クトゥルフ神話TRPGヨタ話#54~Cthulhu Wars発送開始~

 クトゥルー神話の眷属が地球を闊歩するのを見てガハハと笑う親和的生物どもの仁義なき戦いこと『Cthulhu Wars』の発送が開始されたそうで。MTGのボドゲと一緒に紹介されていてムフーこれはと鼻息荒くしたものですか、いよいよ現物が届いておるのですね。朱鷺田祐介先生がエッセンで遊んだレポートによると資金を募集したところ、目標金額4万ドルのところ140万ドルが集まったというとんでもない逸話がある。クトゥルー信者の信仰は暗いが心は熱い。あとサンディ=ピーターセン先生のご尊顔がめちゃくちゃ腹に一物あるクロマクっぽくってびびった。っていうかこの人絶対ショゴス・ロードだ。特にフィギュアを手にした写真がやばい。アルカイックスマイルとはこういうものか。
 各種神話的生物のフィギュアがごてっとついているのが魅力と聞き及んでいたが、その重量5kgと聞くだけでボリュームがうかがい知れるというものです。ケイオシアムはダイエットでも流行らせるつもりでしょうか。残念ながらフィギュアは未彩色ですが、パッと見でどこの陣営なのか判別できるように、という配慮でしょうからこれは仕方あるめぇ。無形の落とし子と外なる神々の従者と飛行するポリプのフィギュアを並べられても、「えーと無形の落とし子はツァトゥヴァの一派として、外なる神々の従者はアザトース…だよな。でも飛行するポリプって独立種族じゃなかったっけ……」とかいらん原作の知恵が逆作用して混乱しそうだ。
 クトゥルー信者のひとりとして当然遊んでみたいとは思いますが、翻訳されるのはいつかなぁ……っていうか日本発売してくれるのか。よしんば発売したとしても、5kgもの重量を誇るゲームをどこに置いとくか……ただでさえ書籍とボドゲが部屋の面積を圧迫しつつあるというのに。『アーカム・ホラー』も買ったはいいけどやってねぇんだよな。



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(2015/04/08)
菅原文太

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

ONLY YOU~唯一人~

 作業中、大槻さんカヴァーの『とん平のヘイ・ユウ・ブルース』を聞いていたら、ギターソロで「ん?」と思った。聞き覚えのあるギターさばきに、『ONLY YOU』のブックレットで確認してみたら、やっぱり橘高文彦さんでニヤリとした。なお、私は音楽センスが悲しい程欠けているため、こういう経験は皆無に等しい。それに橘高さんのギターは筋少アルバムで散々聞いてるんだからわかるのが当たり前か。
 ニヤリとした理由は、筋少ファンの方なら多くを語るまでもないでしょう。この曲、筋少でカヴァーしようとしたら橘高さんが「これをやるんだったら俺は筋少をやめる!」と言い出したという因縁の歌なのである。後に次のアルバムで何を入れようか、カヴァーがいいんじゃないか、という話になったら橘高さんが「とん平のヘイ・ユウ・ブルースにしようぜ(笑)」と言ってオーケンが怒った、というくだりをオールナイトニッポンで喋っていたが、いつものホラ話かもしれないので真偽はわからない。あと、それから橘高さんのノイローゼがどんどん悪化して、『UFOと恋人』の頃にホントに脱退騒ぎに発展すると思うとあんまり笑えない。
 そんな風にブックレットをパラパラ見ていたらオラぶったまげただこんなに豪華なアルバムだったの?
 『ONLY YOU』は大槻さんのソロ・ワークス第一弾で、オーケンが影響の受けた楽曲のカヴァー・アルバム。ザ・スターリンやじゃがたら、INU、有頂天、頭脳警察のPANTAさん、遠藤賢司さん、往年の名パンク・名ロックからの珠玉のオーケンセレクトが並んでおり、それも本家本元の方々が参加しておるではないですか。『ロマンチスト』では遠藤ミチロウさんが、『屋根の上の猫』ではPANTAさんがボーカルに参加。『カレーライス』には遠藤賢司さん本人のアコースティック・ギター、『とん平のヘイ・ユウ・ブルース』では左とん平さんご本人入魂の「ヘイユウ!? ヘイユウワッチュアネ―――ム!」が収録されている。ちなみに空手バカボンからも一曲あるのでこれはセルフカヴァーと言えるか。
 そんでゲストの方々も凄い、『メシ喰うな』(INU)には人間椅子のワジーこと和嶋愼治さんだし、女性ボーカルはGO-BANG'Sの森若香織さんだ(事務所が一緒だった縁かな? ラジオに出た時、たいへん可愛らしい声だった)。特に『もうがまんできない』(じゃがたら)が凄い、前述の遠藤ミチロウさんにPANTAさん、遠藤賢司さん、森若香織さん、またウッチーもいれば、おーデーモン閣下まで!? こんな歴々による大合唱という大盤振る舞いだったとは。アルバム買ったのはまだ筋少ファンになりたての頃、あんまり大槻さん周辺の音楽を知らなかったから気付かなかったけど、ありえないぐらいのぜいたく品だったんですね。大槻さんと同年代のアングラパンク・ロックに染まった方々にはたまらない一枚でしょうなぁ。恥ずかしながらようやっと最近になって大槻さん作詞の元ネタを知ることが多くなっております。『GO GO スターリン』を聞いて「あっこれ『ゴスロリちゃん綱渡りから落下す』だ!」と飛び起きるとかね
 第二弾『I STAND HERE FOR YOU』やUGSレーベルでも踏襲される、大槻さんによる曲解説も見どころの一つですな。曲に関する薀蓄や大槻さんの思い出など、ひとつのエッセイとしても読めてかつロック史の勉強になる。『タンゴ』をやるにあたって、おいちゃんから「この歌はお前には十年早い」と言われたそうで、言うなぁおいちゃん。じゃがたらと親交があったおいちゃんだからこその発言なんでしょうけど。『とん平のヘイ・ユウ・ブルース』の解説は、恐らく世界一的確で鋭いヘイ・ユウ・ブルース評です。
 色々いい曲はあるんだけど、絶対外せない出色の一曲と言えばばちかぶりの『オンリー・ユー』。原曲は『only you(唯一人』。田口トモロヲというと八割の人は『プロジェクトX』と答えるであろう……いや六割ぐらいだろうか…最近のヤングは『プロジェクトX』を知らない人も多いだろうし…で、残り一割は『仮面ライダー THE NEXT』のシザーズジャガー。が、パンクバンド・ばちかぶり(ガガーリンというバンドもやってた)のメンバーとして活動していた時期もありまして、ナゴムレコードだから初期筋少と同時期か。ナゴム総決起集会の時の『only you(唯一人』、これがまた渾身の逸品で、ジャパニーズ・パンクというか、表現者というのはかくあるべし、だなあ、と思い知らされた気がします。このバージョンで商品化してほしい。
 原曲だとトモロヲさんのシャウトのパンクっぷりにかき消されて気付きづらいが、歌詞はド直球の青春歌でめちゃくちゃ恥ずかしい。こんなにダサくて恥ずかしくて直球で胸にくる歌詞は、銀杏BOYSの『BABY BABY』でもなきゃ匹敵できまい。それが、ボーカルが大槻さんに、曲調は正統派ロックテイストにチェンジ(ギターにジュンスカの森純太さんが。ボヨヨンロックもやってましたよね?)したことで、よりこっぱずかしさと切なさが炸裂。大槻さんの泣き叫ぶような、感傷的な歌声がたまらなくハマっている。泣き所は「君が好きだ、本当だ……」の語りであろうけど、私はその後の「新宿三丁目の、あの狭いディスコティックで、僕らはよく始発電車が動くまで語り合ったもんさ、人間って一体なんだろうって!」の「なんだろうって!」の部分で声が少し上ずるのにググッと胸を裂かれるような気持になります。
 現在でも、『オンリー・ユー』は大槻さんの持ち歌としてイベントで耳にすることができる。曲の都合上、ソロの場合はアコースティックverが中心だが、20thバンドなどの場合はロックverもやってくれて嬉しい。NESS×オーケンの高円寺フォークNESS村の折、三浦俊一さんの「オンリー!」がものすごくトモロヲさんっぽくてびっくりした
 セールスとしては、「まったく売れなかった」らしい。発売時期(95年)からすると、世間が求めていたのはミュージシャンの大槻さん一個人ではなく、筋肉少女帯の大槻ケンヂだったのかなぁー、とかいろいろ考えちゃいますが……。「これからロックをやろう、バンドをやろうって人が唄い継がなければならない曲がたくさんあるんです」という意図通り、筆者のようにこのアルバムをきっかけに本家の曲を聞き始めた人間もいるわけですし、その思いはきちんと成就されたことでしょう(ザ・スターリンいいなぁ)。それに、かつて影響を与えられた方々の曲を、それもご本人たちと一緒に収録できたというのは、奇跡的であり、かつものすごく幸福なアルバムだったんではないかなぁ、と思います。



オンリー・ユーオンリー・ユー
(1995/03/08)
大槻ケンヂ

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テーマ : 筋肉少女帯
ジャンル : 音楽

D&D5e余話#56~5e入門~

 もうずいぶん前のことになる。PFのコンベンションに参加した後、こんなことを聞いてみた。
1レベルPCが相手の時のバランスがなかなか掴めなくって。やっぱ1レベルシナリオって数重ねる必要があるんですかねぇ
 答えは明快であった。その人は笑いながらこう言った。
いやあ、ないと思いますよ
 もう何度言ったかも曖昧なぐらいだが、どんなシステムでも一番つらいのは作成直後。そんな時期をわざわざすすんで繰り返すこたぁないよ、という回答は実に然りごもっともなご意見である。
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 5eの1~3レベルは入門用と認識している、という公式の見解を耳にしたことがある。確かに、全てのクラスにおいて3レベルというのはクラス内で最初の選択を迫られる(領域や○○の道)期間であり、これを通過することでキャラ立ちはやっと本格的に始まると言っていいだろう。
 ちなみに、
1レベルで選択肢のあるクラス→ウォーロック(後援者)クレリック(領域)、ソーサラー(起源)
2レベルで選択肢のあるクラス→ウィザード(魔法の系統)、ドルイド(結社)
3レベルで選択肢のあるクラス→バード(徳)、バーバリアン(原始の道)、パラディン(誓い)、ファイター(武勇の道)、レンジャー(野伏の道)、ローグ(盗賊の道)
 となっている。ファイターは1レベルで、パラディンとレンジャーは2レベルで戦闘スタイルの選択、ローグは1レベルで技能練達の選択もあり。呪文クラス全般が1レベルから選択を強いられるクラスと言えなくもないか。
 さらに4レベルでは、能力値上昇or特技というビッグな二者択一が待っている。固定値の上昇を図りづらい5eにおいては能力値アップを優先するか、それとも特技で付加価値を狙うか、3レベルまでの準備期間を終えて、5eというシステムの様相を掴んだプレイヤーにとっては、実に楽しくも悩ましい選択となることだろう。特技のオーバーパワーを目にするとついつい能力値上昇をおろそかにしてしまいがちだが、チャンスは4レベルに一回きり。次の機会は遠くそして数少ないのだ。能力値修正が特殊能力の使用回数に直結しているバードやクレリック、必要な能力値の多いパラディンやモンクにとっては、時として能力値上昇が特技を超えた価値を持つことも稀ではないだろう。人間以外が特技を取得できる最初のポイントというのも重要だ。そういや特技はヴァリアントなんで卓によっては存在しないかもしれないが、えー、人間がかわいそうになるから入れない? 入れると人間ばっかりになるって? うーん。
 また必要な経験点も5レベル以降一気に跳ね上がる。3→4の1800点も結構重いが、4→5は3800点とそれ以上1~3レベルは早めに成長させて、4レベルでPCのスタイルを確立させてからはじっくり進めてくれい、という意図を感じられる。確かに、だいたいのキャラがコボルドに3回斬られると倒れる5eで、いつまでも1レベルで遊び続けてもあんまり楽しいことなさそうだしね。またPCのできることできないことがちょうどいいのって、4~7レベルぐらいだと思うので、こういうスタンスだったらオラ賛成したいな。悲しいことに、実際にはじっくり遊べるほど時間の余裕がないもんですが。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

2.0なハナシ#30~ミストグレイヴ攻略終了~

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 としあき バフ前提のバランスでバフ手段を縛るのはやめてほしい



ソード・ワールド2.0サプリメント  ミストグレイヴ‐蛮都への復讐‐ソード・ワールド2.0サプリメント ミストグレイヴ‐蛮都への復讐‐
(2013/03/15)
川人 忠明、田中 公侍 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



BEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルールBEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルール
(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

迷キン余話#25~迷キンVSサタスぺ2015~

 ここ最近R&R誌上の迷キンサポートって2Pの“砂時計週報”っきり、という状況がヒジョォーに気になっている。サタスペは1Pコラムに3Pシナリオなんでまあまだいい方か。いくら寝ててもシナリオ作れそうなシステム、いや言い過ぎた、半分寝ててもシナリオ作れそうなシステムとはいえ、毎月シナリオが供給されるというのはなかなかイカス態度の太さではある。
 しかしそのいずれも、近年サプリと言えるようなサプリの音沙汰がない。迷キンは『大殺階域』が2012年夏に出て以来、サタスペは『サタスペ・スペシアル』が2011年冬に出て以来か……って『大殺階域』発売からもう3年が経とうっていうのかい? ウッソ?(スーさん風) リプレイは2013年あたりまで両タイトルとも出ていたのだが。
 まー売れ線のサイコロ・フィクションに今は注力している時なのかもしれないけれど、両名とも有象無象のTRPGのようにしれっと消えていくのはあまりも惜しい個性的な作品、冒険企画局サンもそうは望んでいないと思うから、気が向いたときに版上げでもなんでもして、再フューチャーしてほしいものです。新・王国&迷宮ブック発売した迷キンとて既にあれから5年過ぎたんだから、きっと版を上げてもファンは怒りませんってば。って、第三版からもう5年になるの?
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 サタスぺは昨年末で6年が経過しました。
 迷キンは個人的には初版の警戒度のルールが好きだったのだが、まあ消えたのも時の流れとゆうことで仕方あるめぇ。おかげで【大喰らい】の能力が全然別物に!(昔は警戒度を下げる能力だった。おかげで「やめろォ! 罠の発見ができなくなる!」という悲鳴が上がった惨状を10年ぶりぐらいに思い出した) 【憑依】でコピーするならDANZENオススメだ!(魔獣カテゴリならこいつか【群狼】) 抵抗不能で敵軍全員の《回避値》を-1d6、新版で極端に増えた《回避値》がべらぼうに高くて【跳ぶ】まで持ってるクソモンスターどもに吠え面をかかせてやろうぜ! そうそう、このモンスターの《回避値》を下げるのと、あまりにダイス目任せなイベント表の効果および振る機会を見直すだけでも、ググッといいゲームとしてまだまだ勝負できると思うんですが。「迷キンの道中表を延々振っているだけのようなゲーム」と某システムを酷評したことがあるが、別にそのシステムに限らず、本家迷キンでも延々道中表を振らされるようなシナリオならクソ呼ばわりされて然るべきだと思うよ(GMに椅子で殴りかかっても俺は止めない)。あとシナリオの目的達成したのに国が滅びたとかいい加減やめろよな
 サタスペは迷キン以上にあんまりにもあんまりなダイス目勝負のリンク判定や、先手取ってフルオートでカタがつく、さもなくば飛べなきゃ死ぬという大味にも過ぎる血戦などに手を入れれば……ってもうコレ全然別のシステムになるな。世界設定は好きなんだけどシステムにあまりにもサタスペ固有の味が強過ぎて。好きな人はたまらなく好きだろうし、デザイナーが育て続けてきたシステムだから変えたくないという心情も理解できるんですが。ぶっちゃけリンク判定はかったるい思いをした覚えしかないからな。血戦は、旧版の時はもうちょっといろいろ工夫できたような……? うーん、流石にもう思い出せません。判定方法自体(能力値回数2d6を振る、目標値以上が出た回数を数える)は結構好きな方です。スピークイージーの発想は神。これが消えたらサタスぺじゃねえし、もっとフォロワーが生まれてよかったと思う。
 『サタスペ 亜俠必死的冒険』が発売された時のアオリ文句は「生きててよかった!」だった。迷キン第四版を拝むまで、サタスぺの第三版(ホビーベース版から数えて)を拝むまで、まだまだ死んじゃいられねぇ



アジアンパンクRPG サタスペ (Role & Roll RPG)アジアンパンクRPG サタスペ (Role & Roll RPG)
(2008/12/23)
河嶋 陶一朗、速水 螺旋人 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#223~ロボットTRPGの操縦方法~

 ロボットTRPG話の続き。
 パイロットの能力と操縦能力の乖離はロボットTRPGの鬼門であるが、参考にすれば突破できそうな方法もいくつかある。例えばGガンダムモビルトレースシステムはガンダムファイターの動きが直接モビルファイターに反映されるため、本人の能力が操縦時の戦闘能力に影響を与えても何の問題もない。『メタリックガーディアン』でもダイレクトリンケージシステム(DLS)としてストライカーの操縦方法に採用されている。
 おおそういえば肉体的能力では一歩劣るレインも立派にバーサーカーウォルターガンダムを撃破していたではありませんか。シャイニングではイマイチだったのにライジングでこの輝きよう、きっとシャイニングにはレイン渾身の技能ポイントをつぎ込んだ〈弓術〉を使える武器がなかったのがいけないんだ(そうなのか)。
 ちと問題があるとすれば、あまりにも操縦者の能力を反映し過ぎていて、きょうびロボットものに求められる、誰にでも扱える可能性がある(特定の人間しか操縦できない、という意味ではなく、ガチムチでもヒョロガリでもインテリでもド低能でも設定ひとつで使えることがあるという意味ね)“やばい兵器”感が薄い。ボタン1つで神にも悪魔にもなれるのがジャパニーズロボットをジャパニーズロボットたらしめる不条理な強さとお手軽さ。肉体的に無力な少年少女がロボットという兵器によって、暴力や体制に立ち向かうという構図はロボットTRPGというジャンルにおける黄金比率、これを欠くようでは大幅な顧客の喪失を生みかねない。もしもファーストガンダムがGガン方式だとしたら、アムロはデニムとジーン戦で生き延びちゃいられまい。よしんば運よく切り抜けても、あのモヤシがドズル閣下とか相手に絶対勝てそうにない(ん、でもフェンシングで戦ってたような……?)。
 TRPG化した時も、ロボットというより剣や鎧など、PCの戦闘能力に修正を与える武具という扱いがしっくりきそうだ(スポーツ用具なんだから当たり前だけど)。また「ガープスみたいな【敏捷力】【知力】バンザイゲーなら…」と書いたが、こっちはどいつもこいつも能力値の上三つが高くて他はスカスカなD&Dファイター的なPCばっかになりそう。時々現れる精神攻撃(東方不敗の顔がよくでかくなるアレ)や対策に【精神力】【魅力】は使うかもしれないが、基本的に解決策は脳筋だし。「屁理屈」を考えるという点では【知力】もいるか。でもそれ判定で思いつくもんでもないしなぁ。はっ、そうか、そこでアイデアロールか! あの数々のピンチへのトンチキな対処法は“狂人のひらめき”で思いついたんだな!
 本題からちょい外れるが、『マクロスプラス』の戦闘シーンを見ていると、能力値の反映云々は置いといて、あの高速戦闘はパイロットの能力値をフルに使わないとシンドそうだと思った。各種微細な装置を制御する凄まじい手捌きに【敏捷力】や【反射】を要求してくるのはもちろん、【耐久力】が無ければあのGに耐え切れずリミッター解除するまでもなくガルドのようにコキャッと潰れるであろう。操縦桿ひとつ倒すのだって満身の力を込めているっぽかったから、【筋力】だって高くなくてはやってられない。「どうせ〈操縦〉は【敏捷力】だしー」などと最低値を振り込んだナンパなチャラ坊なら明日には地面に激突の未来が待っている。何より目まぐるしい空中戦、【知力】や【判断力】が高くなければ、あの渦中においてイニシアチブを取ることはできまい。4eで【敏捷力】だけでなく【知力】がイニシアチブに反映されるのも自然な話だったのか……って違う、それはACの話。【魅力】は、ヒーローorヒロインを射止めるのに鳥獣用、三角関係のドロドロがメーンテーマのマクロスにおいては至上の能力値と言っても過言ではない。〈芸能〉にポイントを振り込むことばっかり考えてると、【魅力】セーヴがおろそかになるぞ。
 『メタリックガーディアン』はガーディアンの素材に使われているALTIMAが操縦者と感応を起こして起動するというシステムだった。訓練によって目覚めるのが一般的だそうだが、それよかALTIMAとの親和性が核であり、これさえ開花していれば意のままに操れる。本人との相性が重要なんだから、そりゃ本人の資質をより色濃く引き出し、操縦時に影響するようになってるのも当然いやさ必然。若干力業入ってるが。個人的にはクラスによる戦闘修正は、ガーディアンに乗ってる時だけ加えられるとよりしっくりきた。それと、MGRの戦闘能力はパイロット能力値2つの平均値なので、実はパイロットの能力がどう反映されてるかがやや見えづらい。こういうゴマカシも非操縦時の能力を操縦時と絡める一つの手だろう。このパイロットとの親和性による操縦の似た例では『エンゼルギア』もそうだったな(なおこの2タイトルは上の例で挙げた「ロボットを武具として扱う」ゲーム)。『幻奏戦記ルリルラ - Ru/Li/Lu/Ra』もこんな感じじゃありませんでしたっけ? アニメの例でいえばこれが発想の根源であろう『新世紀エヴァンゲリオン』、ちょっとお手軽になると『機動戦艦ナデシコ』のIFS。
 エヴァンゲリオンは何はなくともシンクロ率、シンクロ率があれば突撃おまえが晩御飯しちゃうぐらいシンクロ率が万能なイメージがあったが、シンジ君は射撃訓練も受けていたし、アスカの弐号機の体さばきはシンクロ率だけの問題ではなく、操縦者のセンスを問う部分も大きそうだ。歩くことだけを考えるだけで歩けるのは初歩の初歩で、そっから先はある程度本人の熟練度も反映されるんだろう。
 にしても、シンクロ率というサイコミュ以上に精神的なケアが重要なシステムで、周囲の大人があんなダメ大人ばっかりでいいのか。14歳というただでさえ難しい年齢で。第一話からして説明ぶっとばして呼びつけて「乗りなさい」「乗るなら早くしろ、でなければ帰れ」、世界の危機とケガ人をダシに強要するとかさぁ。私情を優先しまくりよくわかんない兵器を無理矢理使いエラーが起きるとすぐ判断を投げる、これどんなブラック職場? 挙句最高責任者は息子いじめと視聴者と幹部連中相手にいいわけをして時間を稼ぐのが仕事の最低最悪ダメ人間それが主人公の親父ネルフ襲撃を画策したのがトウジを殺しかけた後の一回きり(TV版)と考えると、ウジウジしてるどころかシンジ君の我慢強さは鋼のメンタルと言って差し支えないと思うのだが。キレる世代(古い言葉)呼ばわりされたあの年頃なら何回ネルフ壊滅してるかわからんぞ。



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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#55~大型(物理)アイドル~

 5eの巨人は、デカい
 どいつもこいつも4eで言うところのタイタンサイズ(超大型)。フツー巨人だったら大型だったのだが(3eだとクラウンド・ジャイアントとストーム・ジャイアントは超大型でした)。呪文荒廃が過ぎ去り高度経済成長を迎えて栄養状態が改善されたのかって恵体どもである。もしくは大型の巨人が淘汰され、タイタンサイズだけが残った結果なのか。あとなんか全体的に面相が凶悪になったような……クラウド・ジャイアントとかこのツラ構えで50%で中立にして善とか言われても困ります。
 そんな5eにおける変化を、この画像↓を見て思い出した。



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 !?



 当ブログは大型(っていうか超巨大サイズかコレ)アイドル諸星きらりとしまむらくんを勝手に応援しています。



アイドルマスターシンデレラガールズ デカッチュ☆諸星きらりアイドルマスターシンデレラガールズ デカッチュ☆諸星きらり
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グッドスマイルカンパニー

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#222~シート類の処分~

 この間のセッションで、隣席の人のクリアファイルに、十数年前のキャンペーンのキャラクターシートがきちんと保管してあって驚いた。単純にエラいなあ、と思った。
 僕はこの手の扱いにけっこう冷たい方で、よっぽど思い入れのあるキャラクターでなければばんばん捨ててしまう。TRPG始めたての頃は、ちゃんと一枚一枚ポケットクリアファイルに入れてうっとり閲覧できるようにしていたのだが、セッション回数が増えて量も膨大になってくると面倒になってまとめて捨ててしまった。以来この冷徹政策を続けている。またよっぽど思い入れのあるキャラクターの場合、それはだいたいキャンペーンになるので、紛失や持参を忘れるのが怖いから続けている間はGMに預けておくし、終わった時には記念としてGMへのプレゼントにする場合が多い。故に手元には潔く何も残らない(逆に自分がGMのキャンペーンをやってキャラクターシートをプレゼントされることもある、さすがにそういうものはちゃんと保管してある)。
 経験点チケットを含むレコードシート類も同様。何点溜まっていようと、それが二度と遊ばないシステムであろうな、と見当をつけたらえいやっと捨ててしまう。たまに二度以上遊ぶこともあるが、どうせそういう判断をされるシステムには大して執着を抱いてないものなのだ。10点20点の経験点が炎に消えたところで惜しいとは思わない。それに、レコードシートを捨てる決断をさせるぐらい間が空いたということは、どうせみんな新規PCになるのである。最近はシートを取っておくことすら億劫になってきてしまったので、貰ったらその時使っていたPCに全部つぎ込むようにしている。一昔前、ブレカナ2ndをやっていた頃には《硬気功》《鉄身》《無刀取り》を全部揃えるまで経験点をコツコツ積み上げよう、という勤勉な意志と持ちキャラがあったものだが、あの情熱は我ながら何処に行ったのやら
 こうして闇に消えていったレコードシートの経験点を総合したら、国家を買えるぐらいになりそうな気がする。まあ、そんなに貯めたところで使う機会があるわけじゃなし、それにうっかり版など上がってしまったら、ケツ拭く紙にもなりゃしない大暴落を見せるに決まっているのだ
 レコードシートのないゲームでも、SW2.0やD&Dなどは、定期的にキャラクターシートのコピーを取っておくことが推奨される。経験点や報酬額などで、記憶違いによる差が生まれやすいからだ。特に前者はファンブルの回数で、後者はhpをダイスで振った成長させるレギュレーションでよく起こる。そうでなくても、hpのようにしょっちゅう書き直す欄がある場合は、何度もセッションを繰り返せばボロボロになるものだ。それはそれでTRPGの味だと思うけどね。キャラクターシートの傷と汚れはTRPGユーザの勲章だ。でも醤油のシミだけは許さん
 D&D4eではフォーム形式のPDFキャラクターシートがあったので、Encountersに出る時はこれを印刷して使っていた。ログにもなるし、データで保存されているとわかっているから、いらなくなった古いシートはじゃんじゃん捨てられて思い残すことがない。さっぱりしたものだ。
 知人氏のサークルでは、セッション中死亡したPCが出ると、そのキャラクターシートを灰皿で荼毘に付すという、文字通り“火葬”が行われたという。それは再生も許すまい。やったら思った以上に煙が出て、びっくりして窓を開けたとか。まだ火災報知器の設置が義務化されていない時代の、心和む話です。



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テーマ : TRPG
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銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#02~装甲騎兵ボトムズSLG~

 PSYCO-GUNDAMがサークルメンバー全員(計三名)から思いのほか好評だったので、調子に乗って『装甲騎兵ボトムズ』のシミュレーションゲームができないかと画策している。当時のSLGブームの例に漏れず、本作もしっかりツクダホビーにてゲーム化されていたのだ。ちなみに発売は1986年とアニメ放映時期から結構ズレていたりする(アニメは1983年)。
 レイズナーやダンバインのSLGも気になるが、特にボトムズをやってみたいのは、あの世界ならキャラクターがばんばん死んでいってもあんまり気にならないだろうという点から。PSYCO-GUNDAMだと買った直後の百式を出撃後2ターン目に誘爆爆散したりしたらぐうの音も出ない(実話)しGMとの関係が気まずくなるところだが、スコタコが火ダルマパイロットが肉片になっても「まあいいか」とあんまりダメージにならずに済むであろう(原作を知ってる人なら)。第一、キリコ本人が乗った機体のことごとくをぶっこわしてるしな。
 ただ、手に入るかという問題と値段の問題はいかんともしがたい。この種のタイトルって既にアーティファクト化していて、中古品に並ぶことはあってもべらぼうに高い値段が付いている。PSYCO-GUNDAMを含むクロニクルっぽいゲームの現物があったのでおおこれは、と思って手に取ったら値札に5万とか書いてあってびっくりして逃げ出したことがある。
 5000円代なら買いだな(PSYCO-GUNDAM系のシリーズものは大体1つ5000円)と思ってイエサブの中古コーナーを見ていたところ、折よくそこにはボトムズの箱が! 「やでうでしや」と谷岡ヤスジ化しつつガニ股横這い移動で接近して早速観察。箱絵の擦り切れがひどくて、ほとんど全面真っ白になってしまっている。まあ目的の物品がこうしてあったのだから文句は言うまい、と思っていたら、辛うじて残っているイラストが高荷義之先生ではなくガワラ先生っぽい。はて? 確かこの間見に行った高荷義之展でもツクダホビーのボトムズは担当したって書いてあったはずなんだけどなぁ、ともっと無事な箇所を見て行ってはたと気付いた。
 これタカラの3Dシミュレーションゲームじゃねーか!
※どの辺が3Dかというと、メタルフィギュアと衝立を使い、射線が通るかはペリスコープで確認というなかなかイカス趣向。
 興味がないわけじゃありませんでしたが、怖いもの見たさとネタで9800円出す気にはなれませんでしたよ



マスターファイル ATM-09-STスコープドッグマスターファイル ATM-09-STスコープドッグ
(2015/02/12)
GA Graphic編集部

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

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銀河アズマ

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