D&D4e余話#163~今だから始める4e・ウォープリースト編~

 アメリカ本国でクレ公の人気がないと聞いて、「こんなに強いのに不人気なんて信じられない」と言ったら「それぐらい強くしないと誰もやらないんだ」との答えであった。
 今回紹介するこのクラスもクレ公の一派なのだから、弱いわけがない…実際強いとは思うのだが、オススメ順に並べて言ったら後ろの方に来てしまった。

 ウォープリースト

 指揮役としての能力は言うまでもないし、太陽ドメインならセーヴを振らせる能力は随一。にも関わらず、Encountersで使われるのを見ても使ってみてもあまりパッとしない印象なのは何故だろう
 その理由は、要求される立ち位置と、そこで発揮される能力がどうも中途半端なせいじゃないかと思う
 ヘヴィ・シールドこそ習熟したが、相変わらずhpとACは並。それでいて遠隔パワーを一切失ったため、どうしても前に出て行かざるを得なくなった。その上単純武器にしか習熟していない、クラス特徴のフォローもないせいで命中率は一歩劣る。トドメとばかりに爽快感がない。太陽ドメインを選んだ場合遭遇毎で2[W]パワーが降ってくるのは3レベル、その次は13レベル。泣けてきますな。無限回パワーだけで戦ってる間は、とてもエッセンシャルのクラスとは思えない地味さである。
 PHBクレことテンプラーの遠隔パワーや癒し手の知恵(特に何故これを消した)の代わりに得る能力が、果たして見合っていると言えたものか。
 もっとも、ウォープリーストにだって独自の利点はある。まず太陽ドメインならセーヴ補助。無限回パワーの“効果”でセーヴを振らせることができる、これはテンプラにはできない芸当。嵐のドメインではストーム・ハンマーが武器パワーで頑健を狙え、突撃にも使えるという格別の性能。基礎攻撃ベタにして移動距離の短いウォープリーストには、待ちに待ったパワーと言える。
 それに近接戦闘型ということは、間合いを気にしてチマチマ動かなくていいワカりやすさにもつながる。中距離を維持し続けるテンプラよりは、走り込んでずっと前線で戦うウォープリーストの方が遊びやすくはあるだろう。感覚としてはこっちの方が3eの頃のクレ公に近い。

●能力値
判断力】>【耐久力】>【敏捷力】>【筋力】≧【知力】=【魅力

 同じクラスなんだから当たり前っちゃ当たり前だがテンプラ同様の配置。【耐久力】ベースのパワーが多い分、【魅力】を立てる必要は全然なくなった。嫌われ者のクレ公というのもそれはどうかと思うが。
 それと、実はチェインメイルとヘヴィ・シールドを持つと、【筋力】8の場合通常荷重をオーバーする恐れが出てくる。【筋力】いらずなのに重量に悩まされるとか3eのクレ公か。不要といっても【筋力】10は欲しい。そうなると低くする能力値は涙を飲んで〈魔法学〉〈宗教〉を苦手にしてでも【知力】を切るか、【魅力】を切るかだろう。

○種族
◎ドワーフ、ヒューマン、ハーフエルフ

 これもテンプラーと基本的には同じ。一日毎なら半減ダメージのパワーもあるが、遭遇毎だとそうもいかないので、確実にヒロイック・エフォートで当てていきたい。また、セーヴ補助は豊富なんで、ナック・フォー・サクセスはそれ以外に使っていくとよい。
 ヒューマンの場合の能力値は以下の通り。ドワーフ、ハーフエルフは【耐久力】に+2を加える。
筋力】10【耐久力】14【敏捷力】11【知力】8or10【判断力】20【魅力】8or10

●パワー
 大きな選択肢はドメイン。打撃力のある嵐と、セーヴ能力の太陽。
 嵐のストーム・ハンマーと火力も魅力的だが、ここはやはり太陽を推しておく。火力は他のクラスでも代用できるが、このセーヴ強化に関しては誰にもマネできないチャネル・ディヴィニティも最初から最後まで通用する高性能。ただし攻撃面に関しては、序盤は本当に「遭遇毎使ってコレかよ」って感じなんで、何回か嵐を遊んでからでもいいかも。
 一日毎パワーについては、武器の習熟ボーナスを貰いながら意志を狙えるニンバス・オヴ・ホーリィ・シールディングレッサー・アスペクト・オヴ・ラス。前者はウォープリーストにとって貴重な範囲攻撃は魅力。1レベルの時点で複数の敵を攻撃できるパワーはこれだけ。確実に行くなら攻撃ロール+1と、隣接した敵にジワジワとダメージを与えるレッサー・アスペクト・オヴ・ラス

○技能
〈看破〉
〈治療〉
〈魔法学〉or〈交渉〉

 さらに〈宗教〉と〈魔法学〉の達成値が渋くなったが、能力値がそうなるんだから仕方ない。

●特技
《武芸百般》
《無双の意志》
《自由の使徒》

 突撃時に使えるパワー、押しやるパワーに乏しい太陽ウォープリーストなら、《練達》シリーズより《武芸百般》の方が便利だ。後は鉄板の《無双の意志》に、《自由の使徒》。動けない状態になったウォープリーストは本気でヒーリング・ワードを飛ばす以外何もできなくなるため、条件が厳しくとも、時間がかかっても、対策は立てておくべき。砲撃役で動けない状態にしてくる奴が相手とか想像してごらん!? てめーだよドラウ。

○レベルアップ
キュア・ライト・ウーンズ
リサージェント・ストレングス


 2レベルでは定番キュア・ライト・ウーンズ…だけでなく、他にも回復パワーが増えた。リサージェント・ストレングスはやや射程が短い&1d6の追加のないヒーリング・ワードで、代わりにダメージ・ロール+4。1回限りでなく、ウォープリーストの次のターン終了時まで続くのがミソキュア・ライト・ウーンズと比べて標準アクションを食わないので、こちらも十分アリだろう。

●運用について
 ウォープリーストの主な仕事は、打撃ではなく数々のパワーについてくる効果をバラ撒くこと。防衛役の守ってくれる安全な場所から、一時的hpや抵抗を集中攻撃されそうな防衛役や、遊撃に出る撃破役、瀕死のPCに与え続ける。攻撃が当たろうと当たるまいと意味はあるので、とりあえず武器を振り続けておいて損はない。
 セーヴ・終了の状態異常を与えてくる敵に対しては、太陽ドメインなら独壇場。1ターンに二度三度セーヴをさせることも不可能ではない。状態異常持ちに限って、避けられるかボケって攻撃ボーナスと相場が決まってる4eにおいて、お呼ばれされないことはまずないだろう。
 前線クラスであるが、前に出ざるを得ないから出ているのであって、決して矢面に立てるクラスではない。配置は防衛役の一歩後ろが基本となる。先手を取れても、防衛役や撃破役が遅れを取っているなら待機アクションや行動遅延、最悪行動を捨ててでも防御専念。戦線から外れている敵がいたとしても、頭を押さえに行くような行動はすべきでない。第一機会攻撃苦手だから足止めできないし。
 矢面に立たねばならないリスクに対して、取れる行動はディフェンダー・オーラの範囲内に留まり続けて攻撃であったり、動けない状態になると一切何もできなくなったり(これは本当に天敵)するなど、ウォープリーストには耐えることを強いられる場面が少なくない。テンプラ以上に味方を救うのは俺という救護の精神、それに自分の身は自分で守るという自衛の精神が求められる。


ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 堕ちた地の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版)ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 堕ちた地の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版)
(2012/03/22)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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