We are Pathfinders!#216~あんまりありありでもないコンストラクション・奈落ブラッドレイジャー編~

 前に作ったブラッドレイジャー、コメントにも書いた通り故あって悪魔に憑かれた燃える剣を振り回す男」というイメージを重視したんで地獄の者にしました。普段の私なら奈落の者を真っ先に選んでると思います。だって4レベルから巨大化ってウェッヘッヘ、エンラージ・パースンのために修得呪文数を使わなくていいとかウェッヘッヘ、その上激怒すると自動的に発動するとかもうウェッヘッヘ、おっとすいませんつい下品な笑いがウェッヘッヘッヘ(再び効率厨丸出しなしまりのない笑み)。
 その代わり最初に貰える“爪”はちょっと使いづらいかナー……。
 エンラージ・パースンで呪文を使わなくていいので、これまたコメントでオススメされていたロングアームを代わりに入れます。やはり一手使う必要は出てくるものの、間合い15フィートは頼もしい。しかも11レベルからは激怒したら即発動できるし。あと、前回忘れてましたが秘術+近接戦闘クラスなのにトゥルー・ストライクを失念していたとはこのアイン一生の不覚。成長して早く《渾身の一打》+《渾身の一打強化》+《上級渾身の一打》+《怒りの一打》+トゥルー・ストライクしたいなあウェッヘッヘ(再々にわたるしまりのない笑み)。というわけで宗教上マジック・ミサイルが呪文リストにあったら修得しなくてはいけないと言ってましたがあれは忘れて下さい。後回しでいいや。
 ボーナス特技も《頑健無比》《強打》《追加hp》《薙ぎ払い》と実用性の高いものばかりでみんなニコニコよー。ウヒャヒャヒャ。
 あと、“爪”の使い道であるがGMからの許可が貰えたら《肉体攻撃強化》を取るという手があったか。基本で1d8、最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回殴れるなら十分でしょう。4レベルからは大型になるから1d10になるし。ただ、頑張っても攻撃回数は2回なんで、両手武器による素殴りと比べて次第に攻撃ボーナスの安定性以外メリットが薄れてくるのが気になる。打撃力の解決策はというと、APGの《爪のかきむしり》、UCの《狂暴なかきむしり》《狂暴なかきむしり強化》があった。《爪のかきむしり》が《狂暴なかきむしり》の前提である“かきむしり”相当であるかはちょっとグレーだけど。でも思いっ切りかきむしりって言ってるし肉体武器だしなぁ。爪で1d10、フレイミングで1d6に加えてかきむしりで1ラウンドに1回2d6、まだ両手武器に対しては苦しい感はあるけどこんなもんで如何でしょうか。あとは両手がフリーであることをどう活用するか次第か。《武器熟練》は爪攻撃と非常に相性がいいのでこれも取りたいところ。ハーフオークなら《鋭き牙》で手数を増やしてもいいな。
 こんなに頑張らなくても最初っから爪を忘れて武器でブン殴ってた方が強い気がするけど気にしない。
 ……と言いたいところだが、コメントで得たアドヴァイスより、“変身激怒者”アーキタイプを組み込むとかなり強くなるというか、相当まずいことになるのが判明した! “獣の相”を発動させた場合、ポリモーフ呪文及び“血の激怒”で与えられる肉体武器のダメージ・ダイスが1個増えるとかなんかおかしいことが書いてある。思わず原文確認しちゃったよ。つまり巨大化して爪攻撃だけで2d8ダメージ。大型バッソ並のダメージが最大攻撃ボーナスで2回飛んでいくとかオラなんだかワクワクしてきたぞ。8レベルの時点で爪は1d8ダメージになるので、これが大型になると2d6、“獣の相”で3d6。いずれフレイミングで1d6も乗るので4d6。特段特技枠などを切らずにコレなので、不満を言うたらバチが当たる強さには至っているのではあるまいか。《強打》でペナルティ激化しても命中しやすいしな。ちなみに《肉体攻撃強化》を取得して中型時の爪のダメージがd8からd10になった場合は、巨大化すると2d8が基本ダメージになります。ちょっとややこしい。

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D&D5e余話#140~少佐、今日は4月1日じゃありませんってば~

 D&Dでゼンディカーの世界を遊ぶセッティングらしいよ
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 まず最初はこう思った。それにしてはこのニュースの反応を見ていると、みんな妙に真に受けているようだ

 もしかしたら口裏を合わせてネットぐるみで俺を騙しているのでは!? と疑念を60%ほど含めたスガ目で情報を追っていって、ようやく本当らしい、またオレごときを陥れようと企むほど世人はヒマじゃないらしい、と気付いて信じることができた。
 MTGの世界をD&D(に限らずTRPG)で遊ぶっていうのは、両者を見てからずーっとやってみたかったことだったんですよねぇー。『デュエリスト・ジャパン』4号のドミニアFAQで「サーペディア大陸の秘密を解き明かすのにRPGは最良の媒体だと思うのですが……」なんてコメントがあったっきり(そもそもコレTRPGという意味でのRPGか?)、というかどっかでTRPG化する気はないよ、みたいなコメントを見た覚えもあり、まあ一ユーザの夢想で終わるだろう、それはそれでまた良しみたいなものわかりのいい笑みを浮かべておったのに……生きてあげようかな、という気になりますな。まあ、企画段階で死ぬ試みなんて山ほどあるんで現物見るまでは何とも言えませんが。逆に「MTGでD&Dを舞台にしたエキスパンション出せばいいのに」と思っていた人もいるとか。商売上手だなあ。MTGのTRPGよりそっちの方が売れそう。
 個人的には、ホントにTRPGでやってみたかったのは兄弟戦争~対ファイレクシア戦争のあたりなんですけどね。あの凄絶にして壮大なウルザの生き様を追体験するようなキャンペーンなんて考えるだけで興奮のあまり《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》が百万回ぐらい起きたり倒れたりしますよ(即禁止カード)。
 でもエルドラージの「なんだかよくわかんないけどやばい」感溢れる如何にも別次元の生き物! ってデザインも大好きなので、楽しみなのに変わりはナシ! 話によるとエムラクールのデータはタラスクを使うそうで、プロテクション(有色の呪文)なんてムチャクチャな防御手段はダメージ減少/エピック武器相当でも納得がいきます……5eのタラスクは魔法の武器なら普通にダメージが通るんだった。追加ターンはレジェンダリー・アクションだな。エムラクールがタラスクなら、コジレックとかウラモグも脅威度20オーバーでもおかしくない。まあ、昔のコジさんは恐怖で死んだりするのだが(除去耐性ないから《恐怖/Terror》一発で死ぬんよね)。
 セッティングが公開されたなら、第一話は忽然と現れたエルドラージの落とし子を退治してみんなで「何だコリャ?」と首を捻ってる間に、落とし子が殺された=生贄に捧げられたことによって、エルドラージ復活のためのマナが送り届けられる、そんなキャンペーンをオラ早々に始めるだ。っていうかなんでもっと早く公開してくれなかっただ。時期が時期なら今やってるキャンペーンに絶対組み込んだのに!
 そんな複雑怪奇が断然熱いワクワクずば抜けて話題性抜群なミルキィ A GO GO間違いなしのニュースであるが、これ、イベントでやるんですかね……Encountersとかで……。

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We are Pathfinders!#215~ACGがやってきた・ACG特技編(後編)~

 PFにサプリにつきもののバランスを壊しそうで壊さない、そんな絶妙に危うくひどい新特技はまだまだ紹介し足りない!
 特に今回は一番ひどいと思った大物が待ってるヨ!

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#214~ACGがやってきた・ACG特技編(前編)~

 前回《斬撃の優美》に関する記事を書いて気付きましたが、そいえばこのシリーズやってませんでしたね。ACGで加わった新特技
 痒い所に手が届くついでに届いちゃいけない所まで届いちゃったりしてウッファッファッファッファ(岩田光央笑い)なPFらしさはどこまでサプリが拡張していっても健在のようで、実家にいるような安心感がある。いや俺実は実家だとそんなに安心感持てないんだ。じゃあ隣に力也がいるような安心感ということで。
 今回は分量多いんで前・後編に分割しました。

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#213~ありありコンストラクション・ゴブリンちょびっと改定編~

 随分前にゴブリンのローグを作成する記事を書いたが、ACGでイイ特技が加わったので、ちょっと訂正。
 《斬撃の優美》は斬撃武器を刺突武器として扱えるようになるが、本命はダメージに【筋力】ボーナスの代わりに【敏捷力】ボーナスを使えるようになる。名実ともに5eで言うFiness武器ってやつですね。【敏捷力】+4という暴力的な種族ボーナスを持つゴブリンなら、これを活かさない手はない。前提条件は【敏捷力】13以上、《武器の妙技》、選択した武器の《武器熟練》と一見多目に見えるが、実はいずれもローグであれば簡単に満たせる、ローグのためにあるような特技だ(いずれの特技も“ローグの技”で取得可能)。
 最速で取得できるのは3レベルなので、それまでを低目の【筋力】で耐えないといけないのは以前の案といっしょ。また、武器は斬撃武器限定なので、自然とショート・ソードになるだろう……と思いきや、ショート・ソードって[刺突]ぢゃん。ってことはダガーとかシックルか。《武器習熟》で良い武器を持つという手も無きにしも非ずだが、《斬撃の優美》を遅らせてまで取るかというとちょっとなあって感じ。あ、ゴブリンだからドッグスライサーもいけるな。せっかく軽い武器なのに《斬撃の優美》の制限のせいで二刀流できないのは残念(両手が埋まってるとダメなのよね)。
 《斬撃の優美》路線の特技取得を考えると、
1レベル→《武器の妙技》
2レベル→武器訓練で《武器熟練》
3レベル→《斬撃の優美》
 個人的には武器いっぽんで戦うことになったので《一撃離脱》路線を提唱したい。そうすると
4レベル→戦闘技術で《回避》
5レベル→《強行突破》
7レベル→《一撃離脱》
 通常案と比べて1レベル遅くなってしまうが、まあ妥当なところでしょうか。ローグの妙技で取得できる《武器の妙技》を1レベルで埋めてしまうのはちょっともったいない気もするが、かといってコレ1レベルから取らないとしんどいからねぇ。一応、
1レベル→《回避》
2レベル→ローグの妙技で《武器の妙技》
3レベル→《強行突破》
4レベル→武器訓練で《武器熟練》
5レベル→《斬撃の優美》
6レベル→戦闘技術で《一撃離脱》
 というコースも考えられる。最初から6レベルで作成する場合では、こっちでいいかも。

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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We are Pathfinders!#212~ありありコンストラクション・あんまりありありでもないブラッドレイジャー編~

 特に理由はないが故あってキャラクターを作成してみる! クラスはACGを見ていて特に理由はないが故あって気になっていたブラッドレイジャー。レギュレーションは、レベル→4、能力値ポイント→アイコニック・キャラクターに則して20点、財産→4レベルで予測される額の6000gp。レベルアップ時のhpは固定で、1d10なんで6とした。

●地獄のブラッドレイジャー(4レベル)
種族:人間 hp:40 AC:18
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】14
技能:〈威圧〉+10、〈軽業〉+4、〈呪文学〉+6、〈水泳〉+5、〈生存〉+4、〈知覚〉+8、〈知識:神秘学〉+6、〈登攀〉+8
特技:《イニシアチブ強化》《強打》《特殊武器習熟:バスタード・ソード》《物質要素省略》
クラス特徴:血脈(地獄の者)、血の激怒、高速移動、直感回避、血の庇護、業火の打撃
呪文:ウィンディ・エスケープエンラージ・パースンマジック・ミサイル
武器:+1バスタード・ソード、マイティ・コンポジット・ロングボウ(【筋力】等級+4)
防具:+1アジ―ル・ブレストプレート
その他の装備品:ページ・オヴ・スペル・ナレッジ(1レベル)、シルヴァーソヴリン、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ×3

・特に理由はないが故あって血脈は地獄の者にした。
 能力値は、「どうせ4レベルまでしか呪文使えないなら将来的に【魅力】は14で十分、アイテムの補強も考えて12もありゃいいや、セーヴ関係ない呪文取ってけばいいじゃん」などとクソみたいなこと考えていたのだが、ボーナス呪文数のことを忘れていた(忘れ過ぎ)。ので、やむなく14に。おかげで【耐久力】がやや淋しい数値になってしまったけど、これは激怒で上昇するhpで耐えよう(4レベル時の能力値成長で【耐久力】を13→14にしました)。
 またイメージ的にグレートソードを振り回したかったのだが、呪文発動の動作要素を考えると片手が空いていないとマズイ(特にウィンディ・エスケープが割り込みアクションなのがマズイ)ので、これまたやむなくバスタード・ソードに。エンラージ・パースンを使うと2d8というなかなかロマーンある数字になるのでまあ許そう。守る必要が無い時や呪文スロットを使い切った時には両手持ちで振り回せるし。ロングソードでも巨大化すると2d6になるがイヤじゃーせっかく巨大化したのに普通の武器ダイスどまりなんてワシャ耐えられーん!(わがまま) あ、+1の武器ってかなり高くて「全財産の25%まで」っていう指標を侵してるんだけど、作成済みキャラクターで持ってるのでアリとしました。
 呪文の選択は呪文数も少ないし前線でガンガン渡り合うスタイルなので、それ特化で考えた。まずエンラージ・パースンは間合いは伸びるしダメージ・ダイスはでかくなるしで、自力でコレを使えるが故にブラッドレイジャーを選んだようなもの。後々ロングアームを“血の大激怒”で発動すれば間合い15フィート、ボーナス特技の《迎え討ち》が活きてくるようになる。戦闘が始まったらすぐこれを使えるように、《イニシアチブ強化》を取ってある。2つ目はウィンディ・エスケープ。ババリソはとかく激怒ぶんの【耐久力】ボーナスを消失しての事故死をしやすい生き物なので、イザという時を回避できる手段としてこのDR10は大きい。魔法の武器だと貫かれるので、そういう敵が多くなってきたら入れ替え時。まあ、最速でも8レベルまでもたせることができれば十分ではあるまいか。早くファイアーボール+飛行能力で上空から爆撃できるようになりたいなあ。
 あと、ページ・オヴ・スペル・ナレッジが以前コメントでオススメされたのでこれで一枠追加。追加したのは……宗教上の理由により、呪文リストにマジック・ミサイルが存在していたら修得しなくてはいけないので……。いや素殴り以外でもダメージを与えられる手段はあった方がいいだろうという判断ももちろんありますけどね。また、ダメージ減少は武器の素材を問われることが多いので、シルヴァーシーンも買っておいた。
 特技は前述した通りバッソの習熟と、イニシアチブ補強。基本的に戦闘直後の発動がほとんどになると思うので《戦闘発動》は後回しにした。あとやっぱり両手持ちで《強打》はしたいなあグヘヘヘということで。なんか、これだけ見るととても呪文発動クラスの特技とは思えない。あとこんだけサプリ増えてんのにコアルールの特技ばっかだな。
 技能は、とりあえず1点割り振っとけばクラス技能のボーナスは貰えるということで一通り……流石にポイントと合わせて+4のボーナスは無視でけんでしょうから。某所で言われていたように〈登攀〉とか一生使いそうにないですけど、アジ―ル・ブレストプレートでペナルティ軽減されるし……(貧乏性)。
 将来的に《怒りの一打》で大きくしたダメージ・ダイスを活かしたいナー……と考えていたけど、1ラウンド続く業火の打撃と《渾身の一打》ってあんまり相性良くないんだよなー。ウ~ム、無難に《狂乱集中》《激怒時間追加》《戦闘発動》《激怒する精神集中》か?? あと、血脈特技では、実は優秀なセーヴが頑健のみとかなり脆いので《鋼の意志》を最優先にしたい。次いで《無視界戦闘》。そいで12レベルで翼が生えたら《降下突撃》いっとけ! 《降下突撃》に走るなら併せて《爆風の突撃》も欲しいネ。
 ブラッドレイジャーを作りてえ、というのを最優先に勢い重視なんで「こうした方がいいんでねえか」という意見はあると思いますから、コメント等で提言してもらえるとオレと特に理由はないが故あってオレ以外の人が喜びます

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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D&D余話#104~聖剣伝説キャンペーン~

 カプコンのベルトスクロールアクション版D&Dを本家D&Dを遊ぼうぜ! という企画があるそうで、うわーっ参加してえ! とミスタラっ子(ただしシャドーオーバーミスタラの方。TRPGでミスタラはコードウェル城奇譚でしか遊んでません)の我はときめいてL・O・V・Eでしたヨ。シャドーオーバーミスタラは当サークル内でも知名度が高いため、ネタ振りをすると結構通りも評判も良い。カプコンのファイナルファイト文化は偉大ってことですな。オレにとってFFと言えばファイナルファンタジーではなくファイナルファイトかファイティングファンタジーだよまあファンタジーっつったらハイレグファンタジーが真っ先に出るんですけどね(超どうでもいい脱線)。
 ところでシャドーオーバーミスタラについて、いきなり究極魔法でパーティ全員が無力化されたと思ったら超強いNPC様に助けられるとか、苦労してボスを倒したらもっと強いボスに無力化されてディスプレイサー・ビーストの潜む森にぶち込まれるとか、「そのまんまやったらクソマスター呼ばわりされるよなこのシナリオ」という知人氏の発言が趣深い。いや、あの冒険者たちはああ見えてかなり高レベルだったから、そのぐらいの無茶難題を押し付けられてもおかしくないかも……?
 さて、「あの○○をD&Dで」ネタで別にやってみたいものが一つ。
 それは初代聖剣伝説。
 なんとなく情報を見返していると、実は聖剣伝説ってボスのほとんどがD&Dにも登場していたりするのに気付いた
 こんなぐらいに(登場順、名前はD&D表記)。
・ジャッカル
・ヒドラ
・ヴァンパイア
・アンケグ
・メドゥサ
・マインド・フレイヤー
・サイクロプス
・ゴーレム
・キマイラ
・マリリス
・クラーケン
・イフリート
・リッチ
・ドラゴン
・レッド・ドラゴン
・ドラコリッチ(ドラゴンゾンビ)
 該当するクリーチャーが存在しないのはフルメタルハガー、マンティスアント、ガルーダ(シャドウナイトとジュリアスはNPCなので除外)。前者二匹はジャイアントクラブとかジャイアントマンティスあたりで代用できないでもない。あとはチュールとか。またガルーダは要するにでけぇ鳥なのでロックであまり問題なかろう(PFにガルーダはいるんだけどより原典に近く高貴なクリーチャー)。
 ジャッカルはただのジャッカルにしてはでかすぎる気がする。ダイア・ジャッカルと考えるのが妥当なところか。
 単にメジャーどころを集めたらカブっただけという気がするので、これでD&Dが出典というのは無理があるかもしれないが、
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 特に並み居るモンスターの中から、アンケグ、マリリス、マインド・フレイヤーを選んだ開発陣のセンスにD&D魂を(無理矢理)感じてほしいところだ! 聖剣伝説プレイヤーなら、アンケグの綴りを見て「え? アンケヘッグじゃないの?」と思ったでしょ?

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ハイデルランド興亡記#05~開幕《爆破》はアイサツだ 真実の書にも記されている~

 他に使い道がないんだとばかりに、大ダメージが予想される時《拡大》でエンゲージ内にいるPCを道連れにしようとする殺戮者を見かける。
 と、いうことは、これからナウいのは殺戮者とエンゲージする前、恐らくは戦闘開始前と同時に《絶対攻撃》とかの射程無視攻撃だな。エンゲージ内に殺戮者しかいないなら、《拡大》される心配もないってことよ。いきなりフルアクセルな選択で大概は奇跡で防がれると思うけど、個人的には打消し系の奇跡は早々に削るべきだと主張したいので、これも必要経費と割り切ろう。それに結局《絶対攻撃》でダメージ上がるわけじゃないから防がれたところで通常攻撃で殴りまくれば結局同じことよ!
 と、ここまで書いてきたけど
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 そもそも《絶対攻撃》系列って《拡大》の対象にできねえじゃん。ちゃんとルールブック読まずに知った風なクチは利くもんじゃねえな。あと、基本的に攻撃>>防御のゲームだがドッジ中心の殺戮者もできなくはないので、そういう相手なら《絶対攻撃》は温存すべきだろう。
 んで、上記のような戦法が取れる奇跡は他にないかと考えると、結局《爆破》しかないみたい。4d10ダメージだから《拡大》されても無視できるといえば無視できるダメージだが、それでも変な時に被害拡大されるよりは、味方を巻き込まないタイミング=開幕で撃った方がいいんじゃないかな? それに《爆破の手》でダメージが上げられる。「特技まで使ってショボイダメージ伸ばすのかよー」とバカにしていたが、1レベルにつき2d10、3レベルまで取ると10d10になるので意外と侮れない。何よりポイントは「奇跡を使って打ち消すほどでもない」という悩ましくかつ軽減不可のダメージ。こういうダメージがGMにとっては一番いやらしい(体験談)。
 というわけでこれからのブレカナの戦闘のトレンディはボカスカ《爆破》を撃ち込んだ後突撃する、旧版シャドウランのような戦法やね。手軽に高火力になれる〈錬金連装〉が大流行り(俺の周りでは)ということでデクストラプチブームが来ていることであるし、うまく周りが火傷しない火遊びを心掛けてみないかい?

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#139~D&Dでd20以外を使う判定って許せる? 俺は許せる~

 戦法とか位置取り云々ではなく「ひたすら修正値を積み重ねてダイスで○○以上出すだけを問われる場合、そのシステムはなんかおかしいことになっている兆候だ! 気を付けろ!
 すンなやたらめったら細かい修正値を乗っける古今のゲームの風潮にまっこうから刃向かう5eだが、これからのD&Dのトレンディは修正値を重ねるスタイルから「d20と一緒にd6とかd4とか別種のダイスをゴロゴロ振る」になると俺は予言するね。本日この日この時オレが言ったかんね。細かい修正値こそ一掃されたけど、判定に「ダイスを」プラスするという効果は探すとちょこちょこある。かなり大雑把になったがまあこれも世の流れとゆうものか。
 やる気になれば1レベルからブレスに“バードの鼓舞”で1d20+1d4+1d6、有利が乗っかればさらにd20を1個追加して好きな方を選べるようになった。最低でも4以上の出目を求められる攻撃ロール(もしくはセーヴ)ならファンブルしない限りは成功する。そんなACの敵まずいねぇ気がするが(ウーズとかなら……)。
 3レベルになるとファイターは戦術ダイスで振るダイスが増えてE感じ。そういえばヒーローポイントを1点使うと1d6が追加できるんだったな。せっかくだからこれも入れたれ。というわけで、バトルマスターで精密攻撃しつつブレスと“バードの鼓舞”とヒーローポイントをいっぺんに使うと1d20+1d8+1d4+1d6+1d6。今度は達成値6は確保できるようになった。こんだけやれば《大業物の達人》や《射撃の名手》も当たると思うんだけどどうだろう。っていうかもうそこいらのダメージ・ダイスを振るよりも多くのダイスを振ってる気がするブレス以外は使いきりでそんなに頻繁には足せないからまあいいか。
 戦術ダイスと“バードの鼓舞”ダイスは成長するとどんどん大きくなる。ブレスが大きくならんのはツマランが、まあ大きくなってたまるかという気もワカる。戦術ダイスは18レベル、“バードの鼓舞”ダイスは15レベルで最大のd12となる。振るダイスの数自体は変わらないが、最終的に1d20+1d12+1d4+1d12+1d6d12を2個以上振る様をみんな4e以来久々に見るかもしれないどうせグレートアックスを捨ててグレートソードを使ってるんだろうし。にしてもこのダイスの数と種類、コレ本当にD&Dの判定なんでしょうか。ファンタズムアドベンチャーとかルーンクエストと間違ってませんか(どっちもこんな判定しねえ)。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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D&D5e余話#138~これから5eを始めるみんなに言うに言えないことだらけ~

 かなり淋しい話になるが俺の本音も聞いとくれ。
 前回クトゥルフはじめてさん向けの記事を書いたんで、この始業シーズンに乗って今度は5eを筆頭にD&D、Pathfinderを始めたい人向け。PFはじめてさん記事はその昔やったが、D&Dは確か初めてのはず。5eもコアルール三冊揃って既に一年、噂を聞きつけて遊びたいとハッする(ハッスルする、略してハッする)若人も各所で生まれていることだろう。原文だけど。ただ、今更も今更だけど筆者のD&D知識や経験はグレイホーク戦争でならして当局に目を付けられ地下に潜ったD&D猛者どもに比べると野営追行者とかそんなレベルなので、したり顔で高説たれるとかちょっと気が憚られる。そこで今回は先人の知恵を借りよう。
 ここに『R・P・G』という季刊誌がある。魔術師らしいじいちゃんがRPG(対戦車ロケット擲弾発射器の方)を握っているというイカスアイコンが目印の『R・P・G』、残念ながら4号で休刊してしまったがサポートしているシステムや解析記事などは相当に濃い紙面だった。創刊号で佐野史郎氏にクトゥルフの呼び声TRPG(氏が遊んでいた頃はホビージャパン版だったのね)を遊んでいたという噂の真偽を確かめるとか、古谷徹氏、同姓同名の別人じゃないぞ、あのアムロだぞ、に『おこんないでね』掲載のガンダムRPGでシャアを演じた経緯を思い返してもらうとかインタビュー記事は狂気の沙汰としか思えん。また第3号には伝説の、そして地球が滅亡するまで伝説のままで終わりそうなTRPG『カットスロート・プラネット』のリプレイが掲載されている。カッスロの存在を知らしめる数少ない物証であるが、判定に使うダイスが一切書いてない辺りに封印された理由がうかがえるかもしれない。
※ダメージに使うダイスとしてd10が言及されている。また「9以下で成功」という発言があるから下方修正なのは間違いなさそう。どうせ信じてもらえないと思うが筆者がイベントでプレイした時は1d20判定だった。それが後日のプレゼント企画のハガキに掲載された文面だと2d10になっていて目が丸くなった。
 閑話休題。
 『R・P・G』は元からD&Dのサポートを行っており、商品紹介や田中としひさ氏の漫画、『ゆるゆるSpeak Easy』の原型とも言うべき吉井徹氏の『痩せゆく男のd20』が読めたりする。そして、第2号では、“d20とD&D”で大々的に特集された。この特集記事内で、“はじめての人に~D&Dなんかこわくない”(こいでたく氏の漫画は『RPGなんてこわくない!』ね)というD&Dはじめてさん向け記事が執筆されている。D&D界の味皇もしくは東方不敗(と筆者は勝手に呼んでいる)たる桂令夫氏の文章だけに、長らくD&Dに抱かれていた誤解を解きつつも軽妙洒脱なユーモアは忘れない、解説としても読み物としても一級の記事。
 前述の通り、『R・P・G』は休刊してしまっており、原文を読みたくば中古ショップを当たるしかない。んが、この出来の良さを埋もれさせてしまうのはもったいないし、版をまたいでもD&D以外の傾聴すべき価値ある内容を含んでいるので、これを元にD&Dはじめてさん向けのアドヴァイスとしていきたい。なお、執筆された当時ナウかった3eが基準となっていることを留意されたし。CD&DやAD&Dについては何とも言えません。ゴメソ。

「ルールが複雑なんじゃないか」
 これに関してはまず「ルールが多いのは確か」と認めている。PHB、DMG、MMと三冊あるのだし。
 ただ、基本は「何をするにも20面体ダイスを振って大きい目を出せば成功する」、この明快さは4eや5e、PFになっても変わらない。というかD&D系列はダイス目が大きくて悪いことは基本的に無い(ランダムエンカウントとかワイルド・マジック表とかは知らん)。とにかくダイスを振って大きい出目ならいいことがあったんだな、と思えばOKだ。
 それと、DMGとMMはマスター用のルール。プレイヤーにとっては、自分のキャラクターに関するルール(PHB)を押さえておけばいい。一つのクラスに必要なルールだけを覚えるだけなら、そんなに難しい事ではない。5eはクラス特徴が非常にスッキリしたので、まず自分のできることをしっかり把握すれば、プレイ中迷うことはそうないはずだ。極端な話、自分のクラス特徴と戦闘システムだけを覚えていても大概は何とかなる。こう書くと「やっぱり戦闘だけしかやることがないシステムかよ」とかクサす輩が出てきそうだけど、ルール回りが戦闘に集中してるのと、戦闘外は先述した「d20を振って大きい目を出せばいい」で済む事が多いんである
特にローグはハタからは大変そうに見えるのですが実はやることがきまっていて楽だったりします
 というコメントは実際その通り。「宣言が無かったんで見落としました」とか20世紀も90年代なクソマスターでもない限り、ローグ的な仕事はルーティンワーク化で済ませることができる(まず部屋の中を〈知覚〉&〈調査〉からローグの仕事は始まる)。またローグというと悪漢らしい口八丁を要求されるんじゃないかと警戒するかもしれないが、その手の話術というのはローグに限らず求められるし、はじめて遊ぶ慣れないシステムのシナリオで、キャラクターの能力というよりプレイヤー力を試すようなマスターもいないだろう、多分。
 それに、4e以降は技能のクラス間格差が埋まってきており、ローグ的な仕事だからと言って専任する必要もなければ押し付けられるいわれもない(5eでは盗賊道具に習熟してないと辛いが)。1d20という出目の散りやすい判定方法だけに、他の人も代行する場面が多い事は自覚しておくべし。トーク力に関しても同様。ローグだけど口下手なら、自信のある人について来てもらおう。言うても盗賊ギルドとか、ローグしか入れないような場所もあるのは事実(他のクラスでも同じことが言える)ので、単独でも出来る限りのことはする誠意は示そう。それが本物で方向性も間違っていなければ、マスターだって無碍にはすまいて。

「ダンジョンに潜るしかできないんじゃないか」
 未だにこういう誤解をする人っているんだろうか。赤箱当時ならいざ知らず、日本で出たD&Dプレイ情報、リプレイなんかでダンジョン潜りしかしてない話ってオラ見たことねえぞ。っていうか緑箱の時点で領土経営できるとか時代を先取りし過ぎなシステムだったそうやないですか
 王道としては「ダンジョンに潜ってドラゴンをブッチする」なのが間違いないだろう。タイトルがダンジョンズ&ドラゴンズなんだし。が、DMGを見てもらえばワカる通り、ダンジョン探索というのはD&Dを形成する一要素に過ぎない。野外やシティ・アドベンチャー、他次元界などそれ以外の環境を遊ぶ場合のセッティングもみっちりとサポートされている。中でも村や都市などの共同体のありようについては、3e・4eともに力の入った構成である。現代人視点でなく、ファンタジー世界の住人としての視点を身に着けるのに、大いに役立つのには間違いない。TRPGのみならずファンタジー世界の構築を考える人ならば、参考文献として一読の価値アリだ。

「戦術がわかってないと遊べないんじゃないか」
「ボードを使うタクティカル・コンバットなのでむつかしいんじゃないのか」

 桂氏はD&Dに求められる戦術とは「スパロボやファイアーエムブレムがとける人なら装備してないハズがない程度」と仰っている。FEは未プレイなので何とも言えんが、スパロボに限って言えば、絶対スパロボの方が難しい。ゲロを吐きながらF完をクリアしたオレはそう言える。FならともかくF完だとビルバインを突っ込ませて自動反撃にしてるだけで敵が半壊してる、てなワケにはいかなかったし(攻略サイトとかレベル99とか抜きだった上での話ね)。
 これは私見であるが、ボードを使ったタクティカル・コンバットはプレイヤーの視覚に対するアプローチとしての意味が強く、タクティカルな部分というのはそこまで重視されていないのではないかと思う(兼ミニチュアの販促)。重視されていないというのは言い過ぎかもしれないが、「俺戦術的な事をしてる」とプレイヤーに思わせる効果の方を期待されてるというか。バトルテックやPSYCO-GUNDAMのようなガッチガッチのSLG、1戦闘どころか1ターン、1行動終わるごとにヘトヘトになるような代物と比べれば羽毛のような軽さである(どっちにも良い所悪い所はある)。
 それでもボードで上でミニチュアを動かして展開していくというのは、やはり抽象戦闘と比べて難解と思う人もいるかもしれない。とりあえずこれだけは覚えておいた方がいい、という体験談を上げると、まず一人が集団に取り囲まれるのは避けた方がいい。どの版においてもこれはかなり悪い事態を招く。また、自由に動き回ることのできる敵を作るのもよくない。誰にでも攻撃が及ぶなら、普通は一番脆い所が狙われる。
 これらを総合すると、厚い鎧や高いhpに守られたPCは積極的にできるだけ多くの敵に隣接しに行く。それが無理なら直線上に立つだけでも足止めとしてはかなり有益。そして、ACやhpに自信のないPCは敵との距離を保つこと。また、上記の注意した状況は敵からしても嫌なもの。単独で突出しているようなモンスターがいれば集団で叩きのめしてやれば速やかに戦力差を作れるし、フリーのPCを作ることは前線に加わるのを嫌がる4e風に言えば指揮型・制御型モンスターを刺しに行くことを可能にする。
 3e・4e・PFでは相手を挟み込むと挟撃ボーナスが貰えるため、敵を囲むというのは特に重要。5eでは消滅したものの、2体以上のクリーチャーに囲まれると離脱以外で安全に移動するのはかなり困難となる。一度足を封じてしまえば、それ以前の版以上に動きを制限することができる。加えて、雑魚のダメージが上がった5eでは数の差というのは覆しがたい不利。倒せる敵から集中し、確実に数を減らすという戦法が手堅い。
 なお、4eに限って言うと、防衛役が敵を引き付けることが重要なため、「一人が集団に取り囲まれる」のを是とする場合もあり得る。ただ、それは集中攻撃を受けても生き残れる場合に限られる。それと4eは強制移動が多いので、戦術という面においてはやや難易度が高い。どこに動かしていいかわからなくなってしまったら、先述した「一人が集団に取り囲まれないようにする」「自由に動き回る敵を作らない」「防衛役に隣接する場所に移動させる」「挟撃を取れるようにする」このうちのいずれかを考えて判断するといい。

「PCのオプションが多すぎて使いこなせないんじゃないか」
 多いねえ。
 特にPFは色々凄い。オプション(クラス特徴)の中にさらに選択肢が無数に埋め込まれているのでうじゃらくじゃらとデータが積み上げられることに。5eは相当シンプルになったが、それでも呪文使いは増えていく呪文のレパートリー及び選択でにらめっこすることになるだろう。
 文中でも言及されているように、3eやPFのファイターは特技で飯を食っているようなもんなので、キャラメイク時点で緻密に考えて取った特技を本番で使いこなせないというのはよくワカる。痛いほどよくワカる。ファイターという響きだと初心者向けという刷りこみがTRPGユーザにはなされているが、取りあえずワカりやすい前衛を、という気分で選べるクラスじゃなかったんですよね。嗚呼懐かしい(PFの場合は今でも注意)。
 これについて桂氏は「使いこなせるキャラクターこそが最も強いのだ」ということを理解すべきです、とアドヴァイスしている。いくら強い強いと評判でも機能させられないデータなんぞ取得していても無き物と同じ。それよりは自分の能力をフルに活用できるPCの方が楽しい=自分のやりたい事をできている=これTRPG最強のキャラクター。筆者の持論と全く同じである(えっへん)←先人の言葉を唱えることで自分がエラくなったと勘違いする浅はかな錯覚。
 実践的な話としては、単に数値がベタで上がる特技や戦闘前に仲間を強化する呪文を多目にとったりするのが有益という示唆がなされている。D&Dにおいても固定値は正義。微量でも数字が上がるというのはかけがえのないアドバンテージ。また、呪文に関しては特に3e・PFだと呪文抵抗という厄介な存在のために、攻撃的な呪文が通じなくなる恐れがある。しかも火力においても戦士どもの素殴り連打に負けることもあったり。なので、どうせスロットを切るなら常に期待通りの効果を発揮する強化系呪文を、というのも一つの考え。
 5eにおいて筆者がマジック・ミサイルスリープを推奨するのは、この「スロットを切れば間違いなく効果は発揮してくれる」という点。例えダイス目が悪くてもマジック・ミサイルならダメージは与えられるし、スリープならセーヴ抜きで小物の一体や二体は寝かせてくれる。リソースを使った甲斐があった、という実感はカタルシスとなり、ゲームの楽しさを知る=もっと遊びたくなるというゲームへの愛着となる。D&D教布教者としてはそういう効力も考えておるのです。今考えた。逆に攻撃ロールが必要だったりすると、ミスした場合せっかくリソースを切っても何の効果も無いという落胆、しかも極端に限られたリソースを使ってコレかよという失望に変わる……のは4eの初期で散々味わったからねえ。
 1レベルからシールドマジック・ミサイルは無効、人造やアンデッドだからスリープも効きませーん、なんて言い張るモンスターをぶつけるDMなら多分不満のひとつを言っても卓の総意に反する行為にはならないだろう。
 使いこなすという話といえば、PFババリソの驚異的精度や4eの一日毎パワーのような使い切りの効果は、いつ使っていいか迷うこともあるだろう。これに関しては「使った方がいいかな」と思った時が使い時。そういう思考が頭をよぎる時は、味方が押されている、想定外に敵が強いなど変えるべき状況に陥っているもの。次の大一番まで温存した方がいいかも、という気持ちもよくワカる。が、その変えるべき状況においては次の大一番まで君を生かしておいてくれる保証はどこにもないのだ。抱え落ちほど悔いの残る死に様はないと知るべし!

「プレイヤー人数が足りないと死ぬんじゃないか」
 死にます。正直に書くけど。
 やはりTRPGの鉄則頭数の多さは強さ、公式で推奨されている4人は確保できていないと難易度は厳しいものになる。5eは1レベル時のhpが引き下げられ敵のダメージは底上げされるとなおの事少人数はつらい。ついでに書いておくと、公式シナリオにおけるPC人数が少ない場合のバランス調整ってあんまり鵜呑みにしてはいけない場合が多いような……すいません失言でした。
 まあプレイヤー人数が足りないと死ぬのはD&Dに限ったことじゃなく、殊更懸念することじゃないと思いますが。
 人数が足りない場合……ここでは三人とします……に関してはマスター側で考慮すべき点の方が多くなるが、プレイヤーとしても最低限確保しておきたい人材はhpを回復できる人材。どの版においてもクレリックはどつきあいもできて回復もできるため、選んで間違いないだろう。4eではテンプラことPHBクレリック、5eなら生命の領域がズバ抜けた回復能力を持つ。しかも後者は重装鎧に習熟するため《重装鎧の練達者》が取れる。また前衛が一人というのはかなり死ぬるので出来ればもう一人前に立てる人が欲しいけど、困ったことにD&Dはローグにしか解除できない罠とか呪文でないと発見できない物品とかもちょくちょく見受けられる。純粋な戦闘系クラスよりは、技能職や呪文を兼ねることができた方が、パーティ全体への生存率の向上には寄与できるだろう。
 レベルが上がればクラス特徴やマルチクラスでこの辺は何とかできないでもないが、1レベルの場合はどうしようもない(ハイブリッドとか手は無きにしも非ずだが初心者にはオススメできない)。PF・5eにおいてはバードが技能職と呪文をカヴァーでき、かつ回復も少々は可能というマルチタレントぶり。5eならば背景で盗賊道具を習熟できるものを選択できるとなお良い。またレンジャーは技能がそこそこ豊富で鎧も厚め。ただ5eだと3レベルまでがかなり厳しい。いっそ鎧の制限がないバーバリアンなんかもアリかもしれない。
 ローグは技能職としてトップクラスであるし、高い【敏捷力】のおかげで前に立てないでもない。5eでもそれは同じだが、前に立つメリットが殆ど無くなってしまった上に、能力値の天井が低い、クリーチャーのダメージが全体的に上がったなど前衛ローグには逆風ぎみ。前に立つからには、レイピアとショートソードの二刀流で火力で押し切るしかないと思う。二刀流スタイルで押そうとすると2“狡猾なアクション”を使用するヒマがないのも難しい。なお、ローグをマルチクラスすると盗賊道具に習熟しつつ、いきなり“技能練達”で習熟ボーナスを2倍に出来るので安心感が全然違う。急所攻撃もあるし少人数パーティなら取りあえず1レベル仕込んでおく価値はある。
 5eパラディンはレイ・オン・ハンズがあるため、ポスト回復役ぐらいの仕事はしつつ前衛が張れる。ただ間違ってもクレリックの代わりに回復を選任してもらおうなんて思ってはいけないヒーリング・ワードを使えないパラディンにそこまで求めたら過労死してしまう。ただでさえパラディン究極神拳で呪文枠を食うのに。
 秘術に選任してもらう枠を許すなら、やはりウィザードだろう。行使できる人が少ない以上、呪文を覚えるのに制限がないウィザードのメリットは計り知れない。しかも5eなら呪文書に書いてさえあれば儀式発動可能とかズル過ぎ。
 4eは3人の場合でもそれなりに戦える。優先すべきは指揮役・撃破役、残り一枠で防衛役と制御役のいずれを取るかはパーティ次第。個人的には制御役だが。
 プレイヤー人数が足りない場合のパーティ編成は3eのPHBⅡに有益な示唆があるそうですが、残念ながら筆者の手元にないので確認できない。持ってる方は見てみて下さい。
 これは余談ながら、1レベル時のhpが1点というCD&Dのイメージから「D&Dはすぐ死ぬゲーム」という誤解している人が多い。正確には、死亡までの猶予が版を上げるごとに緩やかになっているので、そう簡単に死ぬもんではない。正しくはすぐ死ぬんじゃなく「すぐ気絶するゲーム」だ。そして死ぬ場合はすぐ死ぬより回復リソースを使い切ってジリ貧になってじわじわと死んでいく方が多い。

「ルールブックが高いんじゃないか」
「5eって英語がわからないと遊べないんじゃないか」

 これは記事中にはないけど補足事項として。
 ルールブックが高い、というのは3eや4eの頃サンザ言われた文句である。実際翻訳やらフルカラーやらで6000~7000円という弩級の高額商品だったんでこれはまっとうな消費者の声と言える……が、同じぐらいのクトゥルフだと喜んでホイホイ買ってるのになぁ(ブツブツ)。やっぱ三冊ないと遊べないから?
 が、幸か不幸か5eは原書のみなので、翻訳料という上積み抜きの価格で遊べる。おかげで当ブログの脇にリンクが張られているアマザン(露骨な宣伝)を見ればわかる通り、5000~6000円という本国価格で……あんまり変わってねえな。なんかえらく原書も値上がりしてる気がするがハズブロの方針とか色々あるのかもしれん。
 原書でしかも遊ぶのにDMはこの値段を三冊というのは3eや4e以上に、清水の舞台とまでは言わないが増水してない妙正寺川(ローカルな比喩)に飛び降りるぐらいの覚悟は必要だろう。とりあえず遊びたいという人は、いきなり三冊買うより安価で手に入るDungeons and Dragons: Starter Setと無料公開かつ翻訳もされているベーシック・ルールを組み合わせるといい。

 て、このリンクだともう中古品しかないぢゃん。新品が欲しい場合は頑張って取り寄せるか、もしくは書泉グランデをあたってみると多少値は上がっているが現物をすぐに手にれられる可能性はある。あと、Starter Setのボスであるバグベアは正面切って戦うと1レベルPCは高確率で一発気絶するため、良識あるDMならダメージがd8増える特徴は見なかったことにするのが吉かと(ネタバレ防止のため伏せ字)。
 ベーシック・ルールで基本的なルールは翻訳されているので、システムを掴むのならこれでも十分。MMを加えれば遊び方の幅も広がる。が、やはりベーシック・ルールのみではクラスの選択が寂しいし、遭遇の構築はDMG掲載なので、本格的に遊ぶなら三冊は必要。あとヴァリアントを導入しないと人間を選ぶ理由が絶無。
 英語ではあるものの、これらの書はデータ部分だけ抜き出すならば、そこまで難しい事は書いていない。英語がわからないと遊べないのは事実だが、MTGと同じく英語が「まったく」わからない人には遊べない、という程度の意味だ。使われているのは英語ではなくD&D語故、D&D教信者なら必ず通じる。流石にフレーバー部分までくると専門の翻訳家でないと解読できなくなるけど、その辺は3eなど以前の版から抜き出して使用するという手もある。DMGは最低限81~83Pの遭遇の構築の項だけは訳しておくべし

「マニヤとか古株とかが多くて『そんなものは正しいD&Dじゃない、おれが明日ほんとうのD&Dを見せてやる』とか言われそうな気がする」
 これに関しては記事中最も素晴らしい回答がなされているので、PFはじめてさん記事の繰り返しになりますが以下に引用しておきます。

「これは完全に誤解とは言いきれません。そういう人もいるかもしれない。しかしそういう人は何にだっているのです、たとえ昨日発売されたゲームにだって。そしてもし世の中に「正しいゲーム」というものがあるとしたら、セッションに参加している全員が楽しめたゲームこそが正しいゲームなのです。ですから万一そのようなことを言われた場合、あなたは勇気をもって言うべきです「黙れ」と」

  

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