TRPGこぼれ話#292~七周年~

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ミクダヨーさんのありがたいお言葉。
 七周年と言いつつここ最近更新頻度がとみに落ちていますが、それというのもセッション回数の増加とそれに伴ってリアル生活の多忙に拍車がかかり、嬉しい悲鳴を上げているためです(・3・)ヒィイー まあ、頻度は落ちても行雲流水の心構えでのんべんだらりと続けたいと思ってます。yrsk
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#159~最初のトログロダイトとの戦闘は操船ミスじゃない~

 3eの時はDMGに掲載されていた地形ごとのモンスター一覧を見るのが楽しかった(今ではprdj@ウィキでかなり近いものを参照できる)。モンスター達の生息地域が地図になって浮かび上がってくるようで。「ほうほう沼地にはウィル・オ・ウィスプとブラック・ドラゴンが出るのか。よしオレ絶対沼地には近寄らねぇ」とか人生設計を立てたものですが、別の地形を見ると山岳地帯ではレッド・ドラゴンに追い落とされるし砂漠ではブルー・ドラゴンが頭だけ出してるし森ではグリーン・ドラゴンが毒霧吐くししもう(安全な場所なんて)ないじゃん……と『勇者への道』のグリーンリバーライトこと緑川光さんのようなそしてこの諦念……の境地に沈むのがオチ(緑川さん「ダメですよ山は雪崩が起きるし海は津波が来るんです」)。
 この生息地域はクリーチャーが共通している以上、大体5eでも流用できそうだ。5eのDMGにも掲載されているけど、もうちょっと細かい分類が欲しい時もありますんで。ただ、時々外見や習性どころか属性まで変わってる奴もいるんで説明文には目を通しておかねばイカンでしょうな。4eのアルコンとか。何時の間に氷炎軍団に加わってそうな面相に。君昔犬の顔とかしてなかったっけ?
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←ビフォー アフター→
 まあ、ありゃアルコンといいつつエレメンタルだったから存在自体が別もんなんだけど。
 そのつもりでシナリオに出す敵の構成の参考にしようと眺めていたら、この一覧だと河川に出てくるクリーチャーってあんまり流用できませんな。3.5eだとそもそも河川/湖というカテゴリ自体載ってないにしても、アボレス、エレクトリック・イール(こいつ5eにいない)、クロコダイル、コンストリクター・スネーク、ダイア・クロコダイル……というのは正直に言ってかなり淋しいラインナップ。もそっとこう、河賊のように一団で襲いかかれる知性的なメンツを期待していたんですけど……って、アボレスって地底じゃなくて川に出るのかよ……おっかねぇ……。河賊として出すならリザードフォークがまあ穏当なところだろうか……サフアグンとか真水に出たら死にそうな気がするし。5eのケロロ軍曹ことブリーワグ君は単品でしかデータが載ってないので、徒党を組ませるにはあんまり面白い遭遇にならなそう。後はウォーター・エレメンタルとかだが、5eになってサイズ別のデータが無くなってまったからな。あ、ウォーター・ウィアードとかおるやん。物理抵抗と巻きつき以外芸がない、にぎやかしにはちょっと不足な人材もといクリーチャー材だが
 D&Dで河というとベスピア川のイカダ下りでブラック・ドラゴンのブレス(オエーップ!)に追い回されるのを連想する世代なのですが、あそこで出てくるトログロダイトが別に河住まいでもなければあんなにぴちぴちした機敏な生き物でもないと知ったのはだいぶ後でした。5eだと「俺太陽光ダメなんすよ」とか言い出す穴居人という意味のすっトロいキモトカゲのぶんざいで、なんであんなに元気いっぱい日光下で動き回れてたんだろう……シャドーオーバーミスタラの雑魚の中でもトップクラスに動きが速かったような。大抵【敏捷力】ボーナス低いのに。それとも4eのトログロダイト(割と【敏捷力】高め)を予想していたとか? マジックユーザーの呪文システムが5eのウィザードと同じ(それを言うたら3eのソーサラーとも同じだけど)だったりと意外と先見性あったからな。

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D&D5e余話#158~DM用ベーシック・ルール~

 ビースト狩猟団でPHBに掲載されていないエイプを指定してくるとは使いたくばMMを買えと言うことか。まるで駄菓子屋のやり手ババァのように購買意欲をそそるわいグフフ、などと勝手に感心していたら無料で閲覧できるDM用ベーシック・ルールで公開されていたコチラ)。プセキュ~。DM用のルールならDMGがあるしいいだろ、と思い込んでスルーしていたんですがやっぱ取りあえず目を通してみないとイカンですねえ。
 無料掲載ではあるがプレイヤー用同様に71ページの太っ腹ボリュームで、モンスター・データがドーンとどころかドドドォーンと大量掲載されている。っていうか序文3ページから先は64ページまで全部モンスター・データ(NPC含む)DM用ルールって残り7ページしか無いじゃねえか! ちなみに最後の2ページは脅威度順に並べたモンスター一覧。こっちは最初から同梱されてるんで(遭遇が)多い日も安心だやっぱりMMは付け忘れたんでしょうか。
 大半を占めるだけに掲載されているモンスター・データは一部分だけ、と言っても脅威度0~脅威度5あたりまでは各脅威度まんべんなく豊富な顔ぶれが揃えられている。脅威度6以降はガクッと少なくなり、脅威度10以降は一足飛びで脅威度17のアダルト・レッド・ドラゴンとなるが、プレイヤー用との併せ技でお試しプレイ程度なら十分繰り返し遊ぶのにも耐え得るラインナップだろう。
 どうでもいいんだけど、脅威度6はキマイラやワイヴァーン、メドゥサ、脅威度8にヒドラ、フロスト・ジャイアントとメジャーな名前が並ぶ中、それに挟まれた唯一の脅威度7のジャイアント・エイプが異彩を放っている。本当にゴリラ好きだなアメリカ人は。
 ファンタジー世界のおなじみの住人はきっちり押さえてあるし、グリックや4eにて相当のヘイトを買ったであろうナシックのようなD&D独自色の強いモンスターもちょくちょく見受けられるのでD&D布教用素材として抜かりはない。そしてD&Dの洗礼を浴びせるならあの人(虫?)のデータは欠かせないってキャリオン・クロウラーが掲載されてないんですけお!? アンバー・ハルクとビホルダー様もいねえ(スペクテイターはいる)ってどういうことだオイ! グム~やはりD&D御三家たるこのお歴々には有料のMMでなければ出演叶わなかったということか。
 そういえばスペクテイターはいてもスペクターはいないんやな。あんな脅威度詐欺のクソモンスターを載せなかったのは英断と言えよう。実際脅威度とのデータの乖離が著しい(とオレが主張している)ドラウやトログロダイトみたいな連中も軒並み排除されているようで、これは個人的に初心者の方々にも安心して遊んでもらえそうで公式スタッフエライ。だがそれでもフライング・ソードを捻じ込んでくる公式スタッフやっぱりエラくない
 また、ゴブリンやオークは掲載されていても、その上位種……ゴブリンズ・ボスやオーク・アイ・オヴ・グルームシュ、オーク・ウォー・チーフのような頭目タイプは収録されていない。いろんなクリーチャーが強大な一匹に統率されているような遭遇ならともかく、種族や部族をテーマにしたシナリオになると、ちょいと工夫が要るかも。まあ、そこは無料公開ということで……こらえてくれ。
 プロの手が入った翻訳ということで、安心して読めるクリーチャー・データである点でもコレは一見の価値があった。データ・パートは英語じゃなくD&D語もしくはD&D弁で書かれていると言われているだけあって、D&D慣れしている人なら独自訳はそこまで難しくなかったかもしれないが、やはり言語の壁というのは厚いかんね。ワイルド・シェイプの変身先、ビーストマスター改めビースト狩猟団の動物の相棒、またコンジュア系呪文で召喚するクリーチャー・データについては、これからはDM用ベーシック・ルールが判断基準となるんじゃないかな。
 DM用ルールは少ないものの、DM掲載の遭遇の作り方もきっちり訳されている。おおむね自分の独自訳と違いが無かったようで安心した。まあそれが正確になればなるほど公式シナリオの全然これらの指針を守ってねえって事実が浮き彫りになるんだけどさ! そもそも『冒険の一日』の、「1日に6~8回の“通常”または“困難”ば遭遇に対処できる」っていう文言がオレは信用できねぇ。ちなみに1レベルの間は致死遭遇は控え目に、3レベル以降になると致死ギリギリぐらいじゃ困難にもならない、という点を押さえておけば結構参考になる指針ですぞ。
 モンスター・データに比べると少数ながらマジック・アイテムのデータも掲載。実際の効果はもちろん、スクロールのようにプレイヤーからの要望が多いであろうアイテムをプロの訳で読めるというのは5eはじめてさんだけでなく有益な資料。マジック・ミサイルがスロット無しで撃てる上に使用回数が大休憩で回復する戦略兵器・ワンド・オヴ・マジック・ミサイルズも紹介されているでよ! Encountersで何度か見たが、あんな指定危険物ホイホイPCに渡しちゃいけません。消防法にひっかかりますよ!
 マジック・アイテムのデータが掲載されてはいても、売買の方法が掲載されていないのを見たら「ああ5eってそういうゲームなんだ……」と思ってもらえるんじゃないですかね。
 個人的に気になっていたのは、クリーチャーの特殊能力の翻訳指針。勝手に当方ではパック・タクティクスチャネル・ディヴィニティなんかはカタカナ表記の方がいいかなー、と思っていたんですが、基本的に特殊能力は全部和名がアテられているようですパック・タクティクスは「連携戦術」になった。乏しい言語のセンスをひっくり返してなおネーミングもちょくちょく見受けられたが故、こういう観点でもプロのお仕事というのは参考になります。一番和名に困ったのが特技なので、ベーシック・ルールじゃなくコッチの翻訳が公開されたら良かったんですけどねぇー。

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D&D5e余話#157~UAレンジャー・マルチクラス編~

 繰り返し紹介した通りUAにて餓狼伝の川辺さんもオドロキの鍛え直しを見せつけたシン・レンジャー。もう1レベルで何も良い事が無いクラスなんて言わせません。ドルイドが何か言いたそうだが君には必殺のエンタングルがある。
 同時に、1レベルから強いということはマルチクラスの候補にもなるということ。今までは戦闘スタイルやレンジャー呪文などの個性が出るのが2レベルのために、マルチクラスでレンジャーを入れる意義も薄かった。が、“自然の探検家”の爆上げによってオイ1レベルレンジャー噛ませるだけでこんなにメリットを貰えるって本当か!?
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 と無意味に不審げかつうれしそうな顔をしちゃうほどの恩恵が転がり込んでくる。何と言っても、イニシアチブ判定に有利を得るという効果が卑怯臭い。忘れられがちだけど【敏捷力】判定だから有利を乗せようと思えば乗せられるが、インスピレーション以外で乗せにくいイニシアチブに、それもノーコストで有利と来たもんだ。本来なら○○の道で獲得する、それも7レベルとか10レベルとか中盤~後半での能力だと思うぐらい強いんだけど、まあ今までのレンジャー冷遇を思えばまだまだこの程度じゃ借りを返してもらったことにゃなりませんよグヒヒ(アースクェイク笑い)。仮にUAが公式に取り入れられたとして、調整が入らないことを切に願う。しかもこの特徴にガッチリ噛み合う、まだ行動していない敵への有利というローグの先制攻撃モドキまで付与してくれるところがまた素晴らしい。それローグを3レベルまで上げてアサシンの道を選ばないと得られないのに。あと、移動困難地形を無視できるところも1レベルとは思えんほどに強い。
 相性がいいのは当然ローグ。2レベルの“狡猾なアクション”はローグの生命線となるのでまずこれを獲得してからになるだろうが、以後レンジャー1レベルを積むのはいずれかの道にも匹敵するほどのメリットを享受できる、と言っても過言ではないだろう。アサシン以外でも先制攻撃を使えるようになるところが特にナイスだ。機動力が重要なローグにとって、移動困難地形無視も強力な補助となる。地味に技能が1個増えたり、盾と中装鎧に習熟したりと細かい特典も嬉しいところ。2レベルの戦闘スタイルまで進んで弓術二刀流を取るかは各自の判断にお任せします。5レベルの“卓越した回避”は早めに取った方がいいと筆者は考えるが……。
 ローグ以外でもイニシアチブの有利と先制攻撃を活かすのであれば、極端な話どんなクラスでも相性は良い。攻撃回数をマシマシしたファイターが“怒涛のアクション”で初手の攻撃全部に有利を得て殴りかかってくるとかもうたまんない。能力値増加のタイミングが多い分、他のクラスと比べて一本伸ばしを遅らせることのデメリットが少ないのもナイスだ。それに“得意な敵”が乗ったりしたらもうウハウハどころかウッハウッハである。
 実はウィザードやソーサラーなど、秘術呪文使いも相性が良いのではないかと思う。敵より先に動いての撹乱が重要な仕事である秘術呪文使いにとって、このイニシアチブの有利は垂涎の特徴。呪文スロットの拡張と呪文の修得が遅れるのはツライが、中装鎧と盾の習熟によるAC強化も含めて、それだけの価値はあるのではないか。敵への有利は武器攻撃に限らないので、ちゃんと呪文にも乗る。残念ながら“得意な敵”のダメージ・ボーナスは武器による攻撃の場合のみ。
 ただ、レンジャーをマルチクラスしようとすると敏捷力】と【判断力】を同時に求められるのがツライ。【敏捷力】だけならともかく、【判断力】13はファイターなんかだと苦しい場合もあるだろう(というかデフォがあんななのに【敏捷力】と【判断力】が必要だったのかよ、なんて言わないで)。マルチクラスをするなら、途中でスナック気分でつまむのでなく、最初からそれを想定し、かつ何レベルでレンジャーを挟むかまで熟慮したビルドが求められる。
 逆にレンジャーメインで他のクラスをマルチクラスで入れる、というとあんまり良いクラスが無い。20レベルのショボさはあんまり解消されてないんで1レベルぐらい入れても構わないと思うのだが、その多くが1レベルどまりではレンジャーの戦法と合致していない。ファイターだと追加の戦闘スタイルを得られるのは悪くないが、あくまで悪くない程度。“底力”をレンジャーレベル1と引き換えするのは飲めない相談だろう。そこまでやるなら2レベルで“怒涛のアクション”まで狙いたいよな。クレリックの領域特典で重装鎧に習熟しても、〈隠密〉に絡むレンジャーの特徴を思うとそこまで魅力的とは思えない。ウォーロックのヘックスも似たような呪文(ハンターズ・マーク)があるし……。
 結局、強いて入れるというならローグ、それも1レベルで十分かと。“狡猾なアクション”を取るまでもなく、だいぶ先だがボーナス・アクションで疾走も隠れることもできるようになるのだから。キャンペーンの長さによってはこれを先取りするのもひとつの考えだが、レンジャー単品でもいい特徴は多く、“上級得意な敵”が先延ばしになるのはもったいない気がする。
 あと、“得意な敵”は1レベルで取得するなら全レベル帯で遭遇する可能性があるアンデッドが無難ではないかと思う。人型生物や野獣は序盤でこそ重宝するが、高レベルになるとさほど使う機会が無くなりそう(特に野獣)。魔獣も出番こそどのレベル帯でもあるが、異形との区別があいまいなせいか、イメージほど多くはない。高レベルで重宝しそうな竜殺しや巨人殺しはレンジャーを6レベルまで積んだ専門家でなければ通れない狭き門故、かじった程度では名乗れません。

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D&D5e余話#156~UAレンジャー・射撃ビースト狩猟団編~

 公式自らテコ入れとあらばユーザはそれに乗るしかねえ! 乗りに乗ってるノリノリボーイ、いやさ超ノリノリ(by稲中卓球部)気分で早速UAにて改訂されたレンジャーを作ってみよう、めでたく1~20レベルまで掲載で将来計画も含めて考察できるようになったしな!
 んでどの狩猟団にしようかと考えたが、ここは最も手を入れられたビーストマスター改めビースト狩猟団にすることにした。今回の改訂で以前考えていた戦法が殆どお蔵入りとなってしまった(ジャイアント・ポイゾナス・スネークの退場があまりにも痛い。騎乗+二刀流戦法は健在だが“呪文共有”の削除でパワーダウンは免れない)ので、あらためてイチから動物の相棒との連携を考えてみたい。
 もうひとつ、前回見落としていたこととして、動物の相棒の中には遠隔攻撃を持っている奴がいる。投石攻撃を持つエイプがそれだ。ビースト狩猟団で動物の相棒に出来る野獣の中で遠隔攻撃を持っているのはコイツだけ。キャメルもかつては唾を吐いて相手を不調状態にしていたものだが……ってそれはPFの話だった。まあ見落としていたっつーかこいつ脅威度が1/2でビーストマスターだと相棒に出来なかったから見てなかったのだが。不思議な事にビースト狩猟団になってから仲間入りしたので遠慮なくこれも超ノリノリで乗らせてもらおう。数少ない脅威度1/2とあって相棒の中でも随一のhpを持ち、ステータスも良好であるが攻撃面は平凡。複数回攻撃あっての脅威度1/2ということだろうか。なお、エイプはPHBに掲載されていない。使いたけりゃMMを買うしかねえなあグフフ(邪悪な笑み)。
 なお、ブラック・ベアも脅威度1/2で、エイプと比べるとダメージ・ダイスが2d4、鋭敏嗅覚が付いてくる代わりにダメージの固定値とACが1点低くなる。攻撃ボーナスも2点低くこれは辛い! ただ、このデータ習熟ボーナスの数値が不明(前回触れたけど【筋力】ボーナス+2なのに攻撃ボーナスは+3というイミフな数値)で、レンジャーの物を適用し直すなら話は変わるのだが。
 単純な強さで比較するとエイプとウルフが二強、それにブラック・ベアが続く感じか。ブラック・ベアの脅威度1/2らしいタフさは安心感があるが、ここはパック・タクティクスのウルフの将来性を買った。が、せっかく遠隔攻撃を持つ唯一の相棒が出来たことだし、これを活用してみたい。また遠隔攻撃が可能ということは乱戦に突っ込まなくても良いということで、どうしても脆い面がある動物の相棒にはありがたい。
 エイプの遠隔攻撃の投石はデータを見るに投擲属性を持つ近接武器という扱いのようだ。【敏捷力】ボーナスが+2なのに攻撃ボーナスは+5、ダメージも+3のため。これは【筋力】ボーナスと等しい。それなら石を掴んで近接攻撃をしてもいいような気がするのだが、それをしないのはエイプの拳が石並みのダメージ・ダイス(1d6)のため。鉄拳ならぬ石拳ということか。モンキーパンチ恐るべし。ちなみに1d6を上回る動物の相棒のダメージ・ダイスは2d4しか存在しない。この投擲属性を持つ遠隔攻撃という解釈が、【筋力】だけ上げれば良いのでムチャクチャ助かる。例え敵に接近されたとしても拳にシフトすればいいので遠近共に対応できるのも嬉しい。
 さらにこの投石、単なる過激派のアスファルト剥がしてぶん投げ程度かと思いきや、25フィートと結構射程が長いなんとハンドアックスよりも遠くに飛んでいく。なんという強肩、モンキーパンチも恐ろしいがモンキー投擲も恐ろしい(流石に最大射程は50と短め)。エイプの移動力も30フィートと人並みいやさサル並にあるので、前進→遠隔攻撃→後退のヒット&ウェイを繰り返すのは容易。さらに面白いのは登攀移動速度を持っていること。高所に上って敵の手の届かない地点から石を投げまくり、敵が登ってきたら登攀移動速度で素早く降りて、追ってくる相手が手間取っている間に味方に強襲してもらう、てな具合に見物客にリンゴの芯を投げつけるような悪辣なサル山の大将っぷりを発揮できる。可能ならご主人も一緒に素早く上り下りできると望ましい。スパイダー・クライムの出番だな!
 相棒が頑丈になって《騎乗戦闘/Mounted Combat》などで守る必要がやや低下し、先制攻撃で手数の増加の恩恵が一層大きくなったことであるし、ご主人は人間で《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》を1レベルから取得したい。装備品の入れ替えが認められていないと最初の所持金でハンド・クロスボウを買うのが困難で、1レベルからコレを持っていても意味はやや薄いが、そういう場合はライト・クロスボウを「好きな単純武器2つ」のうち1つで選択しておこう。一応、単純武器×2でライト・クロスボウ×2、それにロングボウを売っ払えば50gpにはなる。
 こうして実行可能になった攻撃は【敏捷力】ボーナス+3と勘定して、本体の攻撃ボーナス+7(習熟ボーナス+【敏捷力】ボーナス+弓術スタイル)/1d6+3[刺突]ダメージが2回にエイプの投石で+5/1d6+5の[殴打]ダメージ。確実性のご主人の攻撃に対して打撃力のエイプという感じか。
 また、技能に関しては【敏捷力】ボーナスが良好ということで〈隠密〉が第一候補、もう一つは〈軽業〉か侮れない【判断力】で〈生存〉〈看破〉といったところか。ただ〈看破〉は言葉が通じないとちょっと困るかもしれない。
 こうして寄せては返す遠隔攻撃の波状攻撃が可能になったワケだが、実は射撃いっぽんで食っていこうとすると、新たなビースト狩猟団の特徴を得るごとにちょくちょく問題が生じる。“連携攻撃”で相棒が行えるリアクションによる攻撃は「近接攻撃」限定だからだ。まあ普通野獣が遠隔攻撃することはあんまり想定してないだろうから……。リアクションを消費するだけなら“上級獣の防衛術”とカブっているので温存しておく意味もあるが、“爪牙の大旋風”もまた近接攻撃限定。完全に腐らせておくのはあまりにももったいない。
 動物の相棒の手数を増やせる機会は“連携攻撃”と“爪牙の大旋風”しかないのでこれを置物にするのはビースト狩猟団のな俺だが……一方でAC敵に脆い動物の相棒が前に出ると集中攻撃を受ける危険性が非常に高い。サル用のバーディングが許可されるなら話は別なのだが(これまたPFの話で恐縮だが、ダイア・エイプがファイター・レベルを獲得する例もあるのであるいは……)。あくまでも“連携攻撃”は動物の相棒への攻撃が手薄になるタイミングを狙って集中攻撃を仕掛ける時のみ機能する、と割り切ってしまってもいいかもしれない。動物の相棒が十分にタフになったら、今度は遠隔攻撃をサブの手段に回して“連携攻撃”“爪牙の大旋風”メインにシフトしてもエイプの性能的にはまったく問題なく対処できるので、それはそれでアリだろう。敵の間合いの外から攻撃できる手段があるというのは、それだけで価値がある。特に前線から距離を取って精神集中してる呪文使いに高所から遮蔽を無視して石を投げてやると、非常に嫌がられるであろうてゲシシ
 残念ながらレンジャー本人はともかく、相棒の遠隔攻撃をサポートする能力というのは今のトコ見当たらないしこれからも無さそう(当たり前だ)なんで、射撃型ビースト狩猟団と言いつつあまり射撃型っぽくないかもしれない(´・ω・`) 真価を見出すとしたら、エイプの登攀移動速度を活かした高所からの狙撃だと思われるので、まずは手頃な高い所を探すことから始めたい。何とかと煙は高い所が好きというがサル知恵使いだって戦術のために高所を探すのだ。
 またレンジャー記事の度に書いているが、精神集中が切れづらいというのは遠隔攻撃主体のPCにとって何度かいても書き足りないほど重要なメリットハンターズ・マークで火力を上げるのもいいが、動物との連携を考えたらここはエンスネアリング・ストライクを推す。拘束状態はそれだけでも相当にヤバイ状態異常であるが、その効果を終了させるためにはアクションで振りほどかないといけないとかなんかおかしな事が書いてある。毎ターン1d6ダメージも地味に嫌らしく、弓術スタイルの攻撃ボーナスを活かしてこいつで次々絡め取ったところにエイプの石拳が飛ぶ(“爪牙の大旋風”が解禁されているならなおよし)のが理想のコンビネーションアタック。大型以上の敵には効きづらいので、そういう相手には素直にハンターズ・マークで攻める。
 恐らくビースト狩猟団のナウい射撃部隊はレンジャーの弓攻撃と獣の奇襲ではなく、本項で考察したように弓攻撃とサルの投石の雨というシュールな姿なんだろう。レンジャーを接近戦タイプに置き換えてもあまり変わらないので、ビースト狩猟団の前衛も軽装~中装の剣士とサルの相棒という男塾の猿宝のような集団になると思われる。

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D&D5e余話#155~Unearthed Arcana・レンジャーまたまた改訂案・狩猟団編~

 UA第二のレンジャー特集、シン・レンジャー記事の後編だ!
 読んだが最後子ゼルは泣きはらし大人は座して失禁ジゼル・バベルは腸捻転必至の超強化がなされたレンジャーであるが、テコ入れはあんなもんじゃありませんよフフフ。レンジャー強化改造計画の手はクラス毎の選択肢……コレなんて言えばいいのか適当な言葉がワカんないんだよな……4eに倣えばレンジャーの道(Path)にも及んでおるのですよ!
 なお、PHBだとレンジャーの道はRanger Archetype(当方では野伏の道と訳した)と表記されているが、改訂案だとRanger Conclaveとなった。Conclave、俗に言うコンクラーベですよ!(変わってねえ) 瑪羅門寺にて開催される後継者選挙、首領暗亜辺(どんくらーべ)とは異なるので注意が必要だな!
 釈迦に説法を承知で書いておくとコンクラーベって教皇選挙のことなのだが、これをレンジャーの道に置き換えるとなんて表現していいのかよくワカらない。秘密会議という意味もあるそうなので、強いて訳すならレンジャー秘密組織とか? 一気に胡散臭くなったな。どうでもいいけど『おねがい☆ティーチャー』の間雲漂介が開く秘密会議もコンクラーベと訳せるのか。やっぱり岩田の兄貴は最高だぜ。
 話の腰がボキッと陽光棒のようにヘシ折られたが、ここはガストさんの「狩猟団」という訳が非常にしっくりきたので、そのまま使わせて頂こうと思う。中にはハンター狩猟団と狩猟がダブってる気がするネーミングもあるが、まあそこんとこはもののイキオイとハズミで乗り切るいつものTRPG魂を呼び起こせ。
 名前は変わったものの、ベースはPHBのハンター、ビーストマスター。また、なんと新たな選択肢ディープ・ストーカー狩猟団まで追加され、さらにクラスの幅が広がる大盤振る舞い。記事だとビーストマスター改めビースト狩猟団が先頭なのだが、ここはPHBの表記に従って先にハンターからいこう。
 ハンター狩猟団は先述の通りハンターを基本に特徴を強化したもの。元が面の攻撃ということで割とキャラ立ちしてたためか、ほとんど変化がない。3レベルの巨人殺しが、大型サイズ以上の敵からの攻撃が成功しようとしまいと使用可能になったぐらい。が、それだけでも大きな変更点だ。
 ビースト狩猟団はビーストマスターを強化調整。最終的な爆発力はかなりのものであるが、その下準備に長い長い長い時間を要したビーストマスター、今回は相当早期から活躍できそうですよ! まず、なんといってもいちいち攻撃を指示するために、本人のアクションを使用しなくなった
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 っていうか最初からこうあるべきだったんじゃ……とはいまさら言うまい。その代わりと言っちゃなんだが複数回攻撃がある場合はそれを失ってしまうようになった。まあ、ルール上混乱しやすい(複数回攻撃は攻撃アクションで可能なのか、それともアクションで行うのか?)能力であったことだし、相棒獲得からいきなし連携攻撃が可能になったヨロコビと感激に比べれば些細なことでしょう。相棒を獲得したはいいが突っ立ってるかウロウロさせるしかなかった日々よさらば、もう帰れない太陽の牙ダグラム。
 動物の相棒の攻撃ロールに習熟ボーナスを加えるという表記でなく、習熟ボーナスを使用する場合レンジャー本体の習熟ボーナスを使用せよという表記に変わっているのだが、実はちょっと困る技能と攻撃ボーナスで習熟ボーナスが一致しない奴がいるからだ。例えばブラック・ベアの〈知覚〉は+3、【判断力】ボーナス+1なので習熟ボーナス+2でこれは間違いない。が、噛みつきや爪の攻撃ボーナスは+3で【筋力】ボーナスは+2。( ゚ω゚)? まさかわざわざ【敏捷力】で殴っているわけでもあるまいし、しかも【敏捷力】ボーナスは±0だし……。厳密に割り出すのであれば【筋力】ボーナス+2にレンジャー本体の習熟ボーナスを足すということで、これが穏当な判断かな。それとも、以前のレンジャーのように習熟ボーナスをそのまま足すのか、だとすると扱いが全然違うのだが。
 あっそうそう、ブラウン・ベアで思い出したが相棒に出来る動物はエイプ、ボア、ジャイアント・バジャー、ジャイアント・ウィーゼル、ミュール、パンサー、ウルフに限定された。残念ながらプテラノドンに乗って上空から爆撃したり、相棒の中でもトップクラスの性能だったジャイアント・ポイゾナス・スネークで間合い攻撃をウヒョーなんて以前の記事で考察していた戦法は企画倒れに終わってしまうことに。枠が狭まった上に相変わらずhpの補強策は取られていないのがウ~ムって感じだが、ボア、ミュール、ジャイアント・ウィーゼル、ウルフ以外はレンジャー・レベル×4点よりは多いはずのhpであるし、ジャイアント・ウィーゼルを除けばせいぜい1点、前と比べて損をするってことはまんずないだろう。しかも、ご主人が能力値上昇する時には相棒も上昇する(さすがに特技は取れない)し、レベルが上昇すればHDも得られるようになったので、遥かにタフになった(【耐久力】ボーナスが無いジャイアント・ウィーゼルはここでも合掌)。今見て気付いたけどエイプって飛び道具持ってる稀有な動物の相棒なのね。
 防御面での強化と言えば、全てのセーヴに習熟という3eモンクもビックリの変更点は外せない。どうしようもない【知力】とかなり苦手な【魅力】は置いとくとして、ただの打撃以外への耐性は随一と言える。というかご主人より絶対耐性ある。セーヴにレンジャーの習熟ボーナスを足せると言いつつも「動物の相棒が習熟してないセーヴには足せませんよ」と、セーヴに習熟してる野獣なんて一匹もいないのにアホな裁定をぬかしやがった、じゃあ何のためにあるんだよな表記がやっと意味を帯びるようになったというわけだな。え、ロドニー・トンプソン? 二つの技能に習熟するようになったのも地味に嬉しい。
 そして“得意な敵”を相棒にも適用できるようになり、こっちは相棒感と連携感がグググッとアップだ。3レベルから個別に行動できるようになっただけために、5レベルから追加攻撃を犠牲にして行わせる攻撃はリアクションで攻撃、しかも本体の攻撃回数を犠牲にする必要ナシ! ターン中の攻撃回数ではこれでトップのファイターに次いで抜きん出た、と言えそう。
 意味がなくなった、と言えば最初から相棒が個別に行動するんで、“特別訓練”は削除。その代わり"獣の防衛術”にて相棒が本体を視認できる場合、全てのセーヴに有利を得るもんのすごい防衛術を体得した。これやっぱりご主人よりセーヴへの耐性が絶対にある。ご主人は靴を舐めてでも、いや尻尾を振ってでもこの防衛術を教えてもらうべきだ。
 複数回攻撃を失っちゃったらいつか戻ってくるのかなあ、と思ったら11レベルの“爪牙の大旋風”、あろうことか動物の相棒が大旋風を使用できるようになってしまった。ハンター狩猟団で開眼するこの能力を相棒が使えたらますますご主人の立場がないぢゃないか。やっぱり相棒に腹を見せてでも教えてもらうべきか。ただ、単体の敵に対して複数回の攻撃ができないのはやや弱体化したと言える。
 防御面では15レベルの“上級獣の防衛術”でリアクションにて攻撃のダメージを半減、とセーヴだけでなく攻撃に対しての耐性も身に着けることで完成。獲得時のhpこそやや頼りないが、それ以降は比較にならないほど頼もしい相棒へと着実に成長してくれることだろう。
 ……で、ビースト狩猟団の特徴はここまでなんですが、何か忘れちゃいませんか? そう、“呪文共有”。ビーストマスターが活路を見いだせる嵐のような攻撃回数とハンターズ・マークの組み合わせやキュア・ウーンズを自分に使うと相棒も同時に回復するインチキ能力“呪文共有”はこんだけ強化されたからにはやり過ぎと判断されたかはたまた精神集中が鬱陶しいと処されたか、あろうことか亡き者に。血ィィィ―――ッ!
 おっと忘れるところだった、動物の相棒はただ強くなっただけではない。ご主人と同じ属性を持ち、信念を共有し、性格的特徴と欠点まで所有するキャラクター立ての面でも厚みを増しているのだ! 特に性格的特徴と欠点は相棒専用の表が別個に用意されているという力の入れようで、「どんな時でもお腹をさすってほしい」「こんにちはの代わりに顔を舐めまくる」「愛情表現で思いっ切り跳びかかる」など
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 と畜生らしさ溢るるバカ個性が満載だ(どんな時でもお腹をさすってほしいのが弱点ってことは急場でもねだってくるのか)。可愛すぎてとても使い捨てなんかには出来なくなる生涯の友人として立派な個性を与えてくれるのは間違いなし、こういうデータ面以外のところで妙に力を入れるナイスガッツには実に好感が持てる。
 最後は新顔、ディープ・ストーカー狩猟団。イメージとしては、筆者の好きな異形狩りのレンジャーに近い、アンダーダークに潜む地下の邪悪と戦うために組織された狩猟団という設定である。人知れず悪と戦い、影に生き影に死す闇の狩人、うーんいかにも狩人っぽくてかっちょいい。ウォーハンマーで言うとネズミ捕りですな! ごめん、いくらやってることはカッコよくてもネズミ捕りという役職名はちょっとなかった(ネズミ捕りは汚れ仕事の影でネズミ人間スケイブンと戦う孤独な戦士という設定らしい)。
 奇襲能力はイニシアチブの有利と先制攻撃でこれでもかと強化されたが、ディープ・ストーカー狩猟団はそれにさらに磨きをかける。戦闘開始時に移動速度+10フィートに加え、最初のターンの攻撃アクションは何と1回の追加攻撃を得られる。当然ボーナス・アクションでもなければリアクションでもない、攻撃アクションの一環として、だ。未行動の敵への有利は1ターンに1回とかヘンな回数制限がないので、その恩恵をフルに受けられるのが嬉しい。って、これSW2.0の《マルチアクション》のパクリ(以下略)。
 アンダーダークを戦場とするだけに、暗所での戦闘力強化もすさまじい。なんと、獲得できる暗視の範囲たるや90フィート。しかも、最初からこれより長い(120フィート)のドラウは+30フィートされる。同胞からでさえ届かない暗視能力恐るべし。しかも、例え暗視を持っている敵でさえ暗い場所ではその恩恵を受けられない。〈隠密〉中のディープ・ストーカー狩猟団を発見しようとする際にも暗視を使用できない能力とのコンボで、間近の暗闇に隠れていても発見できない後ろから目隠しされたような恐怖を「暗視も無しにアンダーダークに来るなんかありえねー」と吹いていたドラウ共は味わうことになるだろう。
 ディープ・ストーカー狩猟団は追加呪文を得られる唯一の狩猟団でもある。その呪文の選択もロープ・トリックグリフ・オヴ・ウォーディングとなかなかシブイ。ディスガイズ・セルフシーミング呪文使用時には“得意な敵”で得た言語を活かす好機。なるほど軍人はスパイ活動や尋問のために敵国の言語を学ぶという逸話を思い出す。五ヶ国語で「俺のケツを舐めろ」と言えなければならないとか。
 頭がおかしくなりそうな造形の地下生物共との戦いを生業とするだけに、7レベルでは“鋼の精神”で【判断力】セーヴに習熟。確かに精神攻撃多そうだもんな、アンダーダークの生き物って。なお、ハンター狩猟団は“鉄の意志/Steel Will”なのでごっちゃにならないように。
 11レベルの“追跡者の連続攻撃”は、1ターンに1回、攻撃をミスした時追加攻撃を得られる。じめっとしたアンダーダークの狩人らしい、執念深い粘着気質が表現されていて大変キャラに合致していて良い。15レベル“追跡者の回避”は有利の乗っていない攻撃に不利を与えられる。有利に対して使用して打ち消せないのは残念だが、ノーコストで不利を与えられるという効果は5eのシステムを思えばこの上ない防護策であるな。
 ところでどの狩猟団も5レベルで追加攻撃を得ると書いてあるのだが、これって基本特徴に入れてよかったんじゃ?
 ……というわけで超絶強化を受けたレンジャー、最早1レベル時はクラスカーストの最底辺、2レベル以降もやっと人並み、3レベル以降も要工夫などと言われていたちょっとアレなクラスなどとは言わせません!(全部言ってたのはオレだが) 特にビースト狩猟団はビーストマスター愛好家にとっては待ちに待っていた調整でしょう。レンジャーらしい能力に相応の使い勝手、ユーザからの反応のフィードバックとはこうあるべきですな。望むなら製品にする前にやってほしかったことだけど。これは5.5eにて正式採用、あるかもよ? っていうか正式作用されるとして、どんな形になるのかなあ。今からでも遅くないと思うのだけれど。PFのUnchainedみたいにサプリで基本クラスが書き換わることもあるから、案外ありうるかもしれない。以前のアイデア“精霊の道”を眠らせておくのももったいないじぇ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#154~Unearthed Arcana・レンジャーまたまた改訂案・クラス特徴編~

 モンクは散々ネタにしてきたけど、レンジャーというクラスも3e以来、いずれの版でも評価が難しい(AD&D以前は未プレイの為ノーコメント)。3eの頃はサマルトリアの王子(FC版)という屈辱的な蔑称(言ってたのはオレだけど)を与えられたバード、そのバード以下という最悪の評価を受けていた(評価したのはオレだけど)。3eの日本語版ルールブックを買ってきて眺めていたら、先にプレイしていた某氏が「レンジャーは使わない方がいいよ」と、ストⅡ初プレイ時にザンギエフを選ぼうとした人へのアドヴァイス(「そのキャラ使わない方がいいよ」)が如きコメントを発したは記憶に新しい。あと「バードも使わない方がいいよ」とも言われた。
 ザンギエフは極めれば一度投げたら勝ちという恐怖のイチゼロキャラと成り上がるが、3eレンジャーにそんな未来があったとは到底思えない。というか、メーンに据えられていた二刀流をするなら、多分ファイターの方が強かったと思う。前衛で戦うクラスなのに軽装鎧しか着られず、そのくせ【筋力】に【敏捷力】に【耐久力】に、呪文発動のための【判断力】も、と求める能力値が多いのもなあ。しかも久々に見たらHDなんてd8ぢゃねーか(それでも攻撃ボーナスは良好。HDが10以上だと良好な攻撃ボーナス、はPFからだったのか)。3.5eになってからは射撃をメインに据えたクラスとして辛うじて新たな活路を切り拓いた感があるが、二刀流レンジャーの方はやっぱり苦しそうであった。
 4e初期ではとにかく攻撃が当たりづらかったせいで、「いくら攻撃回数が多くても、それで撃破役と言われてもねぇ……」などとやはりイマイチな評価であったけど、研究が進んだ現在ではPHBレンジャーが4e界最大の火力に化けるという噂もメンズノンノ読者層の間で噂になったりするから世の中は何があるかワカらない。ほんまにD&D界隈は魔窟やで。4eEncountersの最終Seasonにて邂逅した13という激アツACのモンク/レンジャー、リキさんのしっこちびる打撃力も今となっては懐かしい(お元気ですか?)。エッセンシャルでもドワーフ・スカウトのダブルアックス突撃+《断頭の一撃》がお手軽に猛威を振るっていたがあれはよくなかった。オレもやったけど。
 そんなレンジャー黄金期? を経ての5e。こう言っちゃなんだが世間的な評価は黄昏の時代に逆戻りしているかのようだ。以前のUAレンジャー記事でもパワー不足という声が届いているという告白が掲載されていたのを見るに、この感触は間違いではなかったようだ……関係ないけど世間の評価と記事にした内容が一致した時ほど安心できることはそうないよね。自分の書いた内容が正しいかまるで自信がなくてさあ。
 1レベルに限って言えばパワー不足どころか、1レベルスタートで地道に経験点を重ねていくキャンペーンでD&D初プレイの人がレンジャーを選ぼうとしたら3eレンジャーよろしく「そのクラスを選ぶのは止めた方がいいと思います」とオレは忠告する弱体期間を長々と遊ぶマゾい快感をビギナーに期待できるほどオレは器の広い人間ではない(さっさと2レベルに進むならOK)。クラスカーストのド下層にいるドルイドより下ってのはなかなかスゴイ(つまり3eならバード以下、5eならドルイド以下だな)。
 2レベルで呪文に目覚めてからは少しずつ独自色が出始め、3レベルで野伏の道を選ぶとハンターは面の攻撃、ビーストマスターは野獣との連携攻撃で決して戦う無いクラスではなくなるのだが。まあなんとなく思っていたけど、そこまで到達しても弱くはないけど他はもっと楽をして同じくらい強い奴らがいっぱいいるから見劣りするんだろうな
 思うに、“得意な敵”や“自然の探検家”からしてそうだがハンターの特徴も含めてどうにも活躍できる条件や状況が限定されがちだからではないか。ハンターのウリである面の攻撃、敵軍一掃束ね射ち敵が単体だとただの置物。他の特徴にしても常に条件やトリガーが設定されているため、無条件で効果を発動するものというのが殆ど無い。故に範囲攻撃で押すにしても、条件を満たすのがラクで単体にも意味がある大物狩りは入れておいた方がいいのではないか、と言い添えて置く。ビーストマスターはこの定義から少し外れるが、相棒の使い方が窮屈で、《騎乗戦闘/Mounted Combat》の仕込みなど限定的な使い方に活路を見出していかないといけない、という点では通ずるものがある。
 いったい何度版を重ねたら状況次第で効果が左右される能力はユーザから嫌がられるって学習するんだろうか。そんなことだから公式自らレンジャー記事で弁明することになるのだ。クレリックのアンデッド退散の役立たずっぷりをさんざ見てきて何故気付かんのか。3eの頃は【魅力】の低いブサメンばっかりだったので屁の役にも立たなかった。4eではわざわざアンデッド限定のパワーなんか使わなくても敵の動きは阻害できたし、撃破役にブン殴ってもらえれば倒せた。てか範囲回復を取った方が万倍は強い(体験談。PFはこの折衷案か)。なんか「レンジャーはこういうものでなければならない、こういう状況なら強いんだから全然パワー不足ではない」とかゴリ押した老害の影が透けて見えるような……すいません、失言だった。
 そんな不満の声に応えて一度レンジャー改訂案が記事になっているハンターとビーストマスターがまるっとなかったことになって
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 とうろたえているところに、“精霊の道”が追加。ほとんど別のクラスになっちまったが、なかなか面白い改訂案であった。地味に基本のクラス特徴にも色々手が入っており、6レベルまでしか掲載されず本格導入には至らなかったのが残念だ。
 そしてまたまたレンジャーに改訂案。PHBレンジャーをベースに強化された新たなレンジャー、言うなればシン・レンジャー(シンケンジャーのパチモンみてえ)がUAに再臨だ! 前回の“精霊の道”とはまるでなかったことになりまちた。(・3・)アルェー? まあハンターとビーストマスターが消えるというのもそれはそれで問題か……。
 ちなみに翻訳はガストさん、掲載は第五隧道(仮)さん。感謝。
 まず朗報だが“得意な敵”についに得意な敵感が付与された。指定した種別のクリーチャーに対するダメージが上昇するようになり、ただ出っくわしただけだとまったく得意な敵らしさを実感できなかった悲哀が解消。さらに指定した種別に関する言語がオマケで付いてくる。中には野獣みたいに言語もへったくれもねえ奴もいるが、「別に関連しない言語でもいい」という物凄い文言が書いてあるのでしんぱいごむよう。その代わり選べるのは野獣・フェイ・人型生物・魔獣・アンデッドのみと大幅に減少。異形・セレスチャル・人造・ドラゴン・エレメンタル・フィーンド・巨人は6レベルにて追加の“上級得意な敵”でしか選べなくなってしまった。個人的には異形殺しとかアンダーダークの狩人っぽくて好きだったのだが。これは選択肢が多過ぎると何を選んでいいかわからないりゅん! という悲鳴に対し、敢えて使う機会の多い種別に限定して明示してみせたということか。確かにどれも冒険者が出会う可能性の高い奴ら(フェイはやや低いか?)だな。稀にここで指定した種別が一切出ないシナリオもあるかもしれないが、キャンペーン通して出ないとかになってくるとそれは相当偏った構成ってことだろう。取りあえず小分類を問われなくなったことだし人型生物と言っておけばコボルドやドラウを虐殺して回れるんじゃない(投げやり)。後は、いつも通り何を取っていいかワカらなかったらDMに聞いちゃえ。6レベルにて“得意な敵”へのダメージは+4に上昇するが、14レベルのさらなる“得意な敵”は削除された。また、特殊能力や呪文へのセーヴの有利は6レベルの“上級得意な敵”で選んだ種別にしか適用できない。そういえば粘体と植物を指定できなくなってるな。それでまた粘体と植物しか出ないシナリオを作るんだろ、ええ? とか公式を全く信用してない発言が出かかったが、この二種しかでないシナリオって作るのが相当難しい気がする。そうまでしてプレイヤーに有利なことは絶対にしないというならまあ好きにおやんなさい、って感じ。
 そして大化けしたのが“自然の探検家”。レンジャーの魂と言ってもいい得意な地形をド忘れして、そのメリットを場所問わず享受できるようになった
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 この変更だけでもスタンドも月までブッ飛ぶ衝撃だが今回の改訂で付加された効果がまた物凄いイニシアチブに有利を得るとかトンでもないことが書いてある。
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 加えて、最初のターンまだ行動していない敵に有利を得るというアサシンの先制攻撃モドキまでついてきて至れり尽くせり。移動困難地形を無視できるというのもかなりヤバイ。ここまでお膳立てして貰って弱小クラスとかぬかしたらダップセ神拳で尻の穴を二つにされても文句は言えません。懸念があるとすれば「自然環境内でしかダメです」とかソードワールドのレンジャーみたいな裁定をされないか、ということだが、ざっと原文を読んでも特に指定はないので公式が変な事を言い出さない今の内が華だ!
 “原始の感覚”は発動に呪文スロットを要さなくなり、かなり気軽に使えるようになった。その代わり“得意な敵”の種別が減じてしまったのはちょっとアレだが、まあコストが無くなっただけでも段違いだからね、ただでさえ貴重な呪文スロットを。もう一つは懐かしの野生動物との共感。……本当に動物を使う人はレンジャーの仕事になってしまったんですな。昔はそれドルイドの役目でもあったのに……今の彼は動物になる人だからなァ。
 “地渡り”はデフォで移動困難地形を無視できるようになったため、ボーナス・アクションで疾走、と実にスッキリ。ロングボウ持ちにこんなもん与えたらふんとに射程ギリギリ(150フィート=30sq)を維持した退き撃ちされかねません。一方で魔法によって創造・支配された植物による効果へのセーヴの有利は消滅。まあ、あんだけ限定的な効果だからダメなんだという判断をされちゃあね。
 “擬装”は迷彩とは全く異なり、〈隠密〉時に一切移動しない場合、発見の〈知覚〉判定-10という効果に変更された。動かないと発見されづらいというのは以前と同じだが、自発的に、しかも準備がいらないというのは似て非なるもの。視線を遮ると通じない呪文もかなり増えたし、一手を敢えて〈隠密〉に使うシーンも少なくないだろう。大抵受動知覚がトッポイクリーチャー相手なら尚更だ。14レベルになればボーナス・アクションで隠れることができる“消滅”が解禁、より一層その脅威が際立つはずだ。
 20レベルの“殺し屋”は相変わらず20レベルの、それも殺し屋とは思えぬ外連味の無いショボさであるが、ノーコストで固定値を上げられるのをそれだけ5eは重視しているということだろうか。“得意な敵”に限定されなくなっただけでも大違いだけれど、出来ればもうちょっと派手さがあっても良かったんでないかなあ。
 20レベルがちょびっとショボい事は変わらないが、斯様にこれでもかというぐらい強化されたシンレンジャー。最初っからこのぐらい強ければいいのに、と思いつつも、まあ直すべきものは直さないより直した方が良いに決まっている。第一、弱いものが強くなったからと言って文句を言う道理はありませんからな! マスター側の使うデータだとちょっと困るかもしれんが。
 そして随分記事が長くなってしまった(序盤のダメ出しが長くなり過ぎた)ので、3レベルから始まる選択肢について触れるのはまた次回。シン・レンジャーの真価は一回きりでは語り尽せぬのです!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#239~君その防具着て大丈夫?~

 もはやD&Dにてすっかりおなじみとなった武器・防具の習熟。扱いは版によって様々で、鎧が呪文発動を妨げたりすることもあるが、5eでは習熟してれば邪魔しないというべらぼうに簡単なルールになった。おかげで嵐のクレリックとのマルチクラスで重装鎧習熟を得たウィザードがプレートとシールドで身を固めつつライトニング・ボルトダメージ最大化とか非常に末期的な光景が見られる。バードのオレを攻撃できるときは機会攻撃を受けてでも必ず殴りに来るマスタリングを見舞われたのも、ウィザードでさえこのACだったからだろうな(他はこれまた盾+プレートのパラディンに激怒でダメージ半減のババリソ)。ただしライトニング・ボルト最大化の文字に飛びついてマネしようとするとクレリックを2レベルにするタイミングで便秘になるほど悩む上に、ウィザードの伸びも遅くなるため呪文の修得が遅く、能力値or特技が先延ばしになる、と実に苦労が多いです。実際にやる場合は十分な計画を立てたからお試し下さい(ライトニング・ボルトまではクロマティック・オーブで代用するのがオススメ)。
 PFでは3e同様、習熟していない武器・防具には様々なペナルティが課せられる。武器の方は習熟していないと一括で-4のため、これを軽減するのは難しい。一方、防具は鎧・盾とも習熟していないものを使用した場合、「判定ペナルティ」が適用される。この判定ペナルティは高品質化や材質で軽減できるため、これを工夫して0にしてしまえば未習熟でも着用していて問題はないということになる。
 ただ、先に言ってしまうといくら判定ペナルティが0になったからといって【敏捷力】ボーナス上限という別の問題もあるし、中装鎧以上は着ていると移動速度が低下する。頑張ってローグが厚い鎧を着込もうとしても機動力がこれで犠牲になっては本末転倒というものだろう(やればワカるが4マスしか動けないというのは遅い。本当に遅い)。また、習熟していない鎧を着込む工夫を活かせるであろうウィザードやソーサラーには秘術呪文失敗確率という最大の難関が待ち受けている。判定ペナルティと同時にこれを0%まで落とし込むとなると、残念ながら工夫を重ねたうえなお限られた鎧しか着られない。まあ、鎧と呪文を併用した華麗な魔法戦士なんて厨房御用達の戦い方はメイガスあたりにでも任せておけということか。
 それでは早速判定ペナルティ&秘術呪文失敗確率のない防具を見ていこう。
 まずは以前にもちょろっと触れた、東洋の防具よりハラマキ。なんと驚きの判定ペナルティ・呪文失敗確率共にゼロ。値段・重量もたったの3gpにて1ポンド。コレだけでACが1点上昇するのだから、なんとしてもACを上げておきたい鎧に未習熟の呪文使いには一手となる防具だろう。
 問題があるとすれば東洋の防具が許可されるレギュレーションであるか、と、どうもかっこ悪いところか。ペナルティが無いからと言っても未習熟の、しかも名前からしてダサい腹部だけの鎧を着用して1点でもACを上げる涙ぐましい様は、例えるならシャドウラン(旧版)でヘルメットをかぶってるようなオレは死にたくない、命だけは助けてくれ、マネーならいくらでもある(そこまで言ってない)と言外に示しているような一抹の見苦しさを感じないでもない。カッコつけたい場合は、せめてもうちょっと高くて重いシルケン・セレモニアル・アーマーにしておくか。シルケンといっても手裏剣がゲイシャガールウィズカタナ訛りしたわけではないらしい。
 あと、なんか腹部を守る防具を付けてると不幸になるという呪いが某社のゲームにあったような……空手とブーメランを組み合わせた全く新しい拳法使いうおおおおおとか、重ね当ておじさんとか……いや、これはどっちかってーとドウマルか。
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 呪文書一冊を持つだけでも血眼の努力を要する【筋力】のウィザードなんかに1ポンドの余裕があるか、というのも割と現実的な障害であるな。高品質化しても意味はないがコレをしないと魔法の防具にならない。ハラマキにすがりついてまでAC上げようとしてんだから贅沢言わないように。
 判定ペナルティを受けないだけなら、スタデッド・レザーを高品質化するのが手っ取り早い。【敏捷力】ボーナス上限も高いし、ローグにちょっと小金があったら買う防具はコレだろう。【敏捷力】ボーナス上限が到達してしまったらさらに+1のイール・ハイド製の出番だ。また、バックラー、ライト・シールドも高品質化するとペナルティが0になる。盾に習熟していないが、軽い武器やレイピアのように両手持ちできない武器を使って片手が空いているなら一枚持っておきたい。ローグは接近戦を挑む意義がUnchainedで増したクラスなので、このような装備をしてもハラマキ装着ウィザードのような見苦しさとは違うのだと強く主張しておこう。あと、盾殴りをする気が無ければバックラーの方が小回りが利く。
 残念ながら高品質化だけでは秘術呪文失敗確率を軽減することはできないため、こちらは特殊な材質だのみとなる。
 まずこの手の話題で最もメジャーなのはミスラルだろう。判定ペナルティを3軽減、【敏捷力】ボーナス上限+2、秘術呪文失敗確率-10%、ローグのお供にミスラル製シャツが挙げられるだけはある。実のところミスラル製シャツ以上に良い防具というとかなり難しい。ミスラル製にして判定ペナルティを0にしても、元々のACや【敏捷力】ボーナス上限の兼ね合いでチェイン・シャツを上回るデータが見当たらないためだ。強いて言うならキッコウであろうか。チェイン・シャツより1点ACが高く、移動速度の低下もミスラル製のおかげで発生しない。甲羅の鎧みたいでイマイチかっこよくないが。あと、中装鎧をミスラル製にするとべらぼうに高くなる
 ミスラル製防具による秘術呪文失敗確率は、残念ながら鎧だと活かしづらい。秘術呪文失敗確率が10%となると、材質の問題でミスラル化できないものやハラマキとACボーナスが変わらないもの(レザー、キルテッド・クロース)ばかりのため。せいぜいラメラー・キュイラスぐらいか。ミスラル化の利点を実感できるのは、片手が埋まるけど。ミスラル化した場合、ヘヴィより軽い盾なら、全て判定ペナルティと秘術呪文失敗確率を気にせず扱える。なお、ローグの場合は判定ペナルティだけを気にすればいいのでミスラル製へヴィ・シールドまで使えるが、個人的に片手がずっと埋まりっぱなしというのはローグのようなクラスだと障害になる場面が多そうなので、どうせミスラル化するならライト・クイックドロウ・シールドの方が良いのではないかという気がする(秘術呪文クラスもコレがオススメ)。というか、判定ペナルティだけを気にするならダークウッド製にすればいいか。
 ミスラル製とほぼ同じ効果でリーズナボォーなのがダークリーフ。革・毛皮でできた防具にしか適用できないという欠点も、元から重い鎧を着られないクラスにはあんまり気にならない。ただ安いだけに移動速度の低下はミスラルと違って防げないし、盾にも適用できず、トドメは無情の最小秘術呪文失敗確率5%の表記。秘術呪文使いはガマンしてミスラル製のためにつもり貯金だ。
 このダークリーフ生地を使用した防具では、本項のテーマに革製ラメラーがバッチリ。ミスラル製にするための費用の半額で済み、【敏捷力】ボーナス上限以外はミスラル製シャツと同等の性能。【敏捷力】ボーナスが天井を破るまでのつなぎとしては、十分だろう。せっかく判定ペナルティをミスラル並みに軽減できるのに、移動速度の問題で中装鎧以上を視野に入れられないのは残念。
 これらの工夫によってACは盾に習熟していないクラスなら+1、鎧に習熟していないクラスでさえ+3ぐらいの差は付く。秘術呪文使いが殴られた場合はこの程度のACボーナスでもオダブる事になるのは変わらない気もするが、でも+3って【敏捷力】6点ぶんと考えればバカにならん数値だからね。また習熟していなくても防具を着用しているということは、魔法の防具にして強化ボーナスを受け取ることが可能という将来性も秘めている。ACがさらに上がるのはもちろん、特殊能力を付与することによって新たな防護策や戦法も生み出されるかもしれない。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ハイデルランド興亡記#07~シーンタロット関連の選択ルール~

 ブレカナRのサプリは出来が良い特に読み物として楽しめるところがイイ。『グラウンド・オブ・ヴァラー』の異種族も良かった(オークのダーティなカッコよさにはしびれた)が、『クラウン・オブ・イビル』の魔神特集が凄く良いいかにその魔神がクソ野郎かをエピソードを交えて語りつつ、さらにそのクソ野郎ぶりを体現した魔印データを掲載する構成、読み応えも実用性もバッチリだ。D&DやPFのアスモデウス様やアイウーズ様、グルームシュ様などクソ野郎神格好きにはこういうサプリはたまんないんじゃないかな。サプリで世界設定やらデータやらを広げ過ぎて収拾がつかなくなって死んでいくのは前衛が意志セーヴに失敗して崩壊する光景ぐらい見てきた末路だけれど、拡張だけでなくゲームを深化させる方向性ならいくらでもやりようはあるのだ、とカツモクさせられた思いだ。
 奇跡のシーン効果もそうだけど、Rに入ってからブレカナが大変俺好みの展開をしてくれて
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 2nd後半からついていけなくなって脱落したが、正直かなり見直した(超上から目線)。
 PSの導入もN◎VAと地続きのブレカナらしいが、自分のスタイルのタロットを最初に持っておいて、PSの達成に関わる時に使えるってルールはないんやな。っていうか記憶が曖昧なんだけどN◎VAのPSってこんなルールでしたよね? シーンタロットが自分のアルカナと一致していたら振り直しのルールと非常に相性が良さそうなんだけど。
 シーンタロットをシーンプレイヤーに渡すという雰囲気が凄く好きなので、この選択ルールは使っている。またクリティカルすると正位置に、ファンブルすると逆位置に、の選択ルールもブレカナという運命をフューチャーしたゲームに大変よくマッチしてるので使っている。が、シーンタロットと一致した場合振り直しのルールは導入していない戦闘中シーンタロットが変わらなくなったせいで、大変活用しづらくなったため。まあ1ターンが1シーンでグルグルと鎖が回るのは大変忙しいので変更されて然るべきであるが、戦闘が始まると同時に使える使えないが確定してしまう&使える人がメッチャ限定されるというのもちょっとな。戦闘外で役立つと言っても基本ブレカナは殺戮者と戦うことを想定しているゲームであって、振り直しの効果は戦闘中にあってこそ、だと思うし。
 じゃあコレを解消するためにブレカナにも自分のアルカナのタロットを持てる選択ルールを入れてみるか……というと、そう簡単にはいきそうにない。ブレカナはN◎VAと違って最大でプレイヤーの前にタロット三枚、それにシーンタロットで一枚が並ぶ(N◎VAだとプレイヤーの前には並びませんよね? もうここんとこまで曖昧)ため、場に固定される枚数というのはタロットの総数に比べてかなり多い。この上プレイヤーに1枚ずつPS達成用のタロットを配布して抜いてしまうと山札の枚数が少な過ぎ、切り直しが頻発してかなり鬱陶しい処理になりそう。戦闘中のシーンタロット切り替えを無くして手間を省いたのに別の苦労をしょい込んじまったら世話ないよなぁ。
 実際に使うとしたら、「現在のアルカナを場・山札・捨て札から探し出してシーンタロットと交換し、好きな判定を振り直す。場から出した場合、出した人は新しい鎖を受け取る」かな。ひと手間かかるが流通してるカード枚数を減らすよりはいいかなあ。まあ、無理して使うルールでもないっちゃないんですが……俺懐古主義者だから昔ヨカッタものは再現したいクチなのよ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#291~○(好きな数を入れて下さい)人集ネーミングのTRPG的使い方~

 四天王とか三闘神とか五虎将とか十傑集とか八卦衆とか魔導八仙とか好きかい? 俺は大好きだ。

最後が分かったお兄さん、なかなかのマニアだね。
 具体的な人数に適当な字を当てるだけで威厳と強大さと幹部っぽさが出るから日本語って凄いよね例えその実態が将来裏切る棒術使いとお母さん思いで現役復帰のために離脱するボクサーと闘牛士のヒゲホモだったとしても。一番最後はネタキャラ扱いにされた方針転換の犠牲者という気もするが。バッシュやタン先生もそうだけどなんかあの時期からSNKはキャラの扱いがおかしくなり出したような。
 この手のネーミングはTRPGに取り込んでも絵になるもので、PCを前に「我ら○人集!」と幹部級が勢揃いでバァアZ_ンッと名乗りを上げる光景なんかは演出効果抜群、想像しただけでカームエモーションズなマスターも多かろう。しかしこの手法、マスター道を志す者にとっては諸刃の剣であることを自覚せねばならない
 まず具体的な人数が示されているということは、それだけの人数にそれぞれ個性と見せ場を物語中に与えなければならないという縛りがそれ自体に含まれている。実は当たり前のように見えるこの制約がまた問題だ。TRPGとは水物の遊びであり、その話の流れはまさに水流のように如何様にも変化する。PLのオトボケで思いもよらない方向に話が行っちゃうなんてのはまだいい方で、プロでもなければ普通お話はマスター一人が考えるもの。編集者と言う優秀なブレーンがいるのでもなければ第三者の目が介在するのでもない、つまりはアマチュア以前がひねくり出したストーリーなんざぁその方向性はコロコロどころかハイパーコロコロ気分や体調で迷走する危険性があり得る。穴だらけの設定と揶揄される週刊少年漫画以上にその足場は不安定なものとなるだろう(『北斗の拳』を笑えなくなったら君も立派なマスターだ!)。また、参加者の環境によってキャンペーンの長短は変わってくるもので、環境の変化に非常に弱いという点も忘れてはなるまい。
 長期的な構想があるのならともかく、どう物語が動くのが見通しが付かない状態でこういう数字を出してしまうのは非常に危険だ。設定はしたけど何人か十把一絡げで消えていくなんてのはいい方で、結局人数分のキャラクターが思いつかないまんまキャンペーンの終盤まとめて在庫処理とかソードマスターヤマトをリアルにやらかす羽目になるから、ハッタリかますからにはある程度裏で計算しておくのが望ましい。最低でも、キャンペーンの全体像が見えて、残り何話で終わるかの見通しがついてからにすべきだろう。話数が見えれば、あとはそれに人数を割り当てていけばいい。裏テクとしてはこういう集団の存在を匂わせておいて、具体的な人数を出さないという手もある。アニメ的に例えるとマスターシーンでラスボスの前にひれ伏している連中はいるが黒塗りで顔かたちや人数が判別できないみたいな演出だな。そしてネタが思いつきお話にも見通しがついたら順次登場させていく方式。具体的な数字や顔ぶれを先延ばしにしつつ存在を匂わせる手法として便利だ。登場するごとにOPで黒塗りだった奴が次々正体を現していくわけだな!(そして死ぬとOPに出なくなる)

ガンソードは死んだ奴が黒塗りになるんだっけ?
 もうひとつのポイントはあんまり多くの数字を設定しない事。多ければ多いほどキャラクターを設定するのも消化するのも大変になる。何十回も同じメンツで頻繁にセッション出来るような環境なら兎も角(羨ましい)、メンツを揃えるだけでも大変だと一回一回のスパンが開いて、幹部を次々登場させてウケを取るどころではなくなってきて、せっかく出しても「コイツ何人目だっけ? そもそもコイツら何人集団なんだっけ?」なんて非常に切ないアンニュイな反応を受け取ることに。そうでなくてもPLの記憶力はRGガンダムmk-Ⅱの腰バズーカラックぐらいゆるいものと心得るべし。相当きっついキャラクター設定でもしてなきゃ間が空くと平気で忘れられてしまう。幹部集団の人数は可能な限り少なく絞ってインパクトは可能な限り色濃く、を念頭に置きたい。トミチンもエルガイムで十三人衆を持て余していたし、夢枕獏先生も『荒野に獣慟哭す』で「十二人は多過ぎたなあ」と反省しとるんやで。あの中の何人か、結構長い話にも関わらず出番すらなく死んでった奴いるからな(つまり漫画版の因達羅や伐折羅はあれでも見せ場を与えられた方なのである。あれでも)。
 
 そして登場する機会があるなら、可能な限り速やかに消化する=退場させるべし。先の見えないキャンペーンにおいてもったいぶりは最大の敵だ。しかも具体的な数字を提示しちゃったというなら尚更である。一生懸命考えた設定のキャラクターをとっとと抹殺するのはマスターとして心苦しいかもしれないがそれは逆だ愛情を持っているからこそ容赦なく抹殺するのだ! 下手に感情移入してズルズル生を延ばすよりは散るべき時に華々しく散らせることこそ真のマスター的愛! 理想を言うなら数を提示した次の回でその中の一人が死ぬぐらいが望ましい。まあ惜しければゾンビ化なりサイボーグ化なりで延命手段はいくらでもあるんだし。シャドウランでも「憎々しい悪党はそう簡単に死んではならない」と書いてある。あ、双子とかコンビを組ませるのもいい手段だな。一気に二人分数を減らせるからな。
 具体的な数字を提示した集団はプレイヤーに与えるインパクトも強烈なら、それをひねくり出して完走する苦労も並々ならぬものがいる。幹部級がPCにブッ殺されて「ふうこれで肩の荷がまた一つ下りた」とそいつの名前に×を付ける会津七本槍を仕留めた柳生十兵衛よろしくY十Mごっこをするのも、これはこれでなかなかの解放感と愉しみである。お試しあれ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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