魔獣使いの少年少女#42~汝の名は魚人・マーマン/マーメイド編~

 1レベルは《◇人間変化》で埋まるからメリットないよ!
 と言い切れたらラクなんですが。中途半端に良い特殊能力が揃ってるのがマーマン/マーメイドの悲しさ。
 せめて、《◇人間変化》が1レベルで自動的に取得できたらよかったのにね…てか何かそれで問題ありますのん? (六門世界RPGが)生まれ変わる時あらば、そうなることを祈るがよい。
 いや、いくらなんでもPC種族で陸上の移動速度がないってのはマズイでしょう。初期ステータスもそこまで特化できないため、マーメイド1で止めてしまうとマジで利点がない。挙句水スペルを貰えるとはいえ、水属性呪文は覚えられない。SHOCKだ。
 必要に応じて水中エリアに行けるのは確かに特徴となるが、その芸当は前回紹介したトカゲ人でもできるんだヨ……水中生活種族なら、ギルマンの方がまだPC向けだったような。
 ちゅーわけでマーマン/マーメイドをマトモに運用するつもりであれば、初期クラスはマーマン/マーメイド2にすることを勧める。クロスボーンみたいな大半が水中エリア付随地形ならまだ何とかする見込みはあるものの、島とかに上陸すると終わるしな。何より《◇人間変身》を取らないと、君の仲間は困った顔をすると思う。
 …どうでもいいけど、《七つの海の王子》ってわざわざ《◇人間変身》した上で〈騎乗〉してるんでしょうか。
 初期ステータスはあまり特化できない、と書いた通り、タイプ1だとウォリアーと同じ前衛向け。タイプ2ではヒーラーのタイプ2と似ている(スペル枠が1個増える代わりに水水で固定)。《○水中戦アップ》を活かせるのは前衛なのだが、全体的に特殊能力は後衛のサポート向け。スペル枠も、エレメンタラーにならずとも《◇命の雨》で活かせる。第一、《○水中戦アップ》が発動する場面がどれだけあるかを考えてみたら、答えはおのずと出てくる。マーマンで固めるならタイプ2で。
 2レベル以降、やっと目を向けられる《◇人間変身》以外の特殊能力では、《◇海の怒り》と《◇海の恵み》の薬品精製能力が強力。特に前者は《英雄の薬》以上の効果を、たったBP1点で3つも作り出せる。薬品を買い増す余裕のない序盤はもちろん、各種薬品と重複するため、どこまでも価値のある垂涎の特殊能力である。うっかり仲間にオークがいたりすると、こいつを10レベルまで伸ばして渡せば、超次元の怪物へと変貌する。こいつらに仲良くする縁があったら、六門世界の版図も変わっていたかもしれない。くわばらくわばら。
 《◇海の恵み》は、使用にBPを要求してくるので無条件に使うわけにはいかない。しかしHP回復量は大きく、それも珍しいスペル枠回復手段。BPの余りがちなウィザードやホムンクルスに渡しておくといいだろう。
 なお、《◇海の怒り》は男性、《◇海の恵み》は女性にしか作れないことをお忘れなく。
 続いては《◇命の雨》。このゲームでは貴重な貴重な全体回復。応援エリアまで届くのがしみじみとありがたい。スペル枠を消費しての追加回復量は+1d6と効率よくはないが、それでもスペル枠の使い道が用意されるのはいいことだ。ぜひともヒーラーを取得して使いたい。
 マーマン2で初期を縛ってしまうと考えると、やはり相性の良いクラスは後衛、特にヒーラー。《◇命の雨》の回復量が伸びる効果は絶大。それも、行動を消費しない各種ツボシリーズでさらに立て直しを図れる。エレメンタラーも、種族でスペルを2つ貰えるので、スペル枠の心配をしないで済む。枠を増やすか《◎属性転化》しないと《ウンディーネ》限定というのはちょっと困る時もあるかもしれないが。
 霊薬作りを終えた後はひたすら歌いまくるバードというのも悪くない…これだとPCというよりオプションという感じだけど。
 射撃能力はいっぱしのもんなので、アーチャーという道もある。しかしせっかく活かせそうな《◇螺旋弾》の機会があからさまにバードマンなどと比べて少ないのが泣ける
 なお、実はウォリアー・ナイト・デュエリストと前衛クラスに一通りなれる珍しい種族でもある(できないのはモンクぐらい)。しかし、種族の特殊能力で前衛の役割に寄与してくれるのは《○ディフェンダー》と《◇海の怒り》ぐらい。う~ん、どのクラスも《○水中戦アップ》さえ発動すれば目茶苦茶強いのにねぇ。
 最後に、ここまで言っておいて難だが、やはりオススメできない種族であるには違いない。活躍できる地形を縛るのはもちろん、初期の特殊能力にクラス選択まで条件を付けてやっとマトモな運営をできるというのは、ちょっとハードル高過ぎる。どうしても使いたいというなら、ハナっからマーマン/マーメイドを活かせるようなシナリオorキャンペーンなのか、レギュレーションを事前に確認しておくこと。水場の多い舞台であるならば、《○水中戦アップ》で気張る余地もある…それでも《◇人間変身》は取った方がいいだろうけど。あとやっぱオプーナさんに頭下げるしかねぇかな。
 それでも使うというなら、霊薬生成と《◇命の雨》をフル活用したスーパーサポートの健闘を期待したいが、「アイツより《◇海の怒り》と《◇命の雨》が本体じゃね?」とか言われる切ない危険性は否定できない。上手な運用だけでなく、アリアオロの誇りにかけたロールプレイまでも要求してくる、どこまでも試される種族である。



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(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#41~汝の名は蜥蜴人・リザードマン編~

 ジオテランをパラパラと見てると気づくことだが、の三属性には、異種族が1種類しか用意されていない。というのも、1stのサプリ『モンスター・コレクション』で異種族PCがサポートされたんですが…のオーガにのケット・シー、のサキュバス、これらが異種族PCから召喚モンスターになってしまったからかと思われる。本来なら今回はオーガを紹介するはずだっただろうに(遠い目)。
 大型のオーガは仕方ないとしても、サキュバスやケット・シーは特に問題なさそうな気もするんですが…ケット・シーは使いづらいからかなぁ…
 さておき、水属性の片割れは碧鱗のおぢさんでおなじみリザードマン。見た目はアレだけど、初期ステータスも特殊能力もきわめてまっとうで、取得可能クラスも手広い。人間に近い感覚でやっていける優等生。
 初期ステータスはファイターのタイプ1と同じか、オークのタイプ2と同じ。特殊能力の大半は前衛向けなので、基本タイプ1だが。どっちにせよ必要なステータスは伸びるので安心であるが、どうしてもIQは伸びない…つってもエレメンタラーぐらいしか使わないか。初期成長は前衛ならST・HT、後衛ならDXいっぽんでも構わないだろう。〈鋭敏感覚〉を素で取れるので、パーティ構成によってはIQを伸ばす意味も一応はあると言っておく。
 特殊能力では《◎テイルスイング》が際立って強い。余ったガード回数を突っ込むだけで、実質評価が二段階上がっているようなもの。こいつのおかげで見た目以上に安定した火力と防御力を誇る。デュエリストを取れるのと相まって、リザードマンの強さを支える特殊能力に間違いなし。
 ナイトをやるなら《○リザードマン流槍術》のガードフォームに《◎テイルスイング》を乗せると、ますます安定する。ガードフォーム状態でもダメージ+1dにはなるし。ただ、デュエリストとリザードマン、どちらを先に伸ばすかは難しい問題である。個人的には、まずはデュエリストを1取ってからリザードマンの流れを推奨したい。また、基本的に戦闘に入る前はディフェンスフォーム宣言しておくこと。これなら先攻でも後攻でも損をしない。
 以後の選択は個人の嗜好にまかせる。《◎特別攻撃》はいくら効果がでかくても、一度使うと15点の超体内ダメージ。MAXで45点まで伸びるが、これで殴った後自分が次ターンに立っていられる保証はない。モンクで《◇ラッシュ》に乗せるとかなら、まだ安心感あるが。
 《○激流突撃》も効率はいいが水中エリア限定…どうしても使いたければ、オプーナさんにお願いするしかない。その昔、「足元が水びたしだから水中エリアになりません?」というトンチで発動させようとした人を思い出す。というか簡易データのリザードマンが誰一人取ってない時点でお察し
 《○チャージ》は必要な特殊能力を取りきった後に。その頃には安定して先攻を取れるパーティ構成になっているだろう、たぶん。ウォリアーを経由せずに取れることの方がメリットとしては大きい
 さて何度も文中に出てきているが、リザードマンは《◎テイルスイング》が強力ゆえ、ぜひデュエリストを1レベルは取りたい。これがあるとないとで、《◎テイルスイング》の価値が激変する。しかし、1レベルから取るのは考えもの。クラス自体が魅力的なのではなく、極端な話《○ガード回数アップ》が本体みたいなもんなので、まずはウォリアーなりナイトなり、パーティで何らかの立場を確立できるクラスを取るのが先。
 てか、まず第一に取るなら自動取得との相性バッチリなナイトを薦めたい。《◎テイルスイング》の緩急自在が最も光るクラスである。ウォリアーも良好なものの、両手武器だとガード回数にちょっと不安が残る。《◎狂戦士》ウォリアーでガードなんぞいらんと全て《◎テイルスイング》に変えるという手もある。
 単純に《○防護点アップ》で死にづらい分、キャプテンも可。
 ちなみにリザードマンはモンクを取れる唯一の異種族である。素手格闘モンクだとちょいとリザードマンの特殊能力を活かしづらいので、取るなら《○BPアップ》と《◇ラッシュ》狙い。《○酔拳》もおいしい。
 カードゲームの設定を活かしてか、バトルダンサーも取得可能。《○二刀舞術》でガード回数を増やせるが、リザードマンの前衛向け能力にしてはもったいない気がする。後衛から近接攻撃を仕掛けるなら、多少は《◎特別攻撃》のリスクも軽減できる…だろうか。あ、ひっそりとヒーラー取得可能です。
 最後に、リザードマンは《◎テイルスイング》や《○リザードマン槍術》など、緩急の付け方が大事な種族。単純な全体攻撃しかしてこない相手なら悩むことはないが、レンジ攻撃や特殊能力を使われ始めると、これらの割り振りをどうするかが問題になってくる。…もっとも、敵の数が多いうちは《◎テイルスイング》をガードに回す&ディフェンスフォーム、少なくなったら切り替え、ぐらいでいいのでそんなに悩むことはないと思います。際立った特徴がないだけに、リザードマン以外のクラスの運用で考えていけばいいかと。
 それよか重要なのはクラスの成長。1レベルのナイトから、まずデュエリストを取って《◎テイルスイング》を活かすか、それとも《○リザードマン流槍術》を取るか、はたまたウォリアーやモンクで戦い方の幅を広げるか、これらの選択で尻から屁が出るほど悩める。ここは体で覚えてとしか言いようがない。
 六門2Eのリザードマンとナイトの堅牢さは特筆モノなので、かばいにいってもどこぞのおっさんのように「ぐわあああーーー!」と悶絶することはない。ヒュンケルやポップを勇気づける時のようなカッコイイおっさん分を満喫できるから安心して獣王してみて下さい。



ドラゴンクエスト-ダイの大冒険- 全22巻 完結コミックセット(文庫版)(集英社文庫)ドラゴンクエスト-ダイの大冒険- 全22巻 完結コミックセット(文庫版)(集英社文庫)
(2010/01)
稲田 浩司

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#40~汝の名は豚人・オーク編~

 六門世界を扱った作品で好意的な書かれ方をされたためしがない(オレは知らない)オーク。薙ぎ払われるのが仕事な六門世界のモヒカンどもですが、こんな奴が覇権種族の一角なのも、六門世界のいいところだ。そうか?
 なんせ、ST+2という初期ステータスからしておかしいが、薬品の効果2倍の《○アイアンストマック》は明確に頭おかしい。スロットから薬品が消えるごとに、みるみる別キャラに! まったく、かんたんだー! あーそうそう、タイプ1だけでなく、タイプ2も射撃役として必要な能力値はあらかた伸びる上にHP+100%なんで、後衛でもさほど問題ありませんよ。まあ、各種薬品の超絶強化と相性が良すぎるので、メインはタイプ1でしょう。IQいっさい伸びないのはそれらしいと言えますかな
 初期の成長では王道のST・HT…といきたいところだけど、オークを2(タイプ1)にすると、ST・HTを安定の14にすることが可能。《◎半狂乱の雄叫び》と《○アイアンストマック》に《怪力の薬》を併用することで、《◎強打》なみの火力も発揮できる。トレジャーハンターなど、ダメダメなIQ抵抗への対処ができるパーティなら、この特化型を勧める。
 なお、オークの特殊能力は《◎半狂乱の雄叫び》と《○アイアンストマック》を取得してしまうと、他にあまり良いものがない。自分から《○同時攻撃アップ》を取る気にもなれないし、《○乱戦の略奪》はやばい時にうっかり発動すると、ぽっくり逝く危険性をはらんでいる。強いて言うなら《○チャージ》だが、これってウォリアーでも取れるしねぇ。HP+5は魅力的だが。
 《◎半狂乱の雄叫び》についても、いくら防護点+10とはいえ、相手を選ばず絶叫してると簡単に死ねる。薬品のブーストなしでは、せいぜい20点を止めるのがやっと。吠えるにしても、まずは《強靭の薬》か《英雄の酒》を服用後、さもなければ盾を持っておくことをオススメする。ブレイブ状態と違って、別にガード行動にペナルティを受けるわけではないため、単純な力押ししかしてこない相手には、かえって半狂乱になった方が安定して戦えたりする。薬品の強化が出来上がったら、盾を捨てて両手持ちに移行すればよし。騎乗専用武器と盾を用意できると、火力を上げつつガード回数も残せる。
 相性の良いクラスは、何がなくともウォリアー。《◎狂戦士》まで届けば薬で防護点はガッチリ、ペナルティがつくぶん、むしろガード行動なんてさせないで下さいって感じだ。ナイトも《◎仁王立ち》上等なタフさになるのだが、ガード回数を増やせないのが非常に惜しい。うまく《◎ひきつける》でさばいていきたい。
 シーフは生得の〈手業〉で重ねられるし、単体狙いの《◎バックスタブ》を取れるので悪くない。しかしオツムが弱いオークに技能職はつらいところ。《○多彩な才能》で押し切るしかないか。メインを張るよりは、ウォリアーの戦い方を広げる意味で取った方がマッチしてる気がする。
 アーチャーは《○アイアンストマック》と《怪力の薬》《英雄の酒》でかなり危険なダメージになる。…それ以外でオークを活かせる組み合わせって見当たらないのだけれど。トレジャーハンターは自分で飲むより他人に飲ませることになるので、もっとオークである意味薄め。スロットを広げたい、消耗具で小細工をしたいなど、戦力の補強として取るのがイエスであろう。自分で薬も作れるし。これが一番でかいかな。異種族でトレジャーハンターってだけでも結構価値はありますからな(他はドワーフ、バードマン、ダークエルフのみ)。
 そして、大学院とのコネがいるクラスは基本的にNGとされる中、オークは唯一マリオネイターを無制限で取れる謎の種族。IQも〈召喚術〉も上がらないので、お世辞にも相性良いとは言えませんが…がんばってマリオネイターに2にすれば、《ダンシング・ランプ》をポケットに突っ込んでおいて《ヘイスト》を使わせ続ける戦術が実現する。キャラクターの強さが完成したら、さらに先を目指すためにマリオネイターを取り始めても悪くはないかも。
 ところで、このクラス制限だとカードゲームの《オーク錬金術師団》とか、スペルをどのクラスで使ってるんでしょうね? もしや全部エレメンタラーなのか??
 最後に、オークは《○アイアンストマック》だけで食っていける種族。それ故薬品に頼った戦い方前提となってきます。誰にでも共通していることですが、薬を簡単に補充できない序盤がもっとも苦しい。作成時に《怪力の薬》《強靭の薬》のいずれか一本は持っておき、ここぞという時にだけ投入すべし。
 トレジャーハンターが成長して、薬品を作ってもらえるようになってからは、スロットの構成に気を使う。《英雄の酒》《怪力の薬》《強靭の薬》は決戦用の三点セット。おかげでなかなか《治癒の薬》を突っ込む暇がないので、回復は戦闘後の一杯で済ませるようにしたい。もしくはトレハンの《◎消耗品の達人》ビシャー。
 そして、薬品の強化が出来上がってからが本領なので、いくら考えなしの種族といっても、薬の一本も飲む前にムキャーと狂乱するのは控えよう。同時攻撃に強そうな種族のぶんざいで、開幕同時攻撃が危険なのはナイショさ



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(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#172~覇権種族への道・能力値修正早見表~

 PFの実プレイから遠ざかっていて、久々にPC作成とかしたいナ~とか考えていたら、「そういえば二刀流レンジャー向きの【筋力】と【敏捷力】上がる種族って何があったっけ?」という疑問にスパッと答えが出なかった。うーむ本格的に実戦から遠ざかっている兆候だな…いや以前だってすぐに答えは出せなかったが。
 ちゅわけでARGをドバッと見返して、能力値修正の早見表を作ってみた。参考としてサイズも付記。

arg.gif

 こうして見ると【敏捷力】上がる種族めちゃくちゃ多いですね…っていうか下がる種族がなにひとつ無いじゃないですか。自分でもウソだろと思って調べてみたけど、確かにいなかったし…。また、【魅力】もキャラ付けしやすいためか、上下する種族多めですが、意外と【判断力】も変化する連中多し。
 逆に【筋力】が上がる種族は一番のレアケースのようです。3eで近接戦闘ちゅうたら、基本【筋力】の殴り合いになるから、そんなにポンポン上がったら困るという事情でしょうか。
 ちなみに肝心の【筋力】と【敏捷力】が上がる種族はいませんでした。頑張って表作ったのに。仕方ねぇ特技枠もあるし大人しく人間やっとくか……。



Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#201~ヴァレンタインが来る!~

cribo2014.jpg

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#170~Encounters使用キャラ~

 久々に4e記事。
 Encountersレポートは時間・体力的な問題とかあって中断しちゃいましたが、参加自体は続けてます。
 この間終わった『クリスタルシャードの影』に参戦のPCでなかなかいい思い出を作れたので、今回はEncountersに参戦したお気に入りのマイキャラ紹介

●ベルゴス
種族:ドラウ クラス:レンジャー(ハンター)/6レベル
【筋】10 【耐】16 【敏】20 【知】11 【判】14 【魅】8
技能:〈隠密〉〈軽業〉〈持久力〉〈自然〉〈知覚〉
特技:《クロスボウ練達》《イニシアチブ強化》《無双の反応》《無双の頑健》《セーヴ強化》
パワー:アスペクト・オヴ・パウンシング・リンクスアスペクト・オヴ・ザ・ローン・ウルフリアクティブ・シフトエンタングリング・ルーツレヴィテーション
アイテム:クロスボウ・オヴ・サンダーバースト、ブレイサーズ・オヴ・ザ・パーフェクト・ショット

 最も楽しかった『水晶窟を超えて』のサンプルキャラをリメイク。普段ドラウへのヘイトを撒き散らしているにも関わらずこの種族なのは、元ネタがそうだったから。正直エルフでもいい。
 予想通りロングボウからクロスボウに持ち替えたらアホみたいに強くなった。《クロスボウ練達》の特典と、クロスボウ・ハンターのフリー装填がウマ過ぎ。容赦なく遮蔽から撃ちまくった。サプリでドラウ専用のクロスボウ特技を取るともっと強くなるらしいが、私は知らん。
 イニシアチブ+10で本能的行動を取るドラゴンを、ディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めしている時が、「あー俺制御してる」感の絶頂であった。飛び道具のない暴れ役相手だと、ホントにハンターは強いね。
 遭遇開始前に構えを取らせてくれる優しいDMだったからよかったが、そうでなければ激弱体化したであろう。…もっとも、その裁定だとパウンシング・リンクスが死にパワーになるんだけど。

●アートマン
種族:デーヴァ クラス:クレリック(テンプラー)/4レベル
【筋】8 【耐】14 【敏】10 【知】10 【判】19 【魅】18
技能:
特技:《平和の癒し手》《聖印練達》《無双の意志》
パワー:セイクリッド・フレイムアストラル・シールベインコマンドビーコン・オヴ・ホープリサージャント・ストレングス
アイテム:シンボル・オヴ・ライフ、エグゾルーテッド・アーマー(チェイン)

 以前紹介した《平和の癒し手》を基軸に作成したクレリック(テンプラー)。デーヴァにしたのは、【判断力】と【魅力】が同時に上がる種族だったから。
 戦闘能力をほぼ切り捨て、回復に特化したおかげで、一度のヒーリング・ワードで20点ぐらい回復する。それと絶対ターン・アンデッドよりヒーラーズ・マーシーの方が強い。ダメージを与えるパワーはセイクリッド・フレイム最大火力1d6+5)という漢の選択なので全然弱体化も気にならんし。おかげでパーティが範囲攻撃で半壊しても、あっという間に立ち直るゾンビ軍団と化す。
 殴られた場合のフォローは一切ないので、戦闘中は味方と5マス以内の距離を保ちつつ、邪魔にならない所にいるのが最も重要な仕事。まー自分が殴られる分にはいくらでも立ち直る自信はあったが、自分だけになると死亡確認なので、喜んで回復するだけの機械に志願した。このぐらい爽快に回復できると、世のTRPGユーザ&デザイナーを悩ます「回復以外やることねー」という不満も感じないね。「じゃあ2d6+8点を追加で回復して下さい」という言葉を聞くと、皆さん「何言ってだこいつ」という顔をするのが楽しかった。

●デューク
種族:ドワーフ クラス:レンジャー(スカウト)/6レベル
【筋】10 【耐】18 【敏】18 【知】8 【判】14 【魅】10
技能:〈隠密〉〈軽業〉〈持久力〉〈自然〉〈知覚〉
特技:《斧練達》《ドワーフ流武器訓練》《断頭の一撃》《イニシアチブ強化》
パワー:アスペクト・オヴ・チャージング・ラム、アスペクト・オヴ・ハングリー・シャーク、イネヴァタブル・ストライク
アイテム:ヴァンガード・ウェポン(ダブル・アックス)、ブレイサーズ・オヴ・ザ・マイティ・ストライキング

デュアル・ウェポン・アタックとダブル・アックスと《断頭の一撃》が組み合わさるとろくでもないことになるよ
 という噂を聞きつけて、ひとつやってみるかと試しに作ってみた。本当にろくでもなかった。恐らく、「4eの火力って突撃特化するしかねーの?」といううがった噂の出処の一角がこのビルドであろう。ダブル・アックスは昔はハーフオークの武器だったのに、習熟の都合上ドワーフのものになっちゃいましたね。ちなみにサプリでレブナント・ドワーフにするともっと強くなるらしいが、私は知らん。
 アスペクト・オヴ・チャージング・ラムでコカした後に断頭までえいやっとつなげると、標準モンスターでも即死する可能性あり。うっかり相手が最初から転んでいたりするともっと大変なことになる。もしも生きてたらハングリー・シャークの構えでおいしくぼりぼりします。スカウトって両方当てないと打撃不足じゃねー? と思っていたけど、このぐらいワカりやすいなら全然そんなことはなかったです。いや不当に低い評価をしていてあいすまんかった最も使いづらいエッセンシャルクラスはキャヴァリアに格下げしとこう。
 そういえば同様のビルドをしてる方が初段の突撃にイネヴァタブル・ストライク(命中判定を2回ロール)使ってるのを見て、えげつないですなあゲヒャヒャと喜んでいたら、俺もやってんじゃん全然覚えてない



ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)
(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#39~簡易データの話~

 六門2EでGMは簡易データを使うことを推奨されておるようだ。
 データ作成の手間を考えるとそれが正解(エサクタ)なんだろうけど、ダイス目問わず評価が変わらないとゆうのは寂しかったり。クロスボーンのデータを見ると、1stの頃は変動してたんですね。
 あと、サポートが終了するまでに簡易データ生成方法を教えて欲しかった……。アレがわかれば、データ化されてない六門の顔役ども…黒い翼の天使とか、各属性のジャイアントやドラゴン(テラー・ドラゴン見たかったー)とか、どんどん作っていくのに。『エリュシオン』でデーモソが、『ガルシルト』でアンデッドがドバッと追加されたけど、まだまだ出したいモンスターは尽きないんすよねぇ。そういや一応、R&Rでモンコレのカードから生成する手段は載ってたっけ。
 結構、抵抗の算出基準とかが謎だったり。虫どもはどうしようもないとして、畜生でIQ抵抗C出すのはつらい気がする…おかげで、簡易データでさえ抵抗Dということは、よっぽどのド下手くそってことになる。ちなみに、エレメンター基準の祈祷師もクラスで抵抗が一切つかないせいで、IQ抵抗はCどまり。
 さておき、簡易データって元のTCGデータに合わせようという心意気を感じて懐かしい。当時モンコレ・ファイター(笑ってくれていい、このネーミング)だった諸氏もクスリとさせられるのではないでしょうか。元カードがない輩もなかなか味のあるセレクトとなっておりますな。
 それだけにもどかしいデータ多数。「グリズリーはまずブルート2だろ!? 何故ディフェンダーを優先する!」とか。「ワイバーンなら気流に乗れよ! タンクなんて取ってる場合じゃないよ!」とか。てか、ワイバーンの亜種でディフェンダー持ちなんて出ましたのん? また、グールの上位《夜陰の餓鬼》なんかは《○暗黒の魔道》を4レベルも取ってるくせに魔スペル枠がひとつもない謎データ。うーむ暗黒魔法はどうやって使うんだろう? 一応、触媒作成のバイトはできますけど。データを見ているだけで「俺ならこうする、いやああする」とついついサモナー魂が騒ぎ出していつまでもウンウン唸っていられる。
 特に、モンスター用クラスに脇目も振らず、種族クラス(ウコバチとか)だけを取り続ける奴らに熱いのが多い。ヘルハウンドは火を噴く魔犬という肩書きなのに、ひたすら《○同時攻撃アップ》を取得し続けている。こりゃ激アツ。アナコンダも徹底した《◇蛇の絞め》へのこだわりが見える。ガルガンチュアなど知ったことかという鉄の信念が聴こえてくるようです。
 ……ところで、サモナー見れば一目瞭然ですが、このゲームの人間って強いネ。防具着けてないと防護点HTだけになるし、肉体武器じゃ両手持ちできないし。おかげで、下手なモンスターに襲われるより、1レベルの山賊の集団に囲まれる方がヤバかったりする。



六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)
(2007/07/27)
加藤 ヒロノリ/グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#38~六門世界3Eまだ?~

 六門世界2Eは面白いんだけど、判定方法に慣れるまでまだ少々の時間を要するシステムである。また、大量のダイスの合計値や、全体攻撃のダメージ算出で結構骨が折れる(GMやってると特に。よくモンスターの合計ダメージを忘れる)。この辺を洗練させた姿が『ダークブレイズ』となったワケだな。
 ……が、成功度やダメージ算出がスパッと出るようになった代わりに、新しい不満点が出てきた。ダメージを成功度と係数で管理しているため、成功度ごとのダメージ幅が一定なんである。このため、ダイスでダメージを出してた六門と違って、敵の能力によっては「とにかく○評価以上出さないと無意味」というケースがままある(自動修復持ちとか)。
 さらに、出目6がひとつでもあると、成功度は絶対に4以下となってしまうため、余計にこのようなフラストレーションが溜まりやすい。能力値と技能の数が少なく、割と直ぐに最高レベルの5に到達して、かつシナリオに設定された難易度で成功度5以上が頻発するため、終盤は「出目に6があるか否か」だけを判断する、ほとんど別のゲームとなってしまっていた。
 このような難点を解消した六門3Eが出ないかナー…と、今でも時々考える。
 ダークブレイズの判定方法に、六門の能力値と技能。技能は5レベルまではそのまま、能力値は6まで伸ばせるとか。で、ダメージは成功度ぶんのダイス+固定値管理で。ダイナミックな全体攻撃も好きだけど、1stの頃の戦闘システムも味があったし、あっちの方が大物1体とPCの対決やりやすかったから、あの辺のテイストも加えたり……出ないかなぁ、3E。



六門世界RPG六門世界RPG
(2003/09)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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