We are Pathfinders!#227~ハローMr.Unchained モンク編~

 書泉グランデから一冊だけあったUnchained(以下PU)が消えて(買ったのはオレだが)ブツを拝むには次回入荷を待つか仮面ライダーアマザンを頼るしかないのかしらコンチクショウと歯がみをしていた諸兄よ案ずるな、この度prdj@ウィキでもUnchainedの翻訳が進み、一部データは既に閲覧可能だ! あ、原書は原書でフルカラーのブックデザインの神髄を舐め回すように楽しめるので、コチラも買って損はないぜよ
 中でも大注目は新時代にふさわしい強さにニューリアルbyワーヒー2してスーパーモンク人と化したモンクと宣言して異論はあるまい! 真っ先に手を付けられたであろう(と勝手に想像している)ことからして、みんな待ってたでしょ? え、違う? ハハ……そう……。
 かつては誰が言ったか悶え苦しむと書いて悶苦などと揶揄されていた、なかなかうまいこと言うじゃねえか、色々アレな立ち位置というのがモンクのイメーヂ(オレの知ってる限り3eと5eはそうだった。4eは割と強かったような)であったが、長い長い忍耐を経てついに恥じることなく前衛を名乗ることができる能力を得た。まずHDがd10と前衛クラスの仲間入り、これによって攻撃ボーナスもHDと同等と良好となった。さらに“連打”の使用が《二刀流》と同じではなく、「最も高い攻撃ボーナスを用いて」に変わったため、破格の攻撃回数増加が実現したことになる。かつては手数で攻撃ボーナスの低さをカバーする戦法だったのが、本格的に手数をウリにできるクラスとなってくれた。この影響で地味に“戦技訓練”が消えてたりする。
 さらに、モンク特性を持つ武器に習熟するようになったのも大きな違い。これでクサリガマをぶん回すのに《特殊武器習熟》もいらなくなれば、セヴンブランチド・ソードによってモンクのぶんざいでd10ダメージの両手武器を振るえるようになった。しかも良好な攻撃ボーナスを用いて追加攻撃、【筋力】1,5倍の固定値を使ってですぜ。最早5eみたいに拳法家に【筋力】なんていらんとか言ってる場合じゃありません(前からそうだったけど)、モンクに求められるのはババリソやファイター以上のマッチョ信仰なのです。そして“連打”によって総合的な火力は今や前衛職の中でもトップクラス、ライザップも真っ青な鍛え直しぶりを見せつけてやりましょう。
 ……相変わらず鎧は着られないので、被弾しやすさはあんまり変わってないのですが。いくらHDが大きくなったと言っても、見るべきは打たれ強さよりは攻撃ボーナスの上昇であり、後述する“内功”で防御を固める前は間違っても大群に突っ込んでいいクラスではありません。またその後もメイジ・アーマーブレイサーズ・オヴ・アーマーなどAC底上げ手段は欠かせますまい。そう考えると、ダメージ・ダイスが小さくなってもクサリガマで間合い特性を活かしてレンジ外から攻撃するというのはアリだな。こっちも双頭武器なんで両手で持って殴ることはできるし。
 あとショッキングなことにモンクのウリだった全てのセーヴが良好の牙城が崩れ、意志セーヴが劣悪になってし、モウター。なんとなく“不動心”が1レベル遅れていたりとメンタル面では弱体化したりしてます(19レベルまで来れば“揺るがぬ心”で意志セーヴの穴も埋められますが)。これらを鑑みると、PUのモンクは物理攻撃以外の防御策が抱負だったクラスから、超攻撃型クラスにシフトしたと言えそうです。1レベル取るだけで無手の戦闘力と全セーヴ+2だから1レベルだけ積むとおいしい、2レベル以上伸ばす意味はないクラスとかとても言えないな……い、いや、オレが言い出したんじゃないっすよ!?
 大きな変更点のもう一つは気プールの使い道。PU以前からモンクの生命線であったが、激怒パワーやローグの技ばりに用途が豊富となった。名付けて“内功”。新要素と言うよりも、“金剛心”や“大跳躍”など、かつては自動取得のクラス特徴だったものが“内功”として取得し、気プールを消費することで使用できるように再整理された、と思った方がいいかも。最終的にどんな高さから落ちてもダメージを負わなくなる浮身は“内功”扱いとなり、取得するだけで20レベル相当の効果ながら標準装備ではなくなってしまいました。ちょっと残念。“激震掌”で
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 も“内功”扱いである。
 また、3レベルから気プール獲得と1レベル早まり、この時点から魔法の武器扱い&1点消費して追加攻撃が可能になったものの、移動力バースト(30フィートにアップ)やAC+4の回避ボーナスといった従来の効果も“内功”となったので、注意が必要。しかも回避ボーナスの方はクラスが超攻撃寄りになったイメチェンの影響か、7レベルからと相当遅くなってしまった。今まで以上にACの強化策は欠かせないことになりそう。その代わりと言っちゃナンだが、烈海王のように「問題ない!!! モンク・レベル×1分の間までなら!!!」と水上を走り始めるとか、金剛心の呪文抵抗に阻まれた呪文を跳ね返す(通称流影陣もしくは下敷き)
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とかワケのワカらん効果も大量に追加された。きょうびのモンクの間で流行ってるっぽいインド人を右にヨガフレイム的“内功”ももちろん用意されている(円錐の効果範囲なのがますますそれっぽい)。残念ながら手は伸びない。
 難点は全体的にレベル制限がきつく、強力な“内功”を使えるようになるのが遅い上に数を揃えるのが厳しいところ。いずれのレベルでも激戦区なので、精査が求められる。個人的に一番頭がおかしいのは12レベルの一撫でだな。気プールが1点でもある限り標準アクションで接触攻撃で殴れるとか
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 完全な新要素という名目には“型打撃”がふさわしい。スタイル特技と名前こそ似ているがまったくの別物、モンク各々のファイトスタイルに合致した打撃術を素手打撃に付与することができる。例えば裏拳はヒットした相手からの攻撃にAC+4。猛々しい防護を修得するまでのつなぎとなってくれるだろう(もちろん、併用してもいい。回避ボーナスだから重複する)。肘打ちは攻撃ボーナスに-5のペナルティを受けての追加攻撃。非致傷ダメージしか与えられない、《二刀流強化》みたいなもの。斬影拳からの疾風裏拳みたいな感じだな(順番逆だけど)。
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ヒット中にもう一度斬影拳コマンド。隠しコマンドだった頃の暫定名称は超斬影拳。やっぱり初出とリアルバウトの頃が一番いいな。
 手刀打ちは『リベロの武田』の白鳥君が必殺技としたモンゴリアンチョップ掟破りの複数回攻撃に組み合わせられる《渾身の一打》だ。両手が空いていないといけないのが残念であるが、15レベルになるとこれを1ラウンドに2回使えるとかもううっひょっひょ。
 BRPデザイナー大好き頭突きはやっぱりBRP同様スタン効果でよろめき状態にする。ただし頭と頭をごっつんこさせないといけないので、お前頭どこやねん、ていうゾーンとか頭がケツにあるタフィボーゼみたいな生物には効かない。いやタフィボーゼはケツに付いてても頭はあるんだからいいのか。すごく頭突きしづらそうだけど。マッスル・リベンジャーの前段階みたいなことをしないとヒットしなさそう。
 跳び蹴りは攻撃の間でも使えるのがミソだが、連打攻撃の一環として使える=“高速移動”ぶん移動してから複数回攻撃できるところがしぶい強さを発揮すると見た。何故かモンクのプレイヤーと同じ数だけ見かける(とは言い過ぎかな)足払い戦技に命を賭ける人大外刈りをどうぞ。94の大門よろしく超大外刈りでハメ殺してやって下さい……あれは天地返しじゃないとダメだったか。
 “気打撃”で材質のダメージ減少は大概カバーできるものの、属性関連はやや苦手なので破砕拳はあると安心。回し蹴りも局所的に現れる、ウィル・オ・ウィスプみたいな【敏捷力】だのみのクソモンスターに激烈に効く。
 かくてPUモンクはババリソと並んで火力に関しては特級と言えるようになりましたが、脆さという点ではあまり変わってないのでこれまたババリソと方向性カブり気味。成長すれば対策を色々講じられるぶん余地はあれど、やはりhpやACがおぼつかない間は適度に引け腰に位置取りをしたいものです。そして戦いを挑むからには自慢の超火力にて殺られる前に殺す精神で速攻を挑むのだ。とても修行僧と思えぬ忍耐力の無い心構えだけど、PUで生まれ変わるまであんだけ長い忍耐期間があったんだからまあいいんじゃないでしょうか少しぐらいこらえ性がなくたって。穏やかな心を持ちながら激しい怒りに目覚めたんでスーパーモンク人になれたんだよ

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#141~コンバートのガイドライン~

 5eは過去の版のシナリオやなんやかんやをコンバートして遊べる! というのが売り文句だった……と言ってた気がする。妙に薄弱な記憶なのは、そういや以前の版の素材をコンバートするとか考えたことも無かったなぁ……と思い返したため。わざわざコンバートしなくても5eで処理がシンプルになったから、新しく作り直してもそんなに手間にならないし。てかそもそもコンバートできるもんなのかそんなに簡単に、と疑っていたのもある。D&Dって版が変わるごとに「昔は良かった新版はクソゲー」派閥や「新参お断りの旧版にしがみつくこの老害が」派閥、その横で「AD&Dも知らずしてD&Dを語るかこのヒヨッコどもめ」とニヒルに笑う派閥、「わしCD&Dしか絶対認めないもんね」派閥が入り乱れ熾烈な空中戦を交わす(以上勝手な俺のイメージ)ほどのシステムの大変動が起きてるもんだからさあ。ちなみに私は「各自好きなのを遊べばいいじゃん」と言いつつもTPOによって体色を変えるコウモリ、ところによりPathfinder派閥。
 しかし疑いつつも5eは歴代D&Dのいいとこどりを実現したシステム、それに必要に応じてユーザの環境に合わせてオプションを搭載することを示唆している、素の5eで遊んでもいい5eアサルトでも5eバスターでもいいなんなら合わせ技の5eアサルトバスターで遊ぶことも許される懐の広いシステムだ。ンまいことDMGのヴァリアントを起用していけば、版の違いを乗り越えて遊ぶこともできるやもしれぬ。
 そんなコンバートに関するガイドラインが公式で提示された第五隧道(仮)さんで知りました。今回もカゲシタさんの翻訳を参考にしています。グラシアス!)。コンバートについて言及されているのはPCとシナリオ。
 まずPCについて、4eのキャラクターの場合はレベルを2/3とする。なんで4eだけ具体的に、しかも妙に中途半端な分数が出てくるのかというと、4eは最初から30レベルまでを想定していたからだろう。また、これに従うと端数切捨てなので4eのPCが3レベルになる頃、初めて5eにおいて2レベルに到達することになる。4eにおいては都合2レベル分の苦労でやっと5eのPCが1レベルアップというスピード差を思うと、公式シナリオで1レベルで苦しむ期間が妙に長いのも納得……あまりできんな。
 種族は5e収録のものから最も近しいものを選ぶように指示されているが、一部データの置き換えに関しては認められている。例えば3eのワイルド・エルフはスピアとジャヴェリンに習熟しているため、これを再現するために“エルフ流武器訓練”のロングソードとショート・ソードの習熟の代わりにこれらを用いる、など。また3eのエルフはレイピアにも習熟しているので、ロングソードとの交換も考えられる……ってか3eのエルフがレイピアに習熟するなんて忘れてたそんなの……。すっかりロングソードとロングボウの習熟っていうイメージだったもので。ただ、差し出がましい事を言うとエルフの能力値修正とレイピアはロングソードより相性が良いので、これを等価の交換とするのは意見が分かれるところだと思う。レイピアと置き換えるなら、同じ軍用武器かつd8ダメージのロングソード、ロングボウ、そしてレイピアのいずれか一つに習熟、ぐらいが妥当ではなかろうか。
 もうひとつ、種族の特徴に関しては一貫性を持つもののみ保持すべきだとも書かれている。特に単一の版のみに現れる種族特徴は無視せよ、とのこと。確かにヒロイック・エフォートとかヒューリアス・アソールトとか5eにコンバートされたらえらいことになるもんな……いや違った、種族パワーは基本無視するか類似した呪文効果に置き換えよ、だそうですよ。またそれらが解禁されるのは、置き換えた呪文を発動できるレベルに達してからとなる(ティーフリングの擬似呪文能力の解禁が遅めになったのはこのガイドラインのせいだろう)。
 種族特徴に表れる修正値(例えばセーヴ+1とか巨人に対してAC+4とか)は、+4or-4より小さければ無視、それより大きければ習熟ボーナスや有利/不利として扱われる。細かい修正値がおおむね死滅した5eらしい裁定である。
 クラスに関しては最も近いものを選ぶべし、特に元のクラスにこだわる必要はない、としている。CD&Dのマジックユーザーならスタイルに合わせてソーサラーやウォーロックを選んでも良いし、パラディンや戦のクレリックがファイター/クレリックのマルチクラスを再現するのも良い選択肢になるだろう。という無難な指示と見せかけて、4eのアヴェンジャーは5eのボウ・オヴ・エンミティを持つ絶対殺すマンこと復讐のパラディン(うn)もしくは影の道のモンク(うn?)果てはクレリック/モンク(うn!?)とか物凄いことが書いてあったりしち。ウォーデンがハンターのレンジャーってのもホントか?
 能力値に関しては、種族修正と種々の修正を合わせても+3までに押さえ、一つの能力値に対する種族修正が+2を超えることを良しとしていない。この辺は5e用の種族を見れば文句のないところだろう。能力値そのもののコンバートに関しては5e形式であらためて組み直すことを推奨しているし、筆者もこれを採用することをオススメする。4eだとポイントバイで20以上の能力値を作ることは結構簡単だったが、5eではダイスを振らない限り20以上の能力値は生まれないどころか、ポイントバイでも上限は17。そして習熟ボーナスが伸びづらい5e環境で、能力値修正の1点の差というのはたかだか1点ではなく、どえらい差となるからだ。
 そうは言いつつ20以上の能力値があったらそれをそのまんま使えというたまげた記述もあるんだけど、これを採用する場合は同じ方式でPC全員の能力値を決定した、ハイパワーなゲームということを納得してもらうコンセンサスが必要となるだろう。
 技能に関しては、5eだと背景によって指定されるぶん、コンバート元の技能に適したものを選ぶとPCの設定との齟齬が生じやすいと思われる。これに対してはむしろコンバート元の技能から新しい背景を作るという対処法が提示されている。特に4eの背景やテーマはこの辺とマッチしていてE感じだ。
 特技は扱いが完全に別もんになってしまったので、基本的に無視するか、取得を考えるのは人間で作成する、もしくは4レベル以降の能力値成長の引き換えとして取得するしかない。一方呪文は5eで古式ゆかしいラインナップになったので、同じ名称もしくは類似の効果を探すのは困難ではないだろう。みんな大好きテンサーズ・フローティング・ディスクもちゃんとあるで!
 後は、細かい話だが4eだと秩序なら善、混沌なら悪しかなかったんで考え直す必要がある。もっと細かいこと言うと真なる中立じゃなくて無属性だったな。それと夜目も消えて殆ど暗視になった。これで暗視も無しに地下探検? とかドラウに鼻で笑われずに済むワケだな。
 んで次に冒険というかシナリオのコンバート。
 ここでは方法よりも、CD&D、AD&Dではひとつひとつの遭遇は簡単にして、数をこなせるようにしてある(だから異なる敵グループが増援として加わるのも簡単)一方、3eと4eではPCのレベルに合わせた遭遇の作り方をしているという指摘が興味深い。特に4eではEncountersやダンジョン・デルヴで提示されているように、他の版と比べると戦力の一極集中と少数の遭遇というイメージが強い。散発的な遭遇が続く他版と比べてこの違いは割と珍しいのではないだろうか……っていうか他の版が遭遇多過ぎて、3eでさえ公式シナリオを見るとダンジョンのフロアごとに戦闘が待ってたりしてな。ウォーハンマーだと宿屋と馬車を見たら襲撃と思え、だったがD&Dではフロアを移動したら遭遇と思え、だな。もっとも4eでもシャドウフェル城とか似たようなもんなシナリオはあったが。
※なお、「4eの場合はコンバート元の遭遇レベル×2/3が5eにおける遭遇の難易度になる」という表記は「7レベルキャラクターのためにデザインされた冒険で遭遇レベル9の場合~」というくだりに関係ないと思われる(例によって4eは30レベルまでを想定しているためだろう)。
 モンスターのコンバートはシナリオに限らず心強い。版を変えると消えてしまったモンスターというのは結構多いから、お気に入りのあの子が消えてしまって残念がったキミも俺も安心だ。
 データ・ブロックが3e以降とだいぶ異なるCD&D、AD&Dのモンスターは以下のようにコンバートされる。
・AC→19-クリーチャーのAC。最大で22。
・攻撃ボーナス→HD/2+2。最大で+12。
・セーヴDC→8+HD/2。最大で20。
・得意な能力値ロールorセーヴはHD/2+2。そうでない場合は修正値を用いないか、苦手なものならペナルティを使用する。
 思えば昔はACは低い方が良かったんですねえ(遠い目)。
 3eの場合は
・AC→実際のACと接触ACの平均もしくは2割減。上限は22。
・攻撃ボーナス→適切な能力値修正+3。
・セーヴDC→10+適切な能力値修正。
・能力値ロールorセーヴは能力値修正値を使い、得意なロールなら+3。
 ACについてはかつては接触ACなんてもんがあった故の処置だろう。あれのせいで何度重戦士が涙を呑んだことが(ギリギリ)。まあ俺もマスター側でかなり呑ませたが。攻撃ボーナスやセーヴがHDに応じた習熟ボーナスでないのがやや気になるが、実は元から5eもたまに習熟ボーナスに基づかない謎のデータもあったりする。ブラウン・ベアの攻撃ボーナスは+5なのだが【筋力】は19、【敏捷力】も10、一体何を基にこの+5が導き出されているのかがワカらない。
 んではこのコンバートを、3eで一番好きだったクリーチャー、ジルに当てはめてみる。
 AD&Dのデータをコンバートすると
・AC→19-0=19
・攻撃ロール→5/2+2=4
・セーヴDC→5/2+8=10
・ジルが得意であるロールが何であるのかイマイチ掴みかねるのだが、不意討ちが得意という特性から【敏捷力】のセーヴは得意とする。寄って5/2+2=4
 HDが低いせいで経験点の割にAC以外はどえらくしょぼい修正値になってしまった。THAC0は15なのになあ。
 んで3eのデータが元でははこんな感じになった。
・AC→(20+13)÷2=16or20×0.8=16
・攻撃ボーナス→【敏捷力】修正値+3(武器がショート・ソードなので技巧特性を持つ)+3=+6
・セーヴDC→10+【耐久力】修正値+2=12が麻痺に対するDC
・来訪者は全てのセーヴが得意なので特徴が出づらい。こちらも【敏捷力】のセーヴには+3が乗るとした。
 やっぱり攻撃ボーナスがかなりしょっぺえが、元から手数と手管で押すタイプなのでこんなもんかもしれない。
 全体としては柔軟に版に合わせてコンバートせよ、が指針なのでぶっちゃけガイドラインとして示されるほどでもないかもしれないが、公式自ら必要とあらばデータを置き換えていい、とアナウンスしてくれるのは心強い。クリーチャーデータのコンバートも、3eのMMを持ってる人にとっては面白いサジェスチョンになるだろう。っていうかPFのウィキからデータをぶっこ抜いて来てもいいんだし。と言っても忘れてはならないのは、柔軟に版に合わせて、かつデータをよく見て判断せよ、という大前提の忠告。版が変わってゲームそのものも様変わりしたのなら、遭遇そのものの難易度も様変わりしていてまったくおかしくない
 例えば3eのファイターはコボルドに囲まれてもそう簡単に倒れはしない。4eの場合は、囲まれるコボルドの質にもよるが割と倒れる可能性が高い。5eの場合はコボルドに囲まれるとまず確実に倒れる。TRPGというのはフランクな遊びだけに杓子定規は事故の元だ!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#282~この世に自分のダイス目ほど信じられんものがほかにあるか~

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大好きなセリフ。
 横島クンのセリフ、TRPGに限った話じゃありませんが、ことTRPGのダイス目の話程この言葉を実感できるお題はありませんね
 自分のダイス目は良いとは口が裂けても言えないが、実際のところは平均的な方、中の下ぐらいではないかとは思っている。期待はしていないが、そこまで極端に悪い出目が出続けるに決まっていると悲観的な見方をしているわけではない。
 まあ2d6の期待値は5~6だと思っているがね。あとピンゾロと6ゾロの出る確率が同じなんてのも絶対にウソだ。だって俺SW2.0のキャンペーン中、ピンゾロはウンザリするほど目にしたが、6ゾロなんて数えるほどしか見てないもんな。それにダメージ決定時のダイス目でピンゾロが出ることがやたらと多かった。こういうことがあるから「人間以外やる気が起きねー」とかヒューマニスポリクラブのようなことを口走るようになるのだよ。余談だがSW2.0はモンスターレベルが上がると回避・抵抗も直に反映されるという仕様のせいでべらぼうに攻撃が当たりづらい・呪文が通りづらい敵ばかりと戦ってきた記憶があるが、最終的に俺のPCはひたすら固定値に固定値を重ねて「俺の出目も敵の出目も知ったことか」という達成値で殴りかかるプライマルレイジャーと化していた(《ポーションマスター》+デクスタリティポーションが基本動作)。
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ほとんど、っていうかまんまドーピング。
 ちなみに俺はd6を沢山振れば沢山振るほど出目が悪くなる傾向にあるらしい。六門世界で行動値修正を山ほど積み上げて振ったダイスで、何度ファンブル寸前になりかけたことか。
 自分のホーム(と、勝手に思っている)d20でも良くも無いが悪くも無いという感じ。ただ、d20を2つ振って好きな方を選べるという効果とはすこぶる相性が悪い。4e以来この手の能力は目にするごとに取得しているのだが、2つ振って2つともクソな出目という体験は何度したか知れない。ダイス目操作能力に弱者なし、という偏った引け腰な姿勢がいかんのだろうか。
 なお、これはプレイヤーの場合。マスターの時はその昔は「雑魚戦だとやたらと出目がいいがボス戦だとやたら出目が悪い」などと失笑を買っていたものだが、最近はそうでもなくなってきた。ただ、この極端な出目は健在のようで、「このGM5以下か15以上しか振らねえ」とはいまだに言われることがある。
 ここ最近だと、むしろ最も相性が悪いのはd100ではないかと思っている。ウォーハンマーの時も相当よくなかったが、クトゥルフで70以上しか出ないような探索者は一度や二度ではない。だからよく使う技能は80%もなきゃ信用しない。そんで80%にしておくと悉く81とか僅差ですり抜けていったりな(#^ω^)ピキピキ
 数字の上では平等とは理解していても、やはり出目の良い・悪いというのもは厳然として存在していると筆者は信じている。かつてソード・ワールドを遊んだ際、GMのオレと出目が悪いことに定評がある某氏だけでファンブル回数が二ケタに上ったという体験をした身からすれば、なかなか確率の上では同じなんて言葉信じられんものですよ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#226~さっそくそうびしていくかい? UE冒険用装備特集~

 御存知の通りUEことUltimate Equipmentはこれまで登場した装備品の総覧っちゅう感じで、「ん~2d6ダメージの殴打軍用武器ないかすら」なんてコアな要望にも「へいアースブレイカー一丁!」と主婦の無茶ブリに応える物わかりのいい商店主のようにサッと素早く品出ししてくれる良サプリ。CRBだけではカヴァーしきれなかった間合い付きの1d12ダメージ武器・ウワサのルツェルン・ハンマーもバッチリ収録されている。武器だけでなくチェイン・シャツより性能は劣るが初期の所持金で買える範囲かつ軽装鎧のため移動速度をお落とさずに済む革製ラメラーが登場したりと防具も充実。より各人の戦闘スタイルにマッチした装備品の選択を可能にしてくれる。
 ちなみに2d6ダメージの刺突武器となるとさしものUEも困るようだ。
 新たな武器・防具の追加やマジック・アイテムを一括で閲覧できる利便性も評価したいが、今回取り上げたいのは冒険用装備の拡張。かつてD&D3eを名乗っていた頃からPFはこの種の冒険を彩る装備に力を入れていたのが、さらなる実用性と豊かなフレーバーを加える事によって冒険を盛り上げ支えてくれる
 まず目に付いたのが高品質背負い袋だな。きょうび背負い袋にも高品質製品が求められる時代なのか……(遠い目)。荷重に関してのみ【筋力】+1と扱われる値が張るだけはある高品質ぶりのため、ハンディ・ハヴァサックバック・オヴ・ホールディングが買えない間はローグなどはこれで凌ごう。一緒に、荷重が死活問題のローグなら倍額だが重量水袋の1/4の水筒も買うべし(小型種族だと水袋の重量が水筒と同じになるので、破損を気にしなければ買う意味はあまりない)。
 実用性とフレーバーの素敵さという点では紳士録も挙げておきたい。ある特定の共同体に関して、1時間の間読破すると情報収集時の〈知識:地域〉〈はったり〉〈交渉〉に+2という便利なスグレモノであるが、その内容はあんまり大声で言えないようなスポットのガイドらしい(新宿なら歌舞伎町とか中野ブロードウェイならタコシェとかか)。お値段は5gpとそこそこ小金があったら買える金額がリアル。都市に行く毎にコレを買うとか、ちょっと懐が温まったらすぐ欲と色に走るあたり、確かに山出しの冒険者っぽいな。
 そういや昭和の男性向け広告は靴のカカトにタバコとかベルトのバックルにライターとか(この辺記憶あいまい)、お前は殺し屋1かってなやたらと「仕込み系」が多かったと読んだ記憶があるが、UEでもこの「仕込み系」が流行りらしい。中空の柄頭で小物や紙片を隠せれば、隠し底付きの瓶や箱はもちろん、隠し底付きの鞘まで登場。なんとこの鞘、ポーションを仕込んでおける。毒を使うなら、毒染め鞘に仕込んでおくと武器を抜いた時には既に塗布された状態となる(ただし毒を鞘に仕込む時はやっぱり自分が浴びる危険性あり)。どろろの百鬼丸な活躍をやりたい人にはこれに加えて義肢や手首鞘がオススメだ。
 この手のオトコの道具的な装備品では鋸状峰付き剣も外せまい。日曜大工作業に入るや否や、ニヤリと笑っておもむろに剣の峰でギコギコし始めれば普段おとうさんを蔑んでみていた子供たちも見る目が変わるぞ!(昭和の価値観) ノコギリと言えばアダマンテイン製の線鋸なんてのも発売されている。ゴラリオンの技術はニーズに対して柔軟なのだ。
 仕込み系というか小細工というと偽装もなんだかエラく追加された。偽装鎧は90gpとモノホンの鎧以上にお高いが、見た目フルプレートで秘術呪文失敗確率も無い。機会攻撃を受けてでも鎧を着てない後衛に殴りかかってくるようなGM相手に思い留まらせるエクスキューズとなるかもしれない。偽装枷や壊れやすい鎖なんてのもあり、モンクが帯びやすい「敵に捕まったフリをして内部からの攪乱」におひとつ添えたい。が、オレ的にはこういうアイテムをモンクが使うなら、プロレスラーの入場演出的に使いたいな! ブルーザー・ブロディみたいに鎖をぶん回してから(BGM:レッド・ツェッペリン)、気合入れて引き千切るって寸法よ! プロレスファンは〈知覚〉DC25を貫いてギミックと知っているが敢えて黙っているのが粋だからなむしろ【筋力】DC10に失敗して引き千切れず、気まずい思いをしたりして。能力値修正ってなかなか上がらないし。
 特定のクラス用というだけではなく、特定用途のための装備も多数追加されている。トロル討伐用具の登場は、ゴラリオンでいかにあの手長巨人の憎いあんちくしょうに手を焼かされてきたか、を物語る。対策とは必要に応じて進化していくものですな。オレンジ色のウルトラモヒカンのドワーフはこぞって買い漁っていることだろう……もう何度目だろうこのネタ。特定の敵対策ならアンデッド討伐用具はお値段たったの402gp、ちいとばかした、けい! 気がするが、ポーション・オヴ・レッサー・レストレーションポーション・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴルが含まれていると知れば納得だ。っていうかコレ、金槌と木の杭とかニンニクの球根の首飾りとかアンデッドというよりヴァンパイア絶対殺す用具だよね
 ダンジョン探検用具もダンジョン探検用具というより照明セットという塩梅で、とにかく「暗闇怖い」と言わんばかりの〈地下探検〉最大の敵=暗所という熱い主張が伝わってくる。こういうものを必要としないスヴァーフネブリンみたいな生き物とは、いくら同じ人型生物でも根本的に違うということなんだろう。名前は似てるが洞窟探検用具は登攀用具セットって感じね。そんな中、非常用具は高品質だと名前の通り難所の攻略に大変役立つ。未開地探検用具の方は野営セットかな。
 外科手術用具ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ一本なのに400gpという高額を見るに、ファンタジー世界における医療技術がいかに貴重であるか察せられると言えよう。
 使うかどうかは別として、「こういう道具類っていくらぐらいするんだろう?」という疑問に答えられる用具もGMにはありがたい。髭剃り用具とか1キャンペーンに1度でも日の目を見る事はあるだろうかという問題はさておいて、これでウォーズマンも安心だな!
 クラス用具の拡張ぶりにも目を見張るものがある。特に聖印はポーションをしまえるぐらいの物入れ付き(重量ナシでいいのかなあ)とかビン型で油断している相手に聖水をぶっかける(酒も一般的に入れられるらしいので、ステイクス神父みたいな輩は多いようだ)とか、聖職者がそれでええんかってな不意討ち騙し討ちギミックが満載である。また、刺青式の聖印も登場。手を使わずに“エネルギー放出”ができるのは嬉しい限りだ。アークデヴィル信仰のイカス国・シェリアックスでは“地獄上等”“明日藻出臼(あすもでうす)命”とか腕や額に彫ったクレ公が反教者を探して闊歩しているに違いない。
 使い魔用鞄は超小型サイズ以下の使い魔に完全遮蔽を与えられる。水中に移動する際には空気穴をふさぐコルクまで同梱されていて至れり尽くせり。使い魔と見るや狙わずにはいられないクソGM相手ならペット鞄のために25gpなんて安い安い。
 万能鍵はドラクエでいうさいごのかぎと見せかけて、「形だけは合う」鍵なのでそこまで万能ではない。〈装置無力化〉無しで+10ボーナスで判定できるんだから大したもんだが。言うても+10って腕のいいローグだと結構簡単に届く数値なんで、やっぱり「ローグでなくても〈装置無力化〉を試みられる鍵」ぐらいの認識の方が良さそう。
 吸入毒限定になるが、防毒面はたった10gpでセーヴ+2を得られる強力な防護策。敵の毒が割れていたら惜しまず買いたい。また遮光ゴーグル(初出はAPG)はその悪辣さとルール適用のしちめんどうくささでPCプレイヤーGM問わず苦しめる凝視対策になってくれる……が、全ての敵が視認困難(20%失敗確率)となってしまっているので、そういう敵を殴る時以外は面倒がらず持ち上げておいた方がよさそうだ。
 そして、UE最大の見所と言っても過言ではない……いや過言かな……は、クラスごとの装備品セットが登場したこと。CRB、APG、UM、UCに登場したクラスの用具が揃っている。ただしサムライは除く。なんでや!(ACGやUCもそうだが何故サムライは冷遇されるのか) ACGのクラス用具はACG収録。
 さておき、キャラクター作成ガイドを書いている最中にやっと気付いたのですが、これで武器・防具を買った後「自分のクラス用具を買ってネ」で済ませることができるようになったのか。その昔3eの頃はこの手の装備品セットが存在せず、じゃあ自分で作るか……と組んだのがこの冒険者セット。値段や重量の調整のためにろうそくやマグカップを捻じ込んでプレイヤーによくツッ込まれたものですが、随分世話になった。記事にしたのは既にPFが出てからだったけど、モノ自体は3e用に作ったものだったので、既に10年以上も経過していたのですね。
 長い時を経てUEでクラス用具が出現したということは筆者が当時感じたような必要性にゲームが応えてくれたということで嬉しくもあり、また自作の冒険者セットもついにお役御免になったかと思うと感慨深いものがあります(合掌)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#225~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ後編~

 そして後編はクラスごとのガイド総覧。
 能力値は20ポイントバイを想定しております。また、明らかに相性の悪い種族の能力値サンプルは割愛しました。

~前衛系クラス~
●バーバリアン
・クラス特徴
 激怒パワー→力任せの一打(ダメージアップ)、吉兆の印(UC収録、激怒時間2ラウンド消費で出目+1d6)
・アーキタイプ
 不死身の激怒者(APG収録、ダメージ減少が強力)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7

○ファイター
・クラス特徴
 ボーナス特技→《イニシアチブ強化》《強打》《武器熟練》のいずれか、《薙ぎ払い》(複数の敵を攻撃)、《狂乱集中》(APG収録、《強打》とセット)、《回避》(AC上昇、様々な特技の前提になっている)、《鋼の魂》(ドワーフ用の超防御)
・アーキタイプ
 武器の達人(APG収録、“武器修練”が早い)、両手武器使い(APG収録、【筋力】の2倍ダメージで殴れる)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7
 エルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】10 【魅力】8

●パラディン
・クラス特徴
 “慈悲”→怯え状態
・アーキタイプ
 聖なる盾(UC収録、“悪を討つ一撃”の代わりに強力な防御)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16
 エルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】9 【判断力】10 【魅力】16

~信仰系クラス~
○クレリック
・クラス特徴
 いずれの神格でも片方の領域は治癒を選ぶ。他は以下の通り。
 メラウニ→フリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放、セーヴ強化の守護
 サーレンレイ→火で将来的に呪文の火力に
 イローリ→力の領域呪文が優良なサポート、知識で〈知識〉技能をカバー
 ファラズマ→知識で〈知識〉技能をカバー、水の領域呪文は妨害を得意とする
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
ディテクト・マジック……60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 慈悲深き癒し手(UM収録、治癒に特化)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】8 【判断力】16 【魅力】14
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16
 ハーフリング用
筋力】9 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16

●オラクル
・クラス特徴
 オラクルの呪い→衰弱
 神秘→生命、放出(“オーラ放出”が可能になる)、安全な回復キュア系呪文使用時機会攻撃を受けない)
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 二重呪いのオラクル(UM収録、ペナルティ二つの代償に凄まじい妨害能力を持つ)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ノーム用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】16 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ハーフリング用
筋力】10 【敏捷力】16 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】15 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18

~技能系クラス~
●ローグ
・クラス特徴
 ローグの技→罠見抜き(罠に近づくだけでGMが発見の判定をしてくれる)、戦闘技術(《精密射撃》がオススメ)
・アーキタイプ
 強いて言うなら斥候(APG収録)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】8
 ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】16 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】10
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

○レンジャー
・クラス特徴
 案内人アーキタイプ(APG収録)を使用するため、“得意な敵”が“レンジャーの集中”となる。
 ローグの代わりを務める場合は都市レンジャーアーキタイプ(APG収録)を使用し、〈装置無力化〉をクラス技能とする。
 スタイル特技は
 二刀流スタイル→《二刀流》(1レベル時に取得していない場合)、《二重斬り》(逆手のダメージアップ)、《早抜き》(武器の準備で行動を消費しない)
 弓術スタイル→《精密射撃》(1レベル時に取得していない場合)、《速射》(手数が増える)
・アーキタイプ
 クロスボウ戦闘スタイル(APG収録、【筋力】ペナルティを無視できる)
・能力値
 二刀流スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】9
 ドワーフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】7
 ※《二刀流》を1レベルで取得しない場合はファイターと同様。
 弓術スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ、ハーフリングの能力値はローグと同じ。
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】14 【魅力】7
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

~秘術系クラス~
●ソーサラー
・クラス特徴
 血脈→異形(接触呪文の間合いが伸びる)、運命の子(セーヴ強化)、秘術(呪文の使用回数増加)
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
・アーキタイプ
 ラークシャサの血脈(UM収録、〈はったり〉強化や精神捜査で優秀な工作員に)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 エルフ用
筋力】9 【敏捷力】12 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 ノーム、ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】11 【判断力】12 【魅力】18

○アーケイニスト
・クラス特徴
 アーケイニストの秘技→素早い修得
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
アイデンティファイ……魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
グリース……一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
コンプリヘンド・ランゲージズ……すべての言語を理解する。
スリープ……4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
フェザー・フォール……物体やクリーチャーはゆっくりと落下する。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
※準備しておく呪文はフェザー・フォールマジック・ミサイル。戦闘が近いならフェザー・フォールヴァニッシュエンラージ・パースンに置き換える。
・アーキタイプ
 妖力の泉(呪文スロットが増えるが準備する呪文数が減る)、白魔導士(キュア系呪文が発動可能、《アーケイニストの秘技追加》で素早い修得を取得すること)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 エルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】8 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】12 【魅力】12
 ノーム、ハーフリング用
筋力】7 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14

  

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#224~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ前編~

 総まとめだヨ! PC作成ガイド!
 今回は全キャラクターに共通する項目。

1.やりたいことを決めよう
 以下の四役の中で、どれをやりたいかを選ぶこと。
・前線で武器を振るって殴り合い、敵の進軍を体を張って止めたい→前衛系からクラスを選ぶ。
・傷つく味方を回復し、サポートしたい→信仰系からクラスを選ぶ。
・豊富な技能で冒険の導き手になりたい→技能系からクラスを選ぶ。
・物理的手段で突破できない状況を打開する、様々な呪文を行使したい→秘術系からクラスを選ぶ。

2.クラスを決めよう
 1で選んだ役割の中から、説明文を読んでグッと来たものを選ぶべし。
●前衛系
・バーバリアン……激怒することによって、防御を捨てた一撃を叩き込む野性的な戦闘スタイルがウリ(【筋力】)。
・ファイター……豊富な特技と厚い防具によって、着実にダメージを与えて被弾を防ぐ正統派の戦士(【筋力】)。
・パラディン……神に選ばれた聖戦士。信仰の恩寵で悪を倒す正義のヒーロー(【魅力】、【筋力】)。

○信仰系
・クレリック……信仰の力によって仲間を呪文で癒し、鼓舞する神官(【判断力】、【魅力】)。
・オラクル……APG収録。直接神の啓示を受けたことで、代償を負いながらも神がかりの力を引き出す(【魅力】)。

●技能系
・ローグ……罠の発見・解除、潜入など、盗賊業のプロフェッショナル。敵の隙をついて大ダメージを与えることも得意(【敏捷力】、【知力】or【判断力】)。
・レンジャー……得意な地形や敵を持ち、確実に敵を追い立てる狩人。二刀流や弓術も特徴のひとつ(【筋力】or【敏捷力】、【判断力】)。

○秘術系
・ソーサラー……魔術を学習でなく、才能のみで使いこなす天才肌。呪文の使用回数に優れる(【魅力】)。
・アーケイニスト……ACG収録。学習によって魔術を会得し、それを自在に制御する。呪文のレパートリーが広く、かつ制限も少ない(【知力】)。

3.能力値を決めよう
 能力値の決め方はクラスによりけりなので、クラス総覧に譲り、ここでは一般的な指針に留めます。
 能力値の具体的な作り方の例は、20ポイントバイなら
・16(10)、14(5)、14(5)、12(2)、10(0)、8(-2)
・18(17)、12(2)、12(2)、10(0)、10(0)、9(-1)
 25ポイントバイなら
・16(10)、16(10)、14(5)、12(2)、10(0)、8(-2)
・18(17)、14(5)、12(2)、12(2)、10(0)、9(-1)
 これを各能力値に割り振ってから、以下の種族の修正を加えること。
・エルフ……【敏捷力】【知力】+2、【耐久力】-2
・ドワーフ……【耐久力】【判断力】+2、【魅力】-2
・ノーム……【耐久力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・ハーフリング……【敏捷力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・人間、ハーフエルフ、ハーフオーク……いずれかの能力値1つに+2
 この時覚えておくといいのは、
・【耐久力】に高目の数値を割り振るとhpが高くなる。
・【知力】が高いと技能を沢山取れる。
・【敏捷力】は物理的な危険に、【判断力】は精神的な危険に強くなる。
・【筋力】が低いと重量制限で苦労する。
・【魅力】は9以下でもいいんじゃないかな。

4.技能を決めよう
 技能を決める際の指針は
クラス技能に優先的にポイントを割り振ろう。特に、※の技能はポイントを割り振っていないとそもそも判定できないので優先すべし。
・〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉、これら対人技能の一つも持っておくと調査に役立つ。
・〈装置無力化〉※は罠の解除に使う。
・〈呪文学〉※はマジックアイテムの識別に使える。
・〈知識:次元界〉〈知識:自然〉〈知識:宗教〉〈知識:神秘学〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地域〉(全て※)はクリーチャー識別に使える。
・〈隠密〉〈知覚〉はいずれも使用頻度が高い。
・〈軽業〉〈脱出術〉は戦闘中時々判定を求められることがある。用心のためクラス技能なら技能ポイントを振っておくと○。
・〈真意看破〉はウソを見抜ける。
・〈治療〉はPCの命を救う最後の手段。
・〈魔法装置使用〉は後々呪文の心得が無い人でもマジック・アイテムで悪さができるようになる。

5.特技を決めよう
 前線で戦うクラスなら
・《強打》(ダメージ重視。APGの《狂乱集中》セットにすると攻撃ロールへのペナルティを無視できる)《武器熟練》(命中重視)
 射撃を行うなら
・《近距離射撃》《精密射撃》
 呪文を使うなら
・《戦闘発動》
 “エネルギー放出”を使える人は
・《選択的エネルギー放出》(取らないと倒した敵まで一緒に回復したりする)
 そしていずれのクラスでも
・《イニシアチブ強化》

6.装備品を決めよう
 前衛系クラス及び信仰系クラスは
・スケイル・メイル……50gp/30ポンド
・木製へヴィ・シールド……7gp/10ポンド
・鋼鉄製へヴィ・シールド……20gp/15ポンド
・バックラー……5gp/5ポンド(信仰系クラスはバックラーにすること)
 技能系クラス、特に防具による判定ペナルティを受けたくない人は
・レザー……10gp/15ポンド
 オススメの武器は
・ロングソード……15gp/4ポンド(ダメージ・ダイスがd8、クリティカルが発生しやすい)
・グレートソード……50gp/8ポンド(ダメージが安定しており、クリティカルが発生しやすい)
・グレートアックス……20gp/12ポンド(男のロマン1d12ダメージ)
・ドワーヴン・ウォーアックス……30gp/8ポンド(ドワーフのみ軍用武器で使える、稀有な片手のd10ダメージ)
・モーニングスター……8gp/6ポンド(ダメージ属性が殴打・刺突で予備武器にも便利)
・ライト・クロスボウ……35gp/4ポンド(単純武器でダメージもそこそこ)
・ショートボウ……30gp/2ポンド(装填に手間がかからない)
・ロングボウ……75gp/3ポンド(装填に手間がかからず、d8ダメージ)
・ジャヴェリン……1gp/2ポンド(投擲武器の中でも射程がそこそこ)
 次にUEの各クラス用セットと合わせて重量と相談して取捨選択すること。
・バーバリアン用具……9gp/26ポンド
・ファイター用具……9gp/26ポンド
・パラディン用具……11gp/30ポンド
・クレリック用具……16gp/32ポンド
・オラクル用具……9gp/29ポンド
・ローグ用具……50gp/37ポンド
・レンジャー用具……9gp/28ポンド
・ソーサラー用具……8gp/19ポンド
・ウィザード用具……21gp/21ポンド(アーケイニスト用)
 パーティにローグがいない場合は盗賊道具(30gp/1ポンド)も買っておく。
 ちなみに、小型種族だと防具などは重量が変わりますので、説明文をよーく読んでおいてくだちい。

   

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#223~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 技能系&秘術系クラス編~

 今回はクラスガイドの後編、技能系クラス&秘術系クラスのお話。

続きを読む

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#222~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 前衛系&信仰系クラス編~

 駆け足ながらどのクラスでも共通する部分のガイドを前回行ったので、今回はちょっと細かく分岐した、各クラスごとの話になる。
 今回は戦闘系クラス&信仰系クラスのガイド也。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#221~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド~

 と、駄コラ二連発をまったく笑えないぐらいPFのルールを忘れまくっている筆者ですが。
 考えてみるとキャラクター作成について、個々のクラス解説は大雑把にその昔やった(まだカテゴリがD&Dだった頃)けど、「流れ」を意識したキャラクター作成記事はまだやったことがない気がする。男やもめの汚部屋の如く(ツマを失った経験ないけど)とっちらかった我が記憶を整理整頓して必要な部分だけ引っ張り出す作業の一環として、ひとつ初心に帰りPFを遊びたーいと思っている方向けのPC作成ガイドでもあらためていっちょうやってみっか。
 なお、レギュレーションとしては極力CRBを頼るが、必要と見た場合はサプリの導入も禁じない。同様に、CRB収録とあっても特殊過ぎたり煩雑だったりするデータは切り捨てることもある。あと、一部サプリを使うと異次元的に強くなるという話も聞くが、初めて遊ぶ人に未翻訳の原書を買ってくれやというのもナンなので、prdj@ウィキで公開されているデータのみとした。なのでローグなんかはUnchained版は使えない。辛抱してくれい。
 最後に、これはあくまでも我流のPC作成論なので、ひとつの考えに過ぎないと思っていただきたい、と予防線を張っておく。というか他の記事を読めばおわかりいただけるだろうが、オレの言っていることはかなりアテにならないので、疑問があったら別の方がやってる初心者向けガイドを読むとか、2ちゃんのPFスレに行って投げてみるとか、踏み台にする程度の扱いで結構です、と予防線どころか無血開城気味な低姿勢から始めてみる。

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We are Pathfinders!#220~間を持たせる時も駄コラだのみ~

なそ
にん
gorukora02.png

 PFで武器を抜くのは移動アクションという事実も忘れてました。そして5フィート・ステップは移動アクションではないので、武器を抜くのと組み合わせられない
 ちなみに片手武器+ダガーを持っておき、投擲する時は投げた後移動しつつもう一本の武器を抜く、さもなくばダガーを捨てて武器を抜く、これで2ラウンド目からは全力攻撃できますな。

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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