好きなTRPG#08~番長学園!!~

 当ブログは本日で四周年!
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 久々に企画物A…もとい企画物でも立ち上げようかと思ったが吉日、と思った時には当日になってたので間に合いませんでした。まあそれは俺の次の誕生日パーティにでも。企画物AVの女って名曲だよな。
 で、せっかく四周年なんだし、私のTRPG遍歴の出発点でも立ち返ってみようかと。『ウルフレンドの冒険者』が原体験、そしてD&Dで本格的に参入したのですが、いずれも「リプレイ」「アクションゲーム」から始まったコンタクト。そういう意味では、TRPGを遊びたいのであっても、システムに魅力感じて遊びたい、というワケではなかった。
 で、初めて「このシステムが遊びたい!」と思ったシステムはコチラ。大好きだったシステムです。合言葉は「惜しい! ∞にはちょっと足りない!

 番長学園!!

番長学園!!大吟醸 (fukkan .Com―ブッキングTRPGシリーズ)番長学園!!大吟醸 (fukkan .Com―ブッキングTRPGシリーズ)
(2006/05/01)
寺田 とものり

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 今でも大好きだ!

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#156~覇権種族への道・人間編~

 基本種族話の大トリは人間。《不可解な幸運》以外の話もします。
 しかしドワーフ以上に完成度の高い種族なので、ますます手をいれる必要性を感じないのう
 つってもファイターみたいに技能激寒のクラスで追加+1ポイントとか言われても焼け石にウォーターだから、“熟練”の書き換えもアリか。ボーナス特技は…《不可解な幸運》を考えると替えない方が…やっぱりそっちに話が行ってしまう。
 異種族の武器精通を取れる“養子”なんかは、実質特技1個以上の働きだったりするんですけどね。ドワーフに育てられて、親譲りのドワーヴン・ウォーアックス使いとか結構イケてる設定だな。またパラディン、モンクなど複数の能力値を要求されるクラスでは、“熟練”とボーナス特技を捨ててでも“2つの才能”を選ぶべきかもしれない。
 ヒロポン使用レギュレーションなら“英雄性”が地味にやばい。レベル毎のヒーローポイント入手が2点になるって何ダスかこれは(《英雄の血脈》があると3点。あばばば)。
 定期的に《技能熟練》が降ってくる“集中訓練”は、シティ・アドベンチャーのような、戦闘<調査のシナリオなら光るであろう。ぶっちゃけボーナス特技で《技能熟練》を貰ってるようなもんだし。
 “才能を見抜く目”があると、〈真意看破〉に強くなるだけでなく、動物の相棒や乗騎にティンと来て能力値+2を与えられる。これはこれで結構凄い気がする。
 〈交渉〉〈はったり〉+2の“銀の舌”は他の種族の技能ボーナスっぽくなるな。うーむしかしこれなら毎レベル技能ポイント1点の方が拡張性あるか?
 そして人間の代替種族特性の見所は“○○の心”シリーズ。“熟練”と引き換えに、育ちを能力に反映させることができる
 “畑の心”があると〈職能〉or〈製作〉にボーナスに、疲労や過労を1日に1回無効化できる。これで鎧のまま寝たりババリソで激怒が途切れたりした時も安心。
 “山の心”は高地の適応に〈軽業〉〈登攀〉ボーナス、“海の心”は〈職能:船乗り〉〈水泳〉ボーナスと2倍の息止め、さらに水中での呪文発動を得意とするようになる。“雪の心”は寒冷地に慣れ、雪による滑落などの危険へのセーヴ上昇。“太陽の心”は焦熱地帯生まれで、熱に慣れる。暑熱のセーヴってやけに頻繁だからな。あと、暑熱地帯に済む害獣の毒にも強くなる。
 “スラムの心”は〈手先の早業〉〈生存〉はもちろん、病気へのセーヴを2回降れるというのが鬼つええ。シチーボーイの“ストリートの心”だと二人以上の味方が隣接している場合、反応セーヴとACにボーナス…それ、盾にしてるんと違うか? “自然の心”を持つ野生児は別に〈知識:自然〉は上がらんが、〈生存〉に強くなり、かつ止血判定と死亡確認のhp上限がものごっつう伸びる。
 ボーナス特技を捨てて“混じりあう出自”を取ると、この“○○の心”を2つ持てたりするでよー。
 適正クラス・オプションで、レベルアップ以外で伸ばしづらいところに手が届くのも人間の強み。アルケミストやバード、インクィジター、ソーサラー、オラクル、ウィザードで呪文(発見)を増やすもよし。ガンスリンガー、モンク、メイガスで固有のポイントを増やすもよし。少し異質なのはパラディンで、エネルギーに対する抵抗が取れる。人間のパラディンだと特別な抵抗力でももたらされるんでしょうか?
 そういや、人間でもニンジャやサムラーイにオプションはないのだろうか。
 種族アーキタイプの“バッカニア”(ガンスリンガー)は海賊ガンスリンガー。“アザラシ歩法”で移動困難地形をすり抜け(アザラシって足あったっけ…)、“海賊訛り”のトラッシュ・トーキングで相手を混乱状態に陥れる。海賊につきものの綱渡りや呪われた船長なんかも気概として用意されてますよ…ってだんだんガンスリンガーと関係なくなってきてるよーな…あと飲めば飲むほど気概が湧いてきます。ラム酒持ってこーい!
 “野生児”(ドルイド)は、野生児だから作成時点で読み書きできない。また野生児だから《素手打撃強化》を持っている。「あ~あ↑あ~↓」と呼びかけて(雄叫びを上げる必要はない)、“得意な地形”から強力なアニモゥを招来したりといい野生児っぷりです。少年ケニヤもびっくりです。いや荒野の少年イサムでしたっけ?(全然ちげえ) ここで問題、映画『類人猿ターザン』の主演女優は?(答え:ボー・デレク
 ソーサラーには“皇族の血脈”が追加。あんだぁ、ただでさえ勘違い野郎のソーサラーが皇族気取りですと? 感じ悪いなぁオイ! とんでもねぇ、あたしゃ皇族だよ。ってか。それはそれとしてソーサラーの苦手な〈知識〉技能や〈交渉〉をクラス技能にし、かつ情報収集にボーナス乗るのでMAJIありがたい。呪文が効かなかった場合相手を〈威圧〉して黙らせる、それも名前が最善の試みとかやっぱり態度でけぇなこいつ。あと呪文を消費して“武勇鼓舞or英雄鼓舞の呪芸”を発動可能という変わり種。
 “行者”はモンクのアーキタイプ。独特の歩法で疲労や追跡の呪文を回避していく。このアーキタイプもバードの呪芸の一部をアドバイスとして使用できるが、いずれ常時フリーダム・オヴ・ムーヴメント状態というインパクトの前には些細なことである
 人間の道具はいずれも動物に関するもの。訓練用引き具があると〈動物使い〉にボーナス、トレーニング・ウィップは動物の士気をくじけるが、恍惚状態にすることもできる……動物にもマゾヒストがいるのか……。
 種族特技について、《不可解な幸運》は散々書いたからもういいや。
 《恐れ知らずの好奇心》は恐怖の度合いを軽減するセーヴを行えるようになる。アンチ畏怖すべき存在になりうるか? 《威圧演舞》するなら《圧倒する自信》もひとつ。《揺るがぬ運命》まで来ると、出目1を振り直せるようになる。
 セーヴ強化なら《英雄の意志》さながら《無双の意志》を彷彿とさせる。しかし基本意志セーヴ+4は苦手なクラスだとかなり遠い。
 《即興》4eでいう《なんでも屋》ですね。前提の《物覚えの良さ》からして適正クラス上昇のボーナスを両方得られる、と地味に強い。
 《多様なる武勇》は、《武器熟練》などで指定した武器のグループ全体に恩恵を受けられるようになる。サブ武器を使いこなすことを意識し始めたら取り時か(飲み込み対策にショートソードを持ち歩くとか)。ファイターのようにいろいろな武器指定特技を持つなら、《武勇体得》が活きる。
 《多様なるクリティカル》は1時間の訓練で、クリティカル強化特技を修得できる……
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やばい。
 《怒濤の成功》は出目20が出た時、次のロールにボーナスを与える。かなり不安定ながら、出ると嬉しいオマケです。
 人間の魔法のアイテムは、人間の覇権っぷりを象徴してか、王冠(クラウン)がふたつクラウン・オヴ・ソーズは攻撃してきた相手にスピリチュアル・ウェポンを飛ばし、クラウン・オヴ・コンクエストはクリティカル・ヒットを確定させるとプレイヤーを発生させる。いずれもその名に違わぬ能力です…3レベル呪文で征服気取りか、とか言っちゃダメだ!
 ベルト・オヴ・フォリジング一転して野外で生活するための野生児ベルト。たった〈生存〉1ランクで野生で活きる際の判定がチャラになる。
 ロッド・オヴ・ステッドファスト・リゾルヴは握り拳の形をしたロッド。[恐怖]効果へのセーヴを上昇させるオーラを放ち、さらに[恐怖]効果のセーヴ失敗を振り直させることができる。[恐怖]に対する抵抗力の多さは「人間賛歌は勇気の賛歌!」「勇気とは恐怖を克服することッ!」の名言通りですネ
 人間の呪文は、通常の術者に加えてバッカニアで使えるものが二つほど。
 オールド・サルツ・カース対象を永続的な不調状態にする。それだけでも凄いが、岸から離れた水上にいるとオエーップ! と船酔いでよろめき状態にするオマケ付き。今にも海なし県に引っ越したくなる。
 ブラック・マークは黒斑を刻み込んで、前者と逆に水場にいないと怯え状態にする呪いをかける。こっちもこっちでしんどい。
 最後に、ビストウ・インサイトは技能にボーナスを与え、1回だけ2回ロールすることができるようになる。クレ公のガイダンスと重複するのはもちろん、技能長者のバードで自身の強化に使えるのがイカジ。
 《不可解な幸運》フィーバーに舞い上がっていましたが、割とそれ以外でも面白い追加データいろいろありましたね。心シリーズなんか設定の主張にもなってくれるし。また《物覚えの良さ》は小さな効果に見えて、早く取れば取るほど便利さを実感できる特技。素晴らしいです。こういう強さこそ真に評価されるべきものと私は思う。あと《多様なるクリティカル》やばいね。
 で、ここまで書いてきてなお人間で取るべき特技何? と問うならば、《惑わぬ幸運》《惑わぬ幸運》取っときゃいいんじゃねえの



Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#155~覇権種族への道・ハーフリング編~

 基本種族話のラスト前はハーフリング。3eの頃から使えばワカる渋い強さでしたが、ARGではどうなったことか。ノームとの見分け方? 裸足がスパイクの奴がハーフリングだよ!
 第一にズバリ目を引く代替種族特性は“融通のきく幸運”。1日に3回、判定に+2、それも振った後に+1のオプション付き。ハーフリングの強さを支える“ハーフリングの幸運”の代替であるが、甲乙つけ難い効果である。
 小型種族の辛いところ、移動速度を“快速な足”でカバーできるのも強力。〈軽業〉+2のボーナスはもったいないが、〈登攀〉は能力値の相性がよろしくないのでこっちも十分アリだと思う。
 “足の下に ”は中型以上なら小型と合わせてAC+2からスタート。しかし、“ハーフリングの幸運”が落ちるので、物理攻撃以外には弱くなる。うーん、これはちょっと厳しいか。移動速度強化の効果を伸ばす“放浪癖”も、さらに[恐怖]へのセーヴ+2まで失うのは惜しい気がする。
 “確かな足取り”の置き換えはその他豊富に用意されている。“影のごとき素早さ”は、小型による〈隠密〉+4と相まってえげつない潜入能力になる。騎乗キャラなら“ 騎手”をどうぞ。スリングで戦うつもり場合は“投石兵”。バードで“ご機嫌とり”にすると〈芸能〉の達成値がゴリゴリ伸びる。“鋭き五感”も巻き込まれるけど。ローグなら“ろくでなし”になると【敏捷力】と【魅力】を遺憾なく発揮できるだろう。それにしてもろくでなし、て。なんてーひどーいーアーウィッ! 云いか~た~(ヤングおいてけぼり)。
 “鋭き五感”の代替、“下からの攻撃”は中型以上なら条件を満たせるので、ほとんど発動していると思ってよい。しかしクリティカル・ヒット限定キーン・レイピアからのブッ刺しとかを狙うならば。“多言語家”はマルチリンガルとなり、数値以外の面で交渉役としての能力をグッと底上げしてくれる。あっちこっちに入り込むハーフリングたるもの、五カ国語で「オレのケツを舐めろクソ野郎」ぐらいのことを言えなくちゃやってられないでしょう
  “実際家”にすると幻術へのボーナスに変わる他、〈製作〉or〈職能〉に〈真意看破〉へのボーナスと色々ついてくる。“臆病”は逆に[恐怖]に弱くなる代わりに諸々のボーナスを得られるおもしろ枠。イニシアチブと挟撃時のボーナスは確かに強いが、しかし“ハーフリングの幸運”を消してさらにこの欠点を受け入れたものか?? キャラとしては面白過ぎるのでそっちを優先して取得してもいいかも。
 ちなみにダークサンでもあった生まれついての奴隷という設定はPFでも取り込まれているモヨフ。
 適正クラス・オプションは、新顔ガンスリンガーが“軽快”のACボーナスを4レベルにつき+1となかなかの回避能力を発揮する。 オラクルで呪い強化、インクィジターでチームワーク特技の融通性を上げるのも順当なところ。
 一番すごいのは動物の相棒のセーヴをブリブリ伸ばすドルイドかもしれない
 種族アーキタイプ、“共同体の守護者”(オラクル)はいくつかの啓示を固定されている。一つ目は共同体の魂、範囲内の味方へ技能のボーナスを与える。ボーナス自体は小さいが、一人に集中できるところがミソ賦活の輝きはACボーナスorhp回復。ちょっとしたエネルギー放出のように使える。やや力不足の感はあるけど、支援役としてはなかなか面白いと思う。
 “ちょろまかし屋”(ローグ)はパクリ野郎。所持品の中から最も高い商品を的確に選び取り、目にも止まらぬ早さで盗みを可能にする。ふた昔前のプレイヤーが抱いていた(間違った)盗賊のイメージってこんな感じだったよな
 “パウ騎士団”はアーキタイプではなく、キャヴァリアーの追加データ。つくばワンワンランドよろしくわんこに乗るハーフリングの騎士団である。見た目はモフり隊キャワゆさだが、セーヴに+4のボーナスを得て振り直しをさせるわ、ボーナス特技は優秀だわ、ハーフリングのぶんざいでドワーフの専売特許“巨人殺し”になれるわ、とやたら凶悪
 “足下の達人”は3e時代ブイブイ言わせたとゆうハーフリング・モンク。1レベルから《足払い強化》を取れ、しかも小兵の不利を受けないため、アリ・キックの鬼と化す。また、身体の小ささを活かした“ 足下の恩恵”で敵を〈軽業〉ですり抜けるのを得意とする。股裂きスライディングの後は挟撃位置から連打連打!
 さてトリックスター成分はノームに譲るのハーフリングであるが、種族アイテムは他のゲームにおける彼らのような、サイケでエキセントリックなものが揃っている錬金術ジャムは、ハーフリングが食べると疲労状態から立ち直り、ハーフリング以外が食べるとオエーップ! と不調状態になる。ハーフリング・パイみたいなもんだろうか…でも、あのパイ、作ったハーフリングは絶対食べないよな。
 ハーフリングのジャグリング棒は〈芸能:お笑い〉にボーナスを貰える素敵お遊びグッズ。唸り紐は頭上で振り回すと恐ろしい音を立て、次ラウンドの間全てのクリーチャーは[恐怖]へのセーヴに-1を強制的に受ける。えっ何それ!
 展張ケープはパラシュート…というにはいい加減な作りのようで、マントマリオとかムササビの術と言ったほうがよさそうだ
 種族特技は、“融通のきく幸運”を持っているならいずれ《幸運児》は欲しい。ボーナスをさらに+2する《融通のきく天運》にまでつながる。《幸運の癒し手》《幸運の癒し手》が効率がいいか悪いかは、プレイヤーによって評価分かれそう。
 《慎重な戦士》は防御的戦闘と防御専念のACを伸ばす。これを前提とした特技が面白い。《まぬけ防御》は防御的戦闘・防御専念を行うと、まぬけ時空を発生させて注意をそらし、味方のACを強化する《やけっぱちの一振り》は防御専念中に突如ウオオオと逆上してクリティカルしやすい攻撃をできる。最終的に《不意の一打》でペナルティを受けなくなるのだが、機会攻撃前提(´・ω・`) ACへのボーナスの半分を反応セーヴとCMDに乗っけられる《直感防御》もなかなか便利。
 《危険な打撃者》は大型サイズ以上に機能する、ハーフリング限定の《強打》みたいなもん。ただし攻撃ボーナスではなくACに-1のペナルティだが、なんとこのペナルティは据え置きのまま、ダメージだけが上がっていくのだ! デカい=強いの3e系列でこの有用性は言うまでもないでしょう、しかもクリティカルの時は乗算されるんですよグヘヘ。おっと思わず下品な笑いが漏れてしまった。
 どこまでも運に頼った戦いをするなら《下からの攻撃強化》でGO。
 マジック・アイテム、ブック・オヴ・マーヴェラス・レシピス読んだ人の欲求に応えてレシピを提示してくれるグルメテーブルかけみたいな本…もっとも自分で作らないといけませんが。1日1回あまりにおいピーィのでヒーローズ・フィースト効果まで与えてくれる。ハーフリングの食への欲求侮りがたし。
 エスケープ・ダストは目潰し粉。遠隔接触攻撃が必要になるも、なんと機会攻撃を誘発しない。目が眩んだ状はもちろん、態機会攻撃と割り込みアクションを取れなくしてしまうのがエグイ。汚いなさすがハーフリングきたない。
 クィックフィンガーズ・グラヴスは〈手先の早業〉のペナルティを減じる。“ちょろまかし屋”御用達ね。
 ソリッドスモーク・パイプウィード出てきた煙でアイテムを作り出せる。煙でアイテムを作るという発想もすごいが、追加のラウンドで思いっきり気合を入れて喫煙すると、もっとでかいアイテムを作れるようになるというアホっぽさが大好き。
 シンボル・オヴ・ラックは聖印に変形し、エネルギー放出を行った際、ダイスの数に等しいラウンドセーヴに+1を与えられる。エネルギー放出のダイスがメキメキ伸びるのはクレ公の強みなので、中盤以降戦闘中ずっとボーナスを得られるようになるだろう。
 ハーフリングの呪文、ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴは2レベル呪文にして、“大胆不敵”なハーフリングなら、[恐怖]への完全耐性を与えられる。しゅごーい。ハーフリング以外でも+4のボーナスで振り直し、と効果大…しかし単体なのがつらい。6レベル呪文になれば、マス・ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴとなってくれる。
 エスケーピング・ウォードは、自分よりでかい奴に殴りかかられた時、割り込みアクションで5フィート移動する。ちょっと4eっぽいネ。
 フィアサム・デュプリケイト自分より二段階大きなコピーを精製し、操ることができる他人との対話に。な、情けねぇ…なんかジャイアソの後ろで「のび太のくせに生意気だぞ」とか言ってるトンガリヘアーを連想させます。あ、ちゃんと複製の目を通して知覚できるのね…-4のペナルティかかるけど。
 ヴィレッジ・ヴェイル大災害を起こしたような幻影を作り出す。その幻影は一度設定されると、後は勝手に詳細を詰めていくとか。この幻影に騙された輩は、周辺は無価値と思い込んでスルーしていく…なんか効果が大仰過ぎて凄いのはわかるけどどう凄いのかよく説明できません。人騒がせなのはわかった
 ざっと見渡してみて、図体のハンデを気にせず、天性の幸運を信じて死地に飛び込むという設定がよく出ている拡張だと思いました。ノームが「面白そうだから」なら、ハーフリングは「何とかなると思った」なんでしょうね。うむこれでキャラ分けがより明確になったな。さあ今日から君のハーフリングもARGのデータをこってり搭載し、キーン・レイピア握り締め巨漢どもに吶喊DA!



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(2012/07/03)
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#154~覇権種族への道・ハーフオーク編~

 唯一【筋力】の伸びるフンガー系から、野獣イケメンへと転身したハーフオーク。暴力的な気配は相変わらずで、ARGでもそれを強調する傾向を感じる。
 ハーフオークと言えば“オークの凶暴性”、故にこれに手をつけてでも代替種族特性を取るかどうかはよく考えられたし。正直言ってセーヴ+1の“聖痕”以外は置き換える価値があるかどうかかなり疑問である。あと“獣性”はなんで“威嚇”の代替じゃないんや。
 その“威嚇”については【魅力】中心のクラスや、士気をくじくメインのキャラでないとやや使いづらいので、他に伸ばしたい技能があれば置き換えてしまっても構わない。【知力】【判断力】が高ければ〈生存〉〈知識:ダンジョン探検〉の“穴居人”、探索キャラなら隠されたものを発見しやすい“ゴミ漁り”や、〈登攀〉〈軽業〉を伸ばせる“岩登り”をどうぞ。なんと《持久力》に置き換わる呪術師の弟子”なんてのもある。《不屈の闘志》のために《持久力》なんて取ってられねえよファックという辛抱たらんBOYやマンチキンの方はぜひ。呪術師の弟子と言いながら《持久力》なのはよっぽど酷い待遇なんだろうか
 グレートアックスとファルシオンというややクセのある道具の“武器精通”に対して、“都市育ち”になるとロングソードに習熟と打点は下がるが使い勝手は上がる。ウィップをどう扱うかはPL次第だが、〈知識:地域〉へのボーナスもついてくる。スパイクト・チェインに間合いがあった頃なら、“鎖の戦士”はまだイケてたかもしれないのに
 暗視を失ってしまうが“熟練”は人間と同じくレベル毎に技能ポイント+1とどえらく強い。特技一枠食うハーフエルフにあやまれ。
 適正クラス・オプションでは、回復役で呪文のレパートリーの少ないオラクルとの相性バッチリ。ダメージを受けた際の精神集中に強くなるウィザードもシヴい。近接クラスでは《朦朧化打撃》の使用回数を上げるモンクと、容態安定化ロールがメキメキ伸びていくファイターもタフさに磨きがかかる。
 種族アーキタイプはどうにも物騒な名前が並ぶ。“血神の門徒”(サモナー)は幻獣に倒した敵をオレサマオマエマルカジリさせることで一時的な進化ポイントを与える。怖いよママーン! 後々、この進化は幻獣以外の他人に与えることもできるようになる。光景を想像するともうわけわからん。
 ヒゲに戦斧ぐらい相性のいい、ハーフオークにババリソのアーキタイプがなくて何が半豚ぞ。“憎悪の激怒者”は激怒時間に余裕がない(並みのババリソの半分)代わりに、レンジャーの“得意な敵”を得られ、標的相手には激怒パワーのDCが伸びるようになる。安定感は無いが、ハマった時は激怒の強化に“得意な敵”ボーナスの両取りだから、その爆発力たるや凄まじかろう。
 ローグノアーキタイプは“チンピラ”とかもうそのまんま。レイピアの代わりにグレートクラブを振り回してくるハーフオークのローグとかちょっと怖すぎませんか。オールド・ワールドのちんぴらぐらい威圧感あります。〈装置無力化〉をクラス技能にできない、技能ポイント少ない、“罠探し”取れない、と探索役としては三重苦であるが、両手攻撃で突撃すると急所攻撃のダイスがd8になる“大胆な打撃”、突撃の前にフェイントを仕掛ける“予期せぬ突撃”、と4eのハーフオークを彷彿とさせる突撃っぷりを見せる。チンピラリズム溢れる暴漢プレイを楽しめるでしょう。
 唯一マトモそうな名前は“救い手”(パラディン)。ハーフエルフのような人類同士でなく、呪わしい怪物との間に生まれた存在らしく、モンスターとの架け橋となりうる。悪を討つのではなく、非致傷ダメージで無力化させる“慈悲の一撃 ”、敗北した相手に他者を襲わせないようにする“和平協定”、贖罪が可能と信じた者は悪でも仲間にできる。なんかそこいらの凡百のパラディンより正義の味方っぽく聞こえますよ! 『嗚呼! 逆転王』の幸せとは、全て許し合える愛だけが呼べるものなんだ、という名フレーズを思い出す。
 装備品では一転して刃に塗布し、傷口に付着させて治癒呪文を妨害する黒爛れとエゲつない。ハーフオークの変装用具はその名の通り、人間らしく偽装するためのアイテム。ローグやレンジャーなら押さえておきたい一品。
 種族特技では《凶暴なる不屈》が便利。“オークの凶暴性”が完全な“凶暴性”になるので、プチ《不屈の闘志》みたいなもんである。一方、《不屈の闘志》を取っていると、死んでいるにも関わらず治療できる《生存への執念》を取れる。《動物的な弾力》があれば、クリティカル・ヒットのダメージの半分を非致傷ダメージにできるので、さらにしぶとさアップだ。《招来クリーチャー凶暴化》なら、招来クリーチャーが死ぬまで暴れまくる。
 アグレッシブに行くなら、チームワーク特技の《集団突撃》同じラウンドにお互い突撃するとダメージ+2、騎乗パラディンやキャヴァリアーあたりと取ってはDoだろう。《不意討ち振り払い》は二回目の攻撃の目標に、【敏捷力】ボーナスを失わせる。順当に行くなら《薙ぎ払い》だが、追加攻撃を得てからの《強打》でもいいだろう。
 《獣の乗り手》ゾウやサイ、トリケラトプスなど珍乗騎を持てる。コストなしで戦闘騎乗の訓練を得られるのが面倒なくてE感じ。
 後は激怒せいと言わんばかりの激怒関連特技ぞろい《共感的激怒》は激怒した味方と隣接している場合、《血の報復》は味方が倒された場合、効果の小さい激怒状態に入ることができる。しかし前者は常に隣接していなければならない、後者の時間は短く、きっちり疲労状態になるのでなかなか難しい。
 《殺しのスリル》はわかりやすく敵をブッチ殺した時に激怒時間を回復できる。《血の悪鬼》はクリティカル・ヒットを与えた時だけでなく、受けた時でも回復するのがオトク。《破壊者の祝福》は武器破壊に成功した場合。
 これらで増やした時間をポックリ逝きそうな時に《凶暴なる執念》(消費した激怒時間ぶんダメージ無効化)で費やすのだ。気絶による激怒終了→【耐久力】減少のバックファイアでシバウがババリソの死因の大半なので、条件も緩いし持っておいて損はない。
 魔法のアイテム、クローク・オヴ・ヒューマン・ガイズはハーフエルフにもあった人間変化。リング・オヴ・フェロシウス・アクションよろめき状態を無効化できる、ハーフオークと相性バッチシの指輪。チャージが毎日回復するのもMAJI助かる。スウィフト・オブシディアン・グレートアックスは突撃時に移動速度+10フィートを与える。ちょっとしたスウィフト・チャージ気分だわい。
 ハーフオークの呪文、バトル・トランスは“凶暴性”を持ち、[精神作用]へのセーヴにモリッとボーナスを貰えるのだが、困ったことにどえらく呪文を発動しづらくなる。マルチクラスで持とうにも、割と呪文レベル高目。最後の切り札にするか、後先考えずレンジャーで発動しとくか。
 ゴースト・ウルフファントム・スティードの狼版で、恐怖のオーラを放つ。ウィザード/ソーサラーだと4レベル呪文なのでちょっと遅すぎるが、サモナーだとなんと2レベル呪文。十分恐怖のオーラを活用する時間はある! って味方まで影響するのか。困ったなコリャ。あと噛みつきはかなりのボーナスを持つのだけど、噛むと持続時間はごっそり減る。
 ハーフブラッド・エクストラクションは接触した相手を真性のオークへと変える。つまり【筋力】+4! そしてしたみっつの能力-2! 残念ながらハーフオークぶんの能力値+2は失われるようだ。あと日光に弱いので使う場所は気いつけて。代替種族特性とかで消せないんでしょうねえ(弱気)。
 ラインブレーカーは突撃時の移動速度が伸びる伸びる。こっちは呪文レベル低めで使えるので安心だ。
 サヴィッジ・モーは使用者に噛みつき攻撃を与える。効果自体は特技や代替種族特性で取れるものだけど、とにかく手数を増やさなきゃいけない時にはアリかも。それより本命は、咆哮を上げて、聞いた敵すべての士気をくじく判定ができること
 どうにもハーフオークの獰猛さばかりが強調された追加データが多くて、呪われた血筋の悲劇性にはあんまり注目されてないようで少々残念。日本人の好む種族的マゾヒズムではハーフエルフやドラウなんかよりよっぽど上だと思うのですが。その中でも“救い手”はハーフオークのみならず、人類、モンスター双方に救いをもたらしてくれそうで心の慰みになりますね。



Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

レッド・ノベンバーを救え!2

 無限に広がる大海原。そこには様々なヒゲが満ち溢れている。
 死んで行くヒゲ、生まれて来るヒゲ。そのヒゲからヒゲへ受け継がれる大海原の営みは永遠に終わることはない。
 あの忌まわしいレッド・ノベンバー号救出作戦も海原の雄大な時の流れの中では束の間の混乱に過ぎなかった。

 レッド・ノベンバーを救え! 2

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#153~覇権種族への道・ハーフエルフ編~

 3eの頃から半端者でしたがPFでもマルチクラスすると得という半端街道を突き進むハーフエルフ。でも個人的には能力云々より外見でエルフと見分けづらいのを何とかして欲しい。ヒゲがあるなしぐらいしか差がないようなんですけど??
 しかしARGでエルフと人間の混血であるところがググッと押し出されて、独特の味を出すことに成功しておりますだよ。エルフと人間の混血だから、ドラウと人間の混血ちゅーこともありえるわけですな。しかしマジモンの“ドラウの血”を引いてしまうと日光に弱くなる(当然フォローなし)ので、“ドラウの魔法”ぐらいに押さえておくのが吉。また百万迷宮かラクシアのエルフと交配したのか、“水の子”になったりもする。“秘術の才能”は本家エルフの秘術の才が発露したかのようだが、実はアイテムにしか適用されない。☆(ゝω・)テヘ
 どういう理屈か知らないが多様な“多様な知性”を持つと意志セーヴに強くなるらしい。《技能熟練》を失う代わりに《鋼の意志》なみのボーナスを得られるってこれ《鋼の意志》と重複すんのか。ウヒョー また“先祖伝来の武器”で《軍用武器習熟》か《特殊武器習熟》を取れたりするがそれってハーフエルフの必要あるのだろうか? エルヴン・カーヴ・ブレードにボーナスとかじゃあきませんでしたのん。ってかハーフエルフに生まれた時点で《特殊武器習熟》とかなんという格差社会だ。なんでエルフを嫁にしなかったんだよ父さん! と叫んでる人間が…いないだろうな、ARGでクッソ強くなったし。
 “融和”は“適応能力”で得られる《技能熟練》のボーナスを〈はったり〉〈変装〉〈知識:地域〉に、“慎重”は“鋭き五感”のボーナスを〈真意看破〉〈はったり〉に分割と大変ハーフエルフの半端らしさを表現していて好感が持てる。“社交的”は〈交渉〉の失敗にリカバリーが効くのだが、4eと違って〈交渉〉へのボーナスないんだよなぁ~。
 適正クラス・オプションでは呪文のレパートリーを増やせるオラクルにウィッチ、呪芸の時間を伸ばせるバードあたりが鉄板、それに加えてエネルギー放出の回復量を増やせるクレリックあたりがよさそう。進化プール強化のサモナーもなかなか心惹かれる。
 種族アーキタイプはウィッチの“絆繋ぎの魔女”。使い魔の代わりに、ウィザードの“秘術の絆”による絆のアイテムから呪文を準備する。絆のアイテムだから、1日に1回、オマケで呪文発動もちゃーんとできる(ただし、アイテムごとに指定されている。指輪ならシールド、アブレーティヴ・バリアー…とか)。ポックリ逝ってしまうことがある使い魔より、こっちの方が安全便利と思う人もいるかもしれない…壊されなきゃね。
 アルケミストの“茨の精製師”は名前の通り植物に関する爆弾や変異薬を作り出す。茨と言いながら茨と関係してそうなのは、“茨の爆弾”だけってのは気にすんな! 半分エルフで半分人間、そんで茨というと南野秀一の方の蔵馬かよ、とか思ってたら新しい発見でギョッとした。“枯葉剤爆弾”っていいのかよおいっ。
 “自然の招請者”(サモナー)はサモン・モンスターではなくサモン・ネイチャーズアライとなり、また幻獣には追加の進化ポイントを貰えるが、あまりヘンなことができなくなる。畜生なら肉体ひとつで勝負せんかい! ということでしょうか。目覚めよビーストパワー!
 “荒野の影”(レンジャー)はカッペ野郎なので都市部苦手。また“得意な地形”にうまくヒットしないと、劣化標準レンジャーでしかない。しかしセーヴ不可で絡みつかれた状態にするのはなかなか酷い。レギュレーションでシティ・アドベンチャー中心とかでなければいいね。
 種族アイテム、ゴールデン・メイプルの葉は都市部にしか生息しないカエデで、自然と都市、お互いの血筋を受け継いだハーフエルフならではの設定を感じさせる。しかし実際の効能は錬金術アイテムへの耐性とかなりフシギ。自然を恋しがるロマーンチストは夜空を見上げて“星図”で星の流れを読むとか。
 種族特技では、《明敏な瞳》を取るとエルフっぽくセーヴ上昇していい感じって幻術抵抗だコレ!(エルフは心術) それノームの血筋じゃねえか! これ以上他所から血を混ぜてどうすんの。…あ、《エルフの魂》はちゃんと別にあるのね。ばっちり種族ボーナスで呪文抵抗破りを強化できる。【耐久力】を下げずにエルフの特典を得られる、と思えば特技一枠も悪くないかな。ちなみに《流浪の道》ならちゃんと心術対応ね。一方《人間の魂》で、人間同様追加の技能ランクを得られる。ちゅええ。
 《流浪の道》《見え隠れ》まで取ると、《エルフでも人間でもなく》なり無個性ここに極まる。《多才体得》でバリバリ1レベルだけ取ると強いクラスをつまみ食いするもよし。
 《ハーフドラウの化身》は“ドラウの血”前提なのがつらいところ。ドラウの特技をどうしても取りたいんじゃーというなら…しかし特技一枠それで食うのはなぁ。
 《小細工の共有》は、《威圧演舞》なんかを使う味方と組み合わせるといいだろう…移動アクションかかるので、射撃や秘術呪文中心のキャラだといいかな。
 マジック・アイテムのアンセスタル・クラスプロングボウ、ロングソードなどエルフに関連した武器の取っ手に取り付けるとそいつに習熟し、エルヴン武器については軍用武器として扱える。特にロングボウがイカジ。またブローチ・オヴ・ブレンディングは人間かエルフのいずれかに完全になりすます。ハーフオーク用のものもあるとか。そっちの方が重宝しそうな。
 後は交渉官としての才を伸ばすアイテムクローク・オヴ・ザ・ディプロマットは〈交渉〉〈真意看破〉にボーナス、さらに1日に1回それらの技能を2回ロールできる。ただし大きな失敗すると、態度の悪化はより激しくなる。八方美人がコノヤロウとか怒りを買うんだろうか。リング・オヴ・ソフィスティケートは〈真意看破〉〈知識:地域〉ボーナスにロケート・クリーチャーかロケート・オブジェクトを発動できるがそれよか面白いのは飲み屋の場所を知覚できるのだ。酒が飲める飲めるぞー
 ピュアリファイング・パールは重要な地位にある人の命綱。食料を浄化して毒殺を防ぎ、口の中に入れるとニュートラライズ・ポイズンを発動してくれるのだ。真珠型とアクセサリ扱いなのもオッシャレー。
 種族呪文のアーバン・グレイスは群衆の中に紛れ込み、自分だけスイスイ進める。無個性アピールばっちりだ。これでイベントの時も安心。フォゲットフル・スランバーは眠りに落ちた相手に、自分が呪文をかけたという記憶すら残さない。
 逆にパラゴン・サージはエルフの長所と人間の長所を同時に併せ持つ地球人とサイヤ人の混血みたいなスーパーエルフ人と化す。【知力】【敏捷力】+2にいきなり特技1つも凄いが、ハーフエルフのいずれかの能力+2と重複するのがずるい
 リジリアント・レザヴォワーは珍呪文。受けた近接ダメージを貯蔵庫に転送するらしいがまず貯蔵庫ってなんや。ちゃんとD&D語でしゃべれや。そして転送されたダメージは技能判定、攻撃ロール、ダメージ・ロール、戦技判定への洞察ボーナスとして放出できる。要するにダメージ無効化しつつボーナスに転化するっちゅうことか。なんだそれ卑怯。ちなみに貯めたまま負のhpになると大爆発する。やっぱりよくわからない呪文です。
 ARGでのハーフエルフはコレというキャラ推しではなく、混血であることより生じる“多様性”を押し進めているようですな。人間やエルフの特性を取れるのは最初っからそっちでやれよ! と言われそうなところを、代替種族特性でさらにひとヒネリ加えてハーフエルフならではの味を出せてE感じ。
 前線で戦うキャラなら“先祖伝来の武器”でバッソあたりに習熟しつつ(クレ公はキュア系を使う時片手持ち、そうでなければ両手持ちで戦えて便利)、ババリソやモンクなど1レベルだけ積んでも強いクラスを取ってみたりしてはどうでしょう。秘術使いなら《エルフの魂》で【耐久力】を下げずにエルフの秘術の才を扱える。それに加えて“適応能力”で技能ブーストしたり“先祖伝来の武器”でロングボウに習熟したりできるから、《エルフの魂》のための特技一枠もあまり気にならない。ローグはもちろん《人間の魂》、“適応能力”で〈知覚〉を指定するとモリモリ達成値が上がる上がる
 ARGで拡張された、という意味ではいちばんキャラメイクの楽しさが広がった種族なのカモ。マルチクラスたのしそー。



Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#152~覇権種族への道・ノーム編~

 基本種族話第三弾はノーム
 未だにハーフリングとのキャラ被りを問題視される種族(俺たちはやらないで後悔しないよりやって後悔する! とか島本調のアグレッシブな解説があった、と思ったらハーフリングにも似たようなのあるし)ですが、見た目は子供! 中身も子供! がノーム、見た目は子供! 中身は大人! がハーフリングと覚えておけばいいんじゃないでしょうか。ハーフリングの飛ばすブラックジョークとかできそうにないし。きっと未だにトイレギャグで爆笑する小学生のような心を持っている(偏見)
 種族としての特徴は小型であるという点を除けば、割と何やってもよかった感じでしたから、代替種族特性で遊び甲斐ありそう。
 まずは擬似呪文能力を置き換えるだけでも、全然別のノームになるだろう。中でも“魔法の言葉使い”は便利なラインナップ(コンプリヘンド・ランゲージズメッセージがイカジ)。“炎使い”なんてのがあるのは、ゴブリンよろしくノームにも放火魔の血が混じっているのだろうか。確かに火遊びとか好きそうだけど。硬そうな奴にプロデュース・フレイムを投げつけてやるのがよかんべ。“下落の魔法”は少し変わっていて、[死霊術]を使用し、かつ前提が【判断力】11。黙っていても12になる【魅力】と違ってひと手間かかる特性だが、突然触ってきたと思ったら疲労状態に落とし込むローグとかなかなかステキじゃないかしら。
 ゴブリン&爬虫類つぶしの“嫌悪”は、何らかの特性とセットで入れ替わるようになっている。これが落ちるということは、何か別の特性も落ちるということである、注意。
 ちなみに対巨人戦(読売ではない。シゲギャグ)の“防御修練”とセットでの入れ替えでも、別に特定の敵に強くなる特性なワケではない。口八丁の“舌の才能”なんてのもある。“土地との絆”だと特定の敵ならぬ特定の地形だし。
 同じ条件なら“自然の守り手”は異形、粘体、蟲と対象が広く、かついやらしい敵をとれるのでオススメ。自然の守り手と言いつつ動物や植物を入れてないのはご愛嬌だって彼らは敵じゃない守るべきものなんだ!
 また“カラクリの達人”も面白い。自分で作った武器なら何でも習熟してしまうという相当ヘンな効果がある。予想もつかない、めちゃくちゃなビルドが期待できそうだ。やったことがある人、ぜひ感想をお聞かせ下さい。
 “永遠の希望”はご大層な名前通り一発逆転型で、1が出た時振り直せる。これ以上悪くなることはない、ってのはまぁTRPGユーザに共通した永遠の希望かもな
 “幻術抵抗”を毒への抵抗とする“毒のコツ”は、ウ~ム汎用性を考えたらこっちか?
 〈製作〉〈職能〉の“偏執狂”と〈知識〉の“学識”の選択は趣味でどうぞ。“嫌悪”も積むと〈登攀〉がついてくる(“探索者”)。あと、【判断力】タイプでなければ“暗視”に切り替えてもいいだろう。
 適性クラス・オプションではここでもメイガスの強化が目立つ。“秘術集積”で与える特殊能力を一挙広げられ、とてもhpや技能ポイント1点の取引とは思えない。1回ゴースト・タッチを仕込んでおくだけでも、融通性は段違いとなる。
 種族アーキタイプはぴったりの“悪戯者”(バード)。勇気鼓舞とは逆に、“嘲笑”で相手を( ^∀^)ゲラゲラ笑って冷静さを損なわせ、攻撃と技能に-2のペナルティを与える。悪戯者への攻撃を成功されたり、ダメージを与えられたりすると中断してしまうが、フンガー系がうっかりセーヴを落としてしまうとなかなか解除されるもんではないだろう。さらに“嘲笑”で怒り狂った相手に話の“オチ”を伝えることで、抱腹絶倒させて無力化してしまうほどのトーク力。〈手先の早業〉で、相手が使うまで気づかないほど素早く互いの持ってるものを取り替えるすり替え”もなんか怪しい。
 ガンスリンガーのアーキタイプ、“実験的な銃匠”は銃に新たな利益と同時に、危険な欠点を追加する。無反動にして射程を伸ばす代わりに、不発すると必ずブッ壊れたり、射程を犠牲にチェーンフックを射出したり、薬瓶発射筒で錬金術アイテムの瓶を発射する装置を追加(不発すると自分が浴びる)したり、とアレンジとリスクのせめぎ合いが熱い
 “破壊工作者”(アルケミスト)は姿を消したり構造物に大ダメージを与えたり、とその名前らしい工作っぷりだが、どことなく「4e最弱種族」と呼ばれるようになった時期を思い出させて不吉だ。
 ノームの装備品、好事家の服はあっちこっちに隠しポケットがあり、〈手先の早業〉にボーナスを貰える。パーマソの怪人千面相ばりの隠し場所があるんだろう。猟犬の血は〈知覚〉へのボーナスだが、ノームの場合は効果の終了間際、鋭敏嗅覚となる。一方、焚いて臭いを身に帯びると鋭敏嗅覚での追跡を困難にする“嗅覚潰しの香”なんてのもある。
 “偏執狂”があるなら偏執メモもぜひ。書いた本人しか理解できないネタで満載っぽいが、割と高い
 陽光棒があるなら光棒だってある。こちらは夜目持ちのクリーチャーが視覚しやすい性質。夜目のきくパーティならこっちも便利…と思ったが、なんかよからぬクリーチャーを大量に呼び寄せそうだ(ほとんどのクリーチャーは夜目を持っているから)。
 保安官の笛犬笛。周波数の違いのせいで、犬、アナグマ、ノームしか聞き取れない。ってことはノームの可聴範囲は犬並みってことか!?
 種族特技は前提条件に特性の多くを含んでいる。代替で消してたりすると取れないことがあるので注意されたし。
 擬似呪文能力を消していなければ《さりげない幻術士》が、《欺きの名人》効果に〈手先の早業〉まで含めてくれてグッとお得感が増す。“幻術抵抗”を残している場合は《抵抗追加》を取ると、セーヴへのボーナスが乗る系統を増やせる。
 “嫌悪”の対象は狭いので《激しい嫌悪》まで伸ばすかは疑問だけど、《広範な嫌悪》で嫌いな奴を増やしまくった後で取るのもなかなか面白いかも
 《ノームの武器熟練》はノーム武器に適用できる《武器熟練》。と言っても筆者にはノーム武器ってノーム・フックト・ハンマーぐらいしか見つかりませんでしたけど。前線で《武器熟練》を取ってこれを振り回しているノームには、チョッパヤで取れる《上級武器熟練》みたいなもんです。
 マジック・アイテムのアメージング・ツール・オヴ・マニュファクチュアは“偏執狂”垂涎の品。使用者はスーパー技術者となって、2000gp以下のアイテムをたった1時間で製作してしまうのだ! なんじゃそりゃー! “カラクリの達人”と組み合わせてやりたい放題してみたい。呪文を消費するとモリッと達成値を伸ばせるリング・オヴ・クラフト・マジックなんてのもあるでよ。
 ブーツ・オヴ・エスケープは未だに残響するつかみゲーの響きに一石を投じるアイテム。1日に1回限定だがディメンジョン・ドア相当で脱出できる。やっぱディメンジョン・ドアってそう使いますよね!? さらにノームが履くと400フィートまで飛ぶ。ちょっと逃げ過ぎじゃねえか。
 ファンタズマル・ジェムは作り出した幻影を、精神集中が切れた後でも少しだけ持続してくれる。幻影を残したまま行動を仕掛けられるのは、なかなか興味深いギミックですな。余った擬似呪文能力をレベル問わず消費することでチャージできるのもグッフィール。
 ノームの呪文は、ノームらしくバード呪文豊富。中でも対象より大きい敵からの攻撃に、ACボーナスを乗せられるデス・フロム・ビロウが光る。デカい=強いの3e系列において、後々これが死に呪文になることはそうありますまい。序盤はそうでもないから後で置き換えて覚えるのがオヌヌメ。
 マイナー・ドリームは条件は使者が術者自身ならOK(さもなければノーム)なので、それほどドリームとの差はない。しかし伝言は20語と短い。無駄な単語で消費してはイカン。ノーム使者にするとしそうで怖いな。
 マイナー&メジャー・ファントム・オブジェクトは、マイナー&メジャー・クリエイションのようにアイテムを作り出す…が、幻なので持ち手や接触された相手に気づかれると消える。使うなら【判断力】の低そうなアーパーにしとけ! 地味にマイナーからしてウィザード/ソーサラー4レベルと呪文レベル高い。
 ジッターバグスは体を這い回る害虫の幻影を見させて、【敏捷力】判定に-4を与え、かつ行動遅延、待機、防御専念アクションを取れなくさせる。【敏捷力】判定はもちろん、行動への制限というのが珍しい。エロい使用法を思い浮かべた輩がいるかもしれんが、TRPGは紳士のスポーツ故セクハラは宮刑以上宮刑以下の処罰が下る、ほどほどにしとけ。
 リチャージ・イネイト・マジックは擬似呪文能力の使用回数を回復させる。1レベル呪文ですべての擬似呪文能力1回を回復だから、勘定としてはかなり効率いい。ファンタズマル・ジェムをボンボコ回復できるで。
 ノームというとアニメ調ロリという印象だった(ほら、背が低くて目がでかくて髪がカラフルだし)が、技術者というか“偏執狂”押しでキャラを売っていくんでしょうかね。このクラスがいいよ、ではなくノームならアイテム製作で遊んでね、というサジェスチョンを感じる。いろんな意味でノームの職人が作ったアイテムって信用できませんが。幻だったりするし。
 ところで、背が低くて、好奇心旺盛で、悪戯者で、無責任で、トーク力があって、偏執的技術屋ってどっかで見たキャラだなーと思ったらアレだ、マリネラ国王のつぶれあんまん


Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

パンデミック三回戦

 20XX年、世界は感染症の嵐に包まれた!
 だが…人類は滅亡していなかった!
 そんで手違いで滅亡した。

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

レッド・ノベンバーを救え! 遊んできた

 銀河アズマのバカゲーだいすき!
 ダスビダーニャ! 我ら赤くてヒゲで大雑把な我々は原子力潜水艦乗組員であります! ウォッカも大好き!
 レッド・ノベンバーを救え!
 を遊んできたのであります! ピロシキ!

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#151~覇権種族への道・ドワーフ編~

 基本種族の話パート2。
 ドワーフの話なんだけど、このヒゲ最初から完成度が高くて、手をいれる必要がないぐらい強い。“防衛訓練”“貪欲”“嫌悪”あたりの対象を変えるぐらいに留めておくのが、ドワーフ本来の強さを損なわずに独自の味を出せる、ほどよい具合かもしれぬ。
 舞台がちょっと前のレルムだったら一も二もなく“嫌悪”を“古き確執”に書き換えることを推奨していたのになぁ。あの頃は石を投げればドラウに当たったからね。魂をオールド・ワールドに置いてきたドワーフなら“巨人狩り”しかないでしょ。『ミスタラ黙示録』のグラッデンや『アイスウィンド・サーガ』のブルーノーを懐かしく思う貴方は巨竜の災い”でスケイルベインを目指そう。これ、実際のところ、“嫌悪”だけでなく、“防衛訓練”“石工の勘”もいっしょに引換にしても惜しくないぐらい強い
 〈地下探検〉と言えば異形、というぐらいダンジョンにつきものの種別だもんで、巨人対策の“防衛訓練”から異形対策の“深淵の戦士”へ変えるのも悪くない。組みつきへの耐性という点でも異形の手管をよくワカっていると言える。
 “魔法抵抗”は呪文抵抗を得られる脅威の代替種族特性。しかし代償が“頑丈”というのはあまりにも痛い。数値も5+キャラクター・レベルと少々アホみたいに高いモンスターの術者レベルに対抗するには心許ない。ペナルティの、秘術呪文による精神集中-2は、要は秘術呪文を使わなきゃいいだけなのであんまり気にならんのですが。[心術]限定で鬼のようにセーヴに強くなる“頑固”も、確かに特技1つぶんぐらいの働きはするのだけれど、“頑丈”自体が特技数個ぶんに匹敵するアドバンテージなので、ちょっともったいない
 同様に“踏ん張り”もドワーフの強さを支えている一柱故、コレを替えるのは考えものだ。〈登攀〉中にも【敏捷力】ボーナスを失わない“登山家”とか、敵を冷然とシカトして突き飛ばしていく“冷酷”とか字面は面白いんだけども。
 “貪欲”の〈鑑定〉ボーナスを〈製作〉〈職能〉に置き換える“職人”、〈知識:歴史〉に置き換える“語り部”は趣味で選んでいいだろう。個人的には未修得判定を可能にしてくれる“語り部”がいいかな。
 ファンタジーを題材にしている都合上、“石工の勘”の活躍の場は多かろうと思われる。エルフの罠探知亡き後、受動的に罠を知覚できるのはドワーフだけになってしまったんだし。しかし瓦礫や階段の移動困難地形を無効化できる“岩の足取り”もなかなか魅力的な響きだな。[地]に関わる呪文を狙って使用するなら、“石の歌い手”も。
 暗視の代わりに環境変化に強くなる“地表の生存主義者”はともかく、日の光に弱くなる“鉱山視覚”はダークランドを舞台に、とかでなければ辛いだけだろう
 “空の歩哨”“塩ひげ”は舞台次第。ゆくゆくは飛行クリーチャーとの対決が避けられないものとなっていくのを見据えると“空の歩哨”も活きる機会は多そうだが、なにぶん代償は多い。残念ながら“巨竜の災い”を両取りとかはできません
 技能ポイント2点と引き換えに[精神作用]へのセーヴ+1を取れる“排外的”はそう悪くない取引に見える…と思ったが、これだとゲーム開始時にドワーフ語以外を喋れないんだな(2ランクないと言語を増やせないから)。
 適正クラス・オプションではエルフもそうだったが、メイガスが強力。6レベルごとに、1日1回しか使用できないメイガスの秘奥に限って、2回にできる。隠し球を2回にできる心強さは、殊更言うまでもないだろう。キャヴァリアーも2レベルにつき“挑戦”のダメージ+1と地味に危ない。面白いのはバードで、秘術呪文失敗確率を少しずつ軽減し、10%に達したところで《鎧習熟:中装》を取得できる。能力値が噛み合ってないのは残念。
 種族アーキ・タイプは4eのハンマー・ナイトを彷彿とさせる“戦鎚士”(ファイター)。ドワーフは法律で斧しか使ってはいけないことになっているが、洋ゲーは治外法権だからいいのです。突き飛ばしや蹴散らしに長け、ハンマー類に限って“武器修練”の成長スピード早め。地へ打ち下ろす戦鎚”の突き飛ばし→転倒の外道コンボとかやっぱ4eっぽいですなぁ。11レベルから近接攻撃を命中させた後、フリー・アクションで突き飛ばしを試みられるようになり、ますます4eライクに。ファイターの命中の高さ、それにで当てれば当てるほど命中しやすくなる“リズミカルな打撃”ともよくマッチしている。井上純弌兄貴のワニワニパニックTRPGを思い出すな。
 13レベルではアラレちゃんの地球割りならぬ“大地割り”で周囲を移動困難地形&転倒させ、17レベルで-5のペナルティを受けて命中した場合、クリティカル可能状態として扱うほどの膂力に到達する。ということは、戦鎚士の夢はブリリアント・エナジーのハンマー探しで決まりだな!
 ヒゲにホーンド・ヘルムorバトル・アックスと同じぐらいピッタリの相性のクレ公ももちろんありますとも、“鍛冶司”がそれ。武具にルーンを刻み込んで強化する鍛冶師のドワーフらしいアーキタイプ。エネルギー放出とトルデクも吃驚の代償だが、【魅力】が下がるぐらいならいっそ切ってしまうのもアリかぁ、ってホントか?? デス・ネルを与える“死の打撃”や非実体クリーチャーにゴースト・タッチ効果で対処できるようになる“霊印”など強力ではあるんだけど。あと複数回書き込んで時間を伸ばせるのはイイ。
 インクィジターの“司教”は労役の副領域と同様の、謎の反復オーラを放出してワンモアセッを強要したり、変成術を使っている奴をオエーップ! と不調に落とし込んだりするが、どこが司教なのかイマイチよくワカらんな
 パラディンの“石の王”は苦手な【魅力】依存と思いきや、代償のことごとくがパラディンの心臓部ともいえる【魅力】関連の特殊能力のため、まるっきり別のクラスに変じているとさえ言える。というかもうパラディンである必要性が(以下略)。“癒しの手”だけは律儀に持っているが、どうせ【魅力】依存なんだし《エレメンタルへのエネルギー放出:地》なんて貰えるぐらいならいっそ変えてもらったほうが。
 “悪を討つ一撃”と比べて持続時間に雲泥の差があるが、“石の打撃”は武器をアダマンティン相当にできるため、特定の敵や武器破壊に非常に強くなる。また病気は普通にかかるが“心臓石”のおかげで物理的にはメキメキと固くなっていく。逆に“位相打撃”あらば、すでに敵の防具なんてあってなきようなものだろう。後半どんどん外皮ボーナス頼りの敵が増えていくのが問題なんだが。最終的には完全に岩の体になってメシや呼吸の必要すらなくなる。これ本当にパラディンのアーキタイプなのか。
 種族アイテム、ドワーヴン・ボルダー・ヘルメットはボドゲのブルーノーの十八番、頭突きで攻撃でき、さらに突き飛ばしの判定に+2すごい漢だ…。だが成功するにせよ失敗するにせよよろめき状態になる。この戯けが!
 ドワーヴン・ダブル・ウォーアックスは響きからすると相当武器のようだが、ゲッタードラゴンのトマホーク的な意味でダブルのようである。《薙ぎ払い》の追加攻撃にボーナス、しかも片手で1d10ダメージなので取得しているなら是非。ドワーヴン・ロングアックス&ロングハンマー間合い付きで1d12or2d6ダメージの凄い奴。武器職人ドワーフの面目躍如だ。
 種族特技《貫通薙ぎ払い》は、《薙ぎ払い》発動時ツツッと5フィート移動し、機会攻撃範囲内に収めたならばそいつを《薙ぎ払い》の追加攻撃対象にできる。短足鈍重のドワーフとは思えないほど機動的な動きになるので、《薙ぎ払い》を使うならドワーヴン・ダブル・ウォーアックスと共に揃えたい。
 《へこみ兜》《割れ兜》ギャグ特技クリティカル・ヒットのダメージをヘルメットに移し替える代わりにぐわんぐわんとよろめき状態となる。今話題のウォーズマンがこんな感じだったな。ちょっと言動おかしかったのはよろめき状態だったからか(ウォーズマンはドワーフじゃねぇ、ウォーフォージドだ。
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勝ち星&パロ・スペシャル炸裂おめでとう!
 てかやっぱりドワーフってこういうイメージなのな! いやエルフとかがこんな特技使って致命傷回避していたらあんまり絵になりませんが、と思ったら代表的美形キャラが「ヘルメットがなければ即死だった」と言っているッッ!? 流石富野は数世代先を行っている。そうそう《石頭》も一緒に使ってね。ドワーヴン・ボルダー・ヘルメットの頭突き突き飛ばしにもボーナス乗るよってよろめき状態と朦朧状態へのセーヴ+2ってマジですか。むしろこっちが本体じゃないですか。
 《ゴブリン薙ぎ》は薙ぎ払い対象が増えるとはいえ、小型の相手にしか使えないのでイマイチに見えるがこれは序章でしかない、いずれ《オーク斬り》ときて、やがては《巨人殺し》にして“巨人狩り”と共にオレンジ色のウルトラモヒカンに磨きをかけるのだ。オールド・ワールドのドワーフだってゴブリンやオークをぶちぶち薙ぎ払いながら(攻撃回数追加で)巨人殺しになるんだからピッタリだ。
 《呪文粉砕》は武器破壊の要領で(呪文破壊の激怒パワーと同じ)継続中の呪文を封じてしまう。ものすごい力業だ。でも「呪文なんぞ知らんワシの武器の方が強い」というドワーフ精神がよく出ている。
 トリを務める《毒性回復》毒による能力値ダメージを自力で1点回復、さらに毒以外でも能力値ダメージを回復させる際にも1点追加で回復させる優れもの。能力値ダメージはゆくゆくは避けられない攻撃な上に、回復に非常に時間がかかるので、押さえておきたい一品。
 意外にも種族マジック・アイテムは少ない。職人にしては物足りませんが、こんだけその他のデータが充実してるなら仕方ないか。
 エリクサー・オヴ・ダークサイトディーパー・ダークネスをも見通す暗視を持つ…が、1時間で1200gpは割高な気が。ロッド・オヴ・ドワーヴン・マイトボタン一つでスローイング・ハンマー、ロングハンマー、ウォーアックス、クロスボウに変化する、非常に絵になるギミック。しかし80000gpといいお値段。+4ドワーヴン・ウォーアックスになるんだからこの値打ちも仕方ありませんが。
 種族呪文が少ない、かつ信仰呪文なのはよくワカってる感じですけど、ウィザードなら問題ないのになぁ…でもグレイホークだとドワーフのウィザードって変人扱いでしたっけ。またその中の1つがバード呪文なのは不思議だ。
 グランズウェル即行アクションで地面を5フィート隆起させる能力を与える。ってなんじゃいそりゃ。ズモモと起こした場所にいると高い位置にいるので挟撃されず、周囲は急な斜面として扱われるそうだ。…変な呪文だなぁ。
 アイアンビアードは名前の通りヒゲを固くするアーマー・スパイクと同等なのでヒゲでジョリジョリすることも可能しかも冷たい鉄相当のジョリジョリとか嫌過ぎる。その上これ、同意した相手なのでイケメンや女性をボーボーにすることも可能。嗚呼無情。あと声を出すのにジャマなので音声要素呪文の発動を阻害する。アホや。
 トイルサム・チャントはバードの自信鼓舞の呪芸を、技能が成功するまで持続させる難儀な聖歌という訳が非常に気になる。なんか、ラララーこんな簡単なこともできないはずではないはずだラララーとかプレッシャーをかける歌でも流してんすかね。
 冒頭で述べた通り、ドワーフ自体最初から完成度の高い種族なんですが、それでもいじりようはあるもんですね。特に頭突きにかける情熱は伝わってきた。木村金太郎リスペクトを感じる頭突き魂です。あと《薙ぎ払い》も。《薙ぎ払い》ファイターという新境地を開拓することが期待されます。あの国際的ヒゲのビデオゲームヒーローも往古の時代から近作に至るまでハンマーで並み居る敵をばったばったと薙ぎ払ってましたから、ヒゲとハンマーと《薙ぎ払い》の相性は既に約束されていると言えましょう。



大乱闘スマッシュブラザーズX大乱闘スマッシュブラザーズX
(2008/01/31)
Nintendo Wii

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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