We are Pathfinders!#238~何処へ往き着く秘術系クラス~

 筆者も体裁だけは初心者向け記事で触れたけれど、秘術系クラスで一番ラクなのは現時点最後発であるアーケイニストだろうと思っている。ちゅうか秘術系クラスは全体的に難易度が高いね。基本のウィザードやソーサラーも余計なオプションがないんで基本とされているだけで、「秘術クラスの中ではまあラクな方」だろう。クラス全域で見たらやはり難しい方に入るのではないか。ウィザードは呪文の準備がアナライズ・ドゥウェオマーの発音ぐらい難解であるが、ソーサラーは呪文の選択がこれまたモルデンカイネンズ・マグニフィシャント・マンションの正確な綴りぐらい悩まされる。ウィザードは呪文の修得上限がないぶんセッション外では悩まずセッション中悩まされる、ソーサラーはその逆でセッション中は悩まずセッション外で悩まされる、という対比は往時からあったがなかなか上手い事言ったもんだと今でも思う。
 アーケイニストというウィザードとソーサラーを足して2で割ったクラスの登場でやっと初心者の方にも(比較的)オススメしやすい秘術系クラスの登場とあいなったワケだ。後継機と言うのは改良もされているし、Xは∀の監視役なんだって月で模擬戦を続けてた御大将も言ってるだけはある。が、ここまでの道程が洗練されるのに必要な期間だったとするか、3eを引きずったが故の遅れと非難するかは判断の分かれるところであろう。
 まーPF発足当初のコンセプトが3eの引継ぎであったが故にウィザードやソーサラーの仕様を抜本的に見直すワケにはいかなかったという事情が一番大きかったんでしょうが……でもウィザードやクレ公、ドルイドの使う呪文はおろか回数まで指定されるあの仕様をそのまんまにしたのは割と今でも許さへんよ。いくらクレ公はキュア系任意発動があるとしても。アレのせいで3eやPFを薦めづらかったという事がある人は、きっとオレだけではないはずだとノーザンクロスの方角に向かって夜中吼えていたものよ。なんでAPGにてクレ公のソーサラーともいうべきオラクルが登場した時は待ってましたとばかりに手を打って喜んだのだけれど。3eではこういうクレ公版ソーサラーっていたんでしょうか? 3eはサプリを殆ど買ってないのでわからん。……一応バードもキュア系呪文を準備無しで発動できるが、3eの時に1レベル時点でキュア・ライト・ウーンズを発動できなかった君をこの括りに入れるのはオレは抵抗あるな。一応秘術系だし。
 一方秘術系はアーケイニストが出るまでウィザードとソーサラーをベースにした路線を踏襲し続けていたけど、これはホントのところ、案外ここに至るまでに単純に思いつかなかったんじゃないのかな。準備は必要だが使用は準備の範囲内で自由に、という仕様が。修得呪文制限と呪文の準備を別のラインの個性とすることこそ差別化、と認識されていたフシがあり、両者を結び付けるという発想は出にくかったのじゃないのかなあ。
 それを先んじたのが本家D&Dの5eで、ぶっちゃけるとアーケイニストの呪文修得と発動における仕様って5eウィザードのほぼ丸パクリだったりする
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マジでびっくりするぐらい同じ。
 そんなことしてるとWoCだけじゃなくPaizoまでねこたまに(以下略)。実はACGと5e、発売時期からするとどっちがパクったかは曖昧なんですが(偶然両者とも同じことを考えたなどという都合のいい可能性をプロレス的思考を唱える俺は信じない)。さておき、WoCにせよPaizoにせよ「あのくそ面倒臭い呪文の準備を何とかしろ」という声が相当届いていたが故の結果でしょう。そういやD&Dは4eの段階でまるっと仕様が変わって準備云々の負担は無きに等しくなったが、そもそも準備と言う行為そのものの意味までなかば消失したようで、
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 と腑に落ちなかったりしなかったものよ。思えば4e(特に初期)のパワーはPC全員に従来の呪文修得・発動システムが与えられたようなモンだったな。
 PF、D&D共に長い長い時を経てアーケイニストや5eウィザードという答えに行き着いたワケだが、果たしてこれがこれからの秘術系のスタンダードになるのだろうか? 筆者は待ちに待ってた負担の少ない秘術役(ま、呪文発動クラスと言うのは何に付けても負担は多い方だけど……)ということでそうなってくれたら喜ばしい。が、D&DはともかくPFだとアーケイニストが基本となったら、ウィザードやソーサラーという先輩格の立場はどうなるのか。ウィザードはアーケイニストの呪文仕様を引き継ぎ、クラス特徴置き換え、ソーサラーは呪文使用回数という強みをそのままに据えればなんとかなりそうな気がするが。後は5eソーサラーを見習って血脈のおもしろ成分を増していくとかな。そしてアーケイニストは秘術プールという立派な個性がある。クレ公に置き換えてみても、オラクルは呪いという超おもしろ成分があるので、クレ公が5eのやさしい呪文発動(ただ呪文の習得と選択は規定レベルに達すれば全部覚えるその中から選べ、で相変わらずちびしい)が採用されても割を食うことはあるまい。言うてもPFの次版が出ると仮定しての長い長い先の話で鬼が笑うどころかオーガ・メイジが抱腹絶倒しそうな杞憂でありますが。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#83~クトゥルフ神話怪物図鑑~

 クトゥルフの新サプリ、『クトゥルフ神話怪物図鑑』が9月30日に発売されるそうですな。意外と近くてあせった。
 仮面ライダーAmazonの解説によると「野外観察図鑑(フィールドガイド)」の体裁を取り、クトゥルフ神話の神格・クリーチャーをカラーイラストで紹介、さらに緻密な生息地や分布、警告を網羅した『図鑑』の名に相応しい内容(と期待を込めて★×5)であると探索者及びKPならばハチミツを発見したグリズルの如くニヤピク必須の紹介がなされている。
 モンスター・データなら『クトゥルフ・モンストロム』でお腹いっぱい胸いっぱい、一生かかっても使い切れなそう(そんなマイナーな独立種族や神格を掲載されても)な分量を収録しておったが、その姿は文章描写のみに留められ、真贋のうさんくさい参考写真や関連物が小脇に添えられていたのであった。あのセンスはムチャクチャ好き(シュブ=ニグラスの項に載せられているウィルヘルム・レームブリュック作・『黒山羊』の知らない人が見たらそうですかと納得してしまいそうなそれっぽさを見よ!)だが、あらためてイラストで、それも大々的にカラーで悍ましくも名状し難い姿を紹介してくれるなら、これは新たなクトゥルフ神話TRPGグッヅとして必携の一冊となるでしょう。BRPだと分厚くてプレイヤーに開いて見せづらく、イラストもちょっと小さくて見づらいのよね。
 当然のことですけど、クリーチャーの外見と言うのはそれだけで問答無用の個性と説得力であり、絵面のみでシナリオを一本組ませるぐらいの破壊力がある(実際オレは3eのMMで外見から何本もシナリオを作った)。こういうところに力を入れてくれる点がD&DやPFをはじめとした洋ゲーは本当に羨ましい。日本になると市場規模が小さく単純にカネがないんでいちいちクリーチャー一体ごとにイラストなんて付けてられるかベッキャロウと言われると反論できないのだが、そんな中で迷キンやサタスペで一モンスターに一イラストを貫いた冒企はエライ!
 解説文を読んでいて気付いていたのだが、これはつまり『クトゥルフ神話図説』の現代版と思えばええのかな

 あの本も奇天烈なイラストとユーモアとウィットに富んだ文面(「ドールは惑星を荒廃される生き物なので、地球上で出会ったらすぐに関係当局に報告すべきです」とか小学生向けの夏休みの友的警告文が笑える。まずどこが関係当局なのか、そして当局に報告してどうにかなるのか)がサイモンとガーファンクル、チョコラータとセッコ、MIO(現在MIQ)と『怒りの獣神』のような相乗効果とハーモニーを見事に奏でる名著であった。文章の全てが出典元の作者のものではなくラヴクラフト先生の手によるものとなり、かつダーレス的神話観が丸無視されていたのも思い出深い
 手元にある一冊の奥付によると1994年、8月31日に初版が発行とある。実に22年前、その時を越えて同様のコンセプトで作られた書が世に放たれようとは、クトゥルフというコンテンツのしぶとさとファンの熱意、それにドッ根性にはたまらずシャッポを脱ぐグッレイト(ケ○ッグ)。『図説』も最早中古ショップでン千円で取引される稀覯書、持ってるだけでもステイタスだ。筆者はこの本を何気なく足を踏み入れた、まったくTRPGと関係ない古本屋で安値で売られているのを目撃し、値段をひとケタ間違えてるんじゃないのか、はたまたドッキリかと無意味に挙動不審になってしまった。チェーン店系の広く浅く、な古本屋でも意外とひと昔前、ふた昔前のTRPGが売っていたりするのかなかなか油断ができない(この間は年始にやったガンダム戦記が3500円ぐらいで売っていた。確かイエサブだと中古で5000円ぐらい。350円なら買ったかもしれない)恐らく引っ越しや進学など諸所の事情でTRPGをできなくなった若者が売り払った置き土産であろうが、とりあえず近くにカメラが潜んでいるとか発信機が取り付けられているとか新手のスタンド攻撃とかはなさそうだったので、グフグフ笑いながら確保したのでありますよ。あれは思えばTRPG人生において五指に入るほどの幸運であったな。まあ、後に同じ古本屋で『比叡山炎上』と『ダーク・エイジ』が並んでいるのを見て悩んだ末『比叡山炎上』の方を選んでしまうTRPG人生において五指に入るやらかしをしてしまうワケですが。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#237~サプリをUltimateにしてしまえ~

 PFのキャラクター作成は時間がかかるが、その最たるものが特技、次いでアイテムに呪文と言ったところか。
 呪文はクラスによっては全然使わんし、アイテムはUEというナイスサプリが出たのでまあなんとかならんでもないが、特技は新たなサプリが出るごとに
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 と言いたくなる(主にGMが)強力データがあれよあれよと追加される上に旧データもそれはそれで強い(CRBからして強い)ので、PCを作るその都度このコンセプトに合った特技は何かなあ、あのサプリに載っていたかしらそれともあっちだったか知らない間にまた新サプリが訳されてチクショウ! などと上へ行ったり下へ行ったりの二日酔い時の胃腸みたいにそれはもう一大事なのサ。
 てなわけでー、アイテムを全収録したUEが出たんだから、そろそろ出てもいいんじゃありません? Ultimate Feats。これまで出たサプリの全ての特技を収録し、かつ新特技も多数追加。特技を知りたきゃこの一冊を見ろ! というサプリメント、絶対需要あると思うんだけどなあ。UEが出てから、装備品選びにいちいちサプリをまたがず済むようになった軽量化を思うと、次に来て欲しいのはコレ。あ、アイテムと比べて特技だけだとページ数が少なそうだからダメなんかな。
 しかしアイテム、特技と来たら呪文だって黙っちゃいられめぇ、今までに登場した全ての呪文に新呪文を内包する呪文のUltimateサプリだって当然出るだろう。問題は既にUltimateなMagicが出ちゃってることだが、そこはホラUltimate Spellsとかでな。そういえばアーキタイプを探すのも面倒だから、基本+全てのアーキタイプ&追加クラス特徴を掲載したサプリをクラスごとに出すのもいいな。Ultimate FighterとかUltimate Rogueとか(もう出てたりして)。1クラスだけだとページ数が特技以上に稼げないから、役割別に分けて出すのが妥当なところか。これとUEとUltimate FeatsとUltimate Spells(あとARGもか)を組み合わさればほぼ全てのサプリを参照しながらPCを作っていることになるのよ。選択ルールなんかは収録されてないので、もちろん既存のサプリもあって損はありませんぞ!
 そしてUltimate化の行き着く先は全てのサプリを抱合したUltimate Supplement、人を殺せるどころか銃弾も止める分厚さ(てか持てねえ)で究極進化もQ極進化、究極超人とか究極生命体とか究極神拳とか究極戦隊ダダンダーンでもう大変なことになるに違いないのだ。

テーマ : TRPG
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D&D5e余話#151~投擲PC・5e版~

 何かとシステムがユーザーフレンドリーな方向に進むのはひとまず善き事であるが、行き過ぎるとお節介と感じる時もあり。5eにて投擲武器が【筋力】で投じられるようになったのは、近接クラスがサブ・遠隔武器として用いるのに絶好の変更であったが、しかし遠隔武器を【筋力】で判定するというのはシステムの一貫性としてどうかなあ、と思わなくもない。てか【敏捷力】型のPCが投擲武器を使う時困るじゃない。いや困ってる人を見たことないですが。
 というか投擲武器をメインにしてる人を見たこと無い。5e以外でも見たこと無いけど。投擲武器というとなんとなく射撃武器の二番手的な扱いで、フューチャーされるのは弓ばっかりというイメーヂがある。PFで錬金術師の火を投げまくるPCというのは時々耳にするけれど、それは放火魔であって投擲武器メインと言えないんじゃあないかな……。兎も角、せっかく【筋力】型PCにやさしい変更をしてくれたんだから、活かす方法を考えてみよう。
 ちなみに投擲武器で【敏捷力】で投げられるのは現段階だとダガーとダート、ネットのみ。ダガーは技巧特性があるため、後者ふたつは最初から遠隔武器のため。
 さて投擲武器のメリットというと、まず矢弾の武器と違って装填に片手を埋めなくて済むので、両手に物を持てる。片方の手に盾を持ってACを上げることもできれば、両手に武器を持っておいて引き抜く手間を減じたり、ポーションを抜いて持っておくなど融通が利きやすい。また投擲武器は基本的に近接戦闘でも使用できるので、弓矢と違って張り付かれた際に頭を悩まされずに済む。使うのは【筋力】なんだから、近接攻撃をする場合もボーナスは変わらないのだ。また、【筋力】一本で戦うため、弓矢と違って重い鎧を併用するための【筋力】に頭を使う必要がない。
 逆に欠点は武器の性能が全体的に悪い事これは文句なしに悪いと言っていいだろう。投擲武器で最大のダメージ・ダイスは1d6、どう頑張ってもこの壁は越えられない。残念ながら両用のダメージ・ダイスアップは近接攻撃とばっちり指定されてしまっている。この火力不足を補うのに手っ取り早いのは二刀流。軽い近接武器による攻撃アクションを取った時に片手に軽量武器を持っている時、なので、遠隔攻撃を行った場合でもちゃんとボーナス・アクションでもう一回投げられる。《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》と似たようなことが特技無しでできるワケだ。言うてもむこうは特技だけに5フィート以内に敵がいる際の不利を無視できるし、両手の武器を投げてしまうと次ターンに2本同時に武器を抜くことはできない(その他のアクションを2回使う)。フルに使おうとすれば《二刀の駆使者/Dual Wielder》は必須。ただ、逆手の武器が軽量でなくていい、という特典がほとんど意味をなさないというのは寂しい(射程は伸びるけど……)。しかも逆手の武器のダメージには【筋力】ボーナスが乗らないとかもう踏んだり蹴ったり。戦闘スタイルで二刀流を選ぶと投擲武器でも【筋力】ボーナスを乗せられるが、それを選択できるクラスで弓術を取らないのは本末転倒な気がする。ウ~ム、みんな投擲武器に見向きもせず《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》+ハンド・クロスボウで撃ちまくる理由もワカった気がする。あと、二刀流の条件は両手とも軽い近接武器で攻撃した場合なので、《二刀の駆使者/Dual Wielder》抜きだとハンドアックスが最も適当となる。
 下手に張り合おうとせず、せっかく片手が空いていることだし、盾を持ってACを維持しつつ武器を投じていくのが投擲PCらしいと言えるだろうか……レンジャーの束ね撃ちヘイル・オヴ・ソーンズなど、遠隔攻撃に関わる効果は特に武器を問わないのでそこんとこは安心だ。ただ、当たり前だけど投げた投擲武器は戦闘が終わるまで戻ってこない。銀製にした武器が必要になる時は涙を呑んで近接武器として使用せねばならないだろう。ダートぐらいなら矢弾扱いで100gpで10発できてもいいような気がするんですけお……。なお、射程とダメージのバランスが最も取れているのは、やはりジャヴェリンだろう。
 ネットは投擲PCというコンセプトから外れる(ネットに特化したPCと言おうか)気がするが、一応触れておくと、射程単位の都合上どこで投げても不利が乗る。これを解消するには《射撃の名手/Sharpshooter》という手があるが、バッド・ステータスを与えるためだけに特技を取る価値があるか、という点、そしてそういう立ち回りと言うのはひじょうにDMからのヘイトを買いやすい点は留意せねばなるまい。
 また、冒頭で触れた放火魔よろしく錬金術師の火や酸、聖水を投げることも可能だけど、ここまで来ると投擲をフューチャーした要素と殆ど関係なくなってしまうので、これまた扱いとしてはグレーややブラックよりといったところか。なんせ近接武器という扱いでもないから投げるには【敏捷力】となるんで弓矢を扱うPCの方が相性良いし、何より習熟ボーナスが足せない。代用武器として扱っていいなら《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》で習熟できるが、飲み屋のステゴロで聖水の投げ方を学ぶとはなかなかのばちかぶりであるな。一応、遠隔代用武器という扱いになるから、弓術スタイルのボーナスは足せるのか……。ちなみに酸は25gp、錬金術師の火は50gpとべらぼうに高い。ビンボ臭い5eでメインにするよりは、投擲武器だと面倒な物理ダメージへの抵抗・完全耐性対策に使うのが正しい使い道か。《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》がないと直撃は難しいと思うが、財力に余裕が出てきたら考慮するのも一興かと。
 攻撃回数やダメージ効率を考えると、どうしても弓および《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》に劣るので、盾でACを上げつつ後衛に近寄ってきた敵を近接武器で追っ払う、中衛的な立場が5eの投擲PCの役割……というのが今回の結論。ただ【筋力】が高いってだけで投擲武器をほん投げてるなら黙って前衛に突っ込めこの野郎と言われそうだがそこはそれ、弓術スタイルを活かせるのは《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》+ハンド・クロスボウだけではないし、あまり前衛に関わらない分【耐久力】にそこまで高い数値を振らなくて済むかもしれない(オレは振った方がいいと思うが)。
 それに二刀流を活用する場合、《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》+ハンド・クロスボウと違って習熟を問われないということは、様々なクラスで実行可能。やろうと思えば物理戦闘がパーデンネンのソーサラーやウィザードだってできる。ダメージや攻撃ロール向上の呪文の精神集中が切れないように乱戦を避けつつ、複数回攻撃で特典を活かすというのは投擲武器ならではの戦い方と言えるかもしれない。い…いやだーッ! これからは【魅力】13でヘックスしながらジャヴェリンとハンドアックスを投げまくるウォーロックの時代が来るーッ!(絶対こねえ)

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#289~能力値の役割の話~

 Unchainedローグ回で「きょうび命中とダメージで能力値が違うとかダッセー」などと吹いていたが、その昔は「命中とダメージに使う能力値が同じだとその能力値ばっかり伸ばすマンチ的思考が横行するのでいかがなものか」なんて考えたりもしていた。現在の効率厨極まる自分の姿勢を鑑みるに胸が痛む。
 言うてもそう考えたのは割とポンポン能力値が伸びるシステムを遊んでいた時の話で、世間一般のシステムがそう簡単に能力値伸びないどころかやりくりが大変なのに命中とダメージ分けられたりしたらやってらんないよ! と気付き、臆面もなく「命中とダメージに使う能力値は同じ方がストレスないよね!」と転んだのであった。
 てか実際そうだよな。3e系列で近接型ローグは仕込みが多くて大変だった。【敏捷力】が重視されるクラスであるが、【敏捷力】で殴るためには《武器の妙技》が必要、また持っていたとしてもダメージに使うのは結局【筋力】。それ故、火力は挟撃しやすくなることだし急所攻撃に頼らざるを得ず、3e時代だと案外多かったクリティカル・ヒットに完全耐性を持つ輩と出くわしてやる気がガシアス・フォームした近接型ローグも多いんではなかろうか。
 4eになってめでたく【敏捷力】で攻撃しつつダメージを出せるパワーが追加され、エッセンシャルではついにクラス特徴で常時【敏捷力】だけで攻撃・ダメージをまかなえるようになった。PHBのローグを見ると【筋力】への執着を捨て切れない様子が窺えて、3eから移行してきたユーザへの遠慮というものを透けて見ることができる。PFでも遅ればせながらUnchainedローグは“妙技訓練”によって限定的ながら4eのローグのような能力値の使用が可能になり、前に立つ意義がグッと増した。その一方で攻撃ボーナスの成長率やクラス特徴で純粋な前衛の火力職との差別化はちゃんと維持できている。ユーザの求める声あればシステムも応えてくれるものですな。何事も言ってみるものだ。ただ5eの技巧特性を見るに、クラスの役割とか重視される能力値とか必然性もなくそういうことを武器特性みたいに誰でも使えるようにすると非常によくないとも思った。まあ技巧特性の印象が悪いのはパック・タクティクス多過ぎと1レベル時のhpの低さと高い【敏捷力】にどいつもこいつもシールドを持ってるなど複合的な問題のせいだろうが……ってか技巧特性以外の問題の方が重いような気もする。
 その一方でUnchainedモンクのように【筋力】も【敏捷力】も重要だったりするクラスがさらに前のめりに【筋力】重視の攻勢クラスに生まれ変わったのを見ると、人生とはサハラ砂漠で狂った猫の反復横飛びを見るが如し、とスラッシュ禅問答してみたりするものだ。
 遠隔基礎攻撃も4eで【敏捷力】を命中・ダメージに使えるようになったが、PFは相変わらずで、かつ射撃武器に能力値を反映させるには、弓だとマイティ・コンポジット・ボウが必要。投擲武器なら【筋力】が乗るが投擲メインにしてるPCってあんまり見たことないな……《早抜き》がないと抜いて投げるのが面倒だしなあー。弓の場合は能力値より特技で攻めるのだ。5eでついに投擲武器まで【筋力】で投げられるようになるに至ったが、ここまでされるといらんお世話という気がしなくもない。
 攻撃とダメージに能力値が同じ、という程度ではさほど問題ではなかった。けれど、能力値に付随する役割によってはけっこう大変ンなことになったりする射撃の回で触れたようにダブルクロスは【感覚】が射撃の命中に使うのと同時に行動値に著しく反映されるため、【感覚】特化キャラが射撃を始めるとそらあもう大変だった。【感覚】が伸びればイニシアチブが伸びて移動力も伸びるとあれば、退き撃ちという戦術が生み出されたのもごく自然な流れであろう。【肉体】はドッジに使えるが攻勢超有利な3rdにおいてはさほどアドバンテージにならない……と見せかけて、ちゃんと《リフレックス》を組み合わせることができればハンパな攻撃ぐらい回避できると知ったので【肉体】派もなかなか侮れないかもしれん。高い【肉体】で得られるHPはべらぼうにダメージが出るゲームだけに焼け石に水なのがかなC。
 あ、思い出したけど3e系列は技能ポイントが【知力】と直結しているから、野獣とか【知力】が壊滅的な連中は技能周りがすごくヒサンなことになるんだったな……素で貰える技能ポイントも少ないし……ブサメンには優しくてもバカキャラには厳しいゲームだ。空気が読めない(【判断力】が低い)と意志セーヴ落して死ぬし。呪文に対する〈抵抗〉が【IQ】の六門世界でもビーストパワー溢れるめんめんは揃ってアーパーのため物凄く呪文に弱かった。あれは何とかならなかったのか。なりませんでしたが。フォートレスに進む道を許されるモンスターならなんとか……。
 ブレカナは能力値の割り振りはまあ納得のいく線であったが、Rにて秘儀魔法が消滅し、オービスが【希望】だけで食っていけなくなったのは「甘ったれんじゃねえ」ということでしょうか。
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 レジストがその代わりに【希望】になったのも違和感ナシ。そうなると戦闘だけを考えるなら攻撃に使う能力値と【希望】だけあればOK、数少ない技能は攻撃技能と〔自我〕さえあれば安泰だな! などとついほざいてみたものの、やってみると戦闘関連の技能以外1dしか振れないというのはリサーチでかなり死ねる(どうせ何やっても殺戮者と戦うことになるんだからどうでもいい、とかぬかす奴はブレカナ以前にTRPGに向いてない)ので、せめて〔知覚〕か〔隠密〕、〔交渉〕〔事情通〕のいずれかは2レベルにしておいた方が無難だ(体験談)。また【知性】は〔知覚〕と〔隠密〕に使えるので一見無縁に見えるグラディウスなんかが高くても無駄にはならない。〔知覚〕はともかく〔隠密〕を【知性】で振るのもちょっと不思議だが。ああ、無駄にはならないがデクストラは【知性】が高くても特技でそれを活かせるものが少ないという珍アルカナになっていたな。みんな〔錬金術〕を使わないどころか雷の杖で射撃もせず、《錬金連装》ばっかりしてるイメージがあるデクストラの癖に〔錬金術〕1レベルどまりとか貴様らそれでも「カブキのくせに〈芸能〉も取らないとは何事か」と説教した人種か! おれはコケにされるとけっこうネにもつタイプでな。
 話の腰がジャガッタ・シャーマンのようにベキッと折れたので元に戻すと、言われて気付いたのだがブレカナの能力値はちょっと不思議な関係にある。行動値が低すぎる装備ができないのは周知の事実であるが、行動値に関係するのは【反射】と【知性】で【体格】は関係ない。つまり重い鎧を着るにはムキムキマッチョではなく俊敏性や頭の良さが求められるのだ! あんだけ力任せなシステム(褒め言葉)でマッチョ否定思想を目にすることになるとはクソッなんて時代だ!
 命中とダメージで能力値が違うとかだせえよな、というか分けないで下さいお願いしますと痛感したのはSW2.0に他ならない。肉弾戦やっても射撃やっても命中には【器用度】が必須であり、モンスター・レベルが直に回避に反映されるシステムだけに成長のサボリは許されない。が、悲しい事にローグやレンジャーレベルがマトモに使えるビルドでもないと、命中以外でせっかく高めた【器用度】が使われる機会は殆ど無い。【敏捷度】は回避に使用するがこれまたモンスター・レベルが命中に直結しているシステム、どうせ回避できんならあってもなくても……と思っていると先制判定で負けて死ぬ。あとたまに移動力が追い付かず泣くハメになる。局所的にしか使わない能力値だけど捨て置くわけにはいかないというのは色々ムズ痒い。ちゅうかあのシステム、【筋力】も【生命力】も【精神力】も1点2点の差が大した影響にならないシステムだったな。【生命力】【精神力】は抵抗に関わるのでボーナスが伸びる域まで達すればまだうまみはあるも、【筋力】に至っては+6されたところでダメージが1点伸びるだけだし。武器防具の必要【筋力】には必要だが制約を満たすための能力値というのは、能動的な使い道と言えるのか。てか、基本的に素の能力値より技能レベルの方が重要なシステムだからか……
 唯一の例外は【知力】で、コレを伸ばすと呪文のかかりやすさもダメージも伸びる、っていうかあのシステム呪文職と前衛職で求められる能力値が違い過ぎるんよ。【知力】と【精神力】さえあればなんとでもなる呪文職に対して、前衛に進むとダメージと必要【筋力】のために【筋力】はいるし命中させるために【器用度】はいるしダメージに耐える【生命力】もいるし、精神抵抗のために【精神力】は誰にでも必要だし(しかもいい武器を持つには特技が必要)。ノーコストで戦えるんだからという言い訳もあろうが、結局練技でMP使ったりするしな、いやさ消費するリソースは同じなのに呪文職しかMP伸びないという仕様を俺は許さへんよ。呪文は防護点無視抵抗されても半減ダメージ、クリティカルが基本10って仕様にもな。ボス戦で一番危機を感じたのが打撃力でも特殊能力ではなく、PCも使える呪文、それもあからさまにNPC用の【フォース・イクスプロージョン】連発だった経験を思い返すとなおのことそう信じたくなるも、能力の話からズレてきたのでこのぐらいにしとこう。SW2.0のグチが長過ぎた。
 メタリックガーディアンではものがロボットものだけに操縦者の能力値をダメージや装甲に反映することはなかった。まあ、命中や回避に反映できるならダメージや装甲に反映できてもよさそうなもんだが……と思いきや、アルシャードも同様だった。スタンダードなRPGを自称(異論はあると思うが名乗るだけなら勝手だからな)していながら、ダメージや防御力に能力値を反映させないとはかなり思い切った仕様だ。一部を除いて戦闘能力は能力値ボーナスの平均を取っており(セブン=フォートレスにちょっと似ている)、一点突破を難しくしている。特定の能力値に依存するのを避けた結果だろうけど、これはこれで重要な能力値がどれかちょっとワカりづらくもある。ま、あのシステムだとスキルの取り方さえ間違えなければ、そこまで能力値にこだわらなくても大丈夫でしょうが。アリアンロッド2Eでもダメージや防御力に能力値は依存しない。FEARゲーの流行りなんだろうか(そういえばブレカナもそうだ)。アリアンの場合能力値が直に戦闘能力に反映されるが、1点にこだわるよりは、判定のダイスを増やせるスキルを優先すべきかと。またアリアンの場合【筋力】を使う戦闘能力はなんと移動力。思わずズッコケそうになるが、【筋力】が高ければ重い武器を持てる(こっちはマッチョならOKだ)し、【筋力】依存のスキルを【筋力】が高いクラスはちゃんと持っているから安心だ。
 能力値の分担は重要ながら細分化され過ぎるのも困る。細分化した結果重要度もへったくれもない能力値ができるとか。真・女神転生覚醒篇は実に10もの能力値があるが、PC作成から伸ばすことのある能力値はそのうち一握りだろう。具体的に置物になる奴を言うと魔力と知力と魅力と加護と直観と器用さ。って半分以上やないかい! 一応、伸ばす機会の少ない中でもさらに少ない順に列挙したが。器用さを伸ばすことがあるというのは、武器の制限のため。ぶっちゃけこれ以外で伸ばす意味は格闘系だとほとんどないので、やがてみんな素手に走るというのも納得。直観も射撃回避にしか使わないので基本的に捨てることになるだろうが、超能力、特にPKは直観一本で攻撃も射撃回避も高くなるため、あとは精神力(これは誰でも必須なので自然と高くなるだろう)さえあれば攻守にわたってスキが無くなる。問題はレベルが上がるごとに増えていく消費MP、これだけは泣き所である。ドリアン海王よろしくチャクラ・ドロップは山ほど買ってあげよう。加護は魔法防護点に関わるものの、相当高レベルの悪魔でさえ魔法防護点が20点チョイだったりするのを見ると、これは装備品で何とかする数値なんだなとプレイヤーが判断しても責められはしまい。魅力はサマナーでなければまず使わないが、使い道が仲魔に引き込むための会話という鳥獣用ポイントのため局所的も局所的ながらおろそかにはできない。また、直観・加護・魅力は戦闘には使わないがリサーチ中に求められる機会が多いという点で、全員が全員低かったりすると、ちょっと困るかも。
 リサーチに使うかもしれないというと知力もそうだけど、このシステムだと知力って技能取得の制限ぐらいしか出番がないもんで……魔界魔法以外にまず使わず、リサーチに使う機会もそうそうないであろう魔力こそ覚醒篇における置物オブ置物の能力値の座がふさわしかろう。一応、魔法防護点に反映されるのであるが、その目的なら加護を上げた方がもう少しいいことあるかも。流石に反省したのか、メガテンXだと半分に切り捨てられました。元から半分も必要な能力値が無かったんだからこれは当然の処置か。
 クトゥルフはPOWとEDUさえあれば、できればCONもあると尚良いというのがクトゥルフにおけるマンチの弁だと考えておりますが、世の中にはAPPを高くするためだけに振り直しをするプレイヤーもいるそうで、TRPG環境というのは様々だ。不必要な能力値は容赦切り捨てられ、最も不要であろうAPPに最低値が割り振られるためにD&D以上の超ブサメンが闊歩するのは当たり前、が筆者の知るクトゥルフなのですが。「これほどまでにAPPが意味を持つセッションは初めての気がする」とプレイヤーにのたまわれたのは伊達ではありませんぞ(自慢にならん)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#236~特技について最近思ったこと・主に意志セーヴの話~

 ここで掲載してるPC作成例を見てもらえばワカるように、筆者は特技の選択というと功利一辺倒&前提アリ特技は最短距離で、を志向している。即ちどれがいいかと問われたら「《イニシアチブ強化》と《強打》取っとけば間違いないんじゃねえの」、《一撃離脱》を狙うなら攻撃ボーナス+4になった時点での取得から計画を立てる。面白味や情緒のへったくれもない思想であるが、なんつーか本能ってやつなんだろーなッと自分を納得させるしかないのだが、その取りあえず生中みたいな段階を経た後の話。例えば前衛なら《イニシアチブ強化》と《強打》、呪文職なら《イニシアチブ強化》と《戦闘発動》というテッパンを満たした後、ないしは目的の《一撃離脱》を取った後人は何を取るべきなのか?
 筆者としては最低限の戦力かやりたいことを確保できたなら後は各個人のプレイスタイルに合わせ、固定値を上げたいなら《武器熟練》、ダメージ特化なら《狂乱集中》、さらにはぼりぼりサプリを読み込んで取りたいものを取っていけばいいんじゃあーねえの、と考えていたのだが、ここ最近に至っては取るもん取り終えたら《鋼の意志》のような意志セーヴを強化するものをオススメしたい。PFもD&Dの例に漏れずセーヴ難易度ってセーヴの伸びに対してそうそう成功しねーよという数値になるもんだ(思えば得意なセーヴだと五分以上の確率で成功する5eはなんて有情なんだろう。まあ失敗するんですがね!)けど、PFは3e系列、だいぶ前のD&Dを引き継いでいるだけに、セーヴを落とした場合の処置はそらもう容赦ない。低レベルからセーヴを落とせば一発で戦闘離脱モノとかザラ。中でもその率が高いのが意志セーヴ。やっと一撃二撃貰っても動じないhpになったばい、フルプレートも着込んでACも現時点の最高点に立ったもんねと一息ついた前衛がスケアーの一発で総崩れになるのを何度目にしたことか! あわわ、今思い出しても震えが止まらぬ:(;゙゚’ω゚’): [恐怖]以外でも意志セーヴは魅了とか麻痺とか支配とかその失敗が即死につながりかねない状態異常満載で毎度毎度ドッキドキである。そう考えるとファイターの“武勇”って地味ながら重要なのかも知らんね。もちっと[恐怖]以外にも範囲を広げてもらえませんかというのも本音トークですが。今ならきっと[精神作用]全般に強くなるとか補強される……そら強過ぎか。[魅了]と心術(強制)ぐらいに拡張されるかな?
 《鋼の意志》で+2とゆうのも相当心許ないんだけど、さりとてノーガードでいるよりは断然マシ、何しろ苦手なセーヴが+2されるというのは実質6レベル分を先取りしているという超一足飛びなのだ(苦手なセーヴは3レベルにつき+1、18レベルで+6に至ってからは伸びない)。また得意なセーヴであってもクリーチャーの使う擬似呪文能力のセーヴDCは結構しんどいので、用心するに越したことはない。得意なセーヴは2レベルにつき+1、こちらでも4レベル先取りしていることになる。
 ちなみにルックスもイケメンならACGの《確固たる個性》が《鋼の意志》より効率が良い場合もあるだろう。[精神作用]にしか適用されない一覧の表記が正しいという無情の裁定であるが、その[精神作用]呪文に酷い効果が集中してることだし、贅沢は言うまいて。《確固たる個性》はボーナスを与えるのではなく「【判断力】の代わりに【魅力】を使用する」ので、他のボーナスと重複しないのもナイスだ(ただし【判断力】修正値がマイナスのアーパーでなければ)。無論《鋼の意志》との併用も可能。《鋼の意志》など特技によるセーヴ強化もボーナスの種類が無く、他のボーナスと累積するのが嬉しい。
 《鋼の意志強化》など強化シリーズは振り直しだが1日1回と制約が厳しく、これのために貴重な特技枠を二つも割くより、何らかの振り直しで対処した方がいいんじゃないかなァ~という気がする(APGの《幸運を呼ぶハーフリング》とか)。それよりは防御を固める目的なら《頑健無比》《神速の反応》など他のセーヴをもっと安定させるとか。意志セーヴが特に目に付くけど、頑健も反応も落とした場合は意志に負けず劣らず酷い事が降りかかるもんだし。
 ドワーフなら《鋼の魂》が超オススメ。呪文限定だが全てのセーヴに+2、種族特徴と合わせたら+4とか他の種族からするとふざくんなというレベルの補強だ。流石はディフェンス最強の座をほしいままにする列強種族である。ハーフオークの代替種族特徴、“聖痕”も超強いのだがハーフオーク魂の結実“オークの凶暴性”との二択なのが尻から屁が出る程悩ましい。これをデフォで持ってるハーフリングの強さ推して知るべしって感じです
 頑健に反応に意志とか三種類も対応なんかできねえよメーンとゆうヤングにはACGの《ひねりかわし》がオススメだ(前提に“身かわし”あり)。取得しておくとペナルティはあるが頑健セーヴを反応セーヴでカヴァーできるようになる。以前チラッと書いたけど毒や病気とかたまにどうやってひねってかわしてるのか謎の効果もあり、意地悪なGMだとそこんとこをツッ込んで使用不能と処するかもしれんが、そういう時はデータ優先フレーバー後付と言い張るか、ウルトラマンだって回転すれば大体何とかなってると説得するんだッ!
 後は特技じゃないけど、能力値+4する2レベル呪文、アウルズ・ウィズダムで【判断力】を、キャッツ・グレイスで【敏捷力】を、ベアズ・エンデュアランスで【耐久力】を強化しておくのもセーヴ強化することになるな。持続時間が短めなので決め打ち気味になるのがつらいが、財力が安定してきたならポーションを必要経費と割り切ってバンバン使うのも有効な防御策だろう(強化ボーナスなので重複していないか要注意)。やはり世の中銭や! マネーならいくらでもある、だから命だけは助けてくれ!
 ……てなことを、奈落ブラッドレイジャーで素早く巨大化するための《イニシアチブ強化》を取るか間合いを活かした《迎え討ち》を取るか悩んでいたら恐怖のオーラ一発で無力化されそうになってあーそんなことより《確固たる個性》を取るべきだったんだ」と実感したポンチ野郎の弁でした。どっとはらい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#288~ブレイクスルー要素の話~

 ここでいう“ブレイクスルー要素”というのは敵を一撃で死に至らしめるとかあらゆるダメージを防ぐとか大衆を問答無用で従わせるとか、通常の手段じゃなかなか至らない結果を即座に引き出すPCに与えられた必殺技のことを指す、っていうかもうグローバルな表現が面倒なんでズバリ言うとFEARゲーに出てくるアレブレカナの神業とかN◎VAの加護とかメタガの奇跡みたいなもんね。ん? なんか間違ってる?
 この手の要素には「PCは貧弱で貧乏臭くなくてはならない」「口プロレスで解決できないプレイヤーは三流」なんて人には蛇蝎の如く嫌われるであろうし、「攻め来る手勢を華麗に指先一つでダウンしていく私のPCなんて高貴でカッコイイ」てな人にはもうたまんない! となるであろうから、これは好悪も著しく分かれるところだろう(非常に偏ったものの見方)。
 筆者はどっちかてえと好きな方だ。理由は筆者も俺カッコイイの中二病から未だ脱却できない人種というのもあるが、一発逆転の目をシステムで保証されているというのはそれなりの安心感になる。特に心強いのは、「好きな場所に移動する」「情報を世界中の人に伝える」みたいな、物理的にどうにもできない状況を打開する類のブレイクスルー。「一撃で敵を倒す」「あらゆるダメージを防ぐ」てのは「一撃で」や「あらゆる」じゃなくともビルドで努力すればできんでもないので、異なる分類になる。「HPを全回復する、死んでたら生き返らせる」は含めてもいいな。
 TRPGはしばしば出目と勢いとノリで事態が動くものなので、多分大丈夫じゃねえかとプレイヤー、GMともども踏んで話を進めてみたら大丈夫じゃなかったとそういう状況に陥ってから気付く、なんてのは大変よくある光景で、そういう時の尻拭いにこの手のブレイクスルーは大変有用である。ホントならそういう手段に頼らずシナリオを解決するのがベストなんだけど、そういう理想的な展開になったらなったで、ブレイクスルー要素は細工は流流仕上げが肝心、の仕上げ部分を完璧に固めて御覧じろ、とダメ押しの演出に使えてまた絵になるんだな。物理的にどうにもできない状況を打開するというのはそれそのものがカッコイイから逆転技に使ってもいいが、うまくいったシナリオの演出に使っても成功のカタルシスがドーンと盛り上がる。またシナリオを作る側としても、多少無茶ノリなシナリオであってもブレイクスルー要素で何とかできるから、ハデな話がやりやすいってのもありますな。
 けど、実際に運用されているブレイクスルー要素が好きかというと、割と
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 特に毎度毎度即死効果ないしは大ダメージのブレイクスルー要素は生撃ちすると防がれることがほぼ前提になってて
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 という気分を味わう。まあ、通ったら敵が即死するからギミック上通すわけにはイカンってのはわかるんだけど。戦闘開始直後にウルトラマンがスペシウム光線撃ったり水戸黄門が印籠出したりしたらちっとも盛り上がらんとは言え、敵がノーガードになるまで待たないといけない必殺技というのはそれどうなのか。なお困ったことに、やっと必殺技が通るノーガードになるまで待ったところで、そういう状況になると別に必殺技でなくても倒せたりする敵のトドメをかっこよく刺す演出に使うことを最初から意図されているのだ、と言われたらそういうもんなんだろうけど、あってもなくてもあんまり変わらないブレイクスルー要素と言うのはかなしい。敵の防御系のブレイクスルーを削るというだけでも意味はあるかもしれないが、なんか直撃させるより削った時の方がダメージ大きい格闘ゲームの珍技みたいでサマにならんな(『天外魔境 真伝』の不動とか)。N◎VAだと経験点「うまく神業を使った」かに相手を殺害したか否かが問われ、ゲスト相手にはノーガードになるまで待たないとまず殺害できず、経験点を貰えないと尚更歯がゆい。面倒なので鬱陶しいトループを一掃するのに使うようにしてたが、正直これが一番有用なのではないかという気もする。
 もうひとつ、ブレイクスルー要素は好きだがブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成にされると、いかにも「ここでブレイクスルー要素を使え」と言わんばかりの展開になりがちで、いくらTRPGがプロレス的であったとしても、どうにも露骨にプロレス的過ぎやしないかと釈然としない事がある。せっかくのブレイクスルー要素もシナリオに使い時まで組み込まれていると使わされている感アリアリでハデな演出なのに興ざめもいいトコロ。ハッキリ言うとここまでくるといやらしい。それで「神業をうまく使った」と評価されてもねえー。加えて露骨にプロレス的になればなるほど技をハズした場合は悲惨な結果となるため、「ここはブレイクスルー要素を切れと言われてるんだな」と空気を読む能力が重視されるワケだが、俺そういうのが苦手なのよね、ヒジョオーに。そういうシナリオの組み立てをしている時って普通あからさまなぐらいに切り時は提示されるんだけど、その普通さえも感じ取れないの。故にその手のシステムは苦手、ってブレカナもN◎VAもメタガもブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成になるシステムなんだからダメじゃん俺。後者ふたつは戦闘での使用がメインなんでまだいいか。思い出しついでに書くが、「どうせアンダカヴァなりアンタッチャブルなりで消すことになるからいいだろ」とばかりにネチネチ社会戦で絡まれ続けたという体験は強固な苦手意識を植え付けられ、今でもしぶとく生き残って壁ドンしたくなるほどの憤懣にかられることがある(#^ω^)ピキピキ
 余談ですがそういう遊び方を通すんなら通すで、FEARサンもそろそろ「PCを殺すつもりで作れ」以上の具体的な指標を示してほしい。殺戮者に何枚ぐらい奇跡を与えて何点ぐらい経験点を消費するのが適切であるとか、第四版まできて指標のひとつもないのはシナリオを作る側としてたいそう困っている。ブレカナは殺戮者の奇跡の数をプレイヤー側が知れないし、解放時にバレるもんだから、加えた手心を明かさねばならずますます困る。
 個人的にはブレイクスルーというと「使うと凄いが使わずに済んだならそれに越したことはない」が許されるぐらいが望ましい。あと、基本的に防がれることがない。これ重要。PC側にブレイクスルーがあってGM側に防ぐ手段がないというと、プレイヤーのオウボウに抗することができないという心配もあるかもしれないが、GMにはあからさまに不適切な場面や単なるいやがらせのような悪意を持った使用に
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 と警告、ないしは却下することができるという最強のキャンセル技が備わっている。それでも使うと言い張るのであれば、キッチリ無駄撃ちした落とし前を払わせてやればいいだろう(周囲のプレイヤーが止めたなら支払いは強行した奴だけに絞るように)。
 戦闘時におけるブレイクスルー要素は前述の通り好みの順番で言うとやや下がるけど、特に事故が起こりやすい時であるから、あるならあるで嬉しくもある。「使えば楽になるけど使わないで済むこともある」「防がれることがない」この二点を満たしつつ、1戦闘に1回という気軽さがある『パラサイトブラッド』の最終能力が理想だったかな。神業や奇跡に比べると、ブレイクスルーと言える程強くないかもしれんが。
 ブレカナRの奇跡にできたもう一つの使い道、シーン効果は筆者の求める理想のブレイクスルー要素をかなり満たしており、
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 と全面的に賛同したい。最初からこうしてくれればよかったのにー。むしろどーせ打ち消されるんだろうなー通っても生き返るんだろうなーと思いながら《死神の手》《絶対攻撃》したりするよりは全部シーン効果でいいぐらい。あ、《無敵防御》は「PCに使用した場合、対象は単独になる」程度のダウングレードは受け容れる所存です。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#235~ゴブリン・ローグ エピソード2~

 〈軽業〉ゴブリン・ローグの実際の運用を見ての感想。

・よほどひどい出目でなければ〈軽業〉は成功する。やはり固定値を上昇させやすい技能に目を付けたのは正解。
・逆に、それでもどうにもならない奴にはどうにもならないデアデヴィル・ブーツの特性、攻撃ロール+1を捨ててでもエリクサー・オヴ・タンブリングを飲んで固定値を伸ばさねばならない時もある。最終的にはさらなる固定値のために《技能熟練:軽業》ぐらい徹底しないと生きていけないか!? まさかこのオレが技能強化特技を視野に入れる日が来るとは! 散々技能強化特技を軽んじてきたこのオレが! キャラ立てだけじゃなく、マジで比類なき身のこなしは必要(確信)。
・と言いつつも、割と高いACが《強行突破》を組み合わせるとフルプレートと盾で身を固めたファイターぐらいになるんで、失敗すると移動できないリスクを負う〈軽業〉に頼らず、機会攻撃上等で挟撃を取りに行くスタイルもアリだと思った。てか、《強行突破》のオレ評価低過ぎました。舐めてすいませんでした。むしろオレが《強行突破》さんの靴を舐めます。むしろ舐めてェ舐めさせろ。
・《強行突破》を取れるのは最速で2レベル、しかし《抜け目ない軽身》を取れるのは5レベルまでなので、急いで戦闘技術を埋めてまで取ることはないと筆者は思う。なので、1~2レベルの間はまだ無体なCMDもあるまいという甘い予測の元〈軽業〉で頑張りたい。ゴブリンの【敏捷力】を20まで頑張るとして、〈軽業〉1ランク、クラス技能で+3、“木走り”で+4、+13。脅威度2のモーロックやウォーグ相手に6を振れば抜ける固定値になった。……それでも失敗確率25%か。や、やってみる価値はありますぜ! 後は小型のサイズ・ボーナスと【敏捷力】によるACで劣るHDをカヴァーしつつ、敵のhpが急所攻撃の一刺し二刺しで殺れる程度であることを信じよう(何から何まで自分に都合よく出目やシナリオが動くという甘いどころじゃない予測に基づいた発言)。
・急所攻撃が発生しなくとも、【敏捷力】20で両手で武器を持った時のダメージ固定値+7はそれだけで価値がある。
・デアデヴィル・ブーツを買うまではより安い(800gp)ベルト・オヴ・タンブリングで辛抱か。
・挟撃+《抜け目ない軽身》で相当に攻撃が当たりやすくなるので、“妨げの傷”は狼狽で味方と身を守ることを優先した方が安全かな? 実質《強行突破》発動と同じACになるし。むしろ当惑を当てないといけないACの敵だったら、身を守ることなんて考えてられねぇ。選択肢は用意しつつもどれが有効かすぐに判断できるってのは流石にPFよくできてますな。
・5フィート・ステップすれば挟撃できる位置にいけるのに、敢えて挑発的に〈軽業〉で小粋なステップを踏むキャラクターは大変愉快。《強行突破》で開き直って吶喊するスタイルも面白い。結論、おおむね狙っていた味は出せたようで一安心。

 次なる検証はモデルであった5レベルまで生き残れるのかどうか(ローグが前線で一線を張り続けられるかたいそう心配)、そしてより上のレベルではどう組むか、ですな。よし目を皿のようにして技量ボーナス以外で〈軽業〉を伸ばすマジック・アイテム探しから始めよう。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#234~ゴブリン・ローグ 接触篇~

 アップデートを繰り返していたゴブリン・ローグを実際に作成してみるとこうなる! という例。レギュレーションは、レベル→5、能力値ポイント→20点、財産→5レベルで予測される額の10500gp(一般用具の一部は表記を省いた)。レベルアップ時のhpは固定で、1d8なんで5。

●ゴブリンのUnchainedローグ(5レベル)
種族:ゴブリン hp:43 AC:22(鎧ボーナス+5、【敏捷力】+5、サイズ・ボーナス+1、《回避》+1)
筋力】8 【敏捷力】20 【耐久力】14 【知力】14 【判断力】14 【魅力】6
種族特徴:暗視60、素早い、木走り
技能:〈威圧〉+2、〈隠密〉+17、〈軽業〉+17、〈鑑定〉+9、〈交渉〉+2、〈真意看破〉+9、〈水泳〉+3、〈装置無力化〉+15、〈脱出術〉+13、〈知覚〉+10、〈知識:ダンジョン探検〉+6、〈知識:地域〉+6、〈手先の早業〉+11、〈登攀〉+9、〈はったり〉+4、〈変装〉+4、〈魔法装置使用〉+4
特技:《回避》《武器の妙技》《強行突破》《抜け目ない軽身》
クラス特徴:急所攻撃+3d6、妙技訓練、身かわし、危険感知+1、妨げの傷、直感回避、超越技能(〈軽業〉)、罠見抜き比類なき身のこなし(1日2回)
キャラクター特徴:〔好都合な移り気〕〔汚れた戦士〕
武器:+1レイピア、ライト・クロスボウ/+9/1d4+8/18~20(×2)
防具:+1ミスラル製シャツ
その他の装備品:ハンディ・ハヴァサックデアデヴィル・ブーツキャップ・オヴ・ヒューマン・ガイズエリクサー・オヴ・タンブリング、消えずの松明、錬金術師の火、足留め袋

 二刀流路線も考えたけど、《抜け目ない軽身》にデアデヴィル・ブーツ天本英世と岸田森ぐらいの相性の良さで楽しそうだったので戦場を意味もなく跳び回る方にしました。デアデヴィル・ブーツなら〈軽業〉ボーナス+22、エリクサー・オヴ・タンブリングなら+27(〈軽業〉に成功した時の攻撃ボーナス+1は無いけど)、比類なき身のこなしを突っ込めば2d20振って高い方、これで機会攻撃範囲を抜けられない敵が出てきたら、すいませんでしたと言いつつ地道に挟撃取りに行くしかないな! まあ成功すれば攻撃ボーナス+3、挟撃していれば+14と激烈に当たりやすくなるんで飛ぶしかない。飛びてェ~。
 それにゴブリンの暴力的な【敏捷力】修正値とサイズ・ボーナスで意外とACも攻撃ボーナスも前衛にそこまで劣らない数値ができた。〈軽業〉ボーナスのために代替種族特徴“木走り”を採用しても小型種族なんでかなり高い〈隠密〉を維持できている。ムッフッフ、3e系列の小型種族はこれだから侮れませんな! 【筋力】ペナルティはともかく武器のダメージ・ダイスが小さくなるのはやっぱり泣きそうですが。
 クラス特徴は、色々考えたけど“罠探し”を消さないアーキタイプっていうと斥候ぐらいしかなかった上に、突撃しないでも〈軽業〉に成功すれば機会攻撃の条件を満たせるようになったんで、Unchainedのまんまにしました。せっかく調整が入ったんだしね。《回避》と立ちすくみ状態にならない“直感回避”の相性良いし。“ローグの技”は〈軽業〉で飯を食うので比類なき身のこなしはキャラ立てとして、もう一枠は罠見抜きで。大抵のローグだと私はコレにします。なんちゅうか、壁だの天井だの床だの扉だの鍵穴だのいちいちオブジェクトに〈知覚〉を宣言して、抜けがあったら罠が発動するとかかったるいしナウくねーよと思うので。
 キャラクター特徴は、《斬撃の優美》が必要だった時はゴブリンの魂ドッグスライサーに〔家宝の武器〕で習熟せねばなりませんでしたが、その必要もなくなったんで〈軽業〉で思いっきし挟撃できるようになったことだし、〔汚れた戦士〕で。んで、もう一個は一番好きなゴブリン種族特徴の〔好都合な移り気〕。
 ローグとして必要な技能は大体押さえているし、〈軽業〉成功で高い攻撃ボーナスに急所攻撃コミのダメージ期待値で21点は出せる(1d4+8+3d6)んで、技能職なりの仕事はできている……と思いたいなあ。〈知覚〉がやや低いのが気になるんで、はよカネ貯めてアイズ・オヴ・ジ・イーグルを買いたい。モンダイはやっぱり急所攻撃が効かない奴で、そういう相手には高い攻撃ボーナスで地道にダメージを重ねていくしかないわけですが、そういう奴に限ってダメージ減少/-を持っていたりする。具体的に言うとエレメンタルが挟撃も効かない最悪の相手。げぐぐ。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#287~射撃の思い出~

 筆者は薄い鎧で華麗にかわす軽戦士よりも分厚い重装鎧でブン殴り合う泥臭い戦闘の方が好きだと以前書いたけど、そんな趣味故後衛から射撃するよか前衛の肉弾戦の方を好む。とは言え射撃にもそれなりに思い出というものはある。
 初めてやったTRPGのソード・ワールドではレンジャーが経験点少な目で伸ばせて弓も打撃力が高いので、ダメージ自体は割と高かった。ただマトックやモールに選択ルールの強打まで持ち出されるとちょっと厳しく、これに対抗しようとするとクロスボウという選択肢が人気だった。装填しておく手間はあるがダメージのレートはやたらと高いので、開幕の一発で使う分には強力だった。高レートに目を付けて使い捨てにする戦法が横行していたのか、装填のために糸を巻いておいた状態をどこまで認めるか、ちょっと議論になった覚えがある。その程度で議論になるんだから思えばのどかな時代だった最終的に一番やばい火力は、ダメージ減少しか通じない上にクリティカル値が10の呪文という事実の前には屁みたいな問題である。SW2.0でも固定値はべらぼうに上げる手段こそ増えたが、結局この結論は変わってない気がする。
 そういやSW2.0では射撃をするにはシューターと《精密射撃》が必要という余計な手間あり、かつフューチャーされているのがマギテックシューターのため、どうにもやる気が起きない。二丁拳銃の火力は確かに凄いが命中判定が必要な上に実現に時間がかかる、バカスカMPを使うことを考えると別にソーサラーで呪文を撃ってればいいんじゃねえの、という気がしなくもない。防護点が高くて回避の低い奴には強いと聞くが、基本的に防護点も高ければ回避も高い奴としか戦闘しなかったオレはどうにもその有用性を信じ難い(高レベルになれば強いと聞くが)。純正シューターは完全に未知数。用意されてる特技が《射手の体術》であることを考えると、何となくロクな扱いをされないんだろうな、という予感はする
 D&D3eでは弓矢だと【筋力】ボーナスを乗せるにはマイティ・コンポジット・ボウでなければならず、しかも等級を定められてるもんだから固定値を伸ばすのが結構大変で、《速射》による手数の増加は必須だった。それでも【筋力】ボーナス1.5倍の両手武器と《強打》から生み出される、あの狂ったような火力に対抗するのは容易ではなく、基本ローグで急所攻撃コミでやるもの、というイメージだった覚えがある。《武器開眼》とロングボウもそれはそれで強かったが。PFにて《致命的な狙い》という絶好の特技が加わった上に、3e系列にはびこるでかい=強いにのっとった接触ACのチョロい連中を恐怖のズンドコに叩き起こす最終兵器《針の目を通す狙い》という到達点まで用意されて至れり尽くせり。地位が補強されただけでなく、レンジャーのアイコニック・キャラクターのように、クロスボウによる一発狙いなど方向性も多様になった。ただ、相変わらず《近距離射撃》《精密射撃》の仕込みは面倒だけど。
 4eはさらに制限が緩くなったが、射撃というとハンターがディスラプティブ・ショット撃ってた思い出しかないや。呪文と射撃の差もほとんど無くなってたなあ思えば。最終的に突撃してすごい火力を叩き出すことにみんな走っていた覚えがあり、これまた射撃の印象薄い。ただ暴れ役相手にディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めするのが物凄く楽しかったので、コレが一番熱心に射撃型のキャラクターをやってたシステムかもしれない。グリーン・ドラゴンを追加行動も含めて2ターンに渡って足止めしていたのが俺の射撃型PCのMAX。
 5eでは射撃ファイターが一派として存在するが、ハンド・クロスボウを近距離で撃ちまくるあれを射撃型として認めていいのかには少々の議論が必要であろう。レンジャーがハンターの道を進むとかなり面白い射撃型キャラになりそうなんだけど、そこまでのレベルで遊べるレギュレーションを体験してない上に、レンジャーというクラス自体が見たこと絶無だったりする。まあ1レベルがワーストと呼べる弱さの上に、戦闘以外で経験点が入りづらい環境だったりすると選びづらいというのはよくワカる。
 ウォーハンマーは射撃に対して回避も受け流しもできないため、一方的に撃たれまくると盾を装備して命中率を下げるぐらいしか対策がなく、非常にツライ。その代わり接近してしまえばピストルかクロスボウ・ピストル以外で射撃することができない。キャンペーンに参加していた射手はネズミ捕りのキャリアで手に入れていた犬をけしかけることで見事にこの欠点を打ち消していた。ダークエルフの射手との射撃対決でも、この犬を仕向けてダメージ・レースに打ち勝っている。クトゥルフでもそうだがやはり犬は正義
 そのクトゥルフは真面目にルールを運用しようとすると、回避した場合まったく行動がでけんので銃を持った人間に動物は絶対に勝てないそうな……銃を外さなければの話ですけど。言うても〈マーシャルアーツ〉蹴りの物凄い破壊力を見てしまった後だと、貫通する武器への耐性を持ってる神話生物がやたら多いのも含めてあまり銃器に走る気にならない(こういうことを言ってるから7版で〈マーシャルアーツ〉にメスが入るのだ)。それに、現代日本を舞台にしたシナリオが多いせいで、銃の技能を伸ばしてもそんなに撃つ機会がないし、そもそも所持してない場合が多い。所持を許されてる警察官でも無闇にバンバン撃つのは法治国家日本ではなぁー……と思ったけど、考えてみると周囲の警察官探索者はそれこそ天才バカボンの本官さんのように乱射するおまわりさんばっかりだった。そんなに気にすることないのだろうか。また銃器は圧倒的に撃った経験より狂人に撃たれた経験の方が多い。銃器のデータが『2015』で追加されて喜ぶのはKPだけ! というクソみたいな宣伝文句を見たが実際その通りで、毎ターン連射してくる銃器は場合によっては呪文や神話生物並に手を焼かされる。やっぱり近代兵器というのは怖いもんだ。
 メガテン覚醒篇のシューティング技能は銃の威力の高さのために序盤は重宝されるが、意外と威力を伸ばす特技が無い(ピンホール・ショットだけ撃ってればいいっちゃいいが)。銃の威力依存の為将来性もやや厳しいため、個人的には射撃するなら弓を推奨したい。強さが必要なのが難だが、特技も武器の性能も高い。考えてみると、このシステムも悪魔の特技フルオートの方が鮮明かもしれない。みんな射撃回避は大体捨てているところに炸裂する全体を対象にした射撃攻撃のクソ特技。基本的に覚醒篇はマスターだったので撃たれた記憶はありません。
 あー射撃全盛と言えばダブルクロスは射撃に必要な能力値を上げるとイニシアチブも高くなるので、凄まじく効率が良かったのを思い出す。キュマイラの完全獣化のダイス数で筆者も対抗はしていたが、内心近接戦に巻き込まれることもない安全圏から先手を取っての大火力を叩き込む様に震え上がっておったよ。3rdで全体的にシンドロームの強さが平たくなったけど、未だにGM禁じ手の一つに「退き撃ち」があるのを聞いて、もう少し何とかならんのかなあと思ったり。
 サタスペは割合だけなら射撃型キャラの方が多かったが、あれは肉弾戦に入るまでが大変な上に、先手を取ってフルオートで大体カタがつくからという消極的な理由で選んでいたからで、4eのように能動的に射撃を選んだとは言い難い。六門2Eのシューターも強いんだけど使ったことないんだよなあ。
 全体的に射撃型PCの機会が少ないと、やはりどうしても撃っているのを見た記憶か、撃たれた記憶の方が印象深いのう。しかしPCでやらなくても、マスターで撃った記憶もあるはずなんだけど……と考えて思い当たったのが、筆者の出す射撃型の敵って速攻で足止めの前衛を排除され、取り囲まれてボコられて終了とまるで射撃役としての仕事を果たさず散っていった輩ばっかりのせいかもしれない。

テーマ : TRPG
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Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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