魔獣使いの少年少女#37~六門世界の火力事情・アーチャー編~

 六門世界2Eの火力職といえばウォリアー! と思っていたが、「アーチャーがその気になるとウォリアーまっさおのダメージを叩き出すそうですよ」と聞いた。SAWなのかと特殊能力を見てみると、確かにアーチャーのダメージ強化の豊富さにビビる
 ウォリアーは、たった1レベルで《◎強打》を取れるのが火力職としての大いなる魅力である…けど、その後を考えると《◎強打アップ》《◎猛攻》と取った後は、《○チャージ》ぐらいしかなくなってくる。頭打ちは意外と早い
 一方、アーチャーは《◎一斉射撃》でいきなりDXボーナスdのダメージアップに加え、《◎急所狙い》《◎狙撃》《◇ショートレンジ》《◇螺旋弾》とやたらと火力上昇の特殊能力が多い。アーチャー版《◎強打》の《ヴァルボルの矢》を筆頭に、BPを使わず強化の魔法の矢の存在も重要
 ただ、それらを使うためには前衛にいないといけない《◇ショートレンジ》や、高度が異なっていないといけない《◇螺旋弾》など、フルの火力を発揮するのにひと工夫いるのが難点でもあります。
 これらの条件を満たす環境を考えてみると、とりあえずサモナーがMサイズを召喚できる3レベル頃で考えてみやう。

・アーチャー:3
《○レンジ攻撃アップ:6》
《◇螺旋弾》
《◎狙撃:2》
+飛行可能な騎乗生物
ロングボウ

 空中エリアから《◇螺旋弾》した場合、
ロングボウ:+3d
《◎狙撃》:+2d
《◇螺旋弾》:+30
《○レンジ攻撃アップ》:+6

=5d+36+成功度d+DXボーナス

 …が飛んでいきます。だいたいグレートアックスで《◎強打》《◎強打アップ》したぐらいのダメージ。しかもこれでBP1点にガード回数1回だけ。これにさらに《◎狙撃》、《◎急所狙い》や《○魔弾の射手》を付けたりすると…オマケにアーチャーが伸びるごとに《◇螺旋弾》の威力アップ。確かにウォリアー顔負けの破壊力になるな。
 難点があるとすれば、空中エリアに行く=他に空中エリアに味方がいない場合、前衛に立たないといけない。騎乗生物と空中エリアのダメージ軽減はあるが、油断はできません。できることなら《◎高度変更》《○騎乗ガード》を持ってる騎乗生物を選びたい。
 もっと問題があるのは空中エリアがない所だと《◇螺旋弾》が完全に死にスキル。次の成長では《◎狙撃》を伸ばすか、《◇ロングレンジ》など得意技が使えない時の対応力を向上させたい。



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(2008/11/28)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#36~汝の名は龍銃士・ドラグーン編~

 君汁か、もとい君知るか、前回オプーナさんを紹介して出尽くしたと思われる六門クラス、19番目があることを!
 いやオレも忘れてました。
 R&R67号に掲載されていたドラグーンがありましたね。
 ソラステル名物「火薬」を用いた射撃武器、「龍銃」を扱うクラスです。ぶっちゃけていうとダークブレイズから六門世界に逆輸入した感じ。ダイスを振ってダメージを出すのではなくて、龍銃に定められたダメージ倍率に成功度を掛けた値を使用します。また、BPもしくはスペル枠を使って、属性ごとに異なる効果を適用する「錬金弾」がもうひとつの特徴。
 てなわけで、この時点でDXはもちろん〈射撃力〉も伸ばすことが非常に重要になる。龍銃のダメージ倍率が基本4、ドラグーン1で+1で5。この値でC成功しても10+DXボーナスのレンジ攻撃ダメージとかなり切ないことになります。敵によってはガードを使用してくれるかどうかも怪しい。最初の成長でDXを14にするよりは、レンジ攻撃クラスとして、〈射撃力〉を3に伸ばしたい。せめて20点以上はコンスタントに出せないと。
 タイプ1はIQと〈抵抗〉、タイプ2はSTと〈攻撃力〉…なんかタイプ2は修羅の道のような気が…素直に1でいいんじゃありませんのん。
 1レベルでの《○錬金弾解放》は、どれも有望で悩ましい。レンジ攻撃でガードを削ることを考えるなら、まずは《◎キュクレインの錬金弾》。大幅にダメージが下がるものの、《◎ダムダムの錬金弾》の前衛エリア一列もかなりいやらしい。早目に《◎トキシンの錬金弾》を取得しておくのもアリかな。
 《◎ヴァルボルの錬金弾》は、Lサイズ以上が出るようになってから取ってもいいかな。逆に言えばLサイズ以上の敵を相手にするには必須と言える。また《○シャンヴァーの錬金弾》はスペル枠を消費、とかなり相手を選ぶ。1レベルから選ぶもんでもないなぁ。
 2レベル以降では《◎ターゲッティング》を最優先に取得したい。行為修正とダメージ倍率が+特殊能力と、成功度で激しく火力の変わるドラグーンにとっては望外の効果。《○龍銃の達人》も、いずれは高価な錬金弾を使用するために押さえねばなりますまい。《量産型錬金弾》じゃあダメージ倍率下がるしねえ。
 まず《◎ターゲッティング》を+2に伸ばし、資金に余裕が出るまでは《○錬金弾解放》。で、コンスタントに作れるor買える金ができたところで《○龍銃の達人》ってとこですかな。
 そうそう、龍銃は鎧の分類によるペナルティを受けない。ガチガチの鎧を着ても…初期獲得の一般技能の大半が死ぬけど…射撃力が落ちることはない。
 錬金弾については、まずは《普及型錬金弾》を作っていけるようにするのが理想。一発300、マガジン満杯にするには《○龍銃の達人》で1500…と決して安くはないけど、1ケースぐらいはあれば相当もつはず。《徹甲弾》はレンジ攻撃にとって苦手な防護点を貫ける…と一見よさそうなものの、S評価を出しても25点以下までしか無効化できない。序盤~中盤はいいものの、頻繁にLサイズ以上と遭遇するようになると、相当ぶち抜くのに苦労するようになる。
 さて相性の良いクラスといえばアーチャー…と、言いたいところだけど、これだと錬金弾に使うスペル枠がじぇんじぇん増えない。てかヘタするとアーチャー一本の方が強(以下略)。相当に火力の底上げはされるので、スペル枠を成長やアイテムでまかなえるなら、最有力候補。
 ここは推奨にあるオプーナさんで、○○プールでガンガン押していきたい。スペル枠も増えるし。…しかし〈呪文魔法〉はドラグーンだとどうしても増えなかったり。ムググ、〈呪文魔法〉:Bが出るかしら。あと〈射撃力〉も伸びねえー。エレメンタラーなら〈射撃力〉〈呪文魔法〉両方伸びるけど、スペル枠を精霊召喚で使ってしまうのはなぁ…。いっそドラグーンだけで突き進むべきか?
 異種族では、オーク、ドワーフ、バードマン、ケンタウロス、ダークエルフが言及されています。ただ、具体的に取得できると表記されているわけでもないので、ここはGM判断か(ワルキュリアはハッキリ否定されている)。
 最後に、ドラグーンのダメージは倍率と成功度で算出されるため、破壊力を読みやすいクラスである。よく言えば「最低○点ダメージを与えればいい」という時には割と安心して対処できる。悪く言えば(ダメージ倍率×S成功の5)点以上のダメージは望めない。ダメな時はどんなに良い成功度でもダメなんである。
 S評価出した時のダメージでも通用しない、はそうないと思いますが、手詰まりを防ぐためには龍銃のダメージ倍率を上げていくしかない。で、ドラグーンの特殊能力を見ていくと、ドラグーンのレベルを上げる以外になかなか手段がなかったりする。あまり他のクラスに浮気はせず、可能な限り一点狙いを貫くのが生きる道か。



Role&Roll Vol.67Role&Roll Vol.67
(2010/04/09)
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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#200~どんなシステムでも一番つらいのは最初(至言)~

 昨年はPF、パラブラ、六門2Eあたりを中心に遊んできたが、システムが千差万別であると同時に、PCの強さもゲームによって全然違うなと今更ながら感じた。特に作成したての頃。どんなシステムでも回数重ねりゃそれなりには強くなるけど、初期に感じる絶望感には相当の断絶があると思う
 PCの強さ、ではあるが、その世界の一般人と比べてどうこうではなく、敵や脅威に対する強さ、のデータ的な話で、もっとハッキリ言えば「序盤がつらいゲーム」と「そうでもないゲーム」といったところか。
 以下、筆者の感じた「PCの(作成直後の)強さ」順列。↑に行くほど農家の三男坊が鎧着てるようなレベル、↓に行くほど人外レベルに近くなる。

●一般人より強い一般人
・クトゥルフ神話TRPG
・D&D
・真・女神転生 覚醒篇
・ウォーハンマー
・ロードス島戦記

○英雄候補生
・ソード・ワールド
・サタスペ
・迷宮キングダム
・D&D3e
・六門世界2E
・Pathfinder
・セブン=フォートレスAd
・D&D4e
・SW2.0
・ナイトウィザード

●まぎれもないヒーロー!
・アリアンロッド
・番長学園!!
・アルシャード
・パラサイトブラッド

○もう人間じゃないゾーン
・天羅万象
・ブレイド・オブ・アルカナ
・トーキョーN◎VA
・ダブルクロス

 英雄候補生ゲーが多いのは趣味のせいだろうか
 逆にPC無双になりづらい範囲の強さ(まぎれもないヒーロー! 区分)ってあんまり遊んでない気がする。あらためて考えてみると、『番長学園!!』も設定では超人だけどマトモに戦ってみると結構つらいゲームだった気がしたなー。もう人間じゃないゾーンが全部FEARゲーだけど他意はないです。
 4eは英雄級だけど、エッセンシャルで軒並みモンスターの火力が上がってすぐ倒れるせいであんまり英雄感ない。ノームのスリング2発で昏倒するファイターとかCD&Dかよwww …Sサイズモンスターで無限回パワー2d6ダメージはやめてくだち!
 個人的には、英雄候補生ぐらいから回数を重ねて強くなっていくのが好き。PLでも成長を実感でき、GMでもどんな敵ぶつけようかなぁとアレコレ思案できて。あと、一般人レベルから開始だと、ただつらいだけのゲームになりがちなので…
 現代モノは題材が題材だけにヒーローらしい強さのものが多いけど、その中でもクトゥルフの弱さは異端だな。あと愚者スタートのメガテンMAJIつらい



『行け! 稲中卓球部』20周年メモリアルBOX「おめでたい。」 (講談社キャラクターズA)『行け! 稲中卓球部』20周年メモリアルBOX「おめでたい。」 (講談社キャラクターズA)
(2014/01/04)
古谷 実

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テーマ : TRPG
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魔獣使いの少年少女#35~汝の名は結界師・スフィアオープナー~

 六門世界のクラス解析もいよいよ最後。突発的に始めた企画だけど、なんとか総勢18クラス完走できましたな。いやめでたい…ん? 異種族?
 大トリをつとめますのは、『ガルシルトの修練場』で追加されたスフィアオープナー断じてオプーナさんではない!
          / ̄\
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     /   ⌒   ⌒   \ よくぞこの記事を開いてくれた
     |    (__人__)     | 褒美として異界を解放する権利をやろう
     \    ` ⌒´    /   ☆
     /ヽ、--ー、__,-‐´ \─/
    / >   ヽ▼●▼<\  ||ー、.
   / ヽ、   \ i |。| |/  ヽ (ニ、`ヽ.
  .l   ヽ     l |。| | r-、y `ニ  ノ \
  l     |    |ー─ |  ̄ l   `~ヽ_ノ____
     / ̄ ̄ ̄ ̄ヽ-'ヽ--'  /      /|
    .| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/|    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/| ______
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 え、イラストからしてウォーロックじゃないのかって? はて何のことですかな。……1stの儀式魔法は戦略兵器でしたから、あんなもんのスイッチPCに渡しちゃイカンという判断もごもっとも。
 基本的な流れは○○プールを《◎スフィア限定解放》で10分に伸ばし、コスト無用で異界解放や呪文撃ちまくりになるだろうが、どいつもこいつもBPを使わない限り敵味方の区別なし。マトモに異界解放を運用しようとする湯水のようにBPを食っていくクラスである。リソースの少ない序盤でも後半でも、どこで《◎スフィア限定解放》を乗せるかを考えていかないといけない。あと絶対〈モンスター知識〉を落としたくない。考えなしに《◇ファイア・プール》とか使ってカウンターで《フレアー》食らったりすると明日がありません。
 〈呪文魔法〉を使うクラスだけに、初期ステータスはウィザードとまったく同じ(タイプ1はDXと〈抵抗〉、タイプ2はHTと〈防御力〉)。後衛で〈抵抗〉がないのはかなりデインジャラスので基本は1で。
 スフィアオープナーは〈呪文魔法〉でB評価以上を要求されるため、初期の成長ではIQと〈呪文魔法〉を伸ばしたい。各種プールを使用するには、失敗しないだけではイカンのです。これを考えると、他の初期クラスではどうしても〈呪文魔法〉を取れるものを選びたくなる。
 《○x属性異界解放》で最初に選ぶ属性はパーティ次第。他にウィザードやエレメンタラーがいるなら、その人に合わせた属性でいいでしょう。自分がそれらのクラスを選んでいる場合も同様。
 スフィアオープナー単独で見る場合は、《○限定属性呪文》にも関わってくるので慎重に選ばないといけない。個人的には、《○限定属性呪文》《◎スフィア限定解放》と《◇エア・プール》で《ヘイスト》を毎ターン撃ち放題になる上に抵抗不能の《◇サイレンス》まで行使できる属性を推す。《◇エア・プレーン》も効果は地味だが敵にレンジ攻撃を使う相手がいなければ、メリットだけを享受できる。
 火力としては《◇インフェルノ》の属性。プールし続けたパワーぶんのダイスが追加されるとかかなり頭おかしい。近接攻撃力アップの《◇ファイア・プレーン》は敵味方問わずが難点であるが、強力なのは間違いなし。それに、属性には切り札《フレアー》がある。
 は毎ターン《プロテクション》や《フォッグ》を使えるので、防御目的ならこれが一番か。逆に《◇ウォーター・プレーン》は1ターンだけだと使う機会がほとんどなさそう。問題は《◇アクア・フィールド》、水中エリアを作り出す、有効な局面が凄まじく限定されそう。リザードマンの《○水流突撃》とか、水中専用モンスター用か?
 で《レジスト》連射もかなり強い。《◇アース・プレーン》なら、1ターンだけの効果でも使う価値は十分にある。《◇グラビティ》は評価さえ高ければ、空中エリアに守られるような貧弱モンスターを叩き落とすことができる。なお、どんなに評価が高くてもXLサイズはムリ。
 の《◇ホーリー・プレーン》は微弱ながら貴重な全体回復。しかし《◇ライトブリンガー》がちと地味か。《キュア・ウーンズ》と《ディスペル・マジック》撃ちまくりは強烈。
 の《◇カース・プレーン》は恐怖の体内ダメージ範囲攻撃。当然というかなんというか、無情の抵抗:効果消滅。《◇ダークブリンガー》も抵抗不可で暗闇を作り出せるのは強力なんだけど、どうせモンスター相手だと暗視ぐらい普通に持ってそうなのが悲しい。こっちは《ラック》連射か。
 3レベル以降の選択では、《◎スロット転移》が強力。トレジャーハンター用のアイテムを補充しつつ、トレハンの余った薬品を引き取るなど、迷キンの【プレゼント】を彷彿とさせる大回転を見せられる。また、応援エリアと戦闘エリアを行き来する《◎次元の扉》は、狭い場所の緊急対策に活用できる。念のためあると安心。
 《◇未来の借用書》は無理矢理自然回復を行うため、レベルが上がると凄まじいBPを回復する。スフィアオープナーはガリガリBPを削られていくので、非常用に持っておいてもいい…翌日はニート死霊術師よろしく一日寝ていたくなるが。
 《○限定属性呪文》は、《○x属性異界解放》の属性が増えてきてからなら取得しても可。ウィザードで《○x属性異界解放》と同じ属性の呪文を選んでいるとちょい無駄足だったりする。どっちみち中級までしか使えないものの、これ1つあるだけで呪文のレパートリーは大幅に広くなる。
 《◇スフィア吸収解除》は戦闘終了時に使用可能。この1点だけで取得する価値あり。
 《◎幸運貯蓄》はクリティカルをキープ、と心強くあるが代償はBP1点にHP5点と安くない。自分のダイスに自信がある人はどうぞ。
 相性の良いクラスは、できる限り〈呪文魔法〉の伸びるクラスを選択したいところ。やはり自分で○○プールを使って、しかもBPを使わず呪文で押せるウィザードが最良でしょう。呼び出しノーコスト&精霊が呪文を撃ちまくるエレメンタラーも強い(精霊を呼ぶのを優先するかどうかは、状況次第で)。次いで《◎魔力強化》のあるネクロマンサーか。
 ホーリーオーダー、サモナーもいいが、いずれもBPの消費が激しいのが悩ましい。特に後者は《○限定属性呪文》が必須と言える。
 なお、異種族ではウィザード取得可能な連中だけ、なので、条件付きでエルフとダークエルフ。
 最後に、スフィアオープナーは戦闘スペル枠の消費をチャラにし、敵に抵抗不可のペナルティを押し付ける、無限の可能性を秘めたクラスである。それと同時に、能力をフルに活用するためには、自分のクラス、パーティ構成、敵の能力を知る必要がある。自分も味方もスペル枠を使うならば戦闘はパラダイス。逆に敵も同じ属性の呪文使いだったりすると、BPを注がない限り諸刃の剣と化す。
 また、持続時間アップに敵味方の区別でBPを2点も食うため、そうそう乱発していられない。〈モンスター知識〉で相手の能力を知っておけば、ある程度敵味方識別でのBP消費を抑えられるので、冒険技能の枠はここに突っ込みたい。
 異界解放と《◎スフィア限定解放》で、無限の可能性をトキハナツのは使用者次第だ!



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サモエスキー

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テーマ : TRPG
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魔獣使いの少年少女#34~汝の名は指揮官・キャプテン編~

 クラス解析も残すところ二回。ラスト前に控えるのは『ジオテランの世界樹』で忽然と参戦したキャプテンです。青い全身タイツで星条旗のアメコミヒーローに倣って“キャップ”と呼びたい
 さてキャプテンといえば何はなくとも《○戦闘指揮》。何のコストも支払わずにメレー・防護点アップとは神がかった支援策。最初こそ微弱なものの、キャプテンを成長させれば成長させるほどその威力を実感することでしょう。
 一方で、キャプテンは指揮官だけに単独行動能力に欠けるクラス。戦線を維持できている間は強力ですが、崩れて自分だけになると途端に実力を発揮できなくなる。いかにして鉄壁の布陣を続けていられるか、その手腕と気配りを求められます。無論、自分がまっさきに倒れてもいけない。
 また、《○戦闘指揮》の対象となるIQや、《◎突撃命令》など、特殊能力の取得はパーティ全体の構成と相談していかなければならない。サモナーばりに他PLのビルドを気にせねばならないクラスです
 初期クラス修正は、ST・〈攻撃力〉・HT+100%と前衛~中衛向けのタイプ1と、DX・〈射撃力〉・〈抵抗〉・HP+50%の後衛向けなタイプ2。前衛も担当するならタイプ1ですが、〈抵抗〉の伸びないクラスとの組み合わせになるとかなり危険。安定感あるのはタイプ2。ちゃんとHTも〈防御力〉も伸びるので、そこそこガードできる。問題はメレー攻撃苦手で自分が《○戦闘指揮》の恩恵を受けづらいってことか。
 キャプテンは1レベルから早速特殊能力の選択を迫られるクラスである。1レベルから取りたい能力では、《◎機動戦術》。レンジ攻撃のダメージアップに加え、イニシアチブ向上効果まで付いてくる。キャプテンが前衛でも効果があるのがミソ(投擲可のアイテムをスロットに入れておけばOK)。後列にそこそこガードできる味方(自分含む)がいるなら、《◎集団防御》。頭割りを最大後列の人数まで増やせるので、信じがたいほどダメージを軽減できる
 《◎突撃命令》は強力であるが、「メレー攻撃で」後列から参加できる、なのでちょっと人を選ぶ。シーフやバトルダンサーなど、中衛職がいると一挙に強くなる。
 《◎先手必勝》《◇叱咤激励》は1日に特殊能力レベルと同じ回数までしか使用できない、キャプテンの必殺技。前者は味方1列にイニシアチブ+1を与えるまさに先手必勝の策。後者は使用者を除く味方全員がBP1点かスペル枠1つを回復…ヒーラーの《◎元気のツボ》と合わせると、なんか危険な予感がする。必殺技だけに乱発できないので、いきなり1レベルから取ってしまうと手詰まりになりがち。キャプテンとその他のクラスを伸ばした後で取得していくのが良いかと。いずれも是非獲得したい破壊力です。
 《◎乱戦指揮》は同時攻撃対策に取っておくと心強く、特に戦闘エリアはボロボロだけど応援エリアに味方が控えているような状況なら、本当に心強い。《◎一時撤退》は基本撤退向けながら、前衛→後衛→応援エリアへと移動できる妙な特殊能力。これ、終了タイミングのリミット調整まで前衛カラにできるってことですか( ゜ω ゜)? だとするとレンジ攻撃持ってない前衛or並のレンジ攻撃しかできない後衛は一回休みってことか。また応援エリアに後衛が行けるのは大きい。手を出しづらい応援エリアの味方を回復させることはもちろん、応援エリア内なら他人に自分の薬品を飲ませることができる
 相性の良いクラスは、シーフやバトルダンサーの中衛職。恐らく《◎突撃命令》や《◎集団防御》を最も美しく機能させることができるでしょう…ハンドリングには技量を要求されますけど。もっと安定するなら、アーチャーやトレジャーハンターと《◎機動戦術》で。十分《◎集団防御》もできる能力。味方に中衛クラスがいる場合は、ウォリアーやナイトと組み合わせて、前衛で自力で戦っても良い。ただ、その場合〈抵抗〉を伸ばしづらくなる。
 召喚クラスとの組み合わせでは、《○戦闘指揮》の条件に注意したい。「IQ:8」以上と言語の条件で、壁役になれるインセクト系の大半が弾かれるのは残念な限り。というか前衛向け、それもSサイズとなると、リュンクスかドラゴン・パピーぐらいのもん? Mサイズ以上になると、グッと幅広がるんだけどねぇ。ちなみにエレメンタルはエルフ語を喋れればOK。ホムンクルスなら最初から共通語を解する。
 キャプテンは、なんとすべての異種族が取得可能。《欲深き皇帝》《バードマン攻撃隊長》など、種族限定強化を持つユニットをイメージしているようですから、それも道理か。《碧鱗の王》は見なかったことにして下さい。全体的に「良」なのは、異種族だと前衛or後衛特化型で、キャプテンを選ぶには偏ってるからでしょうか。
 最後に、キャプテンの生死は(自身のビルドはもちろんのこととして)味方の編成にかかっている。前衛の数が少なければ《○戦闘指揮》の効果は薄いし、そもそも特殊能力全般が、パーティ編成によっては全然役に立たないこともある。所属しているパーティの能力を見極めた上で、特殊能力はおろかキャプテンを獲得するかどうか、それ自体を考えていかねばならない。
 それともうひとつ、キャプテンは中衛クラスだけに初期パラメータだけ見ると中途ハンパなところがある。最初から選ばずに他のクラスでパラメータを固めてしまい、パーティの傾向や得手・不得手を理解したら取得、でも遅くないかもしれない。実際キャプテンって初期パラメータより特殊能力の魅力がほとんどだし。



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(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#33~汝の名は癒し手・ヒーラー編~

 ホーリーオーダーが支援のスペシャリストなら、ヒーラーは回復特化のサポーター。残念ながら薬品投擲能力は失ってしまったものの、アホみたいな回復量は健在です。なんたって行動を消費せずに使えるツボシリーズが素晴らしい。リアクションになりがちな支援クラスも、これで安心して戦線維持に協力できます。
 タイプの差はバードと同じ、HT・防御力の1と、呪文魔法・スペル枠の2。呪文を使うか否かで判断すればいいでしょう。次に、初期の成長は〈応急手当〉に使うDX。これは必須。同様に、冒険技能の成長も〈応急手当〉につっこみたい。〈応急手当〉がS評価に到達すれば、ヒーラーはパラダイス! …とは言え、IQ関連の技能を担当する余裕は前衛職にないと思うので、もうひとつのクラスにもよるけどIQを考慮したい。いくらヒーラーの回復力が凄まじくても、それ単体では機能しづらいクラス、ただDXと〈応急手当〉を上げればOKというケースは少ないでしょう。
 装備品では、救急キットの消耗が非常に激しい。しかもこれ、実は《○薬品の扱い》では作成できない。資金に乏しい作成直後では仕方ないが、できるなら20個ぐらい用意したいところ。
 ヒーラーの特殊能力は、2レベルという短期間で《◎元気のツボ》まで揃うのが嬉しい。いわゆる「自家発電」(自分に《◎元気のツボ》を使い、S評価を狙う)が可能になると、BP消費の激しいヒーラーにもだいぶ安心感が出る。
 《○薬品の扱い》は2レベルで止めても《元気の薬》を作れるので十分といえば十分。3レベルになると、属性によって+1の行為修正を与える元素植物シリーズに到達する。ホーリーオーダーなど容易に行為修正を与えるクラスが味方にいない場合は一考の余地ありか。
 《◎肉体強化のツボ》は《英雄の薬》と同等の効果に、S評価を出すと5dものHPを回復する超強力特殊能力。これが俺の北斗○拳だぁ!(リプレイでもやってたなこのネタ) ヒーラーやるからにはぜひ取得したい。何より行動を消費しないんで連続使用可(1ターンにヒーラーレベルと同じ回数までしか使えないが、最低3レベルなんだから十分だよな)ってのがスゴイ。
 《◎集中のツボ》は何かと苦しいスペル枠の回復に。しかしS評価を出さない限り1枠と、ちょっと効率がいいとは言い難い。《フォッグ》《フレアー》など、級の高い呪文を乱発するようになってからでもいいかも。《◎明晰のツボ》も、バカにはならない呪文ボーナスであるが、行為修正のプラスがないのが残念。
 《◎頑強のツボ》は最大HPアップというしぶい効果。後衛PCにとってHPは後回しになりがちなので、これを使っておくと事故にも多少は備えられる…現在HPは変わらないけどね。
 味方にエンジェル/デーモン/ビーストの主力がいる場合、《○点穴の心得》を持っておくと、戦線維持をさらに容易にできる。そうでないなら…「身体武器の武具ダメージ+2d」目当て? まさかのモンク/ヒーラーで本当に「ん? まちがったかな…」をするのか。
 相性の良いクラスは、何はなくともトレジャーハンターを1レベル取りたい。薬品投擲が可能になることで、《○天使の指先》《○薬品の扱い》を最大限に活かせる。《◎消耗品の達人》なくとも回復力アップでBP消費を抑えられる意味もある。もちろん、リアクションのための待機しがちなトレジャーハンターにとって、行動を消費しないツボシリーズは垂涎の能力。
 ホーリーオーダーやウィザードなど、その他[対抗]要員でも相性の良さは変わらない。それでも1レベルはトレジャーハンターを優先することをオススメしておく。また、召喚クラスでも問題ないが、サモナーやマリオネイターだと本格的に本体でBPを使わない行動が無くなってくる。やはりトレハンは積みたいところ。
 あ、バードは魔法旋律をしながらのアクションということで、こちらはトレハンなしでも獲得してあまり問題ない。
 一応、〈応急手当〉にペナルティを受けない鎧を着る前衛職でもやれないことはない。しかし、ヒーラー自体BPを使わないとやってけない能力なので、両立させるのはかなり厳しいでしょう。
 異種族でヒーラーになれるのは、リザードマン・マーマン/マーメイド・エルフ・ケンタウロス。この中で、トレジャーハンターと同時取得できるクラスはないSHOCKだ! …辛うじてエルフがずば抜けたDXに見るところあり、か。ケンタウロスも《◎早駆け》は悪くないのだが、ヒーラー主体だとケンタウロスを伸ばす意味があんまりないんだよなァ。
 最後に、ヒーラーの回復能力は特筆すべきものがあるが、単体では機能しづらいクラスであることを忘れてはいけない。特殊能力全般にBPを要求される、というか、BPを消費しない時の行動へのフォローは皆無。他所のクラスから引っ張ってくるしかない。このような状況に対処するため、何度も言うがトレジャーハンターは必携のクラス。
 そもそもヒーラーの能力は「手が足りない時の一手」としての意味合いが強いので、やはり組み合わせてなんぼのクラスでしょう。



六門世界RPGセカンドエディション サプリメント2 空中庭園エリュシオン (Role & Roll RPG)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント2 空中庭園エリュシオン (Role & Roll RPG)
(2008/02/28)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#32~スカーレット・シンフォニーの追加モンスター~

 二つのキャンペーンが交差する『スカーレット・シンフォニー』にも追加モンスターは存在する。『オーバード』でちょっとハリキリシャカリキ過ぎたせいか少なめですけどね、と思ったら1巻になんぞ紙っぺらが挟まっていた。開いてみると、Role&Roll Station様の特別付録で「魔海神ダゴン・被封印」「フェニックス」「ヒクイドリ」の簡易データが付いていた。ちょっとしたおトク気分ヽ( ゚∀゚)ノ
 2巻にはプレイヤーで使える追加データはなし。「地獄の大公サルガタナス・被封印」「無垢なる混沌」の簡易データが付録となっている。特に後者、モンコレきっての珍ユニットだっただけあって、特殊能力だけで2ページを使うおおばんぶるまい。敵にするにもGMで使うにもかなりのクソ魂が要るので十分気をつけられたし。
 ではでは1巻掲載のモンスターがコチラ。

・モンスター・プラント
・デザート・ドレイク
・メデューサ
・コアトル

●モンスター・プラント
 硬い、ただひたすらに硬いユニット。
 モンスター・プラントを初期で2レベルにすると、HT13、〈防御力〉3レベル、HP+400%、ガード回数2回、《○防護点アップ4》、この時点で成長枠手付かず。なんだこのユニット。
 もっともST11はおろか〈攻撃力〉0レベルと実に侠(おとこ)らしいオフェンス面。つまりは硬い「だけ」とも言える。前衛が全体攻撃の火力不足に陥らないよう、多少は打撃力も気にしたい。
 幸い2レベルで《○肉体強化》を取れ、さらにガルガンチュアでLサイズまで行くので固定値はかなりのものとなる。枝振りも武具ダメージ/武具ガードのバランスがいい優良武器。〈防御力〉3レベルはかなりときめく数値なのだが、個人的にはガルガンチュアでSTと〈攻撃力〉を補強した方がいい気がする。
 物理ダメージには強いがIQ〈抵抗〉がダメ過ぎるので、呪文全般を苦手とする。せめてフォートレスで《○抵抗強化》を取るぐらいの防御策は講じておきたい。また《○弱点:火炎》だけはどうしようもない。火属性の初級呪文でさえ涙目になれます
 最大の問題は、言及されている通りの移動力。レイン・スラッグと違って、スロットに入れて移動という逃げ道もない。となると、運搬車の移動…マジでイルカ先生みたいな移動手段になるんだ……。

○デザート・ドレイク
 しぶい火属性モンスターがデータ化されました。将来的に「ラヴァ・ドレイク」になるようですが、「デザート・ビースト」との関連についての記述はナシ。
 目玉の《◇蜃気楼》は、ほとんどの攻撃を無効化してくれるものの、1点でもダメージを受けると消える上に、使うと行動完了……使用タイミングが難しい。許されるなら後列や応援エリアで作り出してから攻撃に参加したい。
 前衛としての攻撃能力はまずまず。HP+150%でHT+2を確保されるため、なかなかのタフガイである。ガルガンチュア化を狙えるのも優良。苦手なIQ〈抵抗〉も、フォートレスを積むことでマシになる。最大キャラクターレベルの高さもあって、ハンターを組み込むなど工夫を活かせるところが魅力です。
 そして《○ラヴァ・ドレイク》は様々なスペル枠火増加、《○耐性:火炎》、キャスター選択可能、牙と爪強化…といろいろ特典はついてくるが、召喚時間を持続させづらいLサイズにした後、キャスターを伸ばさねばならないのがつらい。IQや〈呪文魔法〉の成長も考えると、素直に前衛で戦うことに専念した方がよさそう。
 ちなみに、原作のカードと違って属性呪文のスペル枠と発動能力は無い。

●メデューサ
 『ラプソディ』でゴールデン・ナイスガイGを震撼させた上空からの《◇石化の視線》再び! ……は、相当時間をかけないといけないように。空中エリアに逃げても、半分のダメージは受けるしなぁ。おかげで「エウリュアレ」は飛べなくなってます
 選択可能クラスはアーチャー、バード、キャスター、といずれも後衛向き。飛行できるようになるにはメデューサ3レベルが必要なので、《◇螺旋弾》は狙えない。残念だったな…て、こればっかり。
 それより《◇石化の視線》のマイルドっぷりが厳しい。石化だけなら、コカトリスの方に即効性で軍配を上げるぐらい。メデューサに一点集中してなお、石化が狙えるか怪しい。10レベルにならないと、〈抵抗:B〉で効果消滅ってのはねぇ~。IQなのでアニモーや蟲には強いのだが、相当レベルが上がってないと、「最大HPの50%」落とすのは難しい。
 無理に石化を狙うよりは、スペル枠を活かした能力が多いぶん、キャスターを薦めたい。《◎衝撃の盾》はもちろん、《○暗黒の魔道》を使える、ちょっと面白いところがある。魔属性のスペル枠は自分の成長枠で取らないといけませんが。
 アーチャーやバード主体で、《◇石化の視線》を隙を見て使う、でもいいんだけど、それだとメデューサでなくてええやん、となってしまうので…。

○コアトル
 ペール君もいよいよデータ化。種族値でスペル枠6つですよ奥さん!
 《○IQの目覚め》ないんでIQ低いがな! というかMサイズモンスターでHT以外に見所のない能力値ってアブドゥルワシャもう泣きそうじゃ。
 幸い、呪文魔法はついてくるし、自動取得は《○x属性呪文》。コアトルだけ伸ばしながら、安心してIQの成長に専念できる。
 がんばって5レベル(つまりコアトルにキャラクター・レベル全つっこみ)にすると《○初級魔法の達人》を覚えるので、《○x属性呪文》はあまり散らさず、メインで使う属性で固めておくと無駄がない。それまでの間は、《◎記憶の絆》でしのごう。どの属性をメインにするかは、《◎記憶の絆》の都合上、作成段階でのパーティのスペルユーザと相談で決めたい。
 何より強力なのは《◎時の歯車》これで《運命の歯車》を使うたびに「ううっこれで1000G…」とか苦悩しなくていいんですね! スペルユーザとしての実力より、こっちの方にはるかに存在意義がある。
 成長に関しては、実のところコアトル以外に伸ばしたいクラスがあまりない(ガルガンチュアなんてしてる場合じゃねぇ!)ので、安心して呪文のレパートリーを増やせる。それと、IQと〈呪文魔法〉はもちろん、メインで使う属性のスペル枠も補強しておきたい。ほったらかしておくと*枠と合わせて2回しか使えない。



六門セカンド リプレイ スカーレット・シンフォニー 1 (Role & Roll Books)六門セカンド リプレイ スカーレット・シンフォニー 1 (Role & Roll Books)
(2009/02/14)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#31~スカーレット・オーバード(2)の追加モンスター~

 前回に続いて、2巻掲載のモンスター紹介。

・フェアリー・ドラゴン
・カーバンクル
・ラプンツェル
・コカトリス
・キューピッド
・ポイズン・センティピード
・ヌエ
・バンシー
・ミノタウロス

 総勢8体とこれまたなかなか太っ腹。モンコレでもおなじみだったり馴染み薄かったり…いやどっちかてーとあんまり使われなかった輩が多いような…と、ともかくバラエティ豊かな面々じゃあーりませんか。

●フェアリー・ドラゴン
 TCGでは《□鱗粉の息》で同時攻撃回避or誘発や先攻確保とイニシアチブ操作に大活躍だった妖精竜。
 しかし六門世界では「回復しつつイニシアチブ-1を与える」とちょっと場面を選ぶようになってしまった。エリア一列なので、スロットからの回復にも使えんし…。また《◇妖粉の息》は「ダメージを与えつつイニシアチブ+1を与える」と真逆の効果。これはこれで困ったことに。
 もっともパーティ全体が後攻・ディフェンダータイプであれば問題なく使用できるどころか、強力なシナジーを形成する。損傷している味方を回復or敵一列に体内ダメージ→確実に後攻という流れを作れるのは往年のイニシアチブ操作要員としての活躍を彷彿とさせる。
 難点はHT:Bとすぐに抵抗されるようになること。敵の抵抗が向上してきたら《◇鱗粉の息》をメインに考えたい。また、《◇鱗粉の息》を使わない時はスロットに引っ込んでいられることも忘れずに。
 ハンターやキャスターを取るにも能力値は物足りないし、クイックシルバーを取るとイニシアチブがかえって上がってしまうことを考えると、フェアリー・ドラゴンだけを伸ばしていってもいいぐらい。キャスターを1レベルだけ取って《ヘイスト》係もあるだろうが、《○抵抗強化》を獲得してからでも遅くない。上限レベルは高いので、安心して1レベルだけでも積み込める。

○カーバンクル
 リプレイにて獅子奮迅の活躍を見せたマーブル君がついに公開!
 でもサプリでなくリプレイ! なんでや!
 にしても1ターンとは言え《◎ルビーの輝き》の強化は強烈。たったBP1点で《英雄の酒》以上の強化を行えるんだから、これで活躍しないはずがない。このためだけにでも、早くIQと〈呪文魔法〉を伸ばしたい。
 同時に、〈呪文魔法〉を伸ばすなら《◎赤い閃光》もぜひ獲得したいところ。1度だけの取得でも、C評価で4dもの「魔法」ダメージを叩き出せる。弱ってきた敵へのダメ押しには十分過ぎるダメージ。「抵抗:x」で、「ダメージ半減」ってのもヒドイ。
 自動で《○メレー攻撃アップ》は取れるし、能力値は割と前衛・ハンター向きなのだが、カーバンクルを初期で2にすると〈攻撃力〉も〈防御力〉も伸びない。やはり前衛に立つのは非常手段と考えて、カーバンクルメインで成長させたい。まずはカーバンクルを2にして《○IQの目覚め》を取得、後に《◎ルビーの輝き》を取ってそれからを考えるか。キャスターを取ると〈呪文魔法〉がムダになりづらいが、こうなるとSTや〈攻撃力〉を伸ばす余裕は本格的になくなりそう。
 唯一にして最大の弱点は〈抵抗〉が一切伸びない

●ラプンツェル
 頭の野菜をむしって食べさせる、「僕の顔をおたべ」キャラ。
 実際朝方呼び出してBPとHPの限り《◇生命のキャベツ》と《◇活力のレタス》を作らせて、終わったら送還して別のモンスターに交代、でも、召喚ぶんのBPを払う価値はある思う
 なんせ本体がHT-2、IQ伸びない、キャスターを取るとスペル枠の土がカード頼み、とかなりムダが多い。戦闘技能自体は優秀なんですがねぇ。Sサイズなんで嫌でも戦場に出ないといけないし。戦闘を考えるなら、クラスはエレメンタラー。いずれ2元素の結晶石を持てば、土スペルの使い道も出てくる。というか最大キャラクターレベルが3と超頭打ち早くて、他に選択肢が少ない。

○コカトリス
 恐怖の《◇石化の嘴》が炸裂すればその時点でほぼ即死ですよgff。
 初期〈抵抗:C〉だけど。
 《◇石化の嘴》を使うならガルガンチュア化したいものの、そうすると《◇石化の嘴》を伸ばすヒマがない。ただでさえ抵抗されやすい簡易データに行為修正+1を与えるのはなんとしても避けねばならんのですが。本気で《◇石化の嘴》を狙うときはガルガンチュアとコカトリスだけを獲得していくぐらい特化しないといけない。
 ガルガンチュア化と《○IQの目覚め》を要求してくる割に《○デスゲイズ》はちょっと恩恵小さめ。土と風を1レベルだけ、と言われても、Lサイズならサポート呪文だけで行動を終わらせたくないなぁ。
 強い相手には強いけど、なんかその「強い相手」の範囲を広げるために長い期間を必要とし、しかも「強い相手」と出会う機会が時間を置くごとにどんどん減っていきそう、というつらい未来が見え隠れする。
 ぶっちゃけ敵で使った方がいいデータなんじゃない。

●キューピッド
 Sサイズ天使ktkr!
 なぜかデーモンはいろんなサイズにいたのに、エンジェルはアーク・エンジェルまで待たないといけなかったもんな。
 そしてこいつも無論キューピッドだけにアーチャー獲得可能! さあ君もレッツ《◇螺旋弾》!
 と思ったら最大キャラクターレベル3。ぐえー。
 まー《○天使の神弓》に《◇狙い撃ち》があるんで、レンジ攻撃主体で育てていって間違いないでしょう。聖スペル枠は《◇狙い撃ち》のコストになるんで無駄にならないし。上空からレンジ攻撃後、《◎高度変更》で地上の後衛に着地という子ゼルの外見に似合わぬシブイ戦術も身に付ける。キューピッド2/アーチャー2で《◇螺旋弾》&《◎高度変更》、これで完成。
 《○聖なる教え》やキャスターで呪文を使うこともできるのだが、種族値でIQも〈呪文魔法〉ももらえず、かなりの回り道をしないといけない。最大キャラクターレベルの低さもあって、レンジ攻撃と両立させる能力値を作るのは厳しいだろう。
 少し変わったところでは、バードになることもできる。

○ポイズン・センティピード
 あの毒ムカデがまさかのデータ化。
 自動取得が《○防護点アップ》に、《○チャージ》も自前で取れる、その上《○ガード回数アップ》と見た目以上に使いやすい。さらに《◎毒の体液》は特殊能力レベルでなく、サイズによって抵抗の難易度が変わる。ガルガンチュア化すれば自然と伸びてくれるので、いちいち特殊能力の枠を割かなくて済む。
 クリムゾン・アントに欠ける爆発力や、後攻でないと進化を発揮しづらいマーブル・ビートルと比べ、うまいこと中間を行っている感じ。先攻イケイケパーティで気持ちよく殴り飛ばせる上にガードも硬い、その上最大キャラクターレベルの上限も、この二匹より高いという優等生である。初心者にもマニヤにもオススメの一匹である。
 難点は選択可能クラスの狭さ。フォートレスを取れれば《○抵抗強化》でだいぶ変わるのに。
 《◇猛毒の牙》はダメージを伸ばしづらく上限低め、種族値でDXもつかないのでメインで使うにはしんどい。実際、簡易データだとどれ一つこの特殊能力取ってないし。3レベルまで伸ばせば〈抵抗:S〉は大したもんなんですがなぁ。

●ヌエ
 本冊の本命
 《○電撃ダメージアップ》の自家発電で、BP1点で《◇雷撃の咆哮》を最低でも2dの一列攻撃にできるってのがズルイ。その上《◇雷撃の咆哮》は抵抗失敗で転倒、レベルによって難易度アップ、とただただ強力。ひたすらヌエ一本でこれを伸ばして、後列から撃ちまくってもいいぐらいに強い。
 さらに選択可能クラスも恵まれている。ハンターで打撃力を増して良し、ガルガンチュアでST・HTを向上させて良し。《○IQの目覚め》+キャスターの鉄板だって用意されている。ちなみにキャスターを取らないと風属性呪文は使えないのに、火属性呪文は使えるようになる変な奴
 後方支援特化ならキャスターを加えて《ヘイスト》を使えるようにすると、《◇雷撃の咆哮》を使わない時もヒマにならない。前衛に立てる能力も持たせるならハンターを併用しつつ、いずれガルガンチュアは持たせたいところ。
 ちなみにヌエのみを伸ばしていくと、初期のHPはHT11で+250%、と実はけっこう打たれ弱い。《◇雷撃の咆哮》に判定を要求されないぶん、HPは補強しておきたい。

○バンシー
 ポイズン・センティピードに続いて、まさかこいつがデータ化されるとは…。
 TCGの頃も奇天烈だったが、選択可能クラスがバード・ネクロマンサーとPCクラスしかない、さらに奇天烈な輩。しかもIQが低いクセにHTはきっちり伸びて、HP+100%のタフギャル。
 《○通常武器無効:10》を自動で取れて、スロットと武具装備もアリなので、実はかなり硬い。しかし《◇金切り声》を使うためには、金属鎧以上も盾もダメ。うーん惜しい。《◇金切り声》自体は敵軍全体への【呪い】の体内ダメージ、ガード回数激削りと強力なんですが、いかんせん通用するようになるまで時間がかかる。その場合、バンシー以外の選択はほぼ許されないと思っていい。DXと射撃力の伸びがいいんで、レンジ攻撃をさせつつ通用する敵には《◇金切り声》も可能ではあると思いますが…メインで使うよりは、「真の名」だけ獲得して、《◇金切り声》が育つまで控えにする方が安牌かな。
 ネクロマンサーになった場合は《◇闇の鎮魂歌》を使うとアンデッドを回復できるものの、困ったことに敵味方全員。ネクロマンサーの利点、召喚持続時間の長さを活かすにはバンシーを長時間呼べるようにしないといけないのもネック。それよりは《○通常武器無効》でレンジ攻撃なんぼのもんじゃい、と歌い続けるバードの方が有望かと。

●ミノタウロス
 対抗連鎖の隙を突いて一世を風靡した《◎爆殺乱舞》の憎い奴がデータ化! 《◎爆殺乱舞》は持ってませんが。チェ。
 能力値はオーガやトロールとクリソツ。っていうかまったく一緒。タンクが取れるのが特徴…と言っても、タンクではねぇ…ふ、フォートレスかナイトににしてもらえませんかね?
 《○ミノタウロス流豪斧術》は武具ダメージと武具ガード+特殊能力レベル、と《◎ぶんなぐる》《◎岩窟破砕術》に比べてかなり地味。その代わり4レベルまで到達したらガード回数が1回上がる。ウォリアーを仕込んで《◎猛攻》させるといいだろう。
 それを上回る特徴が《◇猛牛突進》。ダメージはまずまずながら、抵抗に失敗したMサイズ以下のモンスターを応援エリアに叩き込むハリケーンミキサー攻撃。決まれば戦場の流れを一気に変える潜在能力を秘めている。…しかしLサイズの召喚獣がこれのために全体攻撃のヒットを下げるのは痛いな
 難しいことを考えない場合はミノタウロスメインで《○チャージ》を取りつつ、ミノタウロスが4になったところでウォリアーの《◎猛攻》を取りたい。《◎強打アップ》一直線でもいいっちゃいいけど、それだとミノタウロスを選ぶ意味があんまりないので。
 トロールやオーガと比べて、ハデさに欠けるぶん、BPに頼らないファイトスタイルで活路を切り開くべし。



六門セカンド リプレイ スカーレット・オーバード 2 (Role&Roll Books)六門セカンド リプレイ スカーレット・オーバード 2 (Role&Roll Books)
(2008/06/27)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#30~スカーレット・オーバード(1)の追加モンスター~

 六門世界2Eのリプレイという稀有な存在・スカーレットシリーズをドバッと買ってきた。追加モンスター掲載と聞いたもんでな。ちなみにスカーレットと言っても魔法帝国のエッチギャルスカーレット・ランサーの出番はほぼない(リーフは出てたっけ)。オールドファンは残念だったな。おうキリリ姐さん出せや!
 ……と思ったら、『ラプソディ』の頃はまだファーストだったんやね。追加データの意味ないぢゃん。
 まーそれはそれとして面白い。ボクたちのミッシェル君の徹頭徹尾チャラ坊っぷりはいっそ清々しささえ感じるな。あれを天然でやってるなら天才だが、演技でやってたら鬼才だよ。いずれ天下をとるやもしれん…! そして他のPCも揃いも揃って汚物系唯一マトモそうなロゼが酔っ払って嘔吐するゲロインだったなんて…幻滅しました。マリーさんのファンになります。
 でも売れないよなこれじゃ。
 公式リプレイでその場しのぎのルールがコロコロ出るとか、戦闘は毎回壊れたバランスとか、版上げとは言え旧作NPCにハシゴ外されるとか、シオンのガチクズっぷりとか(いやあんだけ胸糞悪いNPCも珍しい)、下品以外に色々問題はあるんだけど…ね。好きになる人の気持ちも、引いちゃう人の気持ちもワカる。筋少で言うとボヨヨンロック的な。
 リプレイバカ売れしてたら3Eが出ているような未来もあったのかなぁ……(遠い目)。システムのヒットってリプレイの人気によるところも大きいからな。ライトノベルの売れる大きな要因に挿絵があるように…いやこれは語弊があるな。

 さておき、追加モンスターは『オーバード』より収録。
 1巻では
・コロボックル
・ティンカーベル
・グレムリン
・ドラゴン・パピー
・ハンマー・クラブ
・サテュロス
・カプリコーン
・エレファント
・ヒポグリフ
・太陽を睨む天使
 ちょっとしたサプリ並だね。ていうか『ジオテラン』収録モンスターより多いやん
 雑感は以下の通り。

●コロボックル
 SSサイズのサポート役。なんとヒーラーになれる。スロットに入れて薬品を飲ませる&ツボ治療、戦闘以外では応急手当に薬品を作成、さらに専用防具「チカラカラベ」でスロットがドッサリ増える。ありったけの薬を持たせてあげたい。1レベルで止まるのが大変残念
 その代わりコロボックルで取れる特殊能力はどうもパッとしない。《◎土地の守護》は1時間滞在しなければならない、という条件が結構厳しく、広げたリミット+2も敵によっては逆効果になるし…特にLLサイズが出るようになってくる頃には。
 《◇属性呪文補助》のためにコロボックルを伸ばすのも少しもったいない気がする。スペルユーザのスロットに入れて使うより、ヒーラー運用を考えると損傷の激しい前衛向きだろう。
 1レベルで止めてもヒーラー&薬品係としていい仕事すると思うので、サモナー1レベルだけ取って使役してもいいんJaNAI

○ティンカーベル
 《◎奇蹟の輝き》で空飛ぶですよ! アーチャーに使って《◎螺旋弾》撃つですよ!
 人間でもバードマソ並の速さで恐怖の《◎螺旋弾》コンボが!
 で、こやつも種族の特殊能力はかなりがつかり。1レベルで貰えるのが《○撤退》でさらにがつかり。
 《◎聞きかじり魔法》は効果自体は面白い。FF4の「おもいだす」。効果が不安定な上に出目によっては状況を好転させない、しかも6が出た時は貴重なBPをドブに捨てることに…えーと…キャスターじゃダメ?
 ちなみに上限は3レベルと頭打ち早い。こいつもアーチャーがサモナー1レベルだけ取って(以下略)。

●グレムリン
 迷宮支配者を戦慄せしめた【首斬り】を彷彿とさせる《◇不幸》
 しかし使用するためには戦場に出ないといけないのがつらい。《◇みがわり御守り》しようにも、ちょっとこのHTとHPではしんどいもんがある。
 どっちかてーと非戦闘時、シーフやトレハンが《◎カラクリ狂乱》で罠停止の御守りに使う方がメインかもしれない。《◇不幸》目当てで使う時はとことんHP上昇ぐらいのガッツが必要。

○ドラゴン・パピー
 Sサイズでエリア1列攻撃を持つ破格の存在。その割にHPも+100%と伸びやすく、ガルガンチュアまで狙える至れり尽くせりな万能型。ちゃんと防御も抵抗も伸びて、心配なHTはガルガンチュア化すれば底上げされる。強いて言うなら、物理的戦闘力の強化を《○身体武器:牙と爪》ぐらいしかできないので少々物足りない。
 キャスターが取れるので、火属性呪文で魔法火力になることも可能…だが《○IQの目覚めは取れない》のが苦しい。
 また、防御的な手段は《○身体武器:牙と爪》の強化とHTを伸ばすぐらいしかできず、流石にガチ前衛と比べられると厳しいものがある。タンク取ってる場合じゃねぇ! ガルガンチュア化を進めつつも、HT成長はサボらないようにしたい。敵の数が多い間は、大人しく後列からブレスでガード削りor後列排除、全体攻撃を自力で凌げるようになったら前に出る、が基本戦法。

●ハンマー・クラブ
 来たぜSサイズ甲殻類!
 しかし《◇カニばさみ》は原作のカウンターではなく、相変わらずホールド状態=ガルガンチュア化しなければMサイズ以上には無効。そりゃ~ないぜフヂコ~。
 とりあえずガード回数は最初から2回、HP倍率も優秀と前衛としては言うことなし。《○防護点アップ》のような特殊能力は2レベル以降しかないので、最初はガルガンチュアで安定した能力値づくりを推奨する。
 その後の成長は、タンクorサブマリナーには目もくれずハンマー・クラブを伸ばし、召喚術が安定してきたらフィニッシュにガルガンチュア。打撃力と防御力両方を補強する意味でも、《○身体武器:カニの爪》を優先だろう。
 IQ抵抗だけはどうしようもないので、味方のサポートは欠かせない。自動取得が《◇カニばさみ》なのは少し悩ましいが、効く敵(つまり抵抗の低い簡易モンスター)には効くし、2回のガード回数にきちんと前衛に立てる打撃力を持つモンスターは珍しい。壁役モンスターの一角を張れるだろう。

○サテュロス
 バードが上限3レベル。しゅごい。
 しかしサテュロス自体が取れる特殊能力はしょっぱい。バード専念で魔法旋律だけを歌わせるべきか…あと、《○道化のアウロス》の説明文を読むと、残念ながら魔法旋律の楽器には使えるという言及はないようです。
 《◇響く笛の音》はオークの《◎半狂乱の雄叫び》&《○アイアンストマック》ぐらいの硬さがあればいいが、無差別にブレイブ状態になるのは…ナイトがうっかり抵抗を落としたりするとシャレにならんし。

●カプリコーン
 水中専用モンスター。以上!
 ではあんまりなのでもちっとデータを詳しく見てみるが、うーん正直いまいち。呪文魔法は伸びるがキャスターを取らないといけないし、かといってST+2はもったいないし。《○アンテロープ》まで取れば水土スペルまで使える大型モンスターなんだけど…せめて陸上の移動速度があってくれたらね。
 敵にすると水中から呪文で支援しつつ《◎波状突撃》してくるとかスゲェ嫌な奴なのに

○エレファント
 ステータスは大人しいものの、選択可能クラスの拡張性と特殊能力の使い勝手が素晴らしい。フォートレスで苦手なIQ抵抗を埋めつつ、ガルガンチュアでステータス強化&《◎鼻と牙》《○踏み潰し》の発動条件緩和、すべてが美しく噛み合っている。搭載が低く、《○騎乗ガード》あり、と大変騎乗生物としても使いやすい。
 まあ敵が大型ばっかりになってくると引退を考え時かもしれないが

●ヒポグリフ
 《○イニシアチブ+1》に《○騎乗ガード》、そして搭載3、先攻向けのの騎乗生物として全てを備える。空中エリアに出られる割に、そこまで貧弱なわけでもないのが嬉しい。《◎急降下》からの地上戦も、十分捌けるだろう。飛行エリアがない場合は《◎急降下》が使えなくなるので、《○イニシアチブ+1》と相性のいいハンターで勝負したいところ。また《○風の鷲馬》は選択制限がなんもない上にいいことづくめ。Lサイズを安定して呼べる能力になったら、すぐにでも手をつけたい。
 最大キャラクターレベルの高さ(Mサイズにしては珍しい6)も魅力。ハンター、《○風の鷲馬》を取得した後のクイックシルバーとちょこちょこ補強する余裕がある。

○太陽を睨む天使
 Mサイズ天使ktkr!
 ガルガンチュアする上にファイターとナイトが取れる変な奴。Mサイズにしてはステータスがしょぼく、HP倍率も+50%と前衛としてはやや不安。早目にLサイズにしたい。それにLサイズになると、《◎四腕の天使》でアホみたいに打撃力とガード値が強化される。2つの近接武器を両手持ちした場合、両方の必要STを武器に加算できるとかおかしいことを言ってるので、とりあえず《◎強打》するといいんじゃない。また、モンスターでナイトになれるやつはかなり珍しい。二枚目の壁になってもよし。
 難点は上限レベルの低さ。《◎四腕の天使》のために太陽を睨む天使2L、ガルガンチュア、ウォリアー、ナイト、で4レベル全部埋まってしまう。もっと困るのが《◇太陽の槍》、対象が「自身」になってるんですけど間違いですよね……?



六門セカンド リプレイ スカーレット・オーバード 1 (Rule & Roll Books)六門セカンド リプレイ スカーレット・オーバード 1 (Rule & Roll Books)
(2008/01/30)
グループSNE、加藤 ヒロノリ 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#29~汝の名は吟遊詩人・バード編~

 バードというと某システムではいろいろアレなサポート役でしたが、六門世界のバードは正調サポートクラスです。
 というか、サポート以外にあんまりやることがない
 歌い始めると集中しなければならないため、行動を空けておきたいクラスとは相性が悪い(相性の良いクラスの少なさは、これが原因だろう)。ぶっちゃけ本体にやることがないサモナーやマリオネイター向きと言える。
 初期クラス修正はHT・防御力のタイプ1か、呪文魔法・スペル枠のタイプ2。戦闘中の火力やサポートに忙しいスペルユーザーとバードはあまり相性が良くないが、歌に頼らない戦い方を用意しておくのもアリだろう。とりあえず射撃力があるのはありがたい。またタイプ2はHTが上がらないので、〈歌唱〉との相性はイマイチ。とはいえ、〈歌唱〉が使えるようになるのは3レベル以上の上、《◎シンガー》が必要。取得しないならさほど気にすることはない。
 上記を踏まえて、まず初期の成長はDX。〈演奏〉〈歌唱〉のレベルはバードのレベルで成長するぶん、枠を食わなくて済む一方、バードが伸びない内は高い評価も期待できない。失敗しないDX作りは早目にやっておきたい。もうひとつのクラスによって、IQにも手をつけるか、DXをさらに伸ばすかが変わる。
 初期の購入品では、せっかくだから戦闘楽器をと言いたいところだが〈演奏〉にペナルティとかとんでもないことが書いてある。ついでに中型ハープボウには必要ST11(白目)。魔法旋律は〈演奏〉落としたらアウトなので、いくら《◎リピート》でペナルティ帳消しと言えど、小型楽器は用意すべき。発動体楽器も用意されているので、さらに発動体の出費を覚悟しなくて済む、これは涙が出るほどありがたい。まあ中古品になると思いますが。
 さて魔法旋律の選択は、鉄板は《◇ブレイブハート》。成功さえすれば行為修正+1、ダメージ+1dとBP2点で《◎リピート》し続けるに値する高性能。また《◇ワールウィンド》は味方の人数が多ければ、ほぼ先攻を約束されたようなもの。直接的な支援にはならないが、《○チャージ》の封殺、同時攻撃回避、敵味方の行動順を固定できるのは絶大の安心感につながる。また範囲の魔法ダメージを得意とする敵には、《◇マジック・バリア》が凄まじい効果を発揮する。《◇インヴィンシブル》で抵抗への行為修正も強力。基本《◇ブレイブハート》で《◇マジック・バリア》あたりを防御に用意、他はパーティの構成と相談。
 《◇カドゥケウス》はターン終了ごとにHP回復と持久戦に強くなるが、スペル枠のコストが苦しい。C評価だと1dしか回復しないので、序盤に取るのはちょっと早計かと思われる。それよりは薬品に効果のある《◇ファーマシー》がオススメ。《怪力の薬》など強化系薬品を使うのが1ターン遅れるのには注意
 3レベル以降の特殊能力選択は、真っ先に目を引くのが《◎スピリット・アンプ》。応援エリアからでも魔法旋律の効果を適用できる、バードにとって垂涎の効果。魔法旋律以外の行動に乏しい故正直ずっと応援エリアに引っ込んでいたいものだが、しかし応援エリアに行けない広さだとただの置物、それも1ターンにBP1。むしろ応援エリアに行くことを主眼にするのではなく、狭くて応援エリアに押し込められた時の措置であろう。
 《◎シンフォニー》は魔法旋律2つの同時発動というまさにバードの超必殺技。その分コストは凄まじく重い。《◎リピート》コミで考えると消費BPは一挙4点。落とせば後がない、まさに切り札。BPと〈歌唱〉〈演奏〉レベルが確保できたら狙っていきたい大業である。
 〈歌唱〉を継続できる《◎シンガー》は、装備品の手間が少ない分バード3レベルになるまで待たねばならず、さらにHT判定と〈演奏〉やレンジ攻撃のために伸ばしたDXが無駄になりやすい。HTで判定は強力なので、狙うなら最初からバード2、成長もDXは13で止めるか、もしくはHT一本槍となるだろう。
 《◎プレリュード》はバードを伸ばしておけば自然と評価も上がるため、コッソリ取得しておくが吉。どうせ後列ならガード回数なんてあまり気にすることでもない。それよかBPなしでは歌えない方が問題だ。
 《◎マジック・スコア》は魔法旋律が終わった後に呪文魔法を使用できる、とバードの苦悩を一応解決してくれそうに見えるのだが…いかんせんBPを食うのが頭が痛い。わざわざそれで行動をつなぐぐらいなら、1ターンガマンしてもいいのでは。
 バードと相性の良いクラスはなんといっても突っ立ってるだけで味方を強化できるキャプテン。魔法旋律に専念しなければならないバードには天啓といえる相性の良さである。しかし、どちらも育てていかないと効果薄なので成長には気を遣う。キャプテンの1レベルの選択は《◎集団防御》か《◎乱戦指揮》《◎先手必勝》あたりか。魔法旋律をしながらツボシリーズができるヒーラーも心強い。
 無論、サモナーとマリオネイターで召喚獣&ゴーレムに任せて本人歌いっぱなしの便利さは言うまでもない。
 異種族でバードを取得できるのはマーマン/マーメイド、エルフ、ドワーフ、ケンタウロス、ダークエルフ。実は《◎不屈の精神》と《○HPアップ》でとにかく倒れないドワーフが最高の相性ではないかと思われる。エルフ、ダークエルフは最初から〈演奏〉をそうそう失敗しなくなるDXとなるが、少し《◎超集中力》《◎ダークヴォルテージ》がもったいない気がする。
 最後に、当たり前だけどバードは魔法旋律を使ってなんぼのクラスである。熱気バサラも「歌わなきゃ始まんねえ!」と言ってるが、歌い出したが他の行動は切り捨てていかなければならない。戦闘中延々〈演奏〉〈歌唱〉判定をし続けて、時々抵抗判定、同時攻撃が来るとおじゃん、と、なんちゅうか人によってはハッキリ言って「退屈」と取られかねない一面を持つのは事実である。
 自分の行動を捨てて味方が高評価を出してるのに「あー俺活躍してる」と思える人はもちろん、相手と状況によって魔法旋律を切り替える戦略、また魔法旋律を使わない時こそどう切り抜けるか、この辺に着目するとグッと魅力的になる…かも。
 身も蓋もないことを言うと、目当ての魔法旋律を覚えたらレベル据え置きでヒマを見て〈演奏〉、も強いと思うのだが、それはそれ。



六門世界RPGセカンドエディション サプリメント2 空中庭園エリュシオン (Role & Roll RPG)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント2 空中庭園エリュシオン (Role & Roll RPG)
(2008/02/28)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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ジャンル : ゲーム

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