読んだ本#30~ペット・セマタリー~

R&R123号掲載のクトゥルフの呼び声TRPGシナリオ『暗い森で眠らせて』、そのイメージソースとして紹介されている作品を読んだ。

 ペット・セマタリー

ペット・セマタリー〈上〉 (文春文庫)ペット・セマタリー〈上〉 (文春文庫)
(1989/08)
スティーヴン キング

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ペット・セマタリー〈下〉 (文春文庫)ペット・セマタリー〈下〉 (文春文庫)
(1989/08)
スティーヴン キング

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 キング先生らしく、何の救いもない実に胸クソ悪い話であった
 しかし同時に、物凄くつらくて、悲しくて、切なくて、やるせない物語である。こういう感情の巨大なうねりを呼び起こせるということは、やっぱり名作なんだろうな。猛烈に悪趣味なのも認めるけどね。
 分類としては違いなくホラー小説であろうが、怪奇要素、超自然的描写は、分量に比べてごく僅かである大半が主人公ルイス=クリードの、“死”という概念に対する考察と自問で埋め尽くされている。この煩悶が、怪奇要素よりも数段怖い。下巻でルイスが愛息子を失ってから、文章のほとんどはいよいよ彼の悪夢のような思考に費やされるようになる。息子の埋葬された墓を掘り返しながら、あるいはペット共同墓地を踏み越え、ミクマク族の秘境を目指しながら、ルイスは己と読者に問い続ける。
 目の前に、死者を蘇らせる手段があるというのに、何故それを使ってはいけないのか? 仮に蘇った者が、元のそれとは少しばかり違っても……多少の知恵おくれであるとか、成長不良であったなら、自分は愛せるのか? 愛せるはずだ。親子であることは変わらないのだから。どんな姿になっても愛しい息子は息子だ。しかし、世間にどう説明すればいい? 妻や娘たちと、蘇ったそれはどう付き合っていけばいいのか……
 愛によって盲目となったルイスは、これら倫理や常識に基づく問題全てを、狂った論理で片付けていってしまうのだ。ココが一番恐ろしい。この狂人の理知たるやまさしく鬼気迫る。筆者のボルテージがぐおんぐおん上がっていったのは、この胸焼けがするようなルイスの思考の堂々巡りが延々、本当に延々、墓暴きから再度の埋葬まで続く箇所であった。むしろ息子が戻ってきてからの対決、ルイスの精神崩壊まで来ると「いかにも」って感じでかえって冷めてしまった。個人的な好みで言うと、このまんまルイスの独白がずっと続いて息子の死体が帰ってこないで(あるいは帰ってくるだけで)終わってもよかったぐらいだ
 そしてルイスの人物造形や取り巻く環境がキング先生自身の人生を反映されているとあれば、これはルイス=クリードの口を借りた、キング先生の“死”に対する激白と思ってもいいだろう
 現代社会において、“”とはちょっと病的なまでに、さながらルイスの妻レーチェルがそうしたがごとく、人々の目から遠ざけられている。子供はおろか、下手をすると大人にさえ見せないように、神経質に覆い隠されている。にも関わらず、日々少なくない人が不可解かつ理不尽な暴力で死んでいる。創作の中でさえ惨たらしさの演出のためだけに、“死”がツールとして手軽に利用されている。この歪さはなんなのだろう。
 “死”というのはどこにでもある。電車の隣の席に座っていることもあれば、ビルの上から降りてきたり、コーヒーカップの中にさえも存在しうる。本書ふうの言い方をすれば、『オルのらいまおう』のように、至る所に潜んでおり、いついかなる時でも出くわす可能性は否定できない。そういう概念に対してはフタをできるもんでもないし、嫌がっているのに無理に見せたりするのも間違っている。個人的な考えを述べれば、“良い”“悪い”で判断するのではなく、ただもう「そこにあるもの」として認識するのが正しいような気がする。そして、我々が知り、教えるべきなのは、そこにある“死”とどう付き合っていくか、ではないかと思うのだ。
 事実は小説より奇なり、という言葉通り、長い人生、小説と同じかそれ以上につらいことに遭遇する時もあるだろう。本書のようなつらくて悲しい物語というのは、そんな出来事と出会った時の予防接種になる。つらい時、人はどんな反応をするのか、どんな対処をしていくべきなのか。本当に悲しい事に見舞われた時、こわれてしまわずにその先の生をどう進んでいくのか、予行演習を見せてくれる。自己と同一視して充足を得るという小説本来の役割のほかに、つらくて悲しい話には、そんな立ち位置があるのだと筆者は考える。
 いわんやルイス=クリードが味わったのは、事故で愛息子を眼前で喪うという、この上ない悲劇である。それが目前でなくとも、事故でなくとも、身内の死とは、生きていれば避けられない体験だ。親しく愛おしい人を喪ったことがあるならば、どんなに狂ってはいてもルイス=クリードの行為に共感を示せない者はいないだろう
 今日もどこかで無数の人が死んでいる。その「無数の死」とはただ統計上の死ではない。10人が死ねば10通りのまったく違った人生が終わったということであり、そして10人の死の背後には、遺された家族や友人が抱く、10通りのルイス=クリードの煩悶があるはずだ。そう考えた時、はじめて“生命”や“死”とは軽々しく扱う問題ではない、という意識が生まれると思うのだ。

 付記。
 『暗い森で眠らせて』は本書を確かにイメージソースにしているものの、登場人物の構成や「埋めた死体が甦る土地」という要素を頂戴しているに留まり、テーマとしてはまったく別物である。まあ、こんな死生観と人倫にまつわる話をTRPGでやられても、プレイヤーは困るだけだよな。
 また冒頭の南極探検の話は、勝手にKPが盛り込んだエピソードで、原文には影も形もない。これを知った時は「やりやがったなぁ」(コンバット越前調)と、してやられた口惜しさと讃嘆を交えた呟きを漏らしたものです。
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こんな気分
 こういう刺激を受けるとシナリオ執筆&セッション参加への意欲が即座に沸いてくるからじゃんじゃん与えてほしい。
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テーマ : 海外小説・翻訳本
ジャンル : 小説・文学

D&D5e余話#65~イメチェンモンスター・5e編~

 サフアグンの属性が、3e→4eで“秩序にして悪”から“混沌にして悪”と逆方向になり、さらに5eで戻ったのは前回触れた通り。外見もこれに負けず劣らずドラスティックな変化を見せている
 3eの頃、サフアグンの瞳は頭の側面にギョロリとでっかく開いていたのが、4eだとやや顔の中央に寄って、ヘビとかワニなどの魚類より爬虫類っぽい顔つきになった。縦型の瞳孔もまたそのイメージを強くしている。面当てを着けたサフアグンの男爵はカッコ良くてお気に入りのイラストでした。
 5eでは、なんと言うか……つぶらな黒い瞳に……綺麗な目をしている……)。また魚っぽさは戻ったんだけど、ハゼとかオコゼのように下顎が出っ張った感じに頭部の形じたいは以前よりスリムになり、胴体とバランスの取れた“人型生物”分類に違和感のない姿になりましたが、瞳と同じぐらいこのアゴが自己主張してきます。四本腕の変異体という特性だけはずっと変わらりませんね。
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 トログロダイトのイメチェンぶりも激しい。3eの汚くて貧相なトカゲ人が、4eでは突然マッチョマン! 昔はクサイぐらいしか特徴なかったくせに、12レベルの雑魚がいきなり紹介されているというインパクトも忘れ難い。もうベスピア川を降るイカダに襲撃してくるとかマンスコーピオンのパシリとかの雑用を承ってくれそうにありません(いや、あのPCは結構高レベルだったか?)。して5eでは……確かにイケメンになりましたけど、なんかスラードの血とか入れられてないか? 君。個人的にアゴの下に生えてるピロピロが鳥山明デザインを彷彿とさせる。脅威度はしっかりばっちり1/4に弱体化しました。“悪臭”は毒状態とグッと危険に。
troglodyte_3e.jpgtroglodyte_4e.jpgtroglodyte_5e.jpg

 イメチェンと言えばこの人もといこの人型生物は外せない。クオトアって3eの頃は魚とカエルの相の子みたいな顔立ちで、ユーモラスだったんですけど。4eではいかにも「魚っ!」という顔つきになったのはさておいて、そのものすごいしゃくれアゴはどうしたんだ。あと鞭打ち苦行者みたいなどM種族って方向性見失い主義じゃねえか。と思っていのもつかのま、5eだと、なんか魚人というか、魚そのものというか、ただの魚じゃねーか! というか……あと顔がどいつもこいつも怖い。怖過ぎる。ただの魚じゃねーか! という奴も、何考えてんだかワカらないアーチプリーストも、歯をひんむいてるウィップもみんな怖い。こういう連中が太古からの邪悪な儀式と思想に手を染めていると聞けばそりゃあ納得です
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5e怖っ!

 プレデターさん風の野獣イケメンで4eデビューに成功したハーフオークが、5eだと再びコワモテの凶顔に戻った影響か……いやそれとまったく関係なくオークのファッションって時を追うごとにダサカッコ悪くなっていくような。4eでも十分小汚かったですけど、グルームシュの眼はまだカッコ良かったのになぁ。なんなんだよ5eのオークの髪形、三角形残した物凄い超ソリコミは。しかもチョンマゲとか余計にあたまわるそうなチーマーっぽい。オーク=ヤンキーという某DMの意見もうなずけるセンスだ。
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疑惑の▼ソリコミ

 ビーヒアとかも結構変わりましたねぇ。3eビーヒアは鱗がばりっばりに立っていたのが、5eだと長虫っぽく。怪獣で例えると宇宙竜ナースから海竜マンダぐらい質感が変わりました……ワカりつらい上にそうでもないか。
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 キャリオン・クロウラー御大もとうとう4eでレベル7と手の届かない場所に行ってしまわれた……のが、脅威度2と作成直後のPCにぶつけられるかなあ、というくらいの距離まで帰ってきてくれた!(でもhpとか麻痺セーヴのDCとかは下げた方がいいと思う) トレードマークだったニコチャン大王ふうの眼で無くなってしまったけど、この変化は歓迎しますヨ。スター気取りで調子こいてたからな!(ギャグマンガ日和ふう)
carrioncrawler.jpgcarion.jpgCarrion_Crawler_5e.jpg



Monster Manual (D&D Core Rulebook)Monster Manual (D&D Core Rulebook)
(2014/09/30)
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#99~属性の変遷~

 D&Dの属性は3eの頃まで秩序-混沌、善-悪の2軸9属性で構成されていた(AD&Dの頃から導入されたそうで。メガテンで説明すると通じやすい。この属性の分類方法はAD&Dの方が先か?)だったのが、4eでは秩序にして善・秩序にして中立-善・真なる中立-悪・混沌にして悪と、秩序は善か中立サイド、混沌は悪属性サイドのみとされた。それが5eだと再び2軸9属性に戻っている
 3e→4eの変化にどんな意図があったのか気になるトコである。確かに“秩序にして悪”って説明しづらい存在だったのだが(一言で表すと独裁者、悪徳政治屋タイプ)。逆に“混沌にして善”とかはいてもよさそうな……。そういや赤箱の頃だと、一般的に見て秩序(ローフル)は“善”、混沌(カオティック)は“悪”とされる、という記述があった。この辺に先祖返りしたということなんでしょうか? 確かに赤箱のマニュアルの記述を読むと、カオティックの行動って「自由」とか「型に囚われない」とかではなくって、単に脈絡のない人格破綻者と読めるのだが。なお3eでは悪属性でなければどれも「一番いい属性」と語っているだけあってだいぶマイルドに。これなら“混沌にして中立”や“混沌にして善”がいても安心だ。
 4eの属性の変化はPCはロンモチのこと、モンスターにも影響を及ぼしている。“秩序にして悪”が消えたために、3e当時その属性だったデヴィル、コボルド、ホブゴブリン、アボレスなどは“悪”に。ヘル・ハウンドのように“中立”になったのもいる。
 “混沌にして悪”は4eだと「すごく悪い」てな感じになった故、3eの時“混沌にして悪”だったバグベア、オーガなんかも“悪”になっている。オークとかノールみたいな暴力漢は一貫して“混沌にして悪”。ステキ。
 悪の分類が変わるぐらいならまだしも、アルコンなんかに至っては“混沌にして悪”になってしまった。プライモーディアルの手先になるという宗旨替えをしたもんだから、まあ仕方ないっちゃ仕方ないんですけど。昔は“秩序にして善”で犬頭だったりトランペット吹いたりしてたのにねえ。またエンジェルはアストラル海そのものの具現化という扱いなんで“中立”。戦闘遭遇に力を入れてる4e、殺しもしない善属性モンスターなんてそんなに載せてられねえよ! というデストロイキルゼムオールな姿勢、まちがっちゃあいないな。
 ドラゴンはクロマティック・ドラゴンに限れば、4eでは一律“悪”。色ごとに“秩序”“混沌”を振って特色づけするのができない都合上、一括したのかもしれませんな。
 ドラゴンと同様に、かつて4eでいっしょくたに悪属性に落とされた巨人、かつての良心だったストーム・ジャイアントは“混沌にして善”で帰ってきてくれました。ヨカッタ。でかい人に出会ってもこれで少しは安心。フロスト・ジャイアントも3eでは“混沌にして悪”だったのが5eだと“中立にして善”とちょい譲歩? した態度に。
 ワルの中にも、サフアグンのように3eだと“秩序にして悪”→4eでは“混沌にして悪”と逆転してる奴もいる。デザイナー陣の中で何か扱いに思うところがあったんでしょうか。いや襲い方が手当たり次第か戦略を練ってくるかの違いでしかないから、PCたちにとっちゃ迷惑せんばんなのに変わりはないんですけど。
 なお、5eのモンスターの属性はだいたい3eの頃に準拠したものに戻ってるようです。



Monster Manual (D&D Core Rulebook)Monster Manual (D&D Core Rulebook)
(2014/09/30)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#64~さわりのさわり・モンスター注意報! 第四回 イエティ編~

 レポートだとササーと片付けられているイエティですが、実は脅威度3の中でも特にやばいモンスターでした。速攻で片付けられていなければ、こっちが片付けられるところであった、と後でデータ確認して恐れおののいております。おしっこちょっと出た。
 イエティのヤバさは、その超攻撃性なんと複数回攻撃で、“凍れる凝視”と二回の爪攻撃を同時に行使可能。凝視でセーヴを落とすと、後の爪攻撃2回が有利+命中するとクリティカル・ヒット。凝視で3d6[冷気]に、2d6+4+2d6[冷気]が2回。死にますて。さらに取り巻きがいればそいつらの攻撃も追加されるし。
 凝視は一度セーヴに成功すれば1時間無効化できるものの、イエティの眼前でセーヴを落とした瞬間死が見えると思っていい。故に【耐久力】セーヴを絶対に落とさないのが攻略の第一歩となる。が、
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 てな話であるので、可能な限りセーヴを強化する手段を投入したい。一有効なのはブレスだろう。攻撃ボーナスへの+1d4も大きい。イエティのACは12とかなり低い部類に入るし、hpも51とあくまでも脅威度3相応の値。速攻を仕掛ければ倒せる範疇。“兆し”のようなダイス操作も惜しみなく使うべき。
 呪文スロットが残っているようなら、2レベル呪文は全部レッサー・レストレーションに当てるぐらいの気持ちでいい。一度コレで解除してしまえば、その戦闘中は凝視で麻痺することはほぼないのだから。問題はレッサー・レストレーションを使う人が麻痺ってしまうとアウツであることと、レッサー・レストレーションを使うような状況の場合、二回のクリティカル爪攻撃+αが差し込まれている=hpも激減しているので回復しないといけないけどそれができるのはレッサー・レストレーションを使える人の場合が多いってことか。
 前者は気合で耐えるしかないのがつらい話だが、後者に関しては、麻痺状態で攻撃を受けても有利が乗るだけで確定ではないところに救いがある。ヴィシャス・モッカリーや戦闘スタイルの“守護術”で不利を与えれば普通の攻撃ロールになるのだからAC如何によっては回避できる可能性もあるのだ。麻痺してしまった後にイエティ以外の敵にも殴られるのを考えて、他のPCは壁になってあげたい。
 [火]ダメージを与えるのも、凝視は止められなくとも続く爪攻撃に不利を与えられるので有効。特に、セーヴに成功しても半減の[火]ダメージを与えるフレイミング・スフィアーイエティ殺しと言える兵器となる。マストキャストの呪文です。フレイミング・スフィアーを使えなくても、[火]ダメージを与えるキャントリップは割と数あるので、ウィザードやソーサラー、ドルイドは所持しているなら優先的に撃つべし撃つべし。ACは低いのだ。
 ちなみに[冷気]への完全耐性があれば凝視は無効化できるのですが、イエティと遭遇するような段階で準備できる手段はないと思います。ザネンム・ネーン。
 後の爪攻撃さえ無ければ危険性はだいぶ減るので、距離を取って戦闘を開始したいところ。グリースなどで転倒させて、凝視と同ターンで接敵させなければ、セーヴを落としても回復できる余裕を作れる。イエティの移動距離は40フィートなので、仕掛けるならこの範囲外。欲を言うと70フィートを超えていれば凝視も受けないので、射撃攻撃で削ってから接近戦に入りたいところだけれど、雪の地形だとイエティの<隠密>に有利が乗るんだよなァ。イエティの望みの体勢で戦闘が始まりそうなのがつらい。不意を討たれた場合はもう想像したくもないのでノーコメント。
 防御能力については、[冷気]無効化と【筋力】【耐久力】セーヴ以外特に見るべき点は無い。【敏捷力】【判断力】は+1どまりなので、前述したフレイミング・スフィアーヴィシャス・モッカリーなどでウィークポイントを突くのはさほど難しくないはず。麻痺状態になるPCが出れば出るほど惨事になるのだから、ここは最優先で潰すべき目標だ。一度でも凝視のセーヴを抜けてしまえば、後は火力を集中するだけで2ターンもあれば倒せるとは思うが、その一度を落としたが最期、一気に戦局を覆される危険性があるのが恐ろしいところ



Monster Manual (D&D Core Rulebook)Monster Manual (D&D Core Rulebook)
(2014/09/30)
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テーマ : TRPG
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D&D5e余話#63~5eセッションレポート「呪われし魔女のしもべ」後編~

 ドーベン先生が利用していた山小屋はすっかり無人となっていた。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#62~5eセッションレポート「呪われし魔女のしもべ」前編~

 というわけでございまして、以前作った3レベルPCによる単発をやってきましたよ。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#61~さわりのさわり・宇宙人に「ありえないな、この髪形」と言われたので~

 些細なことなんだけどどーしても気になる問題がある。
 5eの(主に人間の)キャラクターには、何故か目立つところでドレッドヘアーがよく採用されている。PHBの人間とファイターのイラストをご覧いただければ一目瞭然であろう。ウィザードのジゼルも、素敵なお帽子で頭頂は隠れてしまっているが、背中に流れる長髪はおろか、ヒゲまで見事な束状。そして247Pでキバってるヒゲの人、これまたドレッドだ。この人はドワーフかな?
 これだけの例で「多い」とするのは判断基準がいささかカタヨリーヌというご指摘ももっともであるが、にしても人間の種族紹介に、ファイター&ウィザードとワカりやすくビギナーも触れることの多かろうクラスで、何故ドレッド? 格ゲーで例えるとコイン投入後キャラセレ画面で一番最初にカーソル合ってるのがミッキー=ロジャースみたいなチャレンジャブルな行為ですぞ。しかも龍虎初代のミッキー。もしくは餓狼伝がいきなりチャック=ルイスの回想から始まるようなモンです。こっちは案外ありそうな気がする。
micky.gif
肖像権などの関係で僕らが用意できる限界のミッキー
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バキもそうだけど、トーナメントの間だけならみんないいキャラだよね。再登場さえしなければ…
 いうても別にドレッドヘアーに文句があるワケでもないし、人がどんな髪型してようがそりゃあ勝手である。世の中ヘアースタイルをケナされただけで顔の形が変わるほど殴ってくるどころか違う形に治すまでする主人公もいるのだし。にしても、何故にドレッドヘアーというパンチのきいた髪形が要所要所で採用されるのだろうか。グラフィック・チームにドレッドヘアーブームでも起きていたのか。それとも5e世界のレルムの住人では一般的なヘアースタイルなのだろうか。そうだとするなら、フォーゴトン・レルムに抱くパブリック・イメージが一挙塗り替えられる重大事だと思うのだが。ここのところをD&Dユーザはどう考えておるのか。いや現行5eユーザのみならず、4e残留派、PF暗闘地下戦士、クラシック原理主義者たちはいかに分析するのか。メーテルは何も言わない。



ジャッジ・ドレッド ブルーレイ [Blu-ray]ジャッジ・ドレッド ブルーレイ [Blu-ray]
(2013/07/17)
シルベスター・スタローン、ダイアン・レイン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#60~さわりのさわり・ドルイド再考(月の結社)~

 再考最高! などというSG(シケギャグ)を飛ばす間もなく、「扱いの難しさに見合う強さがあるかギモン」と言っていたドルイドのクマプソパゥワァを目の当たりにしてしまったので、ごめんなさい記事として急遽再検証を行う次第。なお月の結社のドルイドを基本としています。
 ドルイドは1レベル時点ではどう見てもスペルキャスターであるが、2レベルで月の結社を選択すると、変身して最前線でユリクマ嵐を巻き起こす珍クラスに突如変貌する。あ、散々なっちゃえばいいじゃん羆にと言ってたけど別にクマー以外に変身してもいいです
 その目玉能力ワイルド・シェイプの効能をまとめると(※は月の結社を選んだ場合)、
・脅威度1(※)までの、飛行移動速度か水泳移動速度を持たない獣に変身できる。
・変身にはボーナス・アクション(※)を使用する。
・持続時間はドルイドレベルの半分(端数切捨て)×1時間。ボーナス・アクションを使用するか、hpが0以下になる・意識不明になる・死亡すると変身は解ける。
・変身中、データは獣のものを使用する。【知力】【判断力】【魅力】と技能・セーヴへの習熟は元のデータを使用する。
・変身中のHDとhpは獣のものを使用する。変身を解いた場合、hpは変身前に有していた値に戻る。ただし、0hpに陥って変身が解けた場合、獣のhpを超えた余剰ダメージを受ける。
・呪文の発動、手を使った行動を取れなくなる。事前に発動していた呪文の精神集中は解けない。
・暗視などの特殊な感覚は、獣も持っていなければ使用できない。
・装備品は自身のスペースに落とすか、変身後の姿に取り込むか、着用するか選択することができる。
 以上のようになる。簡単にいうと獣のhpを一時的hpみたいな扱いで得つつ、獣の肉弾戦能力を得るっちゅうこと
 最初はいくら獣のhpという肉の壁があっても、あのACではあっという間に削れるんではないかなぁ、と思っていたのだが、デフレ期の5eにおいて脅威度1の獣のhp≒30点前後というのは、実はそうそう減らし切れるもんでもなかった。しかも“戦闘的ワイルド・シェイプ”によってhp回復も自力で可能なもんだからますますhpの壁は分厚くなる。最悪、削り切られても変身回数は2回あり、後のことを考えずに突っ込めば再度獣のhpが復活。このイザという時の粘り腰の強さは、2レベルという時点で手に入るにしては破格。
 一方、火力やACは変身した獣による。一番安定しているのはブラウン・ベアだろう。1d8+4ダメージの噛みつきに2d6+4ダメージの爪、【筋力】18でグレソとロンソ二刀流しているようなもん、しかもボーナス・アクションの使用ナシ! これだけでも十分異常とワカる超火力です。その代わりACは全裸に毛が生えた(文字通り)ようなもんなので、複数回攻撃が可能な暴れ役とぶつかったりすると、流石に高速でhpが消えていく。タイプとしては3eやPF時代のババリソに近い。またダイア・ウルフは攻撃回数は一回こっきりながら、パック・タクティクス持ち。そして噛みつきを命中させた相手を転倒させることができる。フライング・ソードのような高ACの敵や、なんとしても有利を取りたいディスプレイサー・ビーストが相手の場合は一考を。転倒で味方にも有利を与えやすいのもGoo。獣にしては珍しくACもそこそこで、シールド・オヴ・フェイスをかけてもらったりすると、チェインメイルぐらいの硬さにはなれる。
 パック・タクティクスを持つのはライオンも同様だが、hpやACなど、個々のデータが一回りダイア・ウルフと比べて弱めた感じになっている。“飛びかかり”が発動しないと転倒および複数回攻撃できないのもよろしくない。またタイガーは身体能力を強化したライオンという感じで、引き換えにパック・タクティクスを持っていない。ちょっと中途半端な感じなので、単純な火力ならブラウン・ベア、転倒狙いならダイア・ウルフでいいのではないかと思われる。
 変化球ではジャイアント・スパイダーウェブが命中すると目標を拘束状態にする一発芸を持つ。また噛みつきには[毒]の追加ダメージがあるので総合的なダメージもかなりのもの。登攀移動速度による機動力も見逃せない。
 ちなみにジャイアント・イーグルも脅威度1だけど、飛行移動速度の制限のせいで、変身できるのはだいぶ先。チェ。
 かようなはっちゃけ能力であるワイルド・シェイプであるが、最大の弱点は使用回数2回という制限のまま、ずっと増えることがないワイルド・シェイプの仕様からして連戦には向かないクラスである。小休憩をすれば回復するのが救いであるが、1時間という短くない時間を費やせない場面も少なくないだろう。故にワイルド・シェイプを使わない戦い方も多少は考慮すべき。というか1レベルだとワイルド・シェイプを使えんのだし
 で、ドルイドのワイルド・シェイプを使わない場合の能力、特に呪文発動能力は、かなりしょっぱい。呪文修得数の制限こそないものの、初級呪文は1レベルだと2つ、と最低クラス。盾こそ持てるが金属製の防具を着用できない縛りのせいで、ACにも劣る。クレ公のドメインの特典でごっちゃりついてくるトンデモ能力と比べて、ドルイド語ぐらいしかこれはというクラス特徴を持たない、というのはやはり寂しいもんがある。
 ドルイド色を1レベル段階から主張できるもの、というと、これは呪文。以前紹介した拘束状態にするエンタングルに続き、フェアリー・ファイアーを新たなドルイド打線クリーンナップに加えたい。こやつは【敏捷力】セーヴに失敗した目標を光で取り囲み、攻撃する際有利を与えるというスグレモノ。さらに不可視状態となることも不可能にするオマケ付き。拘束状態にする分妨害能力はエンタングルの方が上だが、こちらは脱出される心配がない。ちなみにデフォで使えるのはドルイドとバードのみという結構レアな呪文だったりする。
 変身しても精神集中は途切れないことを利用して、これらの呪文を叩き込んでから襲い掛かるのはドルイドならではの戦法である。ただし獣って【耐久力】は低目の場合も多いので、《戦場の発動者/War Caster》は欲しいところ。
 そういえばキャントリップのポイズン・スプレーはダメージでかくて【耐久力】セーヴなんでイケてるかと思ったが射程10フィートなのでそうでもなかった。いくら移動の間に攻撃できるといっても、10フィートってあーた。移動力の高いウッド・エルフならまだ使いようもあるか。普通にプロデュース・フレイムでいい気がするな。
 少々変わった呪文ではソーン・ウィップ。威力は低いが敵を10フィート自分に近付ける追加効果がある。後衛の薄い奴に移動しても届かない場合は、こいつで引き寄せてからボーナス・アクションでワイルド・シェイプしたりするとテクニカルでかっちょいい(疾走で接敵した方が早い気もするけど)。
 キュア・ウーンズヒーリング・ワードと回復呪文も一通り使えはするが、将来的にワイルド・シェイプで食っていくのを考えると、これらの使用回数にはあまり期待できない。そもそもスペルキャスターとしての能力は中途半端な感は否めず、負担が集中すると苦しい。クレリックやバードのような二枚目の回復役、パラディンのような自力の立て直しができるパーティメンツを望みたい。
 またワイルド・シェイプの少ない使用回数や“戦闘的ワイルド・シェイプ”で呪文スロットがガリガリ減っていくように、ドルイドはリソース投入の見極めが要求されるクラス。ここぞという時の爆発力は凄まじいが、その一時の爆発で全てを燃焼しかねない。小休憩さえ取れれば立て直しはできるから、いかに1時間を無事に迎えるか、適切な場所を発見するための〈知覚〉〈自然〉、外敵の接近を回避する〈隠密〉などの自衛策はいくら立てても足りることはない。呪文スロットにも余裕はないだろうから、スロットを消費しない儀式で発動できる呪文も一通り用意しておくといいだろう。
 再評価すると、爆発力は相当なモンだが安定性には欠けるってことで★★★ってトコでしょうか。大地の結社の場合はまた今度。うーん月の結社より評価が難しいヨカソ。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#188~ACGがやってきた・スレイヤー編~

 思えばエッセンシャルのスレイヤーはなんて心和む存在だったんだろう。D&Dのみならず多様化複雑化していく傾向にあるTRPGシステムの発展において、ただただ近接基礎攻撃で殴りかかるだけのフンガー系、こんなクラスで4e後期の戦場を駆け抜けられたのは一服の清涼剤であった。まあ神話級まで遊んだ身からするとそんなに単純なクラスでもなかったですが。なかなか簡素な中にも味わい深さ奥深さがありましたよええ。
 で、PFのスレイヤーは前述の通りフンガー系ではありません。その昔、3eにて冷遇期にあったレンジャーが生き残る術は急所攻撃と《二刀流》のシナジーしかないのでは!? などと言われていましたが、そのふたつのクラスが最初から組み合わされば……実際に見たけどツラそうだったな……でもPFでレンジャー強くなりましたからな。ローグは元から強いし。あ、ちゃんと中装鎧に習熟してるで。
 ローグ成分の急所攻撃は3レベルからとちょい先で、1レベルからスレイヤー色の主張をするのは“観察”。レンジャーの得意な敵に似ているも、標準アクションで使用しボーナスは+1と低い代わりに相手を選ばない。個人的には、こっちの方が融通が利いて好みである。急所攻撃を使えるようになると、急所攻撃の発生と同時に使用できるので無駄がない。もちろん、5レベル刻みでボーナスは増えていくと同時に、対象の数も増えていく。この自由度はスレイヤーのウリと言えよう。また技能へのボーナスも忘れちゃいけねぇ。移動アクションの消費以外にコストは生じないから、思う存分“観察”してからストーキングするのだ。
 レンジャーとローグの複合クラスというだけあって、“スレイヤーの技”ではレンジャーの戦闘スタイルや“ローグの技”と同様の選択式特殊能力を取れる……というかぶっちゃけ戦闘スタイルと“ローグの技”(の一部)を選択することもできたり。その分独自の“スレイヤーの技”は少なめだ。その中で、射撃をするなら急所攻撃の可能領域の広がる“恐るべき射程”は是非押さえておきたい。“減速打撃”は急所攻撃を与えた目標の移動速度を半減させるディスラプティブ・ショットを彷彿とする技。近接攻撃一辺倒の脳筋には効果覿面、飛行している奴なら落下させる可能性もある。セーヴの難易度は【知力】依存(これに限らずスレイヤーの技はだいたいそうだが)故、パーデンネンには扱いづらいのと、落下を阻止する〈飛行〉のDCがトッポイのは残念。まあ技能職のスレイヤーで【知力】低目というのはあんまりないと思うけど、むしろ急所攻撃前提なんで、“恐るべき射程”同様2レベルで取ってもその時点で意味がないのがくやしい。
 “罠探し”を取ればローグ同様の罠対策が可能。っていうかコレを取らないと〈装置無力化〉がクラス技能じゃなかったりする
 何かと特技枠が要り様の二刀流の場合、“ローグの技”から“武器訓練”や“戦闘技術”を引っ張ってこれるのがありがたい。“ローグの妙技”は、【敏捷力】に天井がつく中装鎧を着用するとなると、やはり【筋力】で殴るのが望ましいと思われるのでやや優先順位低いか。レンジャーの戦闘スタイルは、10レベルにならないと二度目の取得ができないことに注意
 また“高速隠密”や“木の葉隠れ”、“罠見抜き”など斥候役の技もフォローしている。“罠探し”を取得する場合もそうだが、このような役割を担当する場合、中装鎧だと防具の判定ペナルティがきっついので、軽装鎧で耐えないといけない時もあるだろう。そうした時は“ローグの妙技”にも価値が出てくる(もしくは射撃型にして前衛に食い止めてもらうか)。
 10レベルからは上級の技が解禁。“暗殺”で敵だと気付かれる前に急所攻撃に成功し、目標がセーヴを落とすとそいつは死ぬいろいろすごいが条件もいろいろすごく厳しい。素直に“ローグとニンジャの上級の技”に行ってもいい。そういえば“身かわし”はデフォで持っていないのだった(これまた軽装鎧でないといけないのに注意)。“地形体得”が前提かつ特異な地形でないといけないのは難しいが、“カモフラージュ”は遮蔽や視認困難を提供しない地形でも〈隠密〉判定可能となんかまずいことが書いてある。狙撃タイプのスレイヤーでうっかり地形が噛み合えばまさに殺害するお人。
 上級の技以後でも、スレイヤーの戦法は拡張されていく。移動アクションで2倍の距離を詰められる“速歩術”は、後列の秘術呪文使いなんかに一気に隣接したり、立ちすくみ状態の敵に襲い掛かるのにピッタリ。14レベルの“獲物”は、“観察”のボーナスに上乗せできる+2の洞察ボーナス。“獲物強化”になると+4になるというのだからたまげる。ここまで来たら合計で攻撃ボーナス+8、ダメージ・ボーナス+4の絶対殺すマン完成。逃げ延びても<生存>で出目20宣言されるからもはやのがれることはできんぞ。
 レベル20になったスレイヤーは、最早“暗殺”なんてしちめんどうくさい準備を必要ともせず、全力パンチを叩き込めば、セーヴに失敗した目標を殺すことができる。気絶や麻痺状態も選択できるので生かすも殺すも自由自在。頑健セーヴなので弩級のボス格にはそうそう通用するもんでもないが、回数の制限も別にないからとりあえず取り巻きに試してみたり、要人の誘拐に活用したり、ゴルゴチョップばりのマンガ的当身に光明が見える
 ざっと見てきておわかりいただけると思うが、スレイヤーは戦闘スタイルによってキャラクターの構築もガラッと変わってしまう。中装鎧を着用できるがその場合は技能ペナルティを受けるため、技能職としてはやや質が劣ると言わざるを得ない。また〈装置無力化〉がクラス技能になっていないなど、案外ピンポイントでレンジャーおよびローグに要求されるであろう能力が欠けていたりする。ACGにおいて定義が難しい存在と言われる所以である。“スレイヤーの技”の多岐にわたる選択肢も含めて、計画性が要求されるクラスだ。
 個人的には“観察”のボーナスを活かして二刀流でザンザン斬り結ぶのが楽しそうに見えるが、パーティ内での役割が技能担当となるとそうも言っていられまい。鎧が薄い場合は、前衛が足りているなら《速射》を中心とした射撃スレイヤーの選択肢も考えられる。幸いスレイヤーは近接・遠隔問わず発動できる特徴が揃っていることであるし。また【筋力】にそこまで高い値を振り込まなくても良い分、【知力】を高めて技能ポイントを向上させる余裕も出てくる(知力は《乾坤の一射》、APGの前提でもある)。良好な攻撃ボーナスだけに、《針の目を通す狙い》に手が届くのが嬉しい。急所攻撃の活用が前衛と比べて難しい点は、仲間との連携で対処したい。それと、ボウと併用できるバックラーを用意するのも忘れずに



Seasons in the AbyssSeasons in the Abyss
(2014/01/07)
Slayer

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#22~すべてはFである?~

 スパロボF(F完含む)の画像とか情報を見てるとまたやりたくなってくるな!
 スパロボ屈指の酷バランスと言われてんのに!
 いや実際やった俺からしても酷いバランスだったと思う。当時でさえ重装甲スーパー系が超級覇王電影弾一撃で爆死するのを見て
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 と思いながらも粛々と進めていたものです……あの頃の忍耐力と持続力は一体何処へ行ってしまったのだろう……いやあの試練があったからこそ、キャンペーンに喰らい続けるヘビのような執念深さを培われたのかもしれない……。
 で、そんなスパロボFが、いまだに一番好きなスパロボなんだなぁ。ウインキースパロボの総決算であり、前後編、そして恒星間に渡る壮大なストーリィとか、色々理由は挙げられるんだけど……あの感覚というのは何だか忘れられない、かけがえのない手応えを俺に与えてくれる。長所を帳消しにするぐらいドすごく狂ったバランスであるし、シナリオもリアル系偏重とかライター降板で齟齬が起きてるとか、ほんといろんなツッコミどころがあるのに。やっぱ俺のスパロボ原体験というのは無骨だが荒々しい凶器攻撃上等のファイトが燃えていたウインキー系にあるということなんだろうか。そういえばイデオンガンのカタルシスはこれまた私の好きなスパロボ、COMPACT2の奇跡+ゴッドボイスが受け継いでいると思うのだけれどどうだろう。
 あとバランスは酷いが世間で言われてるほどニュータイプ偏重とは感じなかった。雑魚戦では圧倒的にニュータイプ有利ですが、ボス戦で切り払いレベルの高い相手だとファンネルの有効性が下がり、切り払われないヴェスバーでは力不足……という時にスーパー系が必中の一撃を引っ提げて飛び込んでいくのが常套パターン。それまでにいかに気力を必殺技が打てるまでに上げておくか、の計画も結構楽しんでました(残り精神ポイントがEXPに反映されるから、ダンクーガでもなければばんばん気合は使わない)。俺の中では「あ、こうやって役割分担するのね」という感じで、十分スーパー系も役立っておりましたよ。その役割に適したスーパー系って一握りだから使う機体を絞り込んで、装甲に費やす費用を武器に回してればもっとよかったが(涙)。
 てかまんべんなく改造してたせいでシロッコinヴァルシオンとか必中なしじゃあたらなかったな。シーブックの乗ったF91に命中率100%回避率100%には目ん玉ひんむいた。あの時ほど必中で殴りかかれるスーパー系の存在を頼もしく思ったことはない。
 また散々攻撃されてるニュータイプ偏重、の主張を聞いてみると、補給装置を使ったレベル99養成法前提てなカックンだったりするし。そらあーたニュータイプ偏重になるっちゅうねん。むしろオールドタイプの立場がまるでなかったのが問題のような……インタビューだとオールドタイプ強かったらニュータイプの利点ないでしょ、てな話だったがンな身も蓋もないこと言われても……α以降違った立ち位置を確立できて本当に良かった。クリスは復活と夢という二大レア精神コマンドを覚えるので化けるのだが。αでも結構強かったし、ファンが開発スタッフにいたのだろうか。ちなみにMS系パイロットで必中を使えるのはキースだけ。みんな知ってるね!(というか味方になるリアル系で必中を覚えるのはブライト、エレ、レイン、アレンビー、東方不敗、ゼクス、トレーズぐらいだったり)
 ま、後々「射程外から攻撃すると切り払いもシールド防御も発動しない」という発見があったのを知ると、そらボス戦もニュータイプで何とかなっちゃうかな……と思ったりもしましたけど。むしろその法則を発見した人スゴイ
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 知ってたらネイ・アントン・ヘッケラーの三人をもっと楽に倒せたものを……。
 最近さらにビックリしたのは、ゲスト三将軍の命中・回避が終盤はさほど高くなかった、ということ。装甲や火力はFの頃から将軍に恥じない反則級でしたが、実は限界反応がシブイせいですぐ天井に届いてしまうそうな。ゼゼーナンのバラン=シュナイル相手にカスリもしないのは、そりゃあんなバケモノみたいな回避力で当たるわけねえよな~、と思っていたけど、そもそもの数値に問題があったなんて……これはまさに
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 でした。
 いや正面切って戦ったのはFの時だけで、F完だとリアル系は精神コマンドでゴリ押すとかイデオンソードでぶったぎるとかマトモに対処してなかったから気付かなかっただけか……。ゲスト三将軍といえば、Fでオーグバリューとビビュードリファーが同時に出るマップで、血反吐を吐きながら両方倒したが、後で攻略本を見たら「両方倒すのは無理なんで諦めて下さい」みたいな開発者自らのコメントが掲載されてて俺は怒った
 解析技術も情報も足りてなかった時代のゲームだけに、どこまでも掘り起こせるネタがあるもんだ。MAX改造したテキサスマックがヴァルシオンをボコってる動画を見て「日本もまだまだ捨てたもんじゃねえな」と感嘆に浸ってしまう自分を顧みるに、なんか死ぬまで好きなスパロボはFと言い続ける気がする。



スーパーロボット大戦F完結編スーパーロボット大戦F完結編
(1998/04/23)
SEGA SATURN

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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