D&D余話#90~hp話いろいろ~

 知人氏曰く、「hpの初期値をヒットダイスの最大値としたのは3e最大の改革だと思うんだよ」(遠い目)。
 コレのおかげでやっと英雄候補生の仲間入りができたんだしね! 過去のD&Dだと英雄候補生の候補生って強さだったようだし…農家の三男坊が鎧着てるだけみたいな(前回の記事で言う「ウォリアー」ってそういう存在なんだろう)。
 ファイターなのにhpが1とか歪なキャラクターも生じたけれど、あれってオフェンスはともかく攻撃を受け流すとか、急所を避けるとかが下手ってことでちゃんと説明がつくんだな。あしたのジョーでいうデビュー戦で戦った鼻がつぶれてるボクサー。それでなんでファイターやってるのかってえと、他にできることがないからでしょう。能力値の入れ替えをしてもなおファイターにしかなれなかったか、振り直しを認めないDMだったんだ。
 逆にウィザードだってレベルを積みまくれば、いずれはファイター並に痛みに耐える能力も身に付けていく。ヒット・ダイスで4を出しまくった結果が、大魔王バーンにブン殴られても死なないポップみたいな存在になる(久々にダイの大冒険話をしていて思い出した)。
 一番ヒット・ダイスの高いババリソはそうした細やかなテクと縁がなさそうなものの、ものすごく我慢強いと解釈すれば何も問題ない。苦痛に耐えることだって立派な防衛策だ! こっちは精神的な領域になりそうやね。
 4eになってからは最初からhpもフタケタ発進、ますます英雄候補生感アップですなんてったって1レベルからして英雄級ですよスピス(鼻息)。それでもエッセンシャル環境に移行した最近は二発ぐらいで轟沈する英雄候補生をよく見かけるような…。
 で、かつて交わされた「hpが1の冒険者って子供の投げた石とか、つまづいたりしたとかでウッカリ死ぬのかな…」という、PC=英雄設定と乖離した【子鬼】みたいな脆弱さを解消するために生み出されたのが非致傷ダメージなんだろうと予想。


プレイヤーズ (電撃ゲーム文庫―D&Dルールサイクロペディア)プレイヤーズ (電撃ゲーム文庫―D&Dルールサイクロペディア)
(1994/08)
安田 均

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#139~NPCクラス~

 NPCクラスであるコモナーの項を見て吃驚。
 コモナーって攻撃ボーナス向上速度はウィザードと同じなのか! つまりコモナーだって訓練を積んでいけばウィザードぐらいの攻撃能力は持てる、と。逆に言うとウィザードはホントに「呪文がなければただの人」……。ちなみにエキスパートになるとクレリックと同じ。これを知ったら迂闊に伝説の職人相手に喧嘩なんか売っちゃいけねぇ。フルプレート装備でもその辺に置いてあるハンマーで脳天カチ割られる恐れありますよ。
 で、prdj@ウィキだとデータしか載っていないので、こういう時は3.5eのDMGで説明文をチェック。そこでまたまた吃驚&納得。「ほとんどのコモナーは、一生の間に2レベルや3レベルになるのがせいぜいだろう」。数値上は同じだろーとそこに達する人間がほとんどいないんなら、安心してウィザードやソーサラーの細っこい腕でも胸を張って冒険者と言える。一般人が一生かけて積み重ねる経験を、数度の冒険で達成するのだから、いかに冒険者が人間離れして、かつ命懸けの危険を冒しているのかよくワカります。
 何故2~3レベルどまりかというと、経験点を得られる機会が少ないから。冒険しないからコモナーなんであってそりゃそうです。一応の戦闘クラスであるウォリアーでさえ、あっちこっちで経験点を稼いでも冒険者の足元にも及ばないんだそうだから、日常の間に得る経験点の量たるや微々たるものでしょう。コモナーなら「野犬に襲われたのを撃退した」「畑泥棒を追い払った」とか時折起きる暴力沙汰で戦闘ぶんの経験点積むのだろうか。あと、コモナーの場合どの辺で冒険者における「シナリオ経験点」を得られるのかも興味深い。「徹夜をしてでも仕事を終わらせた」とかか? エキスパートなら「政治家から鳳凰の彫刻を一年で作れと無理難題を言われた」みたいに想像しやすいのですが。そうそう、エキスパートの攻撃ボーナス向上が標準的なのは、専門家ともなるといろんなゴタゴタに巻き込まれやすいだろうから、その防衛策ですかね。現代よりずっと危険の多い時代ですし。山歩いてるとドラゴンに襲われるとかな。
 冒険者や高位の神官以外で、死者を甦らせる聖人になると努力しまくって16レベルに到達したアデプトだったんだなぁとか色々変なことが見えてきて面白いな。しかし20レベルのコモナーってどんな一般人だ? 俗に言うプロ市民か?


地に平和を―エコロジー危機克服のための選択地に平和を―エコロジー危機克服のための選択
(1994/07)
バリー コモナー

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

東にドミする人あれば#25~今日の一枚・7月25日号プロモカード編二枚目~

 プレイマット同様、プレイングメモにもプロモカード付属となっております。ちなみにプレイマット・プレイングメモ・プロモカード、全て同じイラストレーターで統一とイキなはからいがされておりますのよ。
 果たしてドミニオンの公式ルールで、プレイ中にメモって取っていいのかな……。メモはサプライと勝利点記入枠つき。かなり濃い目に秘封倶楽部の二人がヅバーンと印刷されているので、鉛筆だとちょっと見づらいかも。ボールペンか色ペン推奨ですかな。
 プレイングメモ付属のプロモはコチラ。

●《秘封倶楽部「マエリベリー・ハーン」》

コスト:④
効果:+1カードを引く、+2アクション、クリーンアップフェイズの開始時、あなたのプレイエリアに出ているアクションカードが、このカードを含めて2枚以下の場合、このカードをあなたのデッキの一番上に置いてもよい。

 永夜抄以後アクション+2カードが増え過ぎて感覚麻痺しそうですそんなにアクション過多デッキを作らせたいのかい!? 手順を言ってるうちに眠っちまいそうなコンボとか大好きだがな(´-ω-`)
 さて、カードの効果は使用したアクションカードが二枚以下なら、山札に戻る。自分も他のアクションカードも制限なく戻せる《降り注ぐ星の光「スターサファイア」》と比べるとかなり狭いけど、そこはアクション+2を活用していきたい。
 もっともアクションを撃ちまくると《魔法の森》とまったく変わらない。アクション過多にしても、+2以上のアクションを要求する、特定のカードによるコンボを狙ったデッキで輝くカードでしょう。《湖上の氷精「チルノ」》で山札全落とし→《楽園の素敵な巫女「博麗霊夢」》みたいな。キーカードが来るまでは《秘封倶楽部「マエリベリー・ハーン」》を山札の上に戻し続け、他のアクションとの組み合わせで当座をしのぐべし。コスト①とアクション+1の差だけに、《降り注ぐ星の光「スターサファイア」》よりも大味な運用になりそうです。
 例によって《神槍「スピア・ザ・グングニル」》が致命的。ファッキューグングニル


伊弉諾物質 ~ Neo-traditionalism of Japan.伊弉諾物質 ~ Neo-traditionalism of Japan.
(2012/10/24)
東方Project

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テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

東にドミする人あれば#24~今日の一枚・7月24日号プロモカード編~

sin_benkei.jpg
「俺の、俺の知らないプロモカードだと!?」

 見慣れないカード名があると思ってハテなんじゃいこりゃと調べてみたら、イベント商品のプロモでしたか
 例大祭のグッズなんてチェックすしてないっちゅーねん!
 現在はオンラインショップで購入できるので見逃していた貴殿もしんぱいごむよう。
 プロモカードが付属するのはプレイマットとプレイングメモ
 プレイマットはかなり縦長な感じ。公式でどう配置しているのか定かでないんですが、端にサプライを置いて、余ったスペースを使用するんでしょうか。TCGのプレイマットのようにカードを置く場所などの枠は書いてないので、穴の空くほど美少女たちを拝みながらプレイして下さい。霊夢の脇とか早苗さんの腿チラのせいで集中できないのが難点ですが。
mat_crystal.jpg
すでにいっぱいありそう

 で、プレイマット付属のプロモがコチラ。

●《秘封倶楽部「宇佐見蓮子」》
コスト:④
効果:+1カードを引く、+1アクション、あなたのデッキの一番上のカードを公開する。あなたはそのカードを捨て札にしてもよい。捨て札にしてもしなくても、そのカードが…アクションカードの場合、+1アクション、リソースカードの場合、+①、勝利点カードの場合、+1カードを引く。

 旧作を知らない(現行作だって知らないけど)私にはかつての主人公、ぐらいの認識しかありませんが、蓮子のつばの広い帽子とメリーの頭巾を意識するとジャイロ&ジョニィに見えてくるウル技(テク)
蓮子「そこちょっと失礼(し・トゥ・れい)ィィィィィ~~ つーギャグ…どよ?」
メリー「ん~~!! …なかなかオモシロかった。かなり大爆笑!」
蓮子「だろ? あとでもっとジワっと来んだよ。気に入ったからってパクんなよ」
 とか言ってそう(言わねえ)。
 さて《秘封倶楽部「宇佐見蓮子」》の効果は《彩符「彩光乱舞」》の妨害効果がなくなった代わりに、山札のトップカードによって何らかのボーナスを得られるようになった感じ。ちなみにボーナスはキャーイクサーンこと《美しき緋の衣「永江衣玖」》と同じです。
 ボーナス如何によって《魔法の森》《寂しさと終焉の象徴「秋静葉」》(ディスカード無し)《小悪魔》に化けますが、中でも《小悪魔》となった時は余計な勝利点カードを捨て札にしつつドローするのでより効率がいい。1ターン目から買える《小悪魔》と思うとかなり強力です。アクションを多様するデッキとも好相性。《無縁塚》も夜露死苦。
 リソースが公開された時は①のみとションボリなものの、イカレたカードを見続けてきたから大人しく感じるのであって、邪魔されない《五つの難題》なんだからコスト④なりの仕事をしていると言えます。
 ちなみに山札操作型の常として、《咒詛「魔彩光の上海人形」》《四季のフラワーマスター「風見幽香」》に強い。《咒詛「魔彩光の上海人形」》に対して勝利点→適当なカードの順で戻した後に使用すると、ノーダメージに抑えつついらない勝利点が違うカードに化ける。《四季のフラワーマスター「風見幽香」》相手にもドロー→勝利点公開で捨て札に落としつつ1枚ドロー、で、溜まった勝利点を一掃できる。
 逆にマイナスカードを公開されると捨て札に落とす以上の仕事をしてくれない。マイナスカードが飛び交うような場では、だいぶ価値落ちることでしょう。でもこのぐらいの強さがいいかな。


エアマット1200 ABO-120エアマット1200 ABO-120
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旭電機化成

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テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

D&D余話#89~シャドーオーバーミスタラのおもひで~

 D&Dゲーと言えば最近はD&Dオンラインになっちゅうようですが、オレ的にD&Dゲーっつったらやっぱコレですな。
 8月に発売予定の『ミスタラ英雄戦記』にも収録される、シャドーオーバーミスタラ

ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー (「数量限定特典」剛田チーズ(BENGUS)氏描き下ろし「PlayStation 3 スペシャル カスタムテーマ」DLC 同梱)ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー (「数量限定特典」剛田チーズ(BENGUS)氏描き下ろし「PlayStation 3 スペシャル カスタムテーマ」DLC 同梱)
(2013/08/22)
PlayStation 3

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ジャケットにはリアルバウト餓狼伝説スペシャル2ばりに苦味ばしった顔をする英雄どもが。

 前にも書いたけど、今でこそD&D教信徒のオレだが入信のきっかけになったのはシャドーオーバーミスタラだなんて口が裂けても言えねぇ。故にビホルダー様の笑い方は「ビホホホッ」です。「ミスタラ」っていう世界も聞かなくなって久しいですねぇ。レルムの魔法の女神が紛らわしい名前(ミストラ)でドキッとしちったよ。
 TRPG体験のなかった当時は気づきませんでしたが、今見ると各所に散りばめられたD&D的小ネタにクスリとさせられると同時に、豪快なカプコンアレンジに度肝を抜かれますねアウルベアと正面からステゴロで殴り合うマジックユーザーとか。3eより前はほとんどやったことないんですけど、数ラウンドとかからずナマス斬りにされないんですか…? スタッフ・オヴ・ストライキングがあれば何とかなるのかな。
 当方の持ちキャラはマジックユーザーでした。オイルハメとか細かい技ができないんで。聖剣伝説2よろしくDボタン連打の呪文ハメでボス瞬殺にウットリする一方、反撃に戦々恐々としながらダウン追い打ちを仕掛けるせせこましさもまた楽しかった。ボス戦より呪文を乱発できない道中の方がずっと辛かったなぁ。呪文システムはD&Dを踏襲しつつも、呪文ごとに設定された使用回数を消費するのではなく、使用回数の中から自由に呪文を選んで消費していく方式。これって3eのソーサラーですな。時代を先駆けておる。
 それと何故かことごとく[火]呪文がクソ効果ばかりだったのも思い出深いファイアボール→範囲狭い、ウォール・オヴ・ファイア→自分の周囲だけ、コンジュア・エレメンタル→ダウンしない可能性がある)。スタッフは前世かセッションでファイアボールに焼き殺された思い出でもあるんでしょうか。セッションで焼死はありそうだな。
 動画サイトなどでいまだに研究が進んでいるのを見ると、ホントに奥が深いゲームだったんですねぇ。レビテーション・ブーツからエルフのシルバーアロー連射でリッチ・デイモスが何もせずぶわーぶわーぶわー(´;ω;`)と散る様は爆笑を通り越して感動した。めっきり見かけなくなってしまったベルトスクロールアクションですが、移植という形でもいいから語り継いでいってほしいものです。個人的に最高傑作は『バトルサーキット』だな
 今度の『ミスタラ英雄戦記』の最大の見所は4人同キャラプレイになったことでしょう。すなわち全員クレ公でワレニカゴーも全員ヒゲでうりゃーうおおおー(ダッシュ必殺技→対空必殺技)も思いのまま! 全員ファイター=オール防衛役パーティとか素敵過ぎます。あ、でもこのゲームのファイターって高火力&高タフネスのスレイヤーみたいな能力だったっけ。


テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#188~人間以外の俺になれ~

 全員タビットパーティは企画段階で敢え無く撃沈してしまった(それでよかったと思っている)が、他ゲーの全員○○(異種族)でインパクトすごいばいと唸るのはどんなのだろう。
 PFでARGまで混ぜると混沌ぶりには歯止めがきかない。専用シナリオを組んでもらったり、“たくましい尾”を取ったりしない限り、全員マーフォークなんて始まった瞬間「今日は帰っていいよ」のツッコミ待ちをしてるようなもんだしなぁ。全員ワヤンとかもサーカスを逃れた小集団、エレファントマンみたいな扱いしか受けんでしょう。白塗りして犬神サーカス団に雇われるのがオチか。
 4eだと全員シャードマインドとか見た目は物凄いインパクトある。なんか透明素材で作られた、玩具会社によって生み出されし無名ヒーローのよう。オモチャ屋さんの片隅で何重にも値札を貼られて投げ売りされてそうなやつ。ちなみにヴリロカは(ピクシーみたいな珍種族と一緒に)世に溢れかえっておるので全員ヴリロカとかちっともインパクトない。まったくけしからんことである。レイヴン・クイーン様マジギレですよ。
 カオス度でファンタズム・アドベンチャーに比肩するものはまずいまい。全員クローカー(カエル人間)、全員スラス(昆虫人)、全員トレント、そしてこれはもうお約束、全員タフィボーゼのケツだけ宇宙人パーティ、どう見たって三文SFで大量増殖して汚物は消毒だと火炎焼却されるモンスターどもです。全員スリッジなんて誰ひとり文字を読めません(目がないから)よ。どうすりゃいいんだコレ。全員マンティコアとかとても冒険者の風体を保ってないんだけど、この野獣死すべし集団がまた強いんだ。種族の差異をどう扱うのか、ルールブックで言及されていないのが惜しい。
 六門世界では属性呪文を使えるのがエルフ・ドワーフ・ワルキュリア・ダークエルフに限られる。回復はお薬とヒーラーに頼ることになるだろう。全員ヒゲは吐き気がするほどタフやね。いっそ《○ドワーフ流戦斧術》《○ディフェンダー》いっとく? 全員リザードマンは見た目凄いんだけど、能力に関しては至って普通であまり面白くないな。それなら全員オークのヤク中集団か。《○アイアンストマック》のおかげでヒーラー取得不可でもなんぼのもんじゃい。サタスペ以外で中毒パーティを組めるなんて…。見た目のインパクトと能力のバランスを考えたら全員ケンタウロスかな?
 後継者ダークブレイズでは、全員ドワーフだと毎戦闘メタルフィーバー→ヘイスト→槍弾頭射出&ダブルアタック×2が飛んできますよ♥
 クリスタニアのミュルミドンはプリースト取れたかな~…あのゲームもシーフ無いと死ねるシステムでしたっけ??


AgitatorAgitator
(2008/12/10)
特撮

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

2.0なハナシ#28~B級アイドルとして死ぬまでうさぎのうたを歌い続ける~

 全員がルーンフォークのリプレイと聞いて、我知らず飛び出た言葉は「どんな懲罰セッションだ?
 失礼なことゆってすいません。
 しかし全員ルーンフォークなんてパーティが「アリ」ならば…さらに尖った全員タビットのパーティも「アリ」のはずだッ!
 鎧を着込んだセージ生まれマギテック(一番「体」が高い。最大値で指輪コミなら金属鎧も着られるヨ!)が前衛で耐えている間に呪文の連射でカタをつけるパーティ。MPの切れ目が命の切れ目です。
 これこそ懲罰セッションですな。ごめんなさいやっぱナシで。


ソード・ワールド2.0リプレイ  ルーン・うぉーかーズ1 (富士見ドラゴンブック)ソード・ワールド2.0リプレイ ルーン・うぉーかーズ1 (富士見ドラゴンブック)
(2013/05/18)
藤澤 さなえ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

東にドミする人あれば#23~ドミニオンのタッグ戦~

3vs3tag.jpg
ソルジャーは「何言ってだこいつ」と驚いているのではない
 用のルールってないんですか?
 (まだ)ないみたいです
 あってもよさそうなのになぁ。ハウスルール単位ではやってる人もいるらしいですが。ちなみに、「ドミニオン」「タッグ」で検索するとプロレスを優先して表示するようです。
 パッと思いつくルールを書いてみるとこんな感じになるのか?

・対面がタッグ・パートナー。3対3タッグマッチなら互い違いに座る。
・タッグ内で対面のどちらに座るか決定後、各チーム一斉に開示して席を決める。後に開始プレイヤーを決定。
※コメントでグッアイディア~(虚ろかつ無抑揚に)をいただきましたので追記。チームで先手・後手を決定後、先手チームは1・4番目、後手チームは2・3番目に座る。どっちが何番目に座るかはタッグ内で自由に決めてよい。これなら後手不利が緩和されてかつ隣り合えるじょ!
・ゲームの終了条件は通常と同じ。
・勝利点の計算は、タッグの合計で比較する。
・手札の情報交換や、それに類する行為(「このターンに○は出る?」「《○○》が手札にある?」と聞く)は反則。

 席順はタッグ同士で隣り合うと面白いことになる(《奇術「ミスディレクション」》みたいに)のだけれど、後手不利のゲームでそれはマズかろうと思って双頭巨人戦に倣い対面に…と思ったら1・4番目と2・3番目の席に座るという案がありましたね。そ、それイイ~。
 情報交換NGは異論あると思いますが、情報の隠匿性と、それに偶然が絡んで生じる成果こそドミの面白さだと考えた結果です。また情報が伏せられてなおチームワークを発揮させるところも、タッグの腕の見せ所。アタックカードの大半ってチームワークのへったくれもない効果ばっかりですけれどね。
 実践した場合、個人戦以上にサプライの流れを見極めることが鳥獣用になるだろう。タッグ・パートナーのアタックカードの被害を抑えつつ、かつタッグ・パートナーでシナジーを形成せねばならない! 《咒詛「魔彩光の上海人形」》を味方が買ってる横で《氷の妖怪「チルノ」》を独占するとか、《パゼストバイフェニックス》で落としたカードを《禁呪の詠唱チーム》で即回収とか、ステッキーなコンビネーションAを作りまくるといいと思うにょ。


キン肉マン 23 (ジャンプコミックス)キン肉マン 23 (ジャンプコミックス)
(2013/06/06)
ゆでたまご

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テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#187~古本屋とTRPG~

 古本屋で割と最近のTRPGを見かけた。
 稀にごく普通の古本屋でもTRPGを発見する体験について、知人氏曰く「引越しや進学で遊べなくなった人達が売り払った夢の跡じゃないの」だそうである。そうすると春先は古本屋で掘り出し物を見つけるチャンス…なのか? 別にそんなことはなかったよーな……。
 人によってはある時フト「恐らくこのシステムは一生遊ぶまい」と悟り、溜め込んでいたルールブックを一掃する時期があるそうだ。ということは私も部屋の隅に後生大事にしまってある、秘蔵のゼノスケープや機動戦士ガンダムRPGAEなんかをえいやっと売り払う日が来るのだろうか! うーん恐ろしい。
 古本屋でTRPGとの遭遇を期待するならアニメやゲームの画集・ビジュアルブックコーナーをうろつくのがオススメ。きっと店員さんも何の本かよくわかってないから。TRPGコーナーが本屋になかった10年ぐらい前は、新刊でさえいっしょくたに突っ込まれていたもんサ。エロゲーの書籍と隣り合わせで手に取りづらかった
 これまで古本屋で発見した最大級の出土品は『クトゥルフ神話図説』。遭遇の喜びとショックでパチモンじゃないかと値段とタイトルを何度も確認し、本物と確信してレジに持って行った時は乳首が勃起していたもんさ(多分)。一方『ダークエイジ』とどっちにするか悩んで買った『比叡山炎上』は、これこそ一生遊ばないシステムかもしれない(この辺に私の先見性のなさがよく出ている)。


クトゥルフ神話TRPG 比叡山炎上 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話TRPG 比叡山炎上 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2006/05/19)
朱鷺田 祐介

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

東にドミする人あれば#22~あのカードは今? 7月17日号~

 なんだかんだで東方ドミも発売されてから2年。かつてはレア物として珍重されていた紅魔郷も再販され、東方ファンもドミファンも健やかな祀爭録ライフを送ってるものと思われます。このふたつのファン層の中でどれだけの人がカブってるのかは今もって疑問なのだけれど、再販分まで売り切れってことはまぁ少なくともそこいらのTRPGよか売れてるってことだろうな。て、もう再販分も無くなってたら意味ないぢゃん。
 元のゲームがしっかりしてる分、追加セットあれども基本は変わらずなのが良いところ。カードプールが広がろうと、単純な上位互換を生まず、かつ紅魔郷のような基本のカードでも十分通じるあたりは素晴らしい。…いや永夜抄だけは別ゲーのような複雑怪奇なカードが多いのだけれど。アレだ、俺的には空中庭園の降臨。わかんない? じゃ餓狼伝説3とかアートオブファイティングとか…べ、別にディスってないっすよ。
 閑話休題。
 一方でカードが増える度に、カードパワーも変化するのがメタゲームの味わい深さ。かつて強力カードとして君臨した数々のカード、新たに見出された強力カードはどうなっているのか?

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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