D&D4e余話#167~今だから始める4e・スカウト編~

 4eを始めた当初は「ツイン・ストライクを両方当てないといけないレンジャーって使いづらくないかなあ」と思っていたもんだが、研究の進んだ今では撃破役で一番ダメージを出せるクラスに名を連ねているらしい。六門世界のナイトもビックリなサクセス・ストーリィです。
 そして二刀流レンジャーはエッセンシャルでも絶滅していなかった!
 大トリを務めるのはこの方ッ!

 スカウト

 …最後に紹介するクラスの時点でお察しかもしれないが、撃破役の中で、ひょっとしたらエッセンシャルのクラスの中で一番難しいクラスかもしれない。武器の才に武器の妙技、しかも強化された練達シリーズと二刀流を披露するには絶好の機会だったはずなのだが。
 それもこれもデュアル・ウェポン・アタックが命中させないと発動しない仕様がアカンのや。スレイヤーやローグが一撃で物凄いダメージを叩き出している中、主武器と副武器、両方をヒットさせて撃破役の火力に達するというこの仕様、なんかおかしい。ただ一人二度の命中判定をしないといけないという点で撃破役としての問題はおおむね説明できる。一応、パワー・ストライクがあるので単発でもそこそこの打撃にはなるのだが、片手武器だとダメージ・ダイス小さいしねぇ。
 独自の利点としては、デュアル・ウェポン・アタックの目標を新しく定めていいところ。一体を倒したら次の敵に切り結ぶ、流れるような美しい戦闘が可能となる。…う~ん、でも普通は同じ相手をザクザク切り続けることになるよな。あと、ヒーリング・ワードもどきがあったり、武勇クラスのぶんざいでテレポートしたりと結構変なパワーも多い

●能力値
敏捷力】>【耐久力】≧【判断力】>【筋力】≧【知力】=【魅力

 同じレンジャーなので、能力値の推奨はハンターと同じ。そこそこに【判断力】の関わるパワーも存在する。

○種族
◎ヒューマン、ハーフオーク、ドワーフ、エルフ、ドラウ
×ハーフリング

 デュアル・ウェポン・アタック発動にヒューマンのヒロイック・エフォートがあれば万全。デュアル・ウェポン・アタック自体に乗せても良し。ハーフオークは数少ない【敏捷力】と【耐久力】の能力値でハンターとの相性は最高峰。そしてここにきてヒゲ復活! アックス・レンジャーと《ドワーフ流武器訓練》が凄まじい相乗効果を生む。
 前線に立つ都合上、ハーフオークより適正はやや落ちるも、【判断力】を伸ばせるエルフ、ドラウも十分強力。
 武器のダメージ・ダイスが落ちるハーフリングはいただけない。能力値の相性なら最良に近いのに。
 推奨する能力値のタイプはヒューマンの場合以下の通り。
筋力】11【耐久力】15【敏捷力】18【知力】8or10【判断力】14【魅力】8or10
 ハーフオークは
筋力】10【耐久力】13【敏捷力】20【知力】8or10【判断力】14【魅力】8or10
筋力】10【耐久力】15【敏捷力】20【知力】8or10【判断力】13【魅力】8or10
筋力】10【耐久力】16【敏捷力】18【知力】8or10【判断力】14【魅力】8or10
 エルフ・ドラウは
筋力】11【耐久力】13【敏捷力】20【知力】8or10【判断力】15【魅力】8or10
筋力】11【耐久力】16【敏捷力】18【知力】8or10【判断力】15【魅力】8or10
 ドワーフは
筋力】10【耐久力】15【敏捷力】18【知力】8or10【判断力】15【魅力】8or10
筋力】10【耐久力】16【敏捷力】18【知力】8or10【判断力】13【魅力】8or10

●パワー
アスペクト・オヴ・ラーキング・スパイダー
アスペクト・オヴ・ハングリー・シャーク
アスペクト・オヴ・チャージング・ラム


 スカウトには逆手に軽刀剣類を持つと命中アップ、アックスを持つとダメージ重視となる。
 デュアル・ウェポン・アタックが命のスカウトにとっては軽刀剣類こそ有力に思える。一方でアックスはダメージ効率がよい。個人的には1点の習熟ボーナスを削っても、伸びしろのあるアックスの方が好み。
 続いては8種類の構え。ハンターだとイマイチだったラーキング・スパイダーが俄然輝いて見えるぜ。《軽刀剣類練達》も合わせれば+3だ。2人仲間がいないといけないパック・ザ・ウルフより手っ取り早いかも。命中重視ではハングリー・シャークローン・ウルフと同様の理屈でかなり有効。水泳+5が役立つ日も来るだろう…多分。チャージング・ラムの突撃時機会攻撃無視、当たれば転倒も魅力的。
 シブイ選択肢ではソーリング・ホーク。移動速度+2による間合い詰めに、部分遮蔽・視認困難無視。クラウド・オヴ・ダークネスの中にいるドラウも-2のペナルティで叩っ斬れるようになる
 荒野の生存術はハンター同様、奇襲練達と警戒怠りなき休息。

○技能
〈隠密〉
〈軽業〉
〈持久力〉
〈知覚〉

 技能は能力値の並びがいっしょなだけにハンター同様。

●特技
《斧練達》or《軽刀剣類練達》
《早抜き》
《影の潜み手》
《ドワーフ流武器訓練》

 《軽刀剣類練達》ひとつで済ませる場合は、メインの武器はレイピアとなる。
 《早抜き》は、二本の武器を用意する手間を省くため。そこまで気にする状況は多くないと思うが、マイナー2つ使うのも面倒だしねぇ。
 《影の潜み手》は軽刀剣類スタイルの場合。突然、デュアル・ウェポン・アタックの破壊力が跳ね上がる。また《ドワーフ流武器訓練》はスタイルのダメージ強化、構えのダメージ強化と合わさったりして、結構ヤバい数値を叩き出す。ここまで乗せれば立派な撃破役だろう。
 《断頭の一撃》があるともっとヤバいことになるのだがあれはレギュ外。興味ある人はPHB3を買っとくれ!

○レベルアップ
レンジャーズ・アジリティ

 2レベルの汎用パワーでは、レンジャーズ・アジリティを推す。シフトの距離を1マス伸ばしてくれるため、構えと組み合わせると恐ろしい距離をシフトし始める。
 防衛役と共に来て欲しい時は、セーフ・パッセージで移動力を伸ばしてあげよう。こういう小細工がスカウトの面白いところ。しかし相乗効果という点ではレンジャーズ・アジリティに譲るか。
 オークスキンはスカウトに天啓のダメージ減少、しかし数値は無念の【判断力】修正値。【耐久力】を削っても【判断力】を16以上にできるガッツある人なら一挙強豪パワーと化す。むしろ【判断力】を伸ばした後の再訓練向きかね。

●運用について
 何はなくともメイン武器の攻撃を命中させねばデュアル・ウェポン・アタックパワー・ストライクもない。挟撃とレンジャーの特性は極めて相性が良く、かつ成功率を上げる手っ取り早い手段なので、構えで身を守りながら、シーフ以上に狙っていきたい。
 また、スレイヤーやシーフほど安定してダメージを与えづらいので、取り敢えず敵陣に突っ込んだり、遊撃している奴にタイマン張ったりするのは避けるべき。グレートアックスによるパワー・ストライクや、バッグ・スタブと急所攻撃で大打撃を与えられれば俺の仕事終了、というほど一発に賭けられるクラスではないから、多少は長く戦場に留まるための工夫は必要になる。撃破役の中で、唯一遠隔攻撃への適正が薄い分、距離が空いてると突撃したくもなるが、そこはグッと我慢。
 これまで紹介してきた撃破役とは違って、挟撃や制御役、指揮役から受けるボーナスを最大に活かしてこそ、の集団戦でこそ強く光るタイプだ。複数回攻撃可能な貴重なクラス故、ターン中持続する効果、常時発動の効果の恩恵は一際大きい。ヘクスブレードみたいななんちゃって厨二をはるかに超えたドリーミーなクラスだ。まずはブレイサーズ・オヴ・マイティ・ストライキングを買う金を貯めることから始めよう。
 味方からの支援はもちろん、敵の間合い、移動の経路など、注意怠り無く盤面を観察せねばならない。二重の命中判定のためのダイス目も含めて、気が抜けないクラスである。手軽さはないが、味方との連携、そしてダイス目の積み重ねという4eの楽しさを一番堪能できるかもしれないのでがんばってみてチョ。


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(2012/05/18)
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