D&D5e余話#37~さわりのさわり・モンスター注意報! 第一回~

 モンスターの対処法は共有していこうぜ! という指針により、今まで記事に登場したモンスターの情報を列挙してみる。一部以前書いたのとカブってるところもあるが、一覧で見やすいように、ということで4649。

●コボルド(脅威度1/8)
味方が隣接していると有利を取れるパック・タクティクスがとにかく強力! 集団で隣接されたら、各個撃破されることは覚悟した方がいい。1d4+2点の有利の乗った打撃をコボルドの数だけ与えられるとしたら、それはもう死ぬしかないでしょう。
・日光下では攻撃に不利を負うため、パック・タクティクスがあってやっと一人前の実力。可能な限り、日光の下に誘き出すべし。
・【敏捷力】セーヴ以外はまるでだめ夫。【敏捷力】セーヴ以外を要求する効果なら、相当に通しやすい(特に【判断力】セーヴおすすめ)。ACも12しかないので、よっぽどまずい出目でなければガンガン当てていける。
・距離が開いているなら、待機で隣接した時にアタックの宣言がいい。寄ってきた奴を潰していければ、そのぶんパック・タクティクスが発動するまでの時間を稼げる。

●ゴブリン(脅威度1/4)
後列は30フィート以内に絶対近づかない。ボーナス・アクションで離脱してくるニンブル・アクションがあるので、一瞬で接敵される恐れがある。
・ACは15と高く、hpも平均して7点なので一撃で倒すのが意外と難しい。最大8点ダメージ(1d6+2点)を与えてくることから考えれば、タイマンでも1レベルPCといい勝負ができる。スリープの切り時

●バグベア(脅威度1)
AC16、2d8ダメージの難敵。遭ったら死ぬ気で速攻を仕掛けるか、hpを減らしてからスリープでいい目を出して一発気絶を狙うかしかない。敵のターンを回したら、1レベルだと一人ずつ撲殺されていく。幸い、攻撃ボーナスだけは人並みなので、盾持ちファイターかパラディンが体を張って止めるしかあるめぇ。激怒したババリソならまだ何とか耐えられるか。
・殴られて回復するよりはブレスやバードのダイスで当たりやすくしないととても間に合うまい。殺られる前に殺れ!

●フライング・ソード(脅威度1/4)
脅威度詐欺の最右翼。hp17、AC17でゴブリンと同脅威度と言い張るふてぶてしさ。デ、ディスペル・マジックを使える時に出会うといいね! そうでないなら、ラッキーヒットが出ないように祈りつつ、飛行で後列に及ばないように前衛が足止めをするしかない。攻撃ボーナスは低いので、盾+鎧に命中させるのはかなり辛いはず。あとは、ブレスなりなんなりあらん限りの強化を乗っけて攻撃ロールでいい目を振れ!(コレ以外対処法がないのが泣けてくる)

●ゴブリン・ボス(脅威度1)
・AC17とバグベアと同様の固さであるが、ダメージは1d6+2と控えめ、複数回攻撃の二回目も不利がつく、とかなり有情。Protection持ちのファイターが立ちふさがれば、被害はかなり抑えられる。しかし、やはりこのACはキツイ。持久戦に持ち込めるだけに、回復を捨ててブレスの速攻を仕掛けるかどうかは取り巻きの数次第かリダイレクト・アタック(ゴブリンが狙われた時、5フィート以内の別のゴブリンと位置を入れ替える)を使う手前、必ず部下のゴブリンはいるだろうし。

●ホブゴブリン(脅威度1/2)
・フライング・ソードほどではないが、こいつも脅威度詐欺の代表格。AC18の堅牢さに加え、マーシャル・アドバンテージで、他のホブゴブリンが隣接している目標に2d6の追加ダメージととんでもないことが書いてある。直撃したら2d6+1d8+1ダメージ先生、こいつ2体で脅威度1なんですけど、普通に致命的な遭遇になる気がします。コンビ打ちをされただけで全滅する恐れがある。
攻撃ボーナスのヘボさとhpだけは脅威度相応スリープで一体でも無力化させて(こればっか)、マーシャル・アドバンテージを封じるのだ。コボルドで示した、寄ってきた時に攻撃のカウンター戦法も良し。あとはやっぱり盾と鎧で当たらないことを祈りつつ立ち塞がるしかないか……(こればっか)。

●キャリオン・クロウラー(脅威度2)
・DC13の麻痺(【耐久力】セーヴ)に耐えることができれば、思う存分なます斬りにしてやれるAC。2d4+2点ダメージの噛みつきも、2レベルになってたら十分我慢できる数値だろう。逆に言うとセーヴを落とした瞬間1分間の麻痺に陥るので、ほぼ無力化されたも同然。ターン終了時に【耐久力】セーヴに成功すれば麻痺は解ける、とまだ良心的だが、うっかり習熟してないパラディンやローグが落としてしまうと目も当てられない。
レジスタンスを使える人は、乱戦に入る前に使用してあげるといい。精神集中で維持することができるし、キャリオン・クロウラーには遠隔攻撃をする術がないので、ダメージを受けて精神集中が解けることはまずないだろう。



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D&D5e余話#36~さわりのさわり・脅威度について~

「どうせ脅威度なんて強さの目安としてアテにならないに決まってる」
 そんな生意気なことをフカしてたが、実際MMの脅威度を見ているとやっぱりアテになる奴なってない奴色々いる
 5eの脅威度は、「脅威度と等しいレベルのPC×4が遭遇して死者を出さずに勝てる」、ぐらいの強さだそうな。ふむふむ、この指標に従うと、脅威度1/4のゴブリンはPC1人に相当するぐらい危険ってことか。前回「レンジャーと同じぐらい強いじゃん」と言ってたがある意味間違ってなかったらしい。そりゃボーナス・アクションで離脱とか2レベルローグ並の技を使えるんだから、そのぐらいでなきゃおかしいだろう。でも4体いたらPLが不慣れだと死人出てもおかしくない気がする。
 ただ、「脅威度と等しいレベルのPC×4」が遭遇して死者を出さずに勝てる」ってのはウソだね1レベルのPC相手に2d8ダメージ(ついでにAC16)のバグベアを出しても死者を出さずに済む、って死ぬに決まっとるわー! 某シナリオのボスとして登場してるけどさ! 1レベルPC相手に!(どれかはネタバレになるので伏せておきます→スターター・キットなんで遊ぶ時は覚悟してね
 それ以上に酷いのはフライング・ソード脅威度がゴブリンと同じと知って呆れたねAC17、hp17(HD:5d6)、これが脅威度1/4なワケねーだろ! 攻撃ボーナスこそ低いが当たれば1d8+1ダメージ、飛行速度50フィートなんで前衛の頭上をフワフワ浮いて、後列をちょっとつっつくだけですぐに骸が転がってることだろう。人造だから[精神]ダメージも[毒]も効かないし、スリープも効かないという念の入りよう。コイツの群れを出して「えっ? 適正遭遇だよ?」とかニヤニヤしてるDMがいたら、力づくでデータの開示を迫っていいぞ! 見せたら殴られるとワカってるから絶対拒むだろうがな!
 PCが2レベル以降になればこの辺の指標も幾分納得なのだが、hpもリソースも少ない序盤においては、「脅威度が合計で1だからこれでいいだろ」とか適当に決めるのはやめといた方がいい。バタバタ死ぬのを見てガハハと笑えるようなドライなプレイグループならともかく、やっと出た5eを遊べる! と期待と若さ(どっちも遠い言葉だなぁ)に燃えてる人たち相手なら尚更。
 で、具体的にどうするかというと、脅威度1の奴を単体でデンとぶつけるのは避けたい。今回、ACがかなり控え目な奴が多いので、速攻を仕掛けられれば手を出される前にPCは倒せる可能性はあるが、脅威度1相手でも反撃一発でころころされるリスクも同じぐらい高い(固くて一発で殺されるような奴もいる。バグベアとか)。せっかく出てきたボスが開始1ターンで倒されてしまうのは本意ではあるまいし、せっかくのボス戦に何も出来ないうちに即昏倒して終了、なPLを出しても、DMの名折れというもの。
 そうでなくても、モンスターのダメージ量はよーく見ておく必要がある。脅威度1/2のホブゴブリンにしたって、味方のホブゴブリンが隣接してるモンスターにヒットを与えた時2d6追加ダメージ(しかもこいつ脅威度1/2のぶんざいでAC18)とか、危険な数値は低い脅威度でもゴロゴロしてる。っていうかモンスターはポンポンダメージが上がるな。PCの物理攻撃のダメージはそうそう上がらんというのに。エッセンシャル以降、2d以上のダメージに無頓着になってるんじゃねえのか……失敬、失言だった。
 望ましいのは少し強めの敵+雑魚で脅威を数で演出することか。ダメージの総量では単体に匹敵するぐらいだが、その分一発一発の打撃は少なく、撃たれ弱い連中を多数配置しておき、倒せば倒すほど楽になるように。可能なら飛び道具も少々交えて、後列にも危機を及ぼすようにする。こうすればPCは倒れにくく時間いっぱい遭遇を楽しめるし、PC全体に緊張感を与えられるので、前衛が必死こいて血みどろの激戦を繰り広げてる後ろで秘術呪文使いがのうのうとキャントリップ撃ってる、なんて不公平は避けられる。これ、PFの時にも書いたけど大体のシステムでも同じことが言えますな。
 また、5eではデータ・ブロックが非常にスッキリしており、かつACの内訳も明記されるようになったので、強さを上下させる細工がやりやすい。脅威度1の奴単体で出すのはやめとけ、と書いたが、例えばゴブリン・ボスはACこそ高めだが、攻撃ボーナスもダメージもゴブリンと大差なく、二回攻撃も不利が付くので、ガッチリ鎧を着込んだ前衛相手に命中させるのはかなりしんどい。またACは盾とチェイン・シャツによるところが大きい。これをハイドかレザーに置き換え(AC14~13)、両手にはシミターと投擲用のジャヴェリンを持たせておく。後は、前回示したように、盾を持たせないゴブリンを2~3体ほど(盾を持ってる奴も1体ぐら混ぜていいかな?)配置すれば、1レベルのボス戦としては十分ではないか。勿論、それまでの遭遇でニンブル・エスケイプを意識させておくのが望ましい。スリープ1発でそう全員眠る数値ではないし、前衛の一発で倒れるようなボスのhpではない。ボスが与えるダメージにしても、二回目は当たりづらいので生かさずコロッサス、追い詰めるに留まれる。距離を間違えるとニンブル・エスケイプで飛び込んでくるので、後列も油断できない。
 最初っからアクセル全開ならデータ通りでいいけど、発売して間もないシステム、様子を見ながらのプレイならこのぐらいの優しさがあってもいいんじゃありませんのん? まあ、それに限らずPCとモンスターのデータをよく見比べて遭遇は作りたまいってことですね。5eに限ったことじゃないけど。
 PFの時は適当でも結構なんとかなったんだけどな……。



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D&D5e余話#35~さわりのさわり・モンスターマニュアル届いた~

 遅まきながらモンスターマニュアルを入手した。今のところモンスター知識判定という概念を見つけてないので、本当に「モンスターのデータを知りたきゃ痛い目に遭うかMM買いな」というのが公式のスタンスであるならば、知らない人のためにじゃんじゃん情報を流出させてやろうと思っている。そういう態度を取るんだったら、草の根で対抗策をどんどん共有していこうぜ。後で出てきたり、実はすでに掲載されていたらその時は素直に謝ろう。あと、詳細な数値まで掲載する気は無い(当たり前だけど)ので、ホントに知りたい場合は自前で買ってくんな!
 で、早速確認したのがコボルドとゴブリンのデータ。駆け出し冒険者が相手にするであろう(その割に強い)二大モンスター故、いちはやくこの二種の実力は認識しておくべきであろう。
 見ておでれえた。強さ弱さじゃなくコボルドの特性に
 日光下では不利を受けるという特性なんてあったのか? 筆者が出会ったコボルドには微塵もそんな傾向なく、DMは嬉々として有利を得て2d20振っていたのだが。ありそうなのは、みんな日没後に出会ったので不利を受けなかったって理由かなぁ
 しかし、これでコボルドと戦う時は出来る限り日光の下におびき出すべきだな。戦場と遭遇が密接な関係にあった4eならともかく、5eではPC有利な戦場を選ぼうと、非難されるいわれはなかろうよ。逆にコボルドは日光下だと不利を受け、御自慢のパック・タクティクスを得てやっと通常の判定と弱過ぎる。大群で襲いかかるならそれでもいいけど、本来の性質を機能させようとするなら、窖の中で登場させ、かつ半分ぐらいはマスチフ犬にでもしとくのが、最初の敵としてはふさわしいか
 ゴブリンはAC高いわボーナス・アクションで離脱するニンブル・エスケイプあるわでやっぱり最初の遭遇の敵として戦うにはちと不相応。特に、ニンブル・エスケイプの存在を知らずにうっかり後列が近付いたら即隣接して撲殺、という展開が目に浮かぶ。痛くなければ覚えませぬ、とおっしゃる先達もいるかもしれませんが、オレたたでさえ少ない身内のD&D仲間をつまんないこだわりでこれ以上失いたくないよ。TRPGにとって仲間は命、意地と命をはかりにかけちゃいけねぇ。
 ただ、ACの高さは盾によるところが大きいので、これを取っ払えば少し強いコボルド、ぐらいの立ち位置で、数を絞れば十分最初の相手としても適当ではないかと思われる。AC13でダメージは1d6+2、脅威度1/4としてはこれが妥当ではないか(こんな風にACの内訳が再び示されるようになり、データをいじくる際のエクスキューズを求めやすくなったのはイイ感じだ)。
 そうでなければ、最初は弓を構えさせておくとか。盾を構えるのには1アクション必要になった仕様上、遠隔武器からそう簡単に武器と揃えて切り替えられるものではないし。しかも武器を落とすのがフリー・アクションではなくなったからね。武器を落とす→武器1つを用意する、でアクションを消費(その他の行動二つ、で1アクション)し、次のラウンドにも盾をアクションで構えるなんて悠長なことやってられない。4eからの手癖だからといって、雑魚でも武器の持ち替えを面倒がっちゃいかんぞ
 そういやぁコボルドもゴブリンもHDって2d6だったのね。これであの脅威度(特にゴブリン)はウソだね。だって素の戦闘能力だけ見れば、ゴブリンとか1レベルのレンジャー並に強いじゃん
 D&D界の東方不敗こと桂令夫氏曰く「はじめて出会うモンスターはやっぱりキャリオンクローラーでなきゃあと思うのですが」(「違う! 断じて違う!」by古代進)とのことでしたが、4eではレベル7という故・ガイギャックス先生に愛されたモンスターにふさわしい地位を与えられ、5eでも脅威度2最早遠い所に行ってしまわれた……って3eより脅威度下がってない? あ、あれ?
 実際hpが51というタフさを除いてACは13という低さに、自慢の複数回攻撃も触手の+8/1d4+2ダメージ+麻痺に+4/2d4+2ダメージの噛みつきだけ。しょべえ。麻痺のDCが13、かつ1分間というのは通らば致命傷になるが、確かにこれなら脅威度2も納得かな。いや、hpと攻撃ボーナスと噛みつきのダメージと麻痺のDCを落とせば、1レベルから登場させてもいいかも……だってキャリオン・クロウラーに1レベルから遭わずに済むと安心させるなんて、DMの名折れのような気がするしね……gff……。



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D&D5e余話#34~さわりのさわり・最初の呪文~

 どんな呪文を覚えて、どんな呪文を準備するか、これはD&Dのスペルキャスターにとって避けて通れない問題である。
 まあ、後者については秘術呪文だとウィザードだけなんだけどな。相変わらずクレ公とかは特定のレベルに到達した時点で全部覚えられるのがいいのう。
 ただ、呪文の準備の負担が軽減された代わりに、習得呪文数は今回相当厳しい。昔からレパートリーの少なさが特徴だったソーサラーがキャントリップ4つ、1レベル呪文2つという狭さは仕方ないとして、ウォーロックに至ってはバードにまで負けてる始末。なんでや! すんなワケでPC作成時の習得呪文は厳選に次ぐ厳選を求められる。呪文スロットは相変わらずシブイままだし(小休憩で使用回数を回復できるウォーロックは除く。ケッ)。今回はそれらを考えてみたい。
 なお、対象とするのは1レベルから呪文を使えるクラス限定ね
 1レベル時の習得呪文数と呪文スロットは各クラス別に示すと次のようになる。習得呪文数はキャントリップ/1レベル呪文の順、呪文スロットと準備呪文数は1レベル呪文に対応。

バード…習得呪文数:2/4 呪文スロット:2
クレリック…習得呪文数:3/- 呪文スロット:2 準備呪文数:【判断力】修正値+1
ドルイド…習得呪文数:2/-  呪文スロット:2 準備呪文数:【判断力】修正値+1
ソーサラー…習得呪文数:4/2 呪文スロット:2
ウォーロック…習得呪文数:2/2 呪文スロット:1
ウィザード…習得呪文数:3/6 呪文スロット:2 準備呪文数:【知力】修正値+1

 呪文のレパートリーについてはやはりウィザードが抜きん出ているが、バードの習得呪文数は結構意外。また実はキャントリップ数で言えばソーサラーがトップだったのか。3e以前のソサの衣鉢を受け継いだウォーロックはご覧の通りということで。他人のキャラをパクって鳴り物入りしたんだから、このぐらいはねぇ? で、いくら呪文を勝手に覚えるからってドルイドのキャントリップの少なさはイジメか。
 以下は、各クラスごとに。あとそろそろ呪文もカナ表記にしてもいいと思ったのでそうしてありますで。

 バードのようなクラスこそキャントリップで色々と悪さをしたくなるものだが、悲しいかな4レベルまで2つなので、あまり便利タイプの呪文に割く余裕が無い。1つは、攻撃手段のヴィシャス・モッカリーで確定。ダメージは低くとも、相手の攻撃に不利を与える効果はいつなんどきでも活躍する目がある。というか、キャントリップで攻撃しようとすると、他に手段が無いとも言う。[精神]効果が利かない相手にはショートボウで撃つしかない。もう一枠は、他にスペルキャスターがいるか否かで判断したい。せめて、パーティに一人ぐらいライトを使える人間がいた方が良いと思う……その必要が無いなら、フレンドメッセージマイナー・イリュージョンなどの専門職でカバーしきれない所を埋めていく。
 5eのバードの1レベル呪文はかなり優良な物が揃っていて侮れない。キュア・ウーンズヒーリング・ワードも使えれば、スリープもあり、サンダー・ウェイヴで範囲攻撃に回ることすらできる。無論、フェザー・フォールヒロイズムのようなサポートも完備である。この中から選ぶとするなら、呪文数の限られている序盤ではなかなかサポートに回す余裕が無いと思うので、ヒーリング・ワードスリープの二強。回復呪文はいくつあっても困らないし、あまり前に出る必要のないバードには射程のあるヒーリング・ワードが最適。またスリープはセーヴ不可と容赦ない無力化手段故、ウィザードなんかと二連発するとDMゲンナリ。コボルドしか出さないような……いやこのネタは自らに禁じたのであった。
 残りの二枠は、安全策ならキュア・ウーンズ。戦闘後に使ってあげれば射程の問題を気にしなくて済む。攻撃的に行くならディジョナント・ウィスパーズ3d6[精神]ダメージにリアクションを消費して術者から遠ざけるとか酷いことが書いてある、1レベルバードの最終兵器。ヴィシャス・モッカリー同様[精神]が効かない奴にはどうしようもないが、攻撃に転じる手段を覚えておけば、あまりナメられることもないだろう。サンダー・ウェイブは射程15フィートという短さを何とかできるなら。
 後はコンプリヘント・ランゲージズディテクト・マジックも用意したい。魔法的存在の感知に言語理解、いずれもあればクリティカルな問題を回避できる安全装置なので……本当はこの手の呪文に頼る場面ってあんまり来てほしくないし、呪文を残す余裕もないと思うんだけど。
 あと、バードはレパートリー広めなだけに、呪文スロットを使うのは「ここぞ」という時に限りたい。スリープで全部寝かしちまえば味方全体のリソース消費を抑えられるのか、回復呪文で事故に備えるか、こういう判断はプレイヤー諸氏のセンスに期待。

 相変わらず1レベルだと回復呪文に全部消えそうなクレリック……というか、あのコボルドやゴブリン相手の被弾率を考えると、回復以外のサポート呪文や攻撃呪文使おうったってブラックエンジェルスの雪藤さんよろしく叱責されるのがオチだろう
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 とりあえず、生命のドメインならキュア・ウーンズブレスという二大呪文を準備してくれますよ。
 どんなドメインを選択していても、ヒーリング・ワードブレスは推奨したい呪文。キュア・ウーンズより回復量は劣ろうと、片手を動作要素のために空けなくてもいいし、何よりボーナス・アクションで発動できるのは代え難い利点。回復しただけではどうにもならないジリ貧の状況は、手段の少ない序盤では頻繁に起こり得る事態である。あと、生命の領域を選んでいると、実は固定値だけで十分な回復量だったりする。また、ブレス攻撃ロールとセーヴに+1d4ととにかく暴力的な効果。呪文数に手を付けずに済んだ場合か、最早回復呪文1回ぐらいじゃどうにもならないぐらい追い詰められた時は、ポストをこじ開ける底力を持っている。攻撃ロールの必要なガイディング・ボルトよりもはるかに仏殺し系スペルである。
 ぶっちゃけヒーリング・ワードブレスキュア・ウーンズを準備しとけば後はドメインなりなんなりで何とかなる気がするがそれも極端か。ピュリファイ・フード・アンド・ドリンクとか「こんなこともあろうかと」という呪文を準備しておくとカッコイイかも。
 クレ公のキャントリップは選択肢もねえってぐらいにどえらく少ない。安定のガイダンスに、飛び道具が苦手なクレ公にとってセイクリッド・フレイムは希少な遠隔攻撃。残りの1つはどうせなら他にあんまり使える人のいないレジスタンスか?

 3eの頃からドルイドがクレ公の代打を務めるには無理があったが、それは今回も同じ。呪文リストが似ているからといってクレ公の代わりに入るクラスじゃないのだ。ちゃんとヒーリング・ワードキュア・ウーンズも使えるが、ドメインによる呪文準備や、生命の領域による回復量アップのような後押しもないドルイドがそれに専念しては、ただの劣化クレでしかない。ドルイドならではの呪文を選択しつつ、回復役としては二人目に立つのが正解だろう。
 まあ、要するにスペルキャスターとしては優先順位低めってことです。ドルイドならではの呪文の使い勝手よりは、どうしても回復呪文の安定性が優先される気がしてなぁ……。
 それはそれとして、2つしか選べないキャントリップでは、ポイズン・スプレーキャントリップのぶんざいで1d12ダメージという悶絶の破壊力。頑健セーヴなので命中判定要らず、序盤の小型クリ―チャーにも通じやすい。しかしそれだけに防がれやすい[毒]ダメージ。アンデッドなんかが相手には為す術もないので、もう一枠はプロデュース・フレイムに……もっとも、攻撃呪文で二枠というのはどうなんだろう。クレリックがいないならガイダンスか、専用呪文のドルイドクラフトなんかどうかね?
 1レベル呪文のエンタングル広範囲の敵を拘束状態にする、通らば一撃必殺の呪文。例え回復以外に回す余裕が無い予感がしても、このために一枠は空けておいて損は無い。で、安定のキュア・ウーンズヒーリング・ワードに、能力値ボーナスが+3だったとして、残り1つは……悲しいかなドルイドらしさをアピールする呪文って1レベルだとあんまり無い。一応、アイデンティティとしてアニマル・フレンドシップスピーク・ウィズ・アニマルズか。グッドベリーは今回ちょいイマイチだし。パーティに他に回復役がいるなら、チャーム・パースンに回しても面白い。

 ソーサラーは1レベルの呪文が少ない代わりに、前述の通りキャントリップは4種と全クラス中最多。故に、攻撃手段は抵抗を持っている相手を想定して、二種類は用意したい。ダメージならポイズン・スプレーだが、防がれやすいのを考えると……安定しているのは1d10[火]ダメージのファイア・ボルトか、移動速度を落とす効果のあるレイ・オヴ・フロストか。残りはショッキング・グラスプで敵の機会攻撃を防いで逃げる手を用意するのも悪くないが、どうせキャントリップを沢山使えるのだから、メイジ・ハンドライトなどの便利系を揃えた方がいい気がする。近接攻撃外すと意味無いし。
 2つの1レベル呪文、そう、2つしか覚えられない1レベル呪文では、色々選択肢もありそうに見えるが結局スリープマジック・ミサイルが安定ではないかと思われる。ただでさえ使用回数まで少ないんだから、外してそれっきりよりは確実に効果のある方を選びたい。ジャンプとかディスガイズ・セルフみたいな呪文は、使用回数がふんだんにあった昔ならともかく、5eではソーサリー・ポイントを得てからね。

 ウォーロックの習得呪文数はご覧の通りであるが、専用呪文に[力場]で1d10ダメージのエルドリッチ・ブラストやら抵抗不能で追加ダメージに能力値判定1つに不利のヘックスやら持ってて不満たれてたら、ドルイドやソーサラーにブン殴られても文句言えないと思いますな
 キャントリップはそのエルドリッチ・ブラスト。2レベルからダメージに【魅力】修正値も乗せることができるようになるし、これは固い。残りの1枠は1レベル呪文とパーティと相談。1レベル呪文で最も殺傷能力が高いのはウィッチ・ボルト、命中すれば毎ラウンド1d12ダメージを与えられるので、ほっといても暫くすれば相手はホトケになっているだろう。ただ、命中判定が必要な上に、1レベル時のウォーロックに二回目のチャンスは無い。通すならトゥルー・ストライクで1ターン費やすぐらいの仕込みは欲しい。
 面倒言わないならヘックスエルドリッチ・ブラストを撃ちまくる方が確実。ボーナス・アクションなので即座に効果を発揮するし、抵抗不能というのが何より心強い。その場合は【魅力】を活かしたフレンドあたりがキャントリップの候補になるだろう。そうそう、パトロンで追加される呪文も忘れずに。
 実際に使用する際には、いくら小休憩で全回復するとはいえ、小休憩しなきゃ一回きりということを忘れずに。洞窟入って一歩目にヘックスの大盤振る舞い、直後1時間フカそーぜ、とか抜かしたらダンジョン探索以前にパーティから叩き出されてもやむをえまい。必殺技だけに撃ち込むのは後にオフが控えている時か、いかにも強そうなボス相手の時だ!
 あと、便利系の呪文はスロットを消費せずに使えるようになるので、そこまで率先して選ぶ必要は無いスピーク・ウィズ・アニマルズディテクト・マジックディスガイズ・セルフサイレント・イメージはEldritch Invocationsで発動可能だ。

 習得呪文数では安心のウィザード先生。Arcane Recoveryで回数も1回余裕があるのが嬉しい。というか、正直な話、呪文で物理的にどうにもできない状況を打開する役目って、ウィザード以外習得呪文数が少な過ぎてちゃんと担当できないような……
 してキャントリップの選択は、とりあえずファイア・ボルトレイ・オヴ・フロストで一枠に、ウィザードのたしなみとしてライトメイジ・ハンドで3つか。他に担当できる人がいればもうちょっと遊んでもいいが。習得キャントリップ数が少ない都合上、ショッキング・グラスプで間合いを取る戦法よりは便利系で攻めたい。それに【敏捷力】が高ければ、ショッキング・グラスプを命中させるよりも、ダガーで刺した方が確実で早い時もあるしな(コボルドに三回切られたらファイターが死ぬ例を思い出してほしい)。っていうかそれより素直に離脱した方が安全だし。
 1レベル呪文はソーサラーと同じくスリープマジック・ミサイル、これは鉄板。これに4つもの呪文を覚えられるとなると優越感で思わずグフフ笑いが出てしまう。せっかく枠もあることだし、ディテクト・マジックアイデンティファイなどを覚えて余裕を見せつけてやるといいだろう。特にアイデンティファイは、なんと他に素で使えるのはバードのみ。おっ、今回テンサーズ・フローティング・ディスクも復活してるのね。
 マジック・ミサイル以外の攻撃手段ではウォーロックでも触れた殺人呪文ウィッチ・ボルトに、汎用性を考えるとクロマティック・オーブがいい。遠隔攻撃を命中させる必要があるのは同様だが、ダメージ種別を選択できるので抵抗を無視しやすいのだ。
 実際に準備する段になった時は、スリープマジック・ミサイル、それに便利呪文を2つといったところだろうか? ウィザードが呪文スロットを切って攻撃する場合は確実にダメージを与えに行く時だと思うので、攻撃ロールを求められるものに頼るのはちとリスキー。使うならウォーロック同様、要トゥルー・ストライクアイデンティファイはほぼ専用呪文なので……と思ったが、5eってマジック・アイテムの希少度が上がってるんでしたっけ? そうなると使う機会もちょっと限られるかなぁ。まあ、ワケわからんもの掴まされて事故るよりはいいか。残りは、個人的にはスリープマジック・ミサイルで十分攻勢は果たしてると思うので、ディテクト・マジックあたりを選びたいが。と言うても1レベルの呪文スロットなんてどうせスリープマジック・ミサイルで使い切るだろうから何準備したって同じだろうて(最後の最後でなげやり)。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
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We are Pathfinders!#183~ありありコンストラクション・イフリット編~

 サプリを使いまくったPC作成、第二弾はイフリット。この種族をセレクトした理由は、ひとえに“火の如し”の存在イニシアチブを上昇させる手段が限られたPFにおいて、この種族特性は[火]への抵抗を引き換えにしてもなお選ぶ価値がある。そして、このイニシアチブを活かす手段といえば、味方のサポートから敵の妨害を一手に引き受ける秘術呪文使い、特に種族アーキタイプも用意されているソーサラーだろう。ローグで先制攻撃した方が強い気もしたけど、ゴブリンでもうやっちゃったからね。
 それと、擬似呪文能力のバーニング・ハンズは序盤ならともかく、後半は使ってるヒマなさそうなんでこれも置き換え候補。キャラクター的にも実用度としてもエンラージ・パースンを使える“イフリートの魔法”に軍配を上げたい。
 ソーサラー血脈は“火の親和性”を活かすためにも元素(火)を選ぶ。ただし、先に触れたように種族アーキタイプの“願いを叶えるもの”を使用するため、少々その能力は制限されることになる。まあ元素の呪文やボーナス特技はそのレベルまで待つより、自力で取るか別の選択をした方が有益だと思うのでこれは問題ないだろう。それに、“火の親和性”は別に[火]や血脈の呪文とは関係なく適用されるんだし。それと、代替種族特性で失った[火]への抵抗も取り戻せる(というか置き換えないと被る)。
 呪文に関しては、1レベルだと2つしか覚えられないのがつらいが、1枠はエンラージ・パースンのために使いたい。“願いの秘法”の術者レベル+1もあるし、サイズ上昇による戦闘能力向上はケタ違いの強さを発揮する。あれは“イフリートの魔法”でも使用できるが、1日1回なので。もう1枠は、やはりマジック・ミサイルか。
 サプリで増えた呪文では、APGのヴァニッシュ(持続時間の短いインヴィジビリティ)に注目。レベルの高い呪文を覚えるのが遅いソーサラーに取って、この習得段階の早さは魅力。また、“願いの秘法”とも相性が良い。呪文スロットの多さにものを言わせ、射撃型ローグに毎ラウンド使って急所攻撃を発動させてもいいだろう。UMのセーヴを落とすと不調状態になるレイ・オヴ・シックニングも強烈。また、レベルが上がってきたらレイ・オヴ・エンフィーブルメントで強引に【筋力】を削る手段も覚えておきたい。事故防止にいずれフェザー・フォールもね。
 “願いの秘法”、それに“願いの拡張”もあることだし、呪文はサポートに寄らせていく予定。ブルズ・ストレンクスは自力で取るとして、5レベルの“願いの拡張”ではジャンプコンプリヘンド・ランゲージズ辺りを埋めていくと便利かな(3レベルではレジスタンス一択)。4レベルでエンラージ・パースンを忘れ、これをエンラージ・パースンに指定し直すのもアリかジャンプコンプリヘンド・ランゲージズならあんまり緊急使用を必要としないから、ワンドで場面に応じて使えばいいもんな。
 “本当の望み”はあくまでクチを割らせる手段と考え、無理して発動するのを考えない方がよさげ。“捻れた願い”も同様。使うなら正に捻くれた口プロレスを要求されると思うので、活用はできても人間関係にヒビが入る恐れがある。
 無論、“火の親和性”でセーヴの難易度も上がっていくことだし、攻撃・妨害呪文も外せない。グリースやAPGのクリエイト・ピットスパイクト・ピットは図体のでかい奴が幅を利かせる中、反応セーヴで呪文抵抗不可と猛威を振るうことだろうファイヤー・ブレス(APG)はヨガフレイムを噴射する呪文で、イフリットのイメージにぴったりな上に三回まで使える面白い呪文だけど、如何せん射程15フィートなのが辛いなぁ。そういえば、「あの女抱きてえ! キスしてえ!」とか望んでる奴に“本当の望み”“捻れた願い”でアンナチュラル・ラスト(UM)を発動するとかもできるのか……くだらねー。
 種族呪文のファイアーストリームは、3レベル呪文で2d6ダメージと効率は良くないものの、精神集中によって維持できるところが一味違うさらに効果範囲は直線。イカス。素直にファイアーボール使えよという気もしなくもないが、ストリウム光線的なかっこいい汚物は消毒法を模索してほしい。
 特技は《イニシアチブ強化》《戦闘発動》は必須。以降は《ワンド作成》で1レベル呪文ワンドをせっせと作ったり、《呪文熟練》で召喚術を指定して妨害呪文のセーヴ難易度を上げておくか。“火の親和性”もあり、これでかなり差がつくはず。力術を指定し、《呪文開眼》(UM)で攻撃呪文の術者レベルを上乗せしておくのもGooだ。呪文抵抗が高い奴相手にはサポートに専念すればいいが、どーしても攻撃に転じないといけない場合もあると思うので、《抵抗破り》《呪文先鋭化》 (UM)もいずれ欲しいところ。またソーサラーは高レベル呪文を覚えるのが遅い分、《呪文ダメージ激化》(APG)で遅れを埋める手もある。全ラウンド・アクションで天井が5d伸びると思えば十分だ
 マジック・アイテムはアイデンティファイコンプリヘンド・ランゲージズジャンプメモリー・ラプス(APG)、ジュリーリグ(UC)などの便利な1レベル呪文のワンドを揃えていく。しんどい呪文枠を750gpで解決してくれるのだから、臆さずどんどん申請していこう。アンティシペイト・ペリル(UM、イニシアチブにボーナス)のワンドで使用回数に物を言わせて、何かありそうなら使いまくっておくのも外道でヨイ感じ
 UEのニーモニック・ヴェストメント巻物や呪文書から、まるで習得しているかのように呪文を発動できる、ソーサラーにとっては垂涎のアイテム。5000gpと頑張れば手に入る価格なのも嬉しい。精神集中にボーナスを得られるチュニック・オヴ・ケアフル・キャスティング(UE)もスペルユーザなら持っておきたい一品である。自身しか対象にできないが、クローク・オヴ・ザ・ヘッジ・ウィザード(UE)は呪文のレパートリーを増やす役割が期待できる。【魅力】担当としては、サークレット・オヴ・パースウェイジョンがあると渉外タイプの技能をより確固なものとしてくれるだろう。……しかしウィザードの専用アイテムは有益な物が揃ってるのに、ソサ専用となると途端に微妙なセレクションになるような気がするのは、果たして本当に気のせいなのだろうか(ギギギ)
 “火の親和性”に、元素(火)のソーサラーの割に、全体的にあんまり[火]と関係ないビルドになっちゃいましたが、そこはそれ、他人の欲望につけこむイフリートっぽさを強調したということで。次々に味方から飛んでくる要望を成金親父のような鷹揚さで頷きながら満たしてやろうじゃありませんか。合言葉は「Hail 2 U(ヘイル トゥー ユー、君に幸あれ)!」 あ、これ男の友情ツレションで仕置きされるフラグだ……!



Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate MagicPathfinder Roleplaying Game: Ultimate Magic
(2011/07/12)
Jason Bulmahn、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#33~訳語のもんだい・技能の話~

 ルール用語に比べて、技能は以前と共通の名称が使われているので訳語に困らずに済む……と思いきや、これも5eになって新しく追加されたものもあったりする
・〈運動/Athletics〉
・〈軽業/Acrobatics〉
・〈隠密/Stealth〉
・〈魔法学/Arcana〉
・〈歴史/History〉
・〈自然/Nature〉
・〈宗教/Religion〉
・〈看破/Insight〉
・〈知覚/Perception〉
・〈生存/Survival〉
・〈威圧/Intimidation〉
 この辺は4eとまったく同じなのでそのまんま使っても問題ないでしょう。せいぜい〈Arcana〉を〈魔法学〉と訳すか、〈神秘学〉と訳すかで4e派と3e派のリトマス試験紙になるかナってぐらいか(そうなのか)。ちなみに私は〈神秘学〉を選ぶ。
 あと、〈手先の早業/Sleight of Hand〉が復活。これは原文も3eのままだ。〈盗賊〉から分化したのは、「ヘイヘイヘイそりゃ職業差別ってわけかい? 盗賊以外は素早く物を隠すことすらできないノロマってワケかい? ああわかったよ、何がブンダーだよゲシュタポめ!」とか怖い人から抗議があったのだろうか。〈Animal Handling〉〈Performance〉は形こそ変わっているが、要するに〈動物使い〉〈芸能〉。これも旧来の訳を使っても意味は通る(なお、3eでは〈Handle Animal〉〈Perform〉だった)。
 新規の技能は
・〈Deception〉
・〈Investigation〉
・〈Medicine〉
・〈Persuasion〉
 順に、辞典を見てみると
・欺くこと、誤魔化し、ペテン
・調査、探究
・薬、医学、医療
・説得、確信、信念
 となっている。つまりは順に〈はったり/Bluff〉〈捜索/Search〉〈治療/Heal〉〈交渉/Diplomacy〉を5eに合わせて言い回しを変えたっちゅうことやな。ただ、それぞれ微妙に意味も異なっている。〈Investigation〉は罠の発見などではなく、学術的・推理的な意味を含んだ調査のようであるし、〈Medicine〉を〈治療〉と呼ぶのはちょっと乱暴だろう。また〈Persuasion〉は信念、確信など清廉なイメージを含んだ単語であり、右手で握手して左手で殴り合うようなテクも含まれてそうな〈交渉〉よりは、〈Deception〉と対比させるこちらを選んだということだろうか。まあ、〈交渉〉って多分に〈Deception〉要素も含むから、境界が曖昧になりかねない所もあったしね。いるよねー、自分に都合よく状況を解釈して正当性を主張(という名の言い訳)する事だけは上手な人!
 上記の新規技能に訳を当てると、wikiの技能の解説では次のようになっている。
・〈Deception〉→〈虚偽〉
・〈Investigation〉→〈調査〉
・〈Medicine〉→〈医術〉
・〈Persuasion〉→〈説得〉
 当方では技能を訳語で示す場合、これを採用したいと思う(前述の通り〈Arcana〉は〈神秘学〉ね)。〈Medicine〉は〈治療/Heal〉の響きを踏襲して“医療”としてもいい気はするが、医学的知識だけでなく、命を救うワザも心得ているということで、“術”という字を使いたい。
 そういえば〈持久力〉が消滅し、【耐久力】技能は跡形も無く消え去ったのであった。アーメン。【耐久力】14が基本だった4eでは、君はいつも僕の味方だった……。ま、あれは「【耐久力】にも何か技能ぐらいないんすか? 〈精神集中〉以外で」という声に応えて作ったものなんでしょうけど、実際〈運動〉とか〈生存〉とかでも何とかなりそうな判定が多かったしな。っていうか今回なら【耐久力】セーヴでいいし。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#32~訳語のもんだい アクション+αの話~

 5eの原文を見た人ならご存知の通り、“標準アクション(Standard Action)”という単語が無くなった。PCの取れる攻撃や呪文などのかつての標準アクションは、単に“アクション(Action)”と呼ばれることに。
 これ、結構まぎらわしい。
 “Action”と書いてあるだけならアクションを消費でいいんだなと判断すればいいじゃない、とは理解しているものの、ボーナス・アクション(Bonus Actions)との区別でちょくちょくこんがらがる。例えばボーナス・アクションで攻撃する場合はExtra Attackは発動しないとか(攻撃アクション=アクションとして行う攻撃でないとダメなので、ボーナス・アクションでは発動しない)。ちなみに、ボーナス・アクションでの攻撃には、“make one weapon attack”など、Actionという単語が含まれていない表記になっている。
 原文ならまだしも、翻訳してアクションアクションという単語が連発されるようになると、どれがどれだかわからんようになるんじゃないかなあ、とちょい心配。故に原文でただ“Action”とあっても、ついつい標準アクションと呼びたくなる。俺懐古主義者だし。また自分のターン以外に行うアクションは“リアクション(Reaction)”となっている。4eの頃はReactionを対応アクションと呼んでいたので、昔に倣えばコレか。しかしリアクションという簡潔な響きも捨て難いな。うーん、そうなると対になる意味でActionもアクションでついつい揃えたくなる。もっと困るのはアクションですらない行動をなんて言えばいいのか、なんですけど
 そういえば移動はアクションすら付かず単に“移動(Move)”になっちまっただ。ルール用語としての移動か、単語としての移動かの区別がメンドそう。
 対になる、という意味ではアクションじゃないけどAdvantageとDisadvantageも難しい。戦術的優位という単語に慣れ親しんだ身としては、前者は“優位”と言いたくなりますが……対義語として後者を訳すと“劣位”になり、あんまり聞かない単語でどうも個人的にはピンとこない。それよりは“不利”と表現した方がしっくりくるが、そうなるとAdvantageは優位より“有利”とした方が混乱を招かず、かつ美しい対比と言えるだろう。この辺の統一も、日本語版が出ればいらん手間に終わるワケですが、いまさらそれは言うめぇよ。とりあえず自分のシマでは“有利”“不利”にしとこう。


Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

そうだ、電車聞いた

 筋少ニューアルバムは相当前のライブで告知されていたので知ってたけど、電車再結成は大槻ケンヂさんのブログで知って、慌ててセッション前にディスクユニオンに駆け込んで確保してきました

〜再度運転〜「そうだ、電車聞こう」〜再度運転〜「そうだ、電車聞こう」
(2014/11/05)
電車

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 結成からして、日比谷の野音で何かやろうと言われて大槻さんが女囚さそりのコスプレして参加したらイイ感じだったので続けようという話になり、最初は“野球”という名前だったのにいつの間にか“電車”になっていたワケのワカらないバンドなのですが。そして大槻ケンヂさんの脱退理由がこれまたケッサクで、「メンバーのダジャレが嫌になったから」。ロック史を紐解いても空前絶後の脱退理由である。そして10年越しの再結成となったワケだが、大槻さんこれでいくつのバンドをかけもちしてるんだろう。筋少に特撮、大槻ケンヂ&20Thバンド、ケンヂ浩司、NESS村にもお邪魔してるしFOKでソロの弾き語りもやってる、この精力さは凄いな。こんなにエネルギッシュなアラフィフもなかなかいない。オレもd20の出目に一喜一憂するような40代でありたいでもアラフォーになるまで周りにTRPG遊んでくれる人がいるかな~!? いたら最高だと思うけど、それはそれで怖い気もする
 またベラサン、サトケンさん、小畑ポンプさんにしても、御自分のバンドがあるのに10年越しの再結成をするのは、心の底から音楽が好きなんだ伝わってくる。メジャーだろーがインディーズだろーが武道館満員だろーがただ一人相手だろーがプライドを持ってやればいいのだ、という大槻さんの主張を実践してる方々だ、流石はダチだよとシャッポを脱ぐグッレイト(ケロッグ)。
 して、結成とメンバー脱退の経緯に負けず劣らずワケのワカらない音楽だ昭和歌謡っぽい音楽をやろう、というコンセプトだけに、2010年代にもなってこんなノスタルジーな音色を耳にできるとは。また大槻さんの歌詞が、筋少や特撮とも空バカとも違う、暗く淀んだドロドロを感じる。まだ人権意識とかが薄かった頃、もう何でもやったるでぇという音楽が反体制の象徴だった時代を彷彿とさせる凶器攻撃が炸裂しておる。……実は電車が活動していた時期って2000年代だから、その頃にこんな音楽と歌詞のバンドが存在してたってのも凄い話だな。
 いやほんと、聞いた感想は全曲通して
1382025541478.jpg
 であった。繰り返して言うけど、2014年、セカンドイソパクトが来年という年にこんな音楽を耳にできるっていうのは、あらためて音楽の自由さと可能性を思い知らされましたよ。ダークでムーディな旋律から、いきなり「お前のパーマは失敗だー人生みたいに失敗だー」だもんなぁ(ハッキリ言ってやるぞ、お前のパーマは、失敗だ!! が無かったのはチョト残念)。オーケボーマンの敵役『生まれてビックリ団』の出だしはてっきり必殺仕事人かと……『星屑と赤い闇のブルース』なんて、「プログレかよ!?」って重々しい曲調に乗せて、大槻さんが延々トミーなる男のように夢を見ろ、と語り続けるとか。
 流行りのJ-POPではなく、歌謡曲で育った私には勿論ばっちりハマった。私もアウトサイダーぶりたい日陰者だから、絶対カラオケに入らないような曲を好きになっちゃいますしね。三上寛の『夢でよかった』とか絶唱したいのに。退かれると思うけど。
 ラストに『お別れの背景』を持ってきたのには、拍手喝采。私も、コレを聞きたいがためにアルバムを買ったようなものです。大槻さんのサウンドストリート21で一度聞いてどハマリし、どうしても聞きたかったんだけど、とっくにアルバムは廃盤で……ヤフォークとか行けばまだ残ってるかしら。
 この曲が印象的なのは、電車の方々による昭和歌謡テイストの演奏と、オーケニズムが最も激しく化学反応を起こしているからだろうこの歌のやるせなさは物凄い。別れ歌に明るい曲調という食い合わせからして一層物悲しい(大槻さん曰く、明るい歌には悲しい歌詞を、だそうです)が、皆に称賛される男がかつて人殺しという最も重い罪を犯し、皆から追い詰められる罪人がかつて人を愛するという最も美しい営みをしていたという対比、ここに大槻さんの常々語ってきたテーマが抉り出されている。「人は生まれた時は皆裸で同じ」「それなのに世間や社会や組織から勝手に値打ちをつけられてしまう」「好きで辛い思いをしてるワケじゃないのに」「一体、人に値段があるとしたら誰がつけるんだ?」そんな怒りや悲しみを、ふんわりとした優しい音色で包み込む。
 何よりも、最も大槻さんのセンスが発揮されているのが、「だけどもう、いいじゃないか…」という一言。罪を背負った英雄も、人を愛した咎人も、そして恋をした女性の心も、全てを赦して背を向け去っていく。これ。これなのだ。慰めは無いが赦しはある、この距離感こそが、大槻さんのマイノリティに向ける優しい目線なのだと思う。
 10年越しの再結成も、「だけどもう、いいじゃないか」といういろんなことへの“お別れの背景”を済ませ、そして10年の月日は流れて別れの先にある新しい何かが見えたから、もう一度バンドを組んでやってみようという決意になったんじゃないでしょうか。ちょっと931こと言っちゃったかな……gff……。
 そういえば再結成ということはニューアルバムもあり得るということか。昭和歌謡愛好家として期待しちゃいますよ! カラオケに絶対入らないような曲を、2010年代でももっと聞きたい!

テーマ : 音楽
ジャンル : 音楽

We are Pathfinders!#182~ありありコンストラクション・ゴブリン編~

 もうすぐDMGが出てコアルール三冊が出揃う最新版の5eに対し、登場から既に数年の経過したPFはサプリも充実に充実を重ねている。しかし、その一方で「サプリ多過ぎ! どれ参照していいのかわからんノフ!」なんて泣き事も聞こえてくる。そういう時はPFに限らずまずはコアルールだけで遊んでみればええんや。当たり前だけど、普通コアルールってそれ単体だけで遊んだって問題無く、かつ簡潔に出来てる筈だから。特にPFはコアルール掲載のデータが強力なので、下手な追加データに惑わされて無理やり使おうとするよりも、素のPCの方がストレートに強いなんて事もあり得る。かのD&D界の味皇・桂令夫氏も「使いこなせるキャラクターこそが最も強いのだ」とおっしゃっているではありませんか。
 たまにサプリ掲載のデータ前提で組まれたバランスのゲームも存在するけど……。
 とは言いつつも、私も5eのシンプルな構成に見慣れていただけに、久々にPFのwikiを見るとこんなに出来ることが多いゲームだったっけ……と驚愕した。あの頃のオレはこんな量のデータを捌いていたのか。物忘れが極めて激しいおじいちゃんゲーマー化著しい今ではとても信じられない。
 しかしそこはむしり取った衣笠、昔の記憶を掘り起こしつつ、ずいぶんサプリも出たことだし、それらをひっくるめたPCを作成してみようじゃないかと思い立った。特に意味もなく。そして選ばれたのは、一度遊んでみたい遊んでみたいと思い続けてきたゴブリンだ! だってARGも入るならまずはPFのアイドゥを採用しなくちゃ
 【敏捷力】+4という暴力的な数値を頼りに、クラスはローグを選択。遠隔武器での攻撃が安定はするのだが、やっぱり急所攻撃はガンガン使いたいし、せっかくアドヴァイスを貰ったことだから前衛で種族武器のホースチョッパーでも《武器の妙技》で振り回そうかな……とか思ってたら、ホースチョッパーに《武器の妙技》適用できねえじゃん(忘れ過ぎ)。4eや5eのFinessに慣れ過ぎて、ローグの使う武器=【敏捷力】で殴れるものと思い込んでしまっていた。
 仕方がないので、涙を飲んでレイピアで我慢する。クリティカルが発生しやすからいいんだい。嗚呼、スパイクト・チェインに間合いがあれば……なんか数年前からずっと同じことを言ってる気がする……。しかし遠隔武器の腕前を捨て置くのはもったいないので、逆手にはダガーを握っておくようにしたい。1ラウンド目に距離が開いていたり、乱戦に突っ込むのが危険な場合は、こいつを行動していない奴に投擲をして急所攻撃を発生させるという寸法。
 故に特技は1レベル目では《武器の妙技》。前提特技の多いものを将来的に取るにしても、ローグはローグの技で戦闘特技を1個取れるので遅れを取り返せて安心やな。《一撃離脱》を取るにも、結局6レベル(マルチクラス込みだと5レベル)だし……あと、アーキタイプは、“罠探し”に触れるものに関してはスルーで。魔法的な罠を解除できないって、なんかクリティカルな事態を招きそうなんで……トラップ解除の難易度が基本的に高め、という環境で<装置無力化>へのボーナスを失うのも怖い。一方、種族特性は“でか耳”にした。小型であることと秀でた【敏捷力】に重なる〈隠密〉ボーナスを諦めるのは大変もったいないのだが、どうせ小型でもボーナスは乗るし、〈騎乗〉がちょっと腐りそうかな、という判断。
 んで、少し先の話として、4レベルになった時点でAPG収録の“斥候”アーキタイプを使用。突撃時に相手に急所攻撃が発生する仏殺(ぶっころ)し型だが、本命は8レベルの“遊撃兵”。10フィート以上移動しただけで急所攻撃の条件を満たせるようになるため、《一撃離脱》のヒット&ウェイ戦法にちびるほど相性が良い。常に敵に隣接されない位置(隣接している相手に攻撃しつつ《一撃離脱》で離れることはできない)を陣取りつつ、単体だけに隣接する箇所へ滑り込んで急所攻撃付きの一撃を叩き込むのが戦闘スタイルだ。小型のぶんざいで30フィートの移動速度がこういう時実にありがたい実は飛び道具でも出来るので、退き撃ちが物凄くえげつないことになる。その場合は《近距離射撃》《精密射撃》だけあればいいので《一撃離脱》より条件は少ないが、突撃時の急所攻撃が惜しくなるな。
 特技の選択は1レベルで《武器の妙技》、3レベルで《回避》、5レベルで《強行突破》、6レベルのローグの技で戦闘技術により《一撃離脱》を取得。性能の良い軽装鎧などがあれば前に立つことも可能と思うが、最終的にはヒット&ウェイが主体になるので、パーティのメンバーには必要に応じて乱戦に参加するタイプだと認識してもらった方がいいだろう。また《一撃離脱》を取るまでの脱出手段としては高速後退がいい。“斥候突撃”の突撃距離を稼ぐのに適している。
 またゴブリンは簡単に【敏捷力】の条件を満たせるので、すこぶる《二刀流》しやすい。それになんたってPFの急所攻撃は1ターン1回なんて制限ないからなガハハ!(これも忘れてました) もっとも、1レベルで《武器の妙技》は変わらないだろう。2レベルで戦闘技術によって《二刀流》を取得すればよし。できれば《武器熟練》あたりも押さえておきたい。本命は急所攻撃だから《二重斬り》はいらないか。究極的な終着点はUCの《精密な急所攻撃》。2回の急所攻撃成功で、クリティカル特技発生ですよ奥さん。
 あと、ローグの技ではUCで忍術を使用できるようになったのがなかなか面白い隠れ身の術を使用できるようになれたら、戦闘内外で大幅に行動範囲が広がることでしょう。そうでなくても気プールの使い道がローグにもハマってるし。ちょっと遠いけど上級魔法使用まで行けば、シールドを自分に発動することで、自前でACの問題を解決できる。嫌われ者(【魅力】-2)じゃなければ、ワンドで何とかする手段ももうちょっと早く取れるんでしょうけどね……。《一撃離脱》スタイルの場合だと2・4レベル、《二刀流》スタイルの場合は4・6レベルで気プール&忍術or下級魔法使用&上級魔法使用という流れでしょうか? 《一撃離脱》スタイルで高速後退を優先すると、8レベル(一応、《ローグの技追加》で7レベルで取ることも可)まで待つ必要があるんだよな、うーむ。
 アイテムに関しては種族装備のスティルガットがアホみたいに強い。お金が溜まったらじゃんじゃん量産したい。でも、他の人に無理強いして飲ませるのはやめた方がいいみたい。マジック・アイテムは、外皮ボーナスや反発ボーナスを貰えるものを優先的に。《一撃離脱》を覚えた後なら、他の人に回してあげてもいい。あとは、2500gpで技能判定+5のクソアイテムクローク・オヴ・エルヴンカインドブーツ・オヴ・エルヴンカインドのエルヴンカインドシリーズは基本でしょうか。無論武器はメリシエール姐さんに倣ってキーン・レイピアじゃあオラ! あとできればリターニングの特性つきのダガーも。《二刀流》スタイルなら、UEのデュエリスツ・ヴァンブレイシズを是非! 盾を持てないローグに1点でもACは欲しいものだし、逆手のペナルティ軽減はローグならずとも垂涎の効果。
 最大の問題は全員ゴブリンとかオークみたいな人非人パーティでもなければどうやって参加するかですが……4eの時はゴブリンのウォーロックで参加できたこともあったが、あれほど寛容な世界でもあるまいな(いや4eだってそうだが)。六門世界のトカゲやオーガみたいに、町の外で待ってるのが基本か。どうしても入らないといけない時には収容してもらう用の檻を持参しておくとか。猿回し用の猿みたいな理由で連れ歩いてるとか言い張れないもんでしょうか。



Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#31~さわりのさわり・技能判定のヴァリアントについて~

 3eに4e、PFとD&D系列のゲームをずっと遊んできて、全てにおいて一度聞いてみたいことがある。
 何故アメ公は交渉系技能を【魅力】に一括したがるのか。
 肉弾系クラスにも〈威圧〉とか〈事情通〉とかクラス技能に用意してくれる配慮はありがたいと思いますよ。戦闘が始まったら起こしてくれ、とかぬかさなくて済むし。ババリソが流暢な敬語で依頼主とマネジメントするとかよりは、はるかに合理的だしねぇ。
 でも、D&Dの肉弾系クラスの【魅力】って大抵8じゃん。
 エッセンシャルの信徒系特技を取るために13にしたこともあるけど、それが精一杯だな。効率厨丸出しで申し訳ないんだけど、魅力的な前衛とかやろうとすると死ぬし。【耐久力】や【敏捷力】切ってまで【魅力】を高めようとは思えません。そういうイケメンが許されるのはパラディンだけだ
 そんな声に応えてか、PFでは【筋力】で〈威圧〉判定できる手段も用意された特技で
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 4eでは技能を取得した場合のボーナスが+5と大きかったので、【魅力】の低いPCでもある程度判定に参加できるようになっていた。でも、初期で能力値を20まで上げられる環境で、専門家の修正値が+10とか聞くと、俺みたいな嫌われ者は黙ってようかな、と結局引っ込んでたしなぁ。二番手としては、d20一発振りのシステムとあって、それなりに活躍はできるんですけどね。
 とか言ってたら、5eではヴァリアント・ルールで異なる能力値でも合理的であれば技能に使用してよい、と記載されているこれで腕力で物を聞かせるのに、イケメンであるか否かを問われずに済むようになったのだ。やったぜ!
 ……まあ、あくまでヴァリアント・ルールで、それも合理的である場合のみに限られるので、コレを論拠に「指定されていない能力値で技能判定できると書いてあるじゃないか!」と言い張るのはどうかと思いますが。技能ごとの能力値の指定を無視するためのものではなく、状況に合った判定をDM・PL双方でアプローチできるようになった、と。そのぐらいの融通があってもいいよね。バキッと使い方が定められているのもそういうシステムとしてアリだと思うが、それよりはユーザがやりたい方に窓口を広げてくれる方が好きよ。
 〈隠密〉と〈白兵〉を組み合わせて達成値を上げる、しかも戦闘中に〈隠密〉できるための特技がそういう使い方をするためにある不思議ゲームの先例もあることだしXじゃどうなったんだろ。



トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)
(2003/09)
鈴吹 太郎、ファーイーストアミューズメントリサーチ 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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