D&D5e余話#120~一年とちょっと過ぎての遭遇論~

 前回の「以前の版と同じノリでやると失敗する」という話に関連して。
 4eで恐らく最も多かった失敗は、3eと同じノリで遭遇を構築したせいで標準モンスターが多数並べてしまうことではないだろうか。おかげで遭遇毎・一日毎パワーを使い切っても敵を殲滅できず、無限回パワーで延々殴りつけるだけの戦闘になって「なんか4eってタルいシステムだなぁ」と思われるケースは誰もが体験したと思われる(筆者もやらかした)。
 長い事4eを遊んだ知人氏曰く、4eの遭遇の構築は「標準(精鋭・単独含む)モンスターの数は控え目にする代わりに大量の雑魚を出す」ことが基本形、とのことだった。こうすることで遭遇毎・一日毎パワーは集中して使用することが可能になり、また被ダメージの総量は雑魚の減少によって少なくなっていくため、ミニチュア戦闘における面の攻撃が大きな意味を持ってくる。戦闘にメリハリが生まれるのだ。
 言われてみると、標準モンスターをバラバラ並べるのでは、プレイヤーも何時どこでパワーを切るのか迷ってしまうし、いざ切って失敗した場合の落胆は大きくなる。それに威力は低いが広範囲に作用する制御役のパワーも効果のほどを実感しづらい。やはりあの頃は4eのシステムの遊び込みが甘く、システムの評判にもプレイヤーにも悪い事をしたなぁ、と思い出す度反省している次第。
 となると、『シャドウフェル城の影』の滝におけるアイアントゥース(だっけ?)との戦闘は、少数の標準モンスターに無数の雑魚という構成、4eの理想形に近かったというワケだな。まあ規模に関してはまるっきり間違っているし、アレ以外の戦闘は大概タルかった記憶があるのだが(関係ないけど↑の知人氏の選ぶ雑魚は倒すと爆発するノーカーとか雑魚の分際でダメージ減少を持つとかクソモンスターばかりだった)。
 この辺デザイナーの方も4e展開当初あんまり把握してなかったフシがあり、PHB素のままで作ったロースペックなPCでACもhpも高めのMM掲載モンスターとぶつかると、標準少数+雑魚多数の構成でもタルくなる可能性は高い。攻撃ボーナスがかなり高めにでき、命中してから宣言可能なパワーを多数持つエッセンシャルのクラスで、Monster Vault掲載のモンスターと戦えば、タルいどころか手に汗握り血の涙を流す熾烈な争いになるはずなのだが。先にエッセンシャルが発売されていれば、一部の4eを鬼子のように罵る一派(と原理主義者とPFに逃げ込んだ3e残党)との溝ももう少し浅かったのではないか、と後の祭りながらつくづく嘆息してしまう。
 さて5eの話だ。
 システム全体の揺り戻しもあってか、5eの公式シナリオは往年のD&Dよろしくかなり戦闘回数が多いように感じる。3eのシナリオはあんまり覚えてないのだが、アレもこんなもんだっただろうか? 流石にクラシックかコンシューマRPGのような三歩進むとまた遭遇、なんて頻度ではな……なくもない……やめろ、そのシナリオをオレに見せるな
Hoard of the Dragon Queen (D&D Adventure)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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 (お茶を飲んで落ち着く)ひとつの遭遇に戦力を集中するのではなく、小出しにぶつけることで回数を稼ぐのが基本方針らしい。昔なつかしい一部屋一遭遇、みたいなダンジョンアタックを覚えておいでの方は「あああんな感じね」と納得してくれるのではないでしょうか。
 ただ、TRPG専用ガレージを持っていてリアルに途中セーブができるような、時間の使い方も空間の使い方もダダダダーイナミックなメリケンならともかく、どっちも限られている日本のプレイスタイルにはあまり合わないような気がする。まず戦闘というのはそれ自体が時間を食う。どんなに短く終えても、敵味方の配置やイニシアチブなどの手順で20分ぐらいはかかるもの。それを何遭遇も重ねるというのは、セッション時間のかなりの割合が戦闘に終始することになる。こうなると時間は勿論の事、疲れる。濃ゆい5eの戦闘を繰り返していけばプレイヤーの脳ミソは茹っていき、終盤には謎解きもボスへの煮えロールプレイも忘れて、火葬場で骨をつつき合うような筆記用具とダイスの音だけがカラコロ響く寂しいクライマックスになることだろう
 プレイヤーの体力もさることながら、PCもそんなに何遭遇ももたない。口を酸っぱくして言ってきたけれど、5eは一度崩れてからの建て直しに8時間の睡眠という結構な時間がかかる。そんなにポンポン気軽にリソースを切れるのは、かなり先の話になってくる。4eの項でも書いた通り、リソースを集中すべき場面が読めないというのは、プレイヤーとDM双方にとって不幸なすれ違いを生む。ここはリソースを投入して凌ぐ時! と判断して打ち込んだ次の遭遇がボス戦で愕然、なんて事故は小生もウンザリする程目にしてきた。体感として3回以上の遭遇というのは、間に大休憩を挟むことになる可能性がかなり高い。小休憩は言うに及ばず、ダンジョンから一時撤退して安全な所で大休憩を取るような判断も必要になるし、DMもそうしたフレキシブルな提案は認めるべきだろう。
 中には普段の遭遇からしてリソースを切らないと生き残れないような「致死」レベルを何度もぶつけながら、最後にその数倍の戦力に挑ませるシナリオもあったりするのが困ったもんですが、そういうシナリオに限って「これは一晩のうちに起こったことなので大休憩は許されない」とかいらん所だけはめざとくてねぇやめろォ! だからそのシナリオをオレに見せるな!
Hoard of the Dragon Queen (D&D Adventure)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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 (お薬を飲んで落ち着く)アメリカぐらいセッションの時間をたっぷり確保できるなら、それこそCD&Dよろしくベトナム戦争の若手兵士のようにバタバタ死んでも「あー死んじゃったねー」と笑って許せるかもしれんけど、月一回数時間しか集まれないような忙しい日本人ユーザでそういうプレイスタイルというのはどうだろう(それでいいというなら構わないけど)。一つのセッションに集中し、キャラクターに愛着を持つという意味では、戦力を小出しにして回数を増やすよりも密度を上げた方がいいんではないでしょうか。キャラクターが皿洗いのバイトのように入れ替わるのもそれはそれで味があるが、やっぱキャラクターは何度も使い込んで愛着を持ってナンボだと思うのですよ
 で、筆者の考えた遭遇というのがこちらで書いた通り「PCレベルと同脅威度のボス1体、PCレベル-1~-2の副官1体、あとは脅威度1未満の下っ端で固める」という編成。今回PC側のAC・火力・攻撃ボーナスがそう簡単に伸びないため、脅威度1/4~1/2の所謂雑魚でも割と長い間敵として使っていける。ACも攻撃もそこそこ、恐るべき機動性を秘めた種族特性を考えたら、ゴブリンなんかレベルが上がってからも十分後衛に対する脅威としての仕事をできるだろう。オーク、ホブゴブリンなど、かなりの猛打者がひしめいているのも見逃せない。中には脅威度1/4と言い張る明らかな詐称野郎どももいるしな呪文と毒が使えてhpもACも高いドラウとか、聳え立つクソデータの山のフライング・ソードとか。ケッ
※フライング・ソードは何度も言ってきたが、ドラウもあんだけ恵まれた性能と多芸で脅威度1/4を騙るのは相当の太さであるダークネスが使えるようになるのは、PCだと5レベルからですぜ?)。どーせジェームズ・ワイアットあたりの差し金だろう。
 あとは、遭遇の回数は普通は3回、多くて4回ってところか。これぐらいに押さえると大体戦闘にかける時間が1時間半~2時間ぐらいで、小刻みに繰り返すよりも緊張感を維持しつつ、戦闘してばっかりという印象を与えなくて済む……と思う。
 公式の遊び方を踏襲するのもひとつの価値観であるが、メリケンがそうでも我らは大和民族だけんね、日本男児には日本男児なりの遊び方があるけんね、と主張しながら、今日もそれが正しい事を実証したろやないかいと鼻息荒く来るべきキャンペーンに向けて構想と遭遇を練っている。始めたいのはやまやまなんですけど、なかなかメンツが揃わなくてねえ。
 もちろん、本国のようなTRPG専用ガレージを持っててリアルに途中セーブができるほど場所と時間の有り余っている方々は、じゃんじゃんアメリカンスタイルのプレイをしていただきたい。っていうか出来る人が居たら連絡下さい。取材に行きつつ永住する準備を整えておきます

Monster Manual (D&D Core Rulebook)(2014/09/30)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#119~3人より4人がいいできれば5人がいい~

 AD&D以前は知らないのだが、経験点枠の換算方法などから、3e以降D&Dは4人パーティが適正人数と考えているように見受けられる。恐らく、それはウソだ4eを除いて。3e系列と5eの適正人数を言うなら5人だろう。
 ウソだというのは、4人パーティの場合、純正な前衛クラスでない人が前に立たないといけないため。レベルが上がり、かつサプリでみっちり強化され、一人で何役もこなせてDMや担当PLでさえナニができるのか把握できないくらいまで鍛えられたのならともかく、プレーンな段階でHDもACも打撃力も純粋前衛より劣る人が前に出るというのは、なかなか勇気がいることだ。いくら死にづらくなったと言っても、コボルドに2回斬られて倒れるようなゲームじゃねえ(実は5eの方が斬られて倒れる可能性が跳ね上がってたり)。余談だけど、この純粋前衛でないけど前に出ないといけないというポジションで消去法的に選ばれるあたりが、クレ公不人気の遠因だったりするのかもしれない。3.5e以降重装鎧は着られなくなってしまったけど、他にマトモなACの人があんまりいないしなぁ……そういえば、大抵領域特典で習熟しているから気にしていなかったが、5eのクレ公は素だとチェインメイルすら着られないのであった
 コボルドに2回斬られて倒れるようなゲームで回復役が最前線で戦ってるというのはこれはこれでかなりスリリングな選択だが、実際他にあんまり最前線で渡り合える人がいなかったり。ローグはPFならそこそこのACには達するのだけれど、5eは相当気合を入れてやっとそこそこのレベルであるし。
 かといって純粋前衛を2枚に増やすと、今度はほか2人の負担が跳ね上がる。純粋前衛の代わりに回復役が抜ける、というのは論外としても、技能職であろうと秘術職であろうと不在というのは、一般的なD&D的シナリオにおいて成功率がかなり下がることを意味する。バードはこの辺広く浅くフォローできるが、自分しかできる人間がいないというのはストレスがマッハ。たかが何度も使える灯りを作り出すために、貴重なキャントリップ枠を1つ埋めなくてはならない苦労を慮ってほしい
 3e系列、5eで4人パーティというのは基本遊びを許されない人数になる。純粋前衛・回復役・技能職・秘術呪文使い、この四役が揃っていれば多少苦しくともサマになるが、これからちょっと外れたり、やや食い合わせの悪いクラスと種族の選択だったりすると、その歪みは時としてフォロー困難な状況に一同を追い込む。具体的に言うと呪文を使い果たして敵陣のど真ん中で8時間睡眠するハメになるとかぶっちゃけ四役揃ってても陥るんですけどねこういう状況には。
 多少の変化球を許しても、あまり迷惑にならないというのは五人以上からだと思うのですが、どうか。純粋前衛2枚に他三役一人ずつ、というのは3eからテッパンの組み合わせであるし、ヒーリング・ワードによって回復がかなりユルくなったんで、信仰系のPC2枚体制も打たれ弱い序盤においてはかなりの安心感。2レベルにさえなればPCの強さは大幅に変わるから、キツさは随分解消されるんですけどね……。
 4eだけは役割がキチッと分化されて、しかもその役割をフルに発揮できるデザインになっていたため、これは正しく4人適正と言えた。いかに空気が読めないDMが機会攻撃覚悟で後衛に殺到しようとしても、ディフェンド・ラインを発動したナイトを潜り抜けるのは容易ではないし、撃破役のACやhpが劣ろうとも被弾覚悟で一撃を加えるのが前提なのだから前衛に立つのに不自然は無い。秘術系の物理的にどうこうできない状況を呪文で打破する……という役割は戦闘主体になってやや薄れたものの、強制移動や状態異常、攻撃ロール無しの確定ダメージを振りまく様は、これはこれで制御役の面目躍如。指揮役の回復の重要性は言うに及ばず。
 5eで3人パーティと聞いて「まあ何とかなるでしょう」と開始する声をたまに聞くが、4eと同じノリで考えてるのかもしれないけれど、それはしばしば何とかならないか、工夫とか戦術とかではなくただの運任せになるんで止めた方がいいと思う。4eで3人でも何とかなったのは、役割分担が戦闘のみに限られていたため、また小休憩によって遭遇毎パワーは容易に使用回数を回復できたため。あれと比べて5e(と3e系列)は一度崩れると立て直しが長時間の睡眠をする以外になく、状況的にそれを許されないとなると、進むも地獄、退くも地獄というストレスフルな展開に陥りやすい。頭数が少ないなら尚更。DMにも慎重かつ寛容そして高難易度のマスタリングが求められる。こと5eは数の暴力がより強い意味を成すシステムになっている。ただでさえ4人でも足りないのに、3人プレイヤー卓が生じるくらいなら、多少サバキが遅くなっても5人、6人プレイヤー卓にした方がいい。3人しかいないならNPCを追加してあげるとか。少人数で挑ませても、プレイヤーDM双方にとっていいことは何もないだろうという提言を、ここに書き添えておく。

Dungeon Master's Guide (D&D Core Rulebook)(2014/11/18)
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東にドミする人あれば#53~パズルでポン・十問目~

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 皆さん、こんばんわ
 四回に渡って振り返り記事を掲載し終焉ムードを漂わせておきながら、舌の根の乾かぬ内にシレッと新しい話題が始まっちゃったけど気にしないで寄ってらっしゃい見てらっしゃい! 集めて信仰求めて東風谷! 守矢神社の現人神ドルこと早苗ちゃんがお送りする東方ドミパズル十問目で~す!

●東方ドミニオンパズル・十問目
 早苗・神奈子・諏訪子・霊夢の四人が東方祀爭録をプレイ中です。この場は地霊場であり、かつ幻想郷場です。
 現在トップは早苗の次の手番の霊夢で、早苗と11点の差が付いています。手番の都合上、同点では霊夢に敗北します。《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》は残り1枚。サプライの10枚の中に勝利点カードはありません(《博麗神社~間借りの一画~》《霧の湖~湖畔の祠~》《紅魔館~豪奢な祭壇~》は十分な数があります)。
 早苗は一枚の持続カードを貼った状態で、残り少ない山札の中に眠る《御神札》と《御神酒》を手中にすることを願いながら、このターンの手札を5枚引きました。その内訳は
《地霊漂う社殿》
《地霊賑わう旧都》
《???》
《???》
《???》
 でした。
 どうやら、《御神札》《御神酒》は残り2枚の山札の中に沈んでいるようです。そして、現在早苗の手の中にある《???》と持続カードは全て以下の条件を満たすアクションカードです。
 
※1:+1以上のアクションを持つカードは1枚だけです。
※2:+1以上のドローを持つカードは1枚だけです。
※3:+1以上のアクションと+1以上のドローを同時に持つカードはありません。
※4:+1以上の購入を持つカードはありません。サプライにもありません。
※5:アタックカードはありません。サプライにもありません。
※6:リアクションカードはありません。サプライにもありません。
※7:全て③コスト以下のカードです。
※8:同じカードはありません。何らかの効果で2度以上の使用した場合も、「同じカードを使った」とみなします。
※9:山札やサプライ、手札、廃棄置き場などの状況によって効果が変化するカードは、最低限の効果しか生みません。例えば、《超妖怪弾頭「河城にとり」》は1つのサプライも切れていない状況です。《復燃「恋の埋火」》でめくれるカードは、必ず役に立たないカードです。《五つの難題》では褒章カードは入手できず、必ず《紅魔館~豪奢な祭壇~》が他のプレイヤーから公開されます。褒章カードもデッキに入っていません。
※10:山札を引き切るドロー(つまり2枚以上)でなければ、都合の悪い方のカードが手札に入ります。新しく作った山札から引いたカードを使った回答は不正解です。

 早苗はこの手札で、霊夢に逆転勝ちすることができました。
 では問題。早苗の手札と持続カード、合わせて4枚のアクションカードとは何でしょうか? 手順も併記して下さい。

正解:↓反転してあります。
《恐るべき井戸の怪「キスメ」》
《地上の兎「因幡てゐ」》
《奇術「ミスディレクション」》
《静かなる月の光「ルナチャイルド」》

●手順
1.《静かなる月の光「ルナチャイルド」》が貼られた状態でターン開始(アクション数2、+①)。
2.《地霊賑わう旧都》を使用する(アクション数3)。
3.《恐るべき井戸の怪「キスメ」》を使用して、《地霊漂う社殿》を廃棄する。山札から1枚が手札に加わる。+①コストのカードで《博麗神社~間借りの一画~》、-①コストのカードで《そして誰もいなくなるか?》を獲得し、《そして誰もいなくなるか?》→《博麗神社~間借りの一画~》の順に山札に置く。
4.《地上の兎「因幡てゐ」》を使用する(+③)。《博麗神社~間借りの一画~》が公開されるので、これを捨て札にする。
5.《奇術「ミスディレクション」》を使用する。山札から《そして誰もいなくなるか?》と残り1枚のカードが手札に加わる。《そして誰もいなくなるか?》を霊夢に渡す。これで霊夢との点差は9点となる(《博麗神社~間借りの一画~》で10点差、《そして誰もいなくなるか?》を渡したことで9点差)。
6.仮想コイン+③と《御神札》と《御神酒》で合計⑪、《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》を購入して逆転勝利。

 全て③コスト以下のカード、かつアクションとドローが同居しない、という時点で消去法でも解けますが、できれば記憶力だけで勝負してみてネ。《大妖精》を使用して《博麗神社~間借りの一画~》を2枚以上獲得するパターンも考えてみましたが、どうもうまくいきません。


デッキ構築型カードゲーム 東方祀爭録(とうほうしそうろく) -東方地霊殿編-()
ホビージャパン

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テーマ : ドミニオン
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D&D5e余話#118~まったく かん たん だ!~

 白子みたいな皇子が印象的だったエルリック・サーガは蛮人コナンシリーズのアンチテーゼとして生まれたという。
  
シュワちゃんの映画でゴツイイメージがあるけど、小説版の挿絵は結構細いな
 汗なんか一滴も流したことも無さそうな、涼やかで抱いたら折れそうな優男がばっさばっさとゴツイ大男やら怪物やらを薙ぎ倒すきょうびの非マッチョ思考はこの辺が源流なんだろうか。また日本にこういう流れが根付いたのは何がきっかけだったのだろう。元を辿れば漫画神こと手塚治虫ぐらいまで行き着きそうだが、メジャーにしたのはCLAMPとかか??
 別にそうした演出に対して、ビキニアーマーの実用性をくだくだと指摘するような野暮な真似をするつもりはない(今流行りの言い回しなら何警察だろう。筋肉警察?)。にしても、みんな筋量減ったね、5eで
 キャラクター作成時の【筋力】はポイントバイだと最大でも17。4eの頃は生まれつき20、気付けば30突破してるなんてこともあったのにね……。まあこれは【筋力】に限った話じゃありませんが。すごく頭のいい人やすごく素早い人やすごくイケメンやすごく常識的な人もいなくなったし。
 しかし視野をPCからモンスターまで広げてみると、バケモンらしさの演出に直結するだけに、腕力やガタイの良さ≒【筋力】の低下はひとたび下がると実に著しく落ちたイメーヂを与える
 一番ショックだったのはホーンド・デヴィルことマレブランケ
 筆者が初めて見にしたのは3eのMM2。
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左端でノリノリの彼がそうです
 後にウォー・デヴィルと呼ばれるようになる種だが、この頃は脅威の【筋力】30という腕っ節の割に戦悪魔という誇らしい名前を与えられるとは思えない、上位の悪魔にへつらって番人や処刑人、乗騎(ユニコーンの邪武かお前は)といった仕事を貰い、下位の悪魔には威張り散らすというスネ夫的キャラだった。
 4eになってウォー・デヴィル(地味にマーレブランケとこっちの名も変更)という称号を戴くと、優れた戦術家・指揮官に格上げ。ただの暴力漢だった3eから、【筋力】はチョイと落ちたものの(27)一気に戦場の掌握者としての風格を身に着け、数々の配下に作用するパワーを搭載するようになった。【知力】や【判断力】、【魅力】も比べ物にならないランクアップだ。MM掲載のモンスターの悲しさ、今見ると単体の火力は暴れ役と思えないほど低いのですが。
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イケメーン!
 さて、問題は5eだ。5eではウォー・デヴィルからホーンド・デヴィルと種別名が変更されている。昔はホーンド・デヴィルと言えばコルヌゴンだったのだが、3e系列と手が切れてからはリストラされたらしい。好きだったんだけどなぁ。
 さておき、コレが5eのマレブランケ。
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 ……何なんでしょうね、この貧相さは
 見た目通り、4eからさらに【筋力】は22に低下したんだが、それにしてもこのゲッソリぶりはどうしたんだ。力石徹式ダイエットでもしたのか。猛々しさは失っていないようなのですが、右手の形もびみょうにイキのないスタン・ハンセンみたいで力強さを感じさせない。4eの頃からかなりスマートな体型にはなっていたんだけど、それでも無駄な筋肉が無い、というイメージだったのだがなあ。クッキングパパみたいな物凄いしゃくれアゴをやめたのが失敗の原因であろうか
 D&D界のカイジュー(パシフィック・リム調)ことタラスク【筋力】激落ちした一匹だ。3eの頃は【筋力】45に相応しく、見よこの……思ったより細かった
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 ツラ構えなら4eの方が【筋力】42(これまたチョイ細くなった)らしい、ウルトラ怪獣か東宝特撮かってな殆ど「自然災害」レベルのド迫力です。
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“怪物”ゆうたらこうでなくっちゃ。
 そして5e! これまたやや細!
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恐竜っぽさが増した。ゴジラからGODZILLA になったような感じ
 マレブランケ程ガッカリではない、というか3eに戻ったかなあ、というぐらいで、周囲を飛んでる鳥の縮尺からするとむしろ3eよりデカくなった可能性もあるんですが。怪獣体型からリアル体型になったとでも言おうか。それにしても外見はともかく【筋力】30は衝撃の緊縮いやさ筋縮人間の限界値24(ババリソ)と6連しか違わないってのはなんか色々ガッカリだ。ついでに高速再生やらダメージ減少やらも失ってるし。脅威度30とかいうレベルなら、PC同様どんなフカシをこいても許されると思うから、いっそ全てのダメージへの抵抗とかあっても怒られなかったと思いますよ。いや、ACがこんだけ上がりづらい環境で攻撃ボーナス+19、そしてつかみというのは確かに死ぬがよいって数値ですがな。実際に戦ってみないことには本当にガッカリか検証できんし。でも俺は出来れば人生でコイツにあまり遭遇したくない。怖いし。
 外見の変化でしばしばネタにしているトログロダイトも、4eで突然マッチョマンだったのが、5eでは細身に戻ったのに合わせて……【筋力】18→14なんで割とマッチョな方でした。しかも3eの10とは比べ物にならないマッチョぶり。脅威度1/4で3回攻撃とかぬかすなら、もっとふさわしい数値があったんじゃねえのかい? ええおい(以下デザイナーへの誹謗中傷が続くので削除)。
 トロルは【筋力】は3eから順に23→22→18と順調に低下しながらも、どちらかというとドラスティックな変化という点では外見の方が印象深い。『男はつらいよ』に出ていた時の佐藤蛾次郎を物凄いブサメンにしたような異様な造形が、4eだとまあ普通のバケモンかなあ、というなじみ深いトロール顔になった。んで5e、細くなった手足やだらしない腹にこけた頬はいいとして、そのドレッドヘアーは何だよ!? 落ちた筋量のせいでたるんだ体にそのヘアースタイル、なんか失敗した大学デビューみたいになっちゃってるよ! 3eや4eのようにトロル兵として傭兵家業を営もうにも、この風体ではスカウトしてくれる人事部があるか怪しい。
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並べてみるとどいつもこいつも学生デビュー失敗と言えなくもない
 モンクが【敏捷力】で殴れるようになったり、【敏捷力】で殴れる技巧特性がデフォになったりと、5eでは素殴りの脱・【筋力】化の傾向が各所で窺える。4eでさえ最初はローグだって【筋力】でぶん殴るせいで能力値のやりくりに苦労していたというのがウソみたいだ(本当だぞ)。これも筆者のような重戦士スキーには悲しい、クロコダイン的キャラの冷遇という風潮がD&Dにさえ取り込まれているのか!? クソッなんて時代だ!

Monster Manual (D&D Core Rulebook)(2014/09/30)
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D&D5e余話#117~神殺しは怖いぞ、あいつにやってもらわにゃ~

 3e→4e→5eと版が進む間に神格の整理統合が入り、3e→4eで死んだはずの神が5eでまた生き返ったり4eの神がPHBに採用されず、DMG送りになったりでファンの間で大混乱を巻き起こしているとか。3eと4eのDMGを見比べると、神格はもちろん世界観にも大幅に手が入っていたりして、そうした改変が起きるのもむべなるかな、という感じですが。賛否両論であったろうから、システム全体に揺り戻しの気配がある5eで元に帰したとあっても不思議ではあんめい。D&Dに限らず、アメコミとかでも勝手に殺されたり生き返ったり変な設定付けられたりは日常茶飯事ですからな
 中でも一番著名なのがミストラ! 生きとったんかいワレ! であろうか。4eだとブッ殺されて魔法の神の地位をロルスに奪われかけていたのが、見事復活を遂げたのは筆者もEncountersでこの目で見たんでしたな。まあ『ダークエルフ物語』を売りたいがために厚遇を受けていた種族の神なんてそんなもんでしょうミストラの地位を奪うというあたりでデザイナーの贔屓プンプンなのに、使うだけでアドバンテージが取れるクソ種族特徴やら全員ドラウのSeasonを展開するやら商魂が透けて見えるゴリ推しっぷり心底鬱陶しかった(毎戦闘のようにクラウド・オヴ・ダークネスを使われるキャンペーンとSeasonは今でも許されざるよ)。その依怙贔屓は今ではウォーロックに受け継がれてるんだろうな、まったくこれだからコーデルはよー……ってのは筆者の穿ち過ぎだろうか。穿ち過ぎだな。すまん! 言い過ぎた。
 設定の間だけでなく、神殺しというのはファンタジーの王道であり永遠のテーマなので、ラスボスが神格というキャンペーンも組んだ方は多いのではないでしょうか(造物主殺しというのは個人的に最強のテーマであると思う)。一体世界で何体のティアマト様が殺害されたんだろうか……(アスペクト含む)。“恐竜化した”と形容されるデータを内包した3eや、自ら“神話級”と謳う4eの冒険者たちなら、神の一匹や二匹ブッ殺さずしてどうしてそんな長いキャンペーンを遊んでいられよう。正直20レベルとか達したならどんなフカシをこいても許されると思いますよ私は。
 ほいで5eの冒険者たちはどうなのだろうか。だいぶ出来ることが減ったし、システム全体もシンプルで過剰な修正値の積み上げができなくなったから、高レベルになっても流石に神殺しは難しいんじゃないのかナー……と思っていたら、イベントで20レベルを遊んだ方から「神格2体(アスペクトに非ず)が2ターンぐらいで沈んだ。もうわけわからん」という衝撃の証言を耳にした(ちょい曖昧)。……5eも20レベルではそういうゲームになるのだろうか……ま、まあ最高レベルに達したらどんなフカシをこいてもいいでしょう……多分。
 片割れがオルクス様と聞けばまあ納得できないこともない。4eで、サプリやエッセンシャル、シナリオ集で追加されたんでなく、MM掲載の神格という時点で強さのたかが知れているし(えー)。

テーマ : TRPG
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クトゥルフ神話TRPGヨタ話#78~学生探索者の創造サンプル・早乙女冴子~

 前回レポートに登場した女子高生探索者・早乙女冴子のデータはこんな感じだ!
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探索者近影
 記録が曖昧でびみょうに経歴が合ってるかどうか心配なのだが、まああのルールを使った場合このぐらいの数値になる、という目安程度に思ってちょうだい。出目がかなり偏っているので参考になるかどうかは怪しいもんだが。

●能力値
STR(2D6):3 DEX(3D6):6 SIZ(2D6):5 INT(2D6+6):15
CON(3D6):10 APP(3D6):16 POW(3D6):13 EDU(固定):6
・ 能力値は「ダイスの数が同じもののみ入れ替え可能」というオプション・ルールを使用。要するにダイス先振り当てはめのD&D方式です。
 ちょくちょくいい目は出ているが、局所的にものすごく悪い出目なのがワカる。
 すごくどんくさくするか、すごく虚弱にするか悩んだのだが、DEXの低さで〈回避〉を損なうよりは、【耐久力】が低くなる方がより死に近いと判断してCONを10に。それ以上にSTRは悲惨。本ばっかり読んでたからか。輝けるAPP16が物凄く無駄臭いけど、まあキャラ付けって大事よね。POWと入れ替えてもよかったが、あんまりSANが高いと正気度ロールのスリルが無いので、このぐらいがちょうどいい。

●小学校時代の経歴
「家庭科が得意」×2…〈心理学〉×2、〈製作(料理)〉×2
「算数が得意」×2…〈コンピューター〉×2、〈図書館〉×2
「社会が得意」×2…〈図書館〉×2、〈歴史〉×2
〈コンピューター〉+5%、〈心理学〉+10%、〈製作(料理)〉+12%、〈図書館〉+27%、〈歴史〉+7%
この時点から、既に本の虫っぷりが発揮されている(まあそう選んだんですけど)。〈図書館〉は期待値以上のハイスコアを叩き出しているものの、他の技能成長はイマイチ。
 料理上手と言われた時期もあったのだが、結局子供の料理の範囲に収まったようだ。

○中学・高校時代の成長
「文化部・趣味に没頭」×4…〈図書館〉×6、〈オカルト〉×12
STR+2、EDU+1
中学卒業時の技能リスト:1
〈オカルト〉+75%、〈機械修理〉+5%、〈電気修理〉+5%、〈図書館〉+42%、〈歴史〉+5%
EDUがまさかの4年間で1回しか上昇せず。ずっとオカルト研究会の活動に励んでいればそりゃ学業もおろそかになるでしょうが。それに比べて上がりづらいSTRが2点も伸びてるとか超どうでもいい。泣きそうになったが一点突破(今回は表を振らず、全て「文化部・趣味に没頭」を選択)が功を奏したか、〈オカルト〉の成長が爆裂したため辛うじて安定した判定値を確保できた。

●年収
8万円(3D6)
・やや低めながら、レポートにもある通り月割すると6700円程度なので、結構貰っている。
 が、実際にはお年玉と誕生日に集中しているらしい(本人・談)。

○探索者の特徴
4-5・不思議ちゃん(技能ポイント10点)、当然4-7・眼鏡をかけている(技能ポイント60点)
・経歴だけだと技能ポイントが足りないのは火を見るよりっていうかクトゥグァが顕現するより明らかだったので、容赦なく不利な特徴2つを選んで補填。一つ目のd6で1が出た時は舌を噛み切りたくなったが、眼鏡っ子パワーで何とか持ち直す。眼鏡っ子はもちろん、「不思議ちゃん」の珍妙な発言はレポートを見る限り問題なかったと思うのだが、どうか
 得た70ポイントは〈回避〉に40点、〈目星〉に30点割り振った。

 最終的なデータは以下のようになる。技能はポイントを割り振ったものと、初期値が通常の探索者と異なるもののみ表記してます。

●早乙女冴子
性別:♀ 年齢:17 職業:高校二年生
STR:5 DEX:5 SIZ:9 INT:15 CON:10 APP:16 POW:13 EDU:7
〈アイデア〉:75% 〈幸運〉:65% SAN:65 マジック・ポイント:13 耐久力:10
ダメージ・ボーナス:-1D4
〈運転(自動車)〉:5% 〈応急手当〉:5% 〈オカルト〉:80% 〈回避〉:62%
〈隠れる〉:20% 〈コンピューター〉:6% 〈忍び歩き〉20% 〈信用〉:1%
〈心理学〉:15% 〈製作(料理)〉:17% 〈電気修理〉:6% 〈図書館〉:74%
〈ほかの言語(英語)〉:6% 〈目星〉:55% 〈歴史〉:22%
年収:8万円
探索者の特徴:眼鏡をかけている、不思議ちゃん
クトゥルフの探索者ってデータ・ブロックがすごいスッキリしてるな

 これを見て「……単に弱い探索者じゃない?」と思ったお兄さん鋭いね。実はその通りなんだよ。普通に作ったら〈製作(料理)〉になんか間違っても12点も割り振らん。単に技能ポイントが少ないのもそうだが、〈応急手当〉や〈図書館〉、〈歴史〉といった有用な技能の基本成功率が低いのもつらい(〈信用〉1%は1点もポイントを振らないとそうなるというワケです、ハイ)。あとEDUの成長でしくじったのが何より痛い
 その代わり、〈回避〉〈隠れる〉〈忍び歩き〉のスニーク技能の初期値が高目なので、本来はこっちを活用するのが学生探索者の生きる道かと思われます……実際には真逆のキャラになってますけど、オカルト女子路線で行くと決めて作ってましたので。あとあんまり成長しちゃうとこれらのボーナスも減っていくので注意ね(高校を卒業するころには全て失われる)。つまり隠れ系探索者ならJSかJCだな!(えー)
※本格的に技能が成長するのは中学以後なので、せめて中学生or高校入学直後にしておくのがオススメ。
 結論としては、一点突破にすればある程度実用には耐え得ますが、積極的に学生をやりたいか、KPから指定された場合でなければ自己責任の上覚悟して作成して下さいってカンジ。人生模様がなんとなく見えてくるのは面白いんだけどねぇ。全員探索者の○課後○奇くらぶとかなら平等だが、出目によってはそもそもほとんどの判定に成功しないような探索者が出来上がりかねないんで、やはり多少は完全ランダムではなく一点突破を推奨する。
 小学生時分の技能にもうちょっと色が付いていたなら、全員小学生の『MOTHER』っぽいシナリオをやってみたかったんですがねぇ(´・ω・`)

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#77~クトゥルフセッションレポート『もっと食べたい』後編~

 彼は暗く奥まったところに、無形の大きな塊がうずくまった形で頭をもたげているのに気がついた。塊は彼が近づいたためにちょっと身じろぎをし、けだるい様子でヒキガエルのような形の大きな頭を前へ突き出した。そこについている目が、まるでまどろみから半分だけ覚めたとでも言わんばかりにゆっくりと開いた。眉毛の無い黒い顔の中の2つの裂け目から燐光が漏れ出たような感じだった。
 ―クラーク=アシュトン=スミス『七つの呪い』―

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#76~クトゥルフセッションレポート『もっと食べたい』前編~

 『腕に刻まれる死』に続いて『渇きの泉』も好評につき、「我々は金を払わないと遊べないシナリオにもっと取り組むべきだ!」と公式シナリオをプレイする機運が身内の中でにわかに高まっている。
 今回はRole&Rollの初期も初期(Vol.10)に掲載され、珍しくサプリメント『クトゥルフ2010』に再掲(なんと5年越しだよ!)されながら、今までプレイする機会が無かったシナリオのレポートだぞえ。

 もっと食べたい

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#116~D&D Encounters『コードウェル城奇譚』最終回レポート~

 台風による休止やら祝日による休止やらっていうか休止期間の方が長かった気もするが、コードウェル城を巡るなんやかんやもこれで最後だ!

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

東にドミする人あれば#52~オールジャンルベスト10 東方ドミふりかえり話 プロモ編~

 東方ドミ振り返り記事の最後は、これまで登場したカードをベスト10形式で選出。前回記述したように、カードセット代表として選抜されたものは含まれてません。カード名の色ごとに赤:紅魔郷編青:妖々夢編黄:特別拡張編紫:永夜抄編緑:風神録編茶:地霊殿編と分類。

●1位:《幽明結界》
 登場当時から大好きだったカード。今でも大好き。《博麗神社~間借りの一画~》だろうと《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》だろうと勝利点を失わずに取り除けるカードなんて他にない。それもゲーム後半、《紅魔館~豪奢な祭壇~》《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》まで取り除く、これも他のカードにはできない芸当。しまっちゃうおじさんばりの隠蔽技術だ。さあデッキの密度を下げる勝利点はどんどんしまっちゃおうねぇ(単体で使うと自分自身だけをゲームから取り除く小技付き)。
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○2位:《式輝「プリンセス天狐 -Illusion-」》
 機能としての優秀さなら、これがトップ。ドローに防御に山札操作と何でもござれ。2枚目が手札に来てもムダにならない、これぞ万能カード中の万能カード。こいつが手札に1枚あるだけで、大抵状況が有利に動いちゃうのが凄い。しかも初手で買える。シマによっては禁止カード扱いされているのも頷ける。
 《「幻想風靡」》は使っただけでドリーミーな状況を作れるが、《式輝「プリンセス天狐 -Illusion-」》は「獲得したカードを廃棄(《蓬莱の人の形「藤原妹紅」》が即手札に!)」「獲得したカードを山札の一番上に」……と、システムをちょっとだけ逸脱した機能を多数搭載しているだけに、頭をヒネればヒネるほどドリーミードリーマーな展開を生み出すことができる。怪しいコンボを作る時には大体声がかかるとか、こんだけ多機能なのにちょっと出来過ぎDA!

●3位:《蟲符「リトルバグストーム」》
 これを2枚使ったリグループは暫く筆者の得意技だった。強カードの使い回しにツミコミまで加わり、デッキ回転戦術ここに極まれりってカンジ。自身の+②に《御神酒》を山札に積んでいけば、大概は圧殺できたものです。今ではそこまで安定していないけど、《御神札》を積めば大抵⑧コストは出るのでまだまだ現役。《湖上の氷精「チルノ」》には可哀想なことをしたけど……。

○4位:《小悪魔》
 シンプルにして最強。超々激戦区の⑤コストカードの中で、紅魔郷編からスタメンの座を守り続けたエース中のエース。《知識と日陰の少女「パチュリー・ノーレッジ」》が④コストの永久欠番東方ドミのホームラン王です的功労賞ポジの殿堂入りなら、こっちは堅守堅打で今でも安打数を積み上げているイメージ。
 単体のカードパワーでは劣る場があっても、いつ入れてもいい・何枚入れてもいいという万能性があれば評価に疵がつくことはまったくない。もしかしたら《小悪魔》が出た時点で、⑤コストでこれを上回るカードが加わることは金輪際無かったのかも

●5位:《静かなる月の光「ルナチャイルド」》
 このカードが活きるのはコンボデッキしかない(コンボデッキ以外じゃ入れる意味ないし)、そして東方領土研究会はそんなコンボ狂いの巣窟なのだ! 恐らく、奪い合いになった回数が最も多いカードと言っても過言ではないだろう。エースが《小悪魔》なら、領土研のアイドルは《静かなる月の光「ルナチャイルド」》なのだ。毎日がルナチャイルドだった……(遠い目)。
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○6位:《今どきの念写記者「姫海棠はたて」》
 カード自体はコスト⑤のキャントリップながら、脅威のデッキ操作&高速回転能力。《夜雀「真夜中のコーラスマスター」》と違って《御神酒》や《御神札》を落とす心配もない。外見からは想像できない一級品の機動性は流石幻想郷最速の天狗の同僚ということか(てか文のカードってスピードはそれ程でもない、っていうかミスティアあたりに負けてるような)。
 でも使用時にかかる手間やプレイミスの多さも一級品。《「幻想風靡」》で3回回した時なんてド顰蹙ものである。しかもツミコミの順番を間違えて憤死するのは日常的光景。それでも好きなんだねぇうnうn
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●7位:《禁忌「レーヴァテイン」》
 マイナスカード配布の中でも基本中の基本。後に追加されたマイナスカード配布は意外とヒネったものが多いのに対し、これはストレートなぶっ壊し系でフランドール嬢のキャラクターにもよく合致している。撃てば確実に捨て札へと送り込まれるため、直接防御する以外の手段で対処するのが難しい。アタックカードなら当然と思いきや、《神隠しの主犯「八雲紫」》《祟符「ミシャグジさま」》のように、マイナスカード配布が条件次第という効果も案外数多く存在しているのだ。《天呪「アポロ13」》《桜符「完全なる墨染の桜」》と違って、特定のカードで即座に無効化される怖れもない。
 ガードされたりマイナスカードを配り終わったしても最低限の仕事はしてくれるが、あくまで②コスト同等の最低限、この息切れ感もまたアタックカードらしさである。

○8位:《力業「大江山颪」》
 おかしいカードの多い地霊殿編の中でも、見た目以上におかしいことを非常によく巻き起こす。効果の中にコストが具体的な数字で表記されているカードが加わると、さらにおかしいことになる。《「幻想風靡」》並にルール論争必死の、ゲーム外戦を巻き起こす問題児。それだけにやらかす悪さもオリジナリティに溢れている

●9位:《ブロークンアミュレット》
 対戦相手に選択権のあるカードは弱い、というのがMTGの通説であるが、実際このカードもそこまで強くはない。強くはないんだけど楽しくって、これを採用すると笑いが絶えない良カード。東方ドミの火引弾とでも言うべきか。いやそこまで弱くないな。V-IZMのダンとか(あんまり変わってない)。
 大抵手札が残り数枚でコレを出す羽目になったり、逆に手札ごっちゃりでコレを出して《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》を封じられて悶絶とか、皆から「バレバレですやん!」と総ツッコミを受けるのがお約束だけど、購入+1のおかげでちゃんと逃げ道はあるものです。二枚三枚出して身動きが取れなくなるのもまた楽しからずや。

○10位:《冬の忘れ物「レティ・ホワイトロック」》
 ベスト10最後の座は、最もお世話になった②コストのカード。これ1枚あるだけでコンボも組めれば購入も増やせる、まるで郷里のおかあさんのような安心感。②コストという安さのおかげでお金が無い時も優しく迎え入れてくれる。重要でない局面でさえ、キャントリップという性質から決してプレイングの邪魔をしないこの奥ゆかしさに君も泣け。

●次点:《悪魔の妹「フランドール・スカーレット」》《騒霊キーボーディスト「リリカ・プリズムリバー」》《普通の黒魔術少女「霧雨魔理沙」》《風神の湖》
 ここから先は惜しくもベスト10に入り切らなかった思い入れのあるカードをドバッと紹介。
 《悪魔の妹「フランドール・スカーレット」》は初期のカードながら、廃棄カードの中でも屈指の融通性を誇る。どうしても低速気味になってしまうので、実際には拘束圧縮より不要カード燃焼に活躍する。
 《騒霊キーボーディスト「リリカ・プリズムリバー」》は②コストで3ドローという破格の性能、1枚戻す制限も、不要なアクションカードやリソースを次に回すメリットに簡単に転化できる。②コストのエース格と言えるだろう。
 《普通の黒魔術少女「霧雨魔理沙」》は《奇術「ミスディレクション」》同様アタックカードに見えてアタックカードに非ず、確実に山札を落とす妨害効果を発揮できる。不安定ではあるが確実にアドバンテージを取れるのが強み。
 《風神の湖》は《神槍「スピア・ザ・グングニル」》のようにそれ単体でデッキは組めるが、単独だと足が止まってしまうため、それだけでは勝てない。⑥コストという集めづらさもあり、構築するのも回すのも難しいが、それだけに+2アクション→3ドロー→+2アクション……の流れが決まった時は比類なき美しさ。

 ……というわけで、東方ドミ振り返り記事はこれにてお開き。
 皆様の、そして我が東方ドミ人生にもまだまだ新しい出会いとヒラメキと幸があらんことを!

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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