D&D5e余話#129~年末隠し芸・思ったより言われてない5eネタ~

 更新頻度を見ればおわかりいただけるように年末色々地獄待ち状態だったので(年始も割と戸口に待ってる様が見える)、今回が多分年内最後の更新だ!
 そんなラストチャンスでも歌いたくなる今回は忘年会用に取っておいた5e(および旧版もちょこっと)であまり言われていないネタを御蔵出しの隠し芸大会だ!
 これは俺の持ちネタなので気に入ったからってパクらないように。一本木蛮先生のラムちゃんコスプレの生写真を持ってたら使用許諾が降りますが俺本人が持ってないので別に問いません。あともしも先に言ってる人がいたらゴメンしよう。

●5eのスケルトンは笑いを解する小粋な骸骨
 今回、意外なことに[精神]および[精神作用]タイプの効果に完全耐性を持っているモンスターが少なめ。昔はアンデッドにダメ人造にダメ植物にダメ蟲にダメとクリーチャー相手には通用しづらい効果でしたが(通ると酷いことになるんでまあわからんでもない)。おかげであの脅威度1/4のぶんざいで完全耐性まみれのフライング・ソードでさえヴィシャス・モッカリーの悪口が通用したりする
 飛来剣が悪口で身悶えするというのもかなりシュールな光景だが、さらに笑えるのがターシャス・ヒディアス・ラフター。対象をウルトラハッピーにして大爆笑させるこの呪文、【知力】4以下のクリーチャーには通じないという条件のせいで、流石に人造やアンデッドには効果薄なのであるが、あろうことかスケルトンは【知力】6なので通ってしまう。残念ながらスケルトンは喋れないので笑い声は出せないが、笑いとは高度な感情表現であるとブラック・ジャックの友人ゲラも言っていたし、しゃれこうべにそんな芸当を可能にする5eの死霊術は時代と共に進化したということか。もしくは笑点の常連客がスケルトン創造に適しているとか新理論でも見つかったか。

○激怒+ワイルド・シェイプ強化
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 ワグナス! 評議会は月の結社ドルイドマルチババリソを異端ビルドと決定したぞ!

 5e関連で今年一番のショックはEncountersで暴虐を振るった激怒+ワイルド・シェイプ強化の話をしたら、「そんなビルドを思いつくのは君ぐらいのもんだ」と呆れられたこと。
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 ちょっと待ってくれ。純正和マンチな考えなのは否定しないが、マンチなら誰でも思いつく組み合わせだろこの程度!? 4eやPFであんだけ変なビルドをする鍛えられたD&D者が行き着かないアイデアなんてまさかそんな。っていうか本国でさえ「モンクの素手戦闘でワイルド・シェイプ中の肉体武器を使えますか?」とかヘンな質問が来るぐらいなのに何故ドルイドとババリソのマルチを思いつかん!
 というわけでもしかすると激怒+ワイルド・シェイプ強化の組み合わせは俺がオリジンかもしれない(やめろ覚悟! 身勝手な妄想!)ので断り無く使っているのを見つけた場合200円をその場で徴収するので注意するように。嫌ならドングリでもいいです。1ドングリは0.5円とお考え下さい。
 あと確かにEncountersの間は強かったけれど、何度か記事にしたように、月の結社のドルイドは次の位の野獣に変身できるまでの時間が長いので、これが遅れるのはかなりの痛手。しかもエレメンタルに変身できるようになると非魔法の物理攻撃の抵抗が得られるため、激怒の利点はだいぶ薄れる(激怒は魔法の武器の攻撃にもちゃんと抵抗があるので完全な無駄ではない)。かといってレベルが上がってくるとワイルド・シェイプで得たhpってアッという間に失われていくし、エレメンタルに変身できるのは10レベルとすんごい先なので、つなぎとして激怒を取るというのもやっぱりアリといえばアリかな。
 そうそう、忘れずに【筋力】は13にしておいてね。ババリソのマルチに必要だから。

●5eの判定で振るd20は多くて2個? いえいえそうではありません
 ザックリしたルールになったと言われる5eだが、その最たるものがしちめんどうくさい修正値をゴテゴテのっけるスタイルから有利・不利でd20の数を変化させるようになった、この変更点だろう。有利と不利が同時に乗った場合は数を比べ合うのではなく、普通に1個だけの判定になるという裁定もシンプルで心強い。これまで複雑そうと敬遠していたイカさない男もバカボン教に入会しなくてもD&Dを嗜めるイカス男になれるので安心してほしい。
 じゃあ5eってd20は2個あればいいんだね、というと実はちょっとだけ抜け道がある。有利・不利が乗ったら2個、ぶつかりあったらお互いの数を問わず1個というのが鉄則であるが、特技《幸運》だけはこの適用外。《幸運》は判定の後にd20を振って適用するか否かを選べるので、有利が乗っている場合に使うと実質d20を3個振っていることになる。では不利が乗っている場合は? うーん、《幸運》を使うのは「結果が出る前」なので、不利で低い方を選んだ後に振ってその出目を使うかどうか選択する、ということでいいんじゃないでしょうか(Q&Aでもそれっぽい回答があった)。
 ついでに話すと、ややこしいけどハーフリングの“幸運”は1が出た時に振り直してその目を使う、となっているので、不利を持っている状態で1を出した場合そのダイスを振り直し、あらためて出目を比較することになる、と思われる(「結果が出る前に」ではないので)。それと2個振って両方1が出た時は振り直せるのは1個だけと173Pに記載あるので振り直しても無駄。チェ。つまり幸運でも助からない超不運ということか。あってる。
 《幸運》は一、二を争うぐらい、いずれ誰でも持っておきたい特技だと思うのだが、不思議と俺以外取得しているのを見たことが無い。1レベルから持ってもいいと思うのだけれど。人間だと強いのはともかく種族的に面白みがないからだろうか。ごもっともで。幸運つながりでハーフリングは大失敗知らずで使ってみると非常に助けられる。小型種族の風が5eでは吹いておるわい(“狡猾なアクション”+“生来の隠密性”むっちゃ楽しい!)。

○クリーチャーの脅威度順一覧はDMG掲載
 筆者はすごく心が狭い(狭量:-5CP)ので許せないことはたくさんある。それはトンカツに醤油をかけることであるとか、斬影拳の硬直が長いことであるとか、赤毛で筋肉質の女戦士を俺に挨拶せず嫁認定するとか色々あるのだが、5eのMMで脅威度順の一覧が無くなったことは絶対許早苗ランキングのかなり上位に入る。見た瞬間スワッと目が細くなり、二代目麻宮サキのようにおまんら許さんぜよ! と土佐弁でタンカを切ることも辞さなかったね。
 ただでさえレベル順でなくてアルファベット順の呪文表が見づらい見づらいと言われている(これも許早苗ランキングの上位ランカー)のに、まったくアメ公はゲームデザインはお上手でもグラフィックデザインはヘタクソなんだからよー、とか失礼な事を思ってたらDMGに掲載されていた
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 ……これ、もしかしてMM出してから抜けてるのに気付いて慌ててDMGにのっけたんじゃありませんのん?

●D&D御三家→キャリオン・クロウラー、ビホルダー、アンバー・ハルク
 御三家と言えば橋幸夫・舟木一夫・西郷輝彦、新御三家と言えばヒロミ・ヒデキ・ゴロー、フォーク御三毛と言えば千春・チンペー、さだとさだまさしさんご自身が自虐的に語っておられたが、D&Dの御三家と言やあ5eとなった今でもおいどんこのご三人(?)を推しますよ。D&D独自色が強く(と、勝手に筆者が思っている)、かつAD&Dから5eにかけてMM掲載から漏れたことがないもんね。AD&DのMMは原書で持ってたんで全員いたぞと覚えてますがクラシックとなるとアンバー・ハルクがいたか自信ない。
 かつPFには出張していないという大御所感もポイント高い。通してMM掲載と言うのはアティアグとか結構見かけますが、この条件を満たすとなるとなかなかいないもんです。一応ユアンティとかギスゼライとかは3e~5e通してMM掲載なんだけど、ヘビ人間や宇宙人じゃ流石にこのビッグネームの前では厳しいんではないか。ユアンティは4eでなんか闇組織としてメジャーに押し上げようという公式のアプィールを感じたが、どうにもイマイチなアイドルを映画やらCMやらに押しまくる売り込み戦略のようで空回り気味だったし(ドラウ押しとか4eの頃はこういうの多かった気がするなー)。
 強いて対抗できる古ツワモノというとクオトアとかどうだろうか。3e→4e→5e、どれを切り取ってもイソパクトの強い顔とキャラクター、そして版が上がるごとに
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 という感想を抱かれる超整形術、いずれビッグ4の仲間入りするやも妖鳥シレーヌ。

○5e世界はドレッドヘアーが大流行
 マジ多い。PHBのあっちこっちにドレッドヘアーがいる。今年の3月、5ePHB発売から半年近くと割と後れを取ったものの、激怒ドルイドの発案者としての自信はあまりないが、このツッコミを入れたのは俺が最初ではないかという点にはかなり自信を持っている(持ってどうする)。
 きっとソード・コーストのあたりは犬も歩けばドレッドに当たるというぐらい餓狼3のボブウィルソンみたいなヘアースタイルの住人で溢れているに違いあるまい。全員BRPクトゥルフで言う〈頭突き〉に習熟している(レバー入れCのスライドヘッドバッドは気絶値高い=スタン・チェックが必要)。

 ……というわけでこれにて今年の記事は多分おひらき。また来年もトンチキな記事を続けていこうと思いますのでyrsk!

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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TRPGこぼれ話#258~メリークリスマス!~

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 執筆者当の本人やこんな日にこんなブログを読んでる人(弩無礼すいません)には関係ない話だがメリークリスマス!
 クリスマスというのは常に貧困にあえいでいた幼少の筆者にとって、割と高額のモノを手に入れられる年に数回(他は誕生日と地元の祭りぐらいだったか)の聖帝十字陵建設に匹敵するビッグイベントだった。クリスマスが近づく度に、魔狩人を目の前にしてキャリア満了を指折り数える吸血鬼狩人の如く欲望と期待に瞳を濁らせてオモチャ屋のチラシを眺めていたモノです。この、オモチャ屋のチラシって単語も時代を感じるね、どーも
 その割に昔何を貰ったのかとんと覚えちゃいねぇのが悲しい。『LIVE A LIVE』のサントラを頼んだのは間違いない(筆者の判断力が正しく作用した数少ない例。今や貴重品ダスなー)のだが、他の記憶がごっちゃになってるなあ。兄弟がウルトラマグナスを開封していた覚えがあるが、いくら身内から見てもシブイ趣味だった兄弟とは言え、迷わずクリスマスプレゼントに「ウルトラマグナス一丁!」と発声できたものか。モデルガンだったこともあったかなあ。他人のプレゼントは覚えてるのに自分のプレゼントは覚えてないって我ながら隣の芝生は青いを地で行くようで恥ずかしい。
 そういえばある時期から「サンタも忙しいんで、代金だけ受け取って来たからプレゼント選抜と購入は自分でやんな!」と現金支給になったのだが、それまでは枕元にプレゼントが置かれている正調配達方式だった。筆者もイジケ少年の例に漏れず「必ずやプレゼントを置くところを見届けてやる!」と頑張っていたけど、結局いつも力尽きて寝てしまって一度もその光景を見ることなく現金支給に切り替わったんだったな。
 なんですか、その「サンタの存在を信じていた頃の良き思い出だね( ^ω^)」みたいな目は。サンタの存在を否定することを前提みたいな論調じゃないですか。サンタがいないってオメー尋常小学校出てんのか
 バッキャロウ世の中サンタクロースを信じないで何を信じる!? 考えてもみなさいよ。どいつもこいつも浮かれポンチなクリスマスムードの中、ただただ子供たちの夢を裏切らないために深夜世界中を駆け回って人知れずプレゼントを配って去っていく、そういう無私の人がいるからこそ世の中はなんとか破綻せずに回っていけるんだよ! 今年は経済悪化とかテロとか大変だったけど、それでも人類滅亡に至らなかったのも全部サンタさんのおかげだったんだよ!
 サンタクロースを見たことが無いとか親が置いてたという人は、それはサンタクロースがいないんじゃなくて、君は既にサンタに夢を叶えてもらう必要が無い、今度は君が夢を与える立場になったんだ、むしろ、なれ! というサンタ襲名の熱い宣告だったのだ。かくいう我々TRPGのGMもうたかたの夢とは言え、プレイヤーに一時の楽しい夢を提供するという点ではサンタクロースに近いのかもしれない。いや既に俺達がサンタだ! と言っていい。もうサンタ=俺みたいな?
 少なくともこのオレはサンタクロースの存在といつかビキニアーマーの似合う女戦士がやってきて異世界へ誘ってくれることは微塵も疑いもせず信じて×十年間を生きてきたね! それにいる・いないという二極論に陥りがちな話題は短絡的に答えを出すのではなく、肯定派・否定派いずれの立場にせよ何故その結論に至るのか? を多角的に検証するプロレス的観点(八百長はアリかナシか)で取り組む方が楽しいしカリカリしないと学んだ。アレ? なんかこれだとサンタの存在に懐疑的みたいだな。あとクリスマス記事って24日と25日どっちに書くのが正しかったんだろまあ結局オレにはあんまり関わりが無い日だからどうでもいいってことですよ! それよりはドズル=ザビ中将の命日の方がよっぽど関わりがある。
 というわけで良いクリスマスを迎える人も悪いクリスマスを迎える人も島本先生の御言葉を胸に秘めて、心はサンタの俺達が時を超え場所を超え今夜はクリスマスパーティに集っているんだと燃えて年末を過ごそうぜヨーメーン。




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TRPGこぼれ話#257~ブレカナのおもひで~

 新版の話の次は昔の思い出でもつらつらと。

・最初に作ったキャラは確かルナだった。蝶のように舞い蜂のように刺す暗殺者タイプがマイブームだった(今の筆者の嗜好からは考えられない)んでグラディウスと組み合わせた覚えがある。実際にやってみたらそんなにルナで頑張って潜入するようなシーンは少なく、敵を始末するならグラディウス一枚で十分だったということで、ルナへのイメージはとかくよろしくなかった。結局以後一度もやってないんじゃないかな。

・界隈で一番使いづらいという評判だったのがコロナ。ヒネった特技もさることながら、ほぼ演出(Rならドラマ効果ってやつですな)のみといってよい∵紋章∵をどう消費するかが悩みどころだった。「こういう効果をうまく使って見せるのがカッコイイのだ」という先輩の力説(ルールブックのコラムにさえ∵紋章∵は他の奇跡と比べて特殊だと触れられていた覚えが)にその通りだと頷きながら、でもやっぱり重ねると腐るんだろうなぁと思ったもんです。2ndの時でさえ奇跡を使った回数は経験点にカウントされなかったからそこんところは安心だが。

・今見るとコロナよりもレクスの使えなさの方がやばい無印の時は∵呪縛∵使ったのを見た覚えがない。2ndになってからは技能封じと通ればほぼ死に体も同然だが所詮1ラウンド。それも通れば、の話で大抵は∵天真∵ケズリにしかならんのよねえ。それなら∵呪縛∵でなくてもいいし(∵天真∵ででもなければ防げないというのは利点だが)。∵天真∵を削り切った後なら、と言いたいが、そんな頃はわざわざ∵呪縛∵しなくても力押しで倒せるという。タハー バッドステータス屋としても、与える対象が技能ごととか散り過ぎていた。今なら次に行うメジャーアクションにダイスペナルティ、とかスッキリするんだろうけどなぁ。

・無印の頃のキャンペーンで使っていたキャラクターは◎アングルス=○アクア=★アダマスだった。アングルスがちょっと浮いてるが、気弱で力を振るう意味を探る拳法家、というイメージだったのです。今で言うと『史上最強の弟子ケンイチ』みたいなタイプかな。あと、アングルスは【体格】が4なので割と殴り屋もできる。アングルスの特技はほとんど使った覚えはないが。
 このキャンペーンで《無刀取り》《鉄身》《硬気功》あたりをばんばん組み合わせてダメージを軽減したことから、「アクアも結構硬いじゃん」と実感して以後盾キャラを作る際候補に入れるようになったんだったな。でも硬さの本当の秘密が《真撃》にあったと気付いたのは2ndになってから。

・ブレカナを熱心に遊んでいた最後期に愛用していたのが◎アダマス=○アクア=★グラディウス。『キン肉マンⅡ世』の超人オリンピック編の頃で、ケビンマスクをイメージして作った。前述のキャラクターを攻勢寄りにした感じで、《修羅》《鉄拳》と《手刀》を組み合わせてクリティカル時はd10をゴロゴロ振っていた。この頃になると攻撃にも受けにも使える《真撃》の使い勝手に完全に目覚め、殴ってはd10ぶんぶん守ってはクリティカルで無効化と散々暴れた。魔法攻撃はガマンした。後に過去を捨てるとかなんとか理由を付けてアダマスを捨ててフィニスを取り、《弱点看破》でクリティカル6とかさらに暴れたっけな。超人オリンピックがまだ終わってなかったのでケビンがやさぐれイケメンのままだったのです。

・何と組み合わせたかは忘れてしまったのですが、アクシスはとにかく強かった覚えしかないコレ1枚でクリティカルは伸びるはダイスは増えるは2ndアクション出来るはもうアホかと。でも重ねると相変わらず奇跡の使い所に困る困る。もしかするとアクシス三枚だったかもしれない。∵拡大∵の使い道にいつもすっげえ困っていたから。「初めて遊ぶスタイルは三枚重ねるべし」という家訓もあるしなあ。

・ステラは自分で使った覚えはないけど、周囲に選ぶ人が多くて大変助けられた。サポートオンリーキャラの強さを覚えたのは、これが最初かも。無印の時のイラストがすごい美人さんだったのをよく覚えている

・マーテルはアルカナそのものより、∵再生∵が自分に使えないことの方が印象深い。何故だかマーテルのPCに限って真っ先に殺られて為す術もなく、慌てて仲間が助けに入るというちょっとマヌケな光景がしょっちゅう繰り広げられたっけ。新版では自分にも使えるようになった代わりに5d10回復、とだいぶショボくなった。うーん、これはよかったのか悪かったのか。
 逆にフィニスの「自分だけ死なない」というのも、沢山あっても困るよな……フィニス三枚って、そんなに死にに行く構成になるアルカナじゃないし……っていうか、ブレカナは三枚も同じアルカナを重ねるシステムではないようだ、と割と早い内から理解していた気がする。これも新版では秘儀の数に関わるのでちゃんと意味はありますが。でもアクア×3とかはやはりちょっとスタンドアローンに過ぎるか。アルドール三枚も多分襲われたら殺られる前に殺られるし。

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TRPGこぼれ話#256~ブレカナR遊んできた~

 ブレカナの話をする前に言っておきたいことがある。かなり厳しい話をするが俺の本音を聞いておけ。
 RLではなくGM。
 スタイルではなくアルカナ。
 神業ではなく奇跡。

 N◎VAが発想元とはいえこれらを取り違えるのは、ダンジョンズ&ドラゴンズをDDと略すのに等しい大罪と思え! ブレカニストの前でこの過ち、万死に値する! ひとつ間違えるごとにダップセ国際条約第4条に抵触したカドでタマキソを万力で潰されると心しておくように。東方定助でもなければタマは三個以上ないって? じゃあ三つ目はコブラ砲だな。
 ところでブレカナ久しぶりなんで聞きたいんだけどRL! あのスタイルの神業ってなんだったっけ?

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TRPGこぼれ話#255~衝撃だった版上げそうでもなかった版上げ~

 年の瀬を迎え2015年も残り少なくなってきたが、ここらで2015年的TRPGの総括を……したいところだけど、なんか今年ならではの話ってあんまり思い浮かばなかったり。個人的にはOH! GOODNEWSと言えるような明るい話題ってなかったなぁ(´・ω・`)
 強いて挙げるならブレカナの新版だろうか

 前にも取り上げたけど、アレは確かに2015年TRPG関連でイチバン驚いたニュースだな。まさか9年越しの新版が為るとは……ファンでさえも仰天したんではなかろうか。筆者は3rdはやってないので事情を知らないのですが、なんか9年越しの版上げを実行に移すようなビッグニュースでもあったんですかね。どうせならもう1年ずらして10年越しにすると20周年記念のN◎VA-Xと合わせて座りがよかったような。はっ! まさかブレカナまで20周年!? とか慌てて無印の発売時期を確認したらちゃんと1999年で安心した。もうN◎VAはレボになるほど経っていたし、筆者の記憶違いはなかったか。そうそう、ウェルカムトゥーディスクレイジータイッに発売されたんだよなー。
 ブレカナは2ndまで遊んでいた。今から見るとまだまだ過渡期と言える内容だが、無印と比べると、修正された箇所はまあ修正されて然るべきという内容であったレクスがどうしようもないのはあんまり変わってなかったが(無印と比べればマシだが実用的とは一言も言っていない)。3rdでも結構変わったと聞いたのだが、さて最新版でもどんな変化を遂げているのやら。クリティカル前提でなくなったと聞いて、FEARゲーもなんだかんだ言われているがそういう点では正しい方向には進んでいるな、と思う(DX3rdやN◎VA-Xを見てもそう思う)。
 今回はそんな衝撃だったりそうでもなかったりした版上げの話。

●ダンジョンズ&ドラゴンズ
  
 版上げというならまずはこのタイトルに触れずばいられまい!
 実はおいどん3e以前は電撃G文庫(なんとクラシック系列)しかやったことがなく、AD&Dは未体験ゾーン。ライトブリーズ君がイノススに襲われて即死とかTHAC0とか下方修正の能力値判定とかリプレイで展開されていたのとはまるで違うゲーム風景はしっこちびるような衝撃の版上げだった。おおさ衝撃だったとも。
 膨大なキャラクターシートの情報に「こんなに複雑なゲームアチシ適合できるのかしら!?」とか不安に思ったものだが、慣れればどうてこたぁないもんだ。っていうか複雑に見えるのはやたらと状況毎のルールを設定しているのと、ボーナスの種類が多いからそう見えるだけだろう。
 3e→4eも、うん、いろんな意味で衝撃的だった。いろんな意味でな。最新版の5eではエラい大雑把になったな~、とは思ったけど、4eの時のアレやコレやを思うと、まーシステム回帰の方向に行ったのもワカる判断かなあ、って感じで衝撃度はそれほどでも(パワー方式は発展性がまだまだあったから、これは完全に封殺してしまうのは惜しい)。まさかAD&Dの辺りまで退行するとは思わなかったが。
 歴史の長いタイトルで更新が行われると必ず「こんなの○○じゃない!」とい見当違いの憤りを抱く輩が現れる……とはあらためて書くまでもない、と言いたいところだけれど、筆者は運が良いせいかそこまで偏狭なヒトとは会ったことが無い。D&D歴も1×年になるが一度もない。いやもしかして未プレイ者が恐れるD&Dにつきものの怖いマニアとか古株って幻想上の生き物で、現実に存在しないんじゃなかろうか。ちょっと言い過ぎた。匿名掲示板のD&Dスレにはいっぱいいた

○真・女神転生TRPG
  
 覚醒篇の次がⅢなので、コレを版上げと言っていいかは微妙なセンだが(メガテンXならしっくりくるな)。
 あの膨大な珍能力値と珍技能と珍スポット・ルールが大幅に削減されたのは当然と言えば当然ですがひどく寂しかったモンです。やっぱり俺はボクシングに覚醒してグローブとトランクスが降ってくるような方が好き。
 業魔殿のシナリオは「コンシューマゲームかよ!」てな遭遇回数だったけど、Ⅲ以降だとそれもあんまり違和感ないかもしれない。レベルアップのためにエンカウントを繰り返して経験点を溜めるような行為が許されるのは(多分)メガテンⅢリプレイだけ!(結構面白かった) ぶっちゃけ戦闘とその辺に行ってNPCとトークするだけの簡素なⅢ仕様ってサイコロフィクションを先駆けていたと言えなくもない。え、覚醒篇も情報収集に適した能力なんてトリックとESPぐらいしかなかった?

●ドラゴンアームズ
 
 これもブレカナと同じく続報を聞いた時「えっ今新版かよ!?」と驚いたもんですが、なんとブレカナ以上の12年という長いスパンをおいての版上げであった。3rdまで続いたブレカナ以上に、まさか新版が出るとは思わなかったタイトル。
 最初に出た時はサンプルシナリオのバランスがアレということを散々攻撃されていたけど、気にせずそこそこ遊んでおりましたでな。サイン入りの初版も持ってたりするでよ
 新版だと2d6の判定になったそうで、エルジェネシスなどに使われていたダイスプール型の判定は結局後続が出なかったということか。確かにイニシアチブに劣ると殴られてリアクションで消費するせいで使えるダイスがどんどん減っていくというのは色々難儀をした覚えがある(故にイニシアチブの遅い人は基本装甲で耐える。ハンパに早くて薄いのが一番困る)。
 ドラゴンアームズを再版するというのならエルジェネシスも出してほしい。システムはおいといて、あのアマゾネスのエロ衣装はTRPG史に残すべきデザインであろう。ルリルラでもフィギュア付き単行本が出たぐらいなんだし、今なら立体化したりして爆売れ間違いなしだって。

○シャドウラン
  
あっこれも20周年だ!
 えっ! 振り足し方式がデフォじゃないの!? というのがまず衝撃(エッジを使えばできるけど)。
 それ以上にゴブリン化した人間やクリッターにも権利が認められているのがビッグバン級の衝撃。オーク相手にこの豚野郎とか罵ると人種差別扱いになるなんて、2050年世代には考えられない話だ。きっと現在の時間軸では黒人差別を正当化する白人みたいにグチってるシアトルっ子の老害がウジャウジャしてるんだろう
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        /  xヘ、___ノ 人
        {/〃 ̄    /_>、 }
        /          厂 }ヽハ
 あっすいません帰って下さい……。

●セブン=フォートレス
  
 ナイトウィザードを遊んでの感想「コレS=Fだ!(ガビーン)」
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 S=FV3を遊んでの感想「コレNWだ!(ガビーン)」

○迷宮キングダム&サタスペ
 
 冒企の誇る二大顔役タイトル……いや、最近のサポートのなおざりっぷりを見ると誇っていた、と言うべきか……(´;ω;`)
 迷キンはダンジョン探索のルールが大幅に変わり、警戒度のルールは今やすっかり無かったことに。一方、イベントは自発的に起こせるようになった。個人的にはダイス目任せの展開を推されるより、昔の方が好きだったなぁ。ところで昔の迷キンもシナリオを成功させても王国が崩壊して全滅って展開ありましたっけ?(#^ω^)ピキピキ
 あと、PCのレベルって王国レベルが天井じゃなかった覚えもあるな……。
 サタスペはあの情報リンクはそのままに戦闘システムに手が入ったが、違う手を入れるべきところはそうじゃない。っていうかあのいい加減な戦闘システムだとジオラマ戦闘を活かし切れてない気がする。かといってPCの行動によって修正値が変わる旧版は旧版で煩雑だったしなァ~。

●天羅万象
  
 第二版は零。あの当時は目玉の零システムが「なんか煩わしいなぁ」と版上げに好感を持てなかったのだが、今見ると物凄くロールプレイ支援システムの完成形を目指して気を遣ったんだな、とワカる。ロールプレイ支援システム=ロールプレイ強制システムという偏見を拭い去れない人には一読と分析をススめる。今でも零システムの「GMだけでなく、プレイヤー同士でもロールプレイを評価できるようにし、相乗効果を生む」このコンセプトの完成度の高さは通用すると思う。
 『天羅WAR』は天羅とテラ・ザ・ガンスリンガーの悪魔合体もオドロキというか、それならいっそエンゼルギアも混ぜてヨロイVSシェネルギアやっちゃえよメーンというのはおいといて、判定がSRS=2d6になったと聞いて
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↑こんな顔になった。これまたしっこちびりそう、というか数滴ちびった。
 一体あの100個を超えるd6を振るゲームを、どう折り合いをつけて2d6にしたのか……怖くて未だに確認できてなかったり。

テーマ : TRPG
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D&D5e余話#128~オレならこうする! 5.5e大胆予想~

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レンジャー改正案を聞きつけて立ち上がるドルイドとモンク
 前回のレンジャー改正案でフカシをこいたにも留まらず、レンジャーだけ変えるぐらいならもういっそ全体的に見直して5.5eを出してしまえ! んでオレが5.5eを出すならこう! というジャッジドレッド記事再び。今回も男のカーナビスタローンの顔に免じて(以下略)。
 ちなみに3eと3.5eの間には3年が経過していました。この段階でニューリアル(ワーヒー2)を語るのはオニ(MM239P)に笑われそうだが関係ねぇ俺が執筆者だ!

●第一の改正:1レベル時のhpを何とかせい
 しょっちゅう言われていることだが5eは1レベルの間だけDMGなどで推奨されている難易度の遭遇を作ったりするとエラいことになる。脅威度とか経験点枠がアテになんないというのはいつものことだからいいとして(いいのか)、ルール通りに作っても惨事がやたらと生じるというのは色々マズイ
 その主たる理由が、低脅威度のモンスターの打撃力が底上げされる一方で、PCのhpが3e並に引き下げられるというちぐはぐさだろう。2レベルになるとhpの上昇と共に強力特徴のDLキーが解禁されて気が違ったような強さ(主にパラディンやドルイド)になる奴がいるが、1レベルではhpの低さはなけなしのリソースをhpの維持に回さねばならず、しかもリソースはホントになけなし。小休憩でのHD消費なんて1回で終わりなんだからホントあって無きようなモンである。せっかくシステムを簡素にしたのに、ブレスを唱えて押すかヒーリング・ワードのために温存するか便秘になるほど悩ませるってのは変更を活かし切れてないんでは。全部回復に回すと開き直れば悩む必要はないんだけど、求める方向性はそうじゃない。
 システムの回帰は肯定するとしても、なんもhpまで昔並に下げる必要はなかったんじゃないの……ということで、初期hpをもう少し引き上げて、せめて呪文もHDも使い切って負傷者続出なのに大休憩も許さず行軍を続けさせるような事態を避けてはどうか(なんか含みのある言い方ですが、べ、別にディスってないですよ。公式シナリオの悪口なんて言ってないッスよ)。んで、そうしたらどのぐらいhpを引き上げようか。キャラクター・レベル=HD数というのは直感的にワカりやすいので、あんまりこれに手は入れたくない(レンジャーは改正されると1HDが2d6になるけど)。そうなると4e方式を取り入れて【耐久力】をそのまま加えるとかだろうか。現行のシステムだと能力値の差ってボーナス以外で1点2点の差が案外出づらいし(マルチクラスとか特技取得、鎧の重さの時ぐらいか?)。
 本当に気合を入れれば【耐久力】17のババリソは初期hpが32に達する(【耐久力】17+HDMAXの12+【耐久力】ボーナス3)。ちょっとやり過ぎ感漂うが、このぐらいならスターター・セットでゴブリンと切り結んでからバグベア(ネタバレ防止)とどつきあうことになっても不足はない(“激怒”しないとババリソってクレ公より防御能力低かったりするし)。そこまで言わんでも前衛ならhpは20~30は確約、標準的なHDでも20点ぐらいは期待できる。前に出てもいいがちょっとつらいローグなんかも、打って出られる値と言えようて。あと脅威度1以降の敵って火力がモリモリ上がるので、hpが10点ぐらい上がっても、そこまで2レベル以降のゲーム光景は変わらない気がする
 無論これはPCに限っての話で、「じゃあモンスターのhpにも【耐久力】を足しますね(^^)」とかクソデザイナーが言い出すと4e初期の殴っても殴っても前々頭数を減らせない、アレの二の舞になるんで止めた方がいい。

○第二の改正:“技巧”特性なんて止めちまえ!
 1レベル時のバランスがおかしい原因として、低脅威度モンスターの火力の底上げにさっき触れたが、別にモンスターの能力ではなくて、“技巧”特性が標準化されたせい。多分標準化されると聞いて、コボルドやドラウをデザインした(ピー)野郎どもは嬉々としたんだろうなぁ
 高いhpがPCにあるんならともかく、hpを3e並に引き下げて、雑魚の攻撃ボーナスもダメージも4eの無限回パワー並、こうやって考えてみるといかに5eの1レベルがおかしいのかよくわかるな(3eの頃は攻撃ボーナスはもちろん、ダメージも【筋力】準拠だったんで貧弱なコボルドなんかはマイナスされることもありましたな。嗚呼懐かしい)。
 筆者は“技巧”特性を標準化することはやり過ぎだったと繰り返し提唱してきたが、でも完全に撤廃するとレンジャーとかローグが悲鳴を上げそう。なんで、“技巧”で【敏捷力】ボーナスを使えるのは、せめて攻撃ロールだけにしたらどうか(《武器の妙技》に立ち返るワケです)。レンジャーとかローグの場合は習熟のトコにでも「【敏捷力】を“技巧”武器のダメージに適用できる)と一言書いときゃよかっぺ。簡単だろ!? ……ただ、【敏捷力】特化でレイピアを振るうようなファイターの道を閉ざしてしまうことになるから、それはそれで惜しい気もするなあ。
 まあ、要するに【筋力】が低いキャラはシミターかショートソードでも持たせておけ、素早いモンスターには“技巧”武器を持たせて攻撃ロールもダメージ・ロールもウハウハというお手軽で安直な思考に警鐘を鳴らしたいワケです。【敏捷力】がそこそこあるならライト・クロスボウを撃てるだけでも十分だろとか古い人間だからか思ってまうのだが。
 1レベル時のhpが上がればそこまで目くじらを立てなくても済むようになるか……なるといいな。
 装備品ついでに両手武器にももちっとメリットが欲しい。どうせPCじゃ【筋力】20が上限なんだから、3eの【筋力】ボーナス1.5倍を復活させてみるか? 天井の無いモンスターの両手武器がより痛くなるがおあいこってことで、耐えろ!

●第三の改正:休憩時の回復量
 システムの回帰が標榜されてた(ように感じる)割に時々4eの残滓が散見されるが、小休憩時のHD消費もそのひとつ。
 自力での回復手段を用意した、というのはウムなかなかいいアイデアだはいポム! と膝を叩きたいが、1レベル時は1回しか使えない(しかもダイス目次第)のでハッキリ言って焼け石にウォーターという場合が非常に多い。しかも多くのクラス特徴の回復条件になっている上に1時間と気軽に取れず、休むにしても休まないにしてもフラストレーションの溜まる展開になりがち。HDを使い切ってしまった後はなおのこと「特殊能力の回復のためだけに1時間の足止めかよ~」という印象が強くなる。
 HDを使わなくても、【耐久力】ボーナスぶん(最低1点)ぐらいは回復したって、1時間も消費する対価としてはあってもよさそうなモンですが。これだとバードの“休息の歌”にも「最低1HDを消費しないと~」とか余計なエラッタを出さなくて済むぞう(結構根に持つタイプ)。アレ2時間休むとhpをタダで2d6回復、というのを避けたかったのかもしれないけど、そんだけ足を止めてるんならしてもよさそうな気がするんだけどなぁ。てか2時間も休ませてくれる状況を作るのがまず大変だよな(ダンジョンシナリオだとまず、ない)。

○第四の改正:一部クラス特徴の前倒し
 レンジャーの1レベルの特徴って限定的な効果しか貰えないんで、公式自ら改正案が出るのもこれは至極まっとう。が、1レベルだけだとクラスの味が殆ど出ないっていうのはレンジャーだけではない。ぶっちゃけ1レベル時のドルイドって回復が薄いパーティだったりすると、装備品のショボいクレ公っていうイメージになるだろう。で、現行の簡単に倒れるバランスの1レベルしか遊べずに終わったりすると、これはもう5eそのものへの悪印象を抱いても不思議ではない(体験談)。
 ワイルド・シェイプはデフォだと脅威度1/4までにしかなれず、しかもアクション消費。2レベル以降の選択の参考材料としても、1レベルから使えておかしくはなかったと思う。変身すると呪文が使えないというとんでもないリスクまであるし。野獣ぶんの一時的hpが転がり込んでくるそのヤバさを1レベルから体験できてれば、月の結社の“ワイルド・シェイプ強化”の危険性もすんなりと把握できると思うんですよ。自分の先見性の無さを棚に上げて言うけれど。1レベルから別のデータを参照にするような能力は初心者に負担がかかる? あんな膨大な呪文リストから呪文を選択する時点で今更言うかね(暴言)。俺増えた特徴を参照するよりも新しい呪文を呪文リストから選ぶ方が労力的にやだ
 モンクも“気”は1レベルから使えてもよかったか。二刀流がこんだけ手軽にできるとなると、連打のメリットもだいぶ薄くなってしまったしなぁ。攻防の物足りなさを最初から補えれば、やっぱりモンクはイマイチなクラスだったか、とか失礼なイメージを抱かれないで済むはずだ! オレも流布の片棒を担いでいた一員だが!
 パラディンは1レベルだと決め打ち気味の“信仰の知覚”とレイ・オン・ハンズと少々物足りないけど、2レベルから究極神拳解禁なんで難しい。
 ……しまった、こうして見ると前倒ししたらどや、と言えるクラスがドルイドとモンクぐらいしかいなかった。まーともかくメチャクチャ強いクラス(クレ公とか)とそうでないクラスの不公平感が解消されるといいですね。それに、こんだけ娯楽が発達した現代なら、複雑なものだからといって忌避されるほどユーザの学習能力は低くないと思いますで。

●第五の改正:モンスター・データの見直し
 長々と書いてきたんで、最後は手短に行きます。
 ひとつ、パック・タクティクスに頼るのは止めろ。
 ふたつ、呪文リストをコピペで作るのは止めろ。
 みっつ、脅威度1/4クリーチャーのチェックをしっかりしろ。具体的に言うとフライング・ソードとドラウ。

 以上。

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D&D5e余話#127~オレならこうする! Unearthed Arcana・レンジャー改正案~

 前回記事にしたのはWoC自らのレンジャー改正案の提示であったワケだが、「今までのレンジャーを亡き者にするという意図はない」とコトワリを入れるぐらいクラス特徴が別物になってしまう。ハンターを応援したい筆者にとってはそのままでは納得いかんばい! それにレンジャーの代名詞とも言える“得意な敵”を削ってしまうのは、やっぱりマズイんじゃないかという気がする……アレ? 4eの時点で“狩人の獲物”になってて、“得意な敵”が無い……
 ま、まあ、それはそれとして改正案を考慮しつつオレがレンジャーのクラスを見直すならこうする! というアイアムザローなジャッジドレッド記事。とうぜんバランスなんかは考えてはいるけど考えただけなので色々ツッコミどころはあると思うが、全ては男のリトマス試験紙スタローンの顔に免じて許して下さい。
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●第一の改正:“得意な敵”の強化
 得意になったからと言って有利になるのは追跡とモンスター知識のみ! しかも5eではモンスター識別という判定がねえ! 攻撃ロールとダメージ・ロールが上昇するのは20レベルになってから! そんな得意になった感全然ない“得意な敵”、とは散々ネタにしてきた事ではあるけれど。やっぱ代名詞だからね。4eにはなかったけど。
 それを残すのならふさわしく強くしてしまえ! ということで、「指定した種別のクリーチャーに対する攻撃に有利を得る」そして「選択できる種別を1種別から2種別に」このぐらいの強化はあってもええんじゃありませんのん。どうせ限定的な効果なら。6レベルと14レベルでさらに2種別ずつ増やせば、人型生物を除くと13種別中6種別、大体半数ぐらいはカヴァーできる。意図的にDMが外さない限り、まったくの死に特徴ということにはならないだろう(というか意図的にPCのメリットを潰すDMはそらクソマスターという人種だな)。ついでに20レベルにしちゃあ地味な“殺し屋”も“得意な敵”に統合し、種別が増える最後のチャンス、14レベルに前倒ししてしまえ。
 それでも限定的というイメージを拭えないのなら、大休憩/1回とかで、PFでもおなじみ「自由に指定したクリーチャー種別に有利を得る」能力を加えてみよう。14レベルと20レベルになった時点でこの回数を増やしたり。
 そして20レベルの“殺し屋”はどんなフカシをこいても大体許される20レベルらしく、クリティカル・ヒットが出たら【耐久力】セーヴ(DCはレンジャーの【判断力】準拠)を行い、失敗したら死ぬ、[即死]に完全耐性がある奴はダメージ・ロールの結果を2倍、このぐらい派手にドーンといこうよヤマちゃん! ……って、[即死]って属性は5eにあっただろうか。無かったらパワー・ワード・キル方式で現在hp100より下なら死ぬ、とかだな。
 有利を得る能力は“待ち伏せ”“遊撃手の隠密”コンボでも機能するが、こっちは“遊撃手の隠密”で指定したクリーチャーでなくてもよい、ということで、ひとつ。
 あっそうだ、条件付きで種別を変えられたりしても面白いよね。リサーチの結果相手がヒル・ジャイアントなんで巨人にするわ、とか。その場合は大休憩前が適当かなあ。

○第二の改正:ハンターの道のデフォルト化
 レンジャーは“自然の探検家”“擬装”など戦闘外の行動の枠が広がっていくのだけれど、現状のままだとハンターの道を選ばない限りちょっと攻撃面で寂しい。一方で提示されている改正案のレンジャーは精霊の道となっている。これと並ぶ形でハンターの道を加えるのはおさまりとして美しくないし、選択肢がむやみに増えるというのもシンプルイズベストの5eにおいてはよぐねえ。
 というわけで、ハンターの特典のいくつかを道の特典で取得するのではなく、レンジャーの特徴として取得してしまうのはどうだろう。レンジャーには9・13・17レベルで増える特徴が無いので、ここに当てはめる形で。複数ある中から選んでね、では道と変わらないのでよろしくないが、束ね射ち大旋風とか、対になるようなものであり、かつ近接攻撃タイプならコレ、遠隔攻撃ならコレ、とか一目でワカる形で。
 でも実を言うとこの分類ができるのって束ね射ち大旋風しかないかもしれない。なので、限定的な効果は“得意な敵”“自然の探検家”に任せ、敵軍一掃卓越した回避などグローバルに効果を発揮できるものを採用。条件付きのものは涙を呑んでカットするか、もしくはどこかのレベルに割り振るか。大物狩りColossus Slayerの方ね)とか好きだからなんとか残してえ。

●第三の改正:精霊の道とビーストマスターの複合化
 公式自らパワーと満足度が足りない、と断じられてしまったビーストマスターであるが、だからってドルイドから(どんな義理か知らんが)受け継いだ“動物の相棒”をナメられたままで終わってたまるものか! でも正直動物を扱うなら大地の結社のドルイドでコンジュア・アニマルの方が手っ取り早いかもしれない!(一応、レンジャーも9レベルからは使えるのだが)
 まーもう一人のPCを与えるような能力はムズかしい、というWoCの言い分も全くその通りなので、常時隣にいてくれる相棒は諦め、“精霊の道”に譲るのもやむを得ない。が、そっくりそのまま廃棄されるというのもハラが立つので、ビーストマスターで用意されていた道の特典を精霊の道に組み込んでみよう
 精霊を動かすのにアクションは必要ない(実体化にはボーナス・アクションを使う)ので、“特別訓練”はそのまんま採用できる。攻撃しない場合~というのは動物の相棒が命令なき場合行動しない、という制限故のことだろうから取っ払ってしまおう。んで、ガーディアンなら援護、シーカーなら回避、ストーカーなら離脱を取れるとか精霊の選択毎に振り分けるとカラーの違いも表現できる。“獣の怒り”は複数回攻撃が最初からできるガーディアン(ブラウン・ベア)やシーカー(ジャイアント・イーグル)の精霊だとちょっと物足りないかもしれない。ストーカーなら問題ないだろうが、残り二者のためには別の特典が欲しいな。うーん、ストーカーが攻撃的になるならガーディアンはACにレンジャーの【判断力】ボーナスを加えるとか。シーカーはどうしよう。ヒット&ウェイを強調と言うことで、《機動力》から引っ張ってきて近接攻撃を行った対象から機会攻撃を受けなくなるとかかなあ

○第四の改正:精霊の道の将来予想
 これは改正案というよりまだ明かされていない精霊の道の予想。精霊の物質化の回数が増えるのはいかにもありそうだな。後は精霊なら精霊らしく物理ダメージ半減ぐらいあってもいいんじゃないですかグフェフェフェ。獣のACだとどんどんhpが減っていくだろうからええですやんそのぐらいの防護策があっても。
 後は精霊の強化は絶対あるだろうな。ブラウン・ベア、ジャイアント・イーグル、ダイア・ウルフの次は何になるんだろう。月の結社のドルイドのように上位の野獣クリーチャーになるもよし、同じ精霊を使い続けるにしても超大型になって間合いが広がるとか強化のしようは色々ある。

●その他いろいろある
 改正案だと中装鎧に習熟しなくなっているのだが、うーんこれはどうだろう? 鎧が中装どまりというのは、それだけで結構ACで見劣りをするものだと思うのですが。最上質のハーフ・プレートは〈隠密〉に不利が乗るのでレンジャーとはあまり噛み合わないし、そうなるとブレストプレートのAC16どまり(特技やマジック・アイテム、シールドの補正抜きで)。戦闘スタイルの二刀流がちゃんと残されているぶん接近戦も想定されているキャラとしてはやや心許ないぐらいだから、HDが上がったにしても許容範囲内なのでは。
 ……かといって中装鎧に習熟していても、デフォで用意されているスケイル・メイルって〈隠密〉に不利が乗るんだよな。しかも〈隠密〉に不利ってせっかくのニューフェイス“待ち伏せ”との食い合わせが最悪。こりゃやっぱダメかな。スタデッド・レザーは折衷案として最良と思うけれど、これ軽装鎧の最上級なんだよなァ。1レベルから持てていいものか。
 前衛にも含めるクラスの鎧がウォーロックやバードと同程度というのは個人的にかなり納得がいかねぇのだが、ここはひとつレザーで我慢するっきゃねえか。
 その分はHDが2d6になったことで、初期hp上昇や小休憩時の回復量安定で耐えるのだ。HDが2d6というのはなんかムズがゆいけど、別に1HDがダイス1個と決まっていたワケでもないからな
 どうでもいい話なんだけど、選択で軍用近接武器が2本持てるのにショートソード2本と指定する意味はあるのだろうか。まあ、レンジャーに限った話じゃないんですけど(ババリソがグレートアックスを指定した後にそれ以外の軍用近接武器を持てる、とか)。せっかく軍用近接武器を2本持ってショートソード以外でも二刀流できるようになったならもっとロングソードとショートソードとか絵になる選択にしようぜ! と思ったものの、ロングソードだと技巧特性が無かった。【敏捷力】型にも優しく技巧特性を持ってダメージ・ダイスの大きい片手武器というと、レイピアしかない。……レンジャーが持ってもサマにならねえなぁ。あと、もうレンジャーと全然関係ないのだが、軍用武器の選択で飛び道具を選んだら適合する矢弾が付いてくる、もデフォにしてくれまいか
 そして一番気になるのは、もし改正するとしたら、一体どんな形でユーザに頒布されるのであろう……。WEBで閲覧可能なのは妥当として、以後の刷でレンジャーの所だけ全然別のクラスになってるとかだったら、かなり異様な更新になる気がする。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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D&D5e余話#126~Unearthed Arcana・レンジャー特集~

WoCのD&D記事Unearthed Arcanaでレンジャーが特集されている(コチラからPDFファイルが参照可能)。第五隧道(仮)さんのところに翻訳が届いた(カゲシタさんの手によるもの。グラッチェ!)さっそく原文と合わせて読んでみた。
 それによると、「レンジャーは(中略)ゲームでは最も人気のあるクラスの一つである
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 3eの超冷遇期を知る身としては、本当にアレで人気上位クラスだったのかと……いやしかし毛唐からするとファンタジー系のシステムでいない方が不思議とされるバードも同じく超冷遇クラスだったしな……人気があるクラスなら強くする必要が無かったというクレ公の逆転現象だろうか。
 というかその後の「5eに対する反応で、パワーとプレイヤーの満足度が他のクラスと比べ遅れていることが示されている」という文でひっくり返った。自覚があるんだったらエラッタでもアップデートでもいいから何とかして下さいよ! てかテスト段階でおかしいと思わなかったんか! ドルイド、モンクあたりが1レベルはかなり辛い、ならレンジャーはすごく辛い、だからな。2レベル以降も結構工夫が要るクラスだし。
 曰くレンジャーとはシステムの変化の犠牲者で、二刀流、追跡や隠密というレンジャー独自の要素が他のクラスでも利用可能になり、残ったのは特定の種別のモンスターに対する有利(“得意な敵”ですな)などだが、それらはあまりにも状況次第である、ってこんだけ書いてるんだったらますます商品化する前から何とかして下さいよ! っていうか3eの頃から何とかして下さいよ! 第一“得意な敵”が5eになってから全然“得意な敵”になってないぢゃないですか! PFは相当頑張った例と言えるか。
 ついでに「第二のキャラクターを与える能力でバランスを取る、は困難であり、“動物の相棒”は効果が限定的という評判だ」という一文には
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 だからさあ、もうちょっとコンジュア系呪文とかの扱いには気を付けようよ。
 こんな声がドバッと届いたのかどうか知らんが、今回の記事ではレンジャーの新しいクラス特徴が提示されている。テスト段階なので、掲載されているのは1~5レベルまで。
 まず目を引く大きな変更点はHD。1d10から2d6となり、ババリソ並のhpとなった。その代わり中装鎧に習熟しなくなったので、ACはダウン。【筋力】押しのクラスでもないので、接近戦なら“技巧”で攻めるところか? また、地味に薬草師キットに習熟する。
 装備品にも手が入り、ファイターのように軍用武器2つを持てるため二刀流のフューチャーがより強く。これでレイピア×2の《二刀の振るい手》も可能。盾と武器の併用も選択肢に入る。細かい所だと、ロングボウ以外の遠隔軍用武器も持てる(ロングボウと近接・遠隔の指定のない軍用武器)。《クロスボウ練達》とハンド・クロスボウもレンジャーだって最初から使えるぞ。ボルトは……後で買おう。
 クラス特徴では、“得意な敵”が削除、ってぬんですと。アレが無くなったらそれこそレンジャー成分があらかたフッ飛ぶような……確かにオレも5eの“得意な敵”って全然得意な敵じゃない、とは言ったけど……代わりに用意されているのが突然ですが問題です! 石川ひとみのヒット曲といえば、なに? なに? なに……(エコー) というわけで、“待ち伏せ/Ambuscade”。イニシアチブを振った直後に追加ターンを得るってえっ何ですかソレ。ローグがシーフの道17レベルで取得する特徴みたいなもんじゃないですか。いくらイマイチだって評判だからっていきなしそんな強化していいのか。っていうかやっぱりSW2.0の《ファストアクション》のパクリじゃねっすか。そんなことだからWoC本社がねこたまに(以下略)。当然実行可能なのは攻撃か隠れるのみと限定されているのだけれど、強烈な底上げであるのは間違いなし(移動やボーナス・アクション、その他のアクションが可能なのかは判断しかねる。アクションの使い方のみを限定しているので、可能なような?)。不意を討たれた状態への耐性も付いて至れり尽くせり
 2レベルでは“遊撃手の隠密/Skirmisher’s Stealth”、レンジャーが隠れており気付いていない目標に対して、アクションを起こしてもずっと気付かれないまま。なんと、どんなアクションをとっても隠れたままなので驚くべきことに途中で遮蔽から出てきても効果は持続する(で、いいんですよね)。さらに、ターン終了時にローグの“狡猾なアクション”のように、ターン終了時にボーナス・アクションで〈隠密〉ができる。移動の間に攻撃できる5eの先頭システムに加え、近接クラスだとやや活用しづらかったライトフット・ハーフリングの“生来の隠密性”がかなり胡散臭い挙動となる。難点は最初から隠密していないといけないので、ローグのようにボーナス・アクションで隠れて、という流れには持っていけない。“待ち伏せ/Ambuscade”の一手目を〈隠密〉に使うのも十分選択肢に入る。
 その代わりというかなんというか、クラス特徴に“呪文発動”が見えないのだが。結構数あったレンジャー呪文を無かったことにしてしまうのは、ちょっともったいないというかダイターンにもほどがあるというか。っていうか呪文スロットが無いと“原始の感覚”が使えないので、これは単に表記を略しただけなんだろうか。
 そして3レベル。PHBだと“野伏の道”だったのが“精霊の道”に。精霊の相棒を行使するが、ビーストマスターのように常に存在するのではなく、休憩毎に使える加護を与えると共に、一日に一回(恐らく、大休憩毎というエラッタが出るのでは?)実体化させて戦わせることができる。精霊と聞くと通常武器抵抗とかあるのでは!? とか度を越した望みを抱いてしまうが攻撃ロールとセーヴに【判断力】ボーナスが乗るだけで許してつかあさい、って習熟ボーナスがこんだけ伸びづらい御時世で、これだけで十分イカレてる。道はガーディアン、シーカー、ストーカーの三つ。シーカーと言っても4eの頃一部に微妙な人気のあったあのクラスとは関係ない。あと基本的に精霊の恩恵はボーナス・アクションで使う。
 ガーディアンは2d6+【判断力】修正値ぶんの一時的hpを自分か味方に与える。ちょっと他と比べると見劣りするが、精霊は脅威度1の中でも肉弾戦最強と名高いブラウン・ベア。【判断力】が16だったりすると8レベル並の攻撃ボーナスで2回殴りかかってくるとかもうわけわからん。
 シーカーは特典が特に攻撃的で、指定したクリーチャーへの攻撃に、次のレンジャーのターン終了時まで全て有利が乗る。手数の多いPCを作りやすい5eで、休憩毎にこんな能力使えちゃいけません。幼児に機関銃を与えるようなモンです。精霊のジャイアント・イーグルは打たれ弱いが飛行が強み。数で上回っているんだから機会攻撃用にリアクションなんて残す必要が無いとか考えているク……効率一辺倒のDMには、思いっ切りかすめ飛び攻撃をカマして挑発してやるといいだろう。敵の頭上を飛び越えて後衛を蹴りまくるのも飛行生物の特権。
 ストーカーはダメージ上昇。打点は2d6+【判断力】ボーナスと十分、それもヒットした時なので、ミスしてしまっても安心。武器攻撃限定なのが残念だが、パラディン究極神拳と併用してうっかりクリティカル・ヒットしたりしたら目も当てられないぞ☆(ゝω・)vキャピ 精霊はダイア・ウルフ。攻撃性はブラウン・ベアに劣るがそこはパック・タクティクスとそこそこのACで勝負だ。
 ドルイドの動物の相棒成分を移植されたと思ったら、今度の追加ではちょっと4eのシャーマンっぽくなった。結局レンジャーっぽさを強調する結果にはなってない気がするのだが、それはそれ。1レベル時点の利点がハッキリ言って「特にありません」だったのに比べれば、攻撃性は格段に上がったと言える。鎧習熟の劣化や“遊撃手の隠密/Skirmisher’s Stealth”を活かすとなると、やはりやりやすいのは後衛からの射手だと思うが、遮蔽から飛び出ても隠密状態が切れない、というのは近接戦闘で活用できると非常にカッコイイな。
 テスト段階故に6レベル以降は未踏。また今までのレンジャーを亡き者にするという意図はないと明言されているので、レンジャニスト(そんな単語ねえ)の貴兄は安心してほしい。特にハンターは武器攻撃なのに面の攻撃を得意とする、なかなか稀有な輩だったので、これが丸ごと失われるというのはもったいない。
 ちょっとイマイチと言われているビーストマスターも、この結果を反映して精霊の道とミックスするような形で調整するというのもアリなんではないか。何度か言ってるけど、筆者は強過ぎるデータを調整するのはもとより、弱いデータを調整して何の問題があろう、という主張の持ち主なので、クラス特徴がガラッと変わってしまうような更新であっても、それで強くなるなら歓迎しますよ。
 ま、繰り返し確認するように、あくまでこれはプレイテスト。レンジャーのパワーに物足りなさを感じている人も愛用している人も、レンジャーが強くなるチャンスと思ってひとつ試してみちゃあどうだろう。

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D&D5e余話#125~5eモダン?~

GURPS「奴はかつて汎用システムを名乗ったd20システムという男!」

 5e公式ページでモダーンのサポート記事をちょくちょく掲載していると知って仰天した。
 てっきり4eに移行するにあたりモダンは捨ててきたものかと……それとも俺が知らないだけで4eモダンとか製品が出ていたのか、と思ったら本当に出ていたらしい。超ブッタマゲNo.1。4eサポートがまだ続くならHJより翻訳されることも……いや、ないかな。ダークサンも出てないのに(どっちが確率高いだろうか)。
 4eのようなパワー形式でバリバリ戦う方が、モダーンに人が求めるであろう方向性には近いかもしれない。3eの頃のモダンは、その、地味だったもんで。マルチクラスが用意、というか恐らく前提にしているとか現代社会におけるオカルトの居場所の考察とか、色々と発展性は感じさせるシステムだったのですが、如何せん用意されているクラスが地味だった。映画やドラマのアクション・ヒーローのような活躍を! と言うよりまんま映画やドラマのアクション・ヒーロー=人間の範疇の活躍に収まっていた気が。エイブラムス戦車も叩っ斬る剣士やナパーム弾並の火球を放つ魔術師を擁するD&Dと比べると、実に現実的な能力ぞろいであった。アクション・ポイントはジャンジャンバリバリ増えていくんですが。
 反面システムはカッチリとした3e路線。予習抜きで世界観を理解できるのが現代モノの利点で、手軽に世界に入り込めるなら遊ぶのも手軽な方がいいなあ、ということで、わざわざd20モダンをやらんでもええやねん、という流れにわちきのサークルではなってしもうた。
 耳にタコができるほど言ってきたが、今でもd20モダンとD&D(今ならPF)を融合させたバイストン・ウェルキャンペーンは切望しておるのですがね
 5eになってもサポートが続いてるってことは、やっぱり本国でも需要があるんでしょうね。システムの根幹はサッパリわかりやすいから、クラスの味付けさえうまくいけば割と遊べそう。それともD&Dのやることなら何でもやりてえ、という原理主義者は未だ少なからず健在ということだろうか。モダンだろうがクラシックだろうがD&Dならば許す。『D&DVS頭脳戦艦ガル』とかでもいい。許す(世界初のRPGとファミコン初ではないという噂もあるRPG対決)。
 後は装備品とhpの兼ね合いであろうな。ただでさえ1レベルのhpが3e時代に逆戻り、防具なんて一般人は手に入れられませんよとかクトゥルフみたいなことをぬかされたら、これまたGURPSベーシックもかくやっていう実に現実的なファイトを要求されるで。どうせ銃器は【敏捷力】修正値がダメージに乗るからまーた“技巧”特性付きナイフを振り回すチンピラが猛威を振るうんだろうし。
 でもなんだかんだ言ってこれはこれで触れてみたくなるオレがいる。割とオレもD&Dのやることなら大抵は許すからな。それに、今考えてみるとd20モダンの現実的なキャラクターがモンスターを始めとする超常現象に立ち向かうのって、なんか和製現代怪奇に無いB級アクションっぽさを感じる。これはこれで独自の味と言えるかもしれない。ガストの巣窟に悪臭対策のBCスーツを着込んだキャラクターが突撃するとか。許す。

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TRPGこぼれ話#254~訳語のもんだいいろいろ~

 界隈で散々ネタにされているんで今更触れることでもないが、洋楽のアルバムが詰め込まれている棚を見て素直に感じたことを書く。
 往年の洋楽アルバムの邦訳ってほんとにだせえな。
 『A Hard Day's Night』がどうして『ビートルズがやって来る ヤァ! ヤァ! ヤァ!』になるんだ。当時の業界の世相を顧みるに、恐らく命名者はお薬をヤッていたに違いない。え、噂によると名付け親は水野晴郎先生ですって? いや、その、何でもないっす。お願いですからシベリア送り超特急はカンベンして下さい。
 橘高文彦さんやナカジマノブさんもオススメ、「バカだも~ん」こと『Bark at the moon』が『月に吠える』だったのも、なかなかのズッコケであった。『月に吠える』というタイトルそのものに文句はないし、語感は非常に美しい。が、しかし、何故よりにもよってオジーのアルバムの邦訳に萩原朔太郎を引っ張ってくるのだ。ブラック菩薩が純情小曲集になってしまったではないか。
 ピンクフロイドの『吹けよ風、呼べよ嵐』はイイ。ださいかそうでないかだとださいが、ウォーの『世界はゲットーだ!』も捨て難いなぁ。
 洋楽に限らず、洋画のタイトルを邦訳すると、妙に“愛”という単語が連発されるこっぱずかしい現象がある。これは、カップルに金を落とさせるためという話。金を払って映画館に通ってくれるのは今やカップルが中心で、そういう層には“愛”という文句が実に効果的なんだとか。つまり内容を伝えるよりイチャつく場所としての広告効果を期待してってことですけ。タハー
 でも洋楽は洋楽で内容を訳すとすっげえくだらないことを語ってたりするので、これはこれでどっちもどっちなのかもしれない。使用言語が違う我々には聞いても伝わってこないけれど。洋楽・洋画・洋ゲー、舶来モンは全部良し、和製は全部ダメ! という洋モノ信仰って、違う言語や文化=よくわからない、よくわからないからカッコいい気がするというしょーもないマヤカシが根底で働いてるのかもしれない(「よくわからないものをカッコイイと言える俺カッコイイ!」てな自己陶酔は言うに及ばずね)。
 往年のSF邦題はヒネってかつ美しいものが多く、この辺センスが先鋭化されていた時代っちゅうものを感じて頭が下がる。『渚にて(On the Beach)』(新版の人類最後の日は余計だなー)、『月は無慈悲な夜の女王(The Moon Is a Harsh Mistress)』、見よこの日本語の美しさと英単語の配列の見事なゆうごう。ディック先生のフェミニストマジギレ短編『The Pre-Persons』は傑作選の『人間以前』より『まだ人間じゃない』が断然(・∀・)イイ!!
 アナログゲームの翻訳のセンスではMTGが群を抜いて素晴らしい。カード名、キーワード能力に収まらず、フレーバー・テキストまでキメにキメキメなのはこれぞ日本語と翻訳者の力ってカ・ン・ジ。原語の洒落っ気あってなのは当然のこととして、ニヤリとさせられる名訳をよくもまあ次から次へとポンポン生み出してくれるものです。愛しいけれど憎いお方。《最後の言葉/Last Word》はフレーバー・テキストのカッコよさもさることながら、エウレカセブンの初期OPとひっかけて「最初の嘘、最後の言葉、最後の言葉は打ち消されない」というネタが内輪でひっそりと流行った。
 中山てい子先生はMTGだけでなくクトゥルフの翻訳にも関わっており、邦訳センス決定戦はもうてい子無双(2016年KOEIから発売予定)ってカンジだ。定番ながら“名状し難きもの”なんてのは響きだけでゾクゾクする。個人的にはチャウグナー=フォーンが登場する『The Horror from the Hills』は、神格の二つ名と同じ“丘より来たる恐怖”がいい。『恐怖の山』だと『狂気の山脈にて』とカブるのであるよ(真ク・リトル・リトル神話体系の全然関係ない『夜歩く石像』もあれはあれで好きだが)。
 同じくWoCで地続きの3e以降のD&Dもよぉー大統領! と囃子の一つも入れたくなる傑作訳ぞろい。原語ではシンプルな単語の並びを、よくぞあそこまで雰囲気を壊さずかつ冗長にならず仕上げてくれたものです(“悪を討つ一撃”なんて“Smite Evil”だもんな)。残念ながら5eの翻訳は今の所動きナシであるが、これだけの蓄積あらば、自力訳の際のネーミングに困らなくて済む。
 そうか、ダサい翻訳が罷り通る業界は名作SFとアナログゲームを参考にすればいいんだな!
 5eの特技に関しては、今の所原語verをカタカナ表記にするのが一般的のようだ。独自の和名を当てはめている例は少ない。早い所特技の和名化ブームが来てほしいものですが自力でひねくり出した自前の和名を使っているが、これはどうなのか客観的な判断に困っている身としてはもっとオーディナリーなセンスを知りたい。

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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