D&D5e余話#165~UAクレ公さわりのさわり~

UAババリソ→また防衛役になってる……
UAバード→あー精神作用だねえ、まあバードだしねえ
UAクレ公→つよい(他に感想がない)

 強過ぎるぐらいでないと誰も使わない不人気職という噂が絶えない(死ぬまでにこの真偽を確かめたい)クレ公であるがUAにおいても相変わらずの優遇措置を受けている。っていうか追加領域の全てが重装鎧に習熟できるというのはチョイやり過ぎ感が否めない。重装鎧に習熟する一番の近道がクレ公をマルチクラスすること(1レベル呪文と領域特典も付けるぜ!)という現状を公式スタッフがどう思っているのか、一度聞いてみたいところである。
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 バーバリアン、バードに続くUAはクレリックとあいなった。前述の通り、追加されたのは新たな領域。そのいずれもがあからさまに強い。クレ公愛好家の方々はほくそ笑みながら、冷遇クラス(誰とは言わない。まあモンクやドルイドや旧レンジャーのことですけど)は嫉妬にクキィーとハンカチを噛みながら読むといいだろう。
 まずしょっぱなの鍛冶の領域/Forge Domainからしてシールドを準備できるという領域呪文にオイラぶったまげたね。重装鎧に習熟する上にシールドとかもうウンザリ。それを1レベルからとか、3レベルまで待たないといけない上に【知力】とのやりくりがしんどいエルドリッチ・ナイトの苦労をなんだと……と思ったけど、回復で呪文スロットが足りなくなることが確定的に明らかなクレリック、しかもHDが低く盾が手放せないことを考えると、そう頻繁にアーケイン白刃取りあらためディヴァイン白刃取りする余裕はないかもしれない。重装鎧を着込むのに【筋力】を気にしなくてよく、攻撃はキャントリップに集中するヒル・ドワーフのクレ公が良さそうだ。モラディン信仰の一環として選択できるのも相性バッチリ。
 ちなみに3レベル領域呪文はヒート・メタル。シヴイ。決まる時は激烈に効くが効かない時はぱったり使わない呪文だけに、功利一辺倒のクソDMがホブゴブリンやドラウを出して来たら嬉々として熱してあげてほしい。脅威度1/4のぶんざいでチェイン・シャツなんか着てるのが悪いのよ
 常に準備しておくかためらわれる、と言えば1レベル領域特典の“鍛冶の祝福/Blessing of the Forge”はマジック・ウェポンの代用として便利。魔法的でない武器への耐性を持っている敵は脅威度の低いうちから結構容赦なく出てくる(最悪なのが完全耐性のジャッカルワー)が、さりとて低レベルの間には立てられる対策もなく、割ける呪文スロットや呪文準備枠もなく……とお嘆きの貴方も、これでPC作成と同時に対抗策を立てられる。これまたスペクターをぶつけて「脅威度1なんだから適正っすよ」とかニヤニヤしてるDM相手に力自慢のファイターを祝福してバンバンブッ叩いてやってほしい。ただ、与えられるボーナスが+1から伸びないのはちょっと残念。
 6レベルではファイターの防御スタイルのように中~重装鎧着用時AC+1を得たり、[火]への抵抗を得たりする。最後の一つは構造物(construct)をブン殴った時に、ダメージクレリック・レベル○ごとに、じゃなく、クレリック・レベルがそのまんま乗る。このconstructが人造クリーチャーを示すのであれば凄くまずい能力になるような気がする。
 お次は本命、墓地の領域/Grave Domain。おどろおどろしい名称とは裏腹に、hpが0まで低下した者を回復呪文で癒す時は出目MAXにしてくれる癒し系。と見せかけて、接触した相手に次のダメージに脆弱性を与える嫌死刑脆弱性て! しかも攻撃が命中した時、でなくダメージを受けた時がトリガーなのが酷過ぎる。セーヴ・半減効果とか浴びた瞬間直撃確定、失敗したら2倍ダメージですやん。複数属性のダメージを与えた時も、全ての属性に脆弱性を与えられるという隙のない布陣。復讐のパラディンさん、有利+パラディン究極神拳どうぞ。その上耐性・完全耐性がある場合はそれらを消去という至れり尽くせり。鍛冶の領域同様、低レベル相手に耐性持ちを出してニヤつくDMのタマキソを縮み上がらせてやろうではありませんか。一番の懸念は正式採用版ではなんか調整が入るんじゃないかってことだな。今んとこテスト版のためか逃れる手段がない(アクションとして接触するだけ)し。
 ちなみに2レベルからマックスハートが訪れる故か、6レベルではクリティカル・ヒットのキャンセル、17レベルでは敵が死亡すると味方を回復する能力、と割とおとなしめ。
 最後は守護の領域/Protection Domain。ウィザードに防御術の学派があればファイターには防衛戦闘スタイルあり、そしてクレリックには守護の領域! これは守護るブームキテル……!
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※俗に言う守る守る詐欺
 シールド呪文は守護の領域で使えた方がよかったんじゃないかナ……と思ったけど、味方を守るならOKでも自分だけを守るのはNGということだろうか……それならシールド・オヴ・フェイスとか……とは言え、コンペルド・デュエルというこれまたシヴイレア呪文に、効く時はすごく効く効かない時はぱったり出番ないプロテクション・フロム・イーヴルが準備できるのは利点。特にコンペルド・デュエルが通れば立派に守護ることができよう(通らなかった場合↓)
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          /:::::::::/⌒  ⌒\ ::::::::\    また守護れなかった……
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 領域特典はファイターの防衛スタイルと同じく、5フィート以内の味方が攻撃に晒された際、その攻撃ロールに不利を与えられる。独自の強みは、盾を持っていなくても使用できるところ。とは言え、これで敵の攻撃を自分に引き付けるのなら、やっぱり盾は欲しいな。防衛スタイルは敵の数が多いと機能しづらかったのを、うまくフォローしてあげたい。
 チャネル・ディヴィニティは“輝ける保護/Radiant Defense”。30フィート以内の味方に、敵からの攻撃がヒットした場合反撃で[光輝]ダメージを与える保護を与える。そのダメージが2d10+クレリック・レベルの[光輝]と2レベルにしてはものごっつう数値。……ちょっと待て、2d10も酷いがクレリック・レベルそのまんま? mjd?
 17レベルは常に二種類の抵抗、その気になれば常時[殴打][刺突]とか選択できる凄い事が書いてあるけど、まあ17レベルにも至ればそのぐらいのフカシをこいてもいいんじゃないでしょうか。MMをじっくり読み込んで[殴打][刺突][斬撃]のいずれを外すのが効率がいいか熟慮してみて下さい。また[死霊][光輝]も選べたりするので、敵の情報収集は重要。いくらアーパーで〈調査〉判定が苦手と言ってもリサーチをサボったりしちゃいけません
  斯様にとにかく強いクレ公の追加領域ではありますが、鍛冶の領域や守護の領域にあったように、ファイターの戦闘スタイルに類似した能力を取得できるというのは、なかなか面白い試みだと思う。他のクラスの能力を、形や取得レベルを変えて(勿論、そのクラスの役割を奪わない程度に)行使できるのは、このような追加データを作成するのにイチから考えなくて済む分手間も省ければ、クラスの新しい方向性を示す事にもなるし。それはそれとして墓地の領域の脆弱性プレゼントホーミーや守護の領域の守護り保護など酷いデータはテコ入れにしてもジェットローラーシーソーが如きやり過ぎ感漂う外道特徴。調整の手が入る前に信仰パッワーを見せつけるのだ!

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ハイデルランド興亡記#09~聖痕者の進む道~

 5eがそれまでの豪華絢爛路線より緊縮財政に転身したように、ブレカナもまたデフレの時代に入った。最早5個以上d20を振るなんて限られた状況しかありえないし、クリティカル前提にした戦闘なんて成り立たない。2ndアクションもみんなしなくなった。ついでに言うと特技データも少なっ!(2ndの時は1ページに11~12個も掲載されていた。今は8~9個)
 言うてもアレはそんなムチャノリが許された時代、キャラクターの強さよりカッコよさが求められていた頃の話だ。その証拠に∵紋章∵なんて
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 以外の使い道がなかったじゃない。アルカナごとの酷い格差なんてあって当たり前、さながらクリティカル値を下げるエフェクトを持たないが故にソラリスピュアは超不人気だったように……。「最近のブレカナは甘い。オレ達の時はクリティカルしない奴から死んでいった」と100年前に戦ってた聖痕者はブツクサ言ってるのかもしれないが、異常な時代を基準にして物事を語っちゃあいけないよ。さながらバブル経済と比較して今の日本はダメになったと嘆くみたいな。平均化されていくというのは賛否両論ある(オレはどっちとも言えない)だろうけど、どのクラスでもそれなりの活躍はできますよって保証があるだけで安心感にはなるからな。それになんでもかんでも戦闘系にする、とか憤る人に限ってやってることはただ単に「変な事」だったりする……ゲゲフソ。
 あのさんざ使えない使えない言われていたコロナがしっこちびるような強豪アルカナになっただけでボキは感無量です。味方の強化も強いが本体が殴っても強いってどういうことだ。〈勝利の運命〉がリアクションにダイス-1CT-2って何よ。まさに覇-LORD-(武論尊&池上遼一)。ここも弱体シンドロームと罵られながら版上げで猛反撃に転じたソラリスに通じるものを感じる。〈狂戦士〉を〈女王の降臨〉で自分に使ってから殴りかかる様を見て「なるほどこれがソラリスピュアの使い方か」と戦慄したものです。
 で、ダイスを振る数が少なくなり、クリティカル狙いも難しくかつしてもあまりメリットが無くなった今、狙うべくはダイスペナルティを与える特技という風潮になっているようだ。これはデフレ政策に乗った自然な流れ。クリティカルで絶対命中が当然でなくなった今、当たるかどうかは出目勝負なのだし。相変わらずダイスを増やす特技もメジャーアクションにしか適用できないものは決して少なくないので、1個減らされただけでも相当痛い。ガードと比べて振るダイスが少なくなりがちなドッジやレジストには、特に辛いだろう。優先して取りたいダイス増加特技、ダメージ強化(〈旋風撃〉や〈錬金連装〉)の次の選択肢にしておくとグッと安定した戦いができる。
 相手のダイスを減らす特技を取ったら次は何を取得するかというと、筆者としては良い装備品を揃えることをオススメしたい。ゲーム自体はデフレ傾向だが装備品の質についてはインフレ傾向。100年も進んで技術力が上がったのか、サプリが出るごとに強力な装備がばんばん追加されている。防具の性能向上は目覚ましく、金属鎧であることにこだわりがなければ(あと蛮族ライクな見た目を気にしなければ)取りあえず以前紹介したハンティングプレートは買っておけというカムジ。あんまり殴る気がないアダマスならトゥーハンドシールド(GoV)を取ると代償と魔法以外でHPが減らなくなったりする。素殴りでもC+6とそこそこの威力はあるし。それが嫌ならアルドールで〈豪腕〉を取ったりするとウッヘッヘ、〈旋風撃〉〈盾打ち〉するともうグッヘッヘ!(ただしR×2なのでDPダメージ待ったなし) また護符やデクストラ装備にはクリティカル+1やダイスペナルティ-1など、特技一個分にも相当する追加効果を持つものもちょくちょく存在する。特技で与えられるこれらのボーナス・ペナルティに行き詰まりが生じてきた時のもうひと押しに活用したい。そうそう、良い装備を買っておくことは先述した〈旋風撃〉などの二倍拳特技とも相性がいい。
 あとケルバー製品に間違いはないからね。ボードゲームと自動車と戦車はドイツ製、飯を食うなら日本食、ナボナはお菓子のホームラン王で三時のおやつは文明堂、武器を買うならケルバーなのだ。
 ダイスを減らす特技も取った、装備品も買った、次は……となると、判定値を上昇させる特技が来るのではないかと思う。ダイスの数やクリティカル値もそうだけれど、能力値を伸ばすのが絶望的にしんどくなった。昔は6点で伸びたのに、って本当か。本当だった(2nd調べ)。道理でみんなどえらく高い成功率を誇ったもんだ。ちなみに技能は10点、特技は5点×レベル。特技レベルを伸ばすより簡単に能力値は伸びたんだなあ。話を戻すと、ダイスペナルティにせよなんにせよ、突き詰めていくと問われるのは特技の数、それが多くなればなるほど判定ペナルティも大きくなっていく。特にダイスペナルティやバッドステータス関連は判定ペナルティが大きいため、ひとつならともかく一度に与えようとするとじわじわと厳しくなってくる。これが気になるようになってくるのは経験点をつぎ込んで相当な数の特技をぶん回すようになっているだろうから、熟練の聖痕者の選択肢と言えるだろう。複数の特技を組み合わせてダメージを上げる魔法攻撃使いには必須。
 てなわけでブレカナRの聖痕者はダイスペナルティが一つ目の山、装備品を揃えるのが二つ目の山、そして三つ目の山は判定値の上昇だと思うのですがどうでしょう。ダイスペナルティはそこそこに、ひたすらダメージの固定値を伸ばすという路線もあり、相手のリアクションそんなもん知らんとばかりに殴り飛ばすのも実は割と簡単なんで、どっちが有力説か判断は難しい。

  

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D&D5e余話#164~UAババリソ&バードさわりのさわり~

 ババリソの深刻な撃破役離れが続いているがバードはどんどんよくわかんない存在になっていく。てなわけで、気付いたらUAにババリソとバードのオプションが一挙掲載ババリソはこっちバードはこっち)。一時期はdocファイルのままアップするとか大丈夫かよオイと心配になったものですが、あれはほんのスーちゃめでいよいよエンジンがかかってきたということか! ちなみにクラス・オプションではシン・レンジャーの前にもドルイドの新しい結社が紹介されたりもしていたのだが、ぶっちゃけいまひとつピンとこず、あんまり使う気になれないというかドルイドというクラス自体がゲゲフソ、というわけでスルーした。気が向いたらそっちも記事にしてみます。
 さて、物理ダメージ抵抗とヤッター“無謀な一撃”で敵の攻撃を一手に引き付ける防衛役へと華麗なるイメチェンに成功、っていうかまるで初代サムスピの王虎と真サムの王虎ぐらい見た目同じで中身別キャラになったバーバリアン。共通点がACの低さぐらいで物理的な硬さ・柔らかさがとても同じクラスとは思えねぇ。まあババリソは4eの時点でバーサーカーという防衛役でもあったけど。でもアレ怒ると防衛役を放棄していたような……。そんなババリソがUAにてますます防衛役色強めに! もう撃破役には帰れない。太陽の牙ダグラム。なんだかいにしえのディフェンダー・オーラっぺえ能力を搭載した諸オプションが登場している。
 例えばアンセストラル・ガーディアンはボーナス・アクションで指定した敵1体に自分以外を攻撃した際に不利を与えたり、30フィート以内の味方に自分と同じく物理ダメージへの抵抗を与えたりする。守護霊と相談して知力】&【判断力】判定にボーナスを得るスピリチュアルなオプションでもあるのだ。
 ストーム・ヘラルドは10フィート以内に砂漠・海・ツンドラの各地形に対応したダメージ・を与えつつ、自身や味方にはそのダメージへの抵抗を与えられるようになる。こっちはパラディンのライチャス・レイディアンスに近い。なお14レベルの特徴名はレイジングストームだがあのやたらとコマンドの長い暗黒街の帝王の超必殺技とは関係ない。私の遊びの邪魔をしおって! と怒りながら使おう。んんんー許さーん!
  最後に、ジーロット(という発音でいいのかな?)は聖なる力を激怒によって呼び込むババリソにしては珍しい信仰系(Zealotは狂信者という意味。コワイ!)。オーラの範囲といい、[光輝]と[死霊]選択式のダメージ属性といい、こちらこそライチャス・レイディアンスの正統後継者と目せるだろう。あと激怒中に失敗したセーヴをリアクションで成功にできるとかなんかとんでもないことまで書いてある。やはりD&D界の宗教は強い。
 ……正直言ってアンセストラル・ガーディアンのような能力なら鎧の厚いファイター、ジーロットならそれこそパラディンに与えてほしい能力ではあるのだが、まあ前者は変なパワーに頼らない技術系、スタンド能力に対する鉄球の回転(ただしエルドリッチ・ナイトは除く)。パラディンはパラディン究極神拳による悪絶対殺すマン。そういう立場を確立しつつあるのに対し、激怒&“無謀な一撃”で敵からの攻撃を集中するババリソの壁役としての持ち味を突き詰めた結果、ここにお鉢が回ってきたんだろう。
 防衛役としてのキャラ付けに着々と精を出すババリソのいっぽう、バードは思い出したように変な事を始める奴だ! 囁きの徳(College of Whispers)はバードらしい毒のある言葉で戦うのかと思いきや、“バードの鼓舞”を消費すると武器に毒ダメージを付与するとかいやそれバードの毒と違うやんけ! ただの毒やんけ! 一応10分間話し込んだ相手をパラノイアに追い込むとか聞いた相手を魅了するとかそれらしい能力もあるんだけどいかんせんこのインパクトには負ける。っていうか殺した相手の姿を奪うザ・ニンジャみたいな能力、これ囁きの徳というか『闇に囁くもの』だな。
 もうひとつの魅惑の徳(College of Glamour)溢れる魅力で仲間に一時的hpを与える。見ただけで2d6も一時的hpが沸き上がる、一度に【魅力】修正値ぶんの人数までという豪気な効果範囲にリアクションで機会攻撃を受けることもなく自分まで引き寄せるんだから、そりゃあもう凄い魅惑なんだろう。全員山田康雄(もしくはクリカン)声でルパンダイブするぐらいに。なんか4eのハマドライアドがこんな能力を持っていた気がする。こちらはごくごくバードっぽいな。1分間の間1ラウンドに1回コマンドを発動(!)それもボーナス・アクションで(!?)、サンクチュアリを発動して敵を遠ざけつつ自身の呪文セーヴに不利を与える抗い難い魅惑、これは普通に最初からバードの徳に混じっていても違和感ない。むしろ勇の徳と比べても、こっちがPHBクラス掲載と言われたら信じそうだ。いや一時的hpを与えた味方がサイリウム振りながらもえええっと近付いてくるとかそんなバカ能力がPHBに載るワケないか。
 かくてUAにて紹介されたババリソ・バードのオプションをザバッと紹介してきた(訳の間違いがあったら許してちゃぼだい)が、ババリソの方は防衛役としての機能を拡張してくれてなかなかE感じだ。特にストーム・ヘラルドは往年の防衛役を髣髴とさせる立ち回りが期待できる。シン・レンジャーともども、アドベンチャー・リーグなどで公式自ら採用されたりして、より多くの人の目に留まるとええですな。一方バードはぬんともかんとも言えない。バードなら個人的にはやはり知の徳が抜きん出て強く、戦法とパーティ構成次第で輝く勇の徳と比べ、実用性の点でどうか。囁きの徳は武器ダメージへの追加ダメージだけど武器習熟のようなフォローがなく、またこれは魅惑の徳と共通で効かない敵も少なくない精神作用タイプなのがネックになりそう。そこは何処に放り込まれてもそれなりの仕事ができる、バードの基本性能でフォローするところか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#24~スパロボF・オレならこうする~

 F完のバランスに関しては一切擁護する気はないが、なんというか独特の味があって、ただバランスの悪いゲームで終わってしまうにはもったいない※人それを思い出補正という。もうちょっと色々手を入れれば素直に名作と言えそう(FはMSの弱さでNTが出しゃばり過ぎず、歯応えがある良バランスだったと思う)。かといってリメイクするとあのアクの強さが失われそうでもったいない。それに開発元のウインキーも無くなってもうたし版権問題とか面倒そうだしなぁー。
 てなわけでリメイクは金輪際あり得ないと思うので、オレならこうするスパロボF像を好き勝手に語ってみる。
・能力値の格差の是正。ニュータイプ主人公は下方修正。オールドタイプ、エルガイム、スーパー系は上方修正。リアル系主人公はあのぐらいでいいや(実はそこまで能力値は高くない)。ニュータイプでなくても当てられる、回避はそこそこできるぐらいの数値に。ダンバイン勢は当たると死ぬ芸風だから、あのままでいいか。ぶっちゃけショウとマーベル、トッドしかおらんし。ドモンはもうちょっと避けてもいいような……。
 全体的な能力値が平たくなれば、ニュータイプ基準にしたようなバランス調整、敵の機体性能インフレも防げるはず。
・精神コマンドの見直し。〔集中〕を確保できるのがただでさえ強いニュータイプ勢ってのが間違ってる。〔集中〕があればもう少しマシになるのに、というキャラクター(ダバ、ウイング勢など)には遠慮なく修得させ、それに〔必中〕を安定性に欠けるオールドタイプにも持たせるように。逆に実用的なものしか持ってねえ、というニュータイプ主人公からは〔魂〕を取っ払う。リアル系でも打撃力になれるのはオールドタイプや切り払いのリスクを背負うダンバイン勢に任せとけ。もしも〔魂〕を持ちたければ一枠を〔みがわり〕みたいなネタ枠に使うプル&プルツーを見習え。最後に〔愛〕を覚えるドモンも好例やね。
 新しい要素を加えるのは望ましくないが、〔応援〕と〔祝福〕ぐらいは導入してもバチは当たらないかな……〔幸運〕持ち以外はボスにトドメを刺してはいけない、というのはかなり問題あったし。マジンガーZには甲児君より〔幸運〕持ちのさやかの方が適切というディスり漫画は当時実に腹立たしかった(#^ω^)ピキピキ
・反応が命中・回避に影響する仕様を削除。というか反応というステータス自体を削っていいかも。代わりに防御をIN。防御を高めにすればスーパー系の装甲をウリにした戦いを後半も維持できるし、リアル系でもスーパー系ほどでなくとも一発二発の被弾は耐える、やや低い回避をフォローすることもできる。代わりに安定して避けるニュータイプ、ダンバイン勢は低めに。
・技能の見直し。ニュータイプ技能と聖戦士技能の補正値を下方修正。ただでさえ差が酷かったのに、常時発動の技能で30%だの40%だのの差が付くのはやり過ぎ。シンクロ率は狂った火力が持ち味なのと、アレがないとやってけない機体性能のショボさなんで見逃してやってつかあさい。
 切り払い・シールド防御は発動があまりにも運任せなんで技量なりなんなりを反映させるとか、もう少し防ぐ手段なり発動率を上げる手段なりが欲しい。とりあえずシールド発動時のグラフィックぐらい描かんかい(エルガイム勢の話)。
 底力はクリティカル+50%はHPが1/8以下の時なのはいいとして、あんな屁みたいな修正をHP1/8という瀕死状態で貰ったところで、それもスーパー系に貰ったところでどうにもならない。HPによって細かく効果が変化していく近作の仕様に。それと装甲アップも。レベル制はあんまり好きでないんで、HP3/4ぐらいから発動、この時は命中・回避・装甲・CT+10%からスタートして、1/8にもなれば命中・回避・装甲+30%、CT+50%ぐらいドーンといったれ。これならオールドタイプに持たせてもいいな。デンドロビウムに乗ったコウとかウイング勢が持ってたりするとかなりイカス。
パイロットの地形適応は百害あって一利なし。全廃。機体の地底適応だけで十分。機体の宇宙適応がBのオーラバトラーは後半ずっと宇宙だと辛いんで、もうちょっと地上(基地)シナリオを挟んでもらいたい。
2回行動は無いとやっぱりウインキースパロボという気がしないので……早くても40レベル、遅ければ55レベルぐらいのレンジならば、不公平感ももうちっと薄れるのでは。逆に敵はもっとじゃんじゃん2回行動してきてもよかった。F完でも敵の機体性能はインフレしてても、火力は意外とそこまででもないのよ。
・スーパー系のシナリオ上の扱いは前回書いた通り非常に薄いので、これを増量。単なる意図不明のズッコケ野郎で終わるだけじゃなく、ちゃんとミケーネがDG細胞を使ってナニをする気だったのかとか、そもそもドクーガは存在意義自体がなんやねん、という謎を今こそ解き明かすのだ! 『絆』で書いたぐらいのスーパー系愛も、ビデオソフト入手が容易になった今なら見せられるはずだ! これらに合わせて、スーパー系機体のパワーアップイベントも用意すれば言うことナシ。
 ただ、あのシナリオに恐竜帝国やメガノイドやムゲ帝国を押し込むのは流石に無理があると思うんで、ユニットやパイロットをゲスト参戦させるぐらいでガマンせにゃあならないのも、時には仕方あるまい。コンプリートボックスで収録したんだから、鉄甲鬼やキャプテン=ラドラ、胡蝶さんにもまた会いたいなぁ。シナリオに組み込むのは、ドン=ザウサー&コロスが火星の決戦で顔を出すぐらいならできるかな? バラン=シュナイルと同時にドン=ザウサーを相手にしないといけないとかしっこちびりそうなんで別のシナリオにして欲しい。シャピロはゲストの技術で作ったデザイアや偽ダンクーガに搭乗させたい。偽ダンクーガはゲスト三将軍の専用機ぐらい狂った性能で頼む
・原作との乖離が激しいキャラ……バーニィとかは……まあ、ウインキー製の味付けということでいい気もするが、ザクに愛着がある、程度に控え目にした方が反発は少ないか。ただ、原作崩壊と喚くよりは役に立たない上に強制出撃で足まで引っ張るシャングリラ・チルドレンの方がオレは非難されて然るべきだと思うのだけれど。こいつらにはスタッフが悪意を持って貶めているとしか思えん。シャングリラ・チルドレンの顔グラが出たらろくでもない機体で戦う羽目になる合図。
・10段階改造の前倒し。これさえ出来ればバランス崩壊を連呼されることも少しは減るはず。どうせ獲得資金は安い改造費は高いで尖った改造はでけんのだし。全滅プレイすればいいじゃないかという人は、まあ頑張って貯めて下さい。
・戦闘アニメーションスキップを忘れてた。これがあればプレイ時間が大幅に短縮されるんで長い話数の負担もだいぶ軽減される。「せっかく作ったんだから見てほしい」と搭載しなかったらしいが、そんなでも……という声をよく聞くけど、あの時期にしては頑張ってたと思うんよ。まあ搭載できたのにしなかったのは許されざるがね。ちなみに、筆者はアニメーションの演出は今見てもよく出来ていると思う。ビームのエフェクトがユニットに重なって、どう見ても直撃してるのをサッと動いてかわすとか、タメがうまいのだな。
 ……結局別ゲーになってる気もするが、それぐらい手を入れないとイカン箇所も多いということで。リメイクは前述の通り、イデの発動でもない限りあり得んだろうから、実現するには自作以外なさそうだが、それ系のツールってめんどいからな。マリオメーカーやロックマンロックマンみたいなスパロボメーカーが出ればなあ。いやこれこそ版権管理で死にそう。

 

テーマ : スーパーロボット大戦
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スパロボ話#23~スパロボF・スーパー系縛り~

 ただでさえ最近少ない更新が喜ぶ人少なそうなスパロボF話ですまんね。でもスパロボFの昔話や動画を見てるとまたやりたくなってくるな! ということで。
 スパロボFの縛りプレイでは二軍パイロット縛りとか一年戦争機体縛りとか頭おかしいものを見かけるけど、スーパー系縛りという話は聞いたことがない。前述の縛りと比べるとカンタンそうで頭おかしい感が足りないからか。
 確かにシャングリラ・チルドレンの操るネモやGMⅢでギャブレーのバッシュに突撃する様やヴァルシオンに襲い掛かるシャア専用ザクのように
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 と言いたくなるような狂気には及ばないかもしれない(あと最序盤が楽勝のせいか)。
 ただスパロボF完でスーパー系を愛用してきた筆者からすると、ちょっと辛い縛りであってもアムロやシャアなどニュータイプを使っている時点で甘え、もっと言うと素で限界反応が300を超えているような機体を使おうなど輪ゴムで戦車を破壊しようというぐらい甘過ぎる、と抗弁したい。
※ただし上記の二軍や一年戦争動画はそれに加えて「ノーリセット」なので、アレは別格です。勝てる気がしません。
 Fにおけるスーパー系というと粗大ゴミみたいな評価をよく見かけるけど、プレイ経験もなくネットの風聞やプレイ動画だけで知った顔しやがって! と腹を立てるにしてもかなり当たってるから辛い。ぶっちゃけスーパー系を使っていっても、F完の序盤あたりからはいいことが特にないからな。以降は地上ルートを選ぶか、射程9以上切り払いでびっしり防護した連中が出てくるまでは、お呼びがかかることもないかもしれん。なので、「Fはニュータイプ以外人権無し」とか聞きかじりでぬかすヤングは事前情報抜きでスーパー系無しで進めて、修理・補給育成や全滅プレイにも頼らずオージ、バラン=シュナイルと会ってみるといいよ☆(ゝω・)vキャピ むしろリアル主人公で始めたF最序盤のオージ戦やらウイングガンダム戦やらで早くも泣きたくなると思うが。Fに限れば絶対スーパー系シナリオの方がラクだ。
 話を戻す。
 何故にスーパー系がこうも低評価かというとF完の壊れたバランス、ニュータイプを前提にしたような敵の能力のインフレ。スーパー系は〔必中〕を使わないと当たらない、回避しなければ即死というのがよく述べられているが、前者に関しては実はそこまで当たらんでもない。運動性がダイレクトに命中・回避に反映されるという(イカレた)仕様が攻撃の当たらなさの原因であるけど、逆に言えば運動性さえ高ければ、武器の命中補正と合わせてスーパー系でも60%~70%ぐらいは確保できる。5段階改造だけでも+25%もの上昇で、これにウ運動性をアップさせる強化パーツを装備すれば、つらいと評判のマジンガーZでもMSぐらいが相手なら割と当てることができる。
 当たったら即死もかなり後半に入ってからの話。Fでは気力のダメージ・装甲への修正が非常に大きいので、気力が高ければ見た目の装甲以上にダメージを防いでくれるし、低ければいくら装甲が高くても簡単にブチ抜かれる。敵の能力値が上がっていくのにはどうしようもないが、気力だけなら対抗するのは〔気合〕持ちが多数(特に全員が〔気合〕持ちのダンクーガは重宝する)のスーパー系なら容易。それにF完は超火力で2回行動をしてくる敵と出会う機会が終盤まで以外と少ない。いくら攻撃力が高くても、反撃命令でしっかり防御を選べばそうそう落ちはしないので、連続攻撃を喰らって撃破されるのはよっぽどまずい運用をしてる場合と思われる。例外的にやばいのはハマーン様、ギアナ高地で出会う東方不敗、シロッコ辺り。
 ただ、このようなフォローも通じるのはホントにF完の中頃までだと思うんですが。中盤以降になると、全てがスーパー系に対して悪意を持っているような仕様が牙を剥き始める
 まず運動性の問題だけれど、F完では運動性は5段階どまりの期間が非常に長い。宇宙を巡り地上に戻ってティターンズやドレイク軍とハッシャモッシャしてバッフクランorデビルガンダムとロッグマッグして宇宙で合流してやっと可能になるぐらい長い。その一方で敵はハナっから10段階改造解禁、というかハンブラビやアッシマーに限らず、本当に10段階でさえもその数値になんのかテメエ、と言いたくなるような運動性の敵がゴロゴロしている。こうなると5段階改造なんて付け焼刃もいいところで、MS相手に確保できていた命中率も、Sサイズの補正がさらに入るオーラバトラー相手には本格的に「〔必中〕を使わないと当たらなくなる」状況になってくる(運動性・命中補正の高いダイターン3ならそこそこ)。
 さらに追い討ちをかけるのがスーパー系全般の限界反応の低さ。スーパー系は素の運動性の低さを考えてなのか、限界反応が300を超えている機体は極稀。故に、5段階改造、10段階改造解禁以降もいくら運動性を改造してもすぐに真っ赤になってしまい、能力を発揮し切れなくなる。限界反応に余裕があるMSやオーラバトラーならまず起きない、命中・回避が300程度で真っ赤になるという現象が頻発するようになる。解消するには強化パーツの装備しかないワケだが、Fのスーパー系の常としてスロットは2個が普通。フルに能力を発揮するにしても底が見えるのは早い。10段階改造が解禁されても、運動性とセットで常に限界反応を上げ続けなければいけないというのは古のソーサラー&セージ技能に通じる経験点やりくりの辛さを髣髴とさせる。
 なお、これはスーパー系に限った話でないんだけど、2回行動レベルに達するまで199でピタリと止まる反応が命中・回避に反映される計算式もな。コチラは前述の通り、2回行動をしてくるユニットが少ない内はまだいいが、ザコですら当たり前にやってくる終盤になるとインチキ臭い運動性の差にこれが上乗せされるんだから、そりゃあ2回行動の早いニュータイプ前提のバランスと言われますよ。
 かてて加えて、チラッと話した装甲の問題もな……Fだとダメージはレベルアップと共にどこまでも伸びていく、命中・回避には一応限界反応があるんで頭打ちもあるけどこちらは天井知らず。それに対して、レベルアップでも装甲は伸びません。防御のステータスが無かったから。基本的にダメージ軽減は気力のみ。〔鉄壁〕を使ってでも伸ばした装甲、武器の威力を遥かに超える数値が易々と貫かれるのはこのせい。特に超強気の敵だと気力の差が現れづらいし。装甲がウリの筈のスーパー系がいやにダメージを喰らいまくるのは計算式からしておかしかったんだから無理もない。この「レベルが上がっても被ダメージが変わらんのってなんかおかしくね?」と判断されたのは、実はスパロボの歴史の中でも相当時間が経ってからだったりする(遠い目)。
 このように精神コマンド抜きの戦いが苦しいスーパー系だが、Fの精神コマンドって消費ポイントが妙に底意地の悪い設定をなされている。〔加速〕が10だったり、〔幸運〕が45だったり、〔覚醒〕が60だったり。このいやらしい上乗せがじわじわと効いてくるようになる。地上ルートを選べば敵が機械獣中心になるんで〔必中〕にはそこまで頼らなくていいかもしれないが、それまでのオーラバトラー戦が鬼門となるかもしれない。なおニュータイプの場合は精神コマンド抜きで切り抜けられるので、クリア後の精神ポイント残量×2の経験点ボーナスを稼ぎやすい(#^ω^)ピキピキ
 そして、おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ、な事実であるが、スーパー系をずっと使っていてもホントに別に良い事がないからな……。MSはどんどん強い機体が増えて、気力制限もなくスーパー系の必殺技並の武装、運動性もべらぼうに高いのに、スーパー系の強化イベントはゲッター、マジンガーを除くとほぼ皆無。コン・バトラーVの追加武装があったりもするけど、正直あったところで……(リアルルートでは本当に忘れた頃に)。MSだけは強い機体がジャンジャン与えられて能力値のインフレに耐え得るのにスーパー系は武装の威力もステータスも据え置き、ってなんというかハッキリ言ってアホか。しかもMSはルート選択を間違えなければ、口を開いてれば勝手に運ばれてくるのに、スーパー系の強化要素というと武器の10段階改造前提(そして生まれる使い勝手がいいとは言えんマップ兵器をさらに強化するカネがいる)。あんだけしみったれた獲得資金設定しておいて。オレたちからさらにむしろうってのかっ……(カイジの鉄骨渡り編調)。
 最後にスーパー系と言えば宇宙B。なんとかの、いいやもう言っちゃえバカの一つ覚えのように宇宙B。宇宙スペースナンバーワンでも宇宙B。宇宙に出てない作品は宇宙Bにしたという説もあるが、ゴーショーグンってOPでめっちゃ宇宙飛び回ってたような。それがゲームバランス上適切な処置ならまだしもとりあえず設定しましたと言わんばかり、ただでさえ埋まるリアル系との火力の差と頼りない装甲がこの補正のため余計に酷くなり、終盤ずっと続く宇宙シナリオというイビツな構成でスーパー系の立場をどんどん切ないモノにしていく。ここまで来ると、なんかスーパー系に怨みでもあんのか。あと、射程外から攻撃すると切り払い・シールド防御が発動しないという仕組みもニュータイプ至上主義、というかファンネル至上主義を確固たるものにしてるな(これはF完から。Fだと普通に切り払われる)。
 ついでに言うとFから出てるスーパー系作品にはドラマ性まで用意されてない。真ゲッターやマジンカイザー誕生のエピソードを除くと、基本的にスーパー系の物語は速攻で片付けられるキャンベル星人や端役のミケーネ、何のために出てきたのかようけワカらんドクーガなど扱いがひじょうに薄い。説得やDVEなど、原作を反映したエピソードで盛り上がれる機会は作品によっては皆無とさえ言える。今と違って過去作のソフトを集めるのが大変だったから仕方ない面もあるのかもしれん。VHS高かったし、レンタルビデオでさえ全巻揃ってないなんて当たり前だったもんねえ(ダイターン3やシャピロを除くダンクーガの敵がまったく出てこないのもそのせいだろう)。が、その、もう少しなんとかならんかったのか。特に決着をつけることもなく消えていくドクーガ。余談ながらそういう背景事情考えると、当時ナウいアニメだったEVAやGガンダムのストーリーが濃いのも納得。既に過去作ながら、ティターンズが中心となった骨太の政治劇が書けたのも当時から息づいていたガノタの熱意の為せる技か。……その割にトレーズとミリアルド以外のウイング勢が妙にテキトーな扱いだったのは何故……?
 まとめると、
・運動性至上主義なのに運動性が低く、限界も低いせいでフォローし切れない。
・ダメージに対して装甲には能力値が反映されない。
・反応の差。
・機体の能力が据え置き。
宇宙B。
・シナリオ上の扱いの薄さ。
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 ……こうして並べてみると酷いというか酷過ぎる。誰かおかしいと思わなかったのか。ACGの《確固たる個性》の一覧と個別表記ばりに誰が見ても「なんかおかしくないですかコレ」と突っ込んで当然過ぎる。
 ただ、誰が見たっておかしいのにそれが通ってしまった事情は、今考えると「納期」の一言で片づけられそうなところが泣けてくる。ただでさえ遅れまくって分割されたのがさらに遅れて、挙句メインライターの方が体調不良で降板したそうだし……日に日に近付いてくる納期に、とにかく楽をしたい思考回路に→2回行動が早くて強いニュータイプを最優先に使うように→完結編で追加しようと思っていたMSや真ゲッター、マジンカイザ―はいいたが他のスーパー系の強化データを用意するヒマもないしドラマも組み込む余裕ない→とにかくクリア→クリアできました、じゃあいいや発売しようと見切り発車した風景が目に浮かぶようで涙が止まらない。人間追い詰められるととにかく逃げたくなるもんだからな。あえて寝るとかメロン食べないと仕事しませんとか部屋の中を木刀で壊して回るとか。
 そんなゲームでも一年戦争機体でクリアとかできるんだから、それはそれで大したもんだけどさ。話自体は大局的な動きを実感できる、なかなか他のスパロボでは味わえない一本であるし(だから一番好きなスパロボ)。
 今スーパー系縛りを今やるとしたら、少ない強化パーツ枠で運動性の補強をしなければならないんだから、多分メガブースターなどの移動力強化パーツは諦めなければならない。その分足は遅くなるし2回行動が絶望的なぶん、早解きとかまずムリ。セイラさんはもちろん、ボールの救出も諦めざるを得まい。スーパー系主人公ならガルダを救出せずに済む分、その点だけは楽だ。後は、やっぱりF完中盤のオーラバトラー戦が不安要素か……終盤も10段階改造すればマジンカイザーだってジ・O並の限界反応に到達するから、ザコ戦もなんとかなるだろうか?
 EVAの扱いも割れるところだろう。リアル系に属するかスーパー系に属するか、この区分からしてナンセンスな作品であるけど、個人的には「やってることは怪獣退治」「蘊蓄を並べてるけど要はトンデモ(いや、これはリアル系もスーパー系も同じか……)」「序盤は強いけど終盤は見る影もない」「宇宙B」以上を根拠にスーパー系に分類したい。単純にATフィールドとEVAの命中率がないと安定し無さそう、という弱腰もあるんですが。またスーパー系なら地上ルート選ばずしてなんとする、と進んでいくとEVAだけで攻略しなければならないマップが出てくるので使ってないと詰みそう。
 スーパー系縛りをあんまり見ないのは、EVAに限らずちょくちょく純スーパー系に頼れないマップが出てくるせいかもしれない。EVAはムリクリスーパー系と言い張ったけど、実はドモンを使わないといけないマップがあるのがチョイ不安。ぶっちゃけミケロやチャップマン、ウォンはすごく弱いんでドモンを全然使ってなくてもなんとかなりそうではあるんですが……ポセイダルの決戦時、Mサイズ以下の機体しか出られないステージでも地獄を見そう。なんたって、Mサイズ以下のスーパー系ってほとんどいないし。マジンガーチームにサブ主人公ぐらい。あろうことかグルンガストはLサイズなので出撃。何故かゲッターまで出られない。ドボジデ。本当に、この戦力で精神ポイントのやりくりができるんだろうか、終盤の最難関となるヨカソ。キーパーソンは2回行動の早い弓さやか(無論スーパー系縛りという名目がある以上、甲児君や鉄也さんに一線を張ってもらうんだからマジンカイザーやグレートなんかに乗せません。というか格闘射撃低過ぎて辛い)とテキサスマックと見たね←Mサイズなんで出撃可能。
 そして、それ以上にどうしたもんかなあ、というのがトレーズ様救出回。スーパー系のみでクリアしようとすると、主人公のゲシュペンストmkⅡのみで攻略しなければならない超難関シナリオ。いくら2回行動が早いと言ってもこの時点でそのレベルに達するのはまずムリ(ただでさえ精神ポイントが残らず、経験点ボーナスを受けづらいのに)だろうし、その上主人公は戦線から一番遠い所に配置される。無用な殺生はしたくないからフォウも助けたいが、8ターン以内にバイアラン2体を片付けつつアレキサンドリアを撃沈できるものか……。レディ=アンの奮戦に期待するしかないか。操作はできないけどまず外さないし、2500点ぐらいは一発で与えてくるので。それと、主人公を使おうとするとヒイロを仲間にしてはダメというのも心苦しい。ヒイロがいる=ウイングチームが勢揃い(五飛いないけど)しているはずなので、その場合はウイングチームが救出にあたり、主人公は出撃できない。仲間になってもらっても、DCルートだと殆ど関わってこなかったりもしますがそれはそれ。既にインチキ臭い運動性と火力のMS10体&戦艦対ゲシュペンストmkⅡ単機(ビームコートすら無し)、とんだハンディキャップマッチになりそうです。合掌。
 逆にウイング勢だけを使う(ショウやカミーユはスーパー系縛りだと全然成長しないんで出番ナシ、ファは論外)縛りだと凄くラクなんですけど。ウイングガンダムの足が速いからすぐにバイアランに追い付けるし、武装の威力が高くてみんな〔魂〕持ちだからアレキサンドリアを倒すのも短時間で済む。ザコ戦は対ビームコーティングを付けた機体が担当すれば良し。冷遇の中珍しくイケてるウイング勢を見られる機会なんで、Zガンダムやビルバインだけに頼らず使ってみてネ。

 
不毛なSS・PS論争に参加する気はない(データが消えないだけPSの方がいいんじゃないかなあ)けど、できればSS版のサントラだけでも聞いてみてほしいな。

テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#295~いやエラッタじゃなくてアップデートです、本当の意味で~

 UAにて公開されていたシン・レンジャーことレンジャーのリバイスド案。どこまで正式に取り込むのか注目していたけど、結局アドベンチャー・リーグではこっちのデータを使っていという裁定らしく、実質これが正しいレンジャーの姿と扱われているとみていいんでないかな。これで晴れてサル山の上からエイプの投石と弓の二十攻撃が行えるわけだ……そんなことするのはオレだけだったりして。理想を言えば、新しくPHBを刷る時にUAのデータに差し替えるのがベストだろうけど……一章まるまる書き換えるって、素人考えでも作業工程も費用もそう簡単に対処できるもんじゃないでしょうからな。しかもディープ・ストーカー狩猟団とか道が1つ増えてるし。
 無料で公開されているUA掲載という時点でガマンしておくのがユーザとしては正しい姿勢だろうか。こんだけネットが生活に密接に関わっている21世紀、ネット利用を前提にしたサポートでもやむを得まい。海外のミニチュア購入のためだけに作るクレジットカードと比べれば、査定とかないぶんずっと楽だよ!
 無料公開という点ではPFのPUも同じであるが、ゲームシステム自体の見直しという大胆な手入れに相変わらず豪華なビジュアルデザインを加えたサプリまるまる一冊というスキのない安定万全の態勢。クラスではローグやモンクで苦戦していた人に朗報のリバイスド版だったでしょう。まあ、なんか色々できるんだけどいずれも有効活用するのが難しかったモンクが、物凄い勢いで殴りつける一方で意志薄弱になったとか強化の方向性として正しいのか悩む面もありましたが。でも3eからこっち苦しいモンクを見続けた身からすれば、強くなったならいいんじゃないかな。サモナーだけは下方修正が加わったがあれは仕方ない、ちょっとやり過ぎた。ババリソはルール的に整理された側面の方が強いかな? 増えたhpが一時的hpになったんでバックファイアで死にづらくなったとか(でも【筋力】【耐久力】が伸びなくなったんで頑健セーヴや【筋力】技能が据え置きとなったのはちょっと残念)。

 4eは時としてパワーの効果そのものが丸ごと変わってしまうという困ったエラッタアップデートに泣かされることが多かった、ホント勘弁してほしいぐらい多かったけど、種族の能力値修正のように、全面的にユーザーフレンドリーな方向で変更を加えられる時もある。恐らくドラゴンボーンの能力値修正に「なんでお前【筋力】と【魅力】固定やねん」と泣いたユーザの声は相当数に上っていたが故の調整と思われる。もっともドラゴンボーンは「なんで【魅力】の方を固定するねん」と再度泣かされることになるのだけれど。使いもしない【魅力】が伸びて8から10になる冒険者ばかりだったのが改善されただけマシとゆうものか……いや、4e当時【魅力】重視のクラスだって弱かなかった、むしろ強かったですけど。その、そんなにイケメン種族ばかり並べられても。
 こんな感じで、いったん公開されたけど、使い勝手や強さがちょっとアレだったので……と調整された例は、他になんかあったかなあ……とそんなに思い当たるタイトルはないんだけど、振り返ってみればちょくちょくありはする。一番上記の例に近いのは、オレの中では六門2Eかな。4つ目のサプリという結構後半(言うてもたった一年後に出たんだけど)のガルシルトにて、基本クラスの特殊能力が大幅に見直された。追加データではなく、これまで掲載されてきた特殊能力をひっくるめてのアップデートとは相当ダイターンな調整である。
 中でも、この調整で恩恵を受けたのがシーフだろう。基本ルールブック掲載の時点でちょっとアレと判断されたのか、ジオテランで既に調整がなされていたが、今回で二度目の調整である。登場初期は投擲がメインとか前衛向けの能力の割に妙に薄いとか、癖が強い玄人向けクラスだったが、二度の強化で癖も強いが効果も劇的な玄人向けクラスになった……気がする。スロット制と致命的にあってない投擲武器は、やはりイバラの道ではないかと思うけれど……。

 メタリックガーディアンではベテランの特技取得が、上級ルールブックにて1レベル時にガーディアン特技から選択可能、レベルアップ時の数が2個、それに自動取得特技がいろいろと追加されるようになった。一見すると地味な調整のようだがなんのなんの、まずガーディアン特技からして、FEARゲーといえば汎用特技に汎用とは思えぬ、ぶっちゃけクラス特技に匹敵する好データが潜んでいるもの。またベテランは機体能力こそイマイチだが特技が胡散臭い強さのものが多数で、レベルアップ時にここから2つ選べるというのは飛躍的な戦力アップ。何よりも嬉しくかつずるいのが自動取得。《一騎当千》というベテランなら是非欲しい特技を埋めつつ、5レベルまで上げると全リンケージ垂涎の《能力解放》が取れるというのがあまりにもずっこい。サンプルキャラの仰っていた「大人には大人の戦い方があるんだ」というセリフの面目躍如である。

 一度公開したデータを調整するというのは「ゲームバランスが間違ってたスマン」と敗北を認めるようで心苦しいかもしれない。けど、直さないより直した方が断然いい、それに強かったものが下方修正を受けるよりは強くする方が反発が少ない、むしろ誰もが喜ぶことなんだから臆せずデザイナーの方々には検討してもらいたいものです。ミスッたものを取り繕おうとして局地的なカードを出し、さらに袋小路に入るMTGみたいな迷走よりは……。出来る事なら後出しジャンケンと言われようとも、再訓練ルールと並んですべてのTRPGにおいて標準化してもらいたい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#294~T&Tおぼえがき~

 ウワサのT&Tを遊んできた!
 その感想を大雑把に色々!(記憶違いもかなり多いと思います)

・確かR&Rで書いてあったと思うのだが、「T&Tはプラモデル」という形容はその通りだった(他の製品が既製品ならT&Tはパーツが揃ってる状態、みたいな意味)。
 まあ見方によってはTRPGじたいがユーザそれぞれで組み立てるプラモデルみてぇなもんなのだが、説明書通りに作れば未塗装とか後ハメとか頑張らなくてもそれなりに形になるのがきょうびのシステムかと。
 そんな風に「TRPGはプラモデル」というんだったら、「T&Tは(300円時代の)ガンプラ」となるだろう。1ガンプラという単位(by吼えろペン)が通用する頃のガンプラな! HGはおろか、逆シャアや0080レベルすら望めないクオリティだと思いねえ!(0083の一部なら許容できるかも)
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←0080 →0083のプラモ。えっ?
 当時の技術からすれば相当頑張ってるし、ジャリン子ならまあ満足、あれはあれで味があるのも認めるけどハの字加工とかすると別モンのように輝き出すというか。なんちゅうか、三冊も同梱されてるのになんであんなにふんわりしたルールやねん
・その最たるものはタレント。タレントはロールプレイにこじつけると+3ボーナスが貰える技能みたいなモンなんだけど、何故そういう具体的な数字のボーナスをこじつけで得られるようにするのか。しかもタレントのボーナスを貰わないとそうそう1レベルのセービング・スローにも成功しませんて(能力値は3d6で決定、それに2d6を足して1レベルセービング・スローなら20以上を出さねばならない)。いくらゾロ目で振り足しが出来ると言っても。
 あれはD&Dの技能(4eや5e)みたいにもっとしっかり使える状況を指定すれば取得の指針が生まれるし、能力値の平均値=10~11に+3で13~14、1レベルセービング・スローなら2d6で6~7を振れば成功、とだいぶ安定してくる。
・逆に、初期の能力値が種族によってどえらく高くなるんで、ファンブル以外失敗しないという状況がしょっちゅう生まれる。ドワーフだと体力度が2倍になるため、平均値でも20、既に1レベル体力度セービング・スローはファンブル以外成功。まあ、あのゲーム単独行動すると死ぬ(数の暴力には絶対に勝てない)んで、そうやって役割分担するゲームと言えばそうかなあ。
 あと、種族以外にも能力値決定でゾロ目が出ると振り足せるというキャラクター作成ルールがこれまたヤバイ(この現象をTAROと呼ぶそうな)。っていうか種族による修正以上にヤバイかも。能力値がブレークするのはもちろん、それで取れる「専門家」のボーナスがヤバイっていうか危険物取扱法に抵触するレベル特定の能力値のセービング・スローの出目が2倍になるという
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な特典のせいで、余計に対処できるセービング・スローの差が開いていく(中には別の特典のものもある。例えば魔力度。魔力度の専門家になっていいことなさそうだったんで知性度にした)。 能力値は伸ばそうと思えばガンガン伸ばせるんですが、普通得意な方を尖らせていくだろうしなあー。セービング・スローは誰か一人でも成功すればOK、を多目にしておいた方が難易度設定はしやすいか?
・ちなみに能力値からレベルを割り出す(最も高い能力値÷10がレベル)ので、全部の能力値が素のままの人間は他種族がゲーム開始時から2~3レベルなのに対してTAROがない限り1レベルスタートは免れない(このせいで、なおのこと苦手な能力値を補強する余裕が生まれない)。そこはセービング・スローを常時振り直し可能というクソ特殊能力で耐えるのだ。人間の魔術師で遊んだ筆者の体感からすると、器用度と知性度が高く、早い内から高いレベルで呪文を発動できるエルフが安牌であったろうが、あのセービング・スローに対するクソ抵抗を目にすると人間もかなり捨て難い。
戦士が鬼のように強い。もう口が裂けても「ハイパー・バーサークが生まれたのは戦士にあまりにもいいことがないから」なんて言えません。レベルが上がるごとにヒット算出のダイスが1d6増えていくし、防具の防御点が2倍になるので40点ぐらい負けたとしても戦士が2人いると平気で止めたりする。重戦士雪解けの時代がTRPG界に押し寄せてきている、と筆者はお花目(少女漫画のようなパッチリした目)をキラキラと輝かせて感動しておりました。うう、気持ちわりい。
・盗賊は発動の条件さえ満たしていれば、いきなり2レベル呪文を使えるようになるので、これが最も強力な存在意義かも。っていうか、選択ルールを使わないと魔術師は2レベル以上の呪文を高いカネ積まんと使えない(キャラクター作成時は絶対に買えない額)、そして回復呪文は2レベルからなので、呪文で回復するなら盗賊が一番早い(今回、戦士・盗賊・魔術師しか使わないレギュレーションだったので。拡張ルールにはできる人もいるのかも)。あとはタレントを豊富に取得できるんだけど、前述の通り使い道があやふやなんで、これはハウスルールで具体的な使い方を例示するか、それらしいタレントを作った方がいいんじゃないでしょうか。
・魔術師は呪文の高レベル発動、本当に効果が倍加できていいんですか。パチモンの杖があんなに大量の魔力点がチャージできていいんですか。っていうか敵に《これでもくらえ!》を倍加して使われると、PCは例えヒットで勝っても確実に一人ずつ殺されていくと思います。いやモンスター側も割と死にますけど。っていうか倍加できないと勝てない戦闘も多かった。じゃあいいか(ホントか?)。
・相変わらず大量のダイスをガンガン振る戦闘は六門2Eの元ネタになっただけに健在。六門2Eより対抗や特殊能力の概念が簡素なぶんワカりやすいかと思いきや、悪意ダメージの算出とかMRの低下による変動とか遥かに面倒でびびった。付属の電卓が使いづらいとGMが泣いておりました(板状なんで反応が悪いそうな)。
 どんなにヒットで勝っていても悪意ダメージでジワジワ削られていくシステムは結構好きだ。拮抗する戦闘がなかった(絶対勝てないかまず負けない戦闘しかなかった)けど、もっと押し引きが生まれるとより楽しめそう。
 まあ結局のところ頭数がいれば悪意ダメージの割り振りだって軽減されるし、戦いは数だよ兄上!(T&Tの真理)
経験点が呪文発動やセービング・スローをする度に貰えるので、記録だけでかなり忙しい。回数だけ記録してセッション終了後渡した方が手間はなさそうなんだけど、いつでもこれを消費して能力値を上げられる、っていうかコレがないとかなり死ねるんでそうもいかない。これはチップやカウンターなど、小道具を使ってうまく管理すべきかと。ヒットの計算とコレを合わせて、勝手に処理してくれる&記録が残るオンセ向きだな、と感じた。
・ボックス仕様だけに内容は豪華。大量のd6付属はシステム上納得。前述の通り電卓まで同梱されている
システムは最新版なのにイラストは旧版シャドウランを彷彿とさせる洋ゲーテイスト全開。それはそれで「これがわしの趣味さッ! 悪いか」という信念が感じられて好感触。それでいて表紙に
                                 ,.へ
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. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
     / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
     | 答 |     コ ロ ン ビ ア       │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
みたいなポーズしてるトロールに挑みかかる冒険者、てな社会思想社版の構図(サタスペのサプリでもパロっていた)を今風にして起用してるのは爆笑。大好き。
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T&Tならこの構図だよこの構図
T&Tに世界設定がある! キャアァー! オレが知らなかっただけだけど、T&Tの世界設定ってHT&Tにあったドラゴン大陸ぐらいのもんだったんじゃありませんのん!? T&Tをやるぞと聞いて「都会では自殺する若者が増えている、だけど今日の問題は世界設定がない」という覚えたてのギャグ(オーケンのパクリ)を披露するつもりだったのに。それがトロール・ワールドなる世界設定が! そのまんまやな。おかげで、「HT&Tにて生まれたドラゴン大陸の設定が公式とじぇんじぇん違うことに」なんて切ない記述がwikiに書かれちまっている。泣くに泣けない。
・トロール・ワールドにはファンタズム・アドベンチャーの惑星モノカン並にいろんな種族があっちこっちから来たらしい。平和なトロールしかいない惑星にエルフがドラゴンを連れてきたんで火種はあの長耳が持ち込んだのか。チッ、これだからあの長耳は、各種システムで優遇されてるからって図々しい奴め。人間は一番後から来たくせにどこでも適応しちゃうので覇権種族。まあ、あのクソセービング・スロー耐性を思えばそれはどこでも生存できるだろう。
トロール・ワールドには群馬県がある。だってこの大陸鶴舞う形じゃん(鳥形はしてるが鶴では、あ、ねい)。
・時間の都合上、いきなり付属シナリオのダンジョンアタックに挑んだのですが、戦士×3、盗賊、魔術師の編成で魔術師が3レベル発動できるぐらいの能力値にしてからの方が妥当じゃないかナーと思いました。実際、もうちょい色々積み上げてからダンジョンに入るのが本筋だったそうで。
 4人パーティでドワーフ3人うち戦士二人という尖らせ方のために初期のレベルが高く、個人修正もかなりのものだったのですが、それでも突入時点ではまず勝てん敵と遭遇しては金を渡して通してもらうことに。終盤はTAROが発生した知性度にモノを言わせた《これでもくらえ!》倍加を軸になんとか突破できるようになった。洋ゲーのシナリオならあんなもんか、という気もしないでもない(D&Dで慣らされ過ぎだろうか)。第一、T&Tのシナリオなのに開始早々その辺にある鐘を鳴らしただけでやってきたドラゴンに襲われて焼死しないだけでも慈悲があるね!(ソロシナリオも付属しているが『傭兵剣士』ではないそうです)
・初プレイということでGM、PLともルールの読み込みや慣れが足りなかったから、今回挙げた点で勘違いも多々あるかもしれない。それを考慮してもハウルスールで補強することを公式が推奨してるぐらいだから回数を重ねて実現していきたい。
●タレントの整理
○専門家のボーナス
●呪文の倍加
 この辺をしっかりさせればかなり遊べるシステムになりそう。っていうか難は感じたけど改造し甲斐がある、かつ組み立てていて面白い良ガンプラの感触はあったので再プレイの機会を是非待ちたいっす。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#10~フンタ:カードゲーム~

 悪い子の社会学習ゲーム再び!

 フンタ:カードゲーム

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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

カードゲーム百態#11~モンコレ思い出のだめカード~

 T&Tボックス版発売に続いてモンコレ公式大会開催決定! SNEは一体何年前に生きてるんだよ!? もうTRPGバブルもTCGバブルも弾けてるのよ!?
 ともあれ、折角公式大会再開とゆうのであれば、この際筆者が未だにモンコレについて抱いている、解けない謎について解明してほしい。それは『空中庭園の降臨』に出てきた《ハングリー・ローカスト》の存在だ(カードの効果はコチラ)。
 どこぞで聞いた話だと、弱いカードが生まれてしまう原因は「開発段階で壊れていたので下方修正したら弱くなり過ぎていた」「想定していたギミックがゲームと噛み合っていない」「メカニズムが複雑すぎた」……大体こんな具合だった気がする。
 《ハングリー・ローカスト》は恐らく「想定していたギミックがゲームと噛み合っていない」ためにダメカードと化したケースだとは思う。が、今考えてもこの《ハングリー・ローカスト》のどこにモンコレスタッフの意図していたどんなギミックが秘められているのかサッパリ見当がつかないこのカードはデックに入れていても何もしない。ただただ、内容がわかるんで安心して配置できる代理地形というだけだ。
 一応、『空中庭園』には配置した代理地形の内容によって効果が左右される《春の息吹》というカードがあったのだが、そいつとのコンボを考えるなら《虹蛇ユルング》というもっと汎用性が高く、かつ有効なコンボとなるカードがある。そもそも、《春の息吹》を交えたコンボが悠長な割に効果が限定的でかつ大して有効でもないという容赦なく悲劇的な揺るぎない事実もあるんですが(実体験。すげえ弱かったんです)。また内容のわかる代理地形というなら、《底なし沼》というカードがあった(現在とは効果が全然違う)。極稀の、デッキに1枚制限の《春の息吹》と《ハングリー・ローカスト》なんて狭い狭いコンボより遥かに手っ取り早くそれに近い効果を上げられた。
 インセクトである強みを活かす? うむ、当時インセクトは素殴りしか能のない奴が多くて軽んじられがちだったが、基礎能力だけは高めだった。同じインセクトであるなら、2レベルで1レベル並かそれ以下の戦闘力であるコイツよりデック投入価値が低い奴を探す方が難しい属性であることを活かすのならカードプールはもっと広がるんでますますコイツの存在価値は薄れていく。
 結局、安心して配置できる代理地形という以上の価値を、筆者には見出せなかった。コイツをデックに入れて得られるのは、貴重な60枚の枠を1枚でも割いてまで「ああデックの要が代理地形にならずに済んで良かった!」という安堵の気持ちを買える、それだけだ。でも、たった数枚のカードが代理地形の下に沈んだせいで勝てないデックは《ハングリー・ローカスト》なんか入れなくても、キーカードが山札の底にあった時点で勝てないだろう。それよりは、代理地形の下や山札の底にいくばくかのキーカードが沈んでも戦える、複数の勝ち筋を用意したデックを作る方がゲーマーとして腕を積めるし、《ハングリー・ローカスト》を活用するより数段カンタンだと思う
 レアカードではなくコモンなのでダメージは一見低いように見えるが、クソレア満載で名高い『空中庭園』もコモンカードには割といいカードが見受けられるのであんまり救いでない、っていうかそうでなくともこんな存在意義のワカらんカードに枠を割くなと結局ハラは立つのであるが。何故4つ目のカードセットと場数を踏みながらこんなカードが生まれてしまったのか、現在に至るも有効な使い道は知る由もない。あんまりにも用途が不明過ぎるせいか、モンコレwikiにさえ簡素なデータを記載するに留まっている。当時の開発スタッフと直接お話ができたら聞いてみたいもんである。
 まあ、あまりにも謎過ぎるせいで耳目を集めただけに、特殊能力の対象にならないという《鏡蟲》アンチとして生まれた割に「《鏡蟲》で対象とするのはプレイヤー」というルール裁定のせいでまさかの機能不全、ただでさえクソレアなのが超クソレアの地位に転落した《ガルーダ》とかよりはマシな余生であろうか。余談ながら《ガルーダ》に限らず、前述の通り『空中庭園』がクソレア満載なら『魔道士の黙示録』も相当ひどいもんで、重儀式以外が殆ど幸せにならないという、早過ぎるモンコレのカードパワー暗黒時代であった。言うても『魔道士の黙示録』には当時有名美少女イラストレーターを起用した《花園の歌姫》が収録されていたので、クソカードが山と積み上がるのを承知でガチャを回し続ける廃課金よろしくパックを剥いていくモンコレ・ファイターも後を絶たなかったと思われる。いくらイラストが良くても能力がクソな《ゴモリー》(『空中庭園』収録)まで来ると流石に騙されなかったようだけれど。
 モンコレ思いでのだめなカードというと、《ストーン・クラブ》に《グリズリー》、《レモラ》となんか後攻向けユニットが次々に頭に上る
 その筆頭、《ストーン・クラブ》は古参ユーザなら忘れ難いユニットではないだろうか。チャージ持ちだけを殺す……いや殺せないこともある3点という難しいセンのダメージに3レベルという大きさに見合わない能力、そもそもディフェンダーを持ってるのにその攻撃力を眠らせてまでチャージ持ちに3点ダメージを与える価値があるのか……と、カードパワーの低かった当時からしてツッコミ所満載。ムリクリ特殊能力「カニばさみ」を活用しようと《名馬「ワールウィンド」》でチャージを与え、これまたクソレアとして有名な(の割に二度も再録された)《ラスト・エンペラー》で防御力を3にして倒す遠大な、あまりにも遠大過ぎて対戦相手が寝そうになるコンボも編み出されたりしたが、ンな面倒なことをせずとも《ラミア》《ピクシー》でも《ポイズン・トード》《ナーガ》でコンボは組めるワケで。《ハングリー・ローカスト》程ではないけれど、何もかもに漂う中途半端さのため一部に熱烈な愛好家を生んだとか生まなかったとか。
 結局《ストーン・クラブ》本体に救済の道はなかったのだけれど、愛好家の熱意が伝わったのかモンコレ2にて変種とも言える《ハンマー・クラブ》が登場。オルバスのシオマネキパンチのようながっかりカニパンとは違う進化形を見せてくれた。また『モンコレナイトTCG』では基礎能力の高く、使いやすい後攻向けユニットにリブート。そしてTRPG『六門世界2E』にて強固な壁となるLサイズ召喚獣として花開くことになるのであった。《ストーン・クラブ》愛好家の暗い青春も終わったね。
 一方、《グリズリー》もだめなチャージ殺しであるのだが、即時召喚できる軽さとイニシアチブ操作能力のためか、あまりディスられることもなければ《ストーン・クラブ》ほど熱烈な愛好家を獲得することもなかった。こやつもTRPGだとかなり強い。
 最後の《レモラ》は『魔道士の黙示録』のダメさを象徴するような使い勝手で、ディフェンダーの攻撃力6点を放棄してまで戦闘スペル使いを行動完了にするだけ、そう、戦闘スペルを打ち消すんでもなくただ行動完了にするだけという仕事のしなさは《ストーン・クラブ》を彷彿とさせた。おまけに能力値までソックリ。ただ、ほとんどダメなだけで終わった先達と違い、この《レモラ》にはもう少し見せ場があった。当時横行していた《髑髏の騎士》や《サイクロプス》に対しては、奴らのサイズの大きさ故に行動完了にするというこの効果が激烈な嫌がらせになったのだ。戦闘スペルは通せるとしても、4レベルや6レベルが行動完了になって攻撃力や特殊能力を活かせないというのは非常に痛い。少し後にやってきたドラゴン+小型ユニットデックに対しても同様に効果はあるかもしれない。ブイブイ言わせていたレアカードどもをクソカード扱いされたコモンカードが一泡吹かせる、なかなかホビーアニメ的な熱い展開であるが、まあそんなもん使わなくても対策はカードプールが広がるごとに増えていったんで、結局見向きもされなかったんですけどね。後年、戦闘スペルを使った奴と自身を手札に戻す《ドレイン・レモラ》が登場し、これが正統後継者と言えるだろう。
 モンコレ公式大会を機に思い出しただめカードどもをつらつらと書いていきましたが、筆者がモンコレに取り組んでいた短い期間にもいろいろと思い出はあるもんで、気が向いたらまた書くかも。ユニット以外にもだめカードはいっぱいあったし。

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