D&D4e余話#164~今だから始める4e・メイジ編~

 使い勝手ならはるかにハンターの方が上だが、本来の意味で制御役としてはこのクラスしかない。

 メイジ

 【知力】技能をまともに使いこなせる人もこのクラスしかない。頼むからもう一人ぐらい増えて欲しい。

●能力値
知力】>【耐久力】>【判断力】=【魅力】>【敏捷力】>【筋力

 【知力】と【耐久力】はもちろんのこと、後述する幻術と心術メイジの場合、それぞれ【判断力】と【魅力】のボーナスが関わってくる。とは言えだいぶ先の話であるし、ちょっとしたオマケなので11もあればいいんではないか。なんせ序盤でめったに使わない能力値に回す余裕はないだろうし。力術なら【耐久力】依存だから、三番手に【敏捷力】を持ってくればよし。
 【筋力】は全然使う機会のない技能なんで一番低くていいや。

○種族
◎ヒューマン、エラドリン
○エルフ、ティーフリング

 制御役は撃破役以上に命中させることが重要な立場、それもハンターのような打撃のない、制御一辺倒のメイジなら尚更ヒロイック・エフォートは欲しい。
 エラドリンの場合はフェイ・ステップの圧倒的な緊急回避能力が光る。【敏捷力】+2は【知力】とかぶって一見無駄に見えて、イニシアチブが上がるのがイカジ。技能ボーナスとの相性もバッチリ。
 エルフは技能ボーナスがちょっと浮き気味なのがもったいない。ティーフリングは…【知力】が伸びる点だけは評価する。他は聞くな。
 ヒューマンの場合の能力値は以下の通り。エラドリン、エルフは【敏捷力】に、ティーフリングは【魅力】に+2を加える。
 幻術・心術メイジは
筋力】8【耐久力】14【敏捷力】10【知力】20【判断力】10or11【魅力】10or11
 力術メイジは
筋力】8【耐久力】14【敏捷力】11【知力】20【判断力】10【魅力】10

●パワー
ビガイリング・ストランズ
フリージング・バーストorファンタズマル・アソールトorファントム・ケイジ
バーニング・ハンズorイリューソリィ・オブスタクルズ
ファウンテン・オヴ・フレイムorファントム・カズム

 メイジは幻術・心術・力術のうちいずれかのボーナスを得る。
 制御能力なら移動させるマスが2マス追加の心術一択であるが、いずれ抵抗をブチ抜けるようになる上、能力値も【知力】【耐久力】で切り抜けられる力術、パワーにいいものが揃っている幻術も捨て難い。
 単体での評価では心術>力術≧幻術という感じ。パーティに戦術的優位を欲する声が多い場合には、逆に幻術が有力候補となる。
 また、ボーナスの系統を指定したからといって、その系統のパワーだけ取る必要はない。心術メイジで心術だけしか取らないと、無限回パワーで全然ダメージを与えられなくなったりする。各系統のパワーの性能は、レベルによって振れ幅あるんで、いろんな系統からつまみ食いしていっていい。実は力術メイジなら頻繁に出てくる[精神]抵抗持ちに対しても幻術パワーを使えて相性がいい。
 無限回パワーではビガイリング・ストランズが圧倒的に強い。ダメージは低くても、敵の防御網を一気に押しやり、分散させる、これぞ制御役ってパワーだ。残りの一つは、ビガイリング・ストランズほど動かせないが、横滑りかつ範囲攻撃のフリージング・バースト、それに次いでd8ダメージで戦術的優位を与えるファンタズマル・アソールトor移動に対しての脅しになるファントム・ケイジ
 ヒプノティズムは面白いんだけど、敵が単体になるとあまり意味がないのと、無限回パワーの枠が二つしかないのを考えると…これで遊べるほど余裕が出てくる頃にはほぼ趨勢が決してる場合が多いし
 遭遇毎ではバーニング・ハンズイリューソリィ・オブスタクルズ。力術ならバーニング・ハンズでいいだろう。イリューソリィ・オブスタクルズは先手を取って、敵との距離が空いてる時に撃つと、当たろうが外すまいが突撃封じとなかなか酷い。敵のみを対象にできるので、乱戦になっても安心。
 一日毎パワーは敵のみ対象、敵のみ燃える区域とよくわからん炎のファウンテン・オヴ・フレイムか、転倒確定のファントム・カズムファウンテン・オヴ・フレイムディフェンダー・オーラで留め置いて貰えるなら延々燃え続けることだろう。ファントム・カズムは機先を制した時でないと真価を発揮しづらいが、それでも転倒を奪えるのは大きい。どっちも横滑りで引きずり回してエリアに入れたり出したりすると楽しい。
 スリープは昏倒を狙えるものの、セーヴ終了なんで精鋭・単独相手には期待できない。そもそもセーヴ任せの時点で期待してはいけない(戒め)。

○技能
〈宗教〉
〈歴史〉
〈交渉〉or〈自然〉or〈地下探検〉

 まともな【知力】を持ってるのがメイジのみ、というアーパーばっかりのエッセンシャルにおいて、【知力】ベースの技能を埋めるのは最優先。クレ公やパラディンが〈宗教〉でモンスター識別できないという現状は早く何とかして欲しいもんだ。
 残りのひとつは、【魅力】を使う心術メイジなら〈交渉〉、それ以外なら〈自然〉か〈地下探検〉。どっちにするかは、他のPCの技能と相談。

●特技
《オーブ練達》or《スタッフ練達》
《イニシアチブ強化》

 気合を入れて制御するなら《オーブ練達》で動かす距離を伸ばしたい。身を守るなら、遠隔パワーでも機会攻撃を受けない《スタッフ練達》。
 《イニシアチブ強化》は《無双の意志》よりも優先したい特技。先手を取って敵の行動を奪うことこそ、制御役の真髄。

○レベルアップ
シールド
エクスペディシャス・リトリート


 安定はシールド。いくら安全な後方といっても、砲撃が飛んでこないとは限らないし、動きの激しい4eのこと、強襲されることも十分にあり得る。メイジは【知力】が高いおかげで、割とACも反応もそこそこ高いおかげで、+4のボーナスを貰えばしのげる場合が多い。しかもヒットが確定してから宣言の安心仕様
 敵からの逃走ではエクスペディシャス・リトリート。ただし、エラドリンのフェイ・ステップなどで代用できるケースもあるのでシールドよりはやや優先度低。

●運用について
 メイジの仕事はハンター同様、敵の行動を奪うと同時に、防衛役や撃破役が捌き切れない敵を処理することも含まれる。オーラから外れてしまった敵を引き寄せたり、数で押してくる敵を留め置いたりするなど、この辺はハンターにはできない芸当である。打たれ弱さに関しては全クラス一故、取りこぼしの後始末はしっかりしておきたい。
 一方で複数を相手にした、それも位置取りを操作するという特質上、制御能力を持て余しがちなことも多い。初めてのプレイで強制移動とか言っても、「どこに移動させればいいんだろう」とピンとこないことも無理らしからぬことと思う(オレも今でもここは把握しきれない)。まず制御役ならハンターを推したのはこのため。
 そんな時は、「敵の嫌がることは何か」を考えるといい。挟撃ポジションに押し込まれて喜ぶ敵はあんまりいないし、遊撃役が自由にしているならディフェンダー・オーラに突っ込ませてやればいい。どうしてもワカらない場合は「動かせるんだけどどこに動かして欲しい?」と味方に聞いてしまうのが一番だ。
 また、メイジにはヒット・ミス問わず減速状態など移動に制限をかけるものが数多く用意されている。そんな時は、突撃による距離の勘定を忘れないようにしたい。幻惑にして行動を封じたと思ってドヤ顔してたら突撃されたとかよくある話です(遠い目)。味方の移動+突撃で届くような距離であれば、是が非でも先手を取って、迷わず打つべし!
 仮にどっちも届かないような場合でも、先んじて敵の移動を削げれば価値はある。距離が開きすぎているとDMによっては待機アクションで突撃を狙ってくるだろうが、その場合は移動距離ギリギリでストップしてトリガーを発生させなければ良い。最近の撃破役たるもの、遠隔武器での打撃力も用意されているしな(スカウトの場合は…うーん)。「敵が移動してくれば攻撃できたのに」と思う仲間もいるかもしれないが、大抵4eで敵が動く時ってのは凄くろくでもないことが起きる時だ。危険を冒さず接近できた分だけもうけものと説き伏せよう。
 あ、そうそう、マジック・ミサイルの雑魚処理も忘れずに。


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