D&D4e余話#159~今だから始める4e・クレリック編~

 撃破役、制御役と来たら…次は指揮役。未経験で防衛役の位置取りを覚えるよりは、回復パワーを使うタイミングの方がまだワカりやすいでしょう。
 できることならこの初心者向け記事はエッセンシャルのクラスから選びたいのだが、指揮役については別

 クレリック(テンプラー)

 エッセンシャルのウォープリーストでねんがんの【判断力】で近接武器を振るえるようになったが、それ以前にいろいろと問題が多い。まずACとhpが低い。盾こそ装備できるようにはなったが、それでも鎧はチェインどまり、防衛役が機能しない状況に追い込まれるとアッサリ撃沈する。指揮役がまっさきに倒れるというのは、そら指揮役としてもパーティとしても最悪の事態という奴だ(特に4eで責任のなすり合いに発展しやすい場面)。
 それに、前に立ち続けないといけない割に、近接戦で機能してくれない場面が少なくない。基礎攻撃が強くなるわけではないから機会攻撃上等で動き回られるのを止められない、それに遠隔パワーが一切ないので、動けない状態に入るとできることが非常に限られる。嵐ドメインでなければ、突撃さえも許されないため、幻惑状態で間合いを開けられるだけで大打撃である。加えて、どうでもいいけどPHBにウォープリーストの伝説の道があるんだから、もうちょっと名前は考えられなかったのか。
 それならいっそのこと、後列の安全な場所で戦えるクレ公、PHBで言うところの敬虔なるクレリックの方がいいとオレは思う。セーヴ能力や打撃力ではウォープリストに劣るが、なんといっても癒し手の知恵がある。それに無限回パワーで反応が狙え、特典も(効果ではないとは言え)無限回にしては破格のものだ。
 そして、一人ぐらいはエッセンシャル・クラスにない《儀式取得者》を持っておいてもいいだろう。

●能力値
判断力】>【耐久力】>【魅力】≧【知力】>【敏捷力】>【筋力

 【判断力】は当然のこととして、敬虔なるクレリックに推奨されている能力値配分に従う必要は全然ない
 というか、【魅力】依存のパワーがあるため三番目に置いているが、【魅力】関連のパワーを取らないのであればまるで意味がない(一応言い添えておくと、【魅力】依存のパワーは結構強力なものが多い)。
 また、どうせ後列にいるんだから【筋力】なんてまったくいらない。遠隔クレが基礎攻撃しなきゃいけない時は機会攻撃の時、そりゃかなり末期的状況だ。ウォープリーストでさえ同じようなもんなんだから、割り切ってしまって良し。
 残りの能力値に関しては、何故か【知力】関連の技能が多いため【敏捷力】よりは上としておいた。反応防御値がかなり悲惨なことになるんで、【魅力】依存のパワーを取らないのであれば、入れ替えていい。【敏捷力】はほぼ死に能力値なのだが、イニシアチブに関わるからマイナスじゃなければいいだろう。

○種族
◎ドワーフ、ヒューマン、ハーフエルフ

 またしてもヒゲ強し! 【判断力】と【耐久力】という最上の組み合わせに無類のしぶとさ、これぞクレ公に求められるもの。またPHBクラスの宿命として攻撃を外すとパアなため、ヒューマンの安定性は段違いである。ハーフエルフは種族特性でドワーフに水を空けられてるが、ナック・フォー・サクセスはクレ公に求められる立ち位置にぴったり。
 他の【判断力】が上がる種族、エルフとドラウは、固定の【敏捷力】が噛み合ってないのでそれほど良いとは言えない。エルフでロングボウに習熟したとて、撃つのは多分戦闘開始直後、間合いが開いている時の一射目ぐらいだろう。高所から撃ちまくられたらどうしようとか不安はあるだろうが、そういう時のために制御役はいるのだ。そういった心配をする時代は3.5eまでだ
 ヒューマンの場合の能力値は以下の通り。ドワーフ、ハーフエルフは【耐久力】に+2を加える。
筋力】8【耐久力】14【敏捷力】10【知力】10【判断力】20【魅力】11

●パワー
セイクリッド・フレイム
ランス・オヴ・フェイス
ディファイン・グロウ
ビーコン・オヴ・ホープ


 作成オプションは最初に書いた通り敬虔なるクレリック。武闘派クレならウォープリーストをやった方が手っ取り早い。
 無限回パワーは【判断力】で攻撃するものが2つしかないんで自動的に決まる。
 遭遇毎はコーズ・フィアーディヴァイン・グロウの二択。絵面のおもしろさで言えばコーズ・フィアーなんだけど、まあディヴァイン・グロウ一択だろう。攻撃のボーナスはPHBにしては珍しく効果だしね。
 一日毎パワーはビーコン・オヴ・ホープが安定。ダメージこそ無くとも弱体化を範囲で浴びせられるのは強烈。しかも、ダメージの大きいやつが苦手とする意志狙いなのもいい。弱体化した暴れ役なんてただの的。そして爆発的なhp回復底上げ。回復パワーが増えれば増えるほど強くなる。
 逆に、近接爆発であることや、回復パワーの少ない序盤だと活かしきれないと思うなら、カスケイド・オヴ・ライト。3d8なのでクレ公にとっては実質3[W]ダメージ、なかなかの火力となる。ひとつぐらいはこういうパワーがあってもいいかもしれない。脆弱性はセーヴ・終了なので、できればアッサリ回復される前にアクション・ポイントで追撃を打ち込みたい。後々回復パワーが増えてきたら再訓練すればOK。

○技能
〈看破〉
〈治療〉
〈魔法学〉or〈交渉〉

 クレリックは必然的に【知力】イマイチにならざるを得ないのだが、その割に【知力】を要求される技能ばかりなのが大変困る。〈魔法学〉を取得できるクラスは限られているのでできれば押さえておきたいが、周りにメイジがいたりするなら〈交渉〉でもいいだろう。

●特技
《無双の意志》
《自由の使徒》
《戦術の学び手》

 身から出たサビというか、己の決めた「エッセンシャルとPHBのみ」というレギュレーションだと、聖印に練達することができない(白目)。他のクラスより命中率で一段劣るのは仕方がない。
 となれば《無双の意志》は、やはり幻惑対策(移動→ヒーリング・ワードができなくなる)のためには押さえておきたい特技。またウォープリーストほど心配しなくていいが、動けない状態や減速状態で味方と切り離された時のために《自由の使徒》はあると便利。もっとも【魅力】13に達してからでいい。
 それ以外だと、マルチクラス特技の《戦術の学び手》。非常に乏しいヒーリング・ワードの回数が一日毎でも1回増えるのだから、これは特技一枠費やす価値十分にアリ。癒しての知恵にもバッチリ当てはまる。ウォーロードの技能までついてくるのも嬉しいオマケ(〈持久力〉が便利)。【筋力】13が苦しいが、そこは能力値の割り振りでカバーだ。

○レベルアップ
キュア・ライト・ウーンズ

 2レベルのパワーは素直にキュア・ライト・ウーンズだろう。回復能力は序盤こそいくらあっても足りないものだ。

●運用について
 何度も言うように敬虔なるクレリックを選んだからには、安全な後列に位置するのが基本。チェインしか着られない以上ACが16どまりでは仕方ない。下手するとメイジ以下のACで前線をうろつくのは自殺行為。さらに頑健防御値も高いとは言えない、反応に至っては最低クラス…と来ている。常に敵の移動距離…通常移動+突撃の間合いは考えて動くべし。イニシアチブの都合上一番最初に動けるとしても、待機アクションや行動遅延はためらわない。クレ公は最後に倒れる役割でなければならない。
 一度戦線が構築されたら、ヒット&ウェイ戦法。敵に踏み込まれない、かつ味方をヒーリング・ワードに入れられる位置まで移動と攻撃を交互に繰り返して間合いを保つ。移動を制限してくる敵相手の時でない限り、射程ギリギリで待機する必要はあんまりないので、下がれる時は遠慮なく下がりたい。射程5だと無理矢理突破してくる敵がいないこともないので不安だが、そこは防衛役と制御役を信じよう。
 回復パワーを使うタイミングは、とりあえず重傷になった仲間がいたら使うぐらいの気持ちで構わない。もっと簡単なのは「やばいと思ったら言ってくれ」と伝えておくこと。これは『墜落世界』から続く伝統の手法である。


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