We are Pathfinders!#201~ありありコンストラクション・ストリックス編~

 前回書いたけど筆者は上空からの爆撃戦法だいすきッ子なのだが、そうそう実現には至っていない。なんつってもTRPGにおける飛行手段というのは限られていて、GMならまだしもPLの場合、簡単に空を自由に飛びたいな、てなワケにはいかないのだ。5eのアーラコクラもEncountersではレギュレーション外だったし。また飛べる場合でもそこまで上空からの攻撃がアドバンテージになってなかったりしち(メタガとか)。
 んで、PFには割とマトモに爆撃戦法が取れそうなストリックスという種族がARGに掲載されている。しかも“空挺奇襲兵”というぴったりのアーキタイプ持ち。これで考えてみやう。
 まずストリックスの種族特性であるが、ファイターとしてやっていく場合、代替取得特性を使うかどうかの候補は“夜行性”と“疑り深い ”。前者はパーティ中暗視持ちが少なく、夜襲が不得意なようであれば、“日中の守り手”に変えてしまってもいい。“空挺奇襲兵”を選んでも“鎧修練”は無くならないから、〈隠密〉への判定ペナルティは、いずれは小さくなる。次に“疑り深い”は汎用性を求めて“俊敏”にするか、“頑強”にするか。個人的に、ファイターにとって意志セーヴのトッポさはアキレス腱と思っているので、幻術限定とはいえそのままにしておいた方がいいような気がする……けど、反応セーヴも得意とは言えないし、“俊敏”を選ぶと能力値修正と合わせて一気に+2になるのも捨て難い。
 1レベルの特技は《降下突撃》を置いて他にない。高所という制限こそあれど、他に前提条件もないのだから選ばない理由ナシ。2レベルでは《かすめ飛び攻撃》。これと間合い武器を組み合わせると、非常にいやらしい空中戦が可能になる。5フィートの間合いしか持たないクリーチャー相手には殴り放題だ。突撃後距離を取るのがめんどい、という人は《ホバリング》もどうぞ。この2つはモンスター特技だけど“空挺奇襲兵”はボーナス特技として取得可能とされているので安心だ。攻撃ボーナスが+6になった時には迷わず《踏み込み》。ACの低下も、上空とあらばそこまで気にならない。また突撃の一撃に賭けるぶん、《狂乱集中》があれば《強打》のペナルティは無きも同然。パラディンのように共に突撃する仲間がいるなら、《統合突撃》も恐ろしいシナジーを発揮する。
 武器は安全圏の空中からのタコ殴りを想定しているので、間合い武器推奨。やはりダメージ・ダイスの大きいルツェルン・ハンマーを推したい。もしくは《クリティカル強化》を想定してバルディッシュか。武器の都合上盾が持てず、重装鎧にも習熟していないので、実はファイターにしてはACが低い。もともと空がメインフィールドなのだから前衛とは数えないものの、敵に射手がいたりするとやばい。そういう相手には優先的に突撃を仕掛けて早々に始末してしまいたい。もっと困るのが、間合いがこちら以上に長い相手。10フィートならまだしも、15フィート以上になると、飛行や間合い、《かすめ飛び攻撃》のアドバンテージを活かせなくなる(《かすめ飛び攻撃》では、機会攻撃を受ける)。こういう場合には持ち前のhpの高さで耐えるしかない。《一撃離脱》があればかなり解消できるのだが(こればっかりや)。「敵と隣接している場合使用不可」にひっかかることはまずないため、陸上のファイターよりずっと相性はいい。《かすめ飛び攻撃》とカブリ気味なのは、ファイターの4レベルごとの特技入れ替えで対処。1レベルで《回避》、2レベルで《かすめ飛び攻撃》、4レベル時のボーナス特技変更で《かすめ飛び攻撃》を《強行突破》にしてから、ボーナス特技で《一撃離脱》を取得すると戦法を変えずに引き継げる。
 突撃を主軸に書いてきたが、正調爆撃の射撃ファイターとの相性も抜群《針の目を通す狙い》と《かすめ飛び攻撃》との相性は突撃以上ですよグヘヘ。“落下突撃”が無駄になってしまうのはちょっともったいないが。
 技能ポイントは、何はなくとも〈飛行〉。恐らく、使う機会の最も多い技能になる。なお、飛行移動速度を持つクリーチャーは〈飛行〉技能をクラス技能として扱う、という表記が技能の説明にあるのだが、ストリックスは“空挺奇襲兵”でないとダメっぽい。
 突撃をメインにする場合は【敏捷力】を上げる余裕がそうそうないため、【敏捷力】ボーナスでACを高めるという方法はちょっと取りづらい。が、鎧で防御を固めようとすると今度は判定ペナルティが〈飛行〉にかかってくる。“鎧修練”があるとはいえ、万全を期すならミスラル製にすべきか。金と特技枠に余裕があるなら、《鎧習熟:重装》+ミスラル製フルプレートの大盤振る舞い
 ファイターのカオとも言える“武器修練”がない分、複数回攻撃のファイターに比べて打撃力で見劣りする日もいずれは来るかもしれない。しかし飛行という特権を得ての機動戦と、《降下突撃》のボーナス+5という特技一枠にあるまじき破格の数値はやはりデヘヘヘ的だらしない笑みが漏れてしまう。隙あらば企んでみたいビルドである。

Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#248~ねおちるこだれだ~

 『RPG一代男』の不安振君の特徴は、「セッション中に寝る」ことだった。話数を重ねるごとに、お前女だったのかとか犯罪者とか脱獄囚とかアンデッドとかどんどん無軌道な設定が盛られていったが、案外この「セッション中に寝る」は忘れられずに顔を出している。

 筆者の所属したサークルでは、セッション中の寝落ちは令状なしで拘束投獄残忍拷問・形ばかりの人民裁判を経て銃殺刑および便所掃除の重罪であった。おかげでセッション中寝そうになったのは五時間ぶっ通しの頭脳ゲーム回ぐらい。それから時を経て体力も低下した今ではバラモスにラリホーの如くセッションが誘眠作用を催すこともなくむしろセッション時間はかえって長くなっているのだが、今んところ寝た経験はない。これはセッションに体が慣れたとかそういうことではなく、単に学生の間は放課後にセッションをすることが多く、疲労が溜まった状態で臨んでいたから五時間がギブアップ限界だったのであろう。それでも五時間遊べたのが若さの特権やな。言うてもセッション前は緊張して眠れないタチなので、睡眠不足のまま突入することも多く、やはり眠くなることはあるのだが、何とか寝落ちは経験せずに通している。
 そんな風に眠気に耐えながら、ふと前の席のプレイヤーを見るとコックリコックリ舟を漕いでいたりする。また横を見ると隣の席のプレイヤーも目を閉じてウツラウツラしているうっかりすると起きているのは俺とGMだけ!? とか雪山遭難のような「寝るな! 寝たら死ぬぞうっ!」的ちょっとしたホラー状態である。
 まー忙しい社会人がたまの休みに山手線やら中央線やら京浜東北線やら埼京線やら東武伊勢崎線やらをブッ飛ばしてはるばる訪れ、脳をフル回転させる遊戯をしてるんだから、これはあまり強く責められない。さすがに不安振君のように一度寝たら二度と起きずセッション中寝っ放しなんてワケがなく、ちゃんと重要な場面では起きているんだし。そういやあ3eの頃ファイターがリサーチに全然協力できないんで、「出番が来たら起こしてくれ」と横になったことがあったっけ……今ではセッション中にスマホいじってる方が重罪だな。それでソシャゲーやってるようなら三角締めストームエルボーの刑が即執行される。
 なおおれっちがGMの時にプレイヤーが寝てる場合は、PCも睡眠のバッドステータスを受けているものとして処理するのでyrsk

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#64~11年目の改版ぐらい大目に見ろよ~

 前回の記事で何気なく書いたが、もうBRP版が出てから11年が経つのか。d20CoCからは12年。出た当初は間を置かず出すんだったらd20版なんて買わせるなコノヤロ! と、「他にプラットフォームが無いんだから」とXBOX版を買ったら直後PS3版それも新規イベント追加バランス調整済を発売されたが如き悲しみと怒りを味わったのだが、あらためて考えるとBRPが出るまでに9ヶ月間もあったのだから、橋渡しとしてはまあ役に立ったのではないだろうか。そんだけd20システムにイキオイがあったということであろうし。真面目にゲームを進めようとしたらあっちの方がよくできてたしな
 安田社長も言っていたが、きょうび歴史の長いTRPGタイトルで、これだけ悠々自適、マイペースを保ち続けているシステムも他にないんではなかろうか。現在は第6版、今度は7版が出るそうであるが、第6版まで重ねてあんだけツッコミどころの多いシステムというのも珍しい。7版でやっとこさ空手バカ一代が改正される(という噂)みたいだけど、それを10年間放っておいたとは、膝の爆弾を治療せず抱え続けていたようなもんである。他のシステムだと、「視界内に目標をテレポートさせるんなら、上空にテレポートさせるのも可能だよな?」なんてアホい戦術がエラッタも入らず横行し続けた……いや、これ、結構長年放置されていたような。
 まあ第6版まで進んでも〈隠す〉と〈隠れる〉と〈忍び歩き〉を別の技能にするとか、POWとEDUの重要度がべらぼうに高い割にAPPみたいなフレーバー能力値を入れるとかやってるのを見ると、これまであんまり変わってないだろうという気がするし、これ以後もそんなに変わらないんじゃないか、という気がする。D&Dは3版→4版→5版と版が上がる度にドラスティックな変化を続けてきたし、SW2.0になってやってることはあんまり変わらなくても、ガワはどえらく変わった。ブランドイメージの一新とか世相の変化とかいろんな背景がそこにはあったのだろうが、クトゥルフは正気度まわりのシステムという、クトゥルー神話の設定と背中合わせのシステムさえあれば、ある程度どうにでもなる故に変わらなくても問題ないと判断されているのではなかろうか。アイデアロールの概念さえ入れば、d20CoCももうちょっと息が長かったと思う。
 そもそも遊べば遊ぶほどキャラクターが弱くなるというキャンペーンにまるで向かないマゾいシステム(大抵、シナリオクリアした報酬はなけなしの正気度と、くそみたいな技能の成長システムと、くそみたいな呪文である)なのに、こんだけ支持を集めているというのがおかしいのだ。それだけ正気度まわりのシステムがよくできているということであるし、「これがわしの趣味さッ! 悪いか」と言われたら筆者も「悪くない悪くない」と納得してしまうのだから、そういうファンが沢山いる以上、変わらないことは罪ではないだろう。どうしても改善してほしい点は強いて言うならまともに戦闘ができないことぐらいか。いくら戦闘に主眼が置かれていないとは言え、これが「強いて言うなら」なのがスゴイよな。他のシステムならクソゲー認定一直線だぞえ(それでも大立ち回りをしたがるプレイヤーはごく少数いるというから不思議だ。そういう人には『比叡山炎上』をオススメする)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#63~BRP/d20CoCに載っている神話生物載ってない神話生物~

 後発の、しかも正統な新版というだけあって、BRP版はかなりマイナーな神話生物までフォローしている。対して、d20CoCはデータ・ブロックがスペースを食うためか、収録量は比較すると少々寂しい。まーあの複雑怪奇なd20システムじゃなあ……と思いながら見ていると、案外d20CoCにしか載っていない神話生物というのも存在する。それもどマイナーもどマイナーならともかく、ラヴクラフト作品で取り上げられた神話生物だったりして、掲載の基準がようけわからん。両者のスタンスの違いが見えたり見えなかったりするかもしれないので、記録代わりに比較を書いておく。

・BRPにしか掲載されていない
 偉大なる種族(新)、ガスト、クトゥルフの星の落とし子、ザイクロトルからの怪物、シャンタク鳥、砂に棲むもの、ムーン=ビースト、アイホート、アトラック=ナチャ、アブホース、イゴーロナク、イブ=スティトル、ウボ=サスラ、下級の異形の神々、ガタノソア、クァチル・ウタウス、シアエガ、ゾス=オムモグ、ダオロス、ツァール、トゥールスチャ、ニョグタ、バースト、ヒプノス、ボクルグ、ラーン=テゴス

・d20CoCにしか掲載されていない
 歩く妖蛆、彼方よりのもの、ショゴス・ロード、スペクトラル・ハンター、モルディギアン

 流石にBRPは本家だけあって神格レベルの網羅が強い強い。翻訳に長らく恵まれなかったキャンベル神性や、ゾス=オムモグ、ニョグタのようなとってつけたような単発神格、トゥールスチャなど何処で名づけられたのかも知れない、っていうかツクダホビー同様ケイオシアムが勝手に設定作ったんと違うか、てなはみだしガイズまでばっちりフォローしている。……その割にラヴクラフトとも交流が深く、ハイパーボレア物語という背骨もあるクラーク=アシュトン=スミス発祥のモルディギアンがd20だけなのはどうしてだろうか。『白蛆の襲来』のルリム・シャイコースもいねえし。
 しかし御大の『彼方より』に出てきた空飛ぶ肉袋彼方よりのものはもちろん、メジャー作品と言っていい『魔宴』に登場した歩く妖蛆がBRPに収録されなかったのは何故なのだろう? あんだけダーレス宇宙観を排斥してる割に砂に棲むものなんて超マイナー生物を収録してるのに。なお、歩く妖蛆は「這うもの」という名でモンストロムに掲載されている。歩く妖蛆は別のクリーチャーになった。個人的にこの変更はイメージを損なう、イマイチな改正だったと思う
 d20CoCは神格についてはメジャー路線を収録するのに留まっている(たまにモルディギアンみたいな奴もいるけど)。確かイゴーロナクはシャンタク鳥と一緒に追加データとしてウェブで公開されていた気がする。シュブ=ニグラスの描写にアブホースのくだりが使われたりしているのは、やっぱり数を収録できない故の苦肉の策だったんだろうか? ショゴス・ロードを掲載してるのはBRPを先んじていたのだが。
 モンストロムには上記の片方にしか掲載されていなかった神話生物が全て網羅されているので安心だ。ルリム・シャイコースだって収録されている。だからKPは黙って買うのだ
 これも何度か言及してきたが、d20CoCでは「盲目のもの」だったのが、BRPでは「飛行するポリプ」に変わっている。d20CoCが出た2003年とBRPが出た2004年の間に、クトゥルフ業界に何らかのパラダイム・シフトがあったんだろうか。やっぱオレは盲目のものの方が好きだったな。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#103~D&D Encounters『コードウェル城奇譚』第二回レポート~

 ブロッケンJr.がサイコマン戦を生き延びるには乱入しかないとあっちこっちで言われているが、みんな乱入ネタ引っ張り過ぎ! ミスターカーメン戦の一回きりをどこまで引きずる気かね!? 若僧未熟者呼ばわりされても、ブロッケンJr.は戦績も扱いもいい方ですよ! モスト・デンジャラスの時はたまたま酷かったんだ。
 じゃあどうやったらサイコマン戦を凌げるのかって?
 ネプチューンキングつながりで、ネプチューンマンに乱入してほしいですね。
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

文庫の解説特集を誰か作ってくれえ

 筆者は文庫化されてしまうと字が小さいし、本のデザインがみんなおんなじおんなじになってしまうので、できれば元版で本は読みたい。しかし、時々むむうこれは、と思うような解説が付いていると、思わず文庫にも手が伸びそうになる
 誰がいつ始めたのか知らないけれど、大抵文庫本には“解説”がつきものになっている。元から古典的な名作を小型・廉価で普及させようという意図が出発点だったと聞くから、時代背景について一言書いておかないと理解されにくいであろう、という配慮だろうか。もっとも数十年前の作品ならともかく、1~3年ですぐに文庫化される今の御時世だと、その意図もだいぶ薄くなっているのだが。そういう場合、文庫本の解説というのは、本文の“オマケ”に近い。中には全然本文の解説をしてない解説もあったりして、これは近いというよりホントに“オマケ”である(エッセイ集にこういう解説が多い。そこまでつっこんだ解説がしづらいだろうから、これは至極当然であるけれど)。
 しかしこのオマケもなかなか馬鹿にできたものではない。椎名誠さんの「むは」シリーズに解説を書いている沢田康彦さんの文章は当時からオシャレで知られた方らしく、軽妙洒脱でそれでいて情感を込めることも忘れていない。質のいい一品のエッセイとなっている。「むは」シリーズは頑張って単行本を探して収集しているのだが、この解説を見る度にうーん文庫版も買うべきか!? と迷わされるのである。先年幕を下ろした「新宿赤マント」シリーズの沢野ひとしさんの解説も、とてもとてもウスラバカ呼ばわりされているとは思えない冷静な観察眼と哀愁を漂わせた文体。なんでこんな文章を書く人が発作的座談会であんな言動をするのかと筆者は真剣に悩んでいる(年を取ったからじゃ、という人もいるかもしれませんが、昔から沢野さんの文章って解説に限らずこんな感じなエー話のですよ)。
 
左の中での発言と右の解説を読み比べてみてください
 解説を書く人によって、作者の人脈・影響力を窺い知れるのも見所の一つか。モノによっては「なんでこの人が?」と首をひねるような人選だったりして。椎名さんの話が出たが、『鍋釜天幕フライパン戦記』の文庫本解説をオーケンが書いているのは、「昭和軽薄体を意識している」という発言を知らないと何故ハードロックバンドのヴォーカリストが椎名誠の解説を( ・ω・)? となるだろう。日記によると大槻さんの行きつけの新宿の居酒屋が椎名さんとカブっており、時々見かけたけど畏れ多くて声をかけられなかったそうな。

 意外と多いのが漫画家さんの解説で、これがまたウマくてびっくりしたりする。漫画家は話づくりのプロでもあるのだから、トークや文章がウマくてもおかしくはないのだが、中にはそのままエッセイストとしても通用しそうな面白文章があったりする(チェックしてみると新聞のコラムを担当していたりしてなるほど、と唸らされる)。こういう、普段なかなか世に出てこない隠れ名文家を発掘できるのも解説の楽しみの一つだな。
 海外SFは大抵単行本の時点で解説がついている。しかしこちらは多くのスペースが本編のあらすじや執筆当時の時代背景なんかに割かれていて、本当の意味で“解説”としての役割といっていいだろう。「あー当時ってマジに核戦争の脅威が身近にあったんだなあ」とか「やっぱディック先生ってアカ狩りに遭ってからおかしくなったんだな」とか勉強になる。オマケ要素は作者の略歴なんかに譲っている。場合によっては作品よりも波瀾万丈な作者の人生の方が面白そうに見えて困ることがある(『タイム・マシン』のウエルズ先生のエキセントリックな生き様はイヤー面白かった)。
 編集後記を一冊にまとめた本が出たりしているのだから、こんな文庫の解説だけをうわーっとまとめた本、というのも面白い気がするのだが。とか思っていたら『文庫解説総目録』というタイトルが目に入り、おお求めよされば救われんとはよく言ったものだと喜んで見てみたら、巻末宣伝ページの作品のあらすじをまとめた、「文庫化された作品に付属する解説」ではなく、ホントに「文庫の解説」だったりして
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 と肩を落とした。
 誰かひとりの作家を集中するのでもいいから、「文庫化された作品に付属する解説」の特集本が出ないもんかナ。

テーマ : 文学・小説
ジャンル : 小説・文学

TRPGこぼれ話#247~振ったファンブル五万回~

\サバ云うなコノヤロー/

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#102~D&D Encounters『コードウェル城奇譚』第一回レポート~

 このタイトルに反応した人、お互い若くねえな(ほっとけ)。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#101~101回目だからこそ言いたいこともあるのだ~

 2015年、最も大きなヨロコビを与えてくれたTRPGといえば、これは5eをおいて他にあるまい
 コアルールブック三冊揃い踏みから今日に至るまで、実に楽しく遊ばせてもらっているし、他のプレイヤーからも評判はおおむね上々である。D&Dの新版としては十分成功したと言っていい手応えであろう。本格的なキャンペーンを早く始めてみたい。
 が、同時に2015年、最も大きな怒りを覚えたTRPGといえば、また5eであることも告白せねばなるまい。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#200~200回記念・オールジャンルベスト3~

 5eの100回に続き、やり残しのAPG・UCクラス解析を終えたところで、キリよくPF記事が通算200回に。100回記事を終えてから約3年半かあ。個別ジャンルでは200回一番乗り、かつ200回に至りそうなジャンルはしばらく他にない。実プレイからは暫く遠ざかっているけれど、なんのまだまだやる気は十分ですよ。モダンと組み合わせたバイストン・ウェル物語をキャンペーン化するまでやめられない(まだ言うか)。
 んで200回目の今回は、PFにおけるいろんなベスト3を語る超極私的記事だが文句あっか。文句があったらごめんなさい。

●好きなクラス
1位:ファイター
2位:オラクル
3位:レンジャー
・なんだかんだで結局ヘンなパワーに頼らない、素殴りの重戦士が一番好きだ。だから前衛を肉の壁としか思ってないようなシステムは死ねばいいのだ。あっこの発言今回の記事とあんまり関係ないです。派手さはないけど淡々と《武器開眼》を刻みつつ、最終的にクリティカル特技で化けるという迂遠な大成の過程も捨てがたい魅力である。
 2位は待望の信仰系で呪文準備不要タイプかつ回復以外にやること満載、二重の意味でこんなクラスを待ちに待っていた。もちろん、アーキタイプは二重呪いのオラクル。ここぞという時に叩き出した会心のダイス目をちょいといじくる、こういう心を折る妨害が私は死ぬほど好きだ。いい気になってるヤツが破滅するのは楽しいぜ
 レンジャーは3eの氷河期からよくぞここまで……というサクセスストーリィに敬意を表して。戦闘スタイルの組み立てがスタイル特技となって簡潔かつ変化を加えやすく、弓術なら《速射》一択だろ、などと思っていたらアイコニック・キャラクターのハースクのように、ヘヴィ・クロスボウで《針の目を通す狙い》一発狙いのビルドに目からウロコが落ちたりして侮り難し

○好きなサプリメント
1位:APG
2位:UC
3位:ARG
・APGを見た時は、「えっこんなに強くなっていいのかよ!」と驚くと同時に、3eの延長線上にあったPFの世界がこれでブワーッと独立して広がっていく感じがした。今でも一線級のデータが収録されていると思う。
 UCは丁々発止の攻防戦、外連味溢るる切った張ったが大好きな筆者にとって垂涎のサプリ。脳筋PCも大好きな嗜好のツボを的確に押してくるデータ(巨人殺しアーキタイプなど)にはこれやっ、と快哉を叫んだものです。東洋の武具とか原始的な武具とかそれとなくアホっぽい選択ルールの数々もたまらなく愛らしい。
 ARGは読んでいて笑いの絶えない好サプリ。記事を書いている時もとっても楽しかった。

●好きな種族
1位:人間
2位:オーク
3位:ストリックス
PCビルドを考える時、ついつい特技が1レベルから2つあればなあ……と安易に人間に流れそうになって、あっいかんいかん……と気を取り直すことが未だに多い。HFO信奉者だしね結局はオレも。
 ARGを加えたオークは、意外と味のある性格を忘れられて脳筋フンガー系ばかり強調されてる中、ダーティファイターとしての個性付けとゲーム上での再現率が両立している理想形。女騎士の相手ばかりがオークの役割じゃねえぞ、と。
 パンクなヘアスタイルに黒い肌の有翼人種とかキャラクター盛り過ぎじゃねえか、というツッコミはさておいて、ストリックスの飛行移動速度所持にロマーンを感じないヒトはいますまい。《かすめ飛び攻撃》を取得できる空挺奇襲兵アーキタイプは爆撃だいすき(そうなんです)な筆者のツボにジャストフィット

○好きな武器
1位:ドワーヴン・ウォーアックス
2位:ルツェルン・ハンマー
3位:ホースチョッパー
・ドワーヴン・ウォーアックスはドワーフの強さの一角を支える珠玉の逸品。片手で振るってよし、両手で振るってよし、こんなバスタード・ソード相当の武器をドワーフならば特技要らずで軍用武器として扱える、まるで頼れるおとうさんのような安心感
 ルツェルン・ハンマーは1d12の間合い武器。見た瞬間
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 と思った。
 ゴブリン用間合い武器のホースチョッパーは、ドッグスライサーと並んでゴブリンの嗜好やセンスを体現したナイス武器。ゴブリン魂を体現しているこの武器がPFのシンボルという事実に誰が異論を唱えましょう! すまん! 自分で言ってて無理がある! 小型種族用の間合い武器というちょっと変わった性質に、なんとなく[斬撃][刺突]を切り替えられる利便性を買ってドッグスライサーよりこちらを上位に。

●好きな特技
1位:《一撃離脱》
2位:《組みつき強化》
3位:《へこみ兜》
・ACが低いんだけど接近戦を挑みたい! そういう時《一撃離脱》を取ることをまず考えるのが筆者の悪いクセだ。だから人間を選ぶ頻度が上がっていくんだろう。でも実際この強さは折り紙付きよ。ある時バーバリアンがこれを取得したことがあったのだが、ありゃあ事故といってよかった強さだったな。
 《組みつき強化》はPCでうまく使うのは難しいけれど好きなんです。相変わらず組みつきゲーな環境における対組みつきのCMDが2点上がるところとかも
 さてPFには数多くのバカデータあれど、《へこみ兜》はバカと実用性の絶妙な所を突いてくる。前提条件の《石頭》にさえ、頭突きの攻撃ロール+1というバカ要素とよろめき・朦朧状態へのセーヴ+2という実用性の同居に成功している、奥深い特技である。キメ台詞はもちろん「ヘルメットが無ければ即死だった」。このセリフを髭ビール樽に言わせるあたりも味わいがある。

○好きな呪文
1位:マジック・ミサイル
2位:イル・オーメン
3位:ストーンスキン
秘術呪文使いの永遠の友とうたわれたマジック・ミサイル!! セーヴ不可、命中判定不要、1レベルから使用可能、三拍子そろったこの呪文に敵はいるだろうか!?(答え:呪文抵抗) 4eの無限回になったマジック・ミサイルは…別物だけれどまーあれはあれで。
 イル・オーメンが好きな理由は二重呪いのオラクルと同じ。通ると激烈な効果というのはえてしてセーヴに成功されて(´・ω・`)なモノですが。ただ「死ぬ」とか「麻痺する」とか通った瞬間無力化させるような直球型でなく、じっとりと締め上げる粘着系を筆者は好むようだ
 4レベル呪文をウィザードが使えるのは7レベル。1レベルから始めたキャンペーンだとかなり遠そうに見えて、それでいて割と現実味のある距離感である。そんな4レベル呪文の中でストーンスキンは使っていて「オレ強くなった!」という認識が一段と強かった呪文です。

●好きなクリーチャー
1位:ホーンド・デヴィル(コルヌゴン)
2位:モーロック
3位:ジバリング・マウザー
 筆者は好きになったら一直線、惚れたキャラクターには子供の頃から純情を貫く(ロビンマスクとか)タイプでありまして、3eの頃からホーンド・デヴィルは大好きだった。来訪者の扱いがいまひとつだった3eから3.5eでだいぶマシになり、そしてPFではしっかり強敵然とした姿でまたも筆者の前に現れてくれました。デヴィルの[火]への完全耐性を利用した、自分を巻き込みながらのファイアーボール戦術も健在で嬉しい限り。回数無制限呪文に他のデヴィルが持っている、プロデュース・フレイムとか使わねーよこんなショボイ呪文、と思うようなラインナップが含まれていないのもよくワカっている。スパイクと・チェインの間合いとパワーでひたすら殴る殴る、簡潔かつ実用一点張りなデータが設定にバッチリマッチした、これぞ戦鬼。
 モーロックは同じスクエアを占めることができ、かつ同時に攻撃すると挟撃扱いになる“群がり”に、跳躍の間に斬りつけるムササビ殺法など、非常にアクション要素が強く使っていて面白いクリーチャー見た目がどキモイというのも、それだけで俺的には高得点です
 結局1位から3位までBestiary出身になってしまったが、ジバリング・マウザーもお付き合いの長いクリーチャーなので。クトゥルフと仲睦まじくキャッキャウフフを続けてるPFですが、3eの頃から正気度が減りそうな外見と言えばまずこいつを思い浮かべる人も多いのではないか(個人的にはイセリアル・フィルチャーの方が危ない気がするが)。見た目もやばいけど他人を狂気に追いやるうわごとをブツブツ呟き続けてるという性質もやばい。絶対ツイッターとか覗きたくない。「なんですか僕が貴乃花のファンじゃいけないって言うんですか」とか言ってそう(筆者の持ちギャグ)。

Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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