We are Pathfinders!#181~アイコニックキャラクターじゃないよ作成済みキャラクターだよ~

 prdj@ウィキの更新履歴に、「作成済みキャラクター」という項目が。
 はて? アイコニック・キャラクターはずいぶん前から翻訳が進んでいたはずだけど、それと違うのか……と思って確認してみたところ、キャラクターは同じだが特徴など後発のサプリで登場した要素を組み込み、またデータも全体的に見直されたリファイン版だった。サプリもたいそう発売されたことだし、アイコニック・キャラクターだってゲームの顔なんだから時期に合わせたスタイルに変わらねばならないというのも道理です。また4レベルのデータが掲載されている代わりに、12レベルのデータは未掲載になった。んむ、これはどんな判断なんだろう。確かに、1レベルと7レベルはかなりの差なのでそれを埋める途中段階の4レベルを採用したのは正しいと思いますが。10レベル以降、紛れもない英雄になったPCとはどんな強さなのか? が、公式見解で提示される高レベルキャラクターにも興味あるんですけどねー。
 ありがたいことに、ページ・デザインが洗練されて、アイコニック・キャラクターの項目と比べてひじょうに見やすくなった。ゲームと共にウィキ編纂者の方々の技術も日々進化しておりますなぁ。
 さてPHB出身のアイコニック・キャラクターではソーサラーのシオニ、ドルイドのリニ、バーバリアンのアミリが訳されている(それとガンスリのリリアンヌとニンジャのレイコが何故か真っ先に。アイエエ!? ニンジャナンデ!?)。本国でも人気のエロ担当シオニやロリのリニにまず手を付けられたのはなんとなく納得だが、ハーフオークと勘違いされてもおかしくない凶相のアミリたんがそれに並ぶってことは、wikiに携わってる人は腹筋が割れた女性好きということでよろしいか。別にそれでいいですよ、俺も好きだし(やめろ覚悟!身勝手な妄想!)。
 アイコニック・キャラクターでは未訳だったキャラクターの背景も作成済みキャラクターの方では日本語で読めるようになった。早速筆者イチオシのアミリたんを読んでみたところ、負けん気が強くはねっ返りとかイイヨイイヨー( ^ω^)とか思っていたら、同族殺しという異様に重い設定にでっくわし呆然( ゜ω ゜) ……「男が一頭狩るより二頭狩る私の方が優秀だろう、男が四人殺せるなら私は六人殺せる」というスリーハンドレッド的思考にそれを実行しちゃう女プレデターっぷりからして素敵に血生臭い。しかしてその実力は男系社会の六ツ熊族では疎まれ、その仕打ちを我慢できず居合わせた仲間を全員鏖(みなごろ)しちゃったがために故郷を離れることに……
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 なんですかこの女。ちょっとタマキソが竦み上がりました(怯え状態)。過去を喋りたがらないというのももっともです。こんな背景知ったら一緒に冒険したくありません。怖過ぎる。mtgでいうところの“イル(追われた者)”ってやつですね。
 愛剣大型バスタード・ソードはフロスト・ジャイアント用だそうだけど、どんな状況でどうやって拾って来たんだろう……流石に1レベル相手には過ぎる敵であるし……いや、でもこの女ならGMが1振ってる間にクリティカル出しまくったとかやりかねないな。1ラウンドでは倒し切れないという問題は、やっぱりハーフオークの種族特徴を使ったとか。それとも手負いか、小僧っ子でも斃したか? 単に現場に落ちてたってのが一番近そうだけど。
 データ的な違いとしては、特徴として〔勇敢〕〔殺し屋〕を取得。これには文句なし。殺し屋っつうか前科持ちの凶漢だしな。不思議なことに7L時のACが1点下がっている。これはハイド・アーマーの+3が+2に落ちたため。7レベルで+3鎧は早すぎた、と判断されたのかな? 確かに大型バスタード・ソードなんて金かかるもんを振り回してますしねぇ。またポーション・オヴ・ディレイ・ポイズンリング・オヴ・ジャンピングもどっかに置いてきたようだ。これも金欠の影響か。220gpあったはずの所持金が19gpに激減してるし
 他の背景ではシオニが秩序にして中立で「統制狂い」と呼ばれるほど几帳面な性格であることに今更ながらショックを受けたソーサラーなんて才能と感性だけで食ってるような混沌寄りクラスだと思っていたのに(ド偏見)。まぁパーティ中にこういう長期的な計画を立てられるようなPCは差別化として大事だわな。ヴァレロスとかアミリたんとかどう考えても今この瞬間を生き延びることしか考えない脳筋だし(ヴァレロスは【知力】12の割とインテリだが)。ウィザードのエズレンおじいちゃんなんて呪文1枠をまずメイジ・アーマーに割くような自己チュー(真なる中立なだけに。なんつったりしてなガハハ!)なんだから、秘術呪文使いにこういう人も必要なんでしょう。そして残りの秘術呪文使いがハーフリングでバードのレニじゃなぁ……。



Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#211~いまだによくわからないもの~

 TRPGならもうじき半生、アナログゲームとの付き合いも相当長くなった。
 それでも、何年経っても覚えらんない理解できない事柄というものはある

●麻雀
・何度やっても点数計算ができない。
・カンとかポンとかチーした後どうやってアガっていのかワカらない。
・加えて、熱くなるタイプ故賭け事は自分に禁じているからこれからもノータッチだろう。面白いことは理解できるんですけどね。

○MTG
一度スタックに乗って打ち消されなければ、発生源がどうなろうと適応される。例えば《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》の能力にレスポンスして《ショック/Shock》を打ち込んでも、1点ダメージは逃れられない、とか。同時期にやっていたモンコレが、レスポンスで発生源を除去出来れば効果も失われたので、どうしても納得できなくて……。
ブロックした後、手札に戻せば本体にダメージは及ばずブロックしたクリ―チャーも死なない。ブロック・クリ―チャーがいなくなったんなら通って当然じゃねーの、と思いながらも従っていたら、現在は戦闘ダメージがスタックに乗らず即処理されるのでできなくなったらしい。Forgeで知ってびびった。トリックとしての妙もあっただけに、できなくなってよかったような残念なような……。またブロック・クリーチャーがいなくなったら攻撃は止まらず本体に素通しにもなった。こっちはワカりやすくなってよろしいと思う。
・被覆(呪文や能力の対象にならない)に対して適用できる効果。「すべてのクリ―チャーを~」とかなら特定のクリ―チャーをしているんじゃないから効果あり、って論法でまだ理解できる。しかし「対戦相手は~」という文言で対戦相手が被覆を持ってるのに通ったりする効果もあって訳ワカメ。要するに「対象の~(Target)」って語句が無ければいいのか?

●東方祀爭録
《「幻想風靡」》《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》で複数回使用して、効果のあるカードないカード。《春を運ぶ妖精「リリーホワイト」 》は一度廃棄してコインを出すとプレイエリアに残っていないから2回目以降廃棄できない、《火水木金土符「賢者の石」》はアクションを使用したことになる、《力業「大江山颪」》はプレイエリアに1枚しかないから、複数回使用してもコストは①しか下がらない(《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》だと廃棄されるのでコストは下がらない)……こういうややこしい代物は、Q&Aに最初っから書いておいてほしい。

○Pathfinder
つかみ関連のルール。一度掴んでからはいいが、それから派生し出すと途端に……維持に、押さえ込みに、あとは片手でも掴める奴がいたりするともうグチャグチャ。4eではその辺えらくスッキリした代わりに、こっちが転倒してるのに立ったままつかみを維持するとか納得いかない事も増えたな。

●SW2.0
乱戦ルール。乱戦の形成はともかく、拡大とか合体になると何故だか頭が理解を拒絶する。そんなに難しいこと言ってないハズなのに。要するにFEARゲーの近接戦ルールと大して変わっちゃいないと思うのだが。っていうか無駄にオリジナリティ出そうとして中途半端に似たもん作るなよ! まんまFEARゲーと同じ概念でも今更文句言われねぇだろ!

○BRP版クトゥルフ
戦闘ルール全部ルールの体をなしてない。マジメに適用するとルール無用の残虐ファイトになるんだもん。
 7版では直ってるんでしょーね?



クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2004/09)
サンディ ピーターセン、リン ウィリス 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#14~さわりのさわり・特技についてもういっちょ~

 ご存知の通り、5eの特技は能力値上昇の代わりにしか取れないので、どえらく数を制限されるようになってしまった。普通、能力値上昇は5回、それも4レベル刻み(4レベル、8レベル、12レベル、16レベル、19レベル←これだけ例外)なので、3レベルにつき1個だった3eよりもズズ―と後退して取得しにくくなっている。それに能力値の天井が20と早く、習熟ボーナスも伸びづらい=ボーナスを上げるには能力値を伸ばすのが手っ取り早いときてるので、いかに強力と言えど能力値上昇を捨てて取ったものかどうか、判断は難しい。まっ、こんだけ強力なら仕方ないか。能力値伸ばせる特技もいっぱいあるんだし。
 ちなみに、ファイターだけは能力値上昇のタイミングが他より多い(6レベル、14レベルでも伸びる)。3e系列のボーナス特技を、5eにフィットさせる形で再現したってところか。もしくは単に地味なクラスだからテコ入れか。
 前回はまず目についたこれはつえーぜ、というものを紹介していったので、今回は「いずれ取るべき特技」を中心とした、未来志向の話を。
 そんな特技は何かと問うならば、やはり《Resilient》は外せない。呪文のセーヴで特に使うものが多く、それも落とすと大変なことになるのは【判断力】と相場が決まっている。クラスで習熟してないならエブリバデ取得すべきである。次いで【敏捷力】、次に【耐久力】だな。この三点セットのセーヴを完全に習熟できるクラスはいまんとこなさそうなため、せめて【判断力】【敏捷力】セーヴぐらいはマトモな数値にしておきたいもんである。
 《Alert》も同様に、いずれは全てのPCが取得したい特技である。相変わらずイニシアチブを操作できる手段に乏しく、かつ《イニシアチブ強化》が常に強力な特技だったことを思えば、その有用性は語るまでもないだろう
 前衛PCであるなら、《Mage Slayer》も欲しくなってくるところ。懐かしの呪文発動に対する機会攻撃ってやつだネ。目の前で呪文を発動されたなら、近接だろーと遠隔だろーとブン殴れるので、無力化させる呪文を唱えての逃走を潰すことができる。効果時間の長い呪文は精神集中を要するようになりつつある今、精神集中に不利を与えられるのも追い風だ。逆にスペルキャスターなら精神集中に有利が乗る《War Caster》は早々に取得しておきたい。両手が埋まっていても動作要素を使える特典故、クレリックならマスト取得である。呪文での機会攻撃も可能になるので、【判断力】一本槍でアクションもリアクションもSacred Flame、なんて芸当もできる。
 様々なファイトスタイルを推奨する特技も用意されているのだが、当方では盾+片手武器の安全策を推奨する故、1レベルからの取得はあんまりオススメしない。ババリソでさえ、最初は盾の方が良さそうだしねぇ。重装鎧に習熟してるならまずは《Heavy Armor Master》で、苦しい序盤を生き延びてからでも遅くなかろう。盾と言えば《Shield Master》【敏捷力】のセーヴに盾を乗せられ、さらに身かわしまで付いてくる有用な特技なものの、やはり《Heavy Armor Master》優先は譲れない。重装鎧を着られないなら、もっとアグレッシブな選択の方がキャラクターを活かせるだろう。なんにせよ1レベルからではちょっと勇み足かな。
 個人的に二刀流は5eになって非常に戦いやすくなったので、盾を捨てるリスクをまだ許容できるかと思う。《Dule Wielder》は《Heavy Armor Master》の次席を狙える特技。片方の武器が軽くなくても二刀流を振るえるようになるので、グッと打撃力がアップ。一方で両手武器使いはダメージ・ダイスの差しかなくなったせいで、どうもパッとしない。《Great Weapon Master》の「敵のhpを0にすると追加攻撃」は序盤でこそ役に立ちそうなんだけど、ゴブリンにホイホイ直撃喰らうACで前線張るのはねー。やっぱりヒューマンでも4レベル以降で取る特技でしょう。どうしても使うならFighting StyleのDefenseとの併用前提かね。敵のACが控えめになった今なら、Blessやバードのサポートを得て攻撃ロール-5、ダメージ+10のボーナスを使う機会もあるだろうか?
 レンジャーなら後ろからArcheryスタイルで射撃していても許されるであろうから、《Sharpshooter》は《Great Weapon Master》以上に火を吹く希望が持てる。ペナルティを-3に押さえてダメージ+10の大火力、数少ない攻撃ボーナスを伸ばせる手段のArcheryならではである。まあ1レベルだとコボルドや畜生相手にすら安定して当たらないんですけど。
 物理ダメージを上げる手段に対して冷たい傾向から察するに、火力は秘術呪文使いに任せられそう(またスペルユーザ万々歳の時代になりませんように)な気がするので、ダメージ・ダイスの1の目が2になる《Elemental Adept》は持っておくとよかろうて。複数取得できる上に抵抗までついてくるのも便利。SaGa2的に言えば○ダメージ持ちのエスパーって感じになれる
 最初から軽装鎧に習熟してるウォーロックは《Moderately Armored》取って中装鎧と盾でも持てばいいんじゃねえの(ケッ)。
 あ、《Lucky》こそ人類すべてが取得すべきだと思うが、1レベルから取っても強いんで今回は深く触れてません。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

PSYCO-GUNDAMキャンペーン『タイム・オブ・ティアーズ・アゲン』第一話「第四のmk-Ⅱ」

(小杉十郎太声で読み上げて下さい)
 宇宙世紀0087年。かつて一年戦争と呼ばれた、地球連邦軍とジオン公国との戦いの終結から7年……。
 ジオン軍残党狩りを名目にした特殊部隊“ティターンズ”は、急激な勢力拡大により連邦軍を掌握。コロニーに対する圧力を強めていった。これに反発する人々は反連邦組織“エゥーゴ”を結成、ティターンズへの抗戦を開始する。
 地球圏は、再び泥沼の戦争へと引きずり込まれていった……。

第一話「第四のmk-Ⅱ」(デデデデッデーデッデデデデッ)

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#13~さわりのさわり・ウォーロックについて~

 時々、製作者お気に入りのキャラというものに遭遇する。別に明言されてるんじゃないが、製作者の嗜好が透けて見えるような。実力に反した好待遇であったり、妙に持ち上げられたり、キャラクターグッズ展開が異様に盛んだったりするキャラね。
 そういうキャラに出会った場合、私はまず冷める。「ケッ」などと吐き捨ててから、背中を丸めて西武新宿沿線に向かう夜の道を急ぐのである。
そうかそうか、君はそのキャラが可愛くて仕方がないんだね。でもそういうことは家の中だけでやれや」と心底思う。
 物語の中でキャラクターが輝くのは、そのキャラクター自身の美しさや強さではなく、展開されるドラマに立ち向かうという“生きざま”において、なのである。それがあってこそ、キャラクターの美しさも強さも弱さも醜さも魅力として引き立つのである。どんなに美点を備えたキャラクターであろうと、ここんとこが疎かになっているようでは凡百の存在に成り下がってしまう。大事なのはいかにキャラクターを可愛いがるか、ではなく、キャラクターが与えられた環境の中で喜び楽しみ苦しみのたうち回り、その上で読者や視聴者に納得のいく結末を掴む、そこに至る過程の中でどうやって人物象を確立できるか、なのだ。俺ァキャラクターだけが見たいんじゃなくドラマを見たいのである。
 第一だなぁ、この子可愛いでしょう大好きなんですよ! なんて公共の場に出版物や放送という形態を取って垂れ流すとか、そんな子供の成長記録のビデオ見せつけるような迷惑な事すな! と言いたい。 「本当にキャラクターを愛している人とは、そのキャラクターをズッタズタにして退場させることができる人なんです」という金言を百回噛みしめてほしいもんだ。
 具体例を挙げるならマクロスFの緑虫とかスパロボαのリュウセイとイングラムとかS=Fのラスィとファラウスとか4eのドラウとか。……なんか、キャラクターの偏愛云々以前に作品の出来がアレなタイトルも散見されるね。

 のっけから散々ディスったところで本題に入るが、これまでのディスりなんて些細なことぐらい優遇されてるのがこのクラス、ウォーロック。びみょうに残った4e臭の先鋒としてのうのうとPHBに居残ったコイツだが、最早なんちゃって撃破役呼ばわりされていた初期型でもなければ、エッセンシャルのヘクスブレードとも違う姿になった……もっとハッキリ言うと、ウォーロードもろとも自分の特性をレルムの彼方に置き去ったような変わりっぷりで……
 いや、このクラスの解説をするなら、全ての呪文が小休憩で回復するってだけで十分か。なんか、この時点で大休憩までの呪文配分を必死こいて考えてるウィザードが呪文書ほん投げて
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↑な感じで不貞寝する様が目に浮かぶようだ。
でもその代わり呪文回数少ないからね」って、小休憩ごとに撃てるんなら、普通のスペルキャスターと大して変わんないじゃねーか! むしろ小休憩も挟めない遭遇を繰り返されたら、ウィザードやクレ公だって呪文足りなくなるっつーの!
 ふざけたことに、ウォーロックの発動する呪文は、すべて最高レベルの呪文スロットを使っているとみなされる。3レベル呪文をつっこめるのであれば、Witch Boltも3レベルスロットを使って発動される、ってこと。
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他のスペルユーザが↑な感じで駅のベンチで寝ても俺は怒らないよ
 周りが血眼になって貴重なスペル枠を割いて、しかも高レベルスロットを使うか使いまいかと悩んでるのに、コイツはゆうゆうと最高レベルで発動しまくるのを見ると、なんか「ウォーロックのためにこのオプション作ったんじゃねえか」とか邪推したくなりますね(#^ω^)ピキピキ
 そしてクラスの特徴がまた強い。2レベルで取得できるEldritch InvocationsAgonizing Blastを取得すれば、1d10ダメージのEldrich Blast(ウォーロック専用のキャントリップ)に【魅力】修正値が乗るようになる。盾を捨てるリスクを冒して両手武器を持つのがますますアホらしくなるなぁ。他にも特定の呪文はスロットを消費しなくなったり(Detect Magicを無限回使用できる、ってそれこそキャントリップに求められるところじゃねーの?)、暗視を持てたりとやりたい放題。4eでいう契約もOherworldly Patronsで健在。フェイと契約すると、1レベルから10×10に向かってセーヴを落とした奴は怯え状態or魅了状態拳を使える、なかなか酷い効果。契約の呪文取得後、毎戦闘のようにSleepを飛ばされるのもDMうんざり。そういや契約の中にグレート・オールド・ワンなんてのがあり、てっきり別の意味かと思っていたが、なんか大いなるクトゥルフとか堂々と書いてある。おたく、D&Dとクトゥルフのつながりはd20CoCっきりでPaizoに譲ったんじゃありませんの? 今更クトゥルフユーザにすり寄る気になったのか。
 個人的に最もナメた性能はサラッと書いてあるがクラス特徴の項にあると思う秘術呪文使いのぶんざいで軽装鎧に習熟し、しかもHDは1d8。ただ一人ローグと同程度のACとhpが約束されている。なんかここまであからさまだと、いっそ清々しいな。ったくこれだからコーデルはよー。
 数少ない悩み事といえば、呪文の使用回数の少なさ、という欠点が欠点になってないのはこの際おいといて、習得呪文数の少なさ。これは明確に少ない。1レベルの段階ではキャントリップすら2種類しか使えない。物理的な手段で何とかできない状況を打破するための秘術呪文使いとしては、結構致命的である実は魔法の明かりすら作り出すことができなかったりする。「なんだよオメー念動力も使えないの?」なんて挑発にムキになったらMage Handと残り一枠、とお前CD&Dのマジックユーザーかってレパートリーの狭さである。そもそも、6レベル以降の呪文を覚える手段が限られるどころか、ウォーロックの呪文リスト自体超狭いしな(半ページに収まる分量が泣ける。スペルユーザなのに)。まさにアホの一つ覚えのように同じ呪文を撃ちまくるしかない。…あ、Shocking Graspは使えないので、ちゃんとダガー握っておこう。Finess武器の仕様上、【敏捷力】さえ高ければコボルドぐらい刺し殺せるもんだ。
 キャントリップは、いずれAgonizing Blastを取得することを考えてEldrich Blastで一枠は用意したい。1レベル呪文は火力なら断然Witch Boltだが、外すとそれっきりなのがなぁ。やはり撃つならTrue Strikeの仕込みが欲しいところか。Comprehend Languagesのような便利系呪文は、いずれEldritch Invocationsで疑似的に得られるようになるので我慢だ。そういえば4eの頃大活躍していたArmor of Agathysは呪文使いの防御能力の低下により、すごく地味な呪文になってしまった。涙。
 2レベル以降はOherworldly Patronsでレパートリーが増えていくものの、素の性能ではソーサラーなどと比べると1レベル以上遅れを取っている。9レベル以降足踏みをするタイミングが挟まってもっと差が広まるのを考えると、呪文の選択は慎重でありたい。つまりは使用回数にあんまり気を使わなくていいけど習得呪文に頭を使う、セッション中は悩まないが成長は悩ましいクラスか……って、それはまんま3e系列のソーサラーの特徴だったんだよ! 何他人のキャラまでパクっていけしゃあしゃあと強クラスヅラしてやがんだテメーは! そのせいでソーサラーのWild Magicはワケわかんないことにだなぁ(いや、あれは単に開発サイドの問題だろう)。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#210~ログ・ホライズンTRPG遊んできた~

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としあき
ネットゲームの世界に取り込まれても落ち着いて行動してほしい

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#12~さわりのさわり・テスト戦闘について~

 以前打診されてきたテスト戦闘が終わった。
 開幕前にいろいろと翻訳の不備が見つかったりして、やっておいてよかった。例えばクレ公の領域呪文とか。「領域呪文は常に準備された状態にある……」という文言を見て、ついつい「準備されてる、ってことは使用回数が別にあるってことだな」と思ってしまったのだけれど、5eだと「準備されている=使用可能なリストに加わる」のであって、別に使用回数が余分にあるってことじゃないのですな。ついつい3eやPFと混同してしまっていた。まあ、あの「呪文使用回数の1+1って何スか?」という質問に答えるのは大変難儀したので、これでエサクタと言っていいだろう。
 トゥルー・ストライクも射程があるのは「対象を指定できる」と言っても、「指定した対象に自分が攻撃する時優位が乗る」という意味だったようなので、これでローグは急所攻撃発動し放題ヒャッホイというこたぁないようだ。ザネンム・ネーン。むしろアーケイン・トリックスター(ローグのアーキタイプ)で選択するとか、ウィッチ・ボルト(毎ターン1d12点ダメージ。ただし命中判定あり)のような死んでも当てたい呪文のために力を溜める用か?
 で、テストで戦ったのはコボルドとゴブリン冒険者の相手として最初の敵にふさわしいのはどっちであるか、またPC及び雑魚敵の戦力はどんなもんか、を量る意図でのセレクトである。D&Dの最初の敵なら桂令夫氏の言葉に従いそりゃあキャリオン・クロウラーでしょうと力強く提言したいところだが、その伝統は4eでとっくに崩れてんのよね(スカットラーは3レベルだったからギリギリいけるか?)。
 戦闘の結果ワカったこととしては、
コボルドは接敵されるまでが勝負。距離を取った状態で開始すれば、スリングの射程の短さもあって、PCと同数でもそこまで被害は出ない。それでもPC人数+2でかなりいい勝負であったのは、いかにパック・タクティクスが強力か見て取れる。
 逆に1ターンで接敵されるような状態で開始されたら、イニシアチブを先取された瞬間一人倒れてもおかしくない。油断は禁物。
・1体だけになるとパック・タクティクスが発動せず、あっという間に無力化される。コボルドを含めた遭遇ではPC人数+1ぐらいの数を用意すると良いんでないかな。全部パック・タクティクス持ちにするなら、遭遇距離は長めに。
・少人数のコボルドと戦った時は、イニシアチブをPCが先取したせいで、見る間にコボルド1体になってしまって全然脅威にならなかった。やっぱりある程度イニシアチブを混在させるよう、部隊ごととかで振った方がよさそう。
ゴブリンは最初に出会う相手としてワラワラ出されると相当キツイ。連中のACが15、攻撃ボーナスが+5どまりの初期PCでは安定して当てるのが厳しく、hpも7とそう簡単には倒れない。その上ボーナス・アクションで近接戦闘から離脱してくるので、前衛の足止めがほとんど効果を持たない。これで一度隣接されると後衛はあっという間に嬲り殺しにされてしまう。攻撃ボーナスとダメージも+5/1d6+3、そこいらのPCばりに強い。【耐久力】修正値が+2ないPCでは即死の危険性あり。流石に雑魚敵に何もする間もなく倒される、それも種族特徴を知ってる以外に防ぐ手段なしってのは理不尽に過ぎやしないか、ってことで最初に戦うモンスターとしてはどーかなー。コボルドとペットの動物あたりが適当じゃない? という結論に。あと、コボルド相手ではちょっともったいないかもしれないが、ゴブリンの群れが出てきたならスリープを撃つのに躊躇いはいらない。
ゴブリンと戦う時は、後衛PCは絶対に前線から30フィート以上離れておくこと。例え遮蔽のペナルティを受けても、距離を取りつつ射撃(俗に言う退き撃ち)が推奨される。モンスターデータを知るための手段が痛い目に遭うしかなく、それがイヤならMM買いな、というのが公式のスタンスなら、こういう体験はどんどん流出させるべきだと思うのだ
・《Heavy Armor Master》強し! 重装鎧に習熟しているなら、マスト取得と言える。
・ゴブリンの種族特徴を知った時もそうだったが、やっぱり5eのルールで4eと同じ方式のミニチュア管理は無理がある。ディフェンダー・オーラのような安定した足止め能力が封印され、しかもPCの抵抗手段が限定されていると、本当に簡単に後衛に向かって攻撃が飛ぶ(4eぐらいACに差がなく、AC以外を狙わることも多かったならまだしも……)。混戦が展開されてるのを無視して、たった2マス横をスルスルと通り抜けられるってのはいまひとつ釈然としない。Protectionの範囲外に逃れるなんて朝飯前だしな。
・上記のような苦言を呈した所、「斜めも5フィートと扱う方式は無くなるんじゃないかなぁ」という予想が。筆者も同意。厳密に射程や範囲がフィート換算で定義されている以上、やはりミニチュア管理は切っては切れないので、DMGのサポートが待たれるところだ。
 個人的には目の前の乱戦を避けるための「迂回:アクションを使用して近接戦闘中に加わらない」とかが追加されてもおかしくないと思う。現段階なら、あくまでも抽象化戦闘を視覚的に把握するための一要素、ぐらいに扱った方が安全かな?
・作成したPCの強さがおおむね予想範囲内だったのは胸を撫で下ろした。まー選択範囲が狭いから、そうトンチキなPCも作りようがないと言えばその通りですが。《Heavy Armor Master》を取得した盾ファイターの安定感は段違いなんで、壁を張りたい人はこのセレクトだ! いずれ《Resilient》で【判断力】セーヴに優位を得て、呪文にも強くなろう。
・そして1d20の一発勝負、これがD&Dの戦闘だ! 5eもD&D教信者は安心だな!



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#11~さわりのさわり・Battle Masterについて~

 以前「ファイターがAC21になるだけのクラスと呼ばれないことを祈る」と書いたが、あれは忘れてくれ
 正確に言うと、Championを選ぶとそうなりかねない可能性がなきにしもあらず、なのだが。Battle Masterを選ぶと相当えげつない戦い方ができるようだ。そのぐらい、戦士に求められるものをManeuversがすべてカヴァーしてくれている。
 筆頭はFeinting Attack。superiority diceをたったの1点とボーナス・アクションで優位を得た上にダメージにsuperiority diceを追加。何も言う事ありませんね。命中率の向上・ダメージ上昇を全てまかなっている。とりあえず優位を取る事しか考えず、コボルドしか出さないようなクソDMに、PCと同じ思いを知ってゲンナリしてもらおっかナフェイントのためには〈Deception〉に成功しないといけないんじゃないかって? いや、それは4eの段階でほぼ死滅したようなルールだったはず……使ってるの見たことないよアレ。
 直接superiority diceの出目を攻撃ロールに足せるPrecision Attackとどっちがいいんだろうね。あっちはダメージ足せないからなぁ。ボーナス・アクションを使用しないのと、優位だと不利と打ち消し合う可能性があるから、そこを評価せいってことか? 優位が付いても理論的には+3ぐらいの修正でしかないって聞いたことあるし。
 Distracting Strikeなかなかヒドイ。ヒットを確認してから宣言でき、しかもセーヴ不可で次の目標への攻撃に優位。セーヴ失敗によって状態異常を押しつける似たようなmaneuverは1ターンずっと続いたりもするが、なにぶん状態異常には耐性がつきもの。一回こっきりとは言え、ローグの急所攻撃を発動させるだけでも、十分superiority diceいっこぶんの仕事は果たしてると言えるだろう。ダメージも増えるし。
 PFの《踏み込み》にお世話になった人は間合いの伸びるLunging Attackがオススメ。コストが必要になっちまったのは悲しいが、命中するとダメージ増なので許して。
 攻めがこれらのmaneuverなら、守りはParry
parry.jpg
 【敏捷力】修正値が固定値だとよくて+1ぐらいだと思うが、superiority diceと合わせて最低でも2点は防いでくれると思えば、事故の防止策としては十分なぐらいだろう。特に《Heavy Armor Master》を取得したヒューマンや、Relentless Enduranceを温存したいハーフオークには有用
 Protectionで攻撃を自分に集中させつつ、高いACで凌ぐ盾ファイターならRiposteがイカジ。攻撃の失敗にリアクションで反撃、と全ての特性がうまく噛み合っている。これにもばっちりダメージにsuperiority diceが乗ってくれてうれC。矢吹丈ばりのカウンター戦法である。
 少々変わったところでは、ウォーロックはうまうまと居残ったのに、レルムの彼方に消えちまったウォーロード的な挙動を取れるmaneuverもある。その証拠に、見よ、maneuverの先頭で紹介されているのはあのCommander's Strikeではありませんか! 基本的な性能自体はいっしょだが、必要なのは見ることか聞くことができる人でよくなったので、後列の弓ローグなんかも指定できるようになった。急所攻撃は「1ターンに1回」なのでファイターのターンにも発動してくれるし、これにsuperiority diceが乗るもんだからそれは凄い火力になることだろうフヘヘ。3レベル時点で3d6+1d8がダメージに乗りますよグヒヒ。
 5eになってあんまり見なくなった、味方を移動させる効果もここでは健在だ。Maneuvering Attackは攻撃がヒットした時、攻撃対象に接近するように、味方をリアクションで移動速度の半分の距離を移動させることができる。戦力が分断された時の救援要請って感じか? 攻撃ヒットが前提だもんで、イニシアチブの都合上突出した時の対処としてはやや心許ないのが残念。
 そしてウォーロードといえばこれも忘れちゃいけねぇ、一時的hpを振り撒くRally。ボーナス・アクションを使用して、味方一人にsuperiority dice+【魅力】修正値ぶんの一時的hpを与える……な、なんかあんまり効率よくないな。これなら特技の《Inspiring Leader》で全員に与えた方がいいか? まーあっちは10分かかるし、こちらは一時的hpのシールドが剥がれ次第また追加できるってことで。打たれ弱さに不安を訴える前衛の味方のサポートに持っておくといいかもしれない。《Martial Adept》で取っておくとかね。
 Feinting Attack、Distracting Strike、Parryあたりなら複雑さがないので、初心者の人でも十分把握できる範囲かと思う。重装鎧愛好会の一員としてはこの辺を中心に推していきたい。どうでもいいけど新たにリソースは作れどずえったいに回数制は譲らない、というD&Dの方針って徹底してるな。金とhp以外で、自由にやりくりできるリソースってあんまし思い当たらない。Lay on Handsとかはあるけど。
 あ、そうそう、たとえ1分間の観察が必要な上に、特殊能力はじぇんじぇんわからないとしても、Know Your Enemyがある点もBattle Masterの評価したいポイント。なんか5eってPHBで見た範囲だと、モンスターデータを知る手段って痛い目に遭う以外なさそうなんで(ふざくんな)。MMやDMGではその辺のサポートされてるだろーか。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#10~さわりのさわり・サンプルPCについて~

 さて戦闘バランスのテスト用に作ったPCはこんな感じになった。
 特技の使用もOKという話を聞いていっそ全員ヒューマンにしたくなる誘惑にもかられたが、そこは当日物を投げつけられる可能性もあるし、グッと大人の節度で我慢。エルフの寝ないとか、ノームの呪文耐性なんかは特技ではそう再現できない強さでもあるしね。
 乏しい英語力であるが故にいろいろ不備もあると思いますけど、まずは作る事優先。これにBackgroundsが乗ればすぐに使えるところまでは詰めておいた(はず)。技能がBackgroundsとカブる場合も付記しておきました。

●ファイター
種族:ヒューマン
筋力】17 【耐久力】16 【敏捷力】13 【知力】10 【判断力】10 【魅力】8
hp:13 イニシアチブ:+1 AC:18(チェインメイル、シールド) 移動速度:30
技能:〈Animal Handling〉〈Athletics〉〈Survival〉
(Backgroundsで得られる場合は〈Intimidation〉〈Perception〉に変更)
近接攻撃:ロングソード/+5/1d8+3(両手持ち時1d10+3)
遠隔攻撃:ハンドアックス/+3/1d6+3(20/60フィート、2本所持)
その他の装備:explorer's pack
クラス特徴:Fighting Style(Protection)、Second Wind
特技:《Heavy Armor Master》

・前線で敵の侵攻を食い止める盾役。火力は他の人に任せる。両手武器の性能があのザマじゃ、クラス特徴の補正なしで殴るキャラが火力になるのって難しいしな。他の味方全員が倒れたとかでもなければ、間違ってもロングソードを両手持ちしてはいけない。
 4人という構成上、クレ公が前に出ざるを得ないので、そちらへの攻撃はProtectionで防ぐ。本人は《Heavy Armor Master》とSecond Windで凌ぎ切るべし。とりあえずコボルドに3回刺されても死なないはずだ。4回目以降は死ぬかもしれん
 ミニチュアを使ってると、4eとの違いを認識せずProtectionの効果範囲から常に外して殴ってくるDMと出会うかもしれんが、そんな相手には5eはそういうゲームじゃねぇと言ってやっていいと思うよ。
※ミニチュア戦闘はDMGでサポート予定。

○ローグ
種族:ウッド・エルフ
筋力】8 【耐久力】14 【敏捷力】17 【知力】12 【判断力】14 【魅力】10
hp:10 イニシアチブ:+3 AC:15(レザー) 移動速度:35
技能:〈Acrobatics〉〈Deception〉〈Investigation〉〈Perception〉〈Stealth〉
(Backgroundsで得られる場合は〈Insight〉〈Sleight of Hand〉に変更)
近接攻撃:レイピア/+5/1d8+3(Finess)
遠隔攻撃:ショートボウ/+5/1d6+3(80/320フィート)
その他の装備:burglar's's pack、thieve's tool、ダガー×2
クラス特徴:Expertise(〈Perception〉〈Stealth〉)、Sneak Attack+1d6

・で、火力担当がこの人。パーティの浮沈はSneak Attackが命中するか如何にかかっている
 前線で切り合っても一級品の破壊力なのだが、ACの脆さゆえに後列に甘んじている作成直後に【敏捷力】を20までもってけ、鎧の厚さ=堅さでなかった4eならいざ知らず、その辺のザコまで+5の攻撃ボーナスを持ってる5eではねぇ……
 最初の目標は50gpを溜めてロングボウを買う事。せっかく習熟してるんだし。レイピアとショートボウを合わせると50gpになるので、近接武器をダガーで我慢できてDMも許可したなら、それでもいいかも。いや、いっそレザーを選んだファイターから借りるとか……。

●クレリック
種族:ヒューマン
筋力】14 【耐久力】14 【敏捷力】10 【知力】8 【判断力】16 【魅力】12
hp:10 イニシアチブ:±0 AC:18(チェインメイル、シールド) 移動速度:30
技能:〈Insight〉〈Medicine〉〈Persuasion〉
(Backgroundsで得られる場合は〈History〉〈Religion〉に変更)
近接攻撃:メイス/+4/1d6+4
その他の装備:priest's pack、holy symbol、healer's kit
クラス特徴:Divine Domain(Life Domain)
0レベル呪文:Guidance、Resistance、Sacred Flame
1レベル呪文:Bless、Command、Cure Wounds、Healing Word
領域呪文:Cure Wounds(領域呪文は全て準備されている)
特技:《Healer》

前に出たくないんだけど人数の都合上出ざるを得ない。空気の読めないDMに集中狙いされるんだろうなぁ。5人ならパラディンに加わってもらって、クリックは中間距離から支援、これで万全なんですがね。
 Finess武器が跳梁跋扈するのを見ると、【敏捷力】セーヴのSacred Flameがどこまで通るか怪しいもんなので、そこそこぶん殴り倒せるぐらいの【筋力】も確保。チェインメイルで移動力落ちないしな、クレ公の移動速度が低いって致命的だしな。ドワーフだと【筋力】いらずになるんですけど、《Healer》の回復能力を見るとつい……あ、そうそう、healer's kitはBackgroundsで用意されるゼニから5gp出して買ってね。
 その反動で【知力】8のバカキャラになってしまった。どれを8にするかは死ぬほど悩んだのだが、【魅力】を高くして交渉役を任せられるのがクレ公ぐらいしかいないのと、【敏捷力】を切ってイニシアチブを落とすのはD&D信者の教義に反する気がしたので。ぶっちゃけ【魅力】が一番いらない気がするんですけど。
どーせ呪文は全部Cure WoundsとHealing Wordに消えるんだろ」と決め打ちしてかかったので、当然Life Domain。BlessやCommandもあるけど使うのは本当に余裕のある時だけなんで気にしなくていい。

○ウィザード
種族:ロック・ノーム
筋力】8 【耐久力】14 【敏捷力】14 【知力】17 【判断力】12 【魅力】10
hp:8 イニシアチブ:+2 AC:12 移動速度:25
技能:〈Arcane〉〈History〉
(Backgroundsで得られる場合は〈Insight〉〈Religion〉に変更)
近接攻撃:ダガー/+4/1d4+4
遠隔攻撃:ライト・クロスボウ/+4/1d8+2(80/320、クレリックから拝借)
その他の装備:scholar's pack、arcane focus、spell book
0レベル呪文:Fire Bolt、Light、Shocking Grasp
1レベル呪文:Detect Magic、Magic Missile、Sleep

・いわゆる秘術呪文使いでは、結局ウィザードが一番いいような気がした。ソーサラーは「1レベルから豊富な呪文使用回数」を捨てるという勘違い野郎のぶんざいでありえない暴挙に走ったので除外。「俺撃破役」とか調子こいてるからそんなことになるんだ。Arcane Recoveryもねーし。ウォーロックに至ってはなんでいるのコイツ? ってレベル。4eで基本クラス入りしたのをいいことに、ヌケヌケと当然のようなツラでPHBに掲載されやがって。さてはコーデルの仕業!?(てつを調)
 種族は【知力】が伸び、かつ呪文への抵抗力の高いノームで決まり。ロック・ノームのArtificer's Loreとの相性も最高。何はなくとも〈History〉は取得せねばならない技能である。
 呪文に関してはまぁ見たまんまの使い方ってことで。Fire boltを威力はやや下がるが移動速度を落とすRay of Frostに変えてもよし。この辺のアレンジはお任せ。LightをTrue Strikeに置き換えて、ずっとローグを支援してあげても面白い。優位を与えるだけになって全然トゥルーじゃねぇ、とルー大柴調の落胆をしかけたが、キャントリップになった&他の人にも使える(使えない。対象が自身ではなく、射程内のクリ―チャーになったのを勘違いしている)と知って許した。でもDetect Magicが1レベル呪文になったのは許さへんよ。



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D&D5e余話#09~さわりのさわり・特技について~

戦闘バランスを一度見てみたいんだ。ちょっと4キャラぐらい作ってきてくれない?
あー、いいっスよ
 そんなオファーがあったので、ぺぺぺっと前衛・後衛2人ずつのサンプルパーティを作成することに。依頼主の知人氏に一言申し添えておくと、Finess武器を振り回してる奴をPCと同数以上出すと大苦戦になると思いますよ。コボルドだったら壊滅の恐れあり。
 レギュレーションはオプションもアリだったので、さっそく強い強いと噂の特技を見てみた。そしたら「え、何よコレ」というものが次々掘り起こされて仰天。《Heavy Armor Master》つえー、などと思っていたが、それどころではなかった
 何はなくとも目についたのが《Lucky》大休憩を取るまでに3回判定振り直しって何スか。さらに外敵の攻撃まで振り直せる始末。《不可解な幸運》取れるゴラリオンの人間もビックリだよ、わっかんねーよこの強さ。何故にホワーイだよ。
 どえらくリソース回復にシブチンな5e世界では《Healer》も良いね。Healer's kitを使用すれば気絶した味方をhp1で立ち直らせるどころか、アクションひとつで1d6+4点の回復ができる(追加でHD数ぶんのhpを回復……であってます?)。たった5gpで、それも小休憩ごとに使用できるなら取らない手はないでしょう。
 あとなんだかんだで《Heavy Armor Master》も手堅い選択肢。ファイター、パラディンなら1レベルから押さえておきたい一品である(そういえば、重装鎧に習熟してるクラスって今回この二人しかいないね)。D&Dの重装鎧が攻撃を逸らすどころか、ダメージ軽減までできるとは、ちょっと新鮮。攻撃が命中=鎧の隙間に直撃マインドを貫いてきただけに。
 戦法に変化を付けるならば、《Martial Adept》なんとファイターのアーキタイプ、Battle Masterからmaneuverを引っ張ってくることができる。……というかこれを特技で、それも2つも取られたら3レベルまで耐え凌いでやっと取得できるファイターの立場ないんですけど……まあsuperiority diceが増えるんだからよしとしておこう。
 防御面では《Resilient》のシブさが光る。好きな能力値が1点上昇に、その能力値のセーヴに習熟できる。シンプルにして完成された強さである。
 戦闘力には直結しないものの、《Dungeon Delver》は技能職の心強いお供になってくれる。〈Perception〉と〈Investigation〉に優位がつくだけでもありがたいのに、なんと罠の回避にまで! その上罠からのダメージに抵抗がつく至れり尽くせりの性能なのだから、ダンジョン探索には必携の特技と言えるだろう。なんつってもダンジョンズ&ドラゴンなんだしな、タイトルが。
 5eへの移行で消えてしまった突撃オプションも、《Charger》で健在だ。10フィート以上移動の条件はそのままだが、直線移動と3eへと逆行。またボーナスはダメージになった。+5とこれがまたデカい。《Mobile》(近接攻撃した対象から機会攻撃を誘発しない)と組み合わせれば、毎ターン突撃しては離れていく、たまに4eで見たファイトスタイル復活か?(ローグのCunning Actionではボーナス・アクションでかぶってるので不可。無念) もちろんなつかしの《追加hp》=《Tough》もあるでよ。今回は追加がレベル×2点に。また《Durable》によるhp上昇の救済策は、5eというシステムの、旧D&Dへの回帰を感じさせるのう。またレベルアップで伸びるhpをダイスで決めてよくなったんだよなぁ……でも固定値でよくない?
 初手からこんなものどもを取得できるというなら、それは5eのヒューマンも覇権種族になれるだろう。ぶっちゃけ種族特典やクラス特徴ばりに強い。きっと各所で行われる5eイベントには、特技搭載のヒューマンどもがブイブイ言わすことになるであろうて。導入しない場合は屈指の弱小種族かも。



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