東にドミする人あれば#40~地霊殿編買ってきた~

 呪! 避難所&トークン採用!
 地霊殿編買ってきました。
 ……サプライに新しい物を追加するのはやめてほしいなぁ。準備が面倒だから
 それに余計な新要素を加えてゲームを複雑化させた結果、寿命を縮めた前例をいっぱい知ってるからねぇ…(遠い目)。
 とはいえやる前から及び腰でも仕方ない、どれどれと説明書を見てみると、なんかトークンを使うカードが全然見当たらない。( ・ω・)? と思ってトークンの名称を確認したら「トラウマトークン」、ドミニオンで言う《抑留》の目印に使うだけだった。なあんだ。
 避難所は避難所そのままなんですけど(分類は“地霊”)。《地霊湧き出す間欠泉》うぜー。
 いや《地獄極楽メルトダウン》=《破壊工作員》の参入、という最大萎えニュースに比べればそんなウンザリーニは瑣末なことなんですけどね(タメイキ)。ついに身内レギュレーションにも禁止カードが出る時が来たか……。申し訳程度に対策として入っている《罠符「キャプチャーウェブ」》がまたむかつく。同じセットにメタカード入れたから許してね、って
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 効果自体は好きなんだけどな《キャプチャーウェブ》。身内の評価低いけど。
 『特攻野郎Aチーム』のハンニバル風に言うと「いや~こんなに第一印象の悪いセットも珍しいねぇ」って感じですが、なんかそれ以外も尖ってるというかアレなカードが多いような。パルスィのカードが《救貧院》に《ネズミ》ってちょっと扱い酷過ぎませんか(《ネズミ》相当の《妬符「グリーンアイドモンスター」のイラスト超美人なのに)。アクションカードを廃棄して2回使う《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》や、廃棄したカードのコスト+①&-①のカードを獲得して山札に積む《恐るべき井戸の怪「キスメ」》とかも尖り過ぎててどう輝けるのか未知数(以下《蓬莱の人の形「藤原妹紅」》禁止)。全セット中特にクセが強いと言えそうです。
 それにしてもやたらと廃棄関連のカードが多いのう。全17種中、廃棄という文言が入ってるカード12枚もありますよ。地霊殿だけで遊んだら初期のデッキなんて跡形も残らないんじゃねえか。《語られる怪力乱神「星熊勇儀」》(カードを廃棄した時捨て札にすると《御神酒》獲得)大活躍だな…そうでなくとも適当な廃棄カードが場にあったらどうせ《星熊勇儀》争奪戦になるんでしょうねえ。あーやだやだ。
 あ、いかん。どうにも話がdisり方向にいってしまう。もっとウルトラハッピーな話題で精神の健康を取り戻さねば。まずは《総督》こと《閉じた恋の瞳「古明地こいし」》採用バンザイ。相手に損をさせるのではなく、「お前も得をするが俺はもっと得をする!」こういうパワーゲームを誘発する効果大好き。
 この娘こそ廃棄カードに関連してそうなんだけど、そんなことはありませんでした。うわーっ燐ちゃんだーッ!
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 《地獄の輪禍「火焔猫燐」》は元ネタが《地下墓地》、《呪精「ゾンビフェアリー」》は捨て札から拾ってくる、この辺からイメージとして拾っているようです。《死の荷車》が元ネタとしてはぴったりだったんですが、やっぱり廃墟カードはあかんと判断されたんでしょうか? 何はともあれ、どちらも使い出がありそうなカードで燐ちゃんファンとして喜ばしいことです。ああああああ燐ちゃーん!
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 ちなみに、霊夢や魔理沙を差し置いて早苗さんだけが従来シリーズから新登場している。おお、がんばってるじゃないか守矢神社。ミラクルフルーツというネーミングはちょっとダサイが『仮面ライダー鎧武』の放送される時世を考えれば恥ずかしくない!
 《抑留》こと《想起「テリブルスーヴニール」》はニトロドミのキュウベエや《割と困ったちゃん「八雲紫」》のようにプロモカードという名目の島流しという憂き目に遭わずに済んだ。正直このためだけに金属製のトークンなんて付けんでもええやねんと思うが、せっかく貰えるんだしドミ以外でも活用させてもらおう。
 トークンが解禁されたってことは、次あたりにコイントークンや勝利点トークンが追加されたりするのかな? 《記念碑》ぐらいおとなしければ大いに歓迎したいトコですが。そろそろ本家から出てきてないカードも少なくなりつつあるし。しかし発売はずっと先になるであろうし、まずはこの地霊殿を遊んでみにゃあならんな(《メルトダウン》をカードセットから引っこ抜きつつ)。
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テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

東にドミする人あれば#39~パズルでポン・三問目~

 久しぶりの東方ドミパズルです。

●東方ドミニオンパズル・三問目
 この場は幻想郷場ではありません
 現在トップとの点数差は甚大、残り3枚の《永遠亭~月下の祭壇~》を全て確保しなければ勝利はないでしょう。しかし、散々ドローを繰り返した挙句、あろうことか手札にあるリソースは《奉納米》一枚。その上アクションカードにはドロー効果を持つものが残っていません。唯一、ドローに為り得るはずの《五つの難題》も、下家から《永遠亭~月下の祭壇~》が無情にも公開。あなたの手札にも《永遠亭~月下の祭壇~》はあるので、そちらの条件は満たしているのですが。
 では問題です。あなたの手札が以下の場合、《永遠亭~月下の祭壇~》3枚を獲得できるアクションカードの組み合わせは何でしょうか?(《???》は全てアクションカード) また、アクションカードは以下の条件を満たす必要があります。

※1:紅魔郷、妖々夢、EXTRA、永夜抄の各セットから最低1枚は使用して下さい。
※2:アクションカードはすべてプレイされなくてはなりません。コストとして廃棄したり捨て札にしたりするだけでは、「使用した」とみなしません。
※3:同じカードは1回しか使えません。
※4:「ドロー効果」は山札からカードを引く効果全般を指します。サプライや廃棄置き場から直接手札に加わるものは「ドロー効果」とみなしません。
※5:※4の通り、《五つの難題》はドロー効果を誘発しません。必ず、下家は《永遠亭~月下の祭壇~》を公開すると考えて下さい。《五つの難題》で何を獲得するかは自由です。

《五つの難題》
《永遠亭~月下の祭壇~》
《奉納米》
《???》
《???》
《???》
《???》
《???》
《???》

正解:↓反転してあります。《幻葬風靡》を使うと大概の無茶が許されることと、問題と噛み合ったカードが見つからないので風神録は入れませんでした。

《博麗神社の巫女さん「博麗霊夢」》
《静かなる月の光「ルナチャイルド」》
《幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺幽々子」》
《ミニ八卦炉》
《歴史喰い「上白沢慧音」》
《月の頭脳「八意永琳」》

1.《博麗神社の巫女さん「博麗霊夢」》と《静かなる月の光「ルナチャイルド」》を使用する。+③、+3アクション。
2.《幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺幽々子」》で《永遠亭~月下の祭壇~》を公開し、《御神酒》を手札に加える。
3.《ミニ八卦炉》で《御神酒》を廃棄し、《永遠亭~月下の祭壇~》を獲得する。
4.《五つの難題》で《永遠亭~月下の祭壇~》を公開し、《迷いの竹林~路傍の石仏~》を獲得する。《迷いの竹林~路傍の石仏~》が山札の一番上に乗る。
5.《歴史喰い「上白沢慧音」》を使用する。《迷いの竹林~路傍の石仏~》以外を指定。山札の一番上の《迷いの竹林~路傍の石仏~》が公開され、《永遠亭~月下の祭壇~》となる。
6.《月の頭脳「八意永琳」》で《お賽銭》を獲得を選び、+③。合計⑧で《永遠亭~月下の祭壇~》を買う。

 《永遠亭~月下の祭壇~》が下家から公開されないと《迷いの竹林~路傍の石仏~》が手札に来てコンボ成立しないんですが、そこまで電波力の高いプレイヤーはそういないと踏んで。




東方祀爭録 ~東方永夜抄編~東方祀爭録 ~東方永夜抄編~
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不明

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テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#173~こんにちは神話的生物~

 PFスタッフがクトゥルウフスキーであることはご承知の通りであろう。モンスターを追加するごとにちょくちょく神話的生物を突っ込んでくるそのクソ度胸、これだけのCoC愛とd20愛があれば『CoCd20』の復権も為し得るかもしれん! ……いや、別にしなくてもいいですけど。新版出るし。
 おかげで神話的生物がファイターに滅多斬りにされたり火球で爆散したり恐慌状態になったりと頑迷なクトゥルフ信者なら卒倒しそうなゆかい活劇が繰り広げられる。でも『CoCd20』の時点でミ=ゴって犬より弱いという下馬評だったし、ビヤーキーなんて村人総出で殴りかかったらあっさりオダブるような強さだったらしいっすよ。なんせ『CoCd20』掲載のデータだと、PCが一般人であることを考慮してか、悉くACが低い。データそのままに3eに導入したら面白いようにボコられます。『CoCd20』だと魔法の武器を使う機会が稀も稀なので、ダメージ減少で耐え切ることを想定してたんでしょうな。
 してこれまでに登場してきた神話的生物ってどれだけいるんだろうか。prdj@ウィキに載ってるBestiary分を見ながらペシペシカウントしてみた。

・ショゴス
・ガグ
・シャンタク
・デナズン・オヴ・レン(レンの住人)
・レン・スパイダー
・イシアン
・ヴーニス
・ズーグ
・ムーンビースト

 こんなトコでしょうか?
 Bestiary1の時はショゴスのみと控えめだったのが、2以降ガマンしなくてよくなったのかモリッと増えましたね。まさか私もイスの偉大なる住人とどつきあいができるようになるとは思いもよらなんだ。長生きはするものです。アザトースが堂々と公式のカルトに名を連ねるぐらいだから、次はシャッガイからの昆虫あたりが追加されてほしい。
 またドリームランド関連に目を付けるシヴイセレクトが特徴といえようか。確かにわりかしファンタジー世界との親和性が高い舞台ではあったが。それにしてもズーグはともかくヴーニスの出番なんて思い出せません。サプリ『ラヴクラフトの幻夢境』でも引用文がない。あっれー?
 ところでムーン・ビーストならD&D3eの『モンスターマニュアル2』にいましたよね…? 君、なんか写真と違わない?
moonbeast.jpg
ヒ…ヒトチガイデス…



クトゥルフ神話TRPG ラヴクラフトの幻夢境 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話TRPG ラヴクラフトの幻夢境 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2009/02/21)
クリス・ウィリアムズ、サンディ・ピーターセン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#49~これからの商品展開~

 気付いたら二週間以上放置してました。やべ。
 キャンペーン進めたり終わらせたり参加したり旅行行ったりバカゲーやったりドミやったり活動じたいはあったんですが、どうまとめようかと考えている間にこの体たらく。えーとなんかネタをひねくり出さねば。
 そういえばR&Rを読み返したらクトゥルフ記事で「これからの商品展開はこんな感じにしていきたいモッチ」という熱い心意気の記事があったっけな。個人的には一度紹介されたことがある『シークレット・オブ・ジャパン』を推したい。なんか色々、そのまま出版すると危険そうな内容だった覚えが
 あと、『ヨグソトースの影』や『ニャルラトホテプの仮面』といった過去のシナリオ集は、分量がすごくて値が張る上に、KPしか買ってくれないため難しいそうです。グムー残念。中古TRPGコーナーでボックスを見る度に胸をときめかしておるのに。確かに本体や『キーパーコンパニオン』ならクトゥルフユーザたるもの誰でも持っているでしょうが、シナリオ集ではねぇ…え? 『キーパーコンパニオン』は必携のKPスクリーンの付録だから、そりゃみんな持ってるでしょう。
 できることなら雰囲気満点だった『クトゥルフ神話図説』も復刊してほしいナ。
 話題に出てないけど望むことと言えば、これまでの『アーカム計画』で執筆されたコラム集…新規でなくてもいいから、アレを一冊にまとめてほしい。シナリオは時々拾われてサプリに収録されたりするものの、プレイに関するアドヴァイスや単発記事だとなかなか再録されない…てか、これは『アーカム計画』に限った話じゃないですが。



クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ・バイ・ガスライトクトゥルフ神話TRPG クトゥルフ・バイ・ガスライト
(2014/03/31)
ウィリアム・バートン、ケビン・ロス 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#48~汝の名は闇人・ダークエルフ編~

 何だかんだで六門2E種族解析も最後までやってきました。ヴァンパイアとライカンスロープをPCでやっていいのは伝染(うつ)された時だけだ!
 悪意がない乱暴者というフォローをされながら、悪意もりもりに描かれるオークと比べ、ダークエルフが性悪なぶんざいで疎まれた種族の悲哀を演出されるのは、を断ずる六門世界とて所詮世の中見た目ということか。これだからドラウとか肌の黒いエルフはよー。まあ、イエル伝だと悲しみ云々よりベルフェンディータのパシリって感じで別の意味で可哀想でしたが…。
 親戚同士とあってか、初期修正はエルフとそっくり。いきなりDX14HT8とかカッコイイ能力値になるのもいっしょ。ただ、貰えるのがスペルなので、ちと重ねるには躊躇するかもしれませんが……。というか、重ねなくたって《ラック》2回分と思えばいいし、《◎ダーク・ヴォルテージ》という使い道だってある。エルフになれないトレジャーハンターで《ラック》まで使えるというのは、キャンセル要員として実に心強い。GMによってはネクロマンサーも許可されるので、スペル枠の用途はいくらでも広げられます。
 むしろ重ねちゃうと《◎呪文威力強化》が振ってくるので、《エナジー・ドレイン》や《クラウド・キル》でスペル押しする方向に固まってしまうかも。
 エルフ同様、尖らない正しく後衛役のタイプ2もあるのだが、無論この種族を選んだからには、ぜひタイプ1で事故死と隣り合わせのタイプ1を掴んでいただきたい。《◎魔法結界》ないんでエルフよりもいっそう紙一重の生と死を楽しめるぜへひぃ(先生、銀河君が危険です)。この、どのクラスで取っても有用な《◎魔法結界》と、スペルユーザにしか意味がない《◎呪文威力強化》の差は、同族でありながら決して混じり合えない隔絶をもたらす。ダークエルフの特殊能力に選択権が生じるのは3レベル以降だが、まずは魔属性呪文を3レベルに上げてから考えてみたい。《エナジー・ドレイン》で止めると《○耐性:混沌》を持っている奴が出てきたら泣くしかないが、上級なら《ウィーク・ポイント》の仕込みもできるし、【呪い】ダメージの《イビル・デッド》と分類のレパートリーも増やせる。それに《クラウド・キル》はやっぱり戦略兵器と言っていい破壊力。
 正直な話、《○x属性呪文》《◎魔法威力強化》以外の特殊能力だと、ダークエルフを重ねた上で取るかは難しいラインにある。《◎ドレインフォース》はHP回復兼スペル枠回復と一見効率良さそうに見えるが、肝心のスペル枠回復が1回取っただけ(2レベル)だと〈抵抗〉難易度Bと、スペル枠を持ってる奴にはアッサリ弾かれる。4レベルまで上げてもAと、後半のスペルユーザに通用するかというと厳しい。《◇影縛り》も3レベルならS評価になるのは大したもんだが、サイズの大きい奴だと簡易データに行為修正+という最悪の組み合わせで、楽々到達されるのが悲しい。それも1レベルずつしか伸びないので、ダークエルフを5まで伸ばした上で、3レベル以降の選択を全てこれに注がないといけない……たぶん、敵に持たせてPCを悶絶させるための特殊能力じゃねえ?
 ダークエルフを重ねる場合はスペルユーザを推奨したが、1レベルで止めた場合の選択肢は非常に広い。先述したトレジャーハンター+《ラック》の安心感はそうそう他種族に真似できない。またエルフと違って、1レベルからアーチャーになって損なし。アーチャーの増えるダイスと《◎ダーク・ヴォルテージ》がおっとろしい相乗効果を生む。
 バトルダンサーと相性がいいのも大きな違い。《◎アタックステップ》の安定した評価と《◎ダーク・ヴォルテージ》や、スペルを使った《◎フォースステップ》など、いくらでも組み立て方がある。ただし、レンジ攻撃主体で後衛推奨ね。そういえば、TCGの《ミッドナイト・クィーン》、あれのイメージなのな。小説だとベルフェンディータにパシられ、まんまと使い捨てにされて同族を犠牲しまくったハタ迷惑なダメ女王のルジエリたんね
 ところでエレメンタラーの場合スペルは全部《◎属性転化》か《ラック》にでも回せっちゅうことかい。発動体余分にいるし。
 ネクロマンサーが可能なので、GMによっては全ての召喚系クラスが可能。相性としてはネクロマンサーが最高であるが、何をやっても強いというのはずるい。同じく許可が必要なクラス、ウィザードはうっかり「やっていいよ」と答えたら阿鼻叫喚の地獄を見ることであろう。
 最後に、ダークエルフは己の道を突き進むか、1レベルで踏みとどまるか、まずその岐路に立つ種族と言えよう。ダークエルフを選んだ時点で《ラック》を使用可能なのはあらゆるクラスで有益と言っていい。しかし2レベルで《◎魔法威力強化》固定なのがスペルユーザ以外だともったいない。各種属性呪文を使用可能、《◎呪文威力強化》で恐ろしい威力に仕上がるし、1レベルで止めてもダークエルフならではの立ち回りがある。ある程度積んでから他の道に進みたいエルフとは、ステータスこそ似て非なるタイプ。特化する楽しみも、マルチクラスの楽しみも味わえる、なかなか味な種族である。
 どちらに進んでも活躍は見込めるが、事故が起きた場合の悲惨さは変わらない。《◎魔法結界》がないぶん、物理攻撃以外の耐性も不安は尽きない。HPとHTの低さをカバーする手段はいくら講じても足りることはない。



六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#47~汝の名は戦乙女・ワルキュリア編~

 来ましたよ、難関種族。
 スカラプのアラザンたん無双を覚えている方もおられると思うが、2Eのワルキュリアで同じことをやってみると、出来上がるのは打たれ弱い前衛(涙)前衛やれとしか思えないステータスで、何故HP+50%!? というか、属性呪文を使えるようになるけどタイプ1ではIQ伸びないし、そもそも戦乙女の威光で使うんでスペル枠に余裕はないし、そんなもんのために〈呪文魔法〉寄越すんなら〈抵抗〉くだち! と叫びたくなる。
 TCGのイメージから肉弾戦も呪文も使いこなせる種族にしたかったのかもしれんが、どうも無駄なとこばっか伸びるという印象が。物理攻撃で押してもいいし、スペルユーザをやってもいいが、あまり手広くやろうと思わない方がいい。最初っから方向性を決めないと、結局何をやってもパッとしない散漫なキャラで終わりかねない。
 なお、これはタイプ1の場合ね。タイプ2だと後衛として最適な能力になるし、《◎採魂》もレンジ攻撃に適用できるため、何の心配もない。呪文の使用を補佐するクラスを取れず、戦乙女の威光で枠を食うので、スペルユーザ専業だとちょっとつらいか?
 というわけで、当方では基本的にタイプ2を推奨していこうと思う。ワルキュリアの特殊能力自体も、前衛・後衛問わず使用できる…むしろ前衛で使うこれだというメリットもないし。しかしあの武具破損知らず(正確には作りなおしだから破損するんだけど)の《ディヴァイン・ウェポン》《ディヴァイン・クローク》で《◎強打》しまくりたいというアラザン慕情も理解できるので、タイプ1の場合も何とかして考えていこう。
 初期の成長では、タイプ2ならDXとIQ。そもそも後衛向けクラスってワルキュリア・アーチャー・キャプテンの三択しかないため、とりあえず両方13には持っていけるだろう。〈呪文魔法〉が初期クラス修正で取れるのはワルキュリアしかいないのが残念。タイプ1はSTとHTで。早目にHPと〈抵抗〉も伸ばしたい。
 ワルキュリアは戦乙女の威光のため、スペル枠を並のスペルユーザ以上に伸ばしていかないといけないクラスである。呪文メインだと頭の痛いところだが、前衛ワルキュリアにはもっと厳しい。STにHTに加えスペル枠まで伸ばさないといけない三重苦を抱えているのだから、つらいどころの話ではない。挙句スペル枠を取れるクラスは、ワルキュリアのみときた。戦乙女の威光を主軸に立ち回るつもりなら、初期クラスはワルキュリア2で確定だろう。
 後衛なら、聖鳥とアーチャーの《◇螺旋弾》が猛威を振るうはずなので、《ディヴァイン・ウェポン》と合わせて3枠、ディヴァインアーマーも欲しければ4枠。前衛なら、《ディヴァイン・ウェポン》or《ディヴァイン・クローク》の最低1枠で済むが、聖鳥を使いたい場合は一発で2枠消費したりするので、途端にキツキツに。ファンブルしたりしたらアウツである。
 2レベル以降の特殊能力では、《◎採魂》の強さが際立つ。アーチャーの大火力で放てばあっという間の回復だろうし、前衛でも打たれ弱さをかなりカバーできる。しかし、使用条件には無情に輝くスペル一枠の文字。戦乙女の威光でスペル枠がカラッケツになるような場合は、《◎魔神殺し》で我慢。たとえ条件を満たさなくても、戦闘中ずっと武具ダメージ+2dと思えば効率は十分すぎるほど。非戦闘時でも、属性探知機になれる。
 《◇弔いの鐘》は相手さえハマれば抵抗無視で(IQボーナス+ワルキュリアレベル)dのダメージを与え続けるトンデモ能力なんだけど、ハマらない場合はまるっきりの置物。とりあえず『エリュシオン』では大活躍を約束される(ネタバレ御免)。ばっちり味方にも影響を与えるので、ネクロマンサーがいる場合は問題外。
 特殊能力と少し離れるが、戦乙女の威光唯一の攻撃呪文、《クロス・ファイア》は必要なレベルも枠も重いが、それだけに超絶ダメージ。スペルユーザで進んでいる場合は、是非狙ってほしい。
 ワルキュリアは、相性以前に選択可能クラスが少ない。特に後衛は前述した通り、ワルキュリア以外だとアーチャーとキャプテンのみ。どれかというなら、アーチャー一強。自力で《◇螺旋弾》の条件を満たせる上、ピヨちゃんは《○騎乗ガード》もちで至れり尽くせり。ただ、聖鳥を呼ぶためのスペル枠や《○女神の花道》レベルのため、最初はワルキュリア2で始めて後から追加、が順当かな。
 前衛はウォリアー、ナイト、デュエリスト、キャプテン。せっかくデュエリストを取れるし、ディヴァインシールドの性能も素晴らしいのに、HPの低さでナイトに向かないのが惜しい。《◎採魂》のためにも、ウォリアーは必ず1は入れたい。
 最後に、ワルキュリアは射手・スペルユーザ・前衛と様々な可能性が提示されているが、その道程は平等ではない。どの道でもスペル枠を要求してきて、それを用意するための労力の重さが、役割によって全然違うせいだ。射手→順当、スペルユーザ→やや辛、前衛→激辛といった感じ。戦乙女の威光で枠を食われてると、そうそう〈抵抗〉とかHPなんて伸ばしてらんない。前衛の場合、属性呪文は基本忘れてよかろう。
 『シンフォニー』でアラザンが危なげなかったのは、最初から高レベルで始められたのと、ネクロマンサー二人の頭数水増しがあったからだろう。ディヴァインボウとアーチャーの射撃に、スペルで補佐、がワルキュリアを選ぶならば、最も安全かつ安定の道であろうと申し添えておく。大鎌ぶんぶんで魂を刈るのは、簡易データのお姉様方に任しときたい。



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(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#46~汝の名は鳥人・バードマン編~

 断じて同時攻撃で空中エリアから落下してくることがバードマンの仕事ではない!
 HP+100%なのに、なんであんなに脆い印象なんだろう……。
 PL種族の中で唯一飛行できるイカス奴、バードマン。独自の戦法も空中エリアでこそ発揮できる…というか、1レベル時点だと空中エリアでしか意味のないものしか持ち合わせていない。故に、バードマンをやるのであれば、できる限り早目にバードマンを2レベルに伸ばしておくことをオススメする。1のままで空中エリアのない戦場に投げ出された場合、バードマンの強みがまるで無くなるから。2レベル以降選択の特殊能力はエリア問わず使えるのでそこは安心。
 タイプ1はSTとDXと〈攻撃力〉の中衛タイプ(シーフのタイプ1と同じ)、タイプ2はDXのみ+2と<抵抗>の後衛タイプ。HPはいずれも+100%、<防御力>だって伸びるのに妙に脆いのは、HTが上がらないんでそもそもガード行動に成功しないためだろうか。HTのフォローで枠を食うのと、鎧が薄くなりがちなのを考えると、タイプ2でレンジ攻撃を主体とした方が安全に見える。〈抵抗〉付くし。
 ちなみに飛行を売りにする以上、後衛クラスであってもガード行動を取る可能性はあるので、HTは必要となる。他に空中エリアに出られる味方がいないと、前衛に出ざるを得ないためだ。マーブル・ビートルなど、飛行できる召喚獣をサモナーにお願いしたいところである。
 また、空中からのレンジ攻撃は標的を自由に選べるが、逆にレンジ攻撃で狙われ放題ということも意味する。しかも空中エリアのダメージ半減も得られないので、場合によっては前衛で全体攻撃に巻き込まれるより悲惨な結果もありうる。強力なレンジ攻撃を持っていそうな敵の場合は殺られる前に殺る覚悟で一撃叩き込むか、非常に後ろ向きな意見ではあるけれど、最初から飛ばないことも選択肢に入れておきたい
 初期の成長はタイプ1ならSTとHT。HTが伸びないクラスと組み合わせる場合は、HT+2でもいい。タイプ2の場合は、DXを14まで伸ばしたら後はHTに振りたい。
 ところで、初期獲得技能が〈言語・草原語〉になっているのだが、基本原語が草原語なのから判断すると、共通語の間違い? 素で作ると共通語を理解できない困ったキャラが出来上がりそう。
 1レベルの特殊能力は《◎鳥人戦闘》で固定…データを見ればお気づきと思うが、後衛クラスの場合「集団攻撃のダメージ半減の効果を受けない」がまるっきり生きない。バードマンを早目に2にした方がいい理由は、この辺にもある。
 で、その2レベル以降の選択も条件付きのものが多く、結構難しい。《◎宙返り》は単なるエラッタだろうから気にするな。一番無難なのは、《◎高速機動》だろうか。経過ターンによって武具ダメージ、武具ガード、それにイニシアチブ修正が上がっていく。中でもイニシアチブの上昇が凄まじい。たった2ターン目でも発動させれば次の先攻に大きな弾みがつく。毎ターン使い続けるのはBP的につらいので、ここぞという時を狙い澄まして使うべし。
 《◎疾風怒濤》は《◎高速機動》と併用したいところだけど、それだとBPがいくらあっても足りない。自分以外で
先攻を確保できる人材が欲しくなる。空中エリアで発動させれば、《○鳥人空中戦》と合わせてバードマンレベル×3dが武具ダメージに追加と狂った破壊力になる。かつてモンコレ界を震撼させた鳥豚デックを彷彿とさせる爆発力だ。
 《○鉤爪の襲撃》はこの手のフォームの中でも長短が激しくてなかなか難しい。が、トレジャーハンターのように武具ダメージにあまり関係ないクラスであるなら、遠慮なくウィングフォームできる。戦闘開始時にウィングフォームを宣言しておき、先攻になったらチャージフォームなど、単体でも小回りの利く面白さがある。先攻のみ使えるミニ《◎猛攻》みたいなもんだと思ってもいい。ガード回数の心配をしなくていいパーティ編成なら、取得するのも一興。
 相性の良いクラスでは、アーチャーが筆頭。空中エリアからの狙撃に《◇螺旋弾》まで自力で発動可能の超火力。ただし自分も《◇螺旋弾》される覚悟はしておくべし。
 トレジャーハンターは作成時点でまず消耗具投擲を失敗しない能力値にできるだけで価値あり。先述した《○鉤爪の襲撃》で遠慮なくイニシアチブコントロールに回れる。単なるレンジ攻撃をやらせても、《○鳥人空中戦》で一級の砲撃手になれる。
 前衛クラスで戦う場合は、せめてHTが伸びるものを選びたい。デュエリストは《◎鳥人戦闘》を気軽に発動できるようになるし、《○鉤爪の襲撃》のチャージフォームのコストにアテることもできる。後衛クラスでも、《◎鳥人戦闘》のコスト目当てで1取ってもいいかもしれない。しかし、バードマンのタイプ1とデュエリストでは〈抵抗〉が伸びないし、《◎ブリッツ》に回すBPも残りそうにない。1レベルの時点で取っていいものかどうか。シーフは《◇バックスタブ》のために地上に降りないといけないので、せっかくの《○鳥人空中戦》が活かせない。後衛からのメレー攻撃をやりづらいとしても、ガード回数も増えるバトルダンサーの方がまだマシだろうか…なんかもう前に立ちたければ損害気にせずウォリアーやればいいじゃないという気がしてきた
 最後に、バードマンは空中エリアでこそ光るクラスであるけど、その空中エリアにいるがために受ける制約も重い。繰り返し言ってきたように、空中エリアに味方がいない=前衛に出るのは、クラスによっては大問題である。また、特殊能力を活かそうとするとどうしても鎧が薄くなる割に、空中エリアにいるせいで《◎とおせんぼ》の対象にならない、という致命的な穴がある。
 バードマンを使う上で問われるのは、《○鳥人空中戦》の生む破壊力よりも、戦場においてどこに出るべきかのポジショニング能力という気がする。空中エリアに飛び出すタイミングはもちろん、空中エリアでも味方に前衛に来てもらうか、自身も前衛に出てダメージを散らすか、判断力を求められるシーンは数知れない。そもそも空中エリアのリミットを利用できるというだけで、戦場のコントロールの一翼は担っているも同然である。自分の読みと位置取りがばしっとハマった時の快感は、バードマンだけの特権。じっくり空中エリアに関する記述を読み込んで、振り回されずに利用し尽くすべし。なあに、そうでなくともTRPGにおいて飛行ユニットがシナリオブレイクにならなかった例はないではないか
 ここまでやっても同時攻撃に巻き込まれて落っこちるというならズバリあきらめろ! というかHP上げろ!



六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#45~汝の名は馬人・ケンタウロス編~

 自動取得が《○遠近攻撃アップ》、どっちつかずな奴だなあ、と思いきや、なかなかどうしてこのケンタウロスかなり前のめりな種族だったりする。前衛型の火力としては、最大といっていい瞬間風速を秘めているのである。もっとも、その種の例に漏れず、風を吹かせるためにはとってもとってもとっても長い時間を要するのであるが。というか、普通にやっても結構強い風吹きます。
 ケンタウロスは半身馬という特異な外見だけに、人間および他のデミヒューマンと異なる点がある。まず騎乗できない。これは姿形から妥当なところだが、搭載:6を持つため、他人が騎乗することはできるのである。必要な〈騎乗〉レベルは高いのであまり現実的でないが、狭い戦場だと他人を乗せる機会もあるかもしれない。もうひとつ、基本スロットが2。地味に痛い点である。
 タイプ1とタイプ2では前衛向け/後衛向けで綺麗に分かれている。ケンタウロスならではの爆発力は前衛でないと発揮されないため、推奨はタイプ1であるが、後衛でも十分扱える特殊能力は用意されている。それよか<抵抗>がまったく伸びない方が問題である。初期の成長は、タイプ1ならSTとHT、タイプ2ならDXとIQで問題ないだろう。《○ケンタウロス馬槍術》に手を付ける場合でも、まずは失敗しない能力値を揃えたい。
 特殊能力では、《○ケンタウロス馬槍術》が前衛でも後衛でもつい欲しくなる。しかしランスのためにはSTとDXが14以上、ジャベリンのためにはST12以上が必要と、その完成には結構な成長枠と時間を要求してくる。その上、いくら《○遠近攻撃アップ》があるとはいえ、伸ばしたDXorSTを《○ケンタウロス馬槍術》以外で活用できる機会はまずない
 ガード回数を消費する特殊能力が多い分、騎乗専用武器と盾を使いたくなるのは確かなのだが、そのために貴重な成長枠を使ってまですることであろうか。前衛が十分にいるなら、ナイトに《◎かばう》を使ってもらう前提で、自身のガードを諦めた方が安定するだろう。
 投擲の場合もダメージの伸びこそたいしたもんであるものの、所詮ジャベリン。そもそも異様に冷遇されている投擲武器の時点で取得がためらわれる。ただでさえ少ないスロットがジャベリンばっかで埋まるのってかなりまずいんじゃないすか? もっと言うと、威力を上げるのにケンタウロスのクラスレベルを要求してくるけど、なんか普通にアーチャーを伸ばしていった方がダメージ出るような…。
 逆に《◎前足蹴り》はこれぞケンタウロスという特殊能力。前衛ならば、これを取らずして何がケンタウロスか。《◎強打》《◎強打アップ》《◎猛攻》《◎前足蹴り》《○ケンタウロス馬槍術》が理想の最終形。草原の戦士の意地を見た。
 ガード回数1回だけでイニシアチブ+を得られる《早駆け》も強力。レンジ攻撃が飛んでくる心配がなければ、後衛で毎ターン発動させ続けることができる。盾装備のナイトで取得するのも十分にアリ。イニシアチブの+を伸ばすためのケンタウロスレベルで《○チャージ》を取れば二度おいしい
 《◎風への祈願》はレンジ攻撃のダメージ上昇兼レンジ攻撃からのダメージ軽減。追加ダメージはともかく、ダメージ軽減の方はエルフの《◎グリーンブリーズ》と比べてかなり見劣りする。もっとも、こっちはスペル枠をコストに含めなくて済むので、そこそこ気軽に使えはする。タイプ2でスペル枠の使い道がないとかならともかく、正直言ってスペル枠の消費と効果は見合ってないので、BP1点で発動できるレンジ攻撃強化と割り切っていい。
 相性の良いクラスはウォリアーをおいて他にナシ。《◎強打》&《◎前足蹴り》の蹂躙こそがケンタウロスの生きる道よ! また、デュエリストこそ取れないが、バトルダンサーになるので、《○二刀舞術》でガード回数を増やすことが可能。《◎早駆け》+《◎前足蹴り》が後衛からすっ飛んできたりするので油断できない。一方、種族的に防御的なフォローがないぶん、ナイトはちょっと不安が残る。
 余ったガード回数を《◎早駆け》にできるので、後衛クラスとの相性も良好。イニシアチブ+できる後衛というだけでも、十分に存在価値がある。エレメンタラー以外でスペル枠の使い道があまりないのは残念。シルフを呼べるし、《ヘイスト》も使えるようになるので、1レベルだけでも取っておくと化けるかも。
 最後に、ケンタウロスはリザードマン同様、特異な外見に反して意外とクセのない種族である。《◎前足蹴り》の爆発力を目当てに1レベルだけでもいいし、《◎早駆け》+《○チャージ》のような、固めていった場合の利点も用意されている。《○ケンタウロス馬槍術》を使わなければ、運用にも成長にもそれほど悩むことはないでしょう。取りたい場合は…〈攻撃力〉〈防御力〉〈抵抗〉あたりがしばらく据え置きになるのを承知の上でどうぞ。
 ガード回数を消費する特殊能力の多さ故、前衛をやる場合はノーガード戦法の愛と覚悟を要求されますが、そこは全種族中最大最強の破壊力と、味方のサポートを信じよう。
 《○遠近攻撃アップ》は、メレーかレンジのどっちかだけを使うつもりで…両方を活かそうとすると、途端に袋小路に落ち込むので。それと、〈抵抗〉を伸ばせないウィークポイントを忘れずに。



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(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#44~汝の名は岩窟人・ドワーフ編~

 六門世界のドワーフについて、長らく疑問に思っていたことがある。彼らの女性ってどんな姿なんだろう。カードイラストになるのは髭ビール樽ばっかりで、どれが♀か判然としないし、テキスト中で女性と明言されているのも見たことがなかったので。世界設定的にも表に出る仕事は♂担当で、人によっては「ドワーフは♂しかいない」と思い込むこともあるとか…その人にとってはドワーフってホモの集団になるのかな…(;´Д`)
 近年モンコレにて戦列に加わった《ナスホルンの重僧兵》なんかを見る限り、ちょっと寸詰まりな女性という感じでなんというか安心した。ドワーフ♀というと即座にロリになるSW2.0のような傾向はいかがなものかと思う私であるが、可愛らしくなる分には許せるようになってきました
 女性でもヒゲが生えてるとか、誰も幸せにならない設定作ったって仕方ないしねぇ……。
 第一、古来より「和製♀ドワーフはイラストになるとグラスランナーと見分けがつかない」という格言があるではないか。
 さて、ドワーフもオーク、エルフと並んで特化の熱い種族。自動取得が《○HPアップ》というのも凄いが、もっと凄いのは〈抵抗〉+2ってところだ。なんと初期クラスをドワーフ2にすれば、1枠消費だけで<抵抗>が限界の5レベルですよ。その上タイプ1の場合はHP倍率+400%のバケモン。一人だけ別次元のタフさです。
 タイプ1に見る通り、DXの低い鈍重種族と思いきや、タイプ2にすると真逆のDXが上昇する素早いヒゲも可能。どっちみち<抵抗>は+2、HTも上がってどこに立っても安心な頑強さのキャラクターが出来上がる。
 しかし、特殊能力に目を向けてみると、意外と頑丈であることより先に踏み出すのが難しいとわかる。打たれ強くなることを除いて種族の特徴を活かそうとした場合、シナジーを生む効果が少ないのである。ドワーフであることを活かすのであれば、キャラクターメイクはもちろん、パーティとの連携は普段以上に欠かせなくなる。
 ドワーフはカタさが存在意義である以上、やはりタイプ1で前衛を張ることを勧めたい。タイプ2でもステータス的な問題は何もないのだけれど、後衛クラスとの組み合わせだと、前述したシナジーの薄さが浮き彫りになりやすい。なおタイプ1の場合なら、初期の成長はSTとHT。これらは特別優れているわけではないので。
 特殊能力は、間違いなく《◎不屈の精神》。下手をすると…いやもしかしたらほとんどのキャラが…これさえあれば、他のドワーフの特殊能力はいらないぐらい。最大HPという条件なんて気にならないぐらいBP1点の《サンクチュアリ》というのは破格も破格。しかもタイミングが[特殊]であるため、様々な効果と組み合わせられる点も見過ごせない。
 冗談めかして言っているが、他の特殊能力ってクラスやパーティを問われる所が多くて、ほんとに手放しで取りたいと言わせるものがなかったりする。
 《◎武具の扱い》は武器を壊すことが仕事のウォリアーの友…と言いたいところだけど、実は《◎強打アップ》で同じことができてしまう。何より能動的に武器を壊す効果と組み合わせると、途端に膨大なBPを消費するようになる。ファンブルした時の用心に…というのはちと後ろ向きが過ぎるような。使うならむしろ《◎鉄壁》《◎シールドバッシュ》のナイトか?
 《◎根性ガード》も、ナイトならばぜひ取得してほしい特殊能力。ドワーフのナイトに欠けている能力はただ一点、ガード回数が増えないことだけだ。反面、ナイト以外なら《◎不屈の精神》で耐えた方が効率的かもしれない。
 《○ドワーフ流戦斧術》は六門2Eには珍しい後攻型パーティを組む上で、最適解となってくれる。これと《ナイトメア》がいるだけで、ほぼ《○ディフェンダー》は発動したも同然。パーティのコンセンサスさえ取れたなら、《◎不屈の精神》に匹敵する必須特殊能力になれる。これの後はずっと《○ディフェンダー》を取り続けていいかも。
 相性の良いクラスはまずナイト。ガード回数は全て《◎とおせんぼ》などに回して、本人は《◎根性ガード》と《◎不屈の精神》で耐えるのだ。《◎不屈の精神》と、《◎仁王立ち》《◎ひきつける》の美しいシナジーを形成できる
 普通にウォリアーをやろうとすると、火力をドワーフの特殊能力に依存できないので、ちょっと見劣りするかもしれない。しかし「《○ドワーフ流戦斧術》取っていい?」「いいよ」というやりとりがなされた瞬間、殺しても死なない不死鬼が出来上がる。ノーコストで殴る時もガードする時も+4d、HP倍率初期で400%のアタッカーとかGMやってたら吐きそう。でも《◎猛攻》《◎狂戦士》とあんまり相性が良くないのが残念。《◎強打アップ》までで、後はドワーフで《○ディフェンダー》でいいかな。
 《○HPアップ》と〈抵抗〉+2のおかげで、キャプテンもためらいなくタイプ1を選んで前衛に立てる。キャプテンの欠点を補いつつ、真っ先に倒れてはいけないという命題をクリアできている。完璧ですね。
 なお、ドワーフはホーリーオーダーになれる唯一の異種族。残念ながらIQが伸びないんで呪文能力は期待できないものの、《◎魔法結界》《◎祝福の光》目当てに1~2レベル積むのも面白いかもしれない。
 アーチャー、トレジャーハンターは能力的に問題はないものの、ドワーフの特殊能力だと、「頑丈な後衛」以上を求められないのが難しい。というか、わざわざドワーフを選ぶ理由があまり見当たらない。ヒーラーが取れないなど、クラスの制限もあるし。強いて言うなら…STが上昇すること、〈抵抗〉+2に着目し、アーチャーのタイプ2(ST+1、<抵抗>が伸びない)でクロスボウと金属鎧を目指すとか。クロスボウなら鎧のペナルティはかからんし(消耗具だとかかるので、トレハンは不可)。アーチャーのDX基準の技能はことごとく死ぬからやっぱり問題か……「ドワーフである」ことを主張するにはかなりの工夫がいると思った方がいい。
 唯一、バードはただ固いだけで十分シナジーなので気兼ねなくタイプ2を選べる。
 最後に、ドワーフは『ジオテラン』でもことさら強調されているようにタフな種族である。それは事実なんだけども、実際のところ、それ以外の利点がいまひとつ薄い。タフであることを活かせない立ち回りだと、ドワーフにしてクラス制限を受け、かつ1レベル分の遅れを付ける意味がない。死ににくいというのはそれだけで大きな価値ではあるが、せっかくクラス同士の相乗効果が面白いゲームなんだから、うまいこと死ににくい以上のプラスアルファを見出したいものです。
 その「ドワーフらしさ」を最大限に発揮できるのは、やはり《ドワーフ流戦斧術》によるディフェンダー戦法をおいて他にない。パーティに先手を許す体勢さえ整えられるのであれば、是非とも挑戦してみて下さい。



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(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#43~汝の名は森人・エルフ編~

 誰が決めたかエルフとドワーフの王国は衰退するもの
 中でも六門世界のエルフの王国は、六王国中最もダメな終わり方をしたとか。調べてみると、
《花園の女王ティタニア》がドワーフと和解するお!( ^ω^) と言い出す→反対するダンナに殺害される:(;゙゚'ω゚'):!?→ダンナはリザードマンと同盟→リザードマン(とそれを操る勢力)に見事に裏切られる→滅亡\(^o^)/
kaiousama.gif
 ホントにダメな終わり方でした……。
 のっけからテンション下がるトークを提供してしまったが、六門2Eのエルフはあのブタ野郎に負けず劣らず尖らせることができる、特化型異種族の雄である。なんつってもキャラクター作成の段階から、エルフをタイプ1で重ねればいきなりDX14、土属性+1属性の呪文を使いこなす、レンジ攻撃と呪文魔法の鬼が出来上がるそしてHTは8。やったーカッコイイー。同時攻撃はもちろん、レンジ攻撃されるなんてもってのほかだし、いくら《○魔術障壁》と《◎魔法結界》があるからと言って呪文もまずい。というか何をされても危険な気がする。じゃあタイプ2でお茶を濁そうとすると〈抵抗〉がつかないという徹底ぶりです。クラス相性が「優」と「可」しかないのも頷ける極端さである。
 まーせっかくエルフをやるのであれば、DX+2は是非とも選んでほしいところである。エルフを重ねた場合はDX14、IQ14の超安定路線を歩めるが、そこまでするかはパーティの構成による。属性呪文もあることだし、できることならスペル枠を貰えるクラスと組み合わせたいものです。
 エルフの特殊能力は2レベルまでは固定。どれも有用で安心。中でも《◎超集中力》は、無理矢理抵抗を抜きたい時、どうしても落とせない呪文を使う時、スペルユーザとして必要な局面はいくらでもありましょう。《○魔術障壁》と合わせて、《◎魔法結界》もあれば物理攻撃以外の耐性もだいぶ上がる…しかし、実はホーリーオーダーと違って自分にしか効かない。我が身かわいさに[対抗]タイミングを消費しないよう注意が必要。
 2レベル以降の《○x属性呪文》は悩みどころ。属性1レベルだと少々寂しいので、できることならこれを伸ばしていきたい…というかは中級以降がサギ臭いぐらい強い。《シールド》で防御力を戦闘中ずっと底上げでき、《ブライアー・ピット》《クラック》で火力にもなれるし、なんつっても《レジスト》《サンド・カーテン》がアホみたいな防御効果。パーティ中に魔法火力がない時を除き、固め推奨。
 3レベル以降では《◎マジックミサイル》が、コストが重い分強力。防護点が高い奴はレンジ攻撃にとって最悪の相性となるため、20点という豪気な貫通力を見過ごす手はない。ガードを無理矢理使わせる手段としても優秀。ただ、アーチャーでもないとさすがに重過ぎるか?
 《◎グリーンブリーズ》はレンジ攻撃のダメージアップに加え、敵からのレンジ攻撃の評価をクラスレベル分下げるという珍しい能力。味方全員を対象にできるのはもちろん、《ソウル・スティンガー》など局地的に強い奴がいるのもおいしい。パーティにおけるレンジ攻撃の比率によっては獲得する価値十分にあり。
 相性が良いクラスでは、やはりアーチャーを1レベルは取っておきたい。DX+2があるのにスペルユーザ専業ではもったいない。しかし、アーチャーだとスペル枠を伸ばせないため、初期から取るのは考えものである。必要なステータスはエルフで全部補えるので、後から取得しても問題ないだろう…ただ、エルフにせよシューターにせよある程度伸ばさないと強さを発揮しないクラスでカチ合うというジレンマは残る。また《◎マジックミサイル》《◎グリーンブリーズ》はエルフ3レベルと結構先の話、それも《○x属性呪文》と引き換えである。とりあえず《◎一斉射撃》をオマケと考えるか、呪文をそこそこにレンジ攻撃専業になるかは、人それぞれだろう。
 トレジャーハンターになれたら無茶苦茶強かったのに。それはダークエルフの番か。
 スペルユーザ枠では、エレメンタラーがいる。最初からエルフで貰える土枠で呼べるノームは強いし、《◎属性転化》でエルフの《○x属性呪文》も使えてウハウハ…と言いたいけど、実は《ノービス・エレメント・スペル》が土属性呪文1Lとモロかぶりしてまったく不要な代物。それに、結晶石だと精霊魔法の発動体にしかならないため、《○x属性呪文》を使うのに別の発動体がいるのも頭の痛い問題。かなり無駄が多い。スペルユーザ枠ならエルフ専業の方が良いように見える。前衛を増やすなど、細かい芸当を身につけたければ、《◎精霊強化召喚》を取れる2レベルまでは伸ばしたい。
 最初からウィザードを取れれば何の悩みもないんだけど、こればっかりはGM次第としか言いようがない。サモナー、マリオネイターも同様。ちなみに私がGMの時は不許可。
 あっそうそう、余裕ができ次第ヒーラーも取りたいところである。1レベルだけキャプテンを仕込んで、《◎機動戦術》を取ったり、《◎乱戦指揮》で同時攻撃への耐性をつけるのも面白い。バードは、これだけのスペル行使能力を歌で埋めてしまうのはもったいない気がする。
 デュエリスト、バトルダンサーになれるものの、これらは「一応前衛クラスも取れますよ」というだけだろう。なんせ前衛として必要な能力値が何一つ上がらないんだし。バトルダンサーなら、《◎アタックステップ》のためだけに1取る価値はまだあると言えようか……。
 最後に、エルフの特化はオークと違ってハイリスクハイリターン型である。早々にレンジ攻撃も呪文も失敗しなくなるが、生存に直結するHTが下がるのは、HP+50%のエルフにとって致命傷。それも、同時攻撃というシステム上、いついかなる時も、ガード不能の打撃という最悪の被害を浴びる危険性が同居している。それに、HTが低い=ガード下手なので、レンジ攻撃が届く敵がいるともっとまずい。能力値を固めるのに枠を使わない分、可能な限りHPは早目に伸ばしておくべき。それを考えると、この二つにある程度耐性をつけられる《シールド》は自力で使えるようにしたいものである。ナイトにも遠慮なく《◎とおせんぼ》は申請しよう。エルフは一人で呪文もレンジ攻撃もできるが故に、事故で倒れでもしたら、それこそコトである。
 エルフは後衛クラスなら何をやっても強いぐらいのポテンシャルを秘めている。それだけに、攻撃対象にされた時の対策は過剰なぐらいに気を使いたい。Sサイズ召喚獣なみのHPでパーティの中核を担っていると知られた場合、狡猾な敵が見逃す道理はないだろうから



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