We are Pathfinders!#199~いまさらUC・サムライ編~

 やり残していたAPGクラスも終わった……と思ったら、まだ個別記事を書いてないクラスがいた
 UCのサムライ
 ニンジャガンスリはずいぶん前に書いたのだが、この人だけどうも忘れていたらしいUC記事で取り上げてはいるのだが)。APGまで掘り返したのに一人だけ放置は悪いなぁってことで今回はサムライ特集。
 サムライはイメーヂ通りの純正前衛クラスだが、似たクラスはというと実はキャヴァリアー。乗騎持ち、“挑戦”、旗印、騎士団に所属など、類似点は最も多いと言える。んでキャヴァリアーが騎乗戦闘と突撃にフューチャーしたクラスなら、サムライはあまり乗騎にはこだわらず(例によってドルイドの相棒並に強くはあるが)、不屈の精神で戦場に踏み止まる忍耐と根性の浪花節戦士
 サムライにあってキャヴァリアーにない“決意”は、1レベルからバッド・ステータス解除、せーヴ二回振り、早い話が“凶暴性”と、いずれも防御的。最後のは不退転の決意という名前からはえらく外れているが確かに効果は似ている“凶暴性”に不退転の決意が備わると即座に容態安定化するって寸法か!? さておき、hpの低いうちはもちろん、“挑戦”を使うと他所から攻撃を喰らいやすくなるぶん、この不退転な凶暴性に世話になることも多いだろう。
 “武器専門化”によってサムライは得意な武器を《早抜き》のように準備し、またクリティカル・ロールにボーナスを得られる。シブイ。是非とも《クリティカル強化》は取りに行きたいところ。また、ファイター同様に《武器開眼》《上級武器熟練》を狙えるのも嬉しい。この辺から見ても、突撃の一撃に賭けるキャヴァリアーに対し、最前線に立ち続け、攻撃回数を活かして切り結ぶタイプの戦士であることがうかがえる。ちなみに“馬上の射手”があるため、地味に退き撃ちも強い。
 クリティカル・ヒット回避の“上級決意”、一括“決意”のような“一所懸命”、死亡回避の“真の決意”、そして武器攻撃から最低ダメージしか受けなくなる(お前はCoCの神話生物か)“背水の陣と、サムライの特殊能力は倒れないことに集約されている。“高度な挑戦”を使えるようになると敵にまでACへのペナルティを与えられるようになるので、サムライが踏み止まっている間に味方が集中攻撃し、自身も“挑戦”によるダメージ上昇で刺し違える覚悟の一撃をキメるのが主戦法。“旗印”ともよく噛み合っている。なお“背水の陣”を起動していても武器以外からは普通に焼かれるので注意な
 さてサムライも騎士団に所属するが、和装のサムライが「騎士団」ってのはどーかなァ、と思ってか、UCで紹介されているのはウォリアー騎士団のみ……このネーミングもどうかと思うが、原語がOrder of the Warriorだしなあ。名前はともかく“挑戦”中はDRを得られる、と相性バッチリ。伊達にサムライ用になってない。セーヴ+4の信義に悖らずも凄いが判定を3回ロールできる武士道に至ってはもう何が何だかよくワカらんチャック=ノリスも心酔するワケだ。自動的にクリティカルを発生させ、DRを無視する精確な一撃も強力無比の一言。
 騎士団に所属しないサムライはローニンとなる。第七世界でムラマサを振るうガーディアンではない。天涯孤独、天衣無縫な生き様を表現して、セーヴ強化の自主自律に打撃回避の独立不羈とそれらしいものが揃っているが、ウォリアー騎士団に比べて規律が緩いだけにおとなしめ……と思いきや、1日に1回出目を20にできる我が道を往くで目を疑った。我道行き過ぎだろ。同じ我道を往くにしてもサイキョー流のあの人を見習って下さい。“挑戦”の強化も十分強いな。個人的に「自分で決めた三つの行動原理に従う」のが凄くそれらしくて好き。
 サムライは少数ながらキャヴァリアーの騎士団に所属する者もいるという。GMから許可を得られれば、そちらを選択してもいいだろう。ドラゴン騎士団の一斉攻撃はサムライの戦法ともしっかりマッチしている。
 自前の“決意”を始めとした防御能力と“挑戦”に付随してくる特典で戦い続ける様はまさしく士道に殉じるサムラーイであるが、それとはまったく別の意味でサムライは耐えるクラスである。先頃も紹介したACG、何故かサムライだけオプションが無い。キャヴァリアーと類似点が多いせいかもしれんがあんまりだ(別のサプリとかでサポートされてるのだろうか)。士道は士道でも刃のみにて語るに非ず、正気にては大業ならずな藤木先生とか、我が身既に不退転の葉隠さん家の次男坊のように、理不尽に決起するのでなく理不尽に忍耐することで体現するのだ。

Ultimate Combat (Pathfinder Roleplaying Game)(2011/08/23)
LLC Paizo Publishing

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#198~ACGがやってきた・インヴェスティゲーター編~

 晴れてアルケミスト記事も終わったことだし、ACG最後のクラスインヴェスティゲーターの番なのだ。
 インヴェスティゲーターはアルケミストとローグの複合クラスであるが、“爆弾”に“急所攻撃”、いずれのクラスにおいても目玉と言える特徴を取得しない。攻撃能力に関しては、かなり控え目であると言える。
 それも道理で、4レベルで近接攻撃ロールとダメージ・ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分を追加する狂った“調査戦闘”を取得できるとあらば、3レベルまではそのぐらい大人しくしていてもらわないと困る。スワッシュバックラーは死んでも3レベルまで死んではいけないと書いたが、インヴェスティゲーターは死んでも4レベルまで死んではいけない。それに“急所攻撃”は無いが似たような“調査打撃”も同時に獲得できるのだから尚更(“調査戦闘”の目標に使用できる“急所攻撃”)。
 “調査戦闘”取得の4レベルまでは戦力としては一歩劣るのを否めないが、捜査役としての能力を輝かせてくれるのが“閃き”。最早恒例となったクラス特有のプール制で、1点の使用で達成値に1d6を追加できる。5eを彷彿とさせるちょっとしたブーストで、安心感が一味違う。やはりWoCかPaizoがパク(以下略)。修得している〈言語学〉〈呪文学〉〈知識〉判定にはプールを消費せず使用できるので、技能ポイントはここらにまんべんなく振っておこう。ローグより技能ポイントが低いのは少しかなちい。攻撃とセーヴにも使用できるが、そのためには一度に2点を消費するため、あまり効率はよろしくない。割り込みアクションなので連発はできないし、やっぱりメインは技能判定だろう。
 これまた“ローグの技”“発見”より1レベル遅い3レベルであるが、インヴェスティゲーターも“インヴェスティゲーターの技”を獲得していく。複合クラスの常として、“ローグの技”“発見”のいくつかも取得可能。ちゃんとエキスの注入も取れるし、“変異薬”を使えるようにもなる。オススメしたいのは、閃きポイントを消費せずに効果を得られる技能のレパートリーを広げる技暗黒街の閃き魔法装置の技閃き拡張知性の閃きがそれに当たる。技能職としての腕前を上げるのはもちろん、魔法装置の技は、〈魔法装置使用〉の悪さを知っている人なら、その強さを実感してもらえよう
 7レベルで解禁の“閃き”使用時のダイスロールがd8となる卓越した閃きも押さえておきたい技のひとつ。どうも見れば見る程WoCかPaizoがパ(以下略)。そして何はなくとも9レベルは戦場の閃き直接戦闘力を向上させる技は高レベルにならないと取れないものが多いが、これは例外。4レベルまで生き延びたら、インヴェスティゲーターは9レベルまで死んでも死んではいけない。もっと言うと冴えた閃きを取れる13レベルまで死んでも死んではいけない。まあ、つまり何時だって死んではいけないってことです。
 戦闘向けの技は、バッド・ステータスを与える他はシブいものが多い。片手間の援護は即行アクションで援護が可能になる。直接の打撃は“調査戦闘”を使わないとイマイチなので、これで支援に回るのもアリだろう。知性の閃き冴え渡る助言のコンボもええね。即行調査の「標準アクションではなく~」は、移動アクションの間違い?
 “罠探し”はデフォで持っているので、他のクラスのような魔法の罠対策のためだけにローグをマルチクラスするような必要はない。技能ポイントでローグに劣るぶんは、“閃き”で埋めるのだ。後はエキス。アルケミストと同じ処方故、あの戦闘・探索へのサポート能力は健在。《ポーション作成》が付いてこないのが残念。“調査戦闘”の仕様上前に出ないといけないため、戦闘用のセレクトはエンラージ・パースンシールドあたりが候補かな。鎧はともかく盾に習熟していないのがツラい。武器もローグと同様、一部にしか習熟していないから、《武器の妙技》+レイピアが安定だろうか?(ローグの妙技は取れない。残念) 【敏捷力】だけでなく、【知力】も要求されるから【筋力】にそこまで高い数値は割けないだろうし。“調査戦闘”が遠隔武器でも使用できるなら、エルフでロングボウを撃ってれば良かったんだけど……。あとはやっぱり毒か!
 “調査戦闘”からインヴェスティゲーターの本領が発揮されるように、全体的にスロースターターな印象を受ける。完成すれば攻撃ボーナスとダメージにレベル÷2を足せて1点閃きポイントを使うと1d8を2回振って好きな方を足せてダメージを受けた相手は頑健セーヴを落とすと永続的に盲目状態になるとかそりゃあ大したもんだが、ひとつひとつの山に至るまでは結構な時間がかかったりする。それも強さを支えるのが自動取得ではなく、“インヴェスティゲーターの技”で選択していかねばならないというのが大変な悩みどころ。コレハ、と推してきた技、卓越した閃き、戦場の閃き、冴えた閃きに、流石に注入は取らないともったいないだろうと加えると、13レベルまでの間に他の技を取れるのは5レベルと11レベルにしか空きが無かったりする。ここは《インヴェスティゲーターの技追加》でカバーをしていきたい……けど、閃きポイントの補充に《閃き追加》も欲しいし、《武器の妙技》のような特技による工夫抜きで前線に立つにはちょっと難しいクラスだけに、特技枠にはそう余裕がない。どうせ【敏捷力】型で接近戦なら《二刀流》で激化したりしたくなるし。ダイスを大きくする《閃き集約化》、閃きポイントを使ってエキスを増やす《錬金術の閃き》など面白い専用特技も多いだけにヒジョオーに悩ましい。
 d20をいっこ振って修正値を足す。判定ルールはそれだけだ! なD&D界のしきたりをちょっとだけ破れるクラスは色々あるが、これだけ多岐に渡って破れるクラスも珍しい。一人だけd20とd6(もしかしたらd8)ロールてな珍妙な判定方法の別ゲーを遊んでいるような気分を味わえるのも、ビルド次第では夢ではない(20レベルになるとホントにインヴェスティゲーターにとってはそういう判定方法になる)。しかしその実現まではちょいとした時間と“インヴェスティゲーターの技”や特技の厳選を余儀なくされる。技能職がD&D系列で活躍できなかったためしはない、とは前例のローグらが証明してくれているが、同時に成長、立ち回りの難しさがついて回るのもお約束。そしてインヴェスティゲーターは成長計画にしても、それを実現する段にしても、彼ら以上に悩み多きクラスだ。

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#92~へんなこいるかな 激怒ドルイド編~

 変ビルド第二弾は、Encountersで絶賛暴虐(その武器特性は5eで消えた)中の激怒ドルイドは以下のようになりますよってに(Encountersではリビルドが可能だったので、以前のデータから組み替えました)。

●激怒ドルイド
種族:人間/ドワーフ/エルフ 背景:民間の英雄 クラス:ドルイド2/バーバリアン1
(種族によってデータが異なる場合、人間/ヒル・ドワーフ/ウッド・エルフの順で表記)
筋力】13 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】9/10/10 【判断力】16 【魅力】8
hp:26/28/26 イニシアチブ:+2 AC:16 移動速度:30/25/35
技能:〈看破〉〈自然〉〈生存〉〈知覚〉〈動物使い〉(ドワーフの場合〈看破〉を削る)
特技:《戦闘発動》(人間のみ)
種族特性:表記済み/暗視、ドワーフの底力、ドワーフ流戦闘訓練、道具習熟(石工道具)、石工の勘、ドワーフのしぶとさ/暗視、鋭敏感覚、フェイ起源、瞑想、エルフ流武器訓練、自然の隠し身
クラス特徴:呪文発動、ドルイド語、ワイルド・シェイプ、戦闘的ワイルド・シェイプ、結社の形態、激怒、鎧わぬ守り
武器:シミター、ロングボウ
防具:シールド
その他の装備:探検家パック(バックパック、携帯寝具、携帯食器、火口箱、松明×10、携行食料×10、水袋、50フィートの麻のロープ)、木工道具、シャベル、鉄鍋、普段着、ベルトポーチ、ヤドリギの小枝
0レベル呪文:ガイダンスプロデュース・フレイム
1レベル呪文:エンタングルキュア・ウーンズスピーク・ウィズ・アニマルディテクト・マジックフェアリー・ファイアー

 戦闘中絶対回復をしないどころか呪文発動すらできないマン! 呪文を使う機会は1ターン目にワイルド・シェイプしても敵の間合いに届かない場合に、敵がヒョロいならエンタングル、トロいならフェアリー・ファイアーを発動するのみ。それ以外は基本全部“戦闘的ワイルド・シェイプ”で消費する所存。だから呪文も儀式発動できるモンを中心に。戦闘後の回復のためにキュア・ウーンズを準備している所に一抹の良心を感じてほしいね! Encountersのウィリーは〈医術〉を取っていたが、絶対回復しないという意思表示にコチラは〈看破〉にしました。
 基本は1ターン目→ワイルド・シェイプ、2ターン目→“激怒”。これにて物理ダメージ半減、それもワイルド・シェイプぶんのhp耐えられる殺戮兵器が実現する。“結社の形態”が「ボーナス・アクションで変身してもよい」なら、ボーナス・アクションで“激怒”、アクションでワイルド・シェイプも可能だろうが、この解釈はプレイグループによって分かれるところだと思う。要確認。“激怒”のダメージ上昇がクマの肉体武器に乗るのかも。ちなみにダイア・ウルフは間違いなく【筋力】で殴っているが、ジャイアント・スパイダーは習熟ボーナスと能力値ボーナスから逆算すると【敏捷力】で噛みつきを行っているので“激怒”のダメージ上昇は乗らない
 変身する野獣はやはりブラウン・ベアが安定。脅威度1の中でもトップクラスのhpに2回の攻撃、それもロングソード&グレートソード並の破壊力は代え難い。ダイア・ウルフはパック・タクティクスと引きずり倒しの有効度による。チョロチョロ鬱陶しい奴や騎乗している奴だったりするならクマ以上の嫌がらせにはなると思うが(それと有利は後述する成長によって何とかなるので…)。クモは一撃はクマプソを上回るが、hpがぐっと減るのが少々怖い。蜘蛛糸と、天井を逆さになって動ける奇特な機動力を活用できる機会は意外と多い……かも。
 ただし、物理攻撃以外が中心の敵だと効果薄であるし、“激怒”したところで攻撃が届かない(ヒット&ウェイが得意であったり、空を飛んでいたり)場合はすぐに切れてしまう。抵抗がなくてもダメージは上がるから“激怒”する意味はあるが、ワイルド・シェイプを使っても攻撃手段が無くなってしまう場合は、“激怒”だけでロングボウ(ババリソにマルチクラスをした後で買うこと。金が足りなかったらライト・クロスボウでガマン)を撃ちまくる戦法もあるだろう。それとも素直に呪文を使うかどうかは、“激怒”で得る抵抗のメリットで判断してくだち。
 実はこれ以降の成長計画は、筆者自身かなり悩んでいる。個人的には苦手な【敏捷力】セーヴを克服する“危険感知”と、攻撃の安定性を増す“無謀な攻撃”(どうせクマのACなんて11だ)を取れるババリソを伸ばしたいが、そうすると3レベルの“祖霊”で熊を選んで[精神]以外をオール半減にもしたくなってしまう。が、ドルイドの“結社の形態”が脅威度2に変身できるようになるのは6レベル。ただでさえ遠いのが、ババリソを3にするとキャラクター・レベル9の時ととってもとっても遠くなってしまう(10レベルでエレメンタルに変身できるようになると、そもそも物理攻撃に対する抵抗が最初から付いて来たり)。かといって、ドルイドを3以上伸ばしていった場合のメリットが、6レベルになるまでは呪文が増える以外特にないのも大変つらい。3レベル呪文もそこまでして使いたい呪文があるかと言うと、うーむ、って感じだし。
 脅威度2のポーラー・ベアになると攻撃ボーナスが2点伸びる(実はhp、ACともほとんど変わってなかったり)ので、固定値を伸ばしづらい5eにおいてこれは大いなるブレーク・ポイントであるが、攻撃ボーナスはある程度“無謀な攻撃”でカバーできるし。しかし一刻も早くドルイド6レベルの“原始の一撃”を取らないと、案外低レベルからじゃんじゃん出てくる魔法の武器でないと抵抗を持ってるクリーチャー相手にかなり困ったことにもなる。ンガググ。
 そういえばキャントリップが増えたらシレーラを加えたいと思っていたんだった。攻撃ボーナスとダメージに【判断力】を使えるようになるので、かなりの精度とダメージで殴りつけることができる。これを“激怒”と併用してボッコボコにするのだ。《長柄武器の名人》を使った場合……逆側の突きにも適用されるんだろうな、多分。ただ、大抵ワイルド・シェイプ抜きで殴りかかる場合って「ワイルド・シェイプのhpは切れたが“激怒”は終わっていない」というケースだろうから出番はそうない気がするが。あともうどこが呪文使いクラスだ
 悩ましいけど、実際に脅威度3や4の破壊力を見てると、クゥマのhp39点ぐらいあっちゅう間に消し飛ぶ(マジ)ので、やっぱり熊“祖霊”は欲しくなる。そして“無謀な攻撃”による超短期決戦を挑むのが激怒ドルイドの生きる道かと。呪文数が増えても、所詮1度に回復できるのは呪文レベルd8、とても急激に延びていくクリーチャーの大火力に追い付く気がしない。それに3レベルにならんと“激怒”回数が伸びないから、連戦に対処し切れないんですよねえ。逆に10レベルを超えるような長期キャンペーンならエレメンタルの変身を先延ばしした場合、ババリソを優先した分の成長が命取りになりかねん。ワイルド・シェイプ+“激怒”も自信作ではあるけれど、エレメンタルの強さは「規格外」。なので、ババリソは1で止めて耐えよう。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#197~いまさらAPG・サモナー編~

 ラスボスのホワイト・ドラゴンがサモン・モンスターで招来した犬っころに囲まれて挟撃を取られまくるとか、どうも召喚術には「いくない」思い出が多い。召喚術に主眼を置かれた世界観の『六門世界2E』でも、サモナーは屈指の強クラスであったという。あのシステムの召喚獣は「ちょっと弱いPC」で、それとは別個に召喚主が行動できるとあれば、これは二人分のPCを扱ってるのと同じ、しかも召喚獣はレベルが上がるごとに二体三体と呼べるようになる。それは強くないワケがない。その分、手間も他のクラスと比べて二倍三倍かかったが。
 やっぱりPCとは別個にPCと同等のデータを持つ存在を扱わせるというのは色々とモンダイがあるんじゃないのかなあ、と思う次第であるが、その例に漏れずサモナーは実際に目にして実に声高に「いくない!」と明言できるいくない強さのクラスなのだった
 ドルイドの“動物の相棒”も似たようなもんなのに、“幻獣”は召喚獣だから芸を仕込むまでもなく忠実で、必要に応じて帰還させることができるのがズルイ。さらにある程度形態が定まってしまう“動物の相棒”と比べて、サモナーの“幻獣”はカスタマイズのやりたい放題。多脚になるとか尻尾を何本も生やすとかは朝飯前で、“つかみ”“締めつけ”“かきむしり”のような特殊能力を与えることも可能、さらには間合いを伸ばしたり飛行能力を得たり、にまで至る。いやあ、これはいくないですよ。
 “生命共有”もサモナーの強さの一柱をなす特徴。“幻獣”のダメージをサモナーが肩代わりするのだから、高レベルとなれば、本体が安全な場所から“幻獣”を送り込んで戦わせれば、“幻獣”が倒される危険性は激減する。サモナーから離れていてもこの効果は適用できるため、偵察に送り込んだ先で“幻獣”が殺られて立ち往生、なんて困った状況も回避できる(16レベルだが、“生命結合”まで来ると逆に“幻獣”に自分のhp損失を肩代わりしてもらえる)。そういえば“感覚結合”も2レベルから使えるし、6レベルでは“創造者の呼び声”で標準アクションで手元に呼び戻すことも可能。通常、相棒を連れ歩くことで懸念される問題点はほとんど克服しているといってよいなんか、パラディンの乗騎どころじゃなくドルイドが額に青筋立てそうな至れり尽くせりぶりですね(#^ω^)ピキピキ
 こんだけ“幻獣”が強いのに、サモナー自体もそこそこ戦えるのが「いくない」感じだ。いくら6レベルまでの呪文しか使用できないとはいえ、HDがd8で軽装鎧に習熟しているというのは過保護もいいところなのではないか。d6で鎧に習熟せず、で十分やん。しかも呪文のラインナップも“呪文共有”を最大限に活かせるメイジ・アーマーシールドのような、自身にしか作用しない強化呪文もばっちり網羅。流石に攻撃的な呪文は少ないものの、クリエイト・ピットグリッターダストのようなピンポイントに鬱陶しい効果を覚えられるところが心憎い
 “味方の盾”でサモナーの防御能力は強化されるが、基本的には“幻獣”を最前線に送り込み、自分は敵の手の届かない場所で状況を見ながら支援していくのが定石だろう。HDこそ標準であるが、別に打たれ強かったりするわけではないので。ちゅうか“幻獣”と“生命共有”が強過ぎて、わざわざサモナーが危害を加えられる間合いに立つ意味はまったくない、とさえ言える。“味方の盾”は行軍中など、“幻獣”を本体の側に付けさせている場合に機能するものではないかと。“顕現”も自己の戦闘力強化ではなく、調査や踏破の助力の意味合いの方が強そう。しかし“融合形態”と“幻獣の双子”は別。前者は“幻獣”の中にパイルフォーメーションされ、攻撃や呪文の対象にならない(だからそういうメタ要素は……)、文字通り母親の胎内にいるような安心感で戦える。あんまり長時間持続しないのが難点だが。後者はなっちまえばいいじゃん“幻獣”に。あの特殊能力をごっちゃり搭載した“幻獣”がもう一匹、しかもhpを融通し合えるつがいが襲いかかってくるとか悪夢以外の何物でもない。
 “幻獣”の組み立て方は千差万別であるが、筆者が見たのは大型化の打撃力と間合いに飛行+《降下突撃》で安全な上空から物凄い攻撃ボーナスを叩きつけるという戦法であった。ハタから見ていて「どうしたらこの“幻獣”は死ぬんだろう……」と疑問に思えるほどの法外な強さだった(二、三滴ちびったのがこの時)。個人的には、飛びかかり間合いの進化+《かすめ飛び攻撃》を加えたい。「ぼくのかんがえたさいきょうのクリーチャー」をマジで実現できちゃうのが“幻獣”であるから、やるからには徹底してデータを読み込み、徹底して酷いことをしていただきたい。この“幻獣”研究だけで記事がふたつみっつ書けるぐらい(機会を改めて書きたい)。オレは四足獣の基本形態に、ひっかきかきむしり飛びかかりで空から《降下突撃》がやりたいなあ。サモナー・レベルが上がる度に進化は組み換えが可能だから、「失敗した!」という時でも安心だ
 強い強いと言ってきたが1レベル段階では3点の進化ポイントしか持っていないから、過信は禁物。最初は間合いなど、あまり無理をさせない戦い方の工夫をしたい。無理をするのは、後からいくらでもできるのであるし。最悪殺されてしまっても翌日半分のhpで戻ってきはするけれど……飛行が解禁される5レベルと、大型化する8レベルがブレーク・ポイントになるだろう。
 斯様に“幻獣”の強力ぶりを見せられると「“幻獣”が本体であいつただのhpタンクじゃね?」とか言われるのもやむなし、かもしれないがそこはそれ、呪文という余地もサモナーには残されている。それに、“幻獣”を操っていない場合はサモン・モンスターを、それも結構な回数使用できるから、“幻獣”ナシでも踏み止まる能力はなかなかのものだ……やっぱりただのhpタンクのような気もするな……。
 さておき、PF界屈指のやりたい放題クラスであり、かつ研究のし甲斐のあるクラスなのは間違いない。こやつを凌駕しない限りはPF最強クラスは名乗れないし、一度サモナー遊んでみないことにはPFを極めたとは口が裂けても言えない、とまでここに書いちゃおう。

Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2010/08/18)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#196~いまさらAPG・インクィジター編~

 アルケミストに続いてこぼしていたAPGクラス解析第二弾・インクィジター編。
 見た目通りアレですな、魔狩人(もしくは異端審問官)。アレでしょ? 似非魔術師とか発見次第始末すんでしょ? 実際、神格と自身の正義感のみに従い、率先して極端な手を使うらしいからあながち間違ってないのが困りもんだが。
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思った以上にそのまんまだった。
 同じ宗教関連でも信仰によってバラエティ豊富なクレ公と違い、インクィジターは攻撃的、戦闘向きな特徴となっている。過激な性格が影響してか、なんと“領域”は選択できても領域呪文とかボーナス呪文スロットを得られない。あんまりだ。ある意味クレ公以上に献身的に神への奉仕に勤しんでいるとゆうのに。
 しかしこうしたインクィジターのイメージに反して、全体的に特徴は地味でハデさはない。ハデさはないが、堅実に執念深く異端者どもを追い立てる傾向がよく表れている。例えば“審判”。最初は1日に1回しか使用できず、回数が増えるスピードも早いとは言えないものの、セーヴや呪文抵抗に対する術者レベル判定、ダメージ減少など、そう簡単に手の入らない部分に対しての補強手段となっている。8レベルの“二度目の審判”で同時に2つ、“三度目の審判”で3つを適用できるようになれば、その一見しただけではワカらないシブい強さを実感できることだろう。
 5レベルからはこれに“滅ぼし”が加わる。武器にベイン効果を付与するもので、当然対象のクリーチャー種別はインクィジターが指定でき、即行アクションで切り替えも可能。俺の敵は神格の敵というインクィジターらしいゴーイング我動っぷりが勇ましい。
 ディフェンス面では頑健&意志セーヴ版身かわし、“強固”の強さが光る。清純の“審判”はこの時点で+3ボーナスまで伸びているため、併用を強く推奨する。これに“身かわし”も加われば隙が無いのだが、大抵取れるマルチクラスは鎧の制限があるのよねえ。【敏捷力】型インクィジターならローグとマルチクラスいっとく?
 判定における強烈な固定値もインクィジターの大きな特徴。“魔物の知識”でクリーチャー識別の知識判定に【判断力】を加えられれば、あのそうそう上がらないイニシアチブにも“ずる賢いイニシアチブ”で乗せちゃうのは卑怯の域に入っている。それ以外でも“追跡”や“断固とした凝視”でレベルの半分を判定に足せるとなれば、専門職顔負けの数値が期待できる。大抵DCがアホみたいに高くて成功しない“士気をくじく”も、実用を帯びる目があるかもしれない。是非とも《威圧演舞》で異端者死ね死ね音頭を踊ってみてほしい
 インクィジターは、APGで実装されたチームワーク特技を扱うクラスでもあった。標準アクションで変更が利き、ただボーナス特技として取得するだけでなく、“単独戦術”で仲間全員が取得しているかのように利益を得られる。これハンターの“ハンター戦術”と似てるな。先にこっちを特集してたら、言及したのに。しかし絵面的に寄ってたかって異端者を追い詰めているようで、なんか『デビルマン』で牧村邸を襲う暴徒のようで印象よくないな
 20レベルの“真実の審判”は、異端者死ね死ねマシンのインクィジターの真骨頂。“真実の審判”で指定され、攻撃が命中した場合、セーヴを落とした相手は死ぬ。同じ相手には二度通じないが、1d4ラウンド後にはまた使えるようになる。つまりはほとんど殴る度に“真実の審判”状態。最早俺の審判イコール神の審判宣言。って、普段とあんまり変わってない気がするな。
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 細かな増強手段に恵まれる一方で、インクィジターの呪文能力はお世辞にも良好とは言えない。準備は不要であるが、修得呪文数は少なく呪文スロットも心許ない、そして高レベル呪文を覚えるのは遅いの三重苦。最終的な呪文スロットも6レベルどまり。タイプとしては同じ信仰クラスでもクレリックとは異なり、ウォー・プリースト型の、呪文と武器戦闘の複合クラスと思った方がいいキュア系とニュートラライズ系、リムーヴ系は押さえておいて損はないが、ウェポン・オヴ・オーのように戦闘力強化こそインクィジターの本領発揮と言えるだろう。個人的に薦めたいのが専用のバースト・ボンズ。3e系列につきもののつかみ強化クリーチャーが横行する中で、用心に覚えておくと必ずや役に立つ日が来るであろう。
 前衛で武器を振るうか、後衛から射撃するか、はどっちとも言えない。武器の習熟だけならボウ系に全て習熟するんで遠距離を推奨してるのかなあ、と思えるが、神格によって得られる武器習熟で、近接戦闘もどうとでもなるからだ(4eや5eと違って、単純武器で戦う不都合もあまりないし)。中装鎧どまりなのも、“審判”による補強で多少はカバー可能。パーティ構成と好みで決めてしまっていいだろう。固定値の上昇を活かしやすい《速射》で攻めつつ《呪文発動支援》も魅力的だが、《協調挟撃》でさらに固定値を高めて攻め立てる、というのも捨て難いな。技能ポイントは豊富かつクラス技能も多彩ながら、鎧のペナルティに抵触するようなものは少ない。〈隠密〉を活用したいなら軽装鎧と弓矢で戦うべし。
 領域特典はインクィジターだと十分に効力を発揮できない(“エネルギー放出”が必要なのに、1レベルから使えなかったり)のを慮って、UMから“審問”が追加されている。短時間ながら“激怒”が可能になる“怒りの審問”、食いしばりの“気迫の審問”、ヘイストだけでも強力なのに、味方全員に“ずる賢いイニシアチブ”を提供する“戦術の審問”など見所多し。
 “滅ぼし”を取得するまではちょっと地味な戦い方を強いられるかもしれないが、なに、3e系列で宗教関連が弱かったためしはない、という前例を信じて審判下しまくろうではありませんか。後はクラスがクラスだけど、過激さの歯止めには注意ね。宗教的過激派の末路がどうなるか、というのは歴史と「魔狩人は最終的に他の魔狩人に火あぶりにされる」ウォーハンマー世界が立証しておるし。
合言葉は
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Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2010/08/18)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
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D&D5e余話#91~D&D Encounters『Elemental Evil:Princes of the Apocalypes』第九回レポート~

 筆者は5e日本語化を求める運動を応援しているけれど、パック・タクティクスを付ければいいやと安直に考えてるデザイナーを排斥する運動も起こそうと思っているよ!

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#195~いまさらAPG・アルケミスト編~

 ACG新クラス記事のトリを務めるのはインヴェスティゲーターだ! と行きたいところであるがしかし通例とは異なりクラス名が大文字になってない。それは何故かと問うならば、今回の記事は時を越えたAPG登場クラス・アルケミスト特集なんである。なんでまたAPGかつてAPG記事を書いていた頃、アルケミスト・インクィジター・サモナーの三クラス…アルケミストとインクィジターはグッと来るもんが薄め(ファンの人すいません)のため、サモナーは別所でちびるかと思った、というか実際二、三滴ちびるほどの強さを直視してわざわざ書くまでもねえと思ったため、取り上げていなかった。ほいで時は流れACGにてインヴィエスティゲーターを目にし、アルケミストという今まで触れられていなかったクラスが複合元にあると知り、そういえば話題にしてなかったなあと思い出し、実にいまさらもいまさらであるがAPG記事を今にして書くくだりになったのである。わりいわりい
 さてアルケミストは薬学のエキスパートだ。それもバケ学的な意味での薬学である。薬草擦って満足しちゃうような薬師どまりとは異なる、ポーションはもちろん爆弾、注入することで呪文に類似した効果を発揮するエキス、人格を代償に身体能力を強化する変異薬、この三つがアルケミストの扱う主な薬物となる。なんかどれも「化学は爆発だ」「俺が発見した【筋力】を倍加する薬はこれだ!」「あはぁ~いい気持だ~(ガクガク)」てな俺は天才だあああ的マッドサイエンティスト風味を感じるのだけれど、実際そういうクラスなのかもしれない。
 最初に文章がくそ長くてメンドそうな“錬金術”に含まれているエキスの話からしよう。これは要するにポーションとは別口で毎日作れるポーション。ポーションでしか用意できず、後述する“発見”を取得するまでは他人に使用できない(手から離れると魔法的オーラが失われるとかなんとか)呪文みてえなもんだと思えばいい。飲むとでかくなる(エンラージ・パースン)とか姿が変わる(ディスガイズ・セルフ)などはいかにも、な効果であるけれど、なんと通常ポーションで作成できないシールドがリストに含まれていたりする。また、作成は1分で済むので呪文の準備とは異なり、状況状況に合わせて混合するために空きスロットを用意しておくのも稀ではないらしいゾ。
 次に“爆弾”。なんと誰が使うんだよこんなルールのトップ10に入るであろう“飛散武器の投擲”ルールに基づく手投げ弾だ。それも【知力】ボーナスがダメージに乗るという特注品。それはいいのだが回数制限がある上に飛散武器のため、乱戦中の敵にほん投げると味方まで浴びるというのが困り過ぎる精密爆弾を取得すれば避けられる人は出てくる)。しかも遠隔武器のためいくら接触攻撃であっても《精密射撃》は必要になろうし、何と言ってもレベルによるダメージ上昇がクリティカル・ヒットで倍加しないというのがひどすぐる(なんでじゃ!)爆弾アルケミストには未来が無いという噂をチラと聞いた覚えがあるが、なんとなくそれもワカる気がする。でも“発見”アレンジは結構面白いものが多いですよ。
 “変異薬”はアルケミストをマッドたらしめる特徴で、上三つの能力値を上げる代わりに下三つの能力値が下がる諸刃の剣なドーピングコンソメスープ。服用すると身体的能力値1つに+4と外皮ボーナス+2を得るが、対応する精神能力値が-2される。上がる身体的能力値-下がる精神能力値は【筋力】-【知力】、【敏捷力】-【判断力】、【耐久力】-【魅力】の関係になっている。とりあえず【知力】が下がる【筋力】は止めた方がいいと思う。意志セーヴが下がる【敏捷力】もどうかという気もするけれど。それにしてもこの手の使い手はどれも主人公に軽くノされるタイプの悪党の得意技だと思うのですが。Dr.イチガキとか。
 この三つに独自のアレンジを加えていくのが“発見”。他人に使えないエキスを注入することでシャブおじさんになったり爆弾の飛散を押さえたりそせー薬(by吾妻ひでお)を作ったり、ますますマッドの道を突き進むようになるのだ
 何はなくとも話題にも出た精密爆弾は取得しておいた方がいいと思う。いくら使い勝手がイマイチでも戦闘中《万能投擲術》でその辺にあるものを投げてるよりはマシであろうし。8レベルになったら速攻爆弾も欲しい。“爆弾”は特殊能力なので、1ラウンドに複数投げることができないのだ。また、前述の通りポーションでは作れないシールドなどのエキスを配れる注入は、アルケミストだけの芸当を実現してくれるキュア系呪文のエキスを作れるのに自分にしか使えないってのはもったいないし。
 もうひとつ、精密爆弾の他に1つは取得しておきたいのは“爆弾”のダメージ属性を変える“発見”。“爆弾”は手を加えないと[火]ダメージのため、デヴィルやレッド・ドラゴンに出くわしたらまるっきりお手上げになってしまう。このシリーズの中では、取得条件が8レベルと遠いものの、思い切って力場爆弾にすると防がれづらいだろう。ダメージは低下するが直撃すれば転倒する可能性があるのも見逃せない。バフとマジック・アイテムの横行するPF高レベル帯においては解呪爆弾も大いに活躍してくれることだろう。
 アルケミストは《ポーション作成》をボーナス特技で得られるため、そいつを増やせる希釈も安上がりでイイ感じだ。ポーション関連では自身が飲んだポーションの術者レベルを自分のアルケミスト・レベルとみなすポーション強化も面白い。安物のポーションもプロの舌にかかれば本物の味に早変わり!(違うか)
 “変異薬”は単体でもかなりリスキーであるが、上級変異薬メインの能力値を+6、サブを+4上昇させ、対応する2つの精神能力値を下げる、とさらにハイリスクに。【知力】を下げる選択肢はやっぱりそうないと思うので、空気が読めず(【判断力】)ブサメンになる(【魅力】)代わりにすごく俊敏でタフになるのがオススメかな。その上の大いなる変異薬まで来るとどうだろう。どうせ10分で終わるんだから、【知力】が影響を与える特徴なんて何度も使わねーよ、という判断だろうか。何故かPFスタッフが大好きらしい肉体武器取得凶暴変異薬は……前線に出るガッツのある人にだけオススメする。
 【筋力】を下げる代わりに【知力】を上げる“変異薬”があったら便利だろうなぁ……と思っていたら、しっかりきっちりUMに進化薬として用意されていた。こういうところが3e系列のいいところだな。他にも触手を生やすとか死体蘇生者(この訳をアテた人、クトゥルフファンでしょ)とか自分の身体に毒を帯びさせる山風調人体改造術とかサプリで燃えるマッド心は留まるところを知らないので是非見ていただきたい。足留め爆弾閃光爆弾もエー感じ。
 “発見”は《発見追加》でちょこちょこ増やしていけるので、いろいろ遊び心を刺激される。特技関連でいうと、“爆弾”は遠隔武器扱いなので、《近距離射撃》や《武器熟練》を適用できる。《万能投擲術》と合わせれば、戦闘職に劣らぬ攻撃ボーナスとなるだろう。
 “爆弾”は実用に至るまでの段取りが結構長く、“変異薬”の使い勝手もまた良好とは言い難いので、アルケミストのメインとなるのはエキスとポーション配布になると思われる。バフ効果の重要さ強力さはあらためて繰り返すまでもないが、持続時間・距離:接触などの都合上、どうしても時間と手間を食うのが難点。それを各自の手に委ねられるのは、パーティの連携能力を格段に高めてくれる。エキスの準備が1分という短時間のため、状況を見てから対処できるのも、この手のクラスとしては珍しい
 その分、戦闘中の活躍はやや控えめ、というか“爆弾”自体がやや使いづらい上に、他の攻撃手段へのフォローが薄い。“爆弾”に頼らない場合は単純武器で戦うしかないというしんどい現実を思うと、少しは“爆弾”関連の“発見”や《爆弾追加》も取得しておかないとまずい気がする(あとは毒か!)。
 戦闘外では【知力】型な上に技能ポイントもそこそこ、しかもクラス技能は多彩なので、探索役としては優秀。エキスや“変異薬”を駆使すればさらなる活躍が見込めるだろう。そうか、“変異薬”って戦闘よりも戦闘外でのやりくりの方がメインなのかもしれない
 くれぐれも「エキスとポーションが本体じゃね?」とか言われないように!

Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2010/08/18)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

好きな漫画#56~我流・名作漫画の読み方愛し方~

 その人の「まんが読み」としての才覚を試す、簡単なテストがある。
 ポルナレフやクロコダインといったキャラクターを、本気でネタキャラと思い込んでいるか否か。
 もしくは戸愚呂弟を本気でB級妖怪と軽んじているか否か。
 まったくその通りじゃんと半笑いで答えた場合、そいつの「まんが読み」としての才覚は三流以下、いや絶無である
 恐らく界隈でネタキャラと扱われているのを見て、盛り上がれる笑いの題材という情報だけをインプットして読んでいるのだろう。そういう輩にとって、漫画とは画や登場人物、ドラマを味わう娯楽ではない。ただ笑いものにして騒ぎ立てることによって、自分の立ち位置を一時的に示すためだけのツールに過ぎない。実にさもしい接し方だ。こういう連中が世の中をつまらなくしているのだ、と筆者は断言して止まない。
 確かに往年の名作漫画は今読むとネタに映る場合が非常に多い。むしろ、ネタとして映らない往年の名作漫画など皆無ではないか、とすら私は思う。過酷な連載漫画というスタイルに、なにせ当時は情報の少ない上に勢いが優先される時代、冷静になって読めば読むほどツッこみどころは山と積み上がっていく。現代ッ子からしてみればギャグにしか見えないのも無理はない。
 しかしである、最初からゲラゲラ笑ってもらうのを意図しているのならともかく、描いてる方の熱意が本気であるのならば、ギャグに見えようとも必ず心を動かされるものがあるはずだ。ただ時流に乗ってヒットを作れるほど世の中と大衆は甘くない。力学的バランスを動かす要素があればこそ、右も左も世間もまとめて動かすことができるのだ。10年、20年、ひょっとしたらそれ以上の間、時代を超えて愛される名作にはちゃんとそうした理由があるもの。それすらも感じられないなら、それは感性が錆付いているだけなんでもう漫画とか小説とかエンタメから離れた方がいい。
※漫画の楽しみ方なんて人それぞれだろと反論する人もいるだろう。自分一人とかファミレスの内輪話とか狭いコミュニティなら大いにケッコー。でもネットとかツイッターとか人目に付く場所でなら、不快感を抱かせてはマナー違反だ。いやしくも“通”を気取るなら悪意あるからかいに思われない、程度の線引きが求められる。
 笑いものにしている人の中にも、ギャグという先入観で手に取ったら案外胸を打たれてしまった、という例は少なくはないのではないか? でも、その心の動きに同調するのでもなければ分析するのでもなく、都合よく目を逸らして茶化すだけでは、それはあーた作品と作者に対して礼を失するというものだ
 描いてる方が本気であるならば、読む方も本気で読む。これが礼儀だ。
 が、笑ってネタにすることを許さぬなんて堅苦しいことを言うつもりもない。むしろ、本気で読んだ後は、同好の士と集って是非とも話のサカナにしてほしい。愛情を持ったトークで盛大に笑い合ってほしいネタにする時は本気でネタにする。これが作法だ。
 第一、おかしい所をおかしいじゃねーか、とツッこむだけなら誰にでもできる。木を見てあれは木だ、犬を見てあれは犬だ、と言ってるようなものだ。そんな事はなんにも面白くない。箸が転がって笑う世代とメンタリティは大差ない。
 では本気で漫画を読み本気でネタにする層はどうするか。客観的に見てどう考えてもおかしい、フォロー不能な矛盾を前にした時どうするか。彼らはその矛盾を解消する理屈を全知全能を持ってして考え出すのだ読者はおろか作者ですら手を付けるのをやめた問題を、あーだこーだと頭をひねくり回しながら、実はこういうことだったのだ、と自己の中で辻褄を合わせる解釈してしまうのである。彼らにとって往年の名作漫画とは、一読して面白く、そして読後の頭脳ゲームを楽しめるという一粒で二度美味しい素材なのだ。
 この手のツッこみどころ無数の漫画の好例は、ちょい前に扱った『キン肉マン』だ。この漫画ツッこみどころ無数どころかツッこみどころしかないうっかりするとキャラデザが来週には変わっているという他の漫画ならあり得ない許されない驚愕の破綻を「ゆでだから」の一言のもとに斬り伏せてしまうのだから、ファンも実に鍛(きた)わってる。さらに矛盾を自己解釈して解消することに喜びを感じるファンもいるのだから、どんなにいい加減な事を描いても面白ければ許され、かつ読者が勝手に穴を埋めてくれる。これぞウィンウィンの関係というものだ(似たような関係は『ジョジョの奇妙な冒険』にも見られる)。
 そんな鍛えられたキン肉マニアどもさえも永らく悩ましめてきた問題が、悪魔将軍初登場時のジェロニモ分裂騒動だ。
 ジェロニモが悪魔将軍のダブルアーム・スピンでぶん回される。そのパワーに驚愕するキン肉マンたち! しかしその中には当のぶん回されているはずのジェロニモがいる! あれ!?
Geronimo01.jpg
!?
 世のキン肉マニアたちの間では、この謎に対して、あれは“アパッチ”というジェロニモにクリソツな別キャラであるという解答を下している(一応付記。ジェロニモはコミックスの登場人物紹介のページで“アパッチ”と表記されていたことがあるのです)。
Apache01.jpg
 だが、この回答に筆者は異を唱えたい。ウォーズマンの体内に飛び込んだ超人は銀のマスクに守られたキン肉マンに、超人強度を取り戻せたテリーマン、ロビンマスク、ブロッケンjr.、そしてただの人間だったジェロニモの五人。プラネットマンから解放されたことで超人強度を取り戻した超人が他にいたとは考え難いし、取り戻せなかった超人は生命維持装置の外に出たら死亡するのだから、彼ら以外の超人が後に続いたのは無理がある。ジェロニモが人間であると判明した時のキン肉マンらの驚きようからして、ジェロニモがいかに超例外的だったかを考えれば、“アパッチ”がウォーズマンの体内に突入できる胆力とキン肉マン達と共に五重のリングを登るだけの身体能力を持つ、ジェロニモと同格の人間であるという説もやはり厳しい
 では、一体あのコマをどう説明づければいいのか? 筆者はこう考える。あのコマに存在するのは確かにジェロニモであった。悪魔将軍があまりにも激しくダブルアーム・スピンでぶん回したために、思わずすっぽ抜けちゃったのである。悪魔将軍のパワーに目を奪われていたキン肉マン達が、ぶん回されていたはずのジェロニモが後ろにいるなんて気付く由もない。故にあのジェロニモは驚いているのではなく、命拾いしたことに安堵していたか、それとも状況を理解できずに口を開けていたのだろう。実際ダブルアーム・スピン中の悪魔将軍は竜巻のような描写がされていて、キン肉マンたちは近寄ることすらできない勢いだった。内部で起きた珍事なんて気付く由もないだろう。
 それに気付いたアシュラマンは、全員の目が悪魔将軍に注がれているのをいいことに、素早くジェロニモを悪魔将軍の方へと投げ飛ばした。ザ・ニンジャのテクニックを持つ悪魔将軍ならば、飛んできたジェロニモを再びキャッチして地獄の断頭台につなげるなんて朝飯前だろう。これなら、ジェロニモをぶん回し始めてから全然アシュラマンがカメラに入ってこないことの説明も同時に付いてしまう。我ながらよくできた推論である(ムカつく顔で小鼻を膨らませる)。それにしても、ジェロニモがすっぽ抜けちゃったのに、格好がつかないから空手でグルグル回らざるを得なかった悪魔将軍の心境たるや、察するに余りある
 ……本気で漫画を読んでる割には随分ひねくれたものの見方の話になってしまった。でも、こういうくだらないことを全力出して考えていると、人生退屈をしないで済むんだな
 おっと、だけどこの手の頭脳ゲームをこじらせると自分の解釈=公式見解のように勘違いして、意見の違う相手をムキになって否定し始める、冒頭でクサした「まんが読み」の才能ゼロの輩と大差なく、むしろタチの悪い詭弁家に成り下がる危険性がある。あくまでも読後の頭脳ゲームはデザート、本編に付随するオマケという事実を忘れず、本気になり過ぎず楽しむのがコツだ。ファンであるなら、作品を語るにはマジメな場合でもネタにする場合でも、いやネタにする時こそ愛情を持つべし

テーマ : キン肉マン
ジャンル : アニメ・コミック

We are Pathfinders!#194~ACGがやってきた・ウォープリースト編~

 4eの頃は高くもないACで前衛に出て威力もない無限回パワーで殴っては簡単に返り討ちに遭い真っ先に昏倒してるイメージがあった(オレ調べ)ウォープリーストであるが、PFではクレリック+ファイターの複合クラスだけあって、ちゃんと重装鎧に習熟しているぞ。っていうか3e時代「あいつが重装鎧が着られたら俺の立場ないじゃん」とファイターにとってトラウマッシュな完璧超人ぶりを発揮したクレ公の再来って感じだ。7レベル以上の呪文は使えないけどな! そりゃねーよふじこちゃーん!
 ボーナス特技を3の倍数レベルで得るところも3eっぽい。昔の特技取得はそうだったんだよな(今は奇数レベルごと)。
 そして“エネルギー放出”を1レベルから使えないのがまた3eクレ公っぽさを彷彿とさせる。任意発動は可能であるが、回復役としての能力は、呪文のレベルの打ち止めもあって、クレリックより劣る。“熱狂”にしても回復で使う場合は接触が必要なので、並のクレ公以上に盾や武器で埋まりやすいウォープリーストとしては注意が必要。盾を使うならバックラーでガマンするのが無難か
 ウォープリーストの特色の1つは“清浄なる武器”。神格の好む武器か、《武器熟練》で指定した武器のダメージ・ダイスが変化し、ウォープリーストレベルが上昇するごとに上昇する。モンクの素手打撃みたいなもんだと思えばいい。クレリックともファイターともつかぬこの特徴はちょっと意外。最初は1d6だが、元の武器の方が優秀な場合変わることはないんで安心してほしい。最終的には2d8とオーガのグレートクラブ並のドリーミーな数値に到達する(大型サイズなら3d8)。強化ボーナスを武器に与え、その範囲内で特殊能力を付与できるのは、もうおなじみのシリーズですな。“清浄なる鎧”も同様の効果で、“熱狂”を1回使用すれば“清浄なる武器”と同時発動可能。
 もう1つの特色、端々に名前が出てきている“熱狂”はウォープリースト版“エネルギー放出”という趣き。単体にしか使用できず、かつ接触のみで機会攻撃を誘発する、と“エネルギー放出”と比べて性能はいろいろちびしい。だが“熱狂”の真価はそんなところにあるのではない。準備している呪文の1つを、即行アクションで、しかも動作要素も片手も必要とせず、機会攻撃ナシで使用できるのだ。3e系列名物(批判者の間で悪名高き)バフ効果をばんばん適用できる、これぞウォープリーストの真骨頂。故に呪文は回復や味方の強化のためだけではなく、自己の戦闘力増強と考えた方がいいだろう。あ、そうそう、4レベルからで“熱狂”2回分と効率はよろしくないけど“エネルギー放出”もいずれ使えるようにはなる。《選択的エネルギー放出》はやはり持っておきたい。
 《選択的エネルギー放出》のような特技は戦闘特技ではないので、ボーナス特技で選択することはできない。自前の特技枠で揃えていかないといけないので、ここんところはよく考えて取得する必要がある。実は《戦闘発動》も名前とは異なり戦闘特技ぢゃなかったりするので、1レベルではコレか。《武器熟練》はほっといても取れるんだし。またウォープリースト・レベルはファイター・レベルと換算されるので、《武器開眼》や《上級武器熟練》を取得できる。しかしファイターとは微妙にボーナス特技のタイミングがズレている。《選択的エネルギー放出》《武器開眼》を取得できるのは5レベルか、もしくはボーナス特技の6レベル。優先順はパーティの回復能力次第となるだろう(《上級武器熟練》は9レベルのボーナス特技、《上級武器開眼》は12レベルのボーナス特技で取得可)。豊富なボーナス特技と聞くとつい取得したくなる《大旋風》は、攻撃ボーナスの都合上、並のファイターより遅い7レベルで実現可能。+4になるのが6レベルのため。この攻撃ボーナスの低さは前衛専門職と比べて越えられない壁になるため、《上級武器熟練》は可能な限り押さえておきたい。“清浄なる武器”やバフ呪文を併用してこの差を埋めていくことが、ウォープリーストの課題となることだろう。
 “祝福”はクレリックの領域にあたるもの。ただし下級と上級の特殊能力があるだけで、領域呪文などを持たず、非常にスッキリしている(筆者はこのぐらいの方が好みだ)。真っ先に目を引くのは解放1レベルからフリーダム・オヴ・ムーヴメントを1ラウンドとはいえ発動できちゃうのは君ィちょっと自由過ぎって感じだ。キャリオン・クロウラー涙目(PFにいないけど)。近接攻撃ロールにウォープリースト・レベル÷2を追加できる(天井知らず)もやり過ぎ感漂って良い。上級はちょっとショボいが。安定の2個振り(5eの有利ですね)幸運の強さも相変わらずだ。上級では隣接した敵にこれまた5eで言う不利をほぼ全ての判定に与える、とどこまでもおっとろしい
 いずれも1分間持続し、毎ラウンド効果を指定できると、ボーナスは最初に決定しなければならないが+2の高貴、両方とも使い出はある。個人的には30フィートの射程があり、上級を即行アクションで発動できる高貴推しの上級はヴィシャス武器を帯びるが、非致傷ダメージとなる。闘争心ってそういうモンなのか。それともこれが全力で手加減する(byファンタズム・アドベンチャー)ってやつか。ダメージに介入するなら破壊を選ぶ必要がある。最初は地味だけどウォープリースト・レベル÷2といずれはなんかすごいことになる(ではダメージは増えない)
 前述の通り、ウォープリーストは回復能力に劣るが、治癒を選べばキュア系呪文を《呪文威力強化》のように発動できる。単体への回復量ではクレリック以上になり得る。“熱狂”による即行発動と併用できないのが残念。他に回復に関わる“祝福”がほとんど見当たらないのは、ウォープリーストらしいっちゅうかなんちゅうか
 武器に様々な特殊能力を付与する効果は散見されるが、はとりあえず有効そうな相手が多いっちゅうことでオススメする工匠人造の持つDRと硬度を無効化もシブく役立つ。上級の強化ボーナス転送はフォームチェンジっぽくてなかなかカッコイイな。特殊能力武器を1つ持っていれば、後は銀や冷たい鉄など様々な素材を用意しておくことで、ダメージ減少への対応手段が大幅に改善されようて
 ウォープリーストだけに、あまり荒っぽいイメージと縁がなさそうな“祝福”でも大抵は戦闘がらみ。知識は接触攻撃によって相手のデータを引きずり出し(知識判定にすごい達成値で成功する)、上級になると弱点まで看破してしまう。魔術なんてロケットパンチじゃねーか。上級でやっと魔術っぽくなるが。視認困難20%を与える上級は目線が入るようになる。プライバシー保護のアレ)、上級になると集団テレポートし始めるもシブいねぇ。
 最もイカスのは触れた仲間に肉体武器(爪×2、噛みつき)を与えてビーストモードに入らせる動物……ゆ、有効に働く時は来るのか? 急所攻撃を持ってるクラスと組んでみる??
 20レベルで“戦の相”が解禁されると、その間は“祝福”の使用回数制限が撤退され、しかも攻撃ボーナスがウォープリースト・レベルに等しくなる。つまりこいつを使用した場合、バフ呪文やキュア呪文を即行アクションで発動して、前衛並の攻撃ボーナスに重装鎧を着用、しかもどっちもボーナスが+5されてて、隣に立ってるだけで1ターンに1回、2d20を振って悪い目を選択せねばならないとか、近接攻撃に+10とか、常にフリーダム・オヴ・ムーヴメント状態の戦神が誕生するワケか……ヒィイー(;゚Д゚) 4eの頃はチョロかったとか言ってすいませんでした。

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#90~へんなこいるかな 弓術ファイター編~

 最初見た時はちょっとなァ~、と思いきや、特技《クロスボウの練達者》を組み込むことで一躍脚光を浴び……た? 弓術ファイター。今回はそんな彼のビルドから成長計画を考えてみる。

●弓術ファイター
種族:人間 背景:浮浪児
筋力】14 【耐久力】16 【敏捷力】16 【知力】8 【判断力】10 【魅力】8
hp:13 イニシアチブ:+2 AC:16 移動速度:20
技能:〈運動〉〈隠密〉〈軽業〉〈生存〉〈手先の早業〉
特技:《クロスボウの練達者》
クラス特徴:戦闘スタイル(弓術)、底力
武器:レイピア、ハンド・クロスボウ
防具:チェインメイル
その他の装備:探検家パック(バックパック、携帯寝具、携帯食器、火口箱、松明×10、携行食料×10、水袋、50フィートの麻のロープ)、小さなナイフ、自分の育った都市の地図、ペットのネズミ、両親を思い出す品、10gpの入ったベルトポーチ

・成長
 武勇の道:バトルマスター(受け流し幻惑打撃精密攻撃
 特技:《射撃の名手》(4レベル)、《重装鎧の熟達者》(6レベル)

 1レベルから《クロスボウの練達者》を取らないと成立しないキャラクターなので、種族は人間で確定。
 “武勇の道”は受け流しで【敏捷力】修正値を最大限に活かせるバトルマスターを選択。4レベルから《射撃の名手》で撃ちまくることになるから、精密攻撃も欲しい。で、最後は攻撃が当たった時の幻惑打撃。自分で有利を取れるフェイント攻撃もいいが、5フィート以内と言う条件が弓術ファイターにあまりよろしくないのと、融通性からこのセレクトにした。。
 鎧をどうするかは難しい問題である。個人的には、取得が6レベルになっても《重装鎧の熟達者》は取った方がいいと思う。で、《重装鎧の熟達者》によって【筋力】が15まで上がるのでプレートの条件を満たせるっちゅうワケ。一見ムダに見える【筋力】14はそういうことです。実際ムダになりそうで悲しいけれど。ここでキャラクターの大体の方向性は固まる。
 中装鎧のままで通す場合は、【筋力】を8まで下げても可(1レベル時点で装備品の組換えが可能なら、チェイン・メイルとライト・クロスボウあたりをスケイル・メイルに変更)。高レベル開始ならドワーフ&重装鎧で問題なし、と言いたいがその場合【敏捷力】が1レベル時点で15どまり。判断はお任せします。
 【筋力】8で《重装鎧の熟達者》を狙う場合は、8レベルで《機動力》を取得して30フィート移動できるようにするという手もある。ただし、《機動力》の機会攻撃を誘発しなくなるメリットは近接攻撃なのであまり噛み合わせが良くない。
 追加で取得する戦術は、【敏捷力】主体なのでセーヴを振らせる効果とは相性悪い(セーヴ難易度は【筋力】準拠)ので避けたいが、押しやり攻撃は遠隔攻撃主体の弓術ファイターには最適。またハンド・クロスボウでも薙ぎ払いはできる。
 戦闘中はハンド・クロスボウを撃ちまくるのはいいとして、前衛としては機会攻撃に穴がある。多少なりとも備えるなら、射撃が終わった後レイピアを抜いておこう。次ターン頭には納めるので、機会攻撃ができるのは2ターンに1回になるが、できるに越したことはなかっぺ。他に足止め役が一人か二人欲しいところ。また、パーティにバード、それとブレスを使えるPCがいると非常に暴虐を振るうようになる
 前にも立てるが別に立たなくても戦えるという変わったスタイルであるぶん、作成時点で仲間とパーティ構成及び立ち回りは確認しておくべし。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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