D&D5e余話#145~ビーストマスターはイケているのかいないのか・後編~

 ビーストマスター特集、後編は実践編。
 動物との相棒との連携であるが、ビーストマスター見直しのきっかけは「騎乗して二刀流と組み合わせるといいでよ」というアイデアを見たこと。本体の二刀流と相棒の連携は別に騎乗しなくてもできるが、騎乗することで相棒の移動力を活用できるし、なんといっても《騎乗戦闘/Mounted Combat》で乗騎への攻撃を自分に変更できるので、hpが心配な相棒への強固な防御手段となってくれる。消費した追加攻撃もボーナス・アクションの逆手攻撃があるので問題ない。これに複数回攻撃の相棒が加われば実に四回攻撃、高レベルファイター並みの攻撃回数だ。ここまでやるなら《二刀の振るい手/Dual Wielder》でレイピア二本と徹底的にいきたいところだが、《騎乗戦闘/Mounted Combat》と合わせて能力値上昇のチャンスが2回潰れるのは呪文のために【判断力】も高めたいレンジャーにとってはチョット悩ましい。
 ところでPHBの騎乗時の戦闘ルールを読むと、御されている乗騎は移動と共に疾走・離脱・回避のいずれかを行えるとあり、これに従うと命令なくともこのような行動が取れるようにも読めるのだが……どこまで「御されている」乗騎なのかが難しい。動物の相棒は命令なき限り行動しないと明記されているので、出来ないという解釈もあるだろう。馬に類する乗騎ならOKという文言もあるので、表:乗騎とその他の動物に含まれるようなクリーチャーを相棒にするなら良いような気もする。
 それと、動物の相棒に騎乗する戦法について大前提がある。PCは小型種族でなければならない動物の相棒に出来るのは中型サイズまでなので、それより一段階以上小さいクリーチャーでないと騎乗できない=小型種族のみなのだ
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↑人間ヴァリアントを狙っていた奴
 射撃型で攻撃回数を維持しつつ動物の相棒と連携するなら《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》がオススメ。こっちはビーストマスター以外でも取得時の戦い方はあまり変わらない。被弾しづらいので精神集中は途切れにくいが、《騎乗戦闘/Mounted Combat》がないぶん動物の相棒を守る手段には乏しい。
 続いては動物の相棒の選択。
 騎乗に関する制限は特に書いてないので、中型サイズなら取りあえず乗れるものと考える。その中で、ジャイアント・バジャーは複数回攻撃を無条件で行える(パンサーも“飛びかかり”が発動すれば可能)。それに対して、ウルフはバーディングを着ていなくてもそこそこACが高く、パック・タクティクスも含めた攻撃の安定性と、引きずり倒しが魅力。転倒させてから主人の二刀流でアタックと戦法にも合致している。騎乗してる主人がいるんだから常時パック・タクティクス状態でもあるし
 一発狙いならばジャイアント・ポイゾナス・スネーク。こいつはウルフ以上のACにウルフ以上の攻撃ボーナス、10フィートの間合いまで持つ。そして最大の武器は[毒]の追加ダメージ3d6。【耐久力】セーヴDCがトッポイので早晩通じなくなってしまうのが悲しいが、ヘッポコ魔術師ぐらいなら一噛みで悶死させる破壊力がある。10フィートの間合いのおかげでヒット&ウェイがやりやすく、下手に前線に加わらずに済む。何よりも驚異的なのは基本ステータスの高さ。AC16(3レベル時の習熟ボーナス加算済み)とチェインメイル並のACも驚きだが攻撃ボーナス+8、ダメージ1d4+6。8レベルPCの素殴り並みの攻撃ボーナスの高さである。ダメージの固定値はそれ以上。この上[毒]の可能性があると思えば、直接的な打撃力では随一と言っていいだろう。
 前述した御された乗騎、とみなせそうな動物も実は結構強い。ポニーはACこそへっぽこだが蹄の蹴っぱぐりがウルフの牙並みの破壊力がある。最大の利点はバーディングを装備しても文句を言われる筋合いが無い事、【筋力】15なので移動力のペナルティ無しに重装鎧のバーディングを装備できる数少ない動物という二点だな(後者の条件を満たす野獣はマジで少ない)。プレートを着て習熟ボーナスが限界まで到達できればAC24。まず間違いなく主人より固い。
 相棒の攻撃は切り捨て、飛行できる相棒の背に乗って安全な上空から矢を撃ちまくるという手もある。これも飛行能力を持つクリーチャーも相棒に出来る立派なビーストマスターならではの戦法(のはず。アーラコクラとかレギュ外の種族の話は忘れなさい)。飛行できる中型の野獣というとぐっと範囲が狭まり、プテラノドンヴァルチャーしかいない。これは圧倒的にプテラノドン有利。ヴァルチャーの目玉はパック・タクティクスだが、残念ながらこの戦術ではまったく活かしようがない(鋭敏視覚・嗅覚と〈知覚〉の高さで偵察には向いているが……)。対して、プテラノドンは移動距離60に“かすめ飛び攻撃”まで持っているので、騎乗+射撃でなくとも面白い連携攻撃ができるかも。その分、攻撃能力は控え目。
※修正。ジャイアント・ワスプは脅威度1/2、ジャイアント・ヴァルチャーは脅威度1なのでムリでした。ご指摘ありがとうございます。中型というトコだけ見ていたようだが、何故ヴァルチャーをジャイアント・ヴァルチャーと書いたのか……。
 相棒可能な動物の中でhpのトップはジャイアント・フロッグであるが、残念ながらhp以外のステータスはビビアンリー。せっかくの丸飲みも小型サイズ以下しか対象に出来ないため、メリットが発揮されるのは他の野獣にhpが追い付かれるまでの間だろう。
 動物の相棒候補の中で特段にヘンな奴がフライング・スネーク。文字通り空飛ぶヘビ(水も潜れるけど)なのだが、魔獣ではなくちゃんと野獣扱い。ACも攻撃ボーナスもジャイアント・ポイゾナス・スネーク並で、牙のダメージこそ固定だがセーヴ抜きで3d4の[毒]ダメージが与えられる何かおかしい。そして移動力は飛行60フィート、“かすめ飛び攻撃”もあるので機会攻撃を生じさせない。宝竜黒蓮珠首頭・鄧罦傑もビックリなレッドスネークカモン! と飛び出す東京コミックショー戦法が可能。ラクラク敵の頭の上を飛び越して後衛を荒らして回れる。5eのウィザードはマジック・ミサイルシールドが呪文リストに入っていないと公式チェックが通らないようで、こういう戦法をしているとシールドで弾かれた後狙い撃ちにされる可能性があるが、そういう場合は超小型サイズを活かして荷物の中にでも隠れちまえマジック・ミサイルは視線が通っていないと目標に指定できない)。
 イチオシはどれかと言えば、ジャイアント・ポイゾナス・スネーク。攻撃ボーナスが非常に伸びづらい5eにおいて数レベル先を行っているのは心強いし、射程10フィートの強みがある。騎乗していてもしなくても活躍が期待できる。騎乗に特化するなら、将来性(15レベルという遠い遠い先の話だが)を考えてウルフかな。あとは、フライング・スネークの相棒の真価は誰か確かめて是非とも教えてほしい(オレは自分で体験しない内に版が変わる予感がしている)。
 動物の相棒を攻撃から守る手段は《騎乗戦闘/Mounted Combat》が非常にカタい。ジャイアント・ポイゾナス・スネークが乗騎なら、遠隔攻撃中心のレンジャーでも取得の候補になり得る。ジャイアント・ポイゾナス・スネークは間合い10フィートから攻撃できるため、レンジャー本人が遠隔攻撃を同時に行う際に不利を受けずに済むという寸法。ただ《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》を併用した場合、いずれかは8レベルとかなり遠くになってしまう。二刀流と違って、《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》がないと複数回攻撃ができないのが痛い
 二刀流+ダイア・バジャーで四回攻撃とかジャイアント・ポイゾナス・スネークでレンジ外から異様に高い攻撃ボーナスで噛みまくりとかロマーンは感じるのですが……果たしてここまで書いてきた戦法はちゃんと通じるのか。あのhpで動物の相棒は死なずに戦闘についてこれるのか。オレは心配で仕方ないぞ。っていうか一番の懸念が《騎乗戦闘/Mounted Combat》を獲得するまで、つまり動物の相棒を取った直後だ。特に相棒が働かない内に殺されたりするんじゃないだろうな。そんなことになったらそのプレイヤー二度とビーストマスター遊ばないと思うのだが。
 PFでヘヴィ・クロスボウレンジャーに開眼させられたように、レンジャーというクラスの闇は深いようだ。

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ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#144~ビーストマスターはイケているのかいないのか・前編~

 ちょくちょく当ブログでは(モンクと一緒に)ビーストマスター・レンジャーをディスっており、UAレンジャー記事で公式のコメントを聞いてからはそいつを錦の御旗にしてきた感がある。
 とは言え見切りをつけるのが早々できちんとデータを精査したか、というと否と言わざるを得ない。あらためてMMを見返してみるとビーストマスターのために用意してくれたのかしら!? という脅威度1/4野獣の大幅増加がなされているし、公式のバーディングにACへの習熟ボーナスが乗るという公式見解で光明が見えたり見えなかったりする。ここはひとつ、不当に貶めてきてしまったなら申し訳ないし、一度腰を据えてビーストマスターを考えてみたい。

検証1:hpとACは大丈夫なのか
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↑答え
 なんで早々に見切りをつけちまったのかというと、一番の不安はhpである。
 動物の相棒のhpは通常かレンジャー・レベル×4の高い方とあるが、実のところレンジャー・レベル×4より高いhpを持つ脅威度1/4の野獣はかなり少ない(ジャイアント・クラブ、ジャイアント・バジャー、ジャイアント・フロッグ、パンサー)。そしてレンジャー・レベル×4のhpとは、3レベルPCのパーティに加わる戦力としてはかなり低い。いやすごく低い。キャシャリンの代表格たるウィザードより低いってんだから困ったもんである。当然のことながら動物は弓やキャントリップなんか使えやしないので、戦線に加わらせるならこのhpで飛び込ませるしかない。が、パーティの平均レベル3に対する遭遇にこのhpで突っ込むというのはハッキリ言って死んで来いと命じてるのと同義。というか1レベルPC相手の遭遇でさえ乱戦に突っ込ませたら倒れると思う。
 さらに困るのが、ただでさえhpが低いのにこれまた低いAC。ACに関してはレンジャーの習熟ボーナスが乗るため、そこそこの固さには至る。が、所詮はそこそこ、チェインメイルを着込んでいても盾が無ければ危うい(ただでさえパック・タクティクスや技巧武器が罷り通る低レベル圏で)剣戟矢ブスマの中を掻い潜って戦い抜くのは至難の業である。幸い、ACに関してはバーディングという向上手段があるものの、これがまたべらぼうに高い。通常の金額の実に四倍。ご存知の通り鎧の価格が跳ね上がった5eにおいて、ACを補強するほどの鎧がどれだけの金食い虫となるか、想像に難くあるまい。確実に主人より相棒の方に金がかかってる。まるで成金が飼う高級ペットの如し。
 金は払いさえすれば何とかなるが、実は荷重も二倍になっているのも相棒によってはかなりきつい。そして、スプリント以降の重装鎧に設定された【筋力】15を突破するのは現状脅威度1/4の中型以下の動物には相当厳しい条件なので、着せるなら移動力低下を覚悟するしかない。それと、どこからどこまでバーディングが許されるか、というモンダイがあるな。一応、バーディングは「動物の鎧」とことわられているので、後はDM判断になりそう。無難なのは表:乗騎とその他の動物リストに含まれているものだろうけど、四足獣ならいいんでねえの、と俺がDMなら返事をする。が、スネークの鎧とかだと二倍どころの金額じゃすまない技術力が必要になりそうな。っていうかDMから怒られそう。海蛇座の聖衣みたいでかっこええやん、と思わなくもない。
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21世紀にもなってヒドラ市が商品化するとか世の中わかんねえな
 ちなみにセーヴに関してはレンジャーの習熟ボーナスが乗るので割と安心、と言いたいところがQ&Aで「相棒が既に習熟しているセーヴにしか乗らない」というトンでもない回答が出ている。そんなこと言われてもセーヴへの習熟を持っている(相棒にするのが可能な)動物っていないのだが。じゃあ一体セーヴに習熟ボーナスが乗るって一文はなんなんだおいどういうことだロドニー・トンプソン
 hpが増え、バーディングも揃えられたならともかく、相棒を得た直後で戦闘に参加させるのは残念ながら無謀と言わざるを得ない。後述する命令の手間もあるし、普段の役目としてはもし所持しているなら各種鋭敏感覚、それに飛行などを活かした斥候役、それと後衛に切り込んでくる敵に対する足止めが無難だろうか。リアクションには命令を必要としないので、デンと相棒が前衛と後衛の間に控えているだけでも、威嚇として十分だろう。それに動物の相棒は防御能力は劣るが攻撃能力はかなり高い方に入る(これも後述)。いくら機会攻撃を受けてでも移動距離内に後衛がいれば絶対に殴りに行くDMでも、PC以上の攻撃ボーナスを持つ相棒の一撃が待っているとうのは気が重いはず。そうなると動物の相棒が袋叩きに遭いそうでそれはそれで困るが
 いくら成長したとしてもレンジャー・レベル×4というhpのいかんともしがたい低さは残念ながらどうにもならん上に、それを補強する手段はレンジャー独力となるとあまりいいモノがない。戦闘に加えるならうまく攻撃対象を変えるような工夫をパーティの連携でするか、せめて攻撃を安定して外せるACは確保したい。習熟ボーナスが乗るので、最終的にはご主人より固いという3eパラディンの馬現象は起こり得る。一応、4レベル呪文でストーン・スキンはあるのだが、使えるようになるのは13レベルとかなり後……。
 死んでも8時間かければ新しい相棒を得られるんで使い捨てにするのもひとつの考えではあるが、それでビーストマスター、ましてや動物の「相棒」というのはチョットなあー。

検証2:命令にアクションを使っていいのか
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 だから不満の声が届いているワケで。
 1ラウンドに1回自由に移動させることはできるものの、命令が無い限り突っ立っているだけというのが痛過ぎる。乱戦に突っ込ませる気にならない理由のもう一つがコレだ。エッセンシャルのセンチネルの相棒ならまだしも、5eの戦場において動物が立っているだけで与えられる影響力というのは大きくない。むしろあんなhpとACで棒立ちは殴って下さいと言ってるようなもんだ
 その一方で、攻撃を命令しないというのは相棒の攻撃能力を考えるともったいない。相棒の攻撃ボーナスとダメージ・ボーナスにレンジャーの習熟ボーナスが乗るため、例えばウルフの噛みつきは+6の攻撃ボーナスで2d4+4点のダメージ。この数値自体は4レベルのPC並。相棒を選べば、攻撃ボーナスはもっと伸ばせる可能性もある。毒など単純な打撃以外の火力も相棒は備えているなら、一風変わった火力となるだろう。
 心許ないhp・ACに比して優秀な攻撃能力を見るに、攻撃に転じるなら無理に前線に加えるより、動物の俊足と命令しなくても移動してくれるという特徴を活かし、後ろから弓矢や呪文で妨害を仕掛けてくる防御の薄い輩を狙って一気に距離を詰めて跳びかかる、遊撃役として動いてもらうのが正解だろう。そして必要ない時は攻撃が飛んでこない所に位置し、後衛の護衛に専念する。位置取り自体は毎ラウンド移動できるから難しくないはずだ。
 幸いレンジャーは5レベルと相棒獲得から近い段階で追加攻撃を得られ、これにより攻撃回数を1回消費することで相棒にも攻撃させることができるようになる。単発の攻撃しかできない相棒の場合はレンジャー本人が2回攻撃するのとあまり変わらない場合もあるが、複数回攻撃が可能なら大幅に打撃力アップとなる(ここでは、攻撃アクションを取らせると複数回攻撃可能と解釈した)。本格的に動物との連携を考えるのは、5レベルに至ってからでも遅くはないかもしれない。
 7レベルからは“特別訓練”によってボーナス・アクションで回避、援護を行わせられるので、立たせているだけでも十分に価値が出てくる。そこにいるだけで味方の攻撃に有利を乗せられるとか、ちょっとした4eの(出すとクソマスター呼ばわりされても口答えできなかった)ハイエナ気分。バーディングのACと回避が併用できれば、低いhpもある程度カバーできるだろう。後衛の前で居座る番犬としての安心感も段違い。“獣の怒り”を11レベルで得ると単発攻撃しかできなかった相棒もめでたく2回攻撃が可能に。この領域だと習熟ボーナスだけでも+4、魔法の武器で武装したファイターかそれ以上の攻撃回数と追加ダメージで襲いかかれるようになる。この領域まで達すれば命令のわずらわしさに悩まされることはまずなかろう。そこに至るのが11レベルというのがナンですが。ひとまず、ビーストマスターを選んだからには、連携攻撃のできる5レベルまでは忍耐の期間のつもりで頑張ってみたい。

検証3:呪文をどうするか
 レンジャーは少数ながら呪文を使えるが、オリジナリティ溢れるかなり変な呪文揃いである。
 筆頭のハンターズ・マークは音声だけで発動でき、精神集中している間ダメージ+1d6、対象の変更も可能というレンジャーの強さを支える呪文。……これを使っていると動物の相棒に攻撃させるよりも主人が追加攻撃で2回殴った方がいいんじゃ、という根本的に今回の記事と矛盾する結論に至りそうなのだが、そそそそういう場合は“特別訓練”で回避とか選択させておくんだよ。もしくは自分を援護させる。複数回攻撃できる相棒ならハンターズ・マークの追加分を上回る総合ダメージを叩き出せる可能性だってあるしな。エンスネアリング・ストライクで拘束状態にしたところを相棒に襲わせるというのもE感じだ。脱出しようとしたらアクションを消費しなければならないのも、脆い相棒への攻撃を逸らす意味も含まれていてGoo。ただ【判断力】がないと簡単に抵抗されるというのは、少しつらいかもしれない。
 ロングストライダーは相棒に使うと物凄い距離を一瞬で移動できる。“特別訓練”を積ませてあると疾走をボーナス・アクションで命じられるため、距離を取って余裕をぶっこいている術者なんぞキモを冷やすことだろう。1時間と決め打ちしやすいのも利点だ。
 追加呪文のビースト・ボンドレンジャー本体から5フィート以内の敵を攻撃する際に有利、と限定的なパック・タクティクスを得られる。本体の近くにいる敵でないといけないため、戦い方が固定されてしまう上に近接戦で被弾しやすい=精神集中が途切れやすいのがネックだが、複数回攻撃可能な相棒なら一考の余地アリか。そうでなければ、テレパシーによる通信を本命としよう。それと、アブソーブ・エレメンツも優秀な防御手段。
 AC向上手段であるバークスキンは、習熟ボーナスがACに乗る動物の相棒を対象にすると残念ながら利点薄い。相棒とのシナジーを考えたら、それよりはビースト・センスで斥候としての能力を高めたい。
 15レベルの“呪文共有”は自分と動物の相棒両方に呪文を適用させるので、ハンターズ・マークが嵐のような攻撃回数全部に適用されてお腹いっぱい胸いっぱい。ビーストマスターとして一つの頂きに到達したと実感していいだろう。キュア・ウーンズを発動すると自分も相棒も回復するというのもインチキ臭い。相棒のhpの低さを補うためにも、アブソーブ・エレメンツもぜひ用意しておきたい呪文の一つ。

 こうして見直してみると、問題外というのはちと言い過ぎたと思う。それは素直に謝罪したい。
 が、他のクラスに比べると苦労が多いというのはあながち外れてない、そこは譲れない。なんちゅうか「弱い」というより仕込みや運用のデリケートさにせよ、それが成就するまでの期間にせよ、色々と「面倒臭い」印象なのだな。ハマッた時の爆発力は相応だが、他のクラスはもっと早い段階から正攻法でそれに近い強さを発揮できそうで。一歩一歩目的に近付いていく地道な成果を喜びと感じられる勤勉さと、それを成功に導ける計画性、そして何よりも相棒を死なさず活用できるプレイング、まあ要するにTRPGに求められる要素全部が高い水準で必要となるだろう
 多分だけど、筆者も含めて動物の相棒を以前の版と同じような使い方や見方をして「使えない」と判断していたんではないだろうか(4eで3eと同じような遭遇を作ると非常にかったるい戦闘になるのと同じ)。3eや4eでも頑丈とは言い難かったが、5eの相棒はそれ以上に脆い上に動いてくれない。戦闘に加われない動物の相棒ってなんじゃいと言いたくなるのももっともだが、ドルイドと違って飛行・水中移動力を持つものも選べるとか、ファミリアよりそこそこ戦えるとか、冒険の枠を広げるという意味での相棒と考えるのが正しい認識だった気がする。
 エンジンがかかってくるのは5レベルからで、それ以降の連携攻撃が確立されれば我々が動物の相棒に求めるイメージに恥じない戦力となることも夢ではないだろう。が、とにかくhpの低さだけは本当にどうしようもない。5eのクリーチャーは攻撃ボーナスこそ伸びづらいが、ダメージと攻撃回数は実にお気軽にポンポン伸ばしてきてくだっしゃる。脅威度1以下の範囲でさえ、ホブゴブリン、バグベアの追加ダメージにパック・タクティクスと複数回攻撃の合わせ技のサグを見れば多くは言うまい(余談だが、オレはこれら全てと1レベルの時遭遇したことがある。思い出してまた腹が立ってきたな)。レンジャーのレベルが10も超えればワカらないが、それまでは相手によっては一撃で倒れることもあり得ると覚悟した方がいい。意地でもダメージを相棒に及ばないようにするには、バーディングが許されるなら徹底的に資金をつぎ込んでACを向上させ、クレ公にウォーディング・ボンドを使ってもらえるぐらいの戦力の証明は
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 と豪語するぐらいのアストロガッツでいこう。
 んでは具体的にどんな相棒を選んでどんなことができるのかの検証、それは後編にて。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#143~Unearthed Arcana:特技の話~

 Unearthed Arcanaの翻訳、今回はきっと皆も待ちに待っていたでしょう、おおさオレは待っていた、新しい特技の話
 個人的にはレイヴンロフトみたいな閉じたセッティングよりも、こうグローバルに使えるサプリを出してゲームを広げる&地盤をしっかりさせた方がいいと思うのですが。
 訳は毎度お世話になっているカゲシタさん、掲載は第五隧道(仮)さんだ。
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多謝であります。
 一応、筆者も記事を知って自力で訳してみようとはしたのだが、一発目の作例からして「私は何故この特技を嫌っているか……」という仕切りの文句に「え? いきなりヘイトから始まるの? 追加特技なのに? てかそんなに言うほど悪い特技かねコレ」と混乱して一気にやる気をなくした、という言い訳はしておこう。
 新特技ではあるが、ツイッターで調査・募集したアイデアが基になっており、かつ冒頭では特技に関するデザイナー側のコンセプト開示がなされている。このような意図からすると、これをすぐに追加特技として採用するのは早計というものかもしれない。あとは、攻撃ロールのボーナスはついに来たかー、という感じで、習熟ボーナスをこんだけ上げづらく絞ったのにまた特技で上げるようにすんの? と個人的には疑問である。【筋力】or【敏捷力】20で体得特技を持ってないPCは武器戦闘PCに非ず、みたいな風潮になっても嫌だしねえ。まあ1レベルなら悪いこと言わないから《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を取っておいた方がいいと思うがね。重装鎧を着られない人は選択肢が増えてE感じになるだろう。
 特技名に関しては勝手にこっちで付けた。というか、名付けたと言えるほどのものでもないのだが。以前、特技名を勝手に付けた時は同じMasterでも色々と変化を付けようとしたが、もう面倒くせえということでMasteryは4eに倣って全部体得ということにした。何故かウォーハンマーだけがMasterだったりMasteryじゃなかったりするやつがいて統一感なくて困るのだが。その辺のニュアンスは英語に堪能な方が拾ってくれるだろうと投げちまおう。

《ウォーハンマーの精通者/Warhammer Master》
 いきなり「嫌い」呼ばわりされた特技。だったら紹介すんなや! と言いたいが、まあ反面教師として冒頭に紹介したかったのかもしれない。曰く、殴る度にいちいち追加のダイスロールが発生する、盾を落とすことがこの特技のみに許されるように思われてしまう。
 が、武器が持てると見るやどいつもこいつもシールドを持たせてお手軽にACを上げてくる5eのモンスターデザインに対してこそ、こういう特技が必要なんじゃねえの、などとオレなどはヒネた見方をしてしまうのだが。そんなことだから1レベルでは生き残りたければ盾を持て、とか両手武器が言われなき非難を浴びるのであるよ。シールドを着用するのに1アクションかかるようになった5eなればこそ輝く特技でないのかね。シールドを叩き落とす効果は特技に限定するべきではないと言ってるが、だったらそのルールとか書いといてくれねえかなあ……いや実用性ないだろうからいいっす。その手の小細工に実用性があると非常にろくでもないゲームになることはイヤというほど体験してきた。っていうか武器落としが強力になると、一番その被害をこうむるのはPC側だからな(どうせクリーチャーは落とす武器なんか持っちゃいねえ奴が跋扈するのだ)。
 追加のダイスロールは確かに鬱陶しいが、これも大抵のクリーチャーのセーヴに習熟ボーナスが乗らない5eでは、かなり強力な追加効果に思える。クリティカル・ヒットを与えた時……では状況が狭過ぎる、あとオレなんかはそんな事態キャンペーン通しても一度もこねえと断言してしまうから特技を取る意味が激減するな。《大業物の達人/Great Weapon Master》みたいに、攻撃にペナルティを受けて、とかなら使う/使わないの切り替えもあるのでは……しかし、かといってそうすると特技を取ることで常時得られる特典が無くなってしまうし。もう少し工夫する必要があるのは否定できない。
 ただ、限定的な効果の特技という点では、5eより前の版でもそうだったが、今でも《運動競技者/Athlete》みたいな狭いデザインしてるアンタらに言われたくないよ!

《打ち倒す握り/Fell Handed》
 斧とウォーハンマー、モールの攻撃ロール+1と、有利/不利に関する特典がある。有利を得ている時に両方の出目がヒットしていたならば相手を伏せに、不利を得ている時に高い方の出目がヒットしているなら、ミスしたとしても【筋力】修正値ダメージを与えることができる。
 確かにこれならいちいち殴る度に追加のダイスロールが無く、敵を伏せ状態にできる。実にスマートである。っていうかわざわざ悪い例として掲載せずとも最初っからこうすればいいじゃねえか。ロングソードの下位互換でしかなかったバトルアックスにも、新しい使い道が拓けそうだ。不利を与えられる際にありがちな、片方の出目はいいのに、という悔しさも無駄にならない喜びに転化されている。独特な有利/不利の5eならではの、ゲームシステムをうまく把握したやり口と言えましょう。散々ディスって悪かった。
 対象の武器を使った際の援護はシールドのAC上昇を帳消しにする+2ボーナスを与えられる。単純武器しか習熟していない前衛、例えばクレリックなんかはハンドアックスを握っておいてコレを使うと役立つかもしれない。こっちはそんなに絶賛されるほど有益とは思えんのだけれど。盾持ってる奴にしか効かないし。まーオマケ程度と考えた方がいいでしょう。

《刀剣体得/Blade Mastery》
 4eの時から剣に関する特技特徴は防御的だったりちょっとテクニカルだったりするが、5eでもその傾向を継続。習熟ボーナス同様に上げるのが大変なACをリアクションを使って+1、それも出目を見てから使うか使わないか判断できる「リアクション」なのが素晴らしい。ACの上昇は《堅牢なる決闘者/Defensive Duelist》には負けるが、そこは持続時間と攻撃ボーナスで勝負だ。
 機会攻撃の有利は《番人/Sentinel》と併用できれば万全。リアクションを使ったAC上昇と同時に使えないのが残念。

《フレイル体得/Flail Mastery》
 冒頭でウォーハンマー特技をディスっておいてフレイル限定かよ! とか公式自ら使うのに手間がかかるとか認めるような武器をなんで作るんだよ! とかツッコミどころは色々あるのだが、データ自体はボーナス・アクションでフレイルを伸ばして盾を飛び越えて殴れるとか、機会攻撃がヒットした際足払いができるとか、なかなかどうしてフレイルらしい戦い方ができる
 結局効果はウォーハンマー特技以上に限定的なのだが。あと、あんだけデータに差異が少ない5eの武器の中でわざわざフレイルを選ぶプレイヤーがどれだけいるのも疑問(というかフレイル自体TRPG全般で扱いがヨカッタ覚えがない。SW2.0は『ミストグレイヴ』で「あーフレイル使い相手に商売する気ないんだ」と実感したな)だが、ともかくフレイル使いには朗報である。

《スピア体得/Spear Mastery》
 4eでもPFでも使いやすい間合い武器であるはずのロングスピアであるが、何故だか人気が無かった気がする。貧乏くさいからか
 さておき、何故《槍体得》ぢゃないのかというと、《槍体得》だとロングスピアも含まれるのではないか、と誤解を与えそうだったので。そう、驚くべきことにスピア限定。長いとダメなんである。
※訂正。よく見たら5eにはロングスピアそのものがなかった。パイクを使えということか。
 スピアというとフレイル同様に使う意義が薄い、ちょっと中途半端な武器という印象だが、こちらは驚きの数々の特典(と言っては《フレイル体得/Flail Mastery》に失礼だが)。まずダメージ・ダイスがd8に上がり、両手で持った場合にはd10となる(単純武器では絶対望めないダメージ・ダイスだ)。さらにボーナス・アクションを使うと間合いが10フィート上昇。ターン中なので機会攻撃の間合いこそ伸びないが、盾を持ちながら間合い武器、というなかなか味のあるファイトスタイルが可能になる。
 D&Dで槍と言えばおなじみの「突撃に対して備える」ボーナスも健在。これで『300』よろしくライノセラスが突進してきても機会攻撃で迎撃できるな! ……って5eでは突撃のルールが無くなったのにどうすんの、というと20フィート以上離れている敵一体を指定する、という仕様になっていた。間合い内に入ってきたら近接攻撃をリアクションで行い(機会攻撃ではないのがミソ)、ヒットした場合追加のd8(両手ならd10)ダメージを与える。《長柄武器の名人/Polearm Master》と比べて指定した奴にしか効果がないのが難だが、これを逆手に取って敵の隣接を防ぐというのも立派な防御策と言えよう。指定した敵に隣接されなくては意味がない、のではなく指定した敵に隣接されないことにこそ意味があるのだ! 間合いが長い敵相手だとほんとに意味ないけど。そういう場合は間合いを10フィートにして機会攻撃を避けよう。
 単純武器用の特技と言えど、敢えて単純武器を選択の余地に入れるに値するクオリティ。こういうデータを見ると冒頭で述べられているデザインのコンセプトにもnrhdと頷かされるものである。

 そしてD&Dの特技は戦闘関連だけではない(効率厨なのでそっちに偏りはするが)、道具特技/Tool Featsとして、様々な道具への習熟に関するデータが掲載されている。この項にて語られる、「戦闘・交流・発見がゲームの中心」という認識はD&DスタッフのTRPG観が窺えるようで興味深い。

《錬金術師/Alchemist》
 PFのドーピングコンソメスープで「あ゛はぁ~いい気持だぁ~」したり天地を喰らう2の曹操の如く爆弾を投げたりするクラスではない。
 錬金術サプリの習熟ボーナスを2倍にするのに加え、ポーション・オヴ・ヒーリングの出目をMAXにできる。ポーション・オヴ・ヒーリングを迷わず買えるぐらいの金満パーティになってきたら候補に入るやもしれぬ。ポーションを飲まずして確認できるというのも防護策としては地味に役立ちそう。

《泥棒/Burglar》
 盗賊道具の習熟ボーナス2倍! これでローグがいなくても安心して罠解除できる!(最初から習熟していることが望ましい)
 でも盗賊道具は持ってないと思うからみんなでお金を出し合って買おう!
 【敏捷力】も伸びるよ。

《美食家/Gourmand》
 Gourmandというと食通という意味で使われる「グルメ(gourmet)」よりも大食いとか意地汚い意味の方が強いそうだが、それよりもオレはGourmandの響きから真っ先に連想するのが『グルマンくん』で困る。当然美食と聞いたら美食倶楽部が出てきます。
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 実際の効果としては、大食いらしいのは【耐久力】が上がるぐらいで、料理に含まれた毒を嗅ぎ分ける(きっと化学調味料も嗅ぎ当てるんだろう、美味しんぼ的に)とか、美味しい料理を作って大休憩時に回復するHDを増やすとかgourmetの方に近い。そう、忘れがちだけれど大休憩でhpは全回復するが、HDは半分だけしか回復しないのだな。それよか凄いのはこの人が用意してくれた料理を食べると、翌日病気に対する【耐久力】セーヴに有利を得られること。『美味しんぼ』よりも死人も起き上がらせるようなリアクションを誘発する『ミスター味っ子』『鉄鍋のジャン!』風味な料理人かもしれない。ロボコックを名乗れそうなフルプレートに習熟していたり凄い悪人ヅラで料理は勝負とか言い出しそうだったりすると尚理想的。
 

《百面相/Master of Disguise》
 最後は変装道具の習熟ボーナス2倍。他の道具特技に比べると具体的な特典とは言い難いが、アクションという短時間で別の人間に成り代われるというのはシティアドベンチャーのみならず強力な偽装。尾行を撒くために物陰に隠れて素早く変装とか、機転次第で化けそう。他人になりすます能力はシステムを問わず大きな社会的影響力を持つのと同義ですからな。

 読者から集めたアイデアが元ということで、正規採用するかどうか、というとまだまだ難しい問題だと筆者は感じる。前述したように、攻撃ボーナス+1はダメージには適用されなくとも能力値+2と同義。ババリソなどがこれを取るか否かは相当の戦力差となるであろう(カンタンに“無謀な攻撃”で有利を取れるのと《打ち倒す握り/Fell Handed》がすこぶる良相性)……ああますます人間ヴァリアントがハバを利かせそう。4レベル以降なら能力値+2で命中・ダメージ・それに能力値判定やセーヴを底上げするか、種々の特典を取るかといういい選択肢になると思うのですが。オレならまず攻撃に使う能力値を限界の20に引き上げてからにするかな。
 道具特技の方はかなり好感触です。技能や道具へのボーナスというのはどうしても戦闘関連の特技と比べて後回しにされる(和マンチ呼ばわりされてもさあ、戦闘特技取らんと死ぬし)けど、そこをウマいこと特技の雰囲気にピッタリ合った特典を乗せて一線級に仕立て上げている。《美食家/Gourmand》とかキャラクターは立つし病気に強くなるという目に見えたメリットはあるし滅茶苦茶美味しい特技じゃないですかいや美食家だけにプススーッとか言うつもりはありませんよ。技能など戦闘外のボーナスを与える特技には能力値+1とか、データ面以外の強みとデータ面の強みを両用させるバランス感覚が5eの特技の巧妙さで、ココをきっちり押さえるやり手BBAのような妙手には舌を巻かされます。他のTRPGもじゃんじゃん見習ってほしいっすね。
 戦闘特技はもう一歩練り込みが欲しいのと、もっと武器を色々フューチャーして欲しい。例えばボウは独自の特技が未だない(クロスボウはある)し、「技巧特性の無いレイピア」なウォー・ピックみたいにただの下位互換になってしまう武器はバトルアックスだけじゃありません。武器を選ぶ楽しみがスポイルされてしまっただけに、特技で付加価値を与えるというのはD&Dシーンを変える可能性を秘めているかもしれませんぜ! ついに存在自体が謎だったトライデントにも光明が当てられたりしち。
 最後に、気になるのはこうして作られた新しい特技などのデータを、どんな形態で発行するんだろう? という点。いずれウェブ上で発表したデータを再調整して収録した追加データサプリとか発売されるんですかね。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

読んだ本#43~ゴールデン・マン~

 今回もディック先生の短編集。
 純正のファンタジーも含むバラエティ豊かな話ですが、それだけに面白さもマチマチであります。まっ、面白い話はムチャクチャ面白いので十分読んで損なし。

 ゴールデン・マン

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テーマ : SF
ジャンル : 小説・文学

天使は悪魔#02~導師かく語りき~

 覚醒篇はプレイ回数こそ少ないものの、経験者の方から色々楽しい言い回しを聞かされましてねぇ……。
 覚醒時の空から○○が降ってきた流しは大概笑えますが、覚醒システムの神髄は偶発的に生まれる技能の珍妙な組み合わせにおいてこそ、真に発揮されると言えましょう。その昔覚醒篇記事の時ちょろっと書いたけど、この手の話題の最高峰は居合ボクサーグローブをはめた手で日本刀(しかも納刀状態)を握り締めているという『風雲黙示録』の獅子王かグローブ着用でジャガー運転するダッドリーもかくやという絵面だけでも抱腹絶倒ですが、しかもこの日本刀を抜かないというのがまた驚かされる。
 刀は抜刀術の特技、「金城湯池」で敵の攻撃を受け止めるためのもので、命中値で判定できる&射撃攻撃にも適用できるため非常に効率が良い(格闘攻撃の回避に使う[敏捷力]はともかく、射撃回避のための[直観]はまず手つかずにされる)。そしてボクシングはグローブが必須というわけではないが、はめていると攻撃の威力が半分になる代わりに防御側の物理防護点が半分になるというよくわからない特性がある。コレを利用したかしないかは知らないが、殴る時はボクシング技能を使って拳で殴るので、抜刀術がダメ技能扱いされる「納刀状態でないと使えない」「攻撃に失敗すると刀を鞘に納められない」というデメリットを完全に帳消しにしている。悪質な冗談としか思えない、いやそうだろうと確信せざるを得ない外見にこのBBAの知恵袋的実用性、先人のパイオニア魂にはつくづく頭が下がります。こういうことが起きるから覚醒システムは恐ろしい。ひょっとしたら偶然覚醒で生まれたんじゃなくて意図して作られた可能性もあるが、だとしたら作った人はマジモンの紙一重とゆうやつだな! 俺も色々考えたが、せいぜい「念動力者のくせに危険が迫ると棒を空に投げる。手で」ぐらいのものだった([直観]で判定できるPK、中国武術の《回避》も[直観]で判定できる「拗接」との組み合わせ)。猛省致します。押忍。
 なお次点はリングに魔法陣を描いて悪魔を呼び出す魔道レスラーです(魔道+プロレス。なお魔道は使う度に宿命が溜まるこれまたダメ技能)。アブドーラ・ザ・ブッチャーみたいな地獄シューズが目に浮かぶ。
 覚醒は人生において三回しかできないというルールを再読して発見しショックを受けた(もっとじゃんじゃん前世に覚醒していた気がしていた)ものですが、技能覚醒を続けてきた達人が神族覚醒……あのクソ面倒臭い上にメリットが薄げに見える、死ぬまでに一人ぐらいは神族覚醒したPCを見てみたいもんだ……をこなすか、事前に神族覚醒を済ませた覚醒者が神への道を諦めた場合、その上座に導師があります。知ってる人は知ってると思いますが、サンスクリット語だとグルと呼ばれる存在です(オーケンの『GURU』も同じ。グールーと大槻さんは発音していた)。

 この導師に覚醒することを検討する際には、「そろそろグルっとく?」という小粋な言い回しが流行っていたとか。某宗教団体の起こした事件の余波も未だ冷めやらぬ時期だけに、ツイッターなんかに書き込んだら炎上必至の案件だったでしょうな。
 宿命ルールも覚醒篇を象徴するオリジナリティあふれるシステムで、これが15点を超えるとNPCになってしまうもんだから、《喪失感》で溜まりやすいDARK落ちしないかと人々は日々恐れ慄いていたことでしょう。宿命の40点中15点を占めるとPCではいられなくなってしまうのだから、属性を決定するための10点(LAW/CHAOS/LIGHT/DARKのいずれかに10点以上宿命が振られるとその属性になる)がいかに運命を左右する重いさだめであるか思い知らされます。言うなれば人生の1/4が囚われているという意味と考えても良いでしょう
 この10点の宿命シリーズでPCの強い味方が《得意技》。特定の特技ひとつに+10%の判定が得られます。初期の特性値がしょぼいPCにとっては垂涎の宿命と言えます。PC作成時は必然的に覚醒段階もレベル低い特技に限定されるため、人生の1/4を初歩も初歩の基本技に賭けるという宿命システムの機微と比べてボディスラムとストンピングだけを繰り返すリンドリの塩レスラーみたいなしょっぱい構図になりがち。「人生の1/4をつぎ込んだ張り手」という言い回しが大好きでした(「張り手」はダメ特技相撲の中でも屈指の強力特技ではある)。
 装備品の外見にこだわらないのがメガテンのお約束ですが、こんな話も。[敏捷性]を40固定にするサイバーレッグⅡ、オオツキ(act3)の[敏捷性]も同じく40のため、サイバーレッグⅡにするとタンクレッグになるという噂がまことしやかに流れたそうです。
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タンクレッグになるのはちょっと……
 後は「トリプル・アクセル」を使うと毎回のように大失敗を起こしていたのでハラキリアクセルと呼ばれていた、というのはここでも何度も言及していた定番ネタですな。
 イビツなシステムと猛烈に胡散臭いシステムが生んだ奇跡の相乗効果故、TRPGの開発メソッドも確立されて落ち着いてきちゃった感のある現代では、恐らくこんな狂ったゲームのフォロワーを見ることはもうありますまい……っていうか商用レベルに乗せたらマズイような気もする。やる気のある人とルールブックがあればどんなに古びても遊べるTRPGという媒体でヨカッタ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#142~Encountersにおけるクラスの傾向~

 参加率はまちまちだが今でもEncountersに顔を出してはいる。回数だけはそこそこなのでいろんなクラスのPCを見てきたことになる。
 何処でも見かけるのはファイターで、やっぱり前衛クラスのスタンダードとして選びやすいというのもあるんだろう。1時間かかるとはいえ小休憩で大抵のリソースを回復できる立て直しのしやすさも、思い切り良く行動に踏み切らせてくれる。こういうクラスこそ正しく初心者向け、そこんとこよくワカってくれた! と嬉しくなる。地味に1レベルから武器・防具選択とか戦闘スタイルとか工夫が利くクラスであるしね。でもサンプルキャラのグレートアックス持ちはグレソかモールにして防御戦闘スタイルにした方がいいと思うぞ! さもなくば盾+決闘術。そんで《重装鎧の熟達者》は取っとけ。
 他の前衛クラス、バーバリアンとパラディンではややパラディンの方が多いように感じる。1レベルの脆さを思うとやっぱりACが低くなるババリソは避けられるのかもしれない。“激怒”による圧倒的防御も3レベルまでは2回しか使えないし、5eのシナリオだと何度も遭遇を続ける事が多く、環境に噛み合ってないというのも難点か。一方パラディンは1レベルこそ特典は少ないが、2レベルにさえ到達してしまえばパラディン究極神拳解禁が待ってるからな。
 あと、前衛クラスというとモンクも割と見かける。正直言って苦労の割にあんまりいいことがないクラスの気がするのだが。工夫をすれば強くなると聞きはするのだが、低レベルの間で終わりやすいEncountersだとその工夫を発揮する前にSeasonが終わるような、っていうか工夫する余裕もないような……。工夫を加えても別にモンクじゃなくても似たような事できるってのもな。徒手空拳で戦うクラスというのはやまぬロマーンではあるから、つい選びたくなる気持ちもワカりはするのだが。四象拳士を選んでヨガファイアッとは確かに心惹かれる響きである
 秘術呪文使いではウィザードとソーサラーを比べると、ややソーサラーの方に人気があるようだ。そりゃあワイルド・マジックの頭のおかしさを一目見たらもう他の秘術クラスは選べませんよ、と思ったが、あの頭のおかしい表を振っていたのは俺ぐらいしか見た覚えがない。っていうか竜の血脈を選ぶ人が多かった。つまり俺が大人げなかっただけか。いや、まじめにあの有利の取れようは防御を固める竜より強いと判断したんだけど。表を振るのがワイルド・マジックを選ぶ理由の大半なのは否定しない。
 ウィザードは秘術系クラスの中でもインチキ臭いぐらい強いと思うんだけど、系統の選択が2レベルからなのでやや地味、という印象を持たれているのだろうか。実は何かと欠乏しやすい呪文の使用回数でも恵まれている方なのだが。2レベルからのはっちゃけぶりは占術のものすごい酷さをこの目で見ているのでノーコメント。
 ウォーロックは呪文のレパートリー・呪文スロットの少なさと回復の速さで評価が真っ二つに分かれている印象。個人的には秘術系クラスのぶんざいでd8のHDがあって鎧を着られて追加呪文があって“妖の嘆願”や“契約の恩恵”でじゃんじゃん特殊能力も増えて小休憩で呪文回復するとか甘ったれんのもいい加減にしやがれケッ! と吐き捨てたくもなるのだが、人によってはあの息切れの早さとバカの一つ覚えのような使い方がガマンならんらしい。実際1時間も小休憩取るのも大変だしな。基本ウォーロックは秘術系クラスに期待する呪文によるブレイクスルーが仕事ではなく、4eのクリーチャー分類でいう砲撃役なのだ。
 ローグは全クラス中唯一盗賊道具に習熟し、かつ盗賊道具が初期装備に含まれているクラスなのだが、思った以上に採用率はマチマチ。背景で盗賊道具に習熟できるようになったから何とかなるべ、という判断が働いているようだ。罠探し自体はローグでなくとも〈知覚〉や〈調査〉でできるんだし。ま、きょうび〈装置無力化〉が無ければ詰むような化石シナリオを公式が作る筈ありますまいガッハッハとはあまり言い切れない
 ちなみに大半がライトフット・ハーフリングなのは言うまでもない。それはそうで、5eの中でもあれほど
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 と思わせるワカりやすいシナジーは珍しい。人間ヴァリアントの特技+αに真っ向から対抗できるのは、こいつと呪文に強いノームぐらいのもんだろう。1レベルと2レベルだと見た目は大して変わんないクセにアダマンチウムを失ったウルヴァリンとバーサーカーチャージウルヴァリン、もしくはZERO(とZERO2)サガットとカプエス2サガットぐらい別モンの強さに変貌する。1レベルだと英雄候補生2レベルからは突如英雄級の5eの中でも、これほど戦力差のある奴はなかなかいるまい。裏社会を相手にする時でも、ライトフット・ハーフリングのローグだけは敵に回してはいけない。
 回復役の鉄板はクレリックであるが、ウィザード、ローグのような古参クラスの常というか、強さほど見かけはしない。回復だけしかできないというマイナスイメージの払拭は常々努力していると感じられはするが、実際にやってみてMAXが早いのも原因ではないかと感じた。クレリックは1レベルで領域の選択、2レベルでチャネル・ディヴィニティと来てからは、基本的に呪文の増加のみに独自の変化は限られる。1レベルで変化は付けられるし、チャネル・ディヴィニティも強力なものばかりで2レベルで戦力は激変するのだけれど、そこから先の変化が少ないというのは、やや成長の面白味に欠ける気がする。その呪文の増加で変化を付けるにも「結局回復に消えるんじゃねーか」と言われると反論しづらいし。呪文って大休憩でやっと回復する割にすぐ尽きるのも嫌がられる点か。
 「強くしないと使う人がいない」というだけに1レベルから領域の特典を与え(生命の領域がいてくれる安心感は段違いやね)、2レベルでチャネル・ディヴィニティ解禁と前倒しにしたのかもしれないが、領域の選択がPC作成直後となると、他のクラスのように将来的に何処にいくか考えながら成長していく、という試行錯誤が許されない。そういう窮屈さもあるのかも。難しいもんだ。
 秘術系に入れるか回復役に入れるか判断は難しいが、バードは回復ができるクラスの中でも人気職。やはりつぶしが利くというのは何処に行っても歓迎される。が、せっせと“バードの鼓舞”を配っている人はあまり見かけない。大休憩回復だから使い渋っているのか、それともただ単に忘れているだけか、多分後者だと思う(あとボーナス・アクションなのでヒーリング・ワードとカブりやすい)んだけど、アレを活用しないと劣化クレ公or劣化ソサで終わるバードの生命線だから抱え落ちは許されない。バード死すとも歌は死せずと倒れるにしても鼓舞し尽してからにしたい。
 ドルイドは僕以外見たことがありません。1レベルだとエンタングルを使えること以外選んで良い事が何もないから無理もないのだが。2レベルになった時の戦力差は1レベル時がひどいだけにローグ以上。ボールとガンダムぐらい違う。ライトフット・ハーフリングは見た目はあまり変わらないと書いたがこっちは見た目まで変わっちゃうのだ(月の結社の場合。大地の結社はやったことないので知らん)。ただしガンダムなんでセイラさんとか適正ない人が乗ると熟練兵の乗ったザク相手に不覚を取るし、マグネットコーティングもされてないからよく事故ります。それと、何度も書いてきたようにガンダムに変貌するまでの期間=1レベルは割と長い。苦労に見合った強さは発揮されると断言できるが、そこまでは塗炭の苦しみを味わうとも断言できる
 レンジャーはまったく見たことがありません。1レベルだと選んで良い事が何もないから無理もないのだが。2レベルになってもやっとスタートラインに辿り着いたぐらいで、あまり良い事がないという噂もある。3レベル辺りから物理攻撃メインなのに面の攻撃が可能になる、という変な奴ぶりが発揮されるのだが、如何せん成長が遅く低レベル圏で終わる(そして1レベルの期間も長め)レギュレーションだと、モンク同様苦労が報われる頃にはSeasonが終わっている可能性が高い。それもモンクは曲がりなりにも“連打”で1レベルから輝けるのに、忍耐と良い事の無さの度合いはそれ以上だろう。ちなみにこれはハンターの場合。公式自らパワー不足と匙を投げられたビーストマスターは問題外
 頼むから“得意な敵”と戦っていても得意な敵な気がまったくしないのを何とかしてほしいもんだ。3レベルにさえ到達できれば独創性と実用性を兼ね備えた強さ(単発で3レベルレンジャーをやってる人がいたが、実際強く面白そうに見えた)になるけど、Encountersの現在のレギュレーションだと結構回数参加しないとそこまで伸びないから、レンジャリストの方々は頑張って下さい。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

天使は悪魔#01~真とifのハザマ~

 来るべき覚醒篇キャンペーンの予習に久々に『真』をやったらガキの後拾ったアタックナイフを装備するのを忘れてSWORDを選べませんでした
 『if…』を始めたら知らず知らず体育館への通路に踏み込んで、入った瞬間妖精フーリーのアギを喰らって即死しました
 これだよこれ。
 関係ないけどスパロボFも遊ぶ環境を整えております。
 

 某所でメガテン話になった時、ちょくちょくTRPGの話が出てきてちょっと嬉しい。みんな覚えてくれてるもんなんやね。その中で、「TRPGの設定でやってみたい」という希望があった。
 ルールブックを読んだ人ならご存知だろうけど、メガテンのTRPGは原作モノの割にオリジナルの設定や解釈がかなり多い。いやメガテンXのオリジナル設定が上海退魔行と似ててモニョモニョしたって話じゃなくてね。オリジナル設定はXと比べると覚醒篇だと少な目ながら、『女神転生』~当時の新作『ソウルハッカーズ』や『女神異聞録ペルソナ』なんかも包含できるよう、各作品のマッチングを取るための独自の解釈は多い。どこまで公式が是としたのかは怪しいモンがあるが、コンシューマ版だけだと気付けない視点も多くてなかなか読みごたえがある。ボトムズTRPGにも通じる楽しみですな。
 ちなみにゴトウの背景は『真・女神転生 LAW & CHAOS DISC』のブックレットに掲載されたミニ小説も参考にしていると思われる。『真・Ⅱ』のケセドの仏殿で「変な2人」などとグチってる人と同一人物とは思えない潔さなのでガイアーズは必読である。

 個人的に邪教の館がどんな体裁で地域に溶け込んでいるのかがすっげえ気になったのだが、フューチャーされていたのは当時の新作故業魔殿だった。ザネンム・ネーン

 『覚醒篇』のキャンペーン・セッティングだと最初のGP1の段階で井之頭公園猟奇殺人が発生、同時期に軽子坂高校消滅が起きて『if…』になるのだけれど、『if…』が『真』の前日譚じゃありませんでしたっけ? 『if…』の後、結局ICBMが落ちてきくるような話が攻略本にあったような。
 と思ったのだけれど、よくよく『if…』を回想してみると、八幡先生がアーム・ターミナルを作ったのは吉祥寺を歩いているハスキー犬を連れた少年=『真』の主人公、ザ・ヒーローが着用していたのを見たからなのだった。パスカルと一緒に歩いていた、という点を強調するなら母親が邪鬼アマノサクガミに食われた辺りではないか。つまりは、『真』開始直後の話が『if…』ということになる。ザ・ヒーローが『真』のスタート以前からアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩に出る趣味があったら話は別だけど。……というかよくよく考えてみたら、井之頭公園猟奇殺人が起きてから吉祥寺は封鎖されている。あの厳戒態勢の中にちょっと頼りない八幡先生が入り込んでいく度胸があるとは思えんから、案外『真』以前にマジでアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩してるザ・ヒーローを目撃していた説がホントに正しいのかもしれない。
 ちなみに『覚醒篇』だと吉祥寺が完全封鎖されるのは井之頭公園猟奇殺人の四ヶ月後、五月に自衛隊も出動する事態となっている。一月に井之頭公園で猟奇殺人発生→ザ・ヒーローの母親殺害、パスカルを連れて外へ→八幡先生ザ・ヒーローを目撃→軽子坂高校消滅の流れもおかしくはない。
 ただ、アマノサクガミに母親が殺害されたのが軽子坂高校消滅前、猟奇殺人の起きた一月の出来事とすると、東京戒厳令発令の七月まで結構な間が空くのだが。アマノサクガミを倒してからIDカードを手に入れてエコービルで超人ドウマンと対決後、ターミナルで新宿に飛ぶのが原作の流れ。ということは、『覚醒篇』のキャペーン進行を遵守すると、一月に母親がアマノサクガミに殺害される→ゲームではすぐ入手したIDカードを手に入れるための下準備、及びエコービルで怪しい研究をしているという情報を得るためのリサーチで数ヶ月→そうこうしている間に五月に入り吉祥寺が封鎖→べらんめえこのまま足止めされてたまるかとエコービルに突撃→ターミナルを発見、転送装置であることを解明している間に七月……てな流れなのかもしれない。コンシューマだとバスバス飛ばしている流れもTRPGに置き換えてみると結構時間がかかる、なんてのはよくある話だしな。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#285~続編キャンペーン~

続編って始めたはいいけどよく失敗するよね……」とか言われたら、世の作家と呼ばれる方々やヲタクの多くは悶絶すると思うが、TRPGユーザの場合は余さず(偏見)悶絶するであろう
 ちなみに筆者が真っ先に思い浮かべたTRPGの続編モノは旧ソード・ワールドの『アンマント財宝編』だった……うーん。

 TRPGのバヤイは続編というと大体はキャンペーンだと思われる。単発の続編ということで始めたならあまり問題はない、っていうかコレキャンペーンになっていく過程なんであんまり続編モノとしてカウントしたくないな。まあそれはさておいて。
 PL、GM問わずキャンペーンで愛着の湧いたPCでまた続きを! という要望が出る気持ちは
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 ワカり過ぎる程ワカるのだが、にも関わらず世に悲しみと共に流星と消えた失敗した続編キャンペーンは絶えないのか。
 それは何故かと問うならば、媒体がTRPGなのがいけないんじゃないかな……。ミもフタもないけど。
 TRPGは出たとこ勝負、緩急自由自在、行き当たりばったりのドライヴが許されるゲームではあるけど、それだけに迷走やクラッシュなどのアクシンデントが発生しやすい。それも、他の媒体と比べ、格段に関わっている人もまったく意識していない事故が起こりやすい。それでPCが死ぬだけならまだしも、少しもドラマチックでもカッコよくもない死に様でロストされたりしたら、続編と沸き立っていた卓をあげて
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 こんな感じの弱っチングな空気になっても止むを得ない。PCの死は次のシナリオへの強力なヒキとなるけれど、それが単なる事故死だったりすると、ヒキにされた方も困るよね……しかもこのカッコ悪い事故死がTRPGってかなり起きやすかったりする君にも防御判定でファンブルしてダメージ減少を一切適用できず死んでいったファイターとか、振ったダイスがイニシアチブと継続的ダメージへのセーヴと死亡セーヴだけだった英雄級とか覚えがあるだろう? ない? 無ければ君は幸運だ!
 PCが高レベルになってると、こうした事故死の一つや二つ、三つや四つ、いやいや今ならさらにもうひとつ付けても対処できる手段があったりもするが……キャンペーンを経て成長したPCをそのまま使う続編というのも、それはそれで危険である。TRPGって往々にして高レベルは破綻するものだからね。っていうか前述したような、事故死の一つや二つ三つや四つそのまた五つをどうにかできるようなPCを相手にオレあんまりGMしたくないよ! やってる方もやられてる方も何が何だかワケがワカらないドラゴンボール的戦闘を毎度繰り広げるというのは、それが楽しければ一向に構わんのですがちょっと怖いもんがあるな。戦闘に限らず高レベルPCのやることというのは、D&Dの占術みたいにだんだん何をしているのかわからないぐらいに何が何だかわからなくなってくる。コワイ!
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こんな気分になるよね。
 個人的にTRPGで一番面白いのは中堅(できることとできないことのバランスがちょうどいい)と思っているから、高レベルPCによる続編というのは、「このレベルだとこんなことができるのかあ」というお試し程度に収め、せいぜい前・後編ぐらいが安全策ではあるまいか。休みなく続けていたキャンペーンと地続きならよく馴染んでいるだろうからともかく、スパンが空いてからの続編でいきなり高レベルPCとなると、何ができるか把握するまでの間に高レベル帯なら何してもいいと言わんばかりの敵のクソ能力でなんもせん内に即死、とかも十二分にあり得る。
 TRPGで続編というなら、設定だけを引き継いで新キャラスタート……という世代交代が無難と言いたいが、無難と見せかけてこれも難しい。世代交代した続編で成功した例というと、成功した続編モノの中でも特に数が搾られるんじゃなかろうか。それはひとえに前世代のキャラクターの扱い方の難しさで、これをしくじると作品そのものがコケかねない。そしてしくじる要因は無数にあるのがさらにさらに困る。前世代より魅力がない、前世代の退場理由が納得いかない、前世代に現世代が食われる……エトセトラ。
 特に「前世代の退場理由が納得いかない」「前世代に現世代が食われる」は世代交代キャンペーンだと考えておくべき。身近にいる自分たちより遥かに強いPCというのは、社会的立場とか個人的事情とかで出張らないようにする手段でいくらでもあるけど、かといって裏方の仕事だけというのは、PLからするとせっかく自分たちで育てたPCが出てきたのに、と物足りないかもしれない。が、具体的に活躍を描写するとうっかりすると吟遊GM一直線なのが難しいところだ。
 加えてTRPGにおいては、前世代をロールプレイするのが誰か、という問題もある。基本的にはGMが担当することになるだろうが、人によっては自分のPCを他人に借りられる、というのはイヤなことかもしれない。それで不本意なセリフとか喋らされたなら尚更。前世代PCのロールプレイをする際は時々担当PLに「~というようなことを言ってるけど、どうだろう」と確認を取るようにするとあまり気分を害さずに済むでarrow。
 キレイに終わったキャンペーンをまた再開して晩節を汚すようなオチになるのはどーもなぁー、というならスター・ウォーズやドラクエ的に前日譚的なセッティングにするという手もある。この場合は前日譚という縛りにあまり執着せず、ハナっから「ここで起きた事はあのキャンペーンに繋がるが繋がらないこともある」とパラレルワールド宣言しちまう開き直り根性が大切だ。迂闊に若い頃とか親とかPCやNPCで作って死んだりすると単なる続編以上に辻褄合わせに四苦八苦することになる。それがどんだけヒドいことになるか、知りたい人はサタスペリプレイの『アジアンパンク GO! GO!』収録の特別編を読むといいだろう。本編が美しくまとまっているだけにオレは読まない方がいいと思うが

 TRPGでキャンペーンの続編をやる、それも間を空けて、というなら、形態は問わず「続編であることにこだわり過ぎない」のが重要なポイントとなるだろう。熱意というのは何事にも大事なものだけれど、それが過去の遺産に向けられると上滑りしやすい。持つべきはリスペクトしつつも踏み越える向上心と図太さだ!
 筆者としては続編キャンペーンやるならここで語った世代交代型のセッティングを選びたい。終わった話を掘り返すのにあんまり気が進まないのと、どうせやるなら気分を一新して遊びたいので。一つのシステムで何度もキャンペーンをやる機会があんまりないので、いろんなPCをイチから育てる喜びを分かち合いたいのよ。直接PCが世界を変えていくよりも、PCによっていかに世界が変わっていったか……をGM側で語る方がハンドリングしやすいし、フカシもこきやすいという都合もある。
 世代交代型セッティングで良い例というと、ジョジョ四部を挙げたい。承太郎があれだけ完成した元主人公ながら、現主人公の仗助を食わない絶妙なポジションを保っている。杜王町の日常に潜む悪意や殺意がテーマであるため、いかに強キャラであるからといって常に頼るわけにはいかない、という事情も巧みな仕掛けだ。四部のトラブルはなし崩し的に巻き込まれるとか、友達の恋愛騒動だとか、承太郎にわざわざ依頼する理由が薄く、個々人で解決しなければならない題材が多いんである。携帯電話もそんなに普及してなかったから、すぐに連絡をつけることもできないし。
 一方娘の徐倫が主人公の第六部では、ここで指摘しているような続編の難しさを感じさせる、アレな感じの親父っぷりを発揮しちゃってましたが……。
 またスピードワゴンとSPW財団も、筆者が提唱している「存在を匂わせるが大々的に関与しない」という前世代要素のウマい出し方である。スピードワゴン本人が亡くなった後も通してジョースター家を支え続けた影響力は発揮し続け、ジョジョを象徴する名として残り続ける。かつ研究・調査など面倒な裏方仕事を担当し、派手な見せ場は主人公に譲る奥ゆかしさ。見事な年季の入ったバイプレーヤー稼業である。
 人によっては同じキャラクターを版を跨いで遊び続けている(そのシステムで遊ぶ時は決まってそのキャラ)とか、キャンペーン世界だけは引き継いでPCとシステムは変更で長い長い話を続けているとか、続編モノにも色々やり方があるもんだ。後者のような遊び方をしているのが『ヘルシング』『ドリフターズ』の平野耕太さんで、「ゲーム内の時間は50年近く進んでいて、自分のキャラが敵として出てきている」と語っていた時はほおー、と感心しました。思えばRPGマガジンとか魔獣の絆とかでも描いてましたね。
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できるもんなら俺もそんな長尺セッティングをやってみたいもんだ。
 さてここまで長々と語ってきた続編の考察を全てブチ壊しかねない素晴らしいアドヴァイスが4eのDMGに掲載されているので、ここに抜粋しておく。

「キャンペーンがどんな結末を目指して進んでいるかを自覚せよ。そして目指す結末に行き着いたなら、そこで終えるべきである。躊躇なく」
アンドリュー・フィンチ

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#284~早くしないと202Xになっちゃうよ~

 フト思い出してR&RStationサンの棚を確認してみたのだが、やっぱり『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』(以下メガテンX)は置いてなかった。それはそうだ、なんせ『真・女神転生III―NOCTURNE TRPG〜東京受胎〜』を挟んでいたとしても2005年発売のシステムだもの、今や中古品でしか手に入らないとしてもおかしくはない。
 
 て、ちょっと待て。11年前? いや筆者のプレイした頃の事象を思えばそのぐらいであってるんだけど、なんかもっと前に出てたような気もする。だって2005年ってハルヒ放送(筆者は00年代の基準というとコレぐらいしかない)の一年前でしょ。そんな頃までメガテンⅢTRPGを引っ張っていた記憶ないよ。かといってサプリは割と最近まで出てた記憶もあるしなあ。
 調べてみたら、メガテンX最後のサプリ『異形科学-ストレンジ・サイエンス-』は2010年に入ってから出ていたので、まあ最近出たと言えなくもないだろう。6年前はもう昔でしょおじいちゃんですって? 年食うとね、5年6年なんてちょっと前の範囲内なの(メタガが3年前のシステムという事実に必死で目を背けつつ)。

 メガテンXは『覚醒篇』で多過ぎた特性値がゴソッと削られ(コンシューマに準拠すると言っても、何故「直観」「魅力」「加護」とか増やしっぱなしにしたのだ)ゲームとしては極めて遊びやすくなったけど、『覚醒篇』に充満していたアブノーマルな雰囲気が一掃されてしまったのが非常に残念だった。特にあのイカレた覚醒のシステムがなあー。神族覚醒とかこんなしちめんどうくさいものを誰がやんのよ、と思いながらニヤニヤするのが楽しかったのに……(必要か? と言われたら反論できないけど)。情報収集がその辺をほっつき歩いててきとうにコネと会話するだけ、という転換もいまひとつ筆者にはピンと来なかった。いや、これは単に我々のプレイグループの遊び方の問題だろうな。メガテンⅢTRPGの頃からそうだったが、ガッチリ成長計画やコンボを考えて戦闘に注力するスタイルの方が、メガテンXには求められていた気がする。
 余談ながら『覚醒篇』でもちょびちょび見られたオリジナル設定がメガテンXだとだいぶ増えてたけど、『上海退魔行』と類似したものが多いと聞いてなんかこう、口の中がモッチャモッチャするような感覚に襲われた。まあ、過ぎたことだからいいんすけどね。でもとにかくニャルラトホテプと結びつけんとする安直さは今でも許さんよ。
 個人的にはメガテンXの遊びやすさに『覚醒篇』のうさん臭さが加わったらさいつよだったと思うのだが。『覚醒篇』初版発売時でさえ舞台を200X年としなければならなかった(ホントは199X年)世紀末ムードの時代遅れ感の前には、さすがにあのうさん臭さでは食っていけないと判断されたのか。2010年代のTRPGの流れを見てるとある意味正しい気がする。しかし存在そのものがオカルトなシステムが埋もれていくのはもったいないから、誰かこのメガテンX+『覚醒篇』やってくれませんかね。早くしないと舞台をまた進めなくちゃいけないよ。既に200X年も過ぎ去って座りの悪いタイトルになっとるし。もういっそ20XX年にしてもいいんぢゃ、という気もするのだが、かといってそれは進め過ぎて現代怪奇モノとは呼べない世界も含めるようになっちゃうだろうな。ロックマンがそうだったし。シャドウランでさえ2050年だった。
 なお、筆者が求めているのは『新世黙示録』ではない。断じて。

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TRPGこぼれ話#283~コンゴトモヨロシク……こういえばいいのか?~

 ディック先生のクソSF(ホメ言葉)を読んでいたらものすごい勢いで人間不信に陥ったので、メガテンがやりたくなった。覚醒篇ね。それも、1レベルから東京が変容し、狂い、破滅してさらに狂うまでのひどい話をじっとり粘着気質にやりたい。まあ要するに真・女神転生(初代)をベースにしたキャンペーンっちゅうことですな。
 ただ、覚醒篇を1レベルから、というのは実に十年ぶりなので(自分でも忘れていたが、呆れたことに単発は数年前に一度だけやったりして)、忘れている部分も多くて復習中。ルール自体あと2年で20周年を迎える魔晶変化一歩手前の代物であるし。……20周年か……でも、ルールでサポートしている最新作が『ソウルハッカーズ』や『女神異聞録ペルソナ』(まだ“女神異聞録”という冠があった!)なのを思えば当然っちゃ当然か。
 それだけ昔のシステムだけに、ちょくちょく過去の研究サイトなどは見つかるものの、低レベル時の指南記事とかとなるとそうそうお目にかかれない。言うても発売当時はネットがそこまで普及していなかったので仕方ないところもあるのだが。背景設定でも情報スーパーハイウェイ構想などが言及されていたが、書いてる方も割と未来のお伽話と思っていたんじゃないかなあ。まさかハンドヘルドコンピュータよりも小型の通信装置ができるなんてお釈迦様でもご存知あるめえ!
 さておき、1レベルだと何が厳しいって判定方法云々以前に装備品がやたら貧弱だった覚えがある。GP以下の武器しか最初は持てないので(特殊な背景を取らない限り。取っても買えない可能性大)、1レベル時点でのGPは3、ウェポンマスターリィで日本武器類を選ぶと竹槍という冗談みたいな絵面になったりする。もっとも装備品の絵面をツッ込まないのはメガテンの暗黙の了解だが(いくら悪魔が跋扈し始めた世の中でも竹槍を堂々と持ち歩くヤツぁ現代日本にはいねえ)。装備は選択肢が少ないのでどうしようもないところもあるが、せめて低レベル時に工夫を発揮する余地がある、とすればやはり最初に連れ歩く仲魔だろうか。
 コンピュータ技能の所持者は、COMP内にGP以下のレベルの仲魔を1体連れている。ルールブックによると、オススメは妖精ピクシーか地霊ノッカーとある。これは割と的を射ている指示だと思う。誕生篇やガンダム戦記ほどではないが読者のフィーリングを試されるような表記が時々見られる本システムでも、確かにこの2体が使いやすい仲魔という意見に異論はない。ピクシー、ノッカーともディをオート発動できるので安心して回復を任せられる。んで、ピクシーはパトラによる精神治療がありがたい。何かとバッドステータスにメンドーが多いゲームだからね。ジオの魔法攻撃もできるし。あと、意外と相性がかなり優秀。これといった弱点がなく、物理・技・風・聖に強く、雷は無効。ただ前に立つのはちょっと不安。ノッカーはレベルの割にかなりのタフガイで、1レベル時のPCよりはるかに前衛に適してたりする。素晴らしいのは宿命1点で間違いなく言うことを聞いてくれる信頼度の高さ。ただ魔法は苦手なのでディの回復量はちょっとピクシーより劣る。
 安定はこの2体……ちゅうかGP3以下で選べる仲魔ってすごく使いづらいかすごく尖っているかで安定して使える、というのが少なかったりする(そもそも基本ルールブックは低レベルの悪魔の収録数が少ないという問題もあったり)。
 そんな中、『業魔殿』で増えた仲魔では、魔獣ギャリートロットが「体当たり」の一発で肉弾戦能力においてはノッカーを上回る。もっともMPは低いので使えて2発。狙うなら宿命を振った後の「命運の譲渡」ルールを使いたい。それと肉弾戦以外はほぼ期待できない。
 妖鬼ボーグルは素殴りの性能ならこの時点のトップ、ジオもパトラも使えるものの、ディが使えずHPにはやや不安が残る。ピクシーとノームを足して二で割ったような感じ。序盤は仲魔に回復をオートで発動してもらえないとちょっとつらいと思うのだが。
 変化球を狙うならDARK系の仲魔。ダーク・マンがなければDARK系悪魔を会話で仲魔にはできないとあるが、最初からCOMPにいる仲魔なら問題あるまい!(多分) で、DARK系仲魔と言えば悪霊ポルターガイストは強剣・物理&技無効と直接的な打撃にはめっぽう強く、しかもストーン・レインは脅威のオート発動で敵全体攻撃、おおつええ……と言いたいが、悲しいかな威力が1d6+2点とメチャ低い。物理防御点半減に期待するしかないか。この手の悪魔につきものの信頼度の低さもちょっと気になる。
 凶鳥ヒッポウは強剣に加え、アギのオート発動ができるので火力としてはコッチの方が安定するだろう。また「羽ばたき」の効率が素晴らしく良いので、オート発動こそできないものの範囲火力としての活躍も期待できる。難点は氷属性ダメージを喰らうと即死しかねないところ。
 一応、霊鳥バーも「羽ばたき」が使え、ディで回復にも回れるのだが、オート発動の攻撃手段がない事、また弱点相性が多い事から使い勝手ではヒッポウに軍配を上げたい。
 ほっといてもGPは上がっていくし悪魔は襲ってくるだろうから、仲魔を増やす制限は緩くなっていくと思うが、ともかく1レベル最初の戦闘を生き延びられるぐらいの選択はしたいもんだ。メガテンの伝統に乗っ取れば、剣と呪殺に強い奴を選ぶのが安全牌だが。何故かって? そりゃあんさん、メガテン最初の敵ゆうたら幽鬼ガキと決まっとりますがな(オッサンの弁。ちなみにガキは剣と呪殺相性しか使ってこない)。

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