魔獣使いの少年少女#14~汝の名は騎士・ナイト編~

 近接攻撃の改変と、《◎とおせんぼ》がウォリアーから削除されたことによって、押しも押されぬ重鎮となったナイト。実際この人以外味方をかばえるクラスがほとんどいないため、サモナーがいないパーティはありえても、ナイトのいないパーティはありえなくなった。あっていいけどレンジ攻撃一発で後衛が倒れたとしても泣かないように。
 さてナイトと言えば防御的な能力、この「防御的」の意味が幅広くて奥深い。自分や味方のガード値を上げるのはもちろん、ダメージを肩代わりしたり、損害を散らしたり、と特殊能力の選択によってガラッと変わるので結構忙しい。もっとも使用すべきタイミングは「隣にいる人が悲鳴を上げた」とか「ウィザードにレンジ攻撃が飛んだ」とかハッキリしてるので、そんなに難しいことじゃない。後はパーティとして、埋めるべき防御の穴はどれか、が考えるべきポイントとなる。
 初期の成長はSTとHTで。いくらナイトとは言え、全体攻撃に参加するからには、最低限成功させる能力値にしたい。それにSTないと重い鎧も盾も使えんし。資金と相談しつつ、目標はメタルスーツとタワーシールドの15。無論HTと防御力も欠かせない。ナイトの天敵はガード値を足せないE評価だ。攻撃のE評価より大事故になる。逆に攻撃力は多少後回しでも構わない。大体、キャラ作成時で2レベルはあるだろうから、STを上げるだけでも面目は保てるだろう。むしろ攻撃力よりは抵抗呪文一発で丸焦げ→全体攻撃で総崩れ、がガード行動E評価に匹敵する最悪のシナリオだ。欲を出して打点狙いよりも、まずは戦場に残ることを考えよう。
 タイプ1(抵抗)とタイプ2(IQ)は、サモナーやエレメンタラーと組み合わせる特殊なキャラでなければ、1でいいだろう。IQ1点で呪文への耐性をつけるよりは、幅広く耐えられる抵抗だ。逆に呪文や召喚術など、落とすと大惨事な特殊能力の場合は抵抗を捨ててでもIQを上げたい。
 初期装備は、頑張ればカイトシールドに手が届くのだが、その場合マトモな武具を買う金を捻出するのも一苦労になる。無理しない場合はラウンドシールトとラメラーで。武器はちゃんと打撃力を出せる人(要するにウォリアーと召喚獣)がいるなら、ガード値の高いスピア。前衛の数が少ないならロングソードもいい。
 2レベル以降の特殊能力は、《◎一点防御》か《仁王立ち》がオススメ。《◎一点防御》はBPを使わずにガード値を上げられる貴重な効果。余ったガード回数を無駄なく使える。一方、《◎仁王立ち》は《プロテクション》や《サンクチュアリ》のような、ダメージ全般をしのげる能力を持たないパーティに。ナイトが無傷なのに後列がどんどん倒れてくとか防御役の名折れもいいとこなので、保険のために持っておくと安心。
 技巧派のセレクトには《◎ひきつける》。全体攻撃の頭割りを一人ぶん多くして、自分が二人ぶんを受け持つ。ナイトの段違いの硬さをもってすれば、意外とそれぐらいのダメージはなんとかなる。《○乱戦の略奪》と違って◎能力なので事故死も起きなくて安心。ガード回数を削らないので、《◎とおせんぼ》や《一点防御》との組み合わせでより効果的になる。使いこなすと非常にカッコイイ。
 最終的には《○不倒の盾》を狙いたい。前衛と同時に、ナイトの必要条件「前に立ち続ける」を死なない限り維持できる。さらにナイトレベルが高ければ高いほど死にづらくなるので、本当に倒れない。ナイトの真髄ここにあり、だ。
 《◎鉄壁》は《◎一点防御》と比べてガード値の伸びが安定している代わりに、代償はBP1点に武具破壊■とかなり重い。ガード回数を稼げない場合はやむを得ないか。ナイト版《◎強打》の《◎シールドバッシュ》も、打撃力は出るが、ナイトならそれよりは防御力を高めることを優先した方がいいと思う。前衛の数が少ないなら、候補に入れてもいいかな。
 《○ディフェンダー》はいろんな特殊能力と相性いい代わりに、パーティのコンセンサスが取れてないと意味無いのが惜しい。ホントにいろんなシナジーを生むんだけどねー。
 相性のいいクラスはデュエリスト。これに並ぶクラスは無いと言っていい。ガード回数が増えれば生まれる可能性は∞(ムゲンダイ)。1レベルでも取っておけば、《◎とおせんぼ》《◎一点防御》で脅威の堅牢さを発揮する。
 モンクも狙い目。《◇ラッシュ》とかはどうでもいい、とにかく2レベルまで伸ばして《○酔拳》を取ろう。さすれば君も《○アイアンストマック》の仲間入りだ。《◎BPアップ》も魅力。
 常に戦場に立ち続けるナイトと、キャプテンの《○戦闘指揮》は非常に好相性。《○不倒の盾》まで取ってしまえば、まず効果が発揮されない状況はあるまい。
 ウォリアーは《◎シールドバッシュ》の追加で、わざわざ《◎強打》目当てで取る必要もなくなってしまった。それでも、パーティ人数が少ない場合に、ナイトと組み合わせつつ1レベルから火力を出せるクラスの最適解なのは間違いない。かつて相性の良いクラスに指定されていたシーフも、金属鎧を着ている場合×な特殊能力の増加で真価を発揮しづらくなった。残念。
 打撃力を切り捨て、ガードに専念するならホーリーオーダーや水属性ウィザードのような選択もあるっちゃある。メイン行動は対抗に当てて、さらにナイトの特殊能力で守りを固めるという寸法。でも人数多い時用かな。
 異種族ではリザードマン。数少ないナイトとデュエリストを共存させている種族という点ですでに高待遇。《◎テイルスイング》で攻防とも強化でき、《○リザードマン流槍術》と組み合わせればさらに自在となる。2レベルでデュエリストを1枚噛ませるとすごく安定する。
 ドワーフはナイト向けの特殊能力を数多く持つのに、デュエリストを取れないのが残念過ぎる。前にも書いたが、単体の耐久力が抜きん出て高い、フォートレスの役割に近い。そんなに《◎とおせんぼ》しなくていいパーティならいいが、そうでないとBPがかなりキツイことだろう。そのぶん、《◎鉄壁》の使いでがあるし、《◎仁王立ち》《◎ひきつける》との相性は最高
 同様に、ガード回数を増やせない以外はオークも強い。とりあえず《○アイアンストマック》で《強靭の薬》か《英雄の薬》飲んどきゃ間違いはないだろう。1レベル以降取るもんがあんまりないけど。
 最後に、ナイトはほぼ唯一のカバーリング役のため、下手に打撃力を出そうとするよりは守りに専念した方がいい。全体攻撃の貢献率はかなり地味で寂しいが、津波のように押し寄せる全体攻撃を跳ね返す優越感で十分オツリが来るだろう。
 むしろ後衛はもちろん、自分以外の前衛が青ざめるダメージはシステム上多々ありうる。ガード回数の無駄撃ちは極力避けるべし。時には他の人に《◎とおせんぼ》して、自分は自慢の防護点だけで切り抜ける選択も考えよう。恐れるべきは自分の損害よりも全体の損害。真っ先に倒れてもいけないが、先に他の人に倒れられてもいけない。これを死守することがナイトの矜持だ。


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