TRPGこぼれ話#293~がんばれ中学生ゲーマー~

 久しぶりにウヌッこうしてはいられない! と立ち上がってしまうような情報を見たので急遽記事を書くことにした。
 と言ってもTORGの日本語版発売日が決定したとか男を子孫の確保のためだけに捕えておくアマゾネスの秘境が見つかったとかそういうOH! BIG NEWSではない。BIGではないがGOODなニュースだ。なんでも村の噂によるとTRPGを遊んだ中学生が、その楽しさをまとめて文化祭で展示したいとゆうんだよ! 情報源はこちらのツイート
 ナニがGOODって中学生ですよ中学生! JCかどうかはワカらないが中学生即ちヤングだ! こういう年齢からTRPGに触れることができた、というのは
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 いや十分どころか十二分、勝ったも同然の成果ですよ(部外者の分際で無駄にエラそうなツラで)。
 何事もそうだけど、やっぱ若手の参入というのは喜ぶべきことですよ。それも若ければ若い方がいい。だって若者が入ってこないとコンテンツが死ぬし。特にTRPGなんて、これはオレの偏見だけどルサンチマンを抱えたまま高齢化したオッサンが現在のメイン層になっているもんだから、何をやっても文句を言う輩が相当数含まれている(すごい偏見)。こういう連中を相手にしても新しい芽は出ないっちゅうか植えた芽を端から抜かれていくもんだから、そりゃあコンテンツ自体衰退の一途を辿りますわ! 本当にTRPG業界を憂える(オレが憂いても仕方ないけど)なら、業界もユーザもTRPGをまったく知らない方々を引き込み、末永く遊んでもらえる環境を作って維持することに注力すべきだと思うのれす。それに、趣味に没頭できる時間って人生で本当に短い、幼少~ヘタすると高校生ぐらいで終わりを告げる可能性もある(この歳になってTRPG続けてられるのは本当に幸せだなーとつくづく思います)。その期間でガッチリ心を掴んでおくのが、コンテンツを長生きさせることになるんじゃないかな。展示したいと申し出た中学生の皆様には、できるなら末永いTRPGとのお付き合いをしてもらいたい。
 次にすんばらごい(素晴らしい+すごいby千葉トロン)のが、ツイッターに掲載されている画像、TRPGの考察。コレはオラァ心底カンドーしただ。だって、TRPGの面白さを余すところなく、一生懸命伝えてくれようとしてるんだものしかもそれが悉く的確
プレイヤー1人1人が主役」「1人1人の個性を尊重」「ただのゲームはいつか完結してしまう(有限)が、色んな話を考え、自由な行動ができる(無限)」「みんなが笑顔でいられる(コレが筆者は一番(・∀・)イイ!!)」……どれもTRPGのエッセンスじゃないですか。対比物としてコンシューマ・ゲームを置いてその上でTRPGを結論付けている、姿勢としてもよくできてると思います。なんだか読めば読むほどTRPGの潮風に晒されて錆び付いた感性が洗われていくようだ。ピュアな心で見ればTRPGってこんなにハッピーになれる遊びだったんだよなあ。ルールブック未所持問題なんかで喧々諤々の議論を繰り広げてる俺たちがいかに汚れていることか! 自戒の意味も込めて居住まいを正しました。
 ホントにTRPGの楽しさを全部掬い上げてくれてるこの文面は、忘れかけていた大事なモンを掘り起こしてくれたサ。長い経験があればそりゃ嫌なことや腹の立つこと、衝突することもあろうが、TRPGに関わる者なら、TRPGのナニが面白いのか、これはいつまでも見据える心を持たにゃあなりませんよ。その本質をズバリと見抜く眼力は中学生という若さのなせる技か、北斗の拳でレイも言ってたけど子供の純真な目は誰よりも正確なものを見抜くって本当ですね。え? 人助けをするようなツラじゃないって言われてた? そりゃアレだ、子供なんだから見間違いぐらいありますって。
 これがこうしてはいられんと立ち上がっちゃうぐらいの活力をおいどんに与えてくれた次第である。中学生が自分からTRPGの楽しさを見出し、それを伝えようと思ってくれたんですよ? つまりTRPGにはそのぐらい若手を動かすぐらいの力が備わってる、という実証なんですから。散々高齢者のゲームとかオレもディスっていたが、秘めたる可能性というのは否定しちゃあいけませんな。稀なケースと冷笑することはカンタンであるが、実例が一つあるとゆうことは第二第三の例が生じてもおかしくないという説得力でもある。それならオレは説得力を嗤うより信じる方がTRPGファンとして正しい姿勢だと思うね。てか絶対そうだよ。
 さあ、中学生がTRPGの本質を見抜き、その面白さを広めようとしてるんだから、大人の俺たちもうかうかしちゃあいられない。TRPG論の押し付け合いなんてくッだらねえいがみ合いなんてしてる場合じゃないぜ! 第二第三の例が続いていける環境を作って維持していくべきなんじゃねえのかい!?
 ……かといっていちユーザに出来ることというと楽しいセッションをすることと、「TRPGっておもしれー(虚ろな目で)」とタレ流すぐらいしかできることが出てこないんですが、取りあえずディスリ芸は控え目にしていこうと改めて思いました。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ハイデルランド興亡記#08~装備品の話~

 ブレカナのサプリは読み物としてのデキがいいので大変オススメであるが、データとしても利用価値十分、っちゅうかサプリで追加されたデータがムチャクチャ強い。特に装備品。下手な特技に経験点払ってレベル上げるよりは良い装備品買った方が手っ取り早く強くなったりするつまりハイデルランドも時代は変わり世の中銭や! という世相に突入したのだ。クソッなんて時代だ!
 まあブレカナの場合銭=経験点なんで、それほど変わったとも言えんかもしれませんが。性能が良い武器はMAJIで性能いいんで、単純に火力や防護点を上げたいならまず装備品に着手、それから先を目指すために特技という流れがこれからのスタンダードになるのではないかと思われる。中でも防具の品質向上は目覚ましく、ガチガチの板金鎧に頼らなくても防御修正は確保できるようになった。CoE掲載のハンティングプレートは回避や行動値へのペナルティが少ない上にプレートメイル並みの防御修正を誇る驚異の性能。値段はプレートメイルの倍近くではあるが、15点の経験点を払ってでも取得する価値は十分。金属防具がダメだった人達には朗報である。値段は紅蠍と同じだが着ててもデータが同じで設定は違う代替品とか苦しい言い訳せずに済むのもメリットだな! どいつもこいつも紅蠍ってお前ら女囚さそりか!(梶芽衣子) 加えて「部位:補強」の誕生で元からカタかった人たちはもっと硬くなり、装備する場合は必ず行動値にペナルティを負うため無条件に取り入れるわけにはいかない、とこの辺にも抜かりはない。ますますもって〔奮起〕の取得が重要になっていくな。あれ一般特技でもズバ抜けてつええよ。
 武器では(一部が)待望の〔重武器〕で震える種別:白兵/鞭のリーパースタッフが登場(CoE)。これでレクスも安心して〔重武器〕で〈縛鎖〉ができる。オークなら破壊の鉄球で可能。チャンコーハンのようなてっきゅうまじんぶりを発揮(ムーブアクションでタメて鉄球粉砕撃。あ、でも〈縛鎖〉するならD投げの締め技になるか)。どうでもいいけどてっきゅうまじんもDQ4が誇るナイスネームだよネ。ケルバー装備も剣以外に槍、斧、ナイフがGoVで追加され、武器の形状にこだわりたい人や種別を問われる特技にも対応できるようになった。性能はお高いだけあって特級故、獲得すれば〈得意武器〉や〈魔剣強化〉数レベル分にも匹敵する戦力アップになる。余談ながらこれらの特技、プリプレイで武器を変更できると聞いて「いろんな武器を時々で指定出来たら魔剣や得意武器っぽくねえぢゃん」と思ったのだが、サプリなどで強い武器が追加された場合を考慮していたのだな。まあ同系統の武器(PFファイターの“武器修練”のような)全部に適用とかでもあまり問題ないと思うけど、これは引き返すのを許すか否かのゲームデザインの違いか。
 個人的にはワインの瓶とか割れたワインの瓶とか妙にプロレスイズムを感じさせる小道具の追加を突如始めたあたりが洋ゲーのバカデータっぽくて好き。CoE収録ですよ。大書物でブン殴れば気分はFF3の学者であるが、実は魔術所でブン殴っても同じぐらいのダメージが出たりする。毒蛇の弓とかあぶなげなデータも掲載されてるが、殺戮者に装備させるのは、やめとけ。
 ファミリアが装備になったせいで能力値がまったく噛み合わずいまいっちんぐな印象が抜けきれないぺらっしゃ~と言われてきたエルスも、ちょくちょくサプリで手は入ってきている(まあ能力値が噛み合わない問題は解決されてないんだけんど)。強化ポイントは特技や選択ルールだけでなく、GoVで追加された数々のファミリア。1点でもダメージが通ると邪毒を与えるとかとんでもないことが書いてあるヴェノム(しかもダメージは別に低くない。物理攻撃限定なので〈ファミリアシュート〉では適用されず。チッ)、ダメージ種別を自在に変化させるリキッド、複数人を乗せられるようになった大型ファミリアも〔騎乗〕を用いた新しい戦術を生み出す可能性を秘めている。そして何と言っても目玉はレア度がSSR並となった禁断のXダメージを与えるファントムDA! 使う度にDPが4点ゴリッと失われるが、エルスって特技でDPをあんまり使わんからコストの一環と割り切れるレベルかもしれない。
 強いのか弱いのか使ってる人を見たトキないんで未知数の元力パンチこと〈元力武装〉の強化案か、〈元力兵具〉でエフェクトスにも専用装備が用意されることとなった。流石に命削って武器作ってるだけあって高性能、特技1レベルでコレを獲得できるのはエフェクトスならでは。実は雷鳴の槍とか火炎の鞭とか言いつつもダメージに属性は付与されてなかったりする
 追加の装備品の例に漏れず、ちょいお高いけど一般的な道具もなかなか面白いものが揃っている。道具(ソーシャル)ではフレーバー的な要素が強かったその他の装備品に、回数制限を乗っけて技能にボーナスを付ける特典が与えられてある。データ優先フレーバー後付けだけに野外の〔隠密〕で覆面をかぶると何故+1されるのかとかファミリアも角砂糖でご機嫌を取れていいのかとか色々ツッコミどころはあろうが、それも含めて楽しむのがイキな聖痕者というものであろう。FEARのお約束となりつつあるすごい服も登場。すごい服だけに1アクトに3回も使えるすごい道具(ソーシャル)だ。値段もすごい。いずれはこんな感じでこれまで登場した一般道具にもデータが与えられていくのかもしれんな。フレーバー道具のくせに妙に高かった真実の書とか(だからマーテルが持ってないとかはザラ)。

 

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#163~言語を考える~

 スピードワゴンはジョナサンに手加減蹴りを喰らって「正真正銘の紳士だ」と認めていましたが、筆者的D&Dにおける紳士かそうでないかの基準はPC相手に共通語で喋ってくるかどうかです。
 だってそうじゃないですか。たとえその内容がトレビアン下着の色は何ザマスかでもぼけっ死にさらせーっでも、お国言葉もとい種族言語じゃなく、取りあえず相手に伝わるであろう言語で話しかけてくれるとゆう気遣い、これが紳士でなくてなんですか。闇の帝王ヴォルフガング=クラウザーさんも確か対戦相手に通じないと困るんでドイツ語は限られた時しか使わないという設定もあったし、心の広い人物というのは敵対者であっても気配りができるものなのです。
 5e(いや4eからかな)だと共通語を喋ることができる種族が多くて
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 と感心する機会が増えた気がします。どうでもいいんだけど、筆者が時々発する「おお、紳士だ」というリアクションはこの画像が元ネタ。なんたってゴブリンやコボルドはもちろん、オーガでさえ共通語をしゃべくるんだからファイア・ジェナシもビックリだ。あからさまに学習する気もなさそうなフンガー系の中でも特にあたま悪そうな連中なのに。……というか、巨人の中で共通語を喋るのは、クラウド・ジャイアントとストーム・ジャイアントしかいない。あれ? ……まあ、これは人間社会との接点の多少という問題か。ちなみにエティンはオーク語(他種族をパシリにするからか)、フォーモリアンは地下共通語と巨人語以外を使える珍しい巨人。
 逆に言うと共通語を喋らん種族というのは、いかに人間社会と接点がないか、あるいは「敵性言語なんぞ使っていられるか! この非国民がッ!」という根性曲がりども、ということだろうか。ホブゴブリンやオークはともかく、流石にノールやサフアグンぐらいもう人間じゃないゾーンに入っちゃうと人間とワカり合える余地がないようだ(彼らの種族言語のみ)。完全カエル人なブリーワグもちょっと。このツラで親しげに共通語で「お前牛丼チェーン店でどこが好き? 俺なか卯派」とか話しかけてきたら応対に困ります。とはいえブライトでさえ共通語を理解できるんだから、お前らもうちょっと他文化に寛容になれよ、と言いたくもなりますが。っていうか植物クリーチャーらしく理解するならせめて森語とかにしたらどないやねん。アーラコクラはMMだとアーラコクラ語しか話せないが、PCで使う場合は共通語はおろか巨人語まで使いこなすインターナショナルなので安心だ。
 ちなみに独自原語でウケを取るならウォーグがオススメ。「お前たちの中にウォーグ語を話せる者はいるか!」という質問にはPLから「いるわけねーだろ!」とナイスツッコミが返ってくることであろう。まあ普通にゴブリン語喋れやっちゅう話ですわな。イエティ語なんて超狭い範囲でしか使われない言語もあるでよ! モドローンのモドローン語もかなりイカス。
 人間もとい地上の人間社会と出会う機会が少ないアンダーダーク住まいなら、地下共通語が話せるならまあ許せる範囲か。逆に言うとアンダーダークで共通語でコンタクトを取ろうとする奴なんざぁ巨人帽被って阪神電車に乗り込んだも同然ということだな。そう考えると地下共通語しか話さないクオトアの使うのが、地下共通語のスタンダードだったりするのだろうか。クオトアが他種族の地下共通語を聞くと「このエセ地下共通語が!」とエセ関西弁聞いて怒る純関西人みたいな反応したりして。レンジャーでディープ・ストーカーなら覚える言語は地下共通語一択やね。なお、比較的インテリ層に入るであろうビホルダー様やマインド・フレイヤーも地下共通語を喋っても共通語は通じない。なんでえ、地下のエラブツも意外と不勉強だなあ。イリシッドはテレパシーがあるとはいえ。
 そういえば、いくら住まいがアンダーダークだからといって、日光に弱いぶんざいであんだけ地上で活動してるドラウどもが共通語を話せなくていいんだろうか(エルフ語と地下共通語のみ)。なんとドラウの女帝になってもこの言語的不自由は直ってない。よく公式シナリオでゴブリンやオークの背後で暗躍する黒幕を気取ってる割には脇が甘い奴らだな。故に普通ドラウと遭遇して「くたばれこのガングロ野郎」とか共通語で罵ろうにも何言ってんだコイツという顔をされるだけだ。PCで使った場合は流石に共通語も解するようになるが、あろうことかお里言葉である地下共通語を忘れるので、アンダーダークの案内役なんてまるで務まらなくなる。エェ━(・3・)━! それ一番忘れちゃいけないことのような……。
 PCの取得する言語とゆうのはちょっとした悩みどころであるが、汎用性という観点からならオススメはドワーフ語言葉は通じなくとも、文字でドワーフ語を使っている種族というのはかなり多いのだ(オーク語、ノーム語、巨人語、ゴブリン語の文字はドワーフ語)。また異文化圏で活動する場合は、上記のようにヘンな独自言語以外喋る気がない奴もいることだし、取りあえずコンプリヘンド・ランゲージズを儀式発動しておくのが吉。
 実際言語が通じないというのは、PCにとってもつらいがマスターにとってもつらいものである。かっこよく登場して前向上を述べたワームリング・ドラゴンが竜語しか話せないせいで、眼前にいたPCには「なんかガアガア喚いてるなあ」ぐらいにしか通じず、しかも第一発見者のそのPCが月の結社のドルイド(変身中)で、慌てて仲間に警告を発しようにも「クマの声でゴウゴウ吼えられてもわからねえんだよなあ」と首を傾げられるというシュールな光景が繰り広げられたことがある。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#162~SOMキャンペーンを考える~

 シャドーオーバーミスタラ(以下SOM)をTRPGで遊びます、という話を聞く度に
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 と喜び勇みながら、未だ参加することはでけてない引け腰なボク。ゴブリン戦車に轢殺されたりハーピーに撲殺されたりした(マンスコーピオンは魔法連打で倒せるので抜けられる)マジックユーザーを量産した身としては、死ぬまでには一度やってみたいセッションである。
 しかし実際やるとしても、あれでもSOMのキャラクターって相当レベルが高い。二度言いますがあれでも。例えゴブリンやトログロダイトにボテくりこかされても。ま、雑魚の一撃でも通れば大変なのがCD&Dだったから、ある意味再現性あるっちゃありますが。さておき、なので相対するボス順番に関わらず、早期に大物と戦ったりしている。果たして5eで再現するとどうなるかを考えてみよう。また、キャンペーン、そして最初のボスがゴブリンちゆうことでそれにふさわしく1レベルからスタートで考えてみた。
 まず1面のゴブリン戦車であるが、いきなりデータが存在しない。何らかの人造クリーチャーで代用するのが筋と思われるが、低脅威度の人造ってフライング・ソードかアニメイテッド・アーマーみたいな異様にカタいばっかりな奴らしかいないので、戦っていていまいちエンジョイ&エキサイティングに欠ける。ここはゴブリン戦車に乗って指示している明確なリーダー格がいることであるし、ゴブリンの首領をデータとして使うのはどうか(外見はゴブリン戦車という体で)。データを自作すれば蹂躙まで再現できそうだが、騎乗のルールもちょっと面倒なもんでなあ。あと、実際のサイズとミニチュアのサイズは合致していなくてもよいというスゴイ文言がDMGにあるんで大型のミニチュア使っちゃえ。んで、射出槍は間合い武器、火炎放射器は錬金術師の火、投石は投擲武器(ライト・ハンマーがいいかな?)など入れ替わり立ち代わり武器を使い分けるワケだな。こうすると恐らく両手が空いてないと忙しくて大変なので、脅威度1にしてはやや高いACが是正されるし。特殊能力の身代わり戦法は、押してるゴブリンを倒す再現とゆうことで。
 続いての2面だけど、1面以上に代用が難しそうなボス二名。マンスコーピオンもダークウォーリアもそれらしきデータをめっけるのは、現時点だとちょい難しい。3eならMM2でスコーピオンフォークがいたんですけどねぇー(4eじゃいたのかしら)。形状的に近いのは……ケ、ケンタウロスとか? しかしあのマンスコーピオン、ライトニング・ボルトフレッシュ・トゥ・ストーン使ってきたりするし。またダークウォーリアは外見的にはマレブランケが近かったのだけど、なんか5eで妙に貧相になっちゃったし……あとゴブリン戦車の直後に出す敵じゃねえやな(道中のヘルハウンドもやばいけど)。ここは保留ということで。
 3面が難しいのはカプコンベルトスクロールアクションの鉄則、が、ここのボスはハーピーで脅威度1とややおとなしめ。攻撃方法はソックリ(爪とクラブ)なんだけど、カンビオンかなんかじゃねえかというぐらいマッシブなSOMの個体とはだいぶ違うしな。言うても“引き寄せの歌”は危険な能力(機会攻撃の誘発を厭わないというのがやばい)であるし、もっと危険なのはシャドーエルフ≒ドラウの大群と戦わねばならないことだろう。気絶のハンド・クロスボウにフェアリー・ファイアーを脅威度1/4のぶんざいで全個体が使ってくるドラウが無数、という時点でもうクソ遭遇感満載であるが、背景が乱雲の中ということで「陽光過敏は適用されません」とかクソDMがぬかすんだろうな。さらにその後にテルアリンが待っているのもいただけない。データを使うならドラウの上級戦士が適当だろうが、こいつ脅威度5。ハーピーを相手にするPCが戦うにしてはちょいと荷が重いように思える。出すなら負けイベントか、もしくは「hpが半分になったら撤退するんで適正遭遇です」とかクソシナリオライターみたいなことをぬかすか、か。
 4面はいきなりビホルダー様というカーネル大佐から郡将カイゼルみたいな無法なランクアップであるが5eならしんぱいごむよう、スペクテイターという手ごろなビホルダー様の亜種が存在する。脅威度3なので、これまでのボスの強さの流れとしても適当だろう。脅威度3にしては麻痺の光線やものごっついダメージの負傷の光線など難敵であるけど、そこはhpの低さを突いて即行を仕掛けてほしい。もしくは噛みつきのダメージが低い事であるし、伏せ状態で光線に不利を与えつつ近接戦の、しゃがみ斬りハメの再現を……って、光線って攻撃ロールないんだからだめじゃん(しかも伏せからの攻撃ロールには不利が乗る)。
 一方、アインスンの街ではオーガ×2。単純なパワー型であるがそれ故に恐ろしい。同時に2体で戦ってもいいけど、シナリオの進行によってはゲームのように時間差で2体目を登場させてもよし。PCも未熟故に、直接戦闘以外で無力化させるには使える限りの知恵と搦め手を搾らねばならず、ロールプレイ次第で遭遇が変わる面白いシナリオになるんでは。途中のヘルハウンドの方が脅威度高いのはナイショだ!
 次のマンティコアは脅威度3、とこのレベル帯における門番にピッタリ。手が届かない上空からのトゲ連射は非常に恐ろしいため、ゲームのようにガードしていればほぼノーダメ、突進を弾いた直後にドワーフが振り向いてダッシュ斬り→対空攻撃のでりゃーうおおおコンボで瀕死なんて楽勝モードとはいかない。接近戦で3回殴られるだけでもスリリング。
 そーしーてーコレが本当に困った、要塞のボス、リッチ・デイモス。前作のラスボスが再登場というだけに、リッチという超大敵の座を与えられており、このクラスのクリーチャーとなると代用できそうなデータはそうそう存在しない。デミリッチでさえ難易度18と言うてはるし。なんとか近いアンデッドというと……フレイムスカルか、ボーン・ナーガとか? フレイムスカルでは、デイモス閣下のとても魔術師とは思えない、ステゴロで撲殺してきそうなあの打撃力に対してちょっと近接戦闘が貧弱過ぎる気がするな。3レベル以下の呪文無効を呪文抵抗で再現できるとか、ブンブン飛行してくるとかイメージはこっちの方が近いのだけれど。流石にどっちもヘイストで物凄い高機動してきたりはしません。
 さて、パワー・ワード・スタンで無力化されたのに何故か森におん出される、TRPG的に考えるとびみょうに吟遊マスター臭のする展開の後はディスプレイサー・ビーストとの対決。再び脅威度3の相手とやや後退ぎみである。単体で出すならDMGに従って諸データを強化したもの(4eで言うならディスプレイサー・ビーストの群長ですな)を使うが、2体同時に襲わせるというのもいいな。ゲームのいずれかが幻影の再現と見せかけて「バカめ! どっちも本体だ!」(特に意味のないギャグ)。
 お次はキマイラ、脅威度6なんでこれは言うことありませんな。肉弾戦も強ければ特殊攻撃もできる、ACはそこそこで低いけど低すぎることはない、こういう「出せば盛り上がる」とワカるDMに優しいクリーチャーって好きさ。もう一つのルートのブラック・ドラゴンは、ヤングなら脅威度7。相当の難敵であるが、あれはペナルティ・ステージ扱いなことだし、DMからのヒントも読み解けず、〈調査〉〈知覚〉〈生存〉を失敗しまくって迷いに迷った果てに戦うハメになる、という罰ゲームならこんなもんだろうか?
 お次のレッド・ドラゴンはヤングでさえ脅威度10。キマイラに続くボスがこやつというのは、カーネル→カイゼルとまでは言わないが、ソリア→羅将ハンぐらいのハードモード突入である。が、あのレッドラはプレイヤーに三度も戦うのかと念を押してくれる紳士(ユーザーフレンドリーなDMであるなあ)故、避けようと思えば戦いは避けられる。それでも戦いたいとゆうのであれば思う存分血の汗涙振り切ってd20地獄で男を磨いてもらおうではありませんか。リング・オヴ・レジスタンス([火])はゲームと違って簡単に壊れたりはしないんで、ここで休憩を繰り返しながら呪いの剣をヤマノウの剣にして、少しでも戦力をアップしておくのだ! なお、ここで得るドラゴンスレイヤーは魔法剣でないというショッキングな事実やぶっちゃけドラゴン相手に使っても大して実感できないダメージを思うと、実は材質がレッド・ドラゴンの角なだけという記念品的アイテムなのではないか
 レッド・ドラゴンを駆逐した後はグンと楽になってサラマンダーの脅威度5とだだ下がり。それでも火力と近接攻撃への反撃ダメージで敵としてのいやらしさは相当なモンだが。データをいじくらないなら、ヘル・ハウンドの大群に襲わせて数の優位で押すとか。フロスト・サラマンダーはデータがないけど、[火]を[冷気]に置き換えるだけで簡単に作ることができるだろう(フロスト・サラマンダーは3eを見るにもっと魔獣っぽい生き物だけど)。こっちは飛行するガゴちゃんが大挙してやってくるというのが嫌だ。
 ドワーフの隠し通路ではテルアリン&テルエロンでドラウの上級戦士×2との戦い。脅威度5×2なのでレッドラを退けた冒険者なら楽勝と言いたいが、あのステージ構成だと移動する度に落石、命中した場合【筋力】セーヴに失敗すると押さえ込まれて動けず、次ラウンド落石が自動命中とか亡霊旅団の最終回みたいなギミックで、回復も休憩のヒマもなくhpを失った状態で戦わされたりするんだぜ、きっと
 そろそろ結末が近くなってきた浮遊城。オレはワープクリスタルで中に入る演出ってレッドラの洞窟に入る時の二番煎じじゃね、といっつも気になる。最初のボスはエザーホーデン、スペクターマスターである。スペクターは5eで脅威度1とごっちゃり弱体化、まあアレを脅威度1に設定したのは大いなるミステイクだと思うのだが、なので設定を活かすなら霊体のもっと強いクリーチャーを探してみたい。上位種というとレイスが近いが脅威度5、取り巻きもスケルトンだしちょっと物足りないかもしれぬ。包み込みに、包み込まれた奴に半分ダメージが行くというならクローカーが「まんま」な特殊能力を持っているので、代用するならコレか……種族すら違っちゃいましたけど。でも、エザホもメイン攻撃が包み込みにロケットパンチと全然スペクター感ないんでおあいこかもしれない。
 ダークウォーリアⅡはこのレベルまで来れば出してもOKでしょう、お待たせホーンド・デヴィルことマレブランケ。火柱の攻撃も投げつける炎で再現可能。[火]ダメージになったんでリング・オヴ・レジスタンス([火])が効いちゃうのも再現。あれ絶対弱くなってるよね。
 ラス前のナグパは、肉体的にチョロいんだけど呪文が得意、という奴は意外といそうでいない(それこそフレイムスカル)。大抵スペルユーザとして優秀な奴は、肉弾戦はともかくhpみょうに高いタフガイだったりするんで(ラクシャーサとかアーチメイジとか)。あと、アイツ呪文はテレポートが得意なぐらいで他はライトニング・ボルトしか撃たなかったから実は呪文能力も大したこと無いのかもしれない。マンティコアとブラック・ドラゴンがメインの敵で本体は呪文の攪乱担当か。う~ん、アイデア募集してます。
 ラスボスのシン様はアダルト・レッド・ドラゴンまで行っちゃうと脅威度17、大ボスも超大ボスの域に入っちゃってるので、ぶつけるなら対抗できるぐらいのマジック・アイテムや呪文の補強は前提とした戦闘を考えたい。一応、11レベルの冒険者4人に対して致死レベルの遭遇に収まりそうではある数値なんだけど……。もうちょっとパーティのレベルもボスのレベルも下げるマイルド路線にするなら、ヤング・レッド・シャドウ・ドラゴンの脅威度13かな。こっちは伝説的アクションがないんで相当ラク。デイモスが黒幕と思わせてシン様という設定も踏まえ、これがホントの影のラスボスってなガハハ!
 ……というわけで、あっちゃこっちゃ無理をしきましたが、おいどんが想定するSOMキャンペーンの敵はこんな感じの配置になると思います。実際に参加して、遊んだ方はどんなクリーチャー構成だったのか、是非とも教えて下さい。特にゴブリン戦車、スコーピオンフォーク、ダークウォーリア、ナグパのデータをどう処理したのか。SOM再現のためにも、D&Dスタッフはこれらのデータを早急に用意して下さい(唐突に無法な欲求)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#161~部族形式の遭遇を考える~

 ここでいう部族形式の遭遇、というのは同一の種族(ゴブリン、コボルドなど)が中心である敵勢力を蹴散らしていき、最終的にその種族の長と対決するような一連の遭遇を想定している。雑多な種族が強力な支配者の下で使役されている、という遭遇もそれはそれでいいが、こういう統一感を持たせた遭遇というのもシナリオを組む上で雰囲気作りに大事だと思うのれす。
 ほんじゃもっちゃ種族の長はMMで提示されている上位種を使えばよかんべえ、と言いたいところだが、5eだと種族の一般的な輩とボス格の脅威度の間にどでかい差が開いている例も多く、そう単純ではない。てなわけで5eのMMに掲載されている同一種族で上位種のデータが掲載されている連中を抜き出してみた。

・コボルド(脅威度1/8)……ウィングド・コボルド(脅威度1/4)
・ゴブリン(脅威度1/4)……ゴブリンの首領(脅威度1)
・ドラウ(脅威度1/4)……ドラウの上級戦士(脅威度5)、ドラウの魔術師(脅威度7)、ドラウのロルスの女帝(脅威度8)
・クオトア(脅威度1/4)……クオトアの鞭打ち(脅威度1)、クオトアの高司祭(脅威度6)
・オーク(脅威度1/2)……オーク・アイ・オヴ・グルームシュ(脅威度2)、オログ(脅威度2)、オークの戦長(脅威度4)
・ホブゴブリン(脅威度1/2)……ホブゴブリンの司令官(脅威度3)、ホブゴブリンの戦王(脅威度6)
・ノール(脅威度1/2)……ノールの群れ長(脅威度2)、ノール・ファング・オグ・イーノグフ(脅威度4)
・リザードフォーク(脅威度1/2)……リザードフォークのシャーマン(脅威度2)、リザードフォークの王/女王(脅威度4)
・サフアグン(脅威度1/2)……サフアグンの女帝(脅威度2)、サフアグンの男爵(脅威度5)
・バグベア(脅威度1)……バグベアの頭目(脅威度3)
・ギスヤンキ(ギスヤンキの戦士、脅威度3)……ギスヤンキの騎士(脅威度8)
・ギスゼライ(ギスゼライのモンク、脅威度2)……ギスゼライのゼルス(脅威度6)
・ユアンティ(ユアンティ・ピュアブラッド、脅威度1)……ユアンティ・マリズン(脅威度3)、ユアンティ・アボミネーション(脅威度7)

 種族のトップとの差はこうして見ると相当に大きい。一般的な個体といい勝負ができるレベル帯では、トップの一歩手前の奴をぶつけておくのがシナリオのボスとしてはちょうどいいぐらいか。とは言え、5eだと攻撃ボーナスが伸びづらいせいで脅威度が低い敵でも侮り難くはあるのだけれど。
 中でも低脅威度から中脅威度まで対応できるオークの懐の広さが心強い。基本のオークさえグレートアックスの一発があるため侮り難く、“猛進”の機動力もあって後衛も迂闊な立ち回りができない。アイ・オヴ・グルームシュは“グルームシュの怒り”の大火力にスピリチュアル・ウェポン+ブレスのクソコンボ搭載(【判断力】が低いのでスピリチュアル・ウェポンであまりヘイトを買わない良心的設計)、オログは高いACと複数回攻撃という単純明快にして美しくさえある上位種ぶりで、まさに理想的な中ボス。コイツら1体がいるだけで、2~3レベルになって強さを実感できるようになったパーティでも大苦戦は免れまい。hpはそこそこなんで、やられる時はアッサリやられるところも潔い。ボスのオークの戦長は次ターンまで有利を与える狂能力“鬨の声”のおかげで言うこと無し。序盤から中盤にかけてどこで出してもいい、部族形式の遭遇のベストなモデルケースと言えましょう。
 ゴブリンの上位種、ゴブリンの首領は複数回攻撃で脅威を拡散でき、かつ2回目の攻撃には絶対に有利が乗らず(不利がつくため)、火力も控え目で1レベル相手でも出せそうな珍しいボス格。ただ、以前に何度か言及したようにAC17というのは1レベル相手には高い壁。ゴブリン自体もAC15と脅威度の割には高いので、初心者相手のインサートのようなシナリオだったら、シールドは外した方がストレス溜めなくて済むかもしれない。代わりはジャヴェリンを握らせておくとか、他のゴブリンはショートボウを射かけさせるとか。
 ゴブリンの下にはコボルドがいるが、上位種がウィングド・コボルドと基本個体に毛が生えたような奴なんで、これをボス格で出すというのもちょっとね……。上空からの投石で後衛を襲いに行っても、スリープ一発で眠って落下ダメージで即死しそう。あと、コボルドばっかの遭遇というのはパック・タクティクス祭りに必然的になるんで心象よぐねえ。
 低脅威度の中で脅威度詐欺著しい5eにおいて、ノールは数値の割に火力も特殊能力も大人しい、珍しく良い奴である。ファング・オヴ・イーノグフまで到達してもそれほど嫌らしい攻撃は少なく、わりかし安心して正統派の殴り合いが楽しめるだろう。が、個人的にコイツらの最大の危険性は種族独自の“大暴れ”ではなく射程150のロングボウにあると思う。攻撃ボーナスはチョロくても呪文すら届かない距離から矢ブスマにされかねないので油断は禁物。
 リザードフォークは脅威度1/2から複数回攻撃持ちで、ACもなかなかと攻守のバランスが取れている。そのぶんダメージは控え目。一見多彩な攻撃方法は持っているがデータ上の際は殆ど無いのであまり気にしなくていい。せいぜい、ヘヴィ・クラブを落としてジャヴェリンを投げた後でも噛みつきとシールド・スパイクで殴れるぐらい。……てか、なんでヘヴィ・クラブを持ってるんだろう。さておき、上位種のリザードフォークのシャーマンはAC13、hp27と脅威度2にあるまじきヘッポコ野郎だが、呪文はエンタングルヒート・メタルと非常にいやらしい。コンジュア・アニマルズで手勢を増やすなど、早々に始末しないと面倒なことになる。hpが低いのと、要精神集中の呪文が多い欠点を突いて、マジック・ミサイルを撃ち込んで精神集中を乱した後に集中攻撃を仕掛けるのがベストだ。呪文の恐ろしさを教えるなら、コピペのような呪文表しか持ってないNPCどもなんかよりこういう奴で示したいもんですな。リザードマンの王/女王は“串刺し”による火力アップと一時的hpがマジヤベェので、「経験点枠上問題ありません」とかぬかしてレベルの低いPCが混じってるパーティにぶつけると惨事になる。てか、なった(体験談)。珍しくセーヴにも習熟しているため、搦め手もやや通じづらく、DMもプレイヤーも手に汗握るガチンコファイト倶楽部を覚悟で戦うべし。【敏捷力】セーヴだけがやや苦手なので、突くならそこか。
 サフアグンはちょっとでも傷つくと“血の狂乱”に入るキレキャラで、脅威度1/2の中でも攻撃性はオーク以上と言える。3発は叩き込まないと倒れないhpもいやらしい。有利の代わりに一発一発は軽そうに見えて、スピアを両手で握りつつ噛みつきが可能なので打撃力も十分。実は1レベルPC相手だとボスとしてちょうどいいぐらいかも(攻撃回数が多いので軽めのダメージをバラ撒ける、ACの低さは高いhpで補っているため、「ダメージを与えている」という実感を与えられる)。男爵になると図体がでかくなるが、攻撃回数増加ぐらいで、4eで味わった別格感は意外と薄いかもしれない。四本腕の四回攻撃が無いのはザネンム・ネーン。女帝はいつもの呪文使いって感じでクソ面白くないのでノーコメント。まあ要するにブレススピリチュアル・ウェポンホールド・パースンってことです。
 クオトアはオフェンス・ディフェンスともまあ脅威度1/4相応であるが、クオトア名物“粘着盾”があるため、潜在的な危険性は高い。予備の武器を用意するヒマがない作成直後のPCだったりすると、こいつ一つで完封されかねない。低い脅威度のために大量に出現しやすく、ネットの一斉投擲などいやらしい攻撃には事欠かない。上位種のクオトアの鞭打ちもピンサー・スタッフによる組みつきやベイン呪文など妨害を得意としつつも、恐るべきはhp65点という脅威度1にあるまじきタフガイ。脅威度の構成こそゴブリンと同じであるが、作りたてのPC相手にはちとマズかろう。ちなみに高司祭になるとホールド・パースンスピリチュアル・ウェポンの二大クソ呪文使いという途端につまらない奴に成り下がる(こればっかりや)。この露骨な効率優先の呪文セレクトには[電撃]ダメージ付与のセプターも台無し。
 困った奴がホブゴブリンで、AC18という非常に強固な防御と、“連携打撃”による追加ダメージ持ち。“連携打撃”の性質上、複数出現してくるのが普通なのがさらに困る。攻撃ボーナスは低いのでデザイナーはそれでバランスを取ったのかもしれないが、なんかAC高くて攻撃は当たりづらいが一発がある、って低レベルPCは一撃に怯えながら延々殴り続け、高レベルになってACが上がるとただただ邪魔っ気、とどう転んでもフラストレーションを溜めるだけのような……。最上位の戦王も芸無く“受け流し”でACを高めてくるのがいただけないそういうデザインをしてるから、慌てて秘術呪文使いにもAC狙いでなくセーヴを振らせるキャントリップをサプリで増やすハメになるのであるよ
 ドラウは基本個体と一個上の間がボコーンと空いているが、そもそもドラウ自体がほぼ全ての面において脅威度1/4という数値が嘘っぱちに思える能力なんで、PCが上級戦士と渡り合えるレベルになっても、普通ドラウも十分脅威になり得るだろう。本当にアレを脅威度1/4に設定した奴、誰? 多分「レンジャーこれじゃ弱くないですか」という意見を「弱くない」と突っぱねた奴と同一犯だな(と勝手に思っている)。余談ながら、ドラウの魔術師って野郎しかなれない落ちこぼれだったと記憶しているけど、女帝と1しか脅威度離れてないのが笑える。絶対女系社会を謳いながら、所詮管理してる女ドラウも落ちこぼれと大差ないカビの生えたもとい蜘蛛の巣の張った旧態依然体質か。
 バグベアはあんまり群れてるイメージが無いのだが、頭目のデータも存在している。ボス格がハマるとかっこわるい効果(恐怖とか麻痺とか)へのセーヴに有利があるため、豪快な殴り合いにはピッタリ。バグベアの基本脅威度が高い分、頭目の脅威度3に対して適切なパーティレベルを考えると多数の徒党を組んでの遭遇はやりづらいかもしれないが、肉弾戦ボスはこうあるべし、というデザインで好感が持てる。
 ギスヤンキは攻防に渡ってバランスが良く、特にセーヴが3種類に習熟と非常に優秀。戦法も上位種のギスヤンキの騎士とあまり変わらず、同じ感覚で扱えるだろう。ギスゼライもシールド呪文にややイラッとさせられるがまあ正統派の上位種って感じ。
 最近のD&Dスタッフの推しメンユアンティは、最下層のピュアブラッドから呪文抵抗を持っており、hpも高めでタフさは及第点ながら、攻撃面では複数回攻撃のみとちょっと脅威度1にしては物足りない。素直に殴りに行くよりは、激怒してるババリソなんかにポイズン・スプレーで一泡吹かせてみたい。マリズン、アボミネーションになると有毒の噛みつきやロングボウ、巻きつきで攻撃面がググッと強化される。オークが序盤~中盤なら、中盤以降の部族モデルケースとして使いたいなかなかの良構成。全員が全員呪文抵抗持ってるんで、スペルユーザPCのことを思うと普通ヘビとかパシリの他種族はいた方がいいだろう。
 遭遇の作りやすい種族は難易度や対応レベル帯も考えて、
◎オーク、ノール、リザードフォーク
○ゴブリン、ユアンティ、サフアグン、バグベア
 このあたりかと。基本個体と中堅の差がデカすぎる奴はDMGに従って脅威度の調整をして出すという手もあるが、やっぱ公式で提示された上位種データの方が、ユーザ個々のさじ加減よりは安心ですわな。そういうクリーチャー強化のテンプレートがあるなら兎も角。むしろこの手のPFでいうアドヴァンスド・テンプレートのルールの掲載は全てのTRPGに標準装備してほしいものだっぜ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#160~回復役に関するおわびと訂正~

 回復役は生命領域のクレ公を除くとどっこいどっこいとフカしておりましたが、あれは忘れて下さい
 正確には1~2レベルに限ると、でした。2レベル呪文が解禁される3レベルになると、クレリックにはプレイヤー・オヴ・ヒーリングというひどい回復量の専用呪文をまず覚え、ここでズゴーンと他のクラスと回復量に差が開きます。戦闘中使えないという縛りも続く5レベルのビーコン・オヴ・ホープ、要精神集中で持続時間中は回復量が最大値になるという超くそ呪文の到来を前にしてはタラスクの前のガスト(EE追加呪文)って感じです。コイツが使えるようになったクレ公はブレスの使用をためらうという、精神集中で尻から屁が出る程悩むドルイドやバードが血涙を流して嫉妬する畜生ぶりを発揮し始めます。ちなみに死人を生き返らせるリヴィヴィファイを最速かつデフォで使えるのもクレ公だけ、回復役なら取っているだろうと期待されるリムーヴ・カース呪文も、回復役とも目せそうなドルイドやバードの呪文リストにはなく、クレ公だけ。泣けてきますな。てか、なんでウィザードが使えてこいつらが使えないねん。パラディンでさえ使えるのに。
 ちなみに2レベル呪文のエイドで範囲回復ができちゃうのも地味にズルイ。範囲回復はマス・ヒーリング・ワードで3レベルから使えるようになるレア技じゃないんかい。基本的にD&Dって範囲回復に対してべらぼうに厳しいゲームだったのに(故にPFのオーラ放出は神に見えたサ)。って、マス・ヒーリング・ワードもクレ公専用かよ! せめてドルイドにデフォで用意してやれよ! そんなことだからドルイドが動物を使う人から動物になる人になっちゃうんだよ!
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※UAで追加された結社を選べばドルイドもエイドリヴィヴィファイは使えるようになる。また、対象が3人まで、アクションを切るのを辞さなければマス・ヒーリング・ワードよりエイドを3レベルスロットで使用した方が回復量は多い。
 こと回復に関しては秘術呪文使いならウィザードの如く、クレリックを選ぶとハッキリ言って良い事しかないというぐらいメリットの塊なので、パーティ人数が少なく戦闘の険しいシナリオやDMなら悪いこと言わないからクレ公しかも生命領域は一枚入れておいた方がいいと思います。バードの“休息の歌”みたいな小技はあるんだけど、いかんせんこのトンデモな回復量を前にしては勝てる気がしねえ。むしろクレ公以外は回復以外で勝負するタイプだしな、本来(バードは鼓舞のダイス目サポートと幅広い呪文、ドルイドは変身や動物召喚)。純粋な回復能力で張り合おうというのがそもそも間違いか。
 強いて難点を上げるなら全ての呪文をいっぺんに覚えるため、把握がめんどくさいことか。呪文が多過ぎて面倒、ここんとこは、メリットしかないウィザードといっしょ。ただでさえくそ長い呪文リストに、個々にくそ長い説明文(グリフ・オヴ・ウォーディングみたいな)がアルファベット順でただ羅列されているだけの一覧、あれはやる気ディスインテグレートの巻物だと思うのであれは何とかならないんでしょうか。今でもオレは呪文の選択数は4eのパワー(PHB)ぐらいに押さえておくのが正解だったと思っている。
 あとはこんだけ「お前ら回復役ならこれを使えよ」と言わんばかりの頭一つ抜けた回復マシーンを用意されると、ひねくれ者の多いマニヤは反発を抱くかもしれない、ということでしょうか。これはクラスやバランスの問題でなくユーザの性根の問題であるが、あからさまに優遇されているものを見るとなんかむかつくという心理は実によくワカる。


テーマ : TRPG
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