We are Pathfinders!#169~PFキャンペーン『ザ・ペナルティメイト・トゥルース』第七話「熱砂の秘密」後篇~

 真鍮の都に秘められた知識を得る者は、デリリウム島の真実を知るであろう。
 しかし同時に、島に住む資格も失うであろう。

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#168~PFキャンペーン『ザ・ペナルティメイト・トゥルース』第七話「熱砂の秘密」前篇~

 硝子の砂漠で繰り広げられる黄巾と蒼巾の果てしない戦。その発端を知る者さえ誰もいなくなっていた。
 始まった理由もわからない戦争が終わる理由はない。
 それならば、存在する理由もわからない島が存在してよい道理もないではないか。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#167~ENDLESS WAY~

 d20モダーン準拠だと熟練ウィザードのファイアボールはロケットランチェル並になる。いかに冒険者が人間離れした存在であるかの証左であるが、敵とのサイズ差という面でも相当人間離れしてる
 というのも、『機甲猟兵メロウリンク』の主題歌『ソルジャー・ブルー』(十指に入る名アニソン)を聞いていてフト思ったこと。メロウって生身でATと戦う超人だったけど、同じぐらいのサイズ差の戦いを冒険者って繰り返すよなぁ
 大型サイズのオーガの身長は10フィート、ATが4m前後だから、メロウとの対決を一回りスケールダウンさせたぐらいになる。超大型サイズのクラウド・ジャイアントになると18フィート、人間対オーラバトラーぐらいの差になってきました。巨大サイズのパープル・ワームは全長80フィート、っていきなりサイズがマジンガーを突破してしまった。ちゅうても全長なので、絵的にはとぐろ+鎌首になると思いますが。でもとぐろだけで20フィートかぁ。そして超巨大サイズのドラゴンだと100フィート。旧作スパロボ的に言えばLサイズになってしまいました。ジ・OにカミーユがMS乗んないで殴りかかるようなモンですよ。こんな奴と生身で渡り合えるまで成長する冒険者どもって、異能生存体ばりの潜在能力なんだな。スパロボαの衝撃のアルベルトVS第三使徒サキエルを彷彿とさせる
 冒頭のメロウの話に戻ると、絵的にはオーガと同じぐらいのサイズ差とは言え、火器を装備した人型兵器なんで単純に同程度の脅威と言うのは早計な気がする…いや、ATならどうだろう…すぐ壊れてよく燃えるし。なんかオーガのグレートクラブとか喰らったら平気で装甲へこみそうな気がする。



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(2006/12/05)
松本保典、大塚明夫 他

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#196~2013年のTRPG事情~

 そういえば今年はほとんど新作ゲームをプレイせずに終わりそうだ……。
 いやこの間メタリックガーディアンは遊んだしN◎VA-Xもやったんですけどね。ああカードランカーもやったな。でもどれも○○シリーズの一環ということで完全新作とは言い難いし。どうもきょうびのTRPG事情への鈍感さが露わになってイカンな。
 まあこういう時は今手元にあるシステムを遊び倒すために全力を尽くしたのら! と前向きに考えよう…良い面だけを。パラブラはかなりの愛着を持てたし。もっと遊び込みたい、というか俺もプレイヤーやりたーい。それにPF、かつて3eに触れた時思った「これは10年は遊べるゲームだ」、その予感は実証され、なおも10年どころじゃない耐用期間を更新しまくっている。PFに変わったことでさらに少なくとも10年は遊べるね!
 六門2Eもキャンペーン一本持つぐらいは本格的に遊びてぇな。そしてメガテン。ゲーム中では一足飛びだった戒厳令下の東京を描くドキュメント的なシナリオをやってみたい。覚醒篇の設定によるとアレ井の頭公園殺人から一年かけてICBM投下なのね。あくまで覚醒篇の設定だけど…。
 なんにせよ2014年に向けてネタと意欲が尽きないのはいいことだ。gff



Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
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東にドミする人あれば#38~今日の一枚・11月18日号~

 前回大活躍したカードがコチラ。
 待ちたまえ君たち
metalda.jpg

●《月の頭脳「八意永琳」》
コスト:⑤
効果:次のうち1つを選ぶ;「カード2枚を捨て札にする」「あなたの手札1枚をあなたのデッキの一番上に置く」「《お賽銭》1枚を獲得する。」
 次のうち1つを選ぶ;「+③」「あなたの手札を廃棄する」「《迷いの竹林~路傍の石仏~》1枚を獲得する」

 永夜抄発売直後は荒れ場が多くて使う前に終わってることが多かったが、風神録の導入でゲームがスローペースになり、やっとマトモに運用できた。そんでもって力を実感してビックリ、なんだこのカードすげえ強い。点数をつけるなら7点はイケる。
 デメリットを負っての+③か圧縮、3勝利点だが実のところほとんどデメリットは気にならない。と言うか、圧縮にかけては有用ですらある。手札に廃棄したくないカードがある場合、山札に退避できるし、2枚あったら捨て札に落としてしまえばよし。圧縮が終わった後も、重複したアクションカードや余ったリソースを次の手番に回す、いらない勝利点を捨て札にする、などこちらに損害を負わない形にする方法はいくらでもある。最悪、《お賽銭》を受け取れば手札を壊さず使う逃げ道も残されている。安定性と柔軟性にかけては、トップクラスと言えよう。一枚で限定的な《御神酒》《式符「飛翔晴明」》《罔両「八雲紫の神隠し」》《夢符「封魔陣」》効果を内包しているんだから当然か。
 どうにもならない手札の時にも、《迷いの竹林~路傍の石仏~》獲得の仕事を果たしてくれるのは高評価。流石に⑤コストだけあって、《罔両「八雲紫の神隠し」》とは違い、置物にならないのは大きい。これで《迷いの竹林~路傍の石仏~》を集めて《すきま妖怪の式の式「橙」》を狙うのもアリか(警戒されやすいけど)。
 ちなみに、手札にコレしかなくても、使用することはできるそうな
 かくも万能のカードではあるが、どこまでいっても+③or《迷いの竹林~路傍の石仏~》獲得なので、爆発力という点では《豊符「オヲトシハーベスター」》のような狂ったカードと比べてやや欠ける。終盤で一発逆転に買っても手遅れなので、なるたけ早目に押さえておきたい。
 実は《恋符「マスタースパーク」》などディスカードを喰らう方がやばいのだが。あまりにも手札破壊が横行するような場では《お賽銭》獲得以外のデメリットを選びづらく、立ち往生しやすい。これが7点どまりの理由。そうでなくとも、デメリットを考えると手札を肥やしつつ撃ちたいもんだけど、そういう条件を満たすのって《小悪魔》ぐらいしかいなかったりする。
 そして、お世辞にも挙動が早いとは言えない。何をするにつけデメリットを要求してくるから、これは仕方ないところだが、自分以外にこのカードを使ってる人がいて、しかもその人に圧縮の速度で負けているとすっごく絶望的な気分を味わえる



東方祀爭録 ~東方永夜抄編~東方祀爭録 ~東方永夜抄編~
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不明

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東にドミする人あれば#37~東方領土研究会日誌・10日目~

 そういえば東方領土研究会なのにバカゲーをやってないぞ。
 キャッスルレイヴンロフトはやりました。ドラコリッチに食い殺された。

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テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#166~イケてる究極ファッション・ブロウリング編~

 UEのおかげで、マジックアイテムの特性って何があったっけ…と、CRBやAPGをまたいで参照しないでいいのがすっごいありがたい。神様仏様Paizo様翻訳の皆様どうもありがとう
 で、UEの中でこんなのはどや、と教えられた防具の特性がブロウリング
 装着者の組みつき、素手の攻撃ロール、ダメージ・ロールに+2、しかも素手打撃が魔法の武器として扱われるモンクには垂涎の武器。モンクじゃ鎧着られないって? いやいやそこでブレイサーズ・オヴ・アーマーの出番でゲスよ。これでボーナスの一部をブロウリングに割り振れば万事解決、と思ったらコレ「軽装鎧にのみ適用できる」のか。ってことは軽装鎧じゃないブレイサーズ・オヴ・アーマーじゃダメか。むーん。肉体武器には適用されないので、キャットフォークの爪攻撃なんかもダメだったりと意外と条件厳しい。
 そうなると《素手打撃強化》を自前で取るようなステゴロ戦士向けか? ババリソの喧嘩屋みたいに素手を対象にした能力も散見されるし。あと、連打と高速移動を使わないアーキタイプのモンクとかでも採用の余地ありか。軽装鎧習熟はマルチクラスで引っ張ってくるとして。ACボーナスは…【判断力】が低ければ魔法のチェイン・シャツの方がマシだったりするし。
 なんにせよ一筋縄では使えない特性のようである。



Pathfinder: Ultimate Equipment (Pathfinder Roleplaying Game)Pathfinder: Ultimate Equipment (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/09/04)
不明

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テーマ : TRPG
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東にドミする人あれば#36~さーて今週のサプライは…~

 この間の東方領土研究会後の食事中。
そういやドミニオンの公式大会ってサプライをランダム10枚で決めるんじゃないみたいだよ
え!? ホントですかぁ!?
 我々は全サプライから完全ランダムで10枚、不動の超ストロングスタイルを貫いていたのだが…都会モンは気の利いたレギュでもやってるんだっぺがや(どこの方言だ)。
 HJで発表されている日本選手権公式ルール(コチラ)によると、
・予選~準決勝は開催側でサプライ決定
・代表決定戦は14枚のカードを選び、その中から各プレイヤーの拒否するものを除く

 参加人数が多い場合は、ランダムの不利益を除くためにサプライをあらかじめ指定。4人になってからランダム要素入り、しかしそれでもプレイヤーに介入の余地ありという具合か。
 確かに完全ランダムの場合、鼻息荒く予選に参加してみたら、着席した卓という卓で既視感を覚えるサプライであったり、《知識と歴史の半獣「上白沢慧音」》で《無縁塚》を落とせるかを競うだけのゲームになったりしたんでは、あんまりゲームの普及や腕試しに寄与しない気もする。実際大半のゲームで《禁忌「レーヴァテイン」》を浴びるようなサプライを経験したことあるしな。
 とは言えこれらは不特定多数の人を相手にする場合の話。
 我々のようなクローズドなサークルの場合、別に開催者が存在するわけでもないしなぁ。普通に考えて、サプライを考えた人は情報戦で既に有利なんだから、そのマッチに参加するのは不公平だし。あと単に考えるのめんどい。アレコレ考えるのは楽しそうであるが。
 では後者の拒否権制だと、参加者が固定されてるもんだから、永遠にサプライに加わらないカードとか出てきそう。「嫌い」と公言してるカード、公言されてるカード、弾かれない理由ってないわな(嫌いなカードが複数出てるならともかく)。ある人にとっては嫌いなカードがある人にとっては好きなカードだった場合、ヘイトも溜まるのでそのまま導入するのはあまりよろしくない気がする。
 これらを考慮すると、「1度拒否したカードは以後のゲームで拒否できない」とか「サプライに使用するカードか、使いたくないカードのいずれかを選ぶ」とかひと捻りする必要があろう。後は一人ずつ使いたいカードを募って、残りはランダムとか。
 まあわざわざ導入せず、今まで通り完全ランダムの超ストロングスタイルでもいいですけど。



ドミニオンへの招待ドミニオンへの招待
(2010/03/12)
不明

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テーマ : ドミニオン
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We are Pathfinders!#165~まだまだAPG・両手武器使い~

 訳される端からwikiは眺めているのだけれど、実プレイが全然足りないので、まだまだ試したい・確かめたいデータはたくさんある。最初の方に訳されたAPGにも、強データ・珍データがゴロゴロしてるもんな。
 今NOW一番遊んでみたいのは両手武器使い
 ファイターといえば序盤~中盤は硬い鎧と高い攻撃ボーナスで、長打はないものの堅守堅打ってイメージだったけど、こいつはババリソに匹敵する大火力になりうる
 2レベル時の“粉砕擊”はオマケみたいなもんだからいいとして、本番は3レベルから。“振り下ろし”によって、両手武器使用時の【筋力】を1.5倍ではなく2倍にできる。【筋力】18と仮定してババリソと比較してみると

・ババリソ→“激怒”を含めて【筋力】22、両手持ちで修正値を1.5倍して+9
・両手武器使い→修正値を2倍して+8

 これに《強打》と4レベルからの《武器開眼》を乗せれば、ババリソ以上の打撃力になる(5レベルからは“武器修練”も)。ちゅーてもババリソには激怒パワーがあるし、複数回攻撃をした場合2倍にはならないので甲乙付け難いところですが。
 というか、7レベルから“振りかぶり”で複数回攻撃をした時、2回目以降の攻撃の【筋力】ボーナスが2倍という謎仕様になる。とりあえずおうヘイストかけてくんな! 全力攻撃しないで《渾身の一打》&《強打》にするか悩ましい。
 “上級強打”を取ると両手武器を使った時の《強打》ダメージも2倍とあたまおかしいことが書いてあるのだが、それには15レベルととっても長い辛抱をしないといけない。この時点で《強打》のダメージは+8になってるはずなので、《強打》だけで+16と大変ドリーミーな数値になる(次の16レベルで+20に)。夢見て待とうぜ。
 そしてとってもとってもとっても長い辛抱を終えると19レベルの“破壊の一打”で、-5のペナルティを受けての攻撃がヒットするとクリティカルするとか変な薬でもキメて書いたんじゃないかという文言が掲載されている。しかも“武器体得”まで到達すると、クリティカル可能域に入ったら確定だから、当たった瞬間クリティカルじゃねっすか?
 ちょっと20レベルで計算してみよう。えーっと【筋力】18スタートで4回の能力値成長で+4、《武器開眼》《上級武器開眼》と《強打》と《渾身の一打》《渾身の一打強化》《上級渾身の一打》を乗せてグレートアックスを使うと、×3クリティカルが“武器体得”で×4だから、

武器のダイス→4d12
【筋力】修正値→+12
《強打》→+24
《武器開眼》《上級武器開眼》→+4
《渾身の一打》《渾身の一打強化》《上級渾身の一打》→3d12
“武器修練”→+4
 固定値を総計すると44。
 7d12+176点が炸裂する。なんか遠い目しちゃうな。
 使用武器は爆発力と一発が魅力なグレートアックスが好みだけど、“破壊の一打”までの道程の長さやクリティカル特技を考えると、クリティカル域の広いグレソも捨て難い。これに間合い付きで1d12ダメージのルツェルン・ハンマーで三択ってところか。それと盾に頼れないのはもちろん、“鎧修練”がないのも地味に痛い。並のファイターと比べてかなり薄いと言える。恐らくミスラル製フル・プレート・オヴ・スピードは最上の防具となるので、26500gp貯まるまで我がんばる。




Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2010/08/18)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#195~堕天使ロック~

 敵側の使うバッドステータスの異常な成功確率(しかも麻痺やムド・ハマ系の致命的なやつ)を見ていると、プログラムした奴をファックしたくなる衝動にかられる(#^ω^)ピキピキ
 ちなみにLAW側の偉い悪魔にはムドもハマも効かないけど、CHAOS側にはばっちりハマ効きます。『Ⅱ』でLAW支配になるわけだね(なおクーフー・リンはタルカジャを使えてかつムドもハマも効かない悪魔。ハヌマーンを捨ててでも俺はこっちを選んだ)。そんな話を前回したけど、じゃっかん質を変えながら『覚醒篇』でも局地的に似たようなことが起きている。
 サプリメント『業魔殿』には、オリジナル悪魔データ作成のための手引きがあった。詳しい手順は省くが、レベルに応じた基本値を与えられ、それに種族ごとに設定された特性値(能力値のこと。【強さ】とか【耐久力】とか)への倍率をかけることでデータが生成される。今見ると全ての種族に、すべての特性値倍率を設定するとかキてる。既存のデータを見ても、ほとんどがこの倍率に従っている。
 で、特性値倍率は種族ごとに違うわけだが、ここで大きな問題が。
 ご存知の通り、『覚醒篇』って特性値ごとの重要度がすっごく偏ってる。
 具体的に言うと、HP・MPに直結する【耐久力】と【精神力】は超重要(【精神力】は魔法回避にも使う)。後は回避に使う【敏捷力】に物理戦闘力の【強さ】。
 逆にいらないのは【知力】とか【魅力】とか【加護】とか。射撃をしないなら【器用さ】も全然いらない。【直感】も射撃回避の時以外使用しないので重要度低。半分近くいらないじゃねえかって? 割とそうなんです。低いとリサーチの時困りそうだけど、このゲームそんなこと言ってられないし、覚醒がランダムで決まるゲームですし…。
 話は種族ごとの特性値の差異に戻る。全種族中に、【耐久力】も【精神力】も低いダメ種族がひとつある
 CHAOS陣営の主力、堕天使です。
 収録データを見てもワカるように、こいつらレベルの割に妙にHPもMPも低い連中が揃っている。その上【器用さ】【知力】【魅力】みたいに悪魔としてはくその役にも立たない特性値に限って高い。おかげで、「PCに経験点を多めに与えたいけど、強い悪魔はぶつけられないしなぁ」とお悩みのGMは大助かり。弱い割に経験点多めなのも手伝って、未だ目覚めぬ戦士どもにカモられる宿命なのであった。
 こんな奴らに唆されて始めたクーデターじゃあ、ゴトウも敗北するわけだ
 ……ボロクソに言ったが【強さ】と【敏捷力】は優秀なので、肉弾戦はまずまずこなせる。あんま舐めてかかるとウェポンマスターリィ特技をぶち込まれて悶絶するハメになるので、速攻で片付けるようにしよう。あと、時々「悪魔のイメージによって、本来と異なる種族の特性値倍率を使用して良い」という抜け道を使ってたりする。注意。
 一方、LAW陣営の天使も【精神力】はマトモだが【耐久力】は低め、上司の大天使でさえ【耐久力】はそこそこどまり。サポート能力をさっぴいて、戦力となる特性値の悪魔を探してみると、魔獣とか地霊とかノンポリ連中となるあたり、やはりNEUTRALルートこそ真実であり、もっと言えばやはり一点集中できる人間最強という結論になる、結局
 あー『覚醒篇』のキャンペーンまたやりてぇ。



真・女神転生悪魔事典真・女神転生悪魔事典
(2003/05)
新紀元社編集部

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テーマ : 女神転生シリーズ
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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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