D&D4e余話#158~今だから始める4e・ハンター編~

 スレイヤーの次に初心者向けなのは誰かと考えたら、こいつじゃないかという結論に至った。

 ハンター

 二番手が制御役? と思われるかもしれないが、そうした理由は他のクラスだと運用をミスった時に責任問題に発展しやすいため。メイジは劇的な制御能力こそあるものの、それ前提の戦術頼みになると外した時の反動がでかいし、防衛役は位置取りを間違えると総崩れになるし、指揮役は2回と非常に少ない回復パワーの使いどきに悩まされる。どれも野球でいう「あいつのエラーのせいで負けた」みたいなヤな空気になりやすいんだな。チームプレイのゲームだけに。
 その中でハンターは射程が非常に広くてどこにいても仕事ができる、攻撃を命中させさえすればアドバンテージが取れるという点で、難しいことを考えなくてよい。そしてハンターは命中率の高さならエッセンシャル・PHBを見回しても屈指の高さ。スレイヤーともども、最初はこれで4eの流れを覚えてみるといいんではないかな。

●能力値
敏捷力】>【耐久力】≧【判断力】>【筋力】≧【知力】=【魅力

 ハンターたるもの遠隔攻撃を当てなくては始まらない。【敏捷力】一点伸ばしは基本。
 次の能力値だが、関連パワーこそ多いものの、ハンターにそれほど【判断力】が必要なわけではない。スレイヤーの【敏捷力】ほど上げたところで劇的な変化があるわけではないので、【耐久力】を上げて回復力を増やすのが個人的にはオススメ。もっとも、便利な関連パワーも増えていくので、【判断力】とて14は欲しいところ(《無双の意志》も近くなる)。
 残りはハンターたるもの〈運動〉不得手はどうかと思う(もっとも取らないことも多々あるけど…)ので【筋力】。【知力】と【魅力】は、その種族の技能ボーナスで判断すればいいだろう。

○種族
◎ヒューマン、エルフ、ドラウ、ハーフオーク
○ハーフリング、エラドリン

 スレイヤー以上に命中させることが重要なため、いざという時のヒロイック・エフォートがあるヒューマンは心強い。有益なクラス技能が多いので、ボーナス技能も嬉しい。
 次いでエルフ。ヒロイック・エフォートほどの確実性はないものの事故に強い。技能ボーナスの噛み合いもバッチリ。一方、ドラウはクラウド・オヴ・ダークネスの使い方がカギとなる。闇の中からの射撃や逃走のための一手など、応用範囲は非常に幅広い。
 【敏捷力】【耐久力】タイプならハーフオーク。火力が心許ないハンターにとって2[W]は永遠の憧れ。
 ハーフリングは能力値の組み合わせならハンター向きなものの、小型である利点をイマイチ活かしづらい(もっとも4eにおける小型の利点ってほとんど無いんだけど…)。エラドリンもフェイ・ステップで高所に登ってのレンジ攻撃は非常に凶悪である一方、技能ボーナスと【知力】(【魅力】はない)+2がまるで合ってないのはちょっと問題か
 推奨する能力値のタイプはヒューマンなら
筋力】11【耐久力】15【敏捷力】18【知力】8or10【判断力】14【魅力】8or10
 エラドリンは【知力】+2を加える。
 エルフ・ドラウなら
筋力】11【耐久力】13【敏捷力】20【知力】8or10【判断力】15【魅力】8or10
筋力】11【耐久力】16【敏捷力】18【知力】8or10【判断力】15【魅力】8or10
 ハーフオーク・ハーフリングは
筋力】10【耐久力】13【敏捷力】20【知力】8or10【判断力】14【魅力】8or10

●パワー
パック・ウルフ
パウンシング・リンクス
ローン・ウルフ

 ハンターにはクロスボウ・ハンターとボウ・ハンターの道がある。
 これは《クロスボウ練達》の特典から、クロスボウの方が有力だろう。射程・ダメージダイスで劣っていても、遮蔽無視という効果は強力過ぎ。さらに装填の手間という最大の弱点まで克服してくれる。一方で《ボウ練達》は、条件が厳しいくせに利点少な目。《クロスボウ練達》ほど戦場に貢献する効果ではない。
 パワーについては、[構え]を8つの中から2つを選ぶ。
 最も使い勝手がいいのはパック・ウルフ。味方が複数隣接している場合、攻撃ロールのみならずダメージ・ロールにもボーナスが乗ってくれる。ハンターでダメージを伸ばすのは結構大変なので、この効果は貴重。
 限定的な効果ながら推したいのはパウンシング・リンクス。戦闘に入る前に構えていないと意味がないが、イニシアチブに+4ものボーナス。是が非でも先手を取りたいハンターには無上の特典である。一応、構えられなかったとしてもターン開始時には攻撃ロール+2なので無駄にはならない。
 敵を追い詰めた後はローン・ウルフが便利。hpが高い4eのシステムと、重傷状態の敵に+2のボーナスがよく噛み合っている。
 ラーキング・スパイダーシーキング・ファルコンは技能にボーナスがつくため戦闘外でも使える。一方で、スパイダーは遠隔主体のハンターにとって戦術的優位という条件がちと面倒。イーグルも射程は伸びるが、クロスボウでさえ15マス届くので、そんなに必要とする場面もないかな…。
 カニング・フォックスは射撃しながら距離を取り続けることが可能。ただ2マスなのでそこまで頼りにならないかもしれない。ダンシング・サーペントなら命中・失敗問わず1マスシフトであるが、誰も隣接する味方がいないという条件の上に、ボーナスもしょぼい。これならパック・ウルフの方が簡単でボーナスも大きいだろう。
 そしてリーガル・ライオンは…でかい奴=強い奴、の3eならさぞ重宝したろうになぁ…
 荒野の生存術は、能力値と相性がいい、〈隠密〉と対応技能も使用頻度多い奇襲練達、寝ている時も〈知覚〉-5のペナルティを受けない警戒怠りなき休息がいい。他はやや限定的な効果が多いが、荒野の追跡者は他の2つよか役立つ場面はあろう。

○技能
〈隠密〉
〈軽業〉
〈持久力〉
〈知覚〉

 便利なものは多いのだが、能力値の相性を考えたらこうなるだろう。
 人間でもう1つ取れるならオススメは〈運動〉かな。指揮役が〈治療〉を持っていないならそれもいい。

●特技
《イニシアチブ強化》
《無双の反応》

 練達シリーズで一枠埋めなくていいのがハンターは大変ありがたい。てか、他のクラスもそうしてほしい
 で、浮いた分をどうするか、というと、《イニシアチブ強化》は外せない。先手を打って敵の行動を削るのがハンターの得意技にして究極の仕事のため、これは必須の特技と言っていい。パウンシング・リンクスと合わせて修正値が10を超えるのはまず確実。
 次なるオススメは《無双の反応》。無双シリーズの中でもひときわ特典がトッポイと噂のこいつだが、ことハンターにとっては話は別。最初の一手目が重要なハンターと、最初に戦術的優位を得られるこいつとは非常に相性がいい。こちらもパウンシング・リンクスの構えも合わせれば1ターン目は攻撃ロール+4。これを活かさない手はない。
 それ以外では他の無双シリーズ。無双シリーズ以外ないんかい、と言われるかもしれないが、取れるなら取っとけという強さなんよMAJIで。特にハンターは全部を狙える能力値の配置んなるし。
 後はラーキング・スパイダーを活かすなら《挟撃への砲撃》があると、自分も挟撃によるボーナスを得られるようになる。戦場の動きの激しい4eならでは。
 パワーの都合上 《世界蛇のつかみ》と大変相性良いが、そんなことしなくともクレヴァー・ショットで転倒させられる。むしろ他の人が取ってもらうと便利な特技だな。

○レベルアップ
エンタングリング・ルーツ

 2レベルの一日毎パワーはどれも面白い。
 ブリッジ・オヴ・ルーツは移動困難地形を無視するだけでなく落とし穴などを回避できるので戦闘外でも活躍可能。逆にエンタングリング・ルーツは爆発2と広大な範囲が移動困難地形となるため、敵の足をかなり止められる。これにクレヴァー・ショットの減速状態を絡めれば最強クラスの足止めとなるだろう。最後のストーカーズ・ミストは重度の隠蔽を作るので、この中にこもって射撃→〈隠密〉を繰り返していれば、遠隔範囲攻撃以外で狙われることはそうあるまい。ちょっとしたクラウド・オヴ・ダークネス気分だわい。
 使い方がハッキリしてるのはストーカーズ・ミストだが、制御という観点からするとエンタングリング・ルーツか。

●運用について
 ハンターの挙動は一手目に集約される
 まず敵の中に偉そうに口上たれてる奴がいたら、初手はそいつに向かってディスラプティブ・ショット。それが当たったらアクション・ポイントを使ってクレヴァー・ショットで転倒させる。これだけでDMの戦意はゲンナリだ。アクション・ポイントが残っていなくて、敵が近接タイプならディスラプティブ・ショットは動けない状態にしておこう。初手が重要と言ったのはこのため。強そうな奴の行動を削る、ハンターで念頭に置くのはここだ。
 乱戦になったら、多くの味方が殴れそうな奴をクレヴァー・ショットで転倒させていくか、密集しているところにラピッド・ショットクレヴァー・ショットで転倒以外を狙うのは、敵の壁をこじ開けるか、何らかの理由で敵との距離が開いた時でいいだろう。「移動力ぶんのシフト~」みたいな敵が出てきた時が、減速の狙い目。
 1ターン目以外のディスラプティブ・ショットは基本的に強敵を幻惑させるためで構わない。動けない状態を狙うのは、クレヴァー・ショットで減速を敢えて選ぶような時だ。
 実のところ、敵を動かすとか味方を動かすとか、本来の制御役に期待されるようなパワーは持ってなかったりする。感覚としては、「制御もできる砲撃役」が最も近い。故に制御に関しては、アドバンテージを奪うべき奴を素早く見定めるべし。つってもクレヴァー・ショットで転倒させ続けるだけで十分仕事はしてるから、難しく考える必要はナッシン。強そうなやつをせっせと黙らせることから始めよう。


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