銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#04~バイブルハンター~

ゴメンナサイ、チョト、イイデスカ?
あ、あぁ……はぁ
私ノ名前ハリッチー=ブラックモアデス。アナタノ名前ハ何デスカ?
え、あ、あの、えー、トンダバヤシと言いますけど
ンー、ミスター・トンダ、バヤシ? 私ハサンリン、三人キョ、兄弟デス
あ、あぁ、そうなんですか
ミスター・トンダバヤシハ何人兄弟デスカ?
え、あ、あの、僕一人っ子ですけど?
Oh、ソウデスカ、オッホッホッホ…トコロデミスター・トンダバヤシ。アナタハ神ヲ信ジマスカ?
え? あ、私はバカボン様を信じてます
バカボン様?
はい、そうです
何デスカソリハ? ンー、実ハ私ハホルモン教トイウ大変アリガタイ…
バカボーン! バカボーン!
ア、ドウシタンデスカ? ドウカシマシタカ?
ううう、ラーメンソーメン冷ソーメン!
ヒッ!? ドウシタンデスカ?
ラーメンソーメン冷ソーメン! ラーメンソーメン冷ソーメン!
何スカ!? 何デスカ!?
バカボン様を信じなさい! バカボン様を信じなさい! バカボン様を信じなさい!
ヒィッ、勘弁シテ下サイ! 勘弁シテ下サイ!
はい御一緒に! ラーメンソーメン冷ソーメンラーメンソーメン冷ソーメン!
ラ、ラーメン? ソーメン、冷ソーメン…ラーメンソーメン冷ソーメン!
阿耨多羅三藐三菩提臨兵闘者皆陳列在前仁義礼智忠信孝悌ラーメンソーメン冷ソーメン!
「「バカボン様―――!! バカボ―――――ン!!」」

 銀河アズマのバカゲーだいすき!
 今回紹介するのは日本聖書協会(JBS)推薦(本気と書いてマジ)の宗教ゲーですよ!
 バイブルハンター

聖書カードゲーム バイブルハンター (聖書コレクション)聖書カードゲーム バイブルハンター (聖書コレクション)
(2014/04/25)
三輪地塩、 他

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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#56~クトゥルフの呼び声TRPGセッションレポート「暗い森で眠らせて」後編~

 木のような黒いものが森のなかを歩いて、特別の場所に根をおろし、ぜんぶの口で祈る――地面の下にいる大昔からの神に祈る――夢ばかり見た。
 それが祈るやりかたをぼくがどこで知ったのかはわからない――ぜんぶの口を地面にくっつけて祈るなんてやりかたは。たぶん緑色のねばねばしたものを見たからだろう。それとも本当に見たんだろうか。確かめるために森のなかに入るつもりはなかった。たぶん自分でそんなふうに思っているだけなんだ――ドルイドの話も、あいつらのことも……


 ロバート=ブロック「無人の家で発見された手記」より

※本記事はR&R123号に掲載されているシナリオ「暗い森で眠らせて」のレポートです。
 未プレイの方はネタバレにご注意を。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#55~クトゥルフの呼び声TRPGセッションレポート「暗い森で眠らせて」前編~

 ぼくはルーシーおばさんが一階の部屋に置いている本を思いだした。神話とかいうものの本だ。この本には、昔イギリスやフランスじゅうに住んでいた、ドルイドとかいう人たちのことが書いてある。ドルイドは木を崇拝して、木が生きていると思っていた。たぶんあいつらが崇拝してるのもこれなんだろう――自然霊っていうんだ。

 ロバート=ブロック「無人の家で発見された手記」より

※本記事はR&R123号に掲載されているシナリオ「暗い森で眠らせて」のレポートです。
 未プレイの方はネタバレにご注意を。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#231~西部劇TRPG~

 クトゥルーにウェスタン要素を持ち込んだ『邪神決闘伝』発売と聞いて、おおついに『ガンドッグ』のサプリ『スタンピード!!』に続く久々の西部劇TRPGが出るのか! しかもクトゥルー! 殺したければ銃は撃つな蹴りを打て、と言われたBRPの銃器にも光が当たるのか、『比叡山炎上』みたいな尖った内容になるんだろうか、と思ったら小説だった。なあんだ。でもクトゥルフ・ジャパネスクの先達菊池秀行先生に知る人ぞ知る西部劇画の鬼・高荷義之先生とあればときめきを感じずにはいられない。
 心の映画が『夕陽のガンマン』のオレにとっての西部劇とは実に魅惑的な世界である(別に士郎正宗描くパッキンでボインボイーンで露出過多な姉ちゃんが活躍するのでもいいです)。是非ともTRPGの舞台として選びたいけれど、なーんか西部劇TRPGって遊んだ覚えがほとんどねいのだな。『テラ・ザ・ガンスリンガー』を一回遊んだくらい? ピンとこなくってそれっきりであった。ビジュアルはすげー好みだったのだけれど。『スタンピード!!』はガンドッグをやってない(ミリタリーに関する知識がまるでない)のでこれもノー体験。
 一発の銃弾で決まる上に溜めに溜めに溜める「じらし」が重要な西部劇のお約束が、TRPGとあんまり噛み合ってないというのもあるかもしれない。どっちかってーとボドゲとかカードゲーム向きよね。あと西部劇の主人公たちってやたら捕まるよな。アメコミヒーローのように。それこそ息を吸うように。
 広がる荒涼とした大地にゴールドラッシュの夢破れうらぶれた街、モノを言うのは度胸と銃、いかにもTRPG映えしそうなこのセッティング、『RED』の復讐譚にココロ燃やした身としては、もっとTRPGの舞台として選ばれてほしいもんです。オカルトとかハイテクとかサイバネが入り混じるインチキ西部劇でもいいからさあ。


邪神決闘伝 (クトゥルー・ミュトス・ファイルズ)邪神決闘伝 (クトゥルー・ミュトス・ファイルズ)
(2015/01/26)
菊地秀行

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#187~ACGがやってきた・ブラッドレイジャー編~

 ACGで追加されたブラッドレイジャーバーバリアンとソーサラーという異色の混成クラス
 ええっ!? 前衛クラスの中でもフンガー系の最たる者と呪文発動クラスなんて両立できるのかい!?(マスオさん調) と困惑してしまうところだがそこはしんぱいごむよう、どうせ4レベルまでは呪文なんて使えないのだ。それよりはババリソの激怒とソーサラーの血脈のドッキングにまずは焦点を見出すべきなのかもしれない。あ、ちゃんと中装鎧を着ていても呪文発動は阻害されないから安心してくれい。ソーサラー同様、呪文発動に使う能力値は【魅力】。パラディンと似たような能力値構成になると思われる。
 激怒は基本的にババリソのそれと同じと考えてOK。一方、血脈は近接戦闘クラスらしくアレンジされていてE感じ
 “運命の子”は攻撃ボーナス、セーヴィング・スローとワカりやすいところにボーナスが乗り、8レベルからは確信する打撃で際ロールも可能、と素殴りに優しい血脈。血脈特技と血脈呪文も《神速の反応》《持久力》&《不屈の闘志》、シールドブラーフリーダム・オヴ・ムーブメントと、あって嬉しいセレクションになっている。とりあえず生中一丁な具合で頼んでも損はない選択だろう。
 “元素”“地獄の者”はともに1レベルから1d6の追加ダメージ(“地獄”は[火]固定)を得られる。以後の“元素”はソーサラーと似ており、特定のエネルギー種別への抵抗やエレメンタル変化の能力を得る。また自分と同じエネルギー種別への抵抗を貫く能力を持つようになるので、同族との戦いに怯えなくていい。血脈特技でセーヴを底上げできるのもおいしい。“地獄の者”は毒、心術、[恐怖]効果に対するセーヴとピンポイントに便利な耐性がウリ。12レベルから空を飛べるようになるから、《降下突撃》(UC、飛行している際、上空から突撃すると攻撃ボーナス+5)でいっとけ! 業火の突撃との相性も抜群。血脈特技は《無視界戦闘》がオススメ。
 “不死の者”は突撃がヒットすると問答無用で怯え状態というおっとろしい特性を持つ。しかもブラッドレイジャー・レベルの半分のラウンド持続。[恐怖]で[精神作用]と効かない敵には効かないし、だんだん後半になるにつれ有効性が薄れてくるのは残念だが、通じる奴にはセーヴィング・スローそんなもん知らんという怖過ぎる力業である。恐るべき打撃と組み合わせたいところだが、これまた[恐怖][精神作用]と相手を選ぶのには留意されたし。4レベルから武器がゴースト・タッチを帯び、16レベルからはなんと逆に自分が非実体化する。特に後者は強烈。非実体状態への対策を備えてる敵てそうそういないもんな。
 4レベルから化けるのが“異形”と“奈落の者”。“異形”は間合いが5フィート伸びるようになる。ソサだと近接接触攻撃意外ではあんまり映えなかったが、近接クラスたるブラッドレイジャーなら、むしろ最初からこいつのためにあったんじゃないかって好相性。7レベルからはエンラージ・パースンででかくなる。間合い10フィートでさらに大型化とかやめてくだち。以後は腐るほどついてくる状態異常への耐性となるが、このシナジーだけで十分と言えば十分。“奈落の者”はそもそも4レベルの時点で、血脈の力ででかくなれるこのあたりから突然武器を捨てて爪で引っ掻いてくるようになる。12レベルになるとフレイミングまで付与されるので、攻撃回数を捨ててでも確実に攻撃を命中させたい相手には選択肢のひとつとして覚えておきたい。また奈落たる血の激怒の【筋力】ボーナス上昇と引き換えにACペナルティ増加や毎ターン2d6+【耐久力】修正値の[火]ダメージを与えるオーラ(ただし敵味方問わず)とハイリスクハイリターンな血脈であることには注意。
 “”は“奈落の者”同様肉体武器として使える爪を持ち、ドラゴンの種別に応じた1d6の追加ダメージも持つが、エンラージ・パースンは自力で呪文スロットと行動を消費しないといけない。無理をして使う必要はないかも。それよかメインはブレス攻撃竜の翼の危険な相性。12レベルまでという長い下積みを経て完成するこの戦法、上空の安全圏から地上の虫ケラどもをたっぷり爆撃してやった後は、《降下突撃》の餌食にしてやるのじゃグハハ。16レベルにもなればブレスの回数は増えるし竜形態によって追加のやや弱ブレスでさらなる爆撃が可能になる。ブレスを吐かない間や吐いた後は攻撃回数の限り思う存分肉体攻撃してやればよし。激怒と合わせて酷いことになる。20レベルの特性も麻痺や睡眠への完全耐性、それも比視覚的感知の大盤振る舞いでおじさんビックリだ。
 “秘術”と言いつつもフューチャーされてるのは呪文使い殺しだったりするのが“秘術”。何をもってして呪文使いをそこまで追い詰めようとするのかはワカらないが、ともかく機会攻撃範囲内で呪文を発動させようとする奴にペナルティを与えたり、呪文を発動する奴にだけ使える追加機会攻撃を得たり、ついには防御的発動にさえ機会攻撃を誘発させたりする絶対術者殺すマン。でもそれと関係なく激怒するとブラーヘイストなどの追加効果を得られるのもやたら強くてずるいぞ。
 “天上の者”は悪属性に対してやたら強くなる。武器は善属性を帯びるし悪属性に対するACとセーヴはモリモリ上がる。アライン・ウェポンのような効果とも累積するので、属性系のダメージ減少対策はバッチリだ。どうせPCが敵対するのって悪属性の奴らばっかりだろうから、善固定なのも気にならない(あの性根で秩序にして善と言い張る亡霊旅団のサラザールみたいな奴もいるが、ああいう手合いにはシナリオライターにブーイングしてもいいよ!)。属性に関する能力だけでなく、幅広い振り直しの確信や飛行能力(へい《降下突撃》一丁!)など、その他もなかなか。
 最後に残った“フェイ”は少々地味。突撃時に移動困難地形を無視できるとか、20レベルでやっとベイン効果とか、そのレベルまで成長したのに見合ってるかというと、ウ~ム、という感じだ。10フィート以上移動するとブラー、激怒時にヘイストとか確かに光る面もあるのですが。
 呪文能力に関しては、呪文修得がかなり遅い(2レベル呪文を使えるのは7レベルから、3レベル呪文は10レベル……)ので、残念ながら物理攻撃と呪文の両方でマルチに攻め立てられる、とは言い難い(というかそういう路線はメイガスに求めなさい!)。攻撃的な呪文もマジック・ミサイルファイアーボールなど覚えられるが、あくまで本業ではなく、いずれ“血の大激怒”で付与できるブルズ・ストレンクスなどのバフ系を押さえていった方が安定すると思われる。呪文専門のクラスでさえ、呪文抵抗を貫くのに苦労するレギュレーションだしねぇ。【筋力】や【耐久力】と両立させねばならず、しかも4レベルまで呪文を使えないとなると、【魅力】をとにかく上げるというビルドにも疑問符が湧くし。ならば能力値をあまり問われないバフを頼るという寸法。幸い、トゥルー・ストライクキーン・エッジなど、有益な補助呪文には事欠かない。
 無論、AC以外を狙い撃つ手段としてダメージ呪文を用意しておくのも間違いではない。というか激怒の都合上数で寄せられると辛いので、まずは雑魚どもを呪文で一掃した後接敵、次ターンから激怒というのはブラッドレイジャーならではの戦術ウェブ・ボルトグリッターダストなど、いやらしい呪文も結構覚えたりするのだ。
 血脈と呪文がうまく機能しないと激怒パワーがなくてHDの低いバーバリアンというかなり微妙な立ち位置に落ち着いてしまうが、中装鎧と秘術呪文、そして良好な攻撃ボーナスと火力を兼ね備えるブラッドレイジャーの存在は希少。その潜在力をフルに発揮する計画が求められる。



Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class GuidePathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide
(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#186~ACGがやってきた・ブローラー編~

 ACGのクラスは既存の二つのクラスから特徴を抜き出して融合させたような体裁になっている4eでいやハイブリッドというやつか。まあハイブリッドPCって作ったことないんですけど。
 その中からブローラーの全訳が済んだようなので感謝の電波を飛ばしつつまとめてみる。
 ブローラーはファイターとモンクの複合体。ファイターの重い鎧とモンクの神秘性の代わりに荒々しい格闘技を身に着けた、ってファイターから鎧モンクから神秘性抜いたらただのゴロツキしか残らないじゃないですか!? 実際HDはd10に攻撃ボーナスも良好と前衛並、軽装鎧にも習熟しているが盾や意志セーヴへの良好なボーナスは得られない。とは言えちゃんと《素手打撃強化》を持っているし、両手がふさがっていても素手攻撃は可能だから安心。両手が埋まっていても殴りつけることはモンク同様可能だ。単純武器に習熟しているから機会攻撃用にロングスピアを持っておき、隣接してきたら素手でブン殴る戦法も特技を取らずに使用できる。
 特筆すべき特徴は“多様なる武術”、なんと特技ひとつを一時的に取得可能。特技を取得するタイミングが希少なこのシステムにおいては垂涎ダラジュルの効果である。さらにブローラーは【知力】13以下であっても前提条件として満たしているとみなされる、文字通り“抜け目ない”クラス。「《攻防一体》のために【知力】13なんて伸ばせないノフ!」と泣いてた《大旋風》スキーの貴方も安心だ。もっともクラス技能に使いやすいものが多いので、【知力】も決して軽んじてはいらんないぞ!
 5eのモンクは聖闘士星矢っぽいと書いたけど、こっちはゴンダクレでその場しのぎの技を編み出すのを見ると魁!! 男塾テイストだな。新しい特技を取得するごとに「な、なんじゃあーっあの技はーっ!」「むうっ! あれは○○○○……」「知っているのか○○!」とリアクションを返してくれる仲間が欲しい(で、GMが民明書房役)。
 面白いことに、6レベルからは一度に2つの戦闘特技を取得でき、1つ目で条件を満たした戦闘特技を2つ目で、なんてこともできる。特技のツリー化著しいPFにおいては色々悪巧みやら奇行やらが期待される。戦闘の度に異なる動物の型(UC)を取るようなマネされたら雷電もマッツァオでついていけません。攻撃ボーナスが良好なため、条件に基本攻撃ボーナス+Nを含む特技を早めに取れるのもグッドだ。モンク・レベル準拠の型シリーズも同様。
 また連打は持ってないが、2レベルから“ブローラーの連撃”として、《二刀流》のように殴りつけることが可能。素手打撃のダメージもモンク並なので安心だ。攻撃ボーナスの高さにレベルが上がるごとに《二刀流強化》《上級二刀流》まで取得するため、攻撃回数も連打と比べて遜色ない。ブローラー・レベルはファイター・レベルともみなされるという特性があり、《武器開眼》《上級武器熟練》《上級武器開眼》を取れるのもポイント。攻撃回数の増加とひじょうに相性が良い。
 “戦技訓練”は、特技で《足払い強化》などを取っているならそれに対応したものを強化していけばいいが、特定の戦技にこだわらないなら、しょっちゅう受ける可能性がある組みつき優先かなー。《組みつき強化》《上級組みつき》もあれば、サイズの差ぐらいひっくり返す値になりますぞ。もしくは、各種ペナルティを与える裏技。たった1ラウンドで終了、1回の移動アクションで取り除けるといっても、短時間だろうと盲目状態に叩き込まれる方はたまったものではない。《上級裏技》ともなれば効果は1d4ラウンド、回復には標準アクションを要するようになる。これで絡まれ続けるだけでもウンザリ。こっちはことあるごとに金的を狙ってくるバキっぽいな。
 モンクが《朦朧化打撃》に対し、ブローラーは力任せのクラスらしく“気絶打撃”。1日1回の3ゲージ使用級な超大技の上に、デカブツに通じづらい頑健セーヴなのが厳しいが、通れば即死級のまさに必殺技。スタン値とブローラーのキャラクターから察するに、サガットのジャンプ中パンチかザンギの頭突きってところだろうか(垂直ジャンプ中レバー上+大P)。なお全ラウンドアクションのセーヴに成功されると起きるため、“ブローラーの連撃”の最初か後続の味方がいる時に宣言すべし。テッコウカギを装備して“気絶打撃”を空掌と言い張れば、君も今日から柳龍光だ!(うれしくねぇ)
 最終的に取得する特徴がファイター方面でもモンク方面でもなく、“ふっとばし攻撃”なのはちょっと意外だ。ザンギかと思ったらKOF系でしたか。モンスター用特技として用意されている《ふっとばし攻撃》同様……のため、戦技判定な上に自分のサイズ以下なのが結構苦しい。その代わり成功すればダメージ+10フィート強制移動+転倒と圧倒的なアドバンテージを取れる。伏せ状態になることが極めて不利なPFでは通れば拍手喝采、後は血に飢えた仲間たちが殺到して刃を振り下ろしてくれることだろう。20レベルになるとどんな相手でも吹き飛ばすことができる。
 ブローラーを選ぶにあたり、まず把握しておくべきはクラス特徴云々より、PFの特技の全体像かと思われる。サプリが増えるごとにドバドバと特技も増えていくもんだから、戦闘ごとにいちいち何を取るかなー、などと迷っていたら、それだけで日が暮れるどころか夜が明ける。一定の得意パターンを決めておいて、DXのコンボのように書き出しておくといいだろう。この特性上、ある程度PFの経験を積んでいる人が推奨されるのは致し方なし。恒久的に取得するのは、自然特技ツリーの基点となる(例えば《攻防一体》や《強打》)。
 軽装鎧しか着られない問題については、“ACボーナス”のおかげで最終的にチェイン・シャツ止まりでも実質ハーフプレート並になるのでこの手のクラスにしては相当固い部類に入る。【敏捷力】ボーナスも考えれば一級の部類にも入れてもいいかもしれない。もっともそうなるのは18レベルと遠い先の話。HDもローグなどと比べて高いとはいえ、脆さは否定できないから、高い【敏捷力】は振っておきたい。モンクと違って【判断力】はさほど重要でもないし。また両手が埋まっていても素手打撃は可能なのを利用して、普段からシールド(ポーションは自身を対象にする呪文は作れないのでダメでした)などのポーション類を手にしておくのも一つの手。男塾でもよくいる薬物による強化キャラってやつだな(その手の輩って大体弱キャラ)。
 なお、ちょろっと話題に出た《大旋風》を狙うなら、1レベルで《回避》、2レベルのボーナス戦闘特技で《攻防一体》、3レベルで《強行突破》までを揃えられる。後は5レベルで《一撃離脱》、ボーナス戦闘特技で《大旋風》完成。人間の場合は《武器熟練》を入れておき、“多様なる武術”で《武器開眼》を取得すれば万全。《足払い強化》と《危険な踏みつけ》も仕込むとアリキックの鬼と化す。まあ足払いに使うのは足払い武器だけどな。掛け声は「ファイオー!」で(パニシ風)。
 《攻防一体》を活用したい場合は“防御”効果のあるトンファがおすすめ。“多様なる武術”などで《鶴翼》まで来れば最早パーティの壁と言える。《足払い強化》と組み合わせるなら、空いた片手に足払い用のシックルなどを持っておくといいだろう。徒手空拳になったって素手打撃のダメージが強烈なのだから、10以上の差で失敗した時にも遠慮なく手放せる。使う使わないは別にして、「持っておくだけでも意味がある」武器選びはモンク同様。
 特技の選択にせよ使用にせよ、プレイヤーの知識量が直に強さに反映される。宮下あきら的テキトークラスと思いきやプレイヤーを試してくるアジな暴力漢である。しゃぶり尽くすまでに何年かかるかワカらないが、是非チャレンジしたくなる奥深さだ。



極!! 男塾 (1) (ニチブンコミックス)極!! 男塾 (1) (ニチブンコミックス)
(2014/09/18)
宮下 あきら

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#230~ゆうべ、一人の男が死んだ~

 訃報が続いている。
 特に声優業界の痛手は深刻だ。『ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日』の続編を待ち続けてきた筆者にとってもただごとではない。中条長官に一清道人、鎮三山の黄信、十傑集なんて半数が他界されている。そういう年代というなら頷くしかないが、それにしても世の無常を嘆かざるを得ない。
 身内の不幸には、ここ最近遭わずに済んでいる。というのも、筆者の親類の高齢な方々は十年も前に皆亡くなってしまったからだ。遺された身内は、これがまた壮健と来ている。関節技とか仕掛けたら返し技で逆襲されそうなぐらい元気だ。自転車のハンドルに肘をぶつけて悶絶したり、ちょっとしたことで激昂したりする筆者と比べ、心身ともにはるかに健康そうに見える。長生きしてね。
 TRPGにおいて、死んだPCというのは数えるほどしかいない。覚えている限り、ソード・ワールドと、シャドウランと、セブン=フォートレスV3、キルデスビジネスでは死んだことがある。クトゥルフはどうだったかなー。中でもソード・ワールドは生涯忘れることはないだろう、それはなぜかと問うならば、初プレイで死んだからだ。冒険者レベルによるダメージ減少を知らなかったので、それはファイアボールを連続で浴びれば死ぬしかなかったが、2.0を10年近く前に先駆けていたというのかオレは。
 それからTRPG歴1×年、目の前で死んでいった数々の他のPCのことを思えば、片手で足りる程に収まっているとは、こと「生き残る」という点にだけは運がいい方なのかもしれない
 しかし、PCの死という劇的な場面でありながら、自分にせよ他人にせよそれほどドラマチックな幕切れであった覚えってほとんどない。「え? これで終わり? ウッソ?(スーさん風)」と、全体的に“?”の多い、呆気なくマヌケな死に様の思い出ばかりだ。リプレイにあるような、凄絶な最期を遂げ、仲間たちに惜しまれながら看取られる、なんてかっちょいい今際は皆無であった。あれは読み物でツクってるんだから当然だよまったくこれだから○○○○リプレイは、などとプロレスラーにこの八百長野郎、などと叫びそうな「正しい人」のタイクツ音頭が聞こえてきそうだが、それにしたって味気のない死である。仲間も悲しむというより呆然として( ゚д゚)ポカーンとかける言葉も思いつかず、「じゃ、まあそういうことで…」などと曖昧な別れで済ませていた。ホル・ホース曰く「人生の終わりってのはたいてーの場合あっけない幕切れよのォー さよならの一言もなく死んでいくのが普通なんだろーねえー」というゲンがぴったり当てはまる。
 不思議の負けはない、という言葉の通り、死んだ理由はそれぞれ明白だ。ソード・ワールドなら冒険者レベルのダメージ減少忘れ、シャドウランでは罠を察知できず重傷を負ったところを襲われた。セブン=フォートレスV3ではサンプルシナリオのボスが魔法ダメージン十点とかご無体なことを言われて悶死した。キルデスビジネスは単に出目が悪かった。どれも後から見直せば「まあ、死ぬよな」という状況である。
 しかし、そのどれもリアルタイムでは「死ぬな」と確信はしなかったと思う。セブン=フォートレスV3で猛烈な魔法ダメージを喰らって一人また二人と倒れていく中、「いや、さすがにTRPGなんだからそうそう死なないでしょー、なんか打開策あるでしょ」と使用していたサンプルキャラやボスのデータを見比べていたのだが、本当になんもできずに死んでいった。この「TRPGなんだから……」という思考は甘えでもあるけれど、それはあの状況なら、いやどんな状況でもTRPGユーザとして持っている思考でもあるだろう(意識無意識はおいといて)。
 現実においても、人の死ってそんなものなのかもしれない。いかに何が起きてもおかしくない、それこそ明日冷たくなって発見されるかもしれないという事実が背中合わせだとしても、誰もがそれを意識していることはない。病床で余命いくばくもない人ならともかく、「でもその未来が待っているのは俺じゃないもんね」と思っているはずだ。まだ若いのに思ってなかったとしたら、多分精神を病んでいるからお医者さんに相談した方がいい。
 そんな心構えも覚悟もない状態で、ポーンと情け容赦一切ナシの「死」という不条理に晒されたら、それこそ人は「え? これで終わり?」という、少しもカッコ良くもなく、マヌケな感想と死に様しか残らないのは自然いやさ当然である。その死のしまらなさは、不意のファンブルで死んでいったTRPGのキャラクターとまったく同じだ。実に呆気ないPCの死と、それを巡るプレイヤーの当惑は、死という自然現象の容赦なさ、それに対する人間の用意のなさのシミュレートだったようにも見える。
 たかだかゲームの死と現実の死を同一視するなんて不謹慎な、とお叱りの言葉もあるだろう。しかし何から人生を見出すのも人の勝手である。詩人は温泉宿のマッサージ椅子からも人生を見出す。ましてや、架空の出来事であるとしても、一人の生き様のワンショットを切り出すTRPGに人生を見出せずして何を見出すというのか。
 今回はなんか大袈裟で難しい話になってしまった。ともあれ、今夜も世界のどこかで散っていくであろうPC達に合掌。押忍。



君は人のために死ねるか君は人のために死ねるか
(2004/09/29)
杉良太郎

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#03~レッド・ノベンバーを救え!2199~

 西暦2015年。レッド・ノベンバーは核ミサイルの誤射との戦いに敗れ、人類滅亡まであと10分と迫っていた。妖精ノームの国は秘かに、試作攻撃型原子力潜水艦レッド・ノベンバーを開発。意気揚々と出発してみたらトラブル続出でこんなザマになっちゃったのである。原子力潜水艦は、ついに16万8千光年の大航海へと旅立つ前に沈没しそうになっていた。

レッド・ノベンバーを救え!2199

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#229~今年も来たぜバレンタインデー!~

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#228~レコードシートの話~

 セッションを終えてレコードシートに経験点を記入中、参加者の一人がポツリと言った。
そういえば、最近のレコードシートには“GMに経験点をあげる”っていうチェックボックスがないんだね
 言われてみれば、なんて殺伐とした様式だったのであろうか
 てめぇみてぇなクソマスタークソシナリオに渡す経験点なんてねぇよFuck、と言外に、いや言外じゃないか、プレイヤーが吐き捨てることができる項目があったとは。いうてもケンカを売るために作ったんじゃなくて、TRPGという自我の出やすい娯楽の都合上、困ったGMと出会った時の抗議手段であったのだろうけど。普通そういうGMって抗議されたところで聞きやしねえよなあ。幸い、経験点なんぞくれてやるものか、と思うほどのGMと出くわしたことはまだないが(これで金取んのかよ、という公式シナリオなら何度かあった。そういう時はGMともどもまいった顔をするしかないから困る)。聞くだけで目眩がするような核弾頭級GMの体験談があるのを見るに、世の中は広くて深い。
 対策が対策にならんのはとっくにワカっただろうし、きょうびルールブックではゴールデンルールの意義やFAQ、トラブルシューティングが丁寧に記載されるようになったならば、わざわざそんな審査を設けることなんてなかっぺ、という判断は実にまっとうである。わざわざレコードシートで反意を示さんでも、ルールブックを根拠に抗議できるんだから。ま、そんなもん持ち出さずとも「不快だからやめてくれ」と言えば済むこともあるが、ルールブックのような公式の声明を持ち出さないと黙らない奴もいるのだから困ったもんだ(「ルールブックに書いてある(orない)から」を大抵切り口上にしてる輩なので効き目抜群であろう)。
 α版のサタスぺには、スピークイージーにDDを評価する項目があったという。ポンチマスターの私としては採用されなくてヨカッタと胸を撫で下ろしている。
 あと無くなって正解だったのは神業・奇跡の使用と登場回数によって経験点を得られる項目
 前者の神業は「いくら数値を積み重ねても越えられない壁を突破する、そんな手段をカッコよく演出した」という評価なんだろうけど、神業ごとに達成できる難易度が著しく異なる上に、キャラクターのスタイルによって激しく左右されるのが頭が痛い。余った神業の使い道に困り、アンタッチャブルを消化するために校舎裏でタバコを吸うような無意味な行為がよく見かけられた。極端な例では、三枚同じスタイルを重ねた場合は、ニューロ×3とかならともかく、必ずと言っていいほど神業が余ったという。カタナ×3なんか仕方ないのでその辺にいる通行人にダンマカするなんて光景があったとか(それ、経験点もらえるのか)。まあカタナ×3の時点でシナリオへ参加する糸口も相当に制限されている気がするが
katana3.jpg
できらぁ!
 登場回数は神業よりはまだ達成がラクなものの、普通にシーンを回していけばどうせいっぱいになるんだから、これまたあってもなくてもいいし、というかチェック忘れると面倒だから、取っ払ってもいいよな。積極的に参加してシナリオを回していったことの証左というなら、「シナリオの進行を助けた」に一括してしまえばヨシ。
 かくて残されたレコードシートのチェック欄はセッション終了後に確認すればいいものだけとなった。メタリックガーディアンやDX3rdのレコードシートチェック欄は実にすっきりと整理されている。こういう些細な所にも進化というのは隠れているものなのだなあ。と、言いつつも、本項で取り上げた(前述した変化が一番取り入れられるべきであろう)N◎VA-Xのレコードシートには未だに神業の使用回数と登場回数の項目が残ってるんですけどね(ゝω・)vキャピ



トーキョーN◎VA THE AXLERATION (ログインテーブルトークRPGシリーズ)トーキョーN◎VA THE AXLERATION (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2013/09/06)
鈴吹太郎、F.E.A.R. 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

プロフィール

銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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