TRPGこぼれ話#297~鬼が笑う話2016~

 来年の話をすると鬼が笑うというので、もはやTRPG鬼と化した私は大いに嗤いながら話しますねウワーッハッハッハ!
 来年はオンセを開催しようと思います。できればウェブ上でオープンに参加者を集めて。
 まあおいらオフセ至上主義だし生涯内輪でセッションし続けてても別にいいような気もするんですがな。もっとこう、来年は酉年だけに飛翔の年にしたいワケですよマリポーサ的に考えて
 PFをやりたいという声をちょくちょく耳にするので、秘密結社PF団の一員として、団員勧誘の一手に是非開催したいものですが……ミニチュア戦闘やマップ展開を考えるともっとオンセ機能(どとんどふさんの)に習熟が必要なんで、まずは今ヤングが夢中のクトゥルフでワンフーを積むかな。てか、オレオンセでマスターやったこと一回もねえしな。その昔SW2.0でやろうとしたら、その日に限ってスカイプが全世界で通信不全を起こし、ふてくされて以来それっきりになっていたのであった。
 あ、今年の目標過去の成功の余韻にすがって生きる」はこなした(「利用できるものは何でも利用する」の方はフル活用したと言えるほど傍若無人だった自信が無いな)し、無事キャンペーン一本も終えられたので、まあTRPG事情としては肩の荷をいっこ下ろせた気分です。また新たなキャンペーンを始めて重荷をしょい込んだけど。
 今年も例によっていろんな方にお世話になったというか、関わった方すべてに迷惑をかけた気がします。ごめちゃい。来年は電脳空間を通じてさらに多くの方々に迷惑をかけるかもしれないという予感がひしひしとしていますが、見えてる地雷というか、爆発物に南斗双鷹拳のハーン兄弟のようにハンマー振り下ろす現場をトゥギャザりたい奇特な方は、その節はよろしくお願いします。
 というわけで皆さん良いお年を。

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D&D5e余話#167~第5版プレイガイド&短編シナリオ~

 ヤッター桂令夫さんの記事&シナリオだー!
 クリスマスセッションも終えて(他人のGMで「クリスマスがなんじゃあい!」ネタを聞くのはなんだか不思議な気分だった)、次に物をせびる機会は正月でお年玉の相当品まで待たないといけないのかケッ、なんなら大晦日に蕎麦でもせびりに行くかケッなどとと不埒なことを考えていたら、思わぬお年玉先取り! それもD&D界の味皇もしくは東方不敗(と私が勝手に呼んでいる)たる桂令夫さんの文章とあらば、これは読まないワケにはいかんのれす(記事は4Gamer.netさんに掲載)。
 オレはどちらかというといくつになってもお年玉を貰いたい方で、あげる側に回るのはヤなので“お正月は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊ぼう”というフレコミに従い、親類縁者相手には「オレからのお年玉は少年少女達に送る新年最初の冒険なのら!」と言い訳をして散財を避けたいと思います。というわけで容赦なくDM用情報も読み込んでいく。
(以下ネタバレなので注意)

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TRPGこぼれ話#296~さんたさんへのおねがい~

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 さんたさんへ
 ことしのぷれぜんとはぜいたくはいいません このなかのどれかひとつでもいいです

1.再訓練ルールの標準化
 せっかくがんばってつくったきゃらくたーがぜんぜんおもいどおりにうごかないことはだれでもけいけんしているとおもいます もっといろんなしすてむでもあともどりができたらいいなあとぼくはねがっています
 じんせいのせんぱいであるさんたさんならせっしょんほんばんになって「ちくしょう なんだこのごみきゃらはっ くそっなんてじだいだっ」とつくえをたたいたこともいちどやにどではないだろうからわかってもらえるでしょう
 でもサイフィクぐらいまるっきりちがうきゃらになってしまうのもどうかなあとおもうので4eか迷キンぐらいのはんいでおねがいします

2.モンスター強化テンプレートの標準化
 てきせいれべるをはずれてしまうとせっていやとくしゅのうりょくはおもしろいのにつかえなくなってしまうもんすたーがもったいないです
 こういうときてがるにすぱっともんすたーをつよくできるーるがあるとげーむますたーはとってもたすかります きほんるーるにけいさいするのはむずかしいとおもいますが そこをなんとかおねがいします
 でもつよいもんすたーをじゃくたいかさせてれべるのひくいぱーてぃにぶつけるるーるはおうおうにしてくそちょうせいになるのでいりません

3.R&R掲載のクトゥルフシナリオ再録・リプレイのシナリオ化
 しめんにけいさいされたしなりおはさいろくされないとそれっきりになってしまいます 『汝は悪臭放つもの』は『ダニッチの怪』のごじつだんというとてもおいしいせっていに青木邦夫先生のちょうきもいいらすとというごうかふじんだったのにダニッチサプリにさいろくされずぼくはむげんのいきどおりとぜつぼうをおぼえました
 またけいさいされていたりぷれいをしなりおにかきおこしてこうかいするのもおもしろいとおもいます いぜんこうかいした『渇きの泉』はりぷれいをもとにかいたしなりおで これがどえらくひょうばんがよく さすがにごらくでかねをもらっているひとのしごとはちがうなあとかんたんしました

4.サイフィクに索引を追加
 しんしょさいずにしてぺーじすうがいっぱいいっぱいなのかもしれませんが ただでさえぺーじすうがおおいうえにでーたげーでさくいんがないのはなにごとか とめをむきました しょじしているかーどがせいしをわける『カードランカー』だったのでなおのことじごくをみました
 いまからでもおそくないからじゅうはんのときにさくいんをつけてください 『上海退魔行』ぐらいずぶのさくいんでもこのさいもんくはいいません

5.『モンスター! モンスター!』完全版発売
 『T&T完全版』のでんたくまでどうこんしたぼっくすはつばいなどというしょうきのさたとはおもえないけっしのしょうひんてんかいはそれだけでひょうかされるべきだとおもいます でももんすたーがMRひょうきなのがとてもざんねんです るーるをそのまんまうんようするとうぉーずまんりろんをじっさいにやらかすはめになるげーむで いったいもんすたーこべつののうりょくはどんなことになるのかきになってくりすますいぶとうじつなのにねむれそうにありません

6.PF&D&D5e改版
 さすがにこれはさんたさんのちからをこえていそうなねがいだったのでひかえようとおもったのですが「ばかやろう どうせゆめをみるならでかいゆめをふいてみろっ せせこましいゆめでまんぞくしていたらいっしょうせせこましくおわっちまうぜっ」とのうないのぼくにどやされたので いうだけならただだしおねがいするだけしてみます
 ほんとうは「じゃ じゃあPFと5eのけんりをにほんでかいとってほんやくしてください」にしようとおもったのですが「いや いくらなんでもそれはちょうしにのりすぎだ」とのうないのぼくにさとされだきょうしました
 PFはうちゅうにすっとぶとかすごいてんかいがきこえてきていますが そのいっぽうでPUにてぎのうのせいりとうごうがていじされていたように よりせんれんされてもいいのではないかとおもいます なんだかんだでもうななねんまえのるーるですし(このじじつはけっこうだめーじがおおきいです)
 5eははつばいされてまだにねんめなのでかいはんははやすぎるでしょう もっとさきでもがまんします ただいちれべるじのばらんすがきょくたんだったり そのくせひくいきょういどにかぎってくそもんすたーやまもりだったり なおしてほしいところはいろいろあります れんじゃーがおおはばなてこいれをうけたのももっとよくなるところがあるるーるだったというしょうさではないでしょうか
 どっちもぼくのだいすきなげーむなので もっともっとたのしいせっしょんができるようおいのりしています さんたさんどうかおねがいします

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D&D5e余話#166~Volo's Guide to Monsters~

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 Volo's Guide to Monstersは大体こんな感じのサプリです。

 MMは5eの数少ない不満点が割と集中していた(百万遍繰り返したんであらためて書きません。まあフライング・ソードとかドラウとかパック・タクティクスとかコピペ呪文リストのことですけど)んで追加モンスターと聞いて大丈夫かなあ、と不安を抱いていたんですが、知人氏が持ってたのを見せてもらって、↑のモンスターイラストを見て即購入決定。実際デキもよく杞憂に終わったようで胸を撫で下ろしました。フゥ。
 追加モンスターサプリと言いつつも、しょっぱなからビホルダー様を皮切りに、ジャイアントやノール、ハグ、果てはマインド・フレイヤーの生態に迫る読んで楽しいが別に知りたくもないし実用性もあんまりない、Guide to Monstersの名に恥じないモンスター百科的内容になっているのDA! だって君は人生の内でビホルダー様の名前表やハグの背景を決定する権利を得るのに6358円(仮面ライダーAmazon価格)が妥当な値段だと思えるかい!? なお、マインド・フレイヤーの解剖図の見物料も含まれております。オエー
 さておき、ビホルダー様なら大きさ・色・肌の質感・眼枝の長さ・口の大きさなど詳細な個性付けが可能になるし、巨人訛りの対応表(armorは巨人曰くharbunadになる)を見ればうっかり遭遇したどんだけtheジャイアントとの交渉にも竦むこともない。5e発売からすでに2年(もう2年か……)、ここで他のユーザに差をつけナウくてイマくてマブいギャルにモッテモテのD&Dプレイヤーを志向する貴方には必携の一冊と言えよう。
 楽しいけれどあまり嬉しくもない炉端のバベルの小噺風味な情報が続いた後は、追加の種族が掲載。PFではノーペナルティで能力値2つが+2&特典ごっちゃりという脅威のクソ性能で脚光を浴びたアアシマールが抜擢された。ただ、善属性の割にイラストが異様に怖い。ロビンマスクもじゃっかん退くぐらい冷たい眼をしている。笹目桜二郎なら人殺しの眼だと確信しますよこの目力の強さ。妙におっかねえと思ったらフォースの暗黒面に触れてしまったフォールン・アアシマールだからか。エルフのアイコニック・イラストにドラウを使うとか5eはなぜアウトサイダーを起用したがるのか。遅れてきた中二病か。
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 種族としては素で暗視持ちに[死霊][光輝]抵抗、キャラクター・レベルの追加ダメージを与える能力を持ってたりするのでかなり強力と思われます(“治癒の手”はキャラクター・レベル点なので気休めでしょうなぁ)。強過ぎるというほどじゃないし、飛行能力もデフォで持ってたりはしないから、環境によっては許可もされるんでは?
 PC向けで直球で強いのがフィルボルグ。何がやべえってボーナス・アクションで透明になれるって能力がヤバ過ぎ。これを小休憩ごとに使えていいものか。ちなみに能力値は【判断力】+2、【筋力】+1といそうでいなかった組み合わせ。戦クレ公や筆者謹製の激怒ドルイドを作りたい人向きやね。逆に鳥人間コンテストことケンクウはものまねに偽造・複製とやや変化球。同じ鳥キャラでもアーラコクラと競り合うのはちょっと厳しいか……てか、何故アーラコクラがいるのにコイツが選ばれたのか、いやそもそもアドベンチャーズ・リーグで禁止されるぐらいならアーラコクラよりこっちをサプリに入れれば良かったんじゃ……。あ、そういえばEEで追加されたゴリさんも再掲。
 ハ虫人類というとD&Dではドラゴンボーンにお株を奪われた感があるが、リザードフォークもめでたくPC用種族に昇格。……ただ、共食いはもちろん人肉も平気でボリボリやっちゃう種族をPC種族に入れていいものなのかなあ。まあ、彼らは他に食い物がないから食ってるだけで、単に精神構造の違いの問題なんでしょうけど(こういうのがプライマルな真なる中立のスタンスなのです。わかったか、森に入ってきた人を迷わせて殺すのが趣味のバンシュレイ)牙や爪などの肉体武器ではなく、ちゃんと「素手打撃」で1d6+【筋力】修正値の噛みつきができたり、鎧を着ていなくても素のACが13+【敏捷力】修正値だったりと一見強力そうな能力は持ち合わせているのだが、それを活用しようとすると意外と難しい。上昇する能力値が【判断力】【耐久力】といずれも戦闘に直結する能力値ではないし、鎧を着られない人向きの能力値でもない。モンクで素手攻撃のダメージ・ダイス上昇を先取りするという手もあるが、結局ACの効果がカブってしまう。ボーナス・アクションで噛みつきを行える“飢えた顎”も小休憩ごとに1回、【耐久力】修正値の一時的hpとかなり寂しく、種族特徴は豊富ながら活用するにはテクが必要になるだろう。種族特徴で2個も技能が増えるのが実は一番の強みかもしれない。これはなかなかスゴイ。
 D&D版キャットフォークとでも言うのか、タバクシーと発音するんでしょーか?(原文だとTabaxi) 前からいた種族かな、と思って画像検索してみたら、いたね~AD&DのMonstrous Manualにこんな人。大胆にも無修正全裸画像で掲載されてましたよ。
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喜ぶ人がいるだろうか……結構いそうだな……
 1ターンに1回2倍の移動速度になる凄まじい機動力に加え、20フィートの登攀移動速度という脅威の行動範囲の広さがウリだ。〈隠密〉〈知覚〉を種族で習熟してくれる懐の広さにもウッハリ。
 トリを務めるのは海洋種族のトリトン。別にトリだからトリトンなんちてプススーッなどというしょーもない意図は欠片もないとセコラの名の元にここに誓います(それサフアグンの神)。流石にPFや六門世界の魚人のように、ジュエルペットサンシャインのイルカ先生の如く水槽で移動してもらうのはナンだと判断されたか、最初から地上移動速度あり(妥当な判断だと思います)。それよりもガスト・オヴ・ウィンドウォール・オヴ・ウォーターを発動できる擬似呪文能力、【筋力】【耐久力】【魅力】+1、[冷気]への抵抗という通好みの種族特徴が目を引く。
 前半で紹介されたモンスター種族をPCに使う場合のデータも掲載されているけど、流石に中型サイズ以下の種族に限っているし、バグベアの“残虐性”(武器のダメージ・ダイス+1)なんてヤバいもんは調整されております。とは言えコボルドが4eのようなシフティを失った去勢データではなく、パック・タクティクスを種族特徴として、かつコボルドだけの特色として所持しているのはエライ! きっとコボルド・ローグが大流行してるんでしょうねぇ。あーやだやだ(ホメてるのかケナしてるのか)。なお、コボルドPCを使う場合はちゃんと環境を聞いてからやんないと“陽光への脆弱性”をモロに浴びてパック・タクティクスどころじゃなくなります。ウヒウヒ笑いながらコボルド・ローグを持ち込むのはちょっと考えた方がいいかと。アクションを使用して敵1体への攻撃に1ターンの間有利を乗せられるとか、確かに強くはあるけど。
 変更はされたものの、バグベアだと近接攻撃の間合いが5フィート伸びる(!)、ゴブリンが自分より大きな敵にダメージを与えると追加ダメージが発生するなど、PC用のアレンジもあって楽しませてくれますな。こちらを使って組み直したモンスター・データを使用するのもアリなのでは? その中で、ほとんど修正を加えられていないオークは完成度の高さを窺わせる。言うても特性はほとんど劣化ハーフオーク、“猛進”をどれだけ評価できたものか。PF同様食いしばりがハーフオークにしかないのは、やっぱりサイヤ人のように混血の方が強くなるのか?
 実は既にページの半分近くを使っており、追加モンスターって後半しかねえぢゃん! と嘆き憤りの貴方もしんぱいごむよう。いるかいらないかで言ったら別になくてもいい情報にたっぷりページを食ったぶん、追加モンスターはセレクト・内容ともに充実。そういえばMMに掲載されていなかったっけ、という顔触れも多数収録されており、どの版を遊んでいた人でも懐かしむことができるのではないでしょうか。リュークロコッタの再録にむせび泣くファンもきっと少なくない……いや少ないかな……みんな大好きバンダーホッブ君もおるでよ! それにゴリラパワーキンジラレタチカラの国メリケン製とあらば、百万ゴリラパワーを誇るギラロンはやっぱりいなくちゃね。あ、この間シャドーオーバーミスタラキャンペーンをやりたいんでスコーピオンフォークを5eに加えてくだち! と喚いていたら、ホントに追加されてびびったんだった。なんでも言ってみるものですな。次はナグパの番ですかな?
 3eを中心に遊んでいた筆者はハグと言えばアニス・ハグがいないとしっくりこなかったし、シャドウ・マスティフやイェス・ハウンドという名前には熱く激しい時代へのノスタルジックを呼び起こしてくれたものです……アニス・ハグが超キモいのにはびっくりしたし、イェス・ハウンドがやたらとおっさん顔になっていたのにはもっとびっくりしたけど。
yethhound02.jpg YethHound.png
……まあ、版をまたぐごとに年代ジャンプしてるから色々苦労したんでしょう。おかげでこんなおっさん顔に。
 びっくりしたと言えばコレを外すワケにはいかない、冒頭に上げたクソコラの上段にいる二人。ハイ、ここでもう一度見てみましょう。誰だと思います? 彼ら。『水晶窟を越えて』を遊んだ方なら絶対知ってます
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 Xvartという原語を見てなんて発音なんだ? と首を捻ってたら、これでジボートと読むんですね。そうです、あの地元のジボートさんたち。水晶窟でソリスの下で散々我らに嫌がらせをしてきた青っ白い肌の小人共です。
 ……どうしちゃったの君達!? Encountersで第一話の開幕そうそう遅刻したら既にコイツらと乱戦状態だったり本宮ひろ志調に転がしてきた丸太で潰されかけたりと浅からぬ仲だった筆者としては心配せざるを得ません。何か悪いものでも食べたんでしょうか。それともハリキリシャカリキ過ぎて5eデビュー大失敗しちゃったとか。ジボートに限らず何とも言い難いツラ構え(下段の二体もすごく好き)の連中が多く、ビジュアル面では特Aクラスのクオリティで魅せてくれますZO! 中でも最も本書中最もキモいのがビホルダーの亜種、ガウス。中央の眼の周囲に小さい眼が無数に開いているという絵面で見た瞬間「うわキモッ!」とのけぞるキモさです(次点がディープ・サイオン)。
 個人的にありがたいのは、前半で生態が紹介されていたクリーチャー(MMに掲載されていた)が拡張されたことで、さらに広範な脅威度や遭遇に対応できるようになったこと。デルヴ形式の遭遇や、特定種族との抗争をテーマにしたキャンペーンではことクリーチャーのバリエーションに苦慮しがちだったので、繰り返し同じ種族と戦わせても飽きが来ないようになりました。中でもオークは“グルームシュの眼”に続いてグルームシュ様の伴侶など、親類縁者の神格にまつわる変種が怒涛の六体追加。本書で取り上げられた種族の主役格と言っても過言ではなかろう。5e界の愛されボディだけはあるな。今回は変なヘアースタイルのチーマーじゃなく、ちゃんと雰囲気たっぷりですぞ!
 一方であんだけ露骨なプッシュを受けていたドラウは一体も追加されてませんでした。やーいやーいお前らみたいなミストラ復活で立場が無くなった負け組ヒロインどもはアンダーダークに帰れー! とか年甲斐もなくハシャいでたら、ドレイグロスとかロルスの影響で生まれた連中はちゃんと追加されてました。チッ未練がましい……むしろ生態でフューチャーしてんだからゴブリンの追加データを入れればよかったんじゃありませんのん(ホブゴブリンにすらいるのに)。あれこそ並ゴブリンとボスしか収録されてない手薄種族だったのがこの扱い、ドボジデ。
 ゴブリンと同じく、上位種がウィングド・コボルドぐらいしかいなかったコボルドは、4eでおなじみだった竜鱗盾のコボルドを筆頭に三種追加。版を重ねるごとに磨きがかかるIKEMENぶりを今回も遺憾なく発揮しております。……ただ、コボルドの竜鱗術師はほほう脅威度1らしくウィングド・コボルドの亜種か……と思ってよーく見たら翼が木材+ボロ布製の作り物でクスッとさせてくれる(飛行移動速度ナシ)。
 ドラウに続いてWoCが新たなプロデュースアイドルとして目を付けているっぽいユアンティ(王道のオークがCuドラウがCoユアンティがPaって感じか)
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勢いで作りました。
オークに次ぐ五種追加。アナテマ様もいよいよ5eに上陸あそばされた。言うてもオレユアンティにはそんなに思い入れないんだけど。力を入れられてるわりに4e時代Encountersで一回も会わなかったし。あ、でもマインド・ウィスパーズの怪人っぽいビジュアル(金子一馬デザインと言われたら納得しそう)や、ピット・マスターの王家の谷の守護者達(ファラオ・スフィンクス)的佇まいはイイネ。後者は兜からオエーした吐瀉物が顔から腹へと伝ってるようなペイントと、腕が触手の塊になってるのがゴッズマーグのパクリっぽいのが少々気になるが!
 ジャイアントは一種類ずつごっつい上位種が追加、大型→超大型サイズとただでさえ図体でかくなって威圧感たっぷりなのが、どいつもこいつも見るからに危ないツラ魂で今まで以上に出会いたくない連中に仕上がった。妖獣ジンメンみたいなことになってるフロスト・ジャイアント“エバーラスティング・ワン”が筆者イチオシであるが、ストーン・ジャイアント“ドリームウォーカー”の生気のない顔がそれ以上に気になって仕方がない。見て下さいこの弱々しい顔。とてもストーン・ジャイアントとは思えない細っこい首も相まって、夢に逃避するのも止む無しという儚さです。もうダメかもしれません。
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 それと、ネオセリッドやフロフェモス、スポーン・オヴ・キュスのように長物キモ系クリーチャーに力を入れるのが相変わらずPFやD&Dはお好きですね。メシが不味くなるんで食前食後には勘弁してほしいですが。フレイル・スナールのウルトラQっぽい外見がお気に入り。ゴーガとかナメゴン好きなんですよ。
 例によってアレでアレなクリーチャーが収録されているのもまあいつも通りですかな。ゲイレブ・ドーアに小指ぶつけちまえとかゼラチナス・キューブの角に頭ぶつけて死んじゃえと言いたくなるような。オレは公式が大量のニルボグ(被ダメージをリアクションで0に軽減、ダメージを与えてきたクリーチャーを魅了)と戦う遭遇をシナリオで出してくるに違いないと踏んだね! 外したらマインド・フレイヤーに鼻から脳髄吸引されてやるぜ! ……いや、何か妙にリアリティある冒険者の死に様っぽいんでやっぱやめとくわ。アレでアレがアレと言えば、クリーチャーのコピペ呪文リスト及びNPCのデータは5eの不満点の結構な部分を背負っていたので、今回の追加NPCデータは特に不安があったんだけど……筆者と同様の批判があったのかどうか知らんが多少は変化があり、戦闘以外のことも意識した呪文リストの構成となった(今考えるとあの呪文リストはクソデザイナーがゴリ押したというより、納期に押されてコピペで済ませたんじゃないかという気もする)。前線で殴り合うストレートなパワー型NPCも、ただACが高いだけの敵はストレスを溜めるだけと学習し、やっと盾を手放してパリーにも頼らないことを覚えたようだ。まあそれでも多少は改善されたってだけで、相変わらずマジック・ミサイルメイジ・アーマーはずぇったい放さないみたいな強い意志は感じるが、そこまでやるんだったら好きなだけおやんなさい(投げやり)。秘術呪文術者相手に呪文を使うと八割方カウンタースペルで潰される、故にカウンタースペル合戦になるなんて状況が減っただけで少しはマシってもんです(体験者の弁)。
 おっとこれを忘れてはいけなかった、今回はちゃんと脅威度ごとのクリーチャー一覧が巻末に掲載されているから安心だ! MMにで忘れてて、慌ててDMGで掲載したせいで参照がえらい面倒なんてことはないぞ!(MMで忘れてたのはあくまでも筆者の推論です) 環境ごとの出没クリーチャーも、やっぱりクリーチャー本に載せてほしいねえ。これを見ていると、全体的に序盤~中堅どころに使いやすい、脅威度5~6ぐらいまでのクリーチャーが手厚く追加されたのが本書の特徴のひとつになっているのがワカる。駆け出し冒険者がじっくり成長していくのを楽しみたいスタイルの人達には嬉しいモンスター本。TRPGで一番楽しいのは、このあたりの出来ることと出来ないことのバランスがちょうどいいレベル帯ってのもありますしね。5eだと成長しても脅威度2~3の相手は意外と油断ならないということで、データが腐りづらいのも利点。
 そんなこんなで読んで楽しい使って便利な『Volo's Guide to Monsters』、お子さんへのクリスマスプレゼントで悩んでいる親御さんはおひとつチェケラッチョウ! 脅威度1/2だからと“ユートラスの養い子”を大量にぶつけて破裂させると、きっと大泣きされて気まずい年末を過ごせますぞ!

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We are Pathfinders!#245~ありありコンストラクション・スワッシュバックラー編~

 エルヴン・カーヴ・ブレード使いのスワッシュバックラー? はて何のことですかな?
 あの記事を見た人はお分かりのことと思いますが、小生エルヴン・カーヴ・ブレードを片手で使えるものと思い込んでおりました。手屁。いや、《武器の妙技》を適用できると聞いて、なんか片手武器と思い込んでいまして。慌てて“妙技訓練”も確認したけど、こっちは両手武器でもOKだった。フゥ。
 スんなわけで枯れ葉の如く散った妹の恋とエルフ・スワッシュバックラーの目論見であったが、スワッシュバックラーのクラス自体は相当面白い&高火力を叩き出せるクラスだったので、あらためて検討してみたい。
 エルヴン・カーヴ・ブレードを使わないとしても、【敏捷力】いっぽんで食っていける《斬撃の優美》はやはり魅力的であるので、取得する方向でも考えてみたい。禍を転じて福と為すというか種族をこだわらなくて良くなったから、人間なら1レベルから《斬撃の優美》まで手が届くようになった。もしくは、【敏捷力】【魅力】の高い種族を選んで、より高い心意気ポイントを確保するか。心意気ポイント1点の差は、1レベルで《斬撃の優美》を獲得するのに匹敵する価値がある、と個人的に思う。該当するのはハーフリング、キツネ、キャットフォーク、イフリット、ヴィシュカニャ、ダンピール、フェッチリング。マーフォークも能力値は合致してるんだけど、まあアレはちょっとね。ドラウみたいな水に落ちた麩菓子はアウトオブ眼中。
 全体的に【敏捷力】も【魅力】も上がる奴は判断力】の低いアーパーが多いのが意志セーヴが苦手なスワッシュバックラーには困ったもんである。じゃあダンピールのように【耐久力】が下がればいいのかというと、そういうわけでもない。というか【判断力】以上に困る。個人的にはヴィシュカニャのいけ好かなさがスワッシュバックラーの戦法と相まって小物感フンプンで好感触なのだが。“猫の幸運”でセーヴの補強ができるキャットフォークもiiyone…。
 唯一の小型種族であるハーフリングは小剣士アーキタイプの特異な戦い方に最適なので、これは特別枠としてお迎えしたい。
 使用する武器は、結局のところレイピアが一番いいのではないかと思う。コレを上回るクリティカル領域の武器はないのであるし。5レベルという速さで《クリティカル強化》が降ってくるクラス特性を活かすのに、ダメージ・ダイスを優先してはもったいない。クリティカルすれば心意気ポイントも回復するし。レイピアに専念するなら鬼才の剣士なんてアーキタイプもあるで! ただし、この場合残念ながら《斬撃の優美》を適用できないので、ダメージ・ダイスと固定値はやや劣る。スワッシュバックラーは固定値を稼ぎやすいクラスなんで、そこまで気にならないかもしれないけど。
 (今度こそ)《特殊武器習熟》に枠を割けるなら、ダメージ・ダイスとクリティカル領域で最良の武器はカタナかウルミ。レイピア並のクリティカル領域に、d8ダメージ。前者は致死、後者は惑わし特性がある。海を隔てたミンカイより伝わる神秘の剣に目覚めたデュエリストとか、いかにもメリケン人好みなキャラクター像である……だったらサムライ使え? す、すいません。
 一方ウルミはウィップソードという別名からガリアンソードと見せかけて、戸愚呂兄の爪かぶっといモノフィラメント・ウィップといった風情の武器(カラリパヤットで使われたとか)。『ベルセルク』に登場したシラットの武器、“ウルミン”で知った人も多いのではなかろうか。
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 コレでデュエリストというと、刀狩りの張の薄刃乃太刀が一番近いかな。お、このキャラ造形いただき(るろうに剣心で一番好きだったキャラ)。
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残忍な悪党ではあるんだけど、性格・行動・外見全てにおいて「憎めない奴」を体現している美味しいキャラだった。
 ところでロォカ・ソードという、ダメージ・ダイスやクリティカル領域は同じだがカタナやウルミと違って特性のない武器もある。2枚のノコギリ状の刃を並べて構成されている、これまた張の連刃刀を連想させる武器だけど並び方がちょっと異なる。Bestiary2収録のダイモンのエネルギーで生まれた生命大キライマンアーデファンの武器だそうだ。
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武器以前に「うわキモッ!」という感想が先立つ。
 能力値の配分は20ポイントバイだと人間のバヤイ
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】14
 ヴィシュカニャ、キャットフォーク、ハーフリングは【敏捷力】以外の種族修正値を加える。ただ、意志セーヴが低いのは戦闘職としてかなりマズイ気がするし、ただでさえダメージ・ダイスが小さい小型種族で追加ダメージまでマイナスはちびしいモンがある。そうなると涙を呑んで【知力】を切ってバカキャラになるしかなかろう。どのみちセーヴは“不死身”で何とかすると思えば、【判断力】8でもいいような気もするが……さもなくば【耐久力】12で耐えるか。必要な能力値の多いクラスは辛い。それでなまじっか技能ポイントが多かったりすると【知力】も切り難くて。ファイターとかパラディンとかクレ公ぐらい技能ポイントとクラス技能が寒ければ遠慮なくバカキャラになれるのに。
 レイピアの話題で出てきた鬼才の剣士アーキタイプは、敵にとどめを刺しても心意気ポイントを得ない代わりに、知力】修正値を心意気ポイントに加えられる。心意気ポイントを最初から回復を考えずに使えるぐらい確保するか、それとも大火力でとどめを刺しに行けると期待するか、個人的には前者であるが、この路線で進むなら、【敏捷力】を16に落して【知力】を14に上げて心意気ポイントを確保してもいいな。11レベルの鬼才の刺突もあることだし、【敏捷力】ボーナス1点を引き換えにしても【知力】を上げる価値はあるはずだ。攻撃ボーナスの低下は《武器熟練》でカバーしよう。《武器の妙技》だけでなく《武器熟練》までセットで付いてくるのがとっても有難い。
 《武器熟練》の話が出てきたところで、特技について。人間なら1レベルからシミターを《斬撃の優美》も可能ではあるが、どうせなら↑で触れた薄刃乃太刀案を進めたい。ので、《特殊武器習熟:ウルミ》+《武器熟練:ウルミ》でいこう。3レベルになるまでは“スワッシュバックラーの妙技”を適用できないのでちょっとしまらないが、まあ仕様上仕方あんめい。レイピアの場合は、鬼才の剣士で進むと《武器熟練》が既に取得済みなので1~3レベルの枠でかなり工夫が利く(4レベルは《武器開眼》)。順当に行くなら《イニシアチブ強化》《心意気追加》あたりだが、《回避》《強行突破》路線に進むのも面白い。5レベルで《抜け目ない軽身》、7レベルで《困惑させる軽身の発露》で〈軽業〉で飛び回るスワッシュバックラーもできる(ただ、スワッシュバックラーは良好な攻撃ボーナスなんで複数回攻撃が勿体ないかも)し、思い切って《大旋風》に進む道もある。スワッシュバックラーの超火力をバラ撒けるのは相当の脅威。まるでヴァニラ・アイス戦のシルバーチャリオッツのような獅子奮迅の戦いぶりだ。
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3部全体のベストバウトに挙げてもいい。
 前提の《一撃離脱》自体がインチキ臭い特技だし、決してロマンとは言い切れないと思う。1・3レベルで《回避》《強行突破》、4レベルのボーナス特技で《攻防一体》、5レベルで《一撃離脱》、7レベルで《大旋風》が最速コース(人間なら5レベルで完成)か。コンセプトがコンセプトだけに《武器開眼》が後回しになるのは止むを得まい。《武器開眼》を取らないファイターは死罪と秘密結社PF団鉄の掟で定められているが、スワッシュバックラーなのでノーカン! ノーカンっ……!
 あとレイピアで進むなら《踏み込み》も取ってほしい。イメージ的に。虎眼先生だって夕雲の《踏み込み》には不意を突かれたぐらいですけん(その後ボッコボコにしたが)。将来的には視認困難を持つ敵への防御策として《影への打撃》も持っておきたい特技。
 薄刃乃太刀ビルドだと3レベル《斬撃の優美》、4レベル《武器開眼》、7レベルに我流“大蛇”で《踏み込み》として、5レベルはどうすっかな。惑わし特性があることだし、変則的な軌道を活かした《フェイント強化》がしっくりくるのだが。ぶっちゃけ急いで取るもんかなあ、という気がする。UCのフェイント成功による演武も即行アクションを使うんで、スワッシュバックラーの能力とカチ合うんですよねえ。タフさを表現するなら《追加hp》か《頑健無比》になるけど、それもこの早い段階で取るもんかな~。それなら苦手な意志セーヴをフォローする《鋼の意志》や《確固たる個性》の方がいいような。《心意気追加》でいいかなもう。
 ハーフリングで小剣士アーキタイプなら“鋭き五感”を“下からの攻撃”に置き換えて、対中型以上クリーチャー能力を向上させておく。後は〈軽業〉+2がちょっともったいないが、“確かな足取り”も“快速な足”にして移動力を30フィートに。前衛PCで移動速度20フィートは色々難があり過ぎ。とことん小剣士らしくいくなら“足の下に”もあるが、全てのセーヴ+1という防御能力はハーフリングの魂であるので手つかずで。ハーフリングで小剣士アーキだとやはり《斬撃の優美》は欲しくなるけど、やっぱし完成は3レベルになるのが辛い。かといってダメージ・ダイスが小さい上に【筋力】修正値がペケとなると精密打撃が解禁されるまでが辛い。てか結局1~2レベルは辛い思いをするようだ。いくら小型サイズが使っても1d6だからといってトライデントスワバとかダサい戦い方はしたくない。どうせ苦しいなら《斬撃の優美》の道を歩むか。しかしクリティカル狙いだとファルシオンスワバというのもなんかなあ。畜生《特殊武器習熟》を取る余裕があったらカタナを指定してカムイ伝的な機動戦闘を見せつけるのに……だったらニンジャ使え? す、すいません。ダメージは諦めて、足下強襲によるドッグファイトに専念した方が無難かのう。小型サイズなんでACも上がるし。
 ただ、ACが高くてダメージ・ダイスがd4で固定値ナシって脅威として認識されない=居ても居なくても変わらないポジションになりかねないんで、いっそ精密打撃が使えない間はシゾールで攻めるとか。盾ボーナスを与えてくれるが攻撃すると消える上に、攻撃に-1のペナルティを受ける珍武器だ
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なんか得も言われぬ外見だな。
 スワッシュバックラーと言いつつバックラー機能を搭載っぺえ武器を使うのは自己矛盾もはなはだしいが、バックラーを持てばシゾールで殴る時も盾ボーナスは得られるし、現状唯一の小型サイズでd8を振れる片手刺突武器だ。ペナルティはサイズ・ボーナスで打ち消せ、1~2レベルの間はサイズ・ボーナスが帳消しになったら当たらないような無体なACの敵は出まい!(遭遇とシナリオ展開とダイス目が全て自分に都合のいいように動くことを期待するだめな思考)。
 3レベルになったら固定値はだいぶマシになるから、1~2レベルはシゾール、3レベルはレイピア、4レベルからカタナという流れでもいいかもネ(1レベル:《特殊武器習熟:カタナ》、3レベル:《武器熟練:カタナ》、4、5レベル:《武器開眼:カタナ》《斬撃の優美》)。精密打撃が無ければ死んぢゃう病に罹患するんで高速盗み取りなんてやってる暇がねえ。まっ腱切りなんて発露を覚えるなら、刺突武器なんかに妥協せず、《斬撃の優美》でカマイタチの如く脛を斬って回るべきでしょ! 小型サイズだから戦技ボーナス低いのはナイショだ!
 スワバ全体の話を書いていったらかなりの分量になったので、本日はこの辺で。薄刃乃太刀ビルドや小剣士アーキなど、個別にテーマを絞った記事でまた取り扱いましょう。エルヴン・カーヴ・ブレードスワバみたいに、勘違いしてたビルドがあったりしたら、また二度手間になるしな!(いまんと本当にシゾールに“スワッシュバックラーの妙技”適用できるのかが心配だ)

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#244~特殊なアクションいろいろ・はったり編~

 前回は組みつきについてむっちりみっちり記述したが、基本的にアレはGMとしてセッションを円滑に運用するためのもので、文中でも書いたけどPC側で活用するのは結構難しい。それはそうで、組みつきなんかは戦闘のオプション・ルール、言うなれば正面からブン殴り合う正道に対する横道(邪道と言っては語感が悪かろう)。まじめにルール守って戦う正道より横道に逸れた方が強かったりしたら、そりゃゲームデザイン自体が本末転倒というものです。3e→3.5eだったか3.5e→PFだったか忘れたが戦技(PFになってから出てきた単語だけど)関連に気合入れて下方修正が加えられたという逸話もコレを裏付けていると言えよう。一時期ソード・ワールドはグラスランナーによるディザームが南極条約モノの議論を巻き起こしたそうだけど、そういう時代に遊んでなくて本当に良かったと思うバブリーズでこの戦法が紹介されてから大流行し、完全版で怒涛の修正を加えられたそうだが、なんちゅうかやっぱり、な。
 それでも変則的な戦法があるなら何とかして使いたくなるのが人情というもの……大抵は苦労に見合った成果は得られないものですが。「ただ単にでかいダメージを出すだけのはなんか子供っぽくてかっこ悪い」と感じるのは麻疹みたいなもんだが、少年は「大ダメージに匹敵する効果を生む技術やデータが無ければただ単に周囲に迷惑をかけるだけなんやな 悲劇やな」と学習して大人になるのです。さらに進むともう考えるのが面倒だから一周回ってとにかくダメージ特化に帰ってきたりするのだが、それはそれ。
 話を戻すと実用的かそうでないかは置いといて、今でもちゃんと戦技は健在であるし、「強い奴はより強く、そうでない者はそれなりに」(ジゼルギャグ)なフォローがなされているPF。SSレアクラスのプロレスラーソング『戦え! ジャイアント馬場』にも歌われているようにやってやれないことはない、ちうことでPCが使う機会がありそうな、素直に殴る以外の戦闘中の特殊なアクションをピックアップしてルールを再確認してみることにしました。
 今回は、わりかし成功率高い方と思われる特殊なアクション、
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 ローグが挟撃を取らずに急所攻撃を発生させるための、「【敏捷力】ボーナスを失っている状態」を作り出せる手段としてお世話になりそうなアクション……「なる」じゃなくて「なりそう」なのは、効果はあるものの、素で使うと種々の制限がかんなりキツイため。
 DCは10+敵の基本攻撃ボーナス+【判断力】修正値or10+〈真意看破〉ボーナスで、これは十分貫き得る数値。技能はクラス技能のボーナスやマジック・アイテムなどで補強しやすく、かつクリーチャーの【判断力】は【筋力】や【耐久力】などと比べて無法な数値を持っている輩はそこまで多くない(人型生物相手でないと-4がちょっと辛いが)。機会攻撃も受けないし、戦技のガンとなるサイズ差を問われないのもGooだ。
 問題なのは標準アクションということと、近接攻撃に対してのみ敏捷力】ボーナスを失わせるということ。1ターン費やしてまで【敏捷力】ボーナスを失わせる価値があるかというと、急所攻撃目当てなら無理にでも挟撃を取りに行った方が早いと思う。敵のど真ん前で標準アクションを使ってまで力を溜めるのを歓迎する仲間もあんまりいないだろう。ウィル・オ・ウィスプみたいなクソ【敏捷力】相手なら価値はあるが……。〈威圧〉と違ってフェイントに射程距離が書いてないのは、殴りに行ける距離でなければ意味がないからと思われる。安全圏からフェイントして射撃で急所攻撃を発生させる、なんて戦法は通じない。
 それと、【敏捷力】ボーナスを失っているのは「次のフェイントを行った者の近接攻撃」だけ。全力攻撃しても2回目以降は【敏捷力】ボーナスは取り戻すし、他者が殴っても【敏捷力】ボーナスは保ったまま。
 《フェイント強化》があれば移動アクションでフェイントを試みられるので、これはほぼ前提と思っていい。《上級フェイント》ならフェイント使用者の近接攻撃限定でなく、正しく次のターン開始時まで【敏捷力】ボーナスを失わせることができる。ただ、《フェイント強化》《攻防一体》が前提の為、特技枠がしんどい。攻撃ボーナス+6が前提と、標準的な基本攻撃ボーナスのクラスにはかなり先になってしまうのも頭が痛い。《フェイントの協力者》を持っていればそれに近い効果は得られる(ただし1人につき1回きり)が、フェイントを仕掛けるPCにはやはり《フェイント強化》は持って欲しいところ。《フェイントの協力者強化》まで行けば1回のフェイント成功で嵐のような機会攻撃が火を吹くものの、3個もの特技枠は集団で取るにしては、ちょっと求めるものが多過ぎるか。いやそこまでするなら《機会を見逃さぬ相棒》まで突き進むのだ!
 最終形のひとつは《闇討ちフェイント》で即行アクションでフェイントを仕掛ける戦法だが、《攻防一体》《無視界戦闘》《闇討ち》の上に夜目か暗視が必要と完成までの道はとっても長い。ついでに言うと《フェイント強化》が前提に入ってないので、フェイントを仕掛け出すのが《闇討ちフェイント》取得以後となりそうなのを、フェイント主体と言っていいものか。《闇討ちフェイント》あれば《フェイント強化》はいらんのだけれど。
 変則的なフェイントとして、《離脱フェイント》《離脱集団フェイント》を使うと【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに機会攻撃を受けずに移動できるようになるが、《フェイント強化》があっても特技の説明で「標準アクションでフェイントを行う」とあるから移動アクションで代用というワケにはいかんのだろう。
 ブローラーのアーキタイプ、蛇牙撃ちはフェイントと移動を組み合わせられ、《フェイント強化》があれば移動アクションで接近しつつフェイントという戦法が可能になる。が、それ以外でフェイントをフューチャーした特徴がなかった。ファイターの片手一刀流戦士も〈はったり〉にボーナスは乗るがそれっきり。同じフェイントへのボーナスなら大胆な潜入者アーキタイプのスワッシュバックラーの方がいいか。権威あるはったり発露で再ロールもできれば、高度フェイントで〈はったり〉の成否に関わらず【敏捷力】ボーナス失わせることができるし……って、〈はったり〉いらないぢゃん、それじゃ。インヴェスティヴェーターの“閃き”達成値を伸ばすのもいいかな。
 マジック・アイテムの補強ではサークレット・オヴ・パースウェイジョンを踏み台に目指せマスク・オヴ・ストーニー・ディミナー。む、ヒドゥン・スピーチ呪文で〈はったり〉に貰えるボーナスは秘密のメッセージだけか。残念。
 ただし、どんなにキバっても【知力】を持たない敵が出てきただけで崩壊する戦術であるのは忘れないように。エレメンタルが出てきただけで結構な数のクラス特徴が死ぬローグみたいな人だっているんだから泣くんじゃない。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#243~自分用メモ・組みつきまわりのルール~

 D&DやPFは「ルールが複雑なんじゃないか」というイメーヂを持たれがち(私見)であるが、実際のところ、根本はダイスを振っていい目が出たら
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 と我が世の春が来たとばかりに喜び、出目が悪かったら
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 と日高美奈さんを喪った星飛雄馬の如く悲しめばいい。この一点に尽きる。それらしい修正値を指定することさえできれば、後はd20をいっこ振るだけでだいたいOKだ。やってることは他のTRPGとそんなに変わらない。
 ただ、D&D、特に3e系列は「こんなルールやデータがないかなあ」と手を伸ばすと見つかる、いい意味でも悪い意味でも生真面目というかくそ真面目なルールだった。おかげでプレイヤーが遭遇するであろう様々な状況に対し、ひとつひとつ判定の手順が丁寧に設定されており、これを掘り起こすだけでひと作業だったり。やってることはカンタンなんだけどルール検索がめんどい&多岐に渡るあたりは、確かに「ルールが複雑」と言われても仕方ないかも。
 特に運用のめんど臭さの鬼門が組みつき関連、これに尽きる! 武器破壊や突き飛ばしはそんなに使う機会がないが、コイツはしょっちゅう“つかみ”で使用するルールの上に、“組みつき状態”なんて状態にまで派生するもんだから、そのルール参照量はエライことになる。おかげで筆者も組みつきが発生する度に違ったルール裁定してるんじゃないかと不安になるぐらいだ!
 せめて組みつくまでと、組みつきを維持する処理ぐらいはソラで説明できるようになりたい。ちうわけで、今回は組みつきまわりのルールを個人的に整理。

1.組みつくまで&組みつき状態
 さて組みつきが発生するまでの流れであるが、組みつきは戦技である。なんで、自発的に試みようとする場合は標準アクションであり、目標の戦技防御値に対してこちらの戦技ボーナスにd20を振って成功したかどうかを判定する。また、戦技の例に漏れず機会攻撃を誘発する。この時、人型生物で両手が空いていないと戦技ボーナスに-4のペナルティを受けるが、これはあんまり使うルールでもないんでさして気にすることはなかっぺ。
 ただし、“つかみ”を持っているクリーチャーは、対応する攻撃手段が成功すると、フリー・アクションで戦技判定を行える。“つかみ”に使用した武器だけで組みつくことも可能で、その場合は自身は“組みつき状態”にならないが、組みつきの戦技判定に-20のペナルティを受ける。これは組みつきながら機会攻撃を行いたい、【敏捷力】へのペナルティを受けたくない場合に使うと思われる。例え自分が“組みつき状態”でなくとも、維持のために標準アクションは使うから全力攻撃はできんのであるし。“つかみ”では組みつき開始の戦技判定に成功しただけではダメージを与えられず、以後組みつきの維持に成功して与えるダメージは組みつき開始時に使用した武器のモノに依る。“締めつけ”を持つ場合は組みつき開始時点でダメージを与えることが可能。あまりない状況だけど“つかみ”を持っているクリーチャーが、目標と同等かそれ以上のサイズでなければ発生しない。
 で、この判定に成功した場合、組みついた側と組みつかれた側の双方が“組みつき状態”に入る。なお、ロング・アーム使用侍や大型クリーチャーなど、間合いを持つ者が隣接していない状態から“組みつき状態”に入ると、目標を隣接した空間に移動させることになる。もしも隣接可能な空間がない場合、組みつきは失敗する。つまり、間合いを保ったまま組みついていることはできない
 “組みつき状態”に入ると受ける効果は以下の通り。
・移動できず、【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。
・組みつきの維持・脱出の判定を除き、攻撃ロールと戦技判定に-2のペナルティを受ける。
・両手を使った行動を取ることができない。
・呪文発動は10+敵の戦技ボーナス+呪文レベルの術者レベル判定が必要。失敗した場合呪文は失われる。
・機会攻撃を行えない。
 移動できないのは説明するまでもないが、【敏捷力】-4と攻撃ロール&戦技ロール-2は具体的に覚えておきたい数値。双方で殴り合う分には相殺されるんであまり気にならないが、組みつきの外から殴られた場合はACが2点下がるし、組みつかれたまま組みつき相手以外を殴ろうとした場合は-2のペナルティがかかる。ただ《武器の妙技》を使うキャラクターの場合は攻撃ロールのペナルティが【敏捷力】の低下と併せて受けるため、合計-4になる。PUローグなんかダメージまで2点下がって泣きっ面にハチである。
 また、組みつかれただけでは【敏捷力】にペナルティを受けても【敏捷力】ボーナスを失うわけではないので、急所攻撃は発生しない。それには後述する“押さえ込まれた状態”まで進める必要がある。
 両手を使った行動を取ることはできないが、片手なら問題はないため、片手武器でそのまま殴ることは可能。時には組みつきから脱出するのが困難……というか、絶望的な数値の戦技防御値の輩と出会うこともよくあるから、両手武器使いでも片手武器は用心のために一本ぐらい持っておいた方がいい。
 呪文発動は脱出以上に困難(大抵ヒョロガリの呪文発動クラスにCMDと対抗しろったってねぇ)であるが、防御的発動をしなくても、機会攻撃を受けるわけではないことだけが救い(組みついている側も機会攻撃ができなくなっている。ただ-20のペナルティを受けて組みつき状態になってない場合話は別)。組みつきの脱出を補助するフリーダム・オヴ・ムーヴメントリペレイティング・コマンド自身が組みつかれているなら、結局術者レベル判定は必要になる。なお、“組みつき状態”なら構成要素は特に問われない。組みつかれていても動作要素の呪文は発動できる。

2.組みつきの維持
 組みつきの維持には、組みつきを望む側が毎ラウンド1で示したような戦技判定を標準アクションで行わなければならない。この判定に勝利した後の処理は、以下のように分岐する。これらは全て組みつきの維持のための標準アクションの一環として行える。
・素手攻撃、肉体武器、片手武器などでダメージを与える。
・目標を“押さえ込まれた状態”にする。この時自身は“組みつき状態”だが、【敏捷力】ボーナスを失う。
・目標と共に移動速度の半分までの距離を移動する。
・目標をロープで縛り上げる。
 一番頻繁に使うのが、ダメージを与える処理だろう。“組みつき状態”の維持で標準アクションを使用しているため、全力攻撃はできないから基本的にダメージを与えるのは武器1つのみ。“つかみ”で組みついたなら、“つかみ”が発生した武器のダメージを与える。
 ただし、“引っかき”がある場合はそれに加えて“引っかき”による攻撃が可能になる。これは追加の「攻撃」なので自動的にダメージは与えられず、攻撃ロールが必要。“引っかき”は組みついた目標にしか使用できず、“組みつき状態”で自身のターンを迎えた時にのみ発動する=“組みつき状態”となったターンには使用できない
 目標を“押さえ込まれた状態”にした場合、目標は【敏捷力】ボーナスを失ったうえ、ACに-4のペナルティを受ける。この状態になって初めて急所攻撃が発動するようになる(自分も【敏捷力】ボーナスを失うので急所攻撃の条件を満たす)。“押さえ込まれた状態”の間は動作要素がない呪文しか発動できない。“押さえ込まれた状態”の説明を読むと物質要素が必要な呪文も発動できないように読めるのだが、これは聖印をかざして発動するようなタイプに限られると思われる。
 目標を移動させる場合、穴や溶岩の上など危険な場所に移動させようとするなら、目標は即座に+4のボーナスを得て、フリー・アクションで組みつきを逃れる判定の機会を得る。組みつき後、都合2回相手の戦技防御値&戦技ボーナスに打ち勝たねばならないことになる。
 最後に、組みつき状態からロープで縛り上げるには戦技判定に-10のペナルティを受ける(目標が"押さえ込まれた状態”ならペナルティ無し)。縛り上げるのに成功した場合、脱出のDCは20+縛った側の戦技ボーナスであり、もしも20+自身の戦技ボーナスがこれを上回らない場合、例え出目が20でも脱出できない……つまり自力で脱出することが出来なくなる。こう書くと今にもヒョロいクリーチャーにロープ片手に組みつきを敢行する冒険者が続出することになりそうだが、縛り上げるためにはまずロープを持っている必要があり、組みつきを開始にするには「両手が自由になっていない」とみなして-4のペナルティを受けるのが妥当ではないか。組みついた後は両手の自由を問われない(両手を使った行動ができないだけ)のでそれからは無視しても良くなるが。……ところで縛り上げるのに必要なのって戦技ボーナスなのね。手先の器用さじゃなくて。まあ、今更〈縄使い〉なんて技能持ち出されても困るけど(覚えてる人います?)。
 あと、組みついた側はフリー・アクションで組みつきを解除可能。あくまでもフリー・アクションなので、外からの攻撃に晒されそうだからといって、自ターン以外で解除したりはできないようだ。

3.組みつきからの脱出
 組みつきの戦技判定が失敗しても“組みつき状態”は解除されるが、無論組みつかれた側が脱出することも可能。この時使用するアクションは標準アクションで、、DCは敵の戦技防御値を使用し、こちらは戦技ボーナスか〈脱出術〉で判定する。特に重要なのが〈脱出術〉で、戦技防御値に劣りがちな小型種族でもサボらず伸ばしていけばHDに等しい=良好な攻撃ボーナスと同じ、かつクラス技能の+3ボーナスを得るので並の戦士ぐらいの対組みつき用の数値を作ることができる。
 組みつきを維持するには標準アクションが必要であるが、組みつかれている側は脱出するか否かの選択の自由がある。脱出しない場合は従来通り、ただし両手を使用しない武器で全力攻撃が可能。モンクは迂闊に組みついてきた野生動物なんかを“連打”でボッコボコにしてやるといいだろう。片手武器使いならそのまま殴り倒した方がいちいち脱出するより手っ取り早いかもしれない。ペナルティは受けるが組みつきの外におり、かつ間合い内のクリーチャーに攻撃もできる。
 あまり使う機会はないと思うが、脱出の判定に勝った場合は組みつき返すことも可能。〈脱出術〉でスポーンと抜けた後に組みつき返しができるのはちょっと不思議だ。飛びつき腕ひしぎ十字固めみたいなモンか。
 “押さえ込まれた状態”に移行している場合は、脱出か一部の呪文ぐらいしか可能な行動はないが、あくまでも押さえつけられているだけなので、転倒したり、手に持っている物を落としたりするわけではない。組みつきがデビル・トムボーイで押さえ込みが螺旋解体絞りという認識がふさわしかろう(いいのか)。相手が組みつきの維持に失敗したり、脱出に成功したりすれば即座にアッサリ解除されるし普通に行動できるようになる。
 一応、複数のクリーチャーが1体に組みつくというルールもある。やること自体は援護と同じ。

4.まとめ
 ルールを列挙してみたらなんか普段の記事の倍ぐらいの文章量になって、そりゃルールが複雑と敬遠されたりするよな! と思いつつもチョパヤでポイントだけをまとめると、
・組みつきを開始した時点では“組みつき状態”になるだけ。組みつきの維持の段階でダメージを与えられるようになる。
・組みつき状態で殴り合う場合はペナルティもボーナスも得ない。
・組みつき状態では両手を使った行動ができない=片手武器や肉体武器なら攻撃可能。
 覚えておくといい豆知識が
・“組みつき状態”ではACに-2のペナルティ(【敏捷力】-4)を負っているので攻撃が当たりやすい。
・組みつき相手以外を攻撃しようとすると-2のペナルティを受ける。
・“つかみ”で組みつきを開始したなら、維持の成功で与えるダメージは“つかみ”に使用した武器。
・“引っかき”は追加の攻撃であり、ダメージを与えられるわけではない。
・“組みつき状態”の脱出には〈脱出術〉を使用できる。
 こんなところか。手っ取り早く処理するなら、組みつきの維持に成功する度に武器1つのダメージを与える、とだけ覚えておけばよさそう。“締めつけ”を持ってるなら押さえ込みに入ってもいいが、別に“締めつけ”と武器ダメージの二重取りでもいいんだしな。組みつき開始・維持・脱出は全て問われるのは戦技ボーナスor戦技防御値なんで、覚えるべきことは他の戦技と同じ。組みつきを喰らった場合は脱出が無理そうなら片手武器で殴り返そう。
 こうしてまとめて見ると、組みつきに入る時の制限(両手が自由でないといけないとか)は大半が人型生物≒PCが受けるもので、その上大抵組みつかれる時は“つかみ”なんで敵クリーチャーは殆ど気にしなくていいことがワカる(#^ω^)ピキピキ
 PC側で《組みつき強化》《上級組みつき》のように組みつきをフューチャーしたビルドもできるが、ダメージを与える機会を増やすのが結構大変なので、中途半端な工夫だと素直に殴りに行った方が遥かに早かったりする(《上級組みつき》まで行けば2回ダメージを与える手段を得られるが、戦技判定に2回勝利しなければならない)。《強打》も攻撃ロール時に宣言だから使えないっぽいし。《組みつきかきむしり》のような徹底した組みつき攻めを狙いたいが、ただでさえ敵のHDが高くなりがちな上に、サイズの差という絶対のCMDの壁があるのはやはり厳しいところ。どちらかと言えば、能動的に利用するより対策として覚えておきたいルールである。水場の側にヴァンパイアがふんぞり返ってるとかなら飛びつきにいく価値大だが(ホントにあったらしい)。能動的にやるなら、モンクのアーキタイプ手取はがっつり組みつきに関する特徴で埋められているし、戦技の達人アーキタイプにして組みつき主体にしてもいいだろう。ブローラーなら首締め屋アーキタイプが組みつきのペナルティを消しつつ維持判定の勝利で急所攻撃を乗せられ、ダメージの不足を補ってくれる。カネを溜めて目指すは“締めつけ”を与えてくれるアナコンダズ・コイルズだ。組みついてきた相手と焼身心中(ただし焼けるのは組みつき相手のみ)のシャツ・オヴ・イモレイションもイイネ。手始めは500gpで買えるアームバンズ・オヴ・ザ・ブローラーから。
 そして究極的な脱出手段としては、1レベルから術者レベル判定無しでアクションすら要さずフリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放領域のクレ公サイテーという結論になるだろう(擬似呪文能力ではなく超常能力なので術者レベル判定の必要ナシ)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#242~ハローMr.Unchained エルフ&ハーフエルフ・ローグ編~

 前回ズボンの尻が破れるほど必死こいて《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍する手段に悩んでいたけど、よいこのみんなはエルフかハーフエルフでエルヴン・カーヴ・ブレードを振り回した方が立派な大人になれると思うよ!
 小型と中型でダメージ・ダイスに差が出るのは仕方ないにしても、エルヴン・カーヴ・ブレードはd10ダメージだから! ちなみにクリティカル領域はレイピア並だ!
 そんなことだからD&Dのエルフは生まれついての盗賊と言われるのだまったく。ゴラリオソ産は【知力】が上がるし“エルフの魔法”でやっとハクがついたけど。
 ちなみにエルフorハーフエルフの場合は【筋力】低下も起きないので《強打》獲得にもそれほど苦労はしない。なんか書けば書くほどじゃあゴブリンなんか選ばずそっちにすればいいじゃんと言われそうだが、あのゴブリンの横暴な【敏捷力】と卑怯臭いキャラ立ちは捨て難くて。
 さておき、エルヴン・カーヴ・ブレードはあくまでも軍用武器扱いなので、ただのエルフ・ローグではすぐに使いこなせない。まあ、数少ない《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍出来る武器、特技一枠を費やしてでも持つ価値はあると思うが。そうでなければ〔家宝の武器〕……いやエルフなんだからエルヴン・カーヴ・ブレードを〔家宝の武器〕にしていてナニが悪いとゆうのですか(逆ギレ)。出るトコ出ますか。訴訟も辞さない覚悟ですよ。ハーフエルフの場合は“適応能力”を“先祖伝来の武器”に置き換えればいいので問題無し。“鋭き五感”+《技能熟練》 で〈知覚〉+5もなかなかのモンですけどね。
 エルフの場合、マルチクラスや下級魔法上級魔法を取らなければ“エルフの魔法”はやや使用頻度が薄れるかもしれない。その場合は“外交官”か“無音の狩人”に置き換えるのがオススメ。仏殺し型なら“無音の狩人”だが、個人的には“外交官”の探索・諜報能力を買いたい。特に異種族相手の調査に重宝するコンプリヘンド・ランゲージズを使えるのがすんばらごい。
 ハーフエルフで特技枠を使ってエルヴン・カーヴ・ブレードに習熟することを許容できるなら、“二重の精神”を推す。ボーナスの種類が存在しない意志セーヴ+2は、特技一枠以上の価値があると判断しても誤りではないだろう。マルチクラスを考えないなら“多才”も置き換えてもいいのだが、そちらについてはローグ向けの特徴があまりない。
 適正クラスボーナスと言えば、エルフでローグだと下級魔法使用or上級魔法使用の使用回数が1レベルごとに1回伸びるというあり得ないボーナスがある。やっぱりこいつ生まれついての盗賊だ。これはPUローグが出る前のもので、下級魔法に使用制限が無くなった以上そのまま適用するわけにはいくまい。PUローグなら、上級魔法の使用回数に+1/4ぐらいが妥当かな?
 能力値に関してはゴブリンほど尖った数値は作りづらいものの、20ポイントバイ程度なら【敏捷力】18に持っていくのは難しくないだろう。ただし《強打》を狙うとなると【筋力】13が必要なので、要求度の低い【魅力】を切ってちょいブサになるのは避けられまい。またエルフは悲劇の宿命【耐久力】-2があるので、せめて修正適用前に14は振っておきたい。【筋力】は3レベルで“妙技訓練”にてダメージ・ボーナスに使用しなくなると思うとあまり要らないように見えるが、PFではきょうびのシステムのような生易しい重量制限ではない。ローグは盗賊道具など専用道具を多数持ち歩くことになりやすいので、そこそこの【筋力】があっても無駄にはなりづらい。誰もかれもがハンディ・ハヴァサックを買えるなんて甘えた環境をGMに期待しちゃあいけません。
 20ポイントバイだとエルフ・ローグの能力値はこんな感じか(種族修正適用済み)。
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 以前は【耐久力】より【知力】【判断力】を優先していたけど、PUローグは“妙技訓練”を置物にするのはあまりにも勿体ない(そして軽い投擲武器で戦えるほどPFは投擲武器に優しくない)ので、止むを得ず【判断力】を12に落しました。筆者は意志セーヴと〈知覚〉ボーナスより技能ポイント重視派です。
 ハーフエルフだと
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】8
 技能ポイントがチョイ下がる代わりにhpが向上し、前衛として安心感が増す。
 いくらゴラリオンが比較的ブサメンに優しい世界でも、エルフやハーフエルフの【魅力】がひとケタというのはなあ、という方はエルフなら【知力】を12に、ハーフエルフは【知力】か【判断力】を10に落して【魅力】を10にしましょう。5eのハーフエルフならイケメンなんですがねえ。
 さて戦法についてはゴブリンのように生得でサーカス団員みてえな〈軽業〉ボーナスが無いため、強引に相手のCMDをブチ抜く固定値を用意するのはちょっと難しい。定石は《二刀流》か《一撃離脱》だろうか。
 《二刀流》は攻撃ボーナスの伸びが標準的で、手数を増やすのが難しいローグに“妨げの傷”を重ねる機会を与えてくれる稀少な手段。11レベルで2つ目の“妙技訓練”適用武器を得るまでは逆手の攻撃のダメージ・ボーナスは低いがこれは止むを得ない。攻撃ボーナスのやりくりはちょっと苦しい。《武器熟練》で一挙にカバーする手間を考えたらソートゥース・サーベルの方が早いかも(この場合は《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》を必ず取得しなければならない。〔家宝の武器〕ではダメ)。
 エルヴン・カーヴ・ブレードの両手でも扱えるという特性を最大限に活用できるのは、《一撃離脱》コースの方だろう。前提となる《回避》《強行突破》は心許ないhpやACで前衛に立ち、挟撃を取りに行かねばならないPUローグにとってはあって損のない特技であるし、これに《一撃離脱》《強打》が加わると、敵のアウトレンジから一方的に豪腕戦士顔負けの打撃力で殴り続ける卑怯臭い戦術が可能になる。ただ、実現はローグ一本で進んでいくとかなり遅い(6レベル)。1レベルで《回避》、3レベルで《強行突破》、5レベルで《強打》、6レベルの戦闘訓練で《一撃離脱》か、4レベルでファイターをマルチクラスして《一撃離脱》の条件を満たしつつ、ボーナス特技で《一撃離脱》を取得するという流れになる。
 なお、マルチクラスを考える場合でも、ローグは4レベルまでは一直線に伸ばした方がいいと思われる。“妨げの傷”を取得した後のPUローグの戦闘はさながら別世界。味方の支援にせよ、自衛の手段にせよ、±4の修正値と激烈な効果を生んでくれる。
 ローグの技は、6レベルで《一撃離脱》のために戦闘訓練は使いたいとして、メンド臭がりの貴方は罠見抜き武器修練がカタい。ただ回復力は非常用のリカバリー手段として大変有用であるし、せっかく使用回数制限がなくなった&回数がびっくりするぐらい増えた下級魔法&上級魔法を使わんというのはもったいない。エルヴン・カーヴ・ブレードを両手で持つとバックラーを仕込んだりする余裕がないから、シールドでACを補強するのは実に
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 な選択肢。《一撃離脱》を取得前でも、《強行突破》に狼狽が重なればそう簡単に触れられないACで強引に挟撃を取りに行ける。【耐久力】の低いエルフなら、罠見抜きより優先してもいい。
 特技枠にもうちょっと余裕があれば《気の力追加》と忍術を取ったりしてもいいんですけど、《一撃離脱》コースだと余裕がなくってねえ。《強打》を取らないならどこかで仕込んでもいいかな。
 種族専用アイテムでは、エルフならブレイサーズ・オヴ・ スウォーン ・ヴェンジャンスという、ダメージを与えてきた奴に攻撃ボーナス+1とダメージ+2d6というひっどいアイテムがある。《一撃離脱》コースなら、声に出して復讐を誓っておきながら殴っては逃げ回る、エルフの執念深さと手段の択ばなさを表現できてなかなかグーだ。25000gpと値段は効果相応なので頑張って貯蓄しよう。一方ハーフエルフはアンセストラル・クラスプでエルヴン・カーヴ・ブレードの攻撃に+1の洞察ボーナスを得られる。10000gp払って攻撃ボーナス+1が値段に見合っているかどーかは人それぞれだが、まあ固定値を上げたい時のダメ押しだろうか。一応、ロングボウにも習熟できるし。なおエルフだとガントレッツ・オヴ・スキル・アット・アームズ30,302gpで攻撃ボーナスとダメージ+1。うーん。
 細かい話だけど、エルフやハーフエルフだと鎧の【敏捷力】ボーナス上限に到達するまでが長いから、ミスラル製シャツに頼るよりもダークリーフ製の革製ラメラーの方が安上がりで済む。
 【敏捷力】いっぽんで攻撃もダメージも食っていけるようになったが、遠隔攻撃に関しては《近距離射撃》《精密射撃》を取る余裕が減ってしまったため、こちらで攻めるのはちょっと苦しい。移動速度が足りない場合に片手で抜いたダガーを投げるような、サブ的な扱いは仕方がなかろう。なおACGで追加された地下化学者アーキタイプを使用すると、錬金術師の火でも急所攻撃が発生するようになる。接触ACを狙いつつ急所攻撃を発生させるのは、“妨げの傷”を活用したいローグとよくマッチしている。
 急所攻撃への完全耐性があるとしんなりなローグであるが、基本で1d10、それに【敏捷力】ボーナス1.5倍と《強打》まで噛み合えば、暫くの間はそこまで火力不足は心配せんでもええんでないかな。攻撃ボーナスの低さは《一撃離脱》のヒット&ウェイ戦法で補おう。何よりゴブリンと比べてお天道様の下を大手を振って歩けるというのは気持ちがいい。基本種族のみ許容されるセッションの場合は、こちらのPUローグを参考にしてみてくだち。
※付記。ハーフエルフでなく人間でもいいんですが、一応名前に「エルヴン」が付く武器使いとゆうことで。“養子”特徴を取れば文句も言われまいし〔家宝の武器〕で指定しても怒られないんじゃないでしょうか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#241~ゴブリン・ローグ 漂流スカイハリケーン編~

 以前考えていた〈軽業〉ゴブリン・ローグは諸事情により期限未定の出場停止処分となりました。
 いやオンラインセッションの機会に恵まれたので、じゃあオイラの作った秘蔵のゴブリン・ローグを引っ張り出すとするかと思っていたら、別の人が別の卓(そちらにも参加予定)でまさかのゴブリン・ローグカブり、しかも戦法や装備までクリソツというありえないシンクロニシティを目撃してしまったため。
 ゴブリン・ローグという構成だけならともかく戦法までカブってしまうと「似たようなキャラが同居する場合、アイデンティティを保つためどっちかが死ぬしかない」TRPG鉄の掟に抵触する(対消滅なんて甘い事はぬかしません)ので、急遽別路線を模索することに。
 そうなると一つは二刀流なんだけど、あれは特技がかなりガチガチに固定されてしまう(ゴブリン・ローグだと双頭武器を使えず《早抜き》必要なのがツラい)ため、独自色がやや出しづらい。もう少しこう、オレなりのゴブリン・ローグ像を押し出しつつ、かつ女性ファンが増えるようなビルドを考えたい……ホントはそれが〈軽業〉ゴブリン・ローグだったんですが。タハー
 取りあえず二刀流やめるとなると、武器は単発で安定性を追求する方向に。んじゃ〈軽業〉ゴブリン・ローグを元にアレンジするかと言いたいところだが、前にも書いたけどアレ実は間違ってるのねレイピアは軽い武器ではないが、両手持ちしても【筋力】1.5倍のボーナスを得られないという特性がある。ゴブリンの【敏捷力】ボーナスを1.5倍してそれゆけイッシッシ、なんて虫のいい話は通じないのであった。
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 クリティカル領域の広さは魅力的なんで、そのまま使ってもいいんですけどね。
 が、一度裏切られた期待への恨みは深い(勝手に抱いた期待だけど)。オレは人を裏切るかもしれないが裏切られるのは大キライなのだ。そんな死刑執行中脱獄進行中な思考でせっかくだからレイピア以外の武器も探ってみよう。
 《武器の妙技》が適用できて、両手で持つメリットのある武器がレイピアダメってなるともうないじゃん……と思っていたが、よくよく考えてみたらスパイクト・チェインは両手持ちだった。おお、これなら文句なく両手で使った場合【敏捷力】ボーナス1.5倍を適用できそうではありませんか。しかもダメージ・ダイスは1d6と小型サイズが使うにしては優秀。言うても問題は特殊武器ってことだが。《特殊武器習熟》で枠を使ってまですることかというと判断が分かれるトコだな。〔家宝の武器〕で習熟もできんし(こればっかりや)。どうせ両手で使うなら《強打》も込めたいけど、ゴブリンは【筋力】が下がるし。あとエルヴン・カーヴ・ブレードの方が圧倒的に強いとか言わないで下さい。間合い武器のままだったら迷わず使っていたのだがなあ。この嘆き、もう10回ぐらいしてる気がする。
 間合い武器と言えばドッグスライサーに並ぶゴブリンのもう一つの魂、ホースチョッパーは“妙技訓練”ができたため、ゴブリン・ローグにおいては永久欠番となりました
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 あっそうそう、レギュレーションは5レベルなので、これなら良好な攻撃ボーナスを持ってるクラスを1レベル積むと《一撃離脱》に手が届くな(ローグは4レベルの時点で攻撃ボーナスが+3になる)。《回避》《強行突破》までは〈軽業〉ゴブリン・ローグと同じものの、その戦い方は攪乱と遊撃でじぇんじぇん異なるから、あんまりキャラカブりを心配する必要はないだろう。それに《一撃離脱》できるのはあくまでも単体だから、他のクリーチャーの接触面を通るのに《強行突破》はあると嬉しい防御策。超越技能を使えないのは折角のPUローグなのに心苦しいですが
 あとは何でマルチクラスをするかだが、候補はボーナス特技がおいしいファイターか、セーヴを固められる&“観察”のスレイヤー様か。スレイヤー様だと最初っからスレイヤー様一本にしろやと言われそうだけど、“妙技訓練”が無いからよお。《一撃離脱》コースだと特技枠がチョイ辛なんで、ファイターで一枠増やしておくというのもアリだな。これならスパイクト・チェインに習熟する余地もあるかもしれん。単発攻撃なら両手持ちのボーナス1.5倍も活かしやすいし、何よりキャラが立つ。ブルーザー=ブロディもキャラ付けのために鎖を振り回していたというし。モボンダーイにはちょっとわかりづらいギャグだっただろうか。マーストリウスの元ネタのプロレスラーだよ。もっとわかりづらい?
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カプコンとデコが一時期訴訟ったが、オレはリュウとミゾグチが似てるせいで訴えられたのかと思った。今見るとこっちの方が訴えられたらヤバかった。
 ところで二刀流はやめるという前提から始めたのに、舌の根の乾かぬ内にこういうことを言うのもなんだがバタフライ・ソードという二刀流向けな武器があった。この武器ナニがいいかというと、普段は一本でフリー・アクションで二つに分離して二刀流できるため、擬似的に《早抜き》を持っているような扱いになる。ショート・ソード×2+《早抜き》と比べてダメージ・ダイスは一歩劣るが特技一枠空けられるのは無限の可能性を秘めている。軍用武器だからマルチクラスすればすぐ使えるうえ、〔家宝の武器〕で指定もできる(ホントこればっかりや)。サムライをマルチクラスするか《特殊武器習熟》を取るとワキザシ二刀流のソドムスタイルもいけるな。思わずダイキョウバーニングしたくなるほど一人でバカウケしたので、これは有力かもしれぬ。ちなみに、ジュッテ二刀流のZEROソドムスタイルは軍用武器に習熟してればOKなんでサムライに限らない。
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イラストの刀身の長さからするとカタナ×2なんですが、ゴブリン・ローグというテーマ上ワキザシ×2で許して下さい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#240~Monster Codexがあらわれた! トロル編~

 その昔、3eのDMGには「クリーチャーにクラスを付与しよう」という例に、ファイター・レベルを積んだトロルがイラストで掲載されていました。再生とかきむしり持ちに重装鎧を着せるとはなんて非道えことを考えるんだこのデザイナーどもは、と戦慄したものです。……でも、イラストだと剣を持っていたのですが、かきむしりが主戦術のクリーチャーに武器を持たせちゃアカンだろ
 久々のMC記事はそんなマクラから始まるトロルだヨ。「再生とかきむしりを持つクリーチャーにクラスを付与する」というあのコンセプト「まんま」なデータ群を見て、当時のトラウマが刺激され思わず記事にしちゃいました。本当になんてヒドイことを考えやがるんだアメ公はってかPaizoは。まあエインシャント・レッド・ドラゴンやビホルダー様にファイターを積んで(しかも1レベルだけ)フル・プレートを着込むとかしないだけマシか(もうやってたりして)。
 クリーチャーにクラスを付与、のコンセプトに従ったMC恒例のトロル用アーキタイプは、凶暴で卑怯で貪欲で怒りっぽくて残虐無道の裂け目ワームなイメージにバッチリの“トロルの憤怒”、ってバーバリアンじゃねーじゃねーか!(ドルイド用です) ババリソだとあまりにもしっくり来すぎるので敢えてハズしたところを狙ったのか。まあ脳筋系クラスだとわざわざ新アーキタイプを用意するまでもないってことかもしれない。きょうび大抵の脳筋系クラスに肉体武器を対象にしたアーキタイプってあるしな(これもずいぶんカタヨリーヌな話である)。
 当然のことながらドルイドと言ってもアニモーと仲良くなる視聴率を取るなら小動物とザンギみたいな媚びた能力や自然からの誘惑をはねのけるような意志力は全部ブッ飛び、トロール限定の“勇気鼓舞の呪芸”で同族に気合を入れたり(ちゃんとドルイド・レベルをバード・レベルとしてカウントできる)“得意な敵”を獲得したり(普通は人型生物(人間)になるんだろう。(´・ω・`)・ω・`) キャー)、「いいから早く殺しに行きたい」という欲求だけが感じられる獣を使いこなすよりむしろオレが野獣な5e的ドルイド……と見せかけて、あんまり代替特徴が無いんでそこまでドルイドらしさは失われていなかったりする。ちゃんと動物の相棒も持てるし“自然の化身”でホントに獣になることもできるヨ。ドルイド+レンジャーはともかくドルイド+バードはちょっと新しいかもしれないが。バードは一応秘術系であるし、4e分類にしたって原始とサイオニックとカスリもせんで。
 っていうか全体的に怒ってない。“トロルの憤怒の印”もナパーム・ストレッチで出来る目印みたいなもんだし。
 トロルにクラス・レベルを付与するという発想だけでもこの外道! 人でなし! ヨグ=ソトースの息子! 犬に噛まれて死んじゃえと言われても仕方ない所業であるが、トロル専用の特技がンマーそれに輪をかけて非道い。俺こんなに非道いチームワーク特技は久しぶりに見た気がする。機会攻撃範囲に《協調かきむしり》を持ったトロルがいたら、一回の爪攻撃でかきむしりが発生するっていくらなんでも非道過ぎませんか。やわらかタンクのババリソがトロルの群れに突っ込んだら5秒で引き裂かれそうでしたが、こんな特技持ってる連中に突っ込んだら音速を越えて引き裂かれそうです。音が置いていかれます。かきむしりが1ラウンドに1回という制限でよかったな。
 再生を抑止して発動する《筋力超回復》《トロルの瞬発力》もずるい。何がずるいってフリー・アクションで使う・使わないを操作できる上に、別に回数とかの制限がまったくないんだぜ。必要に応じて切り替えが可能なのだ。脳ミソまで筋肉で考えてそうなだけに、肉体に関しては器用な奴らである。
 基本的にクリティカル領域が20の肉体武器において、爪がヒットすると突如噛みつきのクリティカル領域がファルシオンばりになる《強力噛みつき》も事故率を格段にアップさせるだろう。説明文からするに、是非ともかきむしりを発生させた直後に噛みついてもらいたい。ひじょうに絵になるので。後述する《圧倒的かきむしり》は発動しないんだけど、この順だと。
 で、《圧倒的かきむしり》は噛みつきが命中した場合かきむしりに【筋力】÷2の追加ダメージを与える。圧倒的というからにはもっと福本漫画的な圧倒的っ……感が欲しかったような気がするのだが。ほら、トロルの鼻とかアゴの尖り具合って福本漫画っぽいじゃない。
 トロル+ババリソって再生+激怒という最悪の組み合わせ(それPCだと6レベルから、しかも最大3点なのに)であるが、それを2点ばっかしガマンすると[火][酸]ダメージにも抑止されなくなる《激怒時再生強化》これまた悪鬼の所業に等しい。トロル唯一の付け入るチャンスが消えるぢゃないですか。
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この手のセリフ、ヘブンズ・ドアーが強過ぎるせいかよく聞いたよね露伴先生。
 再生できるポイントが減ってるからこれを強化と言っていいのかはびみゃうだが、恒常的に発揮できるように強化されたんだとポジティブに考えるのだ!
 文明とはあまり縁が無さそうなトロルであるが、装備品はエ・ゲ・ツない(渋川先生のアオリ文より)。逆棘付きトロル爪は、爪攻撃をヒットさせた場合敵の体内に付け爪を残しておいて出血ダメージを与える。トロルの爪って不潔と聞いたことがある(まああのライフスタイルで清潔ではありますまい)から、そんなもんに触れてた付け爪なんか体に残さないで下さい。体内に残った銃弾よりヤバそうです。20gpとべらぼうに安いんで気軽に消耗してきそうなのも嫌だ。トロル間でこんなネイルチップが流行したりしませんように。
 文明同様、あまり得意ではないせいかトロルの呪文はレベルの割に効果がいまいっちんぐな印象を拭えない。まあ名前から察するに、トライアル・オヴ・ファイアー・アンド・アシッド(酸と火の試練 )はデーモン・ロード崇拝の儀式で同族のトロルに使うんじゃないかって気がするんですけど……トランスファー・リジェネレイションは再生さえ持っていればトロルでなくてもいい(一応、「ほとんど」トロルだけが使用するそうなので……)から、一工夫すれば使えそうだが……しかし3レベル呪文スロットを使ってこれはなあ。
 前述の通りの性質上、トロルが魔法のアイテム作成に興味を持つことは稀(そりゃそうだ)ですが、それだけにガントレッツ・オヴ・レンディングは爪のダメージ・ロールに+2が乗る凶悪な逸品。ばっちりかきむしりにも反映される。トロルの王族御用達のクローク・オヴ・ザ・トロル・キングは材質が獣と人型生物の皮……うげー。テキトーそうなパッチワークに雑な装飾という説明文の割にお高い。〈威圧〉+5にバーニング・ハンズというだけでこの価格は法外そうに見えるが、トロルの中で[火]ダメージを与えられる能力を付与ってだけでそりゃあこんな貴重品扱いもされるでしょう。
 トロルの例は見た目と生態通り戦闘系が多いが、いずれも武器はステゴロ。かきむしりを捨てて重剣を振り回すようなアイデンティティの崩壊は決してしないのです!
 トロルの守護者トロルの侍祭(クレリック2レベル、脅威度6)とトロルの用心棒(レンジャー1レベル、脅威度6)を収録。クレ公と言いつつ【判断力】13なのは期待を裏切らない。見よ燦然と輝く術者レベル判定の修正値+3。当然回復する気なんて微塵もなく、準備してる呪文は殆ど仲間や自分の強化に使われることだろう。実際元が元だけに異様にタフ(hpが92もある)だからそれで問題はなさそう。トロルの用心棒はもちろん肉体武器スタイル「トロル」と「肉体武器」ッ! この世にこれほど相性のいいものがあるだろうかッ!?(これで脅威度の修正で相性:普通のクラスと判断していいものか) 特技の取得も《武器熟練》で噛みつきに爪と徹底している。得意な敵はロンモチ人間です。ウギャー 図体がでかいから仕方ないにしても、〈隠密〉を1ランクも取得してないのはレンジャーにあるまじき気がするが、ポーション・オヴ・インヴィジビリティで何とかするんだろうか。【敏捷力】18もあるし、鎧もせっかくチェイン・シャツで止めているのに勿体ない。ちなみにACは24とかなり固い。
 ついにやってきたトロルの激怒者はババリソの例。トロルと肉体武器レンジャー以上に、スイカと天プラばりに居合わせたくない組み合わせですトロルの悪漢(バーバリアン2レベル、脅威度7)の時点で素の【耐久力】が27もあるのにもううんじゃり(激怒14/日ラウンドを見た時は目を疑った)。ただ、獰猛なバーバリアンのようにムム全裸でもなければ野生の激怒者ほど無謀でもない。中装鎧チェイン・シャツにしてるのはともかく少ない激怒パワーを呪い避けに使うとは、案外チキンな野郎だな。真なる原始人ほど原始的でもないようだ。まあ、真なる原始人は利点が5レベルからだから仕方ないけど。トロルの狂戦士もババリソ4レベル(脅威度9)なんだし。
 トロルの戦士はファイターで、レンジャーやババリソと比べて戦術を学んだ理知的な戦闘家……ではなく、戦闘にリソースを振り過ぎたせいか知能がより一層低下してしまったそうだ。【知力】4だから言葉を喋れる割とギリギリのところにいる。一人称は「オデ」だろう。《協調かきむしり》は訓練より本能で身に着けたチームワークか。
※余談。3eの時は3が人類の最低値だったっけ。だから能力値で3を振ってしまってもハーフオークにして【知力】に振るとマイナスを無効にできるから損をしないぞ! というクソみたいなアドヴァイスがPHBに掲載されていた。技能ポイントが壊滅的になるのでオレは素直に作り直した方がいいと思うのだが(ファイターぐらい技能ポイントとクラス技能がしょぼいならともかく)。
 ところでトロルの切裂き魔(ファイター3レベル、脅威度8)もトロルの引裂き魔(ファイター5レベル、脅威度10)もぴったりなのに荒ぶる闘士アーキタイプを選んでいない。どうせ肉体武器しか使わないのだから、“自然の凶暴性”にしても損はないと思うのだが。“武勇”を捨てるのが惜しかったのだろうか。
 トロルの憤怒はアーキタイプの名前になっている通り、ドルイド(6レベル、脅威度8)の例。この人というかこの巨人も信仰呪文使いだからと言って回復する気まるでなし。呪文スロットの大半は[火]と[電気]の攻撃呪文で消える。これらを使い切ってから肉弾戦に入るが、正直最初から肉弾戦やらせてもかなり強いと思う。【判断力】16どまりだし(マジック・アイテムで+2されてこの数値)。
 基本的にブサメン揃いのトロルが秘術呪文使いになろうとしたら【知力】に頼ることになるだろう……【知力】だってアーパーじゃねえか、という気もするが。んで、そうなったらウィザードみたいな学術で呪文を身に着けるなんて似合わねえ、当然用意されているのはウィッチ10レベルのトロルの老貴婦人。部族の帝王でさえその言葉に耳を傾けるオバアチャンの知恵袋的存在である。知恵袋っていうか胃袋の方が相応しい気もする。トロルの憤怒以上にデーハーに[火]ダメージを与えるのに長けているから、そりゃ逆らう気もなくなるだろう。トロルの面構えも福本漫画的でありかつ魔女っぽいイメージであるし。
 トロルの帝王(ファイター10レベル、脅威度15)はトロルの引裂き魔のバージョンアッペレ版という感じ。苦手なセーヴ関連を《神速の反応》と《鋼の意志》で補っているが、一方で《迎え討ち》を取得していない(【敏捷力】が引き裂き魔と比べて低く、メリットを活かし切れないと判断した?)分、肉弾戦における防衛力はやや低下しているところが特徴か。ところで、【敏捷力】が低い割に《万能投擲術》を取得し、“武器修練”で投擲武器を指定するほどのこだわりを見せている。トロルの帝王は全ての面で一族の頂点に立たねばならないそうだが、そのための素養ってその辺にあるものを投げつける技術なんでしょうか
 トロルならかきむしりを使ってナンボ! と冒頭で述べたけど、こうしてクラス・レベルを付与した例を見ると、戦法に幅が生まれづらく、どうも似通った印象を受けてしまう。元々の脅威度が高い分、あまりクラス・レベルを積むわけにもいかないんで変化をつけにくいのは仕方ないですが。ファイターにあんだけアーキタイプがあるんだから、プレーンな能力だけじゃなくもっと色々使えばよかったのにな。帝王ならいっそジャイアント・テンプレートを付与して超大型にしちゃうとか。その中でトロルの用心棒の肉体武器スタイルをフル活用した様はなかなか面白い。
 追加クリーチャーのスーアー・トロールは中型サイズのトロルであまり頑健でもなければ再生もしない、貧相なトロルって感じの生き物。その昔しょっぺえトロルといえばアイス・トロルとかもいたが、あんな変化球をするわけでもない。これで脅威度2かよという気もするが、ちゃんとかきむしりもできればさりげなく3回攻撃に急所攻撃を乗せてきたりするんでやっぱり危険。体が大変柔らかく、大抵粘体クリーチャーが持っている“収縮”で空気供給管に―ッという感じで狭い所に入り込み、奇襲を仕掛けるのが得意技。
 トロルは組織を持続できるのが難しいので、遭遇で示されてるような構成と出会う機会も少なそう。っていうか素トロルの時点でもめんどいのにこの上クラス・レベルまで付与した連中と戦いたくなんかありません。トロルの憤怒が3体に用心棒2体のトロルの狩猟隊が「その地に住むトロルの大きな脅威に対処する」ってだいたいはお前らがその地の一番大きな脅威だよ! またトロルの貴婦人のねぐらには老貴婦人と魔女の手管を教わる女性トロルが何匹もいるそうだけど、これほど女性だけなのに嬉しくない集団はジル以来だ(あいつらも雌しかいない)。
 トロルの騎兵隊は騎乗するような生物もいないのだが、もしかして普通トロルに跨ったりするんだろうか……構成を見てもババリソばっかりであんまり騎兵っぽくないし。単にRaidersの訳を間違えただけのような気もするのですが(raidersは略奪者ぐらいの意)。
 クラス・レベルを付与されたトロルを大量に抱えた帝王が侵略行為なんか始めたらEDAJIMA10人よろしくタルドールなんかたやすく壊滅させられそうだけれど、この手合いの例に漏れず内乱でカンタンに崩壊するのでその危険性はほとんどないそうです。トロルやオーガなど、人類より遥かに強壮な生物が何故人間を駆逐できないかというと、それは彼らが組織というものを理解できないからなのだ(「オーガの連隊なんてものが、あるわけないだろう」by《無謀なオーガ/Reckless Ogre》)。
 トロルというと手当たり次第にその辺にあるものを見境なくボリボリ食っちゃう略奪者というイメーヂで民話などで伝えられる、いやあんまり間違っちゃいないんだけど、そこまで見境なしに取って食う連中ははぐれ者であるという。家族単位で行動するトロルはもっと慎重に文明を避け、何らかの理由で一族から捨てられた者が他者と同族への怒りを煮えたぎらせ、民話で語られるような破壊行為に及ぶことになる。Bestiaryで語られるトロルの母は自分の子供に大変優しく親切であるが、部族の危機とあらば若い者を乱暴に殺したり、追放したりする矛盾した性質を孕んでいるともいう。
 トロルの女性は集団で行動するが、男性は単独の傾向がある。見捨てられるのは他の種族の所に長居したような男性トロルで、女性トロルの方が大柄だというからトロル社会もカカア天下ということか。というか、男性トロルは成長すると一人で立ち去るか大人の女性トロルに連れ去られる二つの道に分かれる。つまり非リア充か囲われ者人生の二択。なんて切ない一生だろう。
 トロルの代謝は非常に活発で、1日に大きなブタ一頭ぶんの食料を欲するという。これを欠くと(もっとも数日にわたって、だけど)最大の武器である再生能力が機能しなくなるというからトロルも命懸けだ。殺すのがめんどいトロル最大の死因が餓死という事実がこれを物語る(あとは水死もなかなか多そう)。ここまで来ると食べるために生きていると考える方が良さそう。巨人族の中でもこれだけシンプルなのは珍しいかもしれない。オーガやヒル・ジャイアントだってもう少し嗜虐性があるだろうに。なんせ、死の直前、それも数少ない自分を殺せる手段を目前にしても、それが自分に降りかかるとなかなか理解しようとしない程度のオツムであるんだし。
 [火]と[酸]はトロル最大の敵であるが、デーモン・ロードへの崇拝のために自らこれらで傷をつけることもあるそうな。やっぱトライアル・オヴ・ファイアー・アンド・アシッドはこうやって使うんスかね。単純な信仰心なんで、あんまりデーモン・ロードの正体や欲するものを考えずに力の象徴と崇拝してるのかもしれない。こんだけ単純かつ強力な軍勢が崇めてくれるのは、デーモン・ロードにとって有難いような迷惑なような。
 民話の通りの里に現れて家畜や住人を襲っちゃうような性質は、実はトロル全体で見るとそれほど一般的ではなかったり、男性トロルが毒男かヒモの生涯を送るなど、ライフスタイルはシンプルながらこうして見るとなかなか興味深い生態の生き物である。特に男性と女性の一生の違いは一読の価値あり。が、森の中に昔から住んでいても子供の時にだけ訪れてほしくない不思議な出会い、というか子供の時以外でも訪れそうだけど訪れてほしくないですこんな奴らとの邂逅。見つけたら早く三匹のヤギを連れてきましょう。あとトロルの話になったら「子供の時にだけあなたに訪れる不思議な出会い」を振るのは筆者の持ちギャグなので気に入ったからってパクんないで下さい。訴えますよ。でもJASRACに訴えるのもやめて下さい。

テーマ : TRPG
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