無神論者が聖夜に…

 ここ最近忙しくてブログの更新が滞りがちで申し訳ねい
 PFキャンペーンとかパラブラキャンペーンとか書きたい話は色々あるんですがねぇ。年始にドバッとやれたらいいな。
 さて世間的にはクリスマスイブらしいけど、皆様いかがでしょうか。
 俺? 俺は前日クリスマスイブイブに筋少ライブで三柴さんの生演奏『きよしこの夜』を聞いたからクリスマス気分は割と満喫。というか、サンタコスの筋少メンバーの皆様という怪現象を目にしてクリスマスとかどうでもよくなった。
 サンタキャップのおいちゃんと猫耳&袋しょった橘高さんが舞台に出てきた時はサイケ映画でも見てるんじゃないかと錯覚してしまったが、モノホンのサンタクロースの格好のオーケンが出てきてなんか色々ぶっとんだ。
 ライブはすごくよかったです いいプレゼントモロタ。
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テーマ : 筋肉少女帯
ジャンル : 音楽

スパロボ話#21~歌(と音楽)だけで選ぶスパロボ~

 ガーランドを使えるスパロボは今のところDだけ!
 ガーランドが安価で物凄い改造できるのは周知の事実ですが、ザーメ=ザウも武器改造費が安いんでちょっと資金つぎ込むとえらい優秀な砲台になるよ。運動性改造し過ぎると周回プレイで仲間にならないそうだが。
 ただ戦闘BGMの『Rock Cafe』が一番イイ『淋しくて眠れない』パート入ってないんだよな。他のBGMも『秘密く・だ・さ・い』だけだし。逆に『マクロス7』は武器全てに専用BGM付きとナイス大盤振る舞いだったが。歌(とアイドル)がテーマなのは『メガゾーン23』も同じなんだからもっとこうドバッと入れてくれてもいいじゃない…確かに一話で原作関連の話は終わったけれど
 てなわけで、原作への愛着とか評価は一切抜きで、歌とBGMだけで選んだ俺のスパロボ(順不同)。

・メガゾーン23…B.D.に敗れた後は『淋しくて眠れない』、『秘密く・だ・さ・い』が流れる崩壊シーンは『F』でやってたアニメの取り込みで! ……手間がかかる上に評判悪かったからダメ?
・機甲創世記モスピーダ…ガーランドとのバイクつながりで。青いナイフにィィィ~集めたムゥゥーーーンラァイ
・J9三部作…『太陽の子ら』『面影ララバイ』『PLANET BAY ROAD』『メイビィ・ベイビィ』…主題歌以外も名曲だらけ。『マイ・ソウル・ジャーニー』をバックに夕陽のバッドエンドルートとか痺れる。『J9シティで投げキッス』も使って欲しい。
・戦闘メカザブングル…すべてが名曲。ザブングルの歌にハズレなし!
・装甲騎兵ボトムズ 赫奕たる異端…『風が知っている』のため敢えてOVA。
・機甲猟兵メロウリンク…音楽はボトムズより好き。宇宙面どうしましょうか。
・ビデオ戦士レザリオン…突如として人生を問いかける主題歌が異様にカッコイイ。『光の世界』も夜露死苦
・ブレンパワード…『Spark』はもちろん、『Deep Trench』だって戦闘曲向け。
・機動戦士ガンダムSEED…『Believe』が聞ければ僕満足。
・鉄人28号(2004年版)…『蘇る無敵の兵士』これ以外に戦闘用BGMは考えられない。
・真ゲッターロボ 世界最後の日…『今がその時だ』は外せないとして、『前進』(竜馬がゲッタードラゴンをずんばずんば破壊していくシーンでかかる曲)も好きなのです。
・真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ…これほど燃えるOP曲もそうないね。
・マジンカイザー…マジンガーにはやっぱり水木一郎御大が欠かせない。てことで『マジンカイザーのテーマ』。『マジンカイザー』も使ってもらえると嬉しい。
・マジンガーエンジェル…趣味。『マジンガーエンジェルのうた』いいですよ。ミッチーだし。
・忍者戦士飛影…『LOVEサバイバー』『飛影参上!』どっちも豪快なイソパクトアレンジをもう一度。
・マシンロボ クロノスの大逆襲…ケンリュウ時は前期OP、バイカンフーは後期OP。俺たちの底力ァッ! を思い知らせてやれ! 成敗ッ!
・機甲戦記ドラグナー…デッドヒートのアイラブユーですよ。
・冥王計画ゼオライマー…もっと『紅のロンリネス』を使おうよ。でも『覚醒、ゼオライマー』外したら許さん。できれば『I LOVE YOU 愛してる』も。
・絶対無敵ライジンオー…大事なものを忘れないための一曲。
・機動戦士Zガンダム…フォウとの邂逅で『銀色ドレス』を流すんだ。話はそれからだ。
・蒼き流星SPTレイズナー…『S・P・T』これぞ乾サウンド。
・聖戦士ダンバイン…『黒騎士』…タイトルからして味方に使いづらいがダンバイン中最良曲。
・神無月の巫女…『Re-sublimity』が聞ければ僕満足。
・UFO戦士ダイアポロン…「がっしぃぃ~~ん」ボイスは当然子門真人さん本人。
・巨神ゴーグ…巡り逢いたい…攻撃は格闘、キャノン砲を手に入れたらポールアーム追加、そんな性能。
・特装機兵ドルバック…「ドルバックが放送されないとかどこの田舎だよ」というコメントが忘れられない。アイドル系歌手によるアニソンってこの時期多かったよね。
・魔境外伝レディウス…未完とか知ったことかい。『Midnight Shout』が聞きてえんだよ俺は!
・破邪巨星Gダンガイオー…『きみのために愛を』が聞ければ…いや、破邪大星もスパロボですごく面白そうに見えたんだし……。
・愛の戦士レインボーマン…アニメ版の方がテンポよくって好きです。実現したらスパロボに「死ね死ね団」なんて組織が登場するんだぜ!?



スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION.1スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION.1
(2012/04/25)
ゲーム・ミュージック、水木一郎 他

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

D&D余話#93~ミスタラのモンスターマニュアル~

 レッドドラゴン討伐五訓
 一つ、レジストファイヤーリングを死守
 二つ、最下段で戦う
 三つ、顔の真横で斬る
 四つ、レッドラが画面外に消えたら最上段へ移動する
 五つ、正確にしゃがむ

 六つ、シャドーエルフは皆殺し
 これを守れば君も明日からドラゴンスレイヤーだ!
 六つ目は何の関係もありません。だから五訓って言ったじゃないでちか!
 上の五つを守っている限りダメージを喰らう要素がほぼありません。ぶっちゃけレジストファイヤーリングさえあれば、ゴブリンウォーマシンとまでは言いませんが確実にマンスコーピオンより弱い。ブレスの回避はまあ今更言うこともないでしょう。レジストファイヤーリングがない場合は死ねます。火球の回避行動を要求されるのと、緊急回避でリングを消費させられて後半つらくなるのが問題。
 ドワーフの場合、最下段なら噛みつきに対してしゃがむ必要すらない(つまり五つ目が不要)のでますます簡単。火球モーションが見えたら百裂を出すとしっこちびるほど気持ちよく多段ヒットします。クレ公ならモーニングスターで対空攻撃をすると物凄いヒット数に物凄いダメージ。12ヒットぐらいしてストライキング+ブレスがかかってるとゲージ一本近くを奪えます。でも噛みつきや落石が来るともれなく直撃するのでトドメ以外ではあんまりオススメしない。
 結局安定して抜けるのが難しいのはハーピー→テルアリンの連戦だった気がする。ハーピーがほとんど上空にいて手を出しづらい上にウザいシャドーエルフの集団、これで体力をごっそり削られる。その上狭い場所でスケルトンにヘーストという不平等マッチ二連発は否応なくダメージとヘイトが蓄積されます(#^ω^)ピキピキ
 テル公自体は単独ならどうってことないんですが。浮遊城で出てきた時はノーダメージで大オイル無しで抜けられる、後半でも珍しい楽勝ボスだし。というかこいつが強い時ってこいつ自身の強さより、状況である気がする。ハーピーからの連戦もそうだし、ドワーフの隠し通路ではこいつが二人いるからこそ強いんだし。やっぱりシャドーエルフとドラウはクソだな!
 他のきついボスは勝てるかどうかなら勝てるけど、その後のことを考えた時問題になる輩が多い。中でもダークウォーリアⅡ→ナグパの二連戦は最後の難所。まずダークウォーリアⅡは動きが激しすぎて有効打を与えづらい上にスケルトンが邪魔。一発でも貰うとすぐレジストファイヤーリングが壊れるんで、細心の注意を要求されます。
 じゃあ大オイルで一気に片付けるかというと、次のナグパ戦が厄介。サークルが大オイルになっていた場合、魔法かリングを使ってブラックドラゴンのブレスを消す手段が使えなくなるので、開幕のスライディングを失敗した瞬間ブレス被弾→レジストファイヤーリング破壊という暗黒の未来が待っている。なんで、大オイルで瀕死までもっていって、サークル合わせをした後とどめを刺すという二手遅れを耐えないといけない、ここが難ボスとして挙げる最大の理由。
 エザーホーデンも強いボスの一角。ライトニング・ボルトリングで殺せなかった場合力業で倒し切るしかない。後半で一番イヤなボスはこいつかもしれません。幸いほとんどの場合リングで死んでくれるけど、そうでなかった時エザホの噛みつきを目の前にして斬りとかやりたくない
 そしてなんだかんだでリッチ・デイモスは強い。前作のラスボスだけはあります。触れるとマヒな上に高速モードあり、魔法や杖の振り早い、グール召喚(これが一番イヤ)と実に多彩。よくワンダーエッグのお世話になりました。
 その後のディスプレッサービーストは動きこそ激しいものの、割とゴリ押しが効くので死ぬほど押されるということはまずなかった気がします。触手をきっちりガードするのと、噛みつきを喰らわないために正面に立たないことが勝負の分かれ目。
 一番楽だったのは氷の剣で斬ってればハマるフレイムサラマンダーかな。次がゴブリンウォーマシン、その次にラスボスのシン(レジストファイヤーリング有)。
 ダークウォーリア、ビホルダー様、グリーンドラゴン、ブラックドラゴンはあんまり戦ったことないからよくわがんね。魔法を使えない時点でビホルダー様に行く選択肢がなかったし。



ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ーダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー
(2013/08/22)
PlayStation 3

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テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

D&D余話#92~ミスタラの英雄のレコードシート~

 シャドーオーバーミスタラを遊んでいるとシャドーエルフへの殺意がうなぎのぼりだな!(#^ω^)ピキピキ ドラウもろとも鏖(みなごろし)にするといいと思うよ! あとトログロダイトに人権はねえ! アイツトカゲ人だけど。
 リアルタイムではマジックユーザーしか使ってなかった、というか使えませんでしたが、やってみれば結構なんとかなるもんです。まあ未だにとっさにガードができないへっぽこ冒険者ですが。故にファイターとドワーフのアイテム欄は盾安定。
 全キャラ一通り遊んでみたけど結局一番楽なのはやっぱマジックユーザーでした。他のキャラだと安定させるのが難しいエザーホーデン・ダークウォーリアⅡやナグパがほぼボタン連打だけで死んでいくは実に心強い。終盤になると毒針のクリティカルヒットで物凄いダメージを与えたりするので、意外と接近戦も切り抜けられますしね。テルアリンとかシンにクリティカルヒットが発生すると仰天するような勢いで減ります。
 ザコ戦は敵を背景のくぼみにハメたあとぢっと時間切れを待つのが主戦法でした(だから経験点少ない)。
 つらいつらいと言われてたのに、シーフがイケてるのにびっくり。ダッシュ攻撃の性能が素晴らしい(縦・横に判定が広い、多段ヒットするので大ダメージ)ので、基本連続技を入れていくだけで申し分ない火力になります。対空攻撃の大オイルのおかげで、序盤の難所ハーピーを撃墜できるのも大きい。低すぎる防御力は難点ですが体力ゲージは長めなんで伝説の剣入手に苦労しないのも○。
 一番冷や汗をかいたのは他のキャラなら楽勝なマンティコア。ガードができない上に、いやにバックステップが出しづらい(エルフも出しづらい、マジックユーザーやドワーフは出やすい。受付時間の差?)のでマンティコアに飛ばれただけで狼狽するハメに。
 逆にファイターとクレリックは思った以上に難しい。ファイターはダッシュ攻撃の威力がイマイチなんで連続技でダメージが稼げず、下手するとシーフより時間がかかった気が。クレ公は魔法を使ってダメージを与えられるわけではないので、サークルの切り替えと攻撃双方に気を取られるので忙しくて操作ミスを誘発しやすい。あと通常攻撃のリーチが短すぎてデイモスがつらい。
 ドワーフは超火力のおかげで慣れればファイターより楽ですが慣れるまでが大変。ダッシュ攻撃→対空攻撃(通称「でりゃー」「うぉー」)のコマンドを完璧にできればずっと安定すると思うのですが。当たり判定のデカさと足の遅さのせいで細かい被弾が多くて、レジストファイヤーリングやスピードブーツをすぐ壊されるのはまいった。「でりゃー」「うぉー」や百烈斬りなど爽快感は間違いなく全キャラ中最高。この魅力の前では多少のクセなど問題ではありません(ウットリ)。クレ公と並んでレッドドラゴン戦が気持ち良い。
 エルフはインビジビリティ超強い。この一言に尽きる。アイテムは安全に回収できるし、動きの激しいボス相手でも悠々とサークルを操作できる。本作中最強の呪文と言っても過言ではないかもしれない。ネタにしてきた器用貧乏っぷりもこのゲームにおいてはその限りではありません。剣の振りが早くてダメージを稼ぎやすい上に、暴れるボスを魔法で大人しくさせることまでできるので、非常に安定してます。ハーピーに全く苦労しなかったのにはオドロキ
 ただ物理的火力はともかく、魔法火力を求められるとツライので、「魔法かリングでなんとかせい」と言わんばかりのエザホは最大の難関でした。一回食われると体力1/3ぐらい持ってくしかわせねーし。
 以上は一人プレイの感想なんで多人数プレイだと印象変わることでしょう。特に乱戦になりがちなので、動きの鈍いドワーフや防御力の低いシーフ・エルフは評価が下がるし、逆に敵を止められるファイターと命綱のクレ公は頼りなります。…と言うかこのゲーム一人で遊ぶ時と多人数で遊ぶ時って別ゲーですんで印象変わるのも当たり前か。具体的に言うと難易度が絶対四人プレイの方が難しい。しかし一人プレイより楽しいのは間違いない。四人で苦しさが四倍なら楽しさも四倍だな!



ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ーダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー
(2013/08/22)
PlayStation 3

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テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#171~小兵よく巨漢を倒す?~

 フリーザの最終形態は「小型でシンプルな方がヤバイ」だった。
 相手のガタイで油断して痛い目を見るのは少年漫画のお約束ですが、3e系列でも同じことが言える気がする。
 サイズが大きくなれば【筋力】も【耐久力】も外皮も上がるシステム、大きさニアイコール強さと考えがちですが、脅威度高いのに小柄だったりする方がかえってイヤです。小さい図体でその脅威度ってことは、絶対何かロクでもない攻撃をしてくるに決まっている。支配状態にするとか朦朧状態にするとか能力値吸収するとか殺すとか
 デカブツつわものが居並ぶ中で超小型サイズのモンスターがいたりしたら私は真っ先にコロスリストに追加するであろう。フェイクだったとしてもきっとモンスター識別を味方が成功してくれるよきっと。こういう奴が出てきた時知識技能の重要さが身に沁みてわかります。



Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 2Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 2
(2011/01/18)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#170~ACGがやってくる~

 Paizoが新しいクラスのテストプレイを始めたそうですよ、というタレコミを受けた。
 なんでもAdvanced Class Guideなるサプリが出るそうで、それに収録されるクラスをテスト&アップデートしているんですな。興味がある人はここからダウンロードしてみるズラ。無論英語だズラ。オーノーだズラ。
 噂によると10クラスぐらい増えるらしいヨ。ちょっと増えすぎじゃねえか。一生のうちにいくつ使えるんだろう。
 また追加されるクラスのテーマはハイブリッド・クラス。ハイブリッドちゆうと4eのアレを思い浮かべる人もおるかもしれんが別物。緻密な計算と設計を要求するんではなく、各クラスのびみゃうな特性を組み合わせてまったく新しいクラスに仕立て上げてるんだとか。なんかやっぱり同じような気がする…ゲゲフソ。
 インヴェスティゲイター(アルケミスト+ローグ)、ブロウラー(モンク+ファイター、連打の代わりにモンク武器二刀流)とか色々話は聞いたけど一番胸に来たのがスカルドバードとバーバリアンのハイブリッド・クラスである。もうその組み合わせだけでお腹いっぱいだけど、味方を激怒させるという効果で胸もいっぱい。ハートマン軍曹的な罵声で戦闘狂にするのか。それとも「アイツがお前の母ちゃんゴリラって言ってたぞ」とか吹き込むのか。そもそも何故バードとババリソのハイブリッドを考えたのか知りたい。バは共通してるけど。バーバパパならぬバーババードと呼ぼう。
 早くも強すぎてアップデート喰らった奴もいるそうなので、使うなら早いうちに、何食わぬ顔をしてGMに使用許可を求めよう☆(ゝω・)v



プレイヤーズ・ハンドブックIII (ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版)プレイヤーズ・ハンドブックIII (ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版)
(2010/10/05)
マイク ミアルズ、ブルース R コーデル 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

好きな漫画#49~バンパイヤ~

 高円寺で合同古本市が時々やっている。
 メインはいかにも古めかしい書籍なんで頻繁には利用しないけど、娯楽小説や漫画が店先にドカッとまとめて置かれていて掘り出し物があったりする。この間も『ブラック・ジャック』の豪華版が一冊100円で売っててうれションを我慢しつつ買いあさりました。
 んでそれと一緒に買ってきた漫画。

 バンパイヤ

バンパイヤ(1) (手塚治虫漫画全集 (142))バンパイヤ(1) (手塚治虫漫画全集 (142))
(1979/03/30)
手塚 治虫

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 中学校? ぐらいの時地元の本屋で見た秋田文庫は、地底でロックにバンパイヤが襲いかかってるところで終わっていた。さてあの続きどうなってんのかなぁ、と思って読破したところそんなシーンは微塵もなかった(地底はあったが襲われたのは手塚先生だ)。はて? と思って調べてみたところ、昔読んだのはテレビドラマとのタイアップで始まった第二部であり、未完に終わっていたらしい。なるへそ。
 こんなことも教えてくれるんだからネットって便利だな。下手をしたらこのことがずっと気にかかって、人生最期の言葉が「ところで『バンパイヤ』のロックって地底で襲われた後どうなんの?」で終わるところだったかもしれない
 タイトルのバンパイヤとは獣に変身するミュータントのことで、吸血鬼ではない。吸血鬼モノを期待する人は『ドン・ドラキュラ』を読むよろし。なんですか? 手塚御大が手がけた立派な吸血鬼漫画じゃないですか。なにが不満とゆうのですか(半ギレ)。
 もっとも作品の主題は「人間と獣の境目」であり、変身人間という設定自体が物語中でギミックとしてそこまで機能してるワケでもないのですが。主人公のトッペイ君に強烈な主張があったのでもなし、「獣に変身している途中のバンパイヤにやられる」というオチもなかったし。力点が置かれているのはあくまでも規則やエチケットに縛られた現代社会、いつか獣になりたいと願う人間が現れるぞ、という発生原因なんであります。
 むしろ作品で語るべきはロック=間久部緑郎の大ブレイクかと。登場以後あんまり人気がなかったロックが本作を皮切りにギャルからの熱烈な支持を受けたとか。しかし学校の机に放尿したり悪事の最中にこんな顔をする野郎を好きになるもんなんですかね。女性ファンの心境はいっちょんわからん。
vamp_01.jpg
山崎努の顔マネをしているのではない
 にしても中性的な顔立ちの美形、良心の呵責なんぞ微塵も感じず、顔色ひとつ変えず…もとい喜色満面に悪事をやってのける、このロックはまさに悪のカリスマ。怪奇漫画というよりピカレスクものと言って差し支えないノールールっぷりです。確かに女性に限らず人を熱狂させるもんがあるのは認めますが、筆者はトントン拍子に計画が進むことへのハシャギっぷりにやりすぎ感を覚えてちょっとついていけない。恐らく先生も悪のミュージカルシーンはノリノリで描いたんだろうなぁ。『火の鳥』未来編ぐらい冷笑的な落ち着きがあった方が好みなんですが。そーいやー未来編といい筆者が初めてロックを見た『ロック冒険記』といいどいつもこいつもトラウマッシュな内容だな。
 無論この大ハシャギが最終回の破滅に
           ____
  .ni 7      /ノ   ヽ\  ご冥福をお祈りします
l^l | | l ,/)   / /゚ヽ  /゚ヾ\      .n
', U ! レ' / /   ⌒   ⌒  \   l^l.| | /)
/    〈 |  (____人__)  |   | U レ'//)
     ヽ\    |lr┬-l|   /  ノ    /
 /´ ̄ ̄ノ    ゙=ニ二"   \rニ     |
                      `ヽ   l
 と言わんばかりの大輪の花を咲かせるのですが。
 『バンパイヤ』最大の見所はやはりロック、彼の最期。トッペイらの奮戦であらゆる計画が崩壊し、逃走中に自分の手をかけた死者の幻覚を見て完全に発狂する。この時の狂いっぷり、ルリ子が出てきた時の表情が絶品。
vamp_02.jpg
 一時期世間にさんざんコケにされた漫画漫画しい絵で、よくぞこれほどの狂人の顔を描けたものです。誰が見ても、一目で狂ってるとワカる、これぞ漫画の神様の筆致也。
 獣への変身願望から生まれたのがバンパイヤなのに、作中最もケダモノじみているのが人間のロック、それに立ち向かい人間社会を守ろうとするのがバンパイヤのトッペイという構造はなんとも皮肉なもんです。こういった倫理性に踏み込む手塚先生のストーリーテラーとしての手法は21世紀を迎えてなお右に出る者がないな。
 バンパイヤ対人間の構図の話ならこれも触れずにおくまい、人間側代表で戦いを挑むのは誰であろう、手塚治虫その人なのである。そもそものキッカケが虫プロに訪れたトッペイで、作者の手塚先生が登場人物としてロックに殺されそうになるわバンパイヤに捕われるわバンパイヤ撲滅薬を作り出すわと大活劇を繰り広げる。物語の始まりといい、バンパイヤの存在を知らしめるのが虫プロ制作の映画といい、ちょっと楽屋オチっぽいところも楽しみのひとつ。漫画家兼アニメ会社社長という稀有な肩書きだけにできる離れ業です。
 バンパイヤ側代表の岩根山ルリ子ジロン・アモス的な輪郭なのに美人さんという味のあるキャラ造形。好きだ。ロックとのロマンスはもうちょい時間をかけて描いて欲しかった。『ブラック・ジャック』の『U-18は知っていた』にワットマン博士として出てましたね。
vamp_03.jpg
 手塚作品のテーマ、「人間とは何か?」という疑問に変身生物を絡め、ロックの黒い栄光と破局を奏でながら、手塚先生自らを登場させる見所・遊び心満載の物語となっております。また手塚先生の中でも屈指の蛮性、獣性(文字通り)全開放の漫画なので、サブカル野郎を自認するなら一読しておくべし。君もロック=ホーム→間久部緑郎の転機を見届けよ!

テーマ : 手塚治虫
ジャンル : アニメ・コミック

TRPGこぼれ話#197~最新スパロボTRPG?~

 筆者も含め、世にスパロボTRPGを夢想した人は数知れないであろうが、『メタリックガーディアン』の固有名詞を全部元ネタに合わせ、適当なシリーズの世界設定を引っ張ってくるのが今一番手っ取り早いかも。完全再現とまではいかないが、スパロボ「風」ならまず不満は出ないと思う。
 精神コマンドは習得数半減するが加護でひとつ。無印のスパロボもそんなもんだったじゃない。確か。
 難点は敵データ少ないので気合入れて作成しないと代替ばっかりになるところか。この種のゲームならプレイヤー用データの拡充はもちろん、敵のバラエティも増やしてナンボだと思うのでサプリで追加をはよ!
 何ならスパロボの攻略本形式でマップ+敵データの一冊とかでもいいぜよ。ダンジョン・デルヴが出せるんだから割とイケてない??



ダンジョン・デルヴ (ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版サプリメント)ダンジョン・デルヴ (ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版サプリメント)
(2011/03/05)
デヴィッド ヌーナン、ビル スラヴィクシェク 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#91~ミスタラの英雄のキャラクターシート~

 シャドーオーバーミスタラを遊んでいるとPFをやりたくなってくるな! 4eでもいいですよ。

ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ーダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー
(2013/08/22)
PlayStation 3

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 もうじき稼働から20年にもなるゲームを今更始めた理由は特にありません。ドワーフでマンスコーピオンはだいたい突破できるようになりましたが、ハーピーにはまだまだ殺られます。ゲーメストムックを引っ張り出して猛特訓中。
 ムックを見てるとあらためてカプコンのD&Dにかけるアストロガッツに感動させられます。ベルトスクロールアクションに落とし込むにあたって苦心惨憺があったと思われますが、にしてもこんなところまで落とし込まなくてもええやねんというD&D愛が。
 例えばPCひとりひとりにちゃんと能力値設定されてたんやね。
 OPデモで一瞬しか流れないから全て把握できた人は少ないんでないかな。ちょっと列挙してみやう。全体的に低く感じるのは3eや4eに慣れ親しんでるからでしょうな。13出れば御の字だった気が。

●ファイター
レベル:12
hp:47
【筋力】12
【敏捷力】10
【知力】9
【耐久力】11
【判断力】10(※当時は【知恵】でしたっけ?)
【魅力】14

 【筋力】12ってボーナスないじゃねえかよ! とか【魅力】14いらねえだろ! とかいきなりツッコミどころが多い。というかこの平均的な【筋力】【耐久力】でよくあの攻撃力とhpになったものです…と思ったが、よくよく比較してみると火力という点では同じ近接キャラのドワーフより大きく劣る。一方でレベルアップが早いから攻撃ボーナスが上がりやすくて判定の強力な攻撃ができる、hpも伸びやすい、と思うと納得がいくかも。
 【魅力】14は入れ替えとか認めないGMだったんだよきっと。赤箱の主人公も【魅力】高かったし。

○クレリック
レベル:12
hp:35
【筋力】9
【敏捷力】6
【知力】15
【耐久力】10
【判断力】12
【魅力】17

 【筋力】9とは思えない超肉弾キャラだったような気が…通常攻撃の性能は確かに悪かったけど。
 そして【知力】15が泣いてる。【判断力】12じゃ経験点ボーナスもらえませんじょ。
 むしろツッこむべきはこの人の場合呪文の選択ではないか。貴重なキュア枠を割いてスタッフトゥスネイクスとかインセクトプラーグとかにアテてたらしばき倒されても文句言えないと思うのですが。

●エルフ
レベル:8
hp:19
【筋力】7
【敏捷力】15
【知力】15
【耐久力】8
【判断力】13
【魅力】14

 元祖器用貧ぼ…もとい万能キャラだけにまんべんなく高目。エルフになるための【知力】9は楽勝でクリアだが、この【筋力】では経験点ボーナスなど望むべくもない(【筋力】と【知力】13以上)。涙。
 この人の【筋力】と【耐久力】は、火力・防御力を思うと妥当なところか。頼りない腕っ節でザンザン斬りまくってるのは、アローを無限回使用できるように、本来なら【敏捷力】と【知力】を活かした後列からの支援役だったのでは? 3e風に考えると《武器の妙技》を取って近接攻撃にも【敏捷力】を活用しとるんでしょう(当たりやすいけど【筋力】低いから威力には欠ける)。
 と言うかこのhpで前線をウロウロしたくない。

○ドワーフ
レベル:10
hp:50
【筋力】11
【敏捷力】9
【知力】8
【耐久力】12
【判断力】10
【魅力】10

 ファイターより【筋力】ないじゃねえかよ! あとその【耐久力】だとhpにボーナスつかねえよ! とファイター以上にツッコミどころ多い。これでどうやってあの大火力超hpを叩き出していたのか……。
 ムリクリD&D的に考えてみるとドワーフの武器の振りはファイターと比べて遅く、打ち負けやすい代わりに重い。つまり当たりづらいけど痛い、《強打》を使用しているのではなかろうか。またドワーフの攻撃はほとんどが多段ヒット(このため物凄いダメージになるようだ)、一撃一撃に《強打》が乗ってるとすればあの威力も納得です。【筋力】13必要というのは見なかったことにしてくれや。もしくはオプション・ルールなんだよ!
 道具全般の使用スピードが遅いのは【敏捷力】のせいでしょう。シャドーオーバーミスタラだとほとんどのアイテムが投擲武器扱いになってるし
 hpに関しては、上昇の出目がムチャクチャよかったんだ。うん。

●マジックユーザー
レベル:11
hp:15
【筋力】5
【敏捷力】12
【知力】17
【耐久力】7
【判断力】14
【魅力】14

 エルフを下回る貧弱ガイ。この腕力で並み居る敵を撲殺して回れるのはひとえにスタッフ・オブ・ストライキングのおかげか。その証拠に毒針の時はダメージ皆無だ。でもきっとパーティメンツは君に前に立って欲しくないと思っているだろう(実際のプレイでも立たない方がいいし)。

○シーフ
レベル:14
hp:31
【筋力】9
【敏捷力】16
【知力】12
【耐久力】9
【判断力】8
【魅力】8

 そういえばシーフのレベルアップが一番早かったんですよねえ(遠い目)。
 この人も前に立つのは若干つらそうだが、盗みを成功させるためには前に立たないといけんもんね。それにシーフは今や立派な最前線の撃破役だもの。4eの話ですが。
 バックスタッブが少々使いづらいのは、多人数プレイでないと挟撃取れず、戦術的優位をもらいづらいからだったりしち。

 解釈にじゃっかん飛び道具を要求されるデータでしたけど、男の3d6一発ぶりで決めたというなら割と納得がいく気がします。むしろその能力値でなんでやってんの? と聞かれたら、それぐらいしかできるのがなかったというリアルさを感じる。特にファイター、シーフあたり。
 多分クレ公の人もできればマジックユーザーをやりたかったろうけど、「オレの【知力】17が腐る」と泣いて頼まれたんでクレリックになったんだろーなぁ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#48~るるいえどらま?~

 最新リプレイにはオマケで豪華声優陣のドラマCDがついてるそうだが、うーむ

クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえとらべらーず (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえとらべらーず (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2013/08/30)
内山靖二郎、アーカム・メンバーズ 他

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 大林隆介さんが辰巳先生をやってるのは高得点だが…じゃなくてなんというか、オレが求めるものとは方向性が違うような…こうモエーッとしたのもアリとして、どうせクトゥルーならサウジの重油とか水質汚染をたっぷり吸ったヘドロみたいなどっぷりねっとりしたのを望みたいんすよ。画ニメの『ダニッチの怪』みたいなの。
 とりあえず佐野史郎先生に声をかけてみるとかほら『季刊R・P・G』のインタビューも受けてたじゃない。あとは
脚本:小中千昭
音楽:人間椅子
監修:荒俣宏
解説:大滝啓裕
 このぐらいなら日本のクトゥルフファンも満足ではないでしょうか。
 あと嶋田久作さんにラヴクラフト先生役をお願いしたい

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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