D&D4e余話#166~今だから始める4e・キャバリア編~

 初プレイで【魅力】パラディンを、それもシャドウフェル城を経験した身として、信仰本が出てからメリケンでパラディンだらけになった、と聞いたときは、「すごいな、パラディン。どうやったんだ?」という心境であった。
 あれから数年。パラディンもエッセンシャルで帰ってきた。

 キャバリア

 新しくなったパラディンがどうなったかというと、この触れる順番の遅さからして、まあ、そういうことである。
 キツイ言葉になるが、なんちゅうかこのキャバリア、4eの悪しき遺伝子というか、エッセンシャルで一掃されたはずの基本クラスの難点をPHBからほとんど引き継いでしまっているように見える
 まず必要な能力値が多い。たいがいのクラスは主要能力値で攻撃・パワーをこなせるのに、未だにキャバリアは【筋力】で攻撃、【魅力】でパワーを強要されている。
 防衛役としての能力は、ディフェンダー・オーラになったのはいい。一番の問題は妨害が相変わらず固定ダメージってことだ。それも相変わらずショボい。ナイトとなったファイターは、機会アクションで[構え]つきの攻撃、それも外しても【筋力】修正値のダメージを与えられる、と新しい防衛役の境地を切り開いたに対して、パラディンはキャバリアになっても3+【魅力】修正値と旧来のまま。【魅力】次第では出目低めの打撃ぐらいにはなるかもしれないが、前述の通りキャバリアは【筋力】も上げないといけないため、そこまで特化できる余裕がない。結果としてhpの高い強敵相手に、防衛役として重要な敵を留め置くという仕事を果たせず、シフトさせ放題自分以外を殴られ放題ということが十分に起こりうる。意地の悪いDMだと標準モンスターにさえ総シカトもされかねない。
 そして、パワーは外したらそれっきりのPHB仕様。これだけ命中してから宣言できるパワーが増えたエッセンシャルにおいて、キャバリアは命中させない限り無駄撃ちとなる旧態依然とした体質を引きずっている。ホーリィ・スマイトの追加ダメージは外しても機能するが、重要なのは幻惑させることであって、そっちじゃねぇ。それに、武器で戦う割に、他の武勇クラスのような攻撃ロールへのボーナスも無いため当たりづらいと来ている。
 一応、利点としては防衛役にしては3[W]以上の高火力パワーが増えていこと、1レベルからダメージの肩代わりができること、それにライチャス・レイディアンスには命中判定がいらないので雑魚モンスターは動いた瞬間死が確定する。とは言え防衛役に求められる能力、エッセンシャルの恩恵をナイトに比べて欠いているのは否めない。プレートを唯一着られるという価値もナイトに奪われたし。
 流石に初心者相手にオーラ無視で動きまくる外道DMはあまりいないと思いたいが、レイディアンスのダメージとhpが釣り合ってない敵相手や、パワーを使うときに限って出目が悪い日だったりすると、エッセンシャルをやってるのに初期の頃のようなストレスを抱える恐れがある。いきなり使い込むよりは、単発を何度かこなすか、ナイトを経験してからの続けるか決める方がオススメ。

●能力値
筋力】≧【魅力】>【耐久力】>【敏捷力】>【知力】=【判断力

 武器で戦うクラス故、最優先は【筋力】。ヒューマンの場合【魅力】16で我慢するのは仕方ない。
 そうなると【耐久力】13とかなり危ういラインで戦うことになる。回復力回数こそ全クラス中トップだが、【耐久力】の修正値を考えるとそうでもなかったりする。それもこれも【筋力】の上に【魅力】まで要求してくるクラス特性がいかんのだ。これがギリギリの妥協できるラインだろう。
 で、イニシアチブ勝負の防衛役にとって【敏捷力】を下げるのは論外。【知力】と【判断力】は技能の傾向次第。

○種族
◎ヒューマン、ドラゴンボーン
○ドワーフ

 ドラゴンボーンが選んでほしそうにこっちを見ているが、増え続ける一日毎パワーの大技を考えたらヒロイック・エフォートの方が断然上だろう。【筋力】と【魅力】が同時に上がる珍妙な種族なんて、確かに竜骨ぐらいしかおらんのだがね。
 【魅力】が伸びる種族は他にも多いが、【筋力】を伸ばそうとすると、能力値がヒューマンと大して変わらなくなってしまうため、わざわざ選ぶ理由はあんまりない。むしろ【筋力】【耐久力】のドワーフの方が能力値の相性は良い。
 推奨する能力値はヒューマンなら以下の通り。ドラゴンボーンは【魅力】に+2を加える。ドワーフは【耐久力】に+2を加える。
筋力】18【耐久力】13【敏捷力】11【知力】10or8【判断力】10or8【魅力】16

●パワー
 パラディンの選択は犠牲か勇気か。犠牲は回復力を削って味方を守り、回復する。勇気はイニシアチブ向上と、重傷の味方がいる場合に大幅にダメージが上がるのが特徴。
 どっちがいいかというと勇気だろう。前述した通り、パラディンは【耐久力】がそう高くないため、犠牲で味方を守ることに回復力回数を使っていくと、自分の命が危うくなりかねない。一方で回復、防御のバックアップは指揮役に頼むこともできるが、イニシアチブを《イニシアチブ強化》以外で上げることはかなり難しい。図らずも防衛能力に劣るぶん、「重傷の味方がいる」という条件も満たしやすい(涙)。ライチャス・シールドに付属する性能なら犠牲の方が強力なのだが。

○技能
〈運動〉
〈交渉〉
〈持久力〉
〈宗教〉

 パラディンが〈宗教〉を自動取得しているといつから勘違いしていた
 神に仕える身でありながら〈宗教〉には一枠割かないといけなかったりする。とは言え〈運動〉〈交渉〉〈持久力〉以外で取るべきものというとコレか〈看破〉か〈治療〉ぐらいだろう。

●特技
《重刀剣練達》
《イニシアチブ強化》
《怒涛のアクション》

 攻撃ロールにボーナスが乗らないパラディンにとって、少しでも習熟ボーナスは高いものを選びたい(普通はロングソード)。敵陣に素早く切り込み、ディフェンダー・オーラホーリィ・スマイトを最大限活用するためにも、《イニシアチブ強化》も必須。勇気のパラディンなら、【敏捷力】修正なくとも+8まで伸びる。
 だいぶ先の話になるが、ヒューマンの場合、《怒涛のアクション》を取っておくと、11レベルでアクション・ポイントを使用する際、一挙ボーナスが+5、重傷の味方がいるなら+7まで伸びたりする

○レベルアップ
 パラディンにレベルアップで選択するパワーや特徴は特になし。

●運用について
 基本的にはナイトと同じく、敵を押さえにいくのが仕事だが、ナイトよりも増して素早く、かつ複数の敵を相手にしなければならない。その理由はホーリィ・スマイトの幻惑を、ヴァリアント・ストライクで得たボーナスで確実に叩き込むため敵が多ければヴァリアント・ストライクは武器の才なんぼのもんじゃいという命中率と化す。これを利用して、一番動かれるとヤバい奴をホーリィ・スマイトで足止めする。これがパラディンの常套戦術。
 とにかくホーリィ・スマイトが当たってくれないと、敵の動きを抑制するのは、相手方のhpとDMの気分次第になってしまう(パラディンの機会攻撃はナイトのような脅威になれない)ので、ここは外したくない。一応、事故防止のライチャス・シールドもあるのだが、射程が3とちょびっと短い。後方で襲われている制御役や指揮役を助けるのには向かないため、ますますもってホーリィ・スマイトの足止めが重要になる。
 戦闘が進み、敵の数が減ってきて、重傷の味方が出てくるようになったらヴェンジフル・スマイトの出番。ダメージの修正値が【筋力】と【魅力】の両取りになって一気に跳ね上がる。5レベルの一日毎攻撃パワーや、7レベルで得られるライチャス・シールド強化も乗せれば、さながら撃破役のようなダメージも夢ではない。これらをちゃんと当てていけば「こいつを放置しておくのはやばい」とDMに思わせ、本来の防衛役の仕事もできることだろう。
 要はダイス目次第ってことだエッセンシャルにおいてなお、キャバリアはこの当たり前のことを、殊更要求されるのがつらい


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