D&D5e余話#111~秘術呪文使いだーれだ?~

 5eでは秘術呪文使いに選択肢が多い。別に秘術呪文という3e以来のカテゴリが残っちょうわけじゃないが、ワカりやすいくくりなのでそのまま使わせてもらう。あとここでいう秘術呪文使いとは「物理的にどうにもできない状況や戦局を呪文で動かす」絶対命中のマジック・ミサイルアーケイン・ロック/ノックの施錠解錠、スリープによる無力化など、4e風に言えば制御役タイプのことを指す。ついでに信仰呪文使いなら「傷ついた味方の回復や行動のサポートが得意」な指揮役タイプ。
 純粋な意味で信仰呪文使いは、5eにおいてはクレリック以外にいないと思う。その種の役目を120%果たせるのもクレリックなら、100%果たせるのもクレリックしかいない。パラディンは同系統だけど物理戦闘クラスであるし、レンジャーはかなり特殊なラインナップであるしな。実は繰り返し書いてきた通り生命の領域のクレ公でないと、回復量自体はさほど他クラスと変わらないのであるが、プレイヤー・オヴ・ヒーリングブレスといった大規模なサポート呪文がデフォで呪文リストに網羅されているのは心強い。ボーナス・アクションで発動、簡単に柔らかい後衛をナマス切りにでき、精神集中がいらないので妨害しにくいくそ呪文スピリチュアル・ウェポンを使えるのも利点。効率だけを考えて作られているくそみたいなデータのNPCにおいては、秘術呪文ならマジック・ミサイルメイジ・アーマーシールド同様、信仰呪文を発動できるならシールド・オヴ・フェイスブレスとこいつを絶対に使ってくると思っていい
 強いて難点を言うなら領域特典を除くとクラス特徴がかなり寂しい所か。他がどんどんクラス特徴を生やして変なことになっていくのに比べ、ただ呪文が増えていくだけの場合が多いのはちょっと物足りない。十分過ぎるどころかウンザリするほど強いんだから贅沢は言えないけど、強い弱い以前にこういう面白味に欠けて見える(3eの時も似たような傾向があった)のが本国のクレ公人気の低さであろうか。使ってみると楽しいし、回復以外にもできることが4e以降増え続けているのは事実なんですけどねぇ。ってか、メリケンじゃこんだけ強いのに、このぐらい強くしないとやる人がいないって本当かあ? 『信仰の書』が出た時も強くなった途端にパラディンだらけになったって言ってたじゃない。
 バードは3eだと秘術系に分類されていたが、5eだと“バードの鼓舞”のサポートあり、レイピアに習熟しているので割と武器戦闘もこなせる(勇の徳に進めば中装鎧と盾に習熟、複数回攻撃まである)、ローグ以上に手広く技能をカバーできる……と、あらゆる分野に足を突っ込んでいるのでカテゴライズが非常に難しい。パーティによって役目は変わる、といったところか。ドルイドはキュア・ウーンズヒーリング・ワードこそ使えるが、これだけで信仰呪文系と言うにはかなり苦しい。サポート能力にしても回復能力にしてもクレリックやバードと比べて大幅に水をあけられている。どっちかというとエンタングルフェアリー・ファイヤーのような独自色の強い呪文、それにフレイミング・スフィアーのような変則的な呪文にこそ光が当たる、回復もできる秘術呪文使いと言った方が役割的には近い気がする。あとこれは大地の結社の場合。月の結社は呪文リストに回復呪文があるだけの前衛になる場合が多い
 信仰呪文使いの話がずいぶん長くなってしまった。
 んで秘術呪文使いは5eだとウィザード、ウォーロック、ソーサラー、それに一応バードが該当する。
 この中で秘術呪文使いとしての役割に最適なのはどれか、というとこれはクレ公同様、多数派野球は巨人選挙は自○党的回答で申し訳ないがウィザード一択
 そもそも秘術呪文使いに求められる、「物理的にどうにもできない状況や戦局を呪文で動かす」能力に、覚える呪文数に唯一制限がないって時点でウィザードは一歩抜きん出ている。と言うよりもウィザード以外の秘術呪文使いクラスがどいつもこいつも修得呪文数がかっつかつで、「なんだよあの呪文覚えてねえの?」なんて誹りに反論する余裕がない。一生に一度使うかどうかも怪しい呪文が多数存在しているD&Dであるが、取りあえず呪文書に加えておいてその時に備えられる、というのはウィザードだけの特権である。
 それにウィザードに限って呪文書に書いてあれば、準備していなくても儀式発動できるというのがヒキョー過ぎる。儀式発動は「使用できる呪文」じゃないとダメなので、準備してないとダメなんじゃ、と思っていたら、ウィザードの呪文書の項ではっきりと「呪文書に書いてあるなら準備していなくても儀式発動できる」と書いてあった
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 あれだけ優遇されているクレリックでさえも、この特典は持ち得ていない。
 なんかこの時点で他の秘術呪文使いクラスとの間に越えられない壁が出来たような気がした
 それと、クレ公の領域同様、“魔法の系統”がヘドが出る程強い特に占術系統の“兆し”は行政指導ものの凶悪ぶりである。クレ公同様クラス本体の特徴は薄いが、呪文のレパートリーがアホみたいに広いので、ビルドの楽しみは損なわれていない。
 ソーサラーは修得呪文数どころか呪文スロットさえもウィザードに“秘術の回復”があるせいであまり差が出ず、かつ魔法のシステム変更で準備せずに呪文を発動できる利点も薄い。ウィザードが準備するヒマのない呪文をコソっと覚えて格好つけるのも、呪文書あらば儀式ができるせいで難しくなってまったなあ。ただ、“呪文修正”は他者にはマネできない呪文の使用法を与えてくれるオンリーワンのクラス特徴。便利系呪文に適用できないこともないが、やはり最大限に活かせるのは戦闘中の攻撃や妨害。秘術呪文使いそのものと言うより、制御役に比重の置かれた秘術呪文使いという認識が正解か。キャントリップ数では恵まれているので、抵抗への対処がしやすいのと、小回りが利くのは○。修得呪文数が少ない分、便利系はこの辺で補いたい。あと、荒ぶる魔法起源の胡散臭さは特筆すべき。これだけでソーサラーを遊ぶ価値はある。
 ウォーロックは呪文火力としてはヘックスの存在もあって優秀であるが、如何せんレパートリーが少ない。いくらすぐ呪文スロットが回復すると言っても、2行で終わる秘術呪文使いとしてあるまじき呪文リストの狭さはこの手のクラスとして致命的である。火力として優秀なのはともかくとして、いくら“妖しの嘆願”があるといっても、ウィザードらのような便利系の呪文のサポートには至らない。正しくは制御もできる砲台役で、最初から秘術呪文使いとしての役割を求めて選ぶのならそれは止めた方がいいと思う。単純な砲台としてならどえらい優遇を受けてはいるのだが(今回、純粋な火力職が結構少ない)。
 バードは割と秘術呪文も網羅しているので、便利系や妨害ならある程度は役目を果たせるが、カウンタースペルのように、ピンポイントで有用な呪文を覚えていない。専業程の働きを期待されると、やはりつらい。これは信仰呪文でも同じことが言える(リムーヴ・カースを使えない)。
 こんだけ他の秘術呪文使いと比べて優遇されているのに、あまりウィザードをEncountersで見ないのは何故だろうか。多分、唯一【知力】を要求するクラスという条件に合致した種族の少なさと、膨大な呪文リストから準備する呪文を選ぶ手間がいけないんだろうけど

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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TRPGこぼれ話#250~六周年~

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 もうなんか歴史とか経済とか宗教とか全部TRPG発祥にしちゃえばいいと思うんだよ。

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D&D5e余話#110~ベーシック・ルールD&D公式ページに掲載!~

 DLページに新たに堂々生成された“ダンジョンズ&ドラゴンズ”の項を見よ! なんと英語版以外の状況が不透明なのにも関わらず、日本語版D&D公式ページにベーシック・ルールが掲載される流れになったそうで。代々D&Dは最新版がD&Dの名を受け継いで○版とは名乗らない(らしい)ため、5eというコトワリはないが4eの赤箱だったり新和版だったりトンチキなベーシック・ルールの翻訳ぢゃないから安心してほしい(新和版だったら逆に見てみたいけど)。
 無料公開されていたベーシック・ルールの翻訳が有志の方々の手で行われているのはご存じの通りであるけれど、私的使用の範囲とは言え不特定多数に出回るのは如何なものか(原語版を入手するには登録が必要)。それならより広く知ってもらうためにも、公式に「有志訳があるんだけど一般公開していいか、日本語版を展開しているHJの公式ページに置かせてもらえないか」と打診したところOKが出たというナイスッガイな裏話があったそうな。
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イイハナシダナー
 英語版以外のライセンスは下ろさないよと言われたのに自社サーバにデータを置いてくれる(計100ページ越え、しかも体裁まで整えて)HJもHJだが、ライセンスを下ろさないと言ったのに地下活動に対して
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 と言った公式も公式だ。人間腹を割って話してみれば通じるものです。
 これが日本語版が出るというわけじゃないけれど、アクションを起こせば公式も反応してくれることは証明された、この大きな一歩を踏み出した関係者の皆様&翻訳に携わった皆様に拍手拍手。そして市井の人間である我らに出来ることは3ページ目に書いてあるWoCのD&D公式に要望を送ることと、5eをどんどん遊んでこんなにD&Dの最新版は面白いよ! と訴えていくことだと思うのれす。
 それにベーシック・ルールは単品でも結構な分量であるけれど、特技もないもんだから人間は弱小種族中の弱小種族だし、ソーサラーやドルイドといった珍クラスは掲載されていない。クラスの選択肢はもっと多く呪文リストだって未掲載のものがあり完全じゃない。人間を列強種族入りさせたいHFO信者、クマに変身したい人、アラームを鳴らしたい人はPHBも買ってドッポリ5e道にハマり込むしかねえんですよゲシシシ
 ……DMGとMMはDMが買うことになると思うから、遊びてえというPL諸氏は多少負担してあげるといいでしょう。
 ともあれベーシック・ルール掲載に至った運びに限りない賛辞をば。
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 今夜はなんだかよく眠れそう。

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D&D5e余話#109~D&D Encounters『コードウェル城奇譚』第四回レポート~

 先々々週の『コードウェル城奇譚』レポートは休載です。
 先々週の『コードウェル城奇譚』レポートは台風のため急遽休載となりました。
 今週の『コードウェル城奇譚』レポートは休載です。

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銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#07~ウルトラマンSLG?~

 イエサブに行くとついつい中古コーナーを覗いてしまう。
 大抵プレミア価格が手が出ないんですが、ザブングルとかダンバインとか好きなアニメのSLGを目にしてはどんな内容か思いを馳せたり、アブディポストのような傑作絶版ボドゲが世界のどこかにうっかり置いてないかと目を皿のようにしてチェックしたりしとります。
 したらこの間ウルトラマンのSLGらしき箱絵を見て仰天した
 ナウシカだってSLGになってたんですから、ナニがSLGになっても今更驚くもんでもないですが、しかしウルトラマンか……なんか、ウルトラマンのプレイヤーの負担がメチャでかい気がするんですが。科特隊プレイヤーが存在意義に悩むイデ隊員みたいな疑問を抱いたりして。それともウルトラマンに頼らず地球は自分たちの手で守るんだ! と意地を見せるようなゲームなのか。
 昔、そんなTRPGを見たことある気がするなぁ。PCの一人は変身ヒーローになって、他のPCは科特隊メンバーで。ガープスかBRPのサンプルリプレイだったような?? GMは友野詳さんだった。
 貴重品のためか、店頭にあったのは発泡スチロールにボックスの表と裏のコピーが貼り付けてあるディスプレイでした。お値段はたったの2万円也。興味がある人はどうぞ。

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TRPGこぼれ話#249~ブレイド・オブ・アルカナ カーネーション・リインカーネーション~

 この先連休明けまで忙しいので暫く短めの記事が続きます
 筆者の冗談半分が的中するのは何度か書いた(シャドウラン翻訳、ニューロでIANUSが焼けなくなる)が、まさかブレカナの新版まで実現するとは思わなかった

 3rdが出たのがいつか恐る恐る調べてみたら9年前で安心した。ブレカナは2ndで離れてしまったので3rdの事情はサッパリ知らなかったのですが、9年前ともなればこの「まさかの次版」感は錯覚ではないな。でもハルヒやってた頃(2006年というともうこのイメージしかない)に出てたの? 2003年とかじゃなかったっけ??
 ブレカナの次版が出るぞと話半分で吹いたら「本当だったらキャンペーン展開してやるよ」と豪語した先輩はあの発言は覚えているだろうか。5eとか遊びたいシステムが山積みの今あらためてやるぞと言われてもその、困るけどさ。

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D&D5e余話#108~知ってそうであんまり知らなかったこと・特技編~

 散々書いてきたけど5eは特技を取るタイミングが非常に限られている。それも能力成長と引き換え。
 それだけの特典を1レベルから取れる人間こそ5eの覇者だな、うむ! などと無意味に数寄屋橋方面に向かって頷いたりしていたのだが、Encountersで見た限り、そんなに人間まみれというワケでもない。また、筆者の推しメンならぬ推し特《重装鎧の熟達者》を取得している前衛も《戦闘発動》を取得しているスペルキャスターも今んとこ見たトキない。これらの特技が弱かったからとは思わない(今でも《重装鎧の熟達者》は必須特技だと思っている)が、人間だとそれ以外の特典に薄く、暗視や胡散臭い種族特徴に魅力を感じて異種族を選ぶが多いせいかもしれない。特技を除くと、ごっちゃりついてくる他種族の特徴に比べてちょっと退屈なビルドになってしまうのは否めないもんな。特に今回、ハーフリングとノームの胡散臭さは特筆モンだ
 それと、特技データを読み込んでみるとあらためてほお、と感心するようなものも案外見つかった。実用性はさておいて、こんな特性もあるとは知らなかったり再確認したりしたもののハナシを今回いろいろ。

《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》
 ちょろっと書いたけど、実はクロスボウじゃなくても5フィート以内に敵がいる時の遠隔武器の不利を打ち消せる。消せるのは「遠隔攻撃」のみなので、「遠隔呪文攻撃」はダメです。残念。
 これを利用するとどんな距離でも不利を受けるネットでも5フィート以内なら普通に投げられる! やったぜ! ……が、ネットは投げるとそこで攻撃が終わっちゃう(1回しかそのラウンド攻撃できない)ので、即刺しに行ったりとかはできません。有利が乗る可能性があるだけ、だいぶ変わったかな。

《射撃の名手/Sharpshooter》
 ネット作戦第二号。こちらは10フィートからネットを投げても不利が付かない。Q&Aで「ネットを投げる時でも攻撃ロール-5/ダメージ+10は乗せていいんですか」という質問が来たそうだが、色々な事を考える奴はいるもんだ。

《魔術師殺し/Mage Slayer》
 ダメージを与えると精神集中に不利を与えるのと、5フィート以内で発動された呪文に有利を得るのを忘れてた。常にメイジ・アーマーシールドを準備している公式の……堅牢な秘術呪文使いを叩きのめすには最適なんだけど、クリーチャーで呪文を使う輩がだいぶ減ってしまったので、役立つか役立たないかは敵の勢力次第。ちなみに精神集中に不利を与えるのは「ダメージを与えた時」なので、射撃武器でも呪文でもOK。5フィート以内の敵が~という特典に噛み合ってないのであまり使うことはないと思うが、マジック・ミサイルと併用したりすると敵が悶絶してステキ。

《戦闘発動/War Caster》
 使わなくてよくなるのは動作要素だけなので、物質要素が含まれていると結局片手は必要になる。取ったからと言って安心して両手を埋めていいわけではない(´・ω・`)ショボーン
 それと、機会攻撃を誘発した相手に使える呪文は1アクションかつ単体ならOK。離れようとした奴をホールド・パーソンで固めるなんてこともできる。
 《番人/Sentinel》と組み合わせたらおかしなことになるかなあ、と思ったけど、あっちは「命中した場合」や、「近接武器で機会攻撃」だったのでそんなことはなかった。

《忍びの者/Skulker》
 攻撃に失敗しても〈隠密〉状態が解除されないため、ハーフリング(ライトフット)のローグだと一度人の影に隠れてからは外したら潜みっぱなしになる……が、わざわざ取ったものか? これを。薄明りでも不利を負わないのは暗視を持たないハーフリングには便利だけど、うーん……。

《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》
 即席武器に習熟するので、DMが許可してくれれば、ボウやクロスボウ本体でそれなりに痛い機会攻撃を行えるようになるだろう。クロスボウファイターと相手が軽んじて相手があまりにもウロウロとしているなら……でも、手間でも隙あらばレイピアを抜差しするとか、《射撃の名手/Sharpshooter》でウロウロされる前に殺した方が早いよな、やっぱり。

《鋭敏記憶/Keen Mind》
 1ケ月以内に見聞きしたものを正確に思い出せる。こわい
 俺は昨日の飯も思い出せないぐらいなのに。

《頑強/Durable》
 原文を読むと“Hit Dice”という指定なので、「HDを使用した時の回復量の最低値が【耐久力】修正値×2になる」と思っていたんですが、回復のダイスを振った時全般と解釈している訳もある。どっちが正しいんだろか。

 なお、防具の中で軽装鎧にだけはMaster特技が
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 思いつかなかったんでしょうか。

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D&D5e余話#107~《機動力》モンク~

 前回の記事の中で、もうちょっと掘り下げられると思った《機動力》を取得したモンク
 《機動力》の特典は、
1.移動力が10フィート伸びる
2.疾走時に移動困難地形による移動力消費を無視できる
3.近接攻撃を行った目標からそのターンの間機会攻撃を受けなくなる
 これら全てがモンクと強力なシナジーを形成する。
 特に3は打たれ弱いモンクにとって垂涎の効果。“風の歩み”と違って敵全員から機会攻撃を受けなくなるわけではないが、元から素手打撃によって2回の攻撃回数が約束されているモンクなら十分乱戦には対処できる。なんのアクションも要求されないところも大きな強み
 ……ただ、これでヒット&ウェイをする意味はやや薄い。ちゃんと【敏捷力】と【判断力】を高めればACは16まで伸びるのだから、それなりの固さは約束されている。それに1レベルの間はモンクじゃなくても集中狙いされたらすぐに倒れてしまう。低いhpは覚悟しても被害を散らす意味で張り付いた方がいいだろう。レザーしか着てないローグがヒット&ウェイをするのとは、その必要性が大きく違う。まあ、《重装鎧の熟達者》が取れるわけでもないし、モンクとファイターが並んでいたら全部モンクを狙ってくるようなDMなら遠慮なくヒット&ウェイをすべきだが(極端な例だが同じようなマスタリングはやられたことがある)。
 ではヒット&ウェイをどんな時活用するのかというと、ひとつはイニシアチブを先取したが間に敵が挟まって後続がついてこない場合。こういう時、敵の鼻っ柱を取り敢えず叩いてサッサと戻ってくるというのが理想の使い方。前衛に立って被害は散らすべきだが、かといって一人で立ち止まれる能力があるわけでもないので。1レベルの間は彼我の距離が20フィート以内でないといけないのでちょっと難しいが、2レベルで“鎧わぬ歩み”を手に入れてからは断然楽になる。
 もうひとつは戦場の位置取り。5eでは敵の周りをグルグル回っても機会攻撃を受けないという珍妙なルールのせいで、予想外の場所から殴られることが多々ある。なので求められるのは「味方と2人で、敵が動けばどっちかが機会攻撃をできる」or「敵が回り込んできたら味方が機会攻撃をできる」陣形なのだが、意外とこれが難しい。その点、《機動力》があれば殴るだけで自由な動きが約束されるから、容易に位置取りを考えることが可能になる。敵がチョロチョロ動き回るのをかなり抑止できるようになるし、集中攻撃を受けそうな場所から外れることも可能、と位置取りの自由度はケタ違いになる。メインはこっちかもしれない。特にパック・タクティクスのような、味方と隣接する位置取りをすると発揮される効果に有効。キュア・ウーンズ、《癒し手》のように接触しないといけないサポートも安心だ。
 また2は“風の歩み”で疾走できるモンクにとって、戦場によってはかなり凶悪な効果になり得る。これと3を組み合わせて、移動困難地形を挟みながら殴りつけるとそう簡単には捉えられない。前述したイニシアチブが自分だけ先行している時のヒット&ウェイが一層輝く。移動困難地形で足止めしつつ後方から攻撃してくる薄手の砲撃役なんかはこれで一気に近寄ってやった後袋叩きにできる。もしも壁役が待ち受けているようなら、移動途中で殴りつけて迂回すれば良し。弓矢を捨てて殴りかかってくるようなら、ウィザードやローグが弓矢で狙われるよりもずっと理想的な展開である。
※相手が秘術呪文使いで公式からデータを引っ張ってきていると十中八九メイジ・アーマーシールドを使ってくるのでこの限りではない。
 それと、不意討ちを受けて前衛と後衛が分断されてしまった時に急行する手段としても覚えておきたい。御存じの通り5eでは機会攻撃が基本的に1ターンに1回しかできない。そのため、敵に数で上回られると簡単に後衛に隣接される。移動距離内に入ったら機会攻撃を受けてでも必ず後衛を斬りつけにいくようなDMならあっという間にナマス斬りである(これまた極端な例だが同じようなマスタリングはやられたことがある)。
 5eは敵の周囲を回れても、機会攻撃を受けずに移動する効果というとあれだけ4eに溢れていたのがウソのように少ない。一度敵に取りつかれてしまうと振り切って移動するのがかなり難しい。ピンチに陥った後衛を救うのに、ひとまず眼前の敵にそれなりの打撃を加えながら、後衛に迫る不埒者を殴りつけられるのは《機動力》の面目躍如。
 チョイ薄だが変わったことができる前衛というだけでなく、“遊撃役”としての地位を確立できる特技だと思うのだけれど、ナウいモンクを求めている方は如何でしょう? 良かったら選択肢に入れてみてネ。

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D&D5e余話#106~モンクの深夜改造計画~

 5eをちょこちょこ遊びながら、いろんなクラスを目にしてきた。評価が高かったクラスも低かったクラスもそれぞれ面白みがあるのを再確認できたことであるし、今では一通りのクラスを是非一度は遊んでみたいと思っている。最近は荒ぶる魔法の波表を事あるごとに振りたがるソーサラーがやりたい
 が、それでも実際に遊ぶとなると「うっむ、このクラスか……」と身構えてしまう人が未だにいる。これまで何度もネタにしてきたからすでにワカってるかもしれないが、まあモンクのことなんですけどね
 4eで全クラスがそれなりの戦闘力を持ち、モンクも十分な地位を確立したと言える(フラリーのせいで撃破役の皮を被った制御役なんて呼ばれることもあったが。死の国サーイでリキさんの爆裂ぶりを見た筆者は口が裂けてもそんなこと言えない)、とか思っていたら5eになるにあたりシステム全体が後退したのを受けてか、3eの頃のようなびみゃうな使い勝手に戻されてしまった。しかもモンクの利点だった複数回攻撃が、二刀流ペナルティの軽減のため実にお手軽に他者も実行できるようになり、欠点を補強するマジック・アイテムの数々は自発的に買えなくなった、と攻防に渡って逆風に苦しめられている。
 Encountersで見た限り結構人気のあるクラスのようだし、決して工夫次第でイケてないだけでは終わらないのは知っているから、ひとつナウくてイマいモンクのビルドを考えてみよう。まあ5eを遊ぶ機会からして考えた所で実際に使うかどうかは怪しいのだがな!(キャラをコロコロ変えながら参加できるような環境じゃないので)

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クトゥルフ神話TRPGヨタ話#69~クトゥルフセッションレポート「腕に刻まれる死」後編~

 今回のシナリオ『腕に刻まれる死』には、実は多数の公式リプレイ・シナリオのネタが仕込まれている。前回紹介した『白無垢の仮面』だけでなく、『クトゥルフと帝国』に絡む設定あり、「佐比売党」は『クトゥルフ・カルト・ナウ』に詳細に解説されている。知り尽くすためにはこれらのリプレイ・サプリを読まなければ足りない奥深い物語なのだ。
 シナリオの出来もさることながら、やり手ババァのような商売上手さに舌を巻いたサ

  

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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