TRPGこぼれ話#185~君よ! 俺で変われ!~

 メタリックガーディアンの合体のおさらい。
・合体できるのはユニオンのみ
・ガーディアンの戦闘値への修正は、合体したガーディアンの中で最も大きいものを使用する。
・【力場値】【感応力】は個々に管理。
・ガーディアンの移動はメイン機に準ずる。
・[対象:自身]の効果を合体しているすべてのガーディアンに使用できる。
・ガーディアンのリアクションはメイン機が行う。
・ガーディアンへのダメージは、実ダメージを合体機で頭割り。
・バッドステータスは一体でも受けるか回復すれば、全体に影響する。
 重要なのは戦闘値への修正と、ダメージの件。前も言ったが、合体後のデータはプリプレイの段階で算出してしまった方が手間を取らない(誰と合体するかによっても変わるし)。それと、《タケミカヅチ》のような効果にはダメージを頭割りしないと覚えておくといいだろう(リプレイ参照)。
 合体における難点らしい難点はほとんど無いように見える。強いて言うなら移動への制限とバッドステータス共有ぐらいか。もっともこのゲーム、他のスクウェア戦闘ゲーと比べて個々の移動力の差がさほどないし、バッドステータス解除もそこまで厳しくない(“マヒ”は除く)のでメリットの方がずっと多いだろうからガシガシ合体してよさそう。この手の能力にありがちな範囲攻撃を食らってグギャーということもないそうなので(ダメージ算出は1回だけ)安心して欲しい。
 さて合体によってどれだけガーディアンは変わるのか。とりあえず一番戦闘修正がデカそうなのを選んで実感してみやう。
 用意されたデータの中でまんべんなく戦闘修正値が高いのはライトニング級。流石は防御を捨てて攻撃と高機動に走っただけはある。サンプルキャラのユニオンとライトニングで合体した場合、ユニオン側の命中・回避が3点、砲撃が2点、行動値が1点引き上げられる。ユナイトブレードの修正のせいで、砲撃と行動値のアップはあってなきようなモンになってしまったが、合体後の命中値・回避値は10と9、とかなり高くなった(恐らくライトニングの方でリアクションをするから、あまり回避値の意味はないけど…)。実はユナイトブレードをライトニングの命中値14という酷い打率で振り回せるのも魅力のひとつ。
 相変わらず防御修正は悲惨なままだけど、二人で分割できるので、結果的には撃墜されづらくなったと言える。無機的少女と腹の出たむさいオッサンという絵にならない取合せが唯一の欠点か。
 また、硬さを見るならスーパー級の戦車形態。これまたサンプルのユニオンと合体すると、戦車側の回避値と防壁値が都合6点も上がり、行動値はもっと凄い、なんと11点もの上昇でゴワス。思わず訛ってしまったが、ユニオンにも攻撃力+2がある上、物理ダメージに15点(なんじゃコリャ)と鉄壁の防御修正をもらった挙句ダメージ分割なので合体の価値大アリ、みんなニコニコよー。ウヒャヒャヒャ
 メイン機をユニオンにしてもリアクションにはそう差がないだろうし、なんといっても戦術移動5マス、全力移動10マス、それも飛行という爆発的な移動力が魅力的。これまた物凄いスピードで空を飛ぶ戦車とマゼラアタックみたいな外見だけはいまひとつしまらないが。あと合体武装はバスターかブラスターにしておくのを忘れたらアカン。


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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#184~露骨なメタ~

 TCGにおいて君ィちとやりすぎと禁止に指定されるカードは少なくない。
 こうなると、そのカードがパックから出た場合、使い道は額縁に入れて飾っておくかコースターにでもするか、さもなきゃシングルで売っ払うぐらいしかなくなる故、極力開発側としては避けたいもの、とシカゴの晩餐で語られていた。周囲が許すならカジュアルプレイで使うこともできるが、やっぱり禁止されたカードを使うことを、多くのプレイヤーは是としないそうだ。オレだって何気なく撃たれた《意外な授かり物/Windfall》のおかげで、しばらくmtgをやる気がなくなったよ。
 んで、こうしたハバを利かせてるカードを、どうにかして禁止ではない形で大人しくさせよう、ということで、それらのカードを狙い撃ちにする=メタったカードが出てくる。理想としては暗にメタ要素を含めつつも汎用性を持たせたカードを作ることであろうが、相当苦慮したのか、特定のカード「だけ」を標的にしたような悪あがきカードもポツポツと産み落とされている。
 こういうカードって、メタった相手が石を投げりゃ当たるぐらい横溢してりゃいいが、メタ先が禁止されたりレギュレーションから外れたり、はたまたまったく使えないカードだったりしたらどうすんだろ。個人的に特定のカード名や能力まで指定して「メタりました」と主張するのは見苦しくも萎えるので勘弁して欲しかった。
 モンスター・コレクションだと戦闘スペル封じという問題児《鏡蟲》対策に《轟蟲》なんてカードがあったけど、果たして大会とかで本当に《鏡蟲》相手に使った人は、デックに入れた人の中で何割ぐらいになるんだろう? 案の定《鏡蟲》はデック点対象になってしまったので、存在意義は本来の意図ではなく、《見聞者ポケット》とのコンボだっただろう。というかこっちのコンボが強すぎて、《見聞者》の相棒になるはずだった《冒険者ポケット》の地位をすっかり亡き者にしてしまった。
 《轟蟲》はコンボのおかげで活躍の場があったから、まだいい。《スフィンクス》メタで作られた《名探偵ポケット》なんて、本当に《スフィンクス》対策以外にまったく見るべきところもなく、言葉は汚いがクソの役にも立たなかった(そもそも当時からして《スフィンクス》自体時代おくれのユニットになってたし)。当然だが使われていたところなんて見たこともない。
 本当に猛威を振るっていた重儀式デック対策として出てきた《スカルフェイス》なんかはまだ悪くなかったかもしれない。が、条件がきつい上に、なんと「儀式スペルはターン中1回になる」という制約がSレギュレーション以降ルールに組み込まれてしまったため、ほぼ無価値に。そりゃないぜセニョール! なんとかして今遊ばれている環境を壊さず、かつ押さえ込もうという意図から生まれたカードであろうが、寂しい最期という他ない。SW2.0が同じ轍を踏みそうで怖い
 TRPGの場合、データをそのまま置き換えるという荒業ができるんで、ここまで露骨な悪あがきはそうそう存在しないようだ。ネットのおかげでエラッタの確認を手軽にできるようになったしね。
 いかにもありそうな冒険企画局のゲームでも意外と見当たらない。ま、特定のスキルを狙い撃ちにしたような新版での改訂ならままあるが、大体は改訂されても仕方ないような使い方を自分でしたから強くは言えないしねぇー。むしろ狙い撃ちにしたモンスターを出されるぐらいなら、最初からンなデータを作るなよ! と憤る方だしな、オレ。サタスペのおたからの【アゲアシ鳥】なんかメタというより単におもしろデータになってるし…。
 とりあえずヤバそうな奴がいたらエラッタで【人類の敵】つけときゃ大丈夫でしょ
 …と思ったがカードランカーの《火炎揚羽》には何のエラッタも出てないので、そのうちメタカードが登場すると睨んでいる。アレ以外炎上を与える奴がいないとは言え放置していいもんじゃないでしょ。悪いけど「どうせあらゆるボスにこのカードが入るんだろうなぁ」とか穿った目つきで見ますよ。
 また暗にメタったという珍しい例にタンクライフTRPG『ダークブレイズ』の名が。あまりにもブランダーパス+火炎榴弾がやりすぎたせいか、サプリでは異様に火炎耐性を持ったモンスターが増えたそうだ。ブランダーパスのホークアイが霞んで見える広範囲射撃は調整されてしかりごもっともであるけど、火竜のアルカナや火炎砲弾を買い込んでいたチームはとんだとばっちりだったことだろう。てかホントにブランダーパスと火炎榴弾が戦犯であるなら、ブランダーパスのデータそのものに手を入れていたのに、何故そんな回りくどいマネを…。


タンクライフRPG ダークブレイズ (Role&Roll RPG) (Role&Roll RPGシリーズ)タンクライフRPG ダークブレイズ (Role&Roll RPG) (Role&Roll RPGシリーズ)
(2009/05/29)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#134~Rasputin Must Die!~

Reign of Winter - Rasputin Must Die (Pathfinder Adventure Path)Reign of Winter - Rasputin Must Die (Pathfinder Adventure Path)
(2013/07/02)
Brandon Hodge

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 あー俺もラスプーチン殺(と)りに行きてぇー

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ジャングルスピード遊んできた

 銀河アズマのバカゲーだいすき!
 こいつも前回紹介したPitに負けず劣らずのバカだ!
 よりにもよってPit(と東方ドミ)と同時に遊んだんだぜ。ジュン・ゲバルも言ってたが「バカにはいい日だ」ったよ!(バカは俺一人です同席していた方々失礼なことゆってすいません。また遊んで下さい)

ジャングルスピード 日本語版ジャングルスピード 日本語版
(2011/06/15)
ホビージャパン

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#183~必殺シリーズ~

 N◎VAの《死の舞踏》《とどめの一撃》を筆頭に、必殺ブレイクスルーは連綿とFEARに受け継がれている。
 が、イメージほど綺麗にスポーンとターゲットを始末してる場面ってそんなにないような気がする。ある程度の差し合いを経てからダメ押しで決まるのがほとんど。それはそうで、ボスとの戦いが始まった途端にマカブったりデグったりできたら、クライマックスシーンのはずが三文芝居になってまう。やはりそこは激戦を彩る応酬を経てのち、殺しの技を打ち込むのがさわやかアーバンアクションを楽しむコツというものだろう、うむ。
 そう考えたら「なんでウルトラマンはスペシウム光線をすぐ撃たないんだよw」とか「黄門様がすぐ印籠見せりゃいいだろw」なんて野暮もイイトコの指摘がいかに無意味かよくワカるな
 怪獣だって悪代官だって善玉に立ち向かう(文字通り)ゲストなんだから、そりゃ神業と同等かそれ以上の大技ぐらい使いこなすだろう。ウルトラマンは地道な格闘戦で、黄門様は助さん格さん(それに《不可知》してる弥七とか)の助力を得て、彼らのリソースを削っていき、ついに無防備なところを見せたその時が必殺の切り札の出しどころってワケだ。見よ、中途半端な頃合でスペシウム光線撃つからバルタン二世に《難攻不落》で破られてるじゃないか。時々いる黄門様に控えない奴は、神業を削りきれなかったんだよきっと。
 敵の奇跡の数に上限のないブレカナだともっと極端で、私が遊んでいた所では《死神の手》って完全に《無敵防御》や《不死》削り用だったな。ストレートに即死を狙える奇跡がそんな有様だったため、神話と運命の世界という大仰な世界の割に、戦いの趨勢は神業を打ち消しあった後のジリジリした戦いが握っていた。あれはあれで好きだったんだけど、やっぱりちょっと問題あるか。
 さて、その系譜を継ぐアルシャード(メタリックガーディアンも)の加護。数える程しか遊んでないものの、《トール》のような大ダメージ加護を使わないとボスに勝てない、という全力っぷりがなかなか気持ち良かった。
 しかしこれだとウッカリ打ち消しや防御の加護を使い切ったり、キャラメイクの段階で少なかったりした時は大丈夫なのかな~、と思ったら、ブレイクなんてシステムがありましたね。リプレイで《トール》をブレイクで凌いでるのを見てなるほどと思った。これがあるから、実質すべてのPCには超ダメージにも耐えうる加護がもう一枚用意されてるようなもの。おかげで敵も味方も景気良く必殺加護を撃ち合える。伊達にこの種のゲームを作り続けていませんなぁ。歴史とともに進化あり、だナ。


必殺仕事人 一掛之巻 [DVD]必殺仕事人 一掛之巻 [DVD]
(2007/05/09)
藤田まこと、伊吹吾郎 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#133~坊主憎けりゃ…負のクレ公編~

 3e系列を遊んで×年になるけど、今でも稀に、ごく稀に「悪属性(の神格の)クレリックをやってもいい?」と聞かれることがある。
 GMより「恐らくそれが明るみに出たらまっとうな社会生活はできなくなるだろうし、他のPCの初仕事が君を切り刻むことになるかもしれない。GMからも助け舟が出ないことを覚悟の上ならいいんじゃないかな。でも僕はプレイヤー同士の殺し合いはあまり見たくないのでオススメはしない」と告げると、大体黙って引き下げてくれるので問題になったことはない。
 3e、そしてゴラリオンの悪属性って、どいつもこいつも生きてちゃいけないクソ野郎ばっかりですからねぇ。
 悪の神格なら、悪属性に限らず崇拝することもできるけど…ゴルムみたいに善悪越えて崇拝される神様はあれど、殺人者の神とか破壊思想の神とかSMの神とかの信徒って本人がどんなに人畜無害と主張したってヤバイっしょ。
 一応、シェリアックスのアスモデウス信仰みたいに、国家ぐるみで悪神崇拝してるトコもあるから、そういう場所ならまだ余地があるかもしんない(※コメントでご指摘いただきました)。
「善悪というに極論的な考えは観測者の立場によって如何様にも変わるもので、世界から悪とみなされても俯瞰的な目で見れば云々」
 とか哲学論争をする気は毛頭ないので、そういう人はメガテンかWizをやってるといいと思うヨ。

 中立のクレリックは任意発動・エネルギー放出の種類選択ができるので、悪属性のクレ公のような芸当自体は可能。属性や神格に囚われないならこっちをやれば文句は出…るか、やっぱり。それだけでパーティの生存率はガタ落ちになるし。今までプレイした中で任意発動をインフリクトで、エネルギー放出を負でやったクレ公は見たことない。
 しかしそんなに負のクレはイケてないのか。
 いや、イケてないんだけどウィザードとソーサラーのイイトコどりをした凶クラスと呼ばれるほどのメリットをかなぐり捨て、キュア系をいちいち準備せねばならず、その上範囲回復じゃなくて味方を巻き込む(しかもアンデッドに無効の)範囲攻撃と聞いたら、恐らく血肉を削ぐ戦いをしている他PCの態度が険悪なものに変わるだろう。
 果敢にインフリクトを前線で飛ばし、反撃を受けて血ダルマになりながら「ごめんもう回復ないや」なんて言ったが最期、PC最初のキルマークが君になるのも(以下略)。さらに自分の治療になけなしのキュアを使ったりしたら倍満確定。
 しかし低レベルパーティ殺しと名高いエネルギー放出の脅威は、敵にとってもまた同じであろう。ゴブリンやコボルドなんかは2発撃たれるだけで即死コースである。それにインフリクト呪文なんて実はクレリック専用呪文なんだヨ。きっと専用呪文ってことは何かステッキーな特典が秘められているに違いないよ! というワケで負のクレ公の戦いがどんなもんかを考えてみる。

 負のクレ公のエネルギー放出は、ナパーム弾のような広範囲火力となる。戦場においてキーとなるのはこれだろう。固定で3回と元から使用回数は優遇されているので、さらに【魅力】で補強しておきたい。敵味方識別のための《選択的エネルギー放出》も必須。【魅力】が高ければ高いほど味方を対象から外せる。後はインフリクト呪文を考えると《戦闘発動》…なーんか普通のクレ公と作成方法変わんないですねぇ
 専用呪文と話題に出たインフリクト呪文は、悲しいかな接触攻撃が必要な上にセーヴ可・呪文抵抗可とあまり性能がいいとは言い難い。大抵の場合、コレ狙うぐらいなら、エネルギー放出してた方がいいような…。むしろ任意発動できない分、キュア系呪文を用意して、ってこれぢゃもっと普通のクレ公と変わらなくなるじゃないか
 モデレット以降の強化呪文であるなら、使えるようになった時点のレベル帯でダメージ効率においてエネルギー放出に負けることはまずない。敵が単体になった時や呪文抵抗のない奴が相手なら思い切って撃ち込みに行ってもいいだろう。
 後は、作り出したアニメイト・デッドの回復に使うとか。クレリックはアニメイト・デッドを3レベル呪文と早めに使えるようになる上、HD上限も高いので即戦力のスケルトンやゾンビを操れる。本人はアンデッドの後ろからエネルギー放出を飛ばしつつ、インフリクト呪文で支えるのだ。「ゾンビを癒して俺たちは癒さないのかよ」なんて白い目で見られるかもしれないが。死体の調達は…ダンジョン内で斃したオーガやトロルでも利用しよう。
 いくら任意発動できなくとも、キュア系を使えるのにかわりはないから、せめてキュア系のワンドぐらいは持っておきたい。なんかホントに普通のクレリックと言うこと変わんないッスね! こんなに方向性違うのに。攻撃をエネルギー放出に専念するなら聖印のみでいいので、片手は常にワンドでもいい。
 特技では《エネルギー放出回数追加》《エネルギー放出高速化》と共に、《エネルギー放出強化》がいいだろう。特殊能力のDCを上げる手段は意外と希少だ。都合4レベル分クレリック・レベルが上がるようなものと修正もデカい。それと、《アンデッド威伏》はアンデッド相手でも負のエネルギー放出を腐らせず、かつ制御下におけるナイス特技(※これまたコメントでご指摘いただきました)。これは押さえておきたい。
 基本的な立ち回りは相手をエネルギー放出の範囲に収めながら、コマンドブレスなどの妨害・サポート呪文を使っていきたい。キュア系のために枠を割くんじゃなんのために負のクレ公選んだのかわからんけんねインフリクト系は前述の通りあまりオススメできないのだが、一撃加えないといけない場合にはこれぐらいしか火力の出る呪文がない。任意発動なんでそういう時が来たら考えればOK。
 1レベルの冒険の敵ならエネルギー放出を2~3発叩き込むだけで大抵はくたばるだろう。この時点ではまさに神のように崇められる地位。問題はだんだんエネルギー放出の威力が敵のhpの増加に追いつかなくなってくることと、人造などエネルギー放出を全然受け付けない奴。前者については、《エネルギー放出高速化》の連射ができれば、火力ではなく「強引にhpを削る」役としての立場を守れるだろう(呪文抵抗のように無効化されないのがGoo)。後者については屁の役にも立たないどころか足まで引っ張るので、そういう時のために相手を選ばない呪文を用意しておきたい。じっと耐え忍んでワンドを振ったり呪文でパーティを支えたりしながら、戦闘が過ぎ去るのを待とう。
 あと、これは言うまでもないけど、他のプレイヤーの合意を得た上で、かつ他に回復できる人がいるパーティでのみチャレンジするのが無難でしょう。


Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#182~変われ! 変われ!(子門真人調)~

 てっきりユニオンじゃないと変形できないと思っていたのだが、汎用特技の《鋼機変形》なんてものがあった。ゴメソ。安心してダイタンクで出撃して欲しいそうすると206Pの「現時点で変形が可能な特技はユニオンの《クイックトランス》のみ~」の表記ってなんなんだろう??
 とは言え別形態があるのは本領発揮のユニオンとスーパーぐらいのもんなので、《鋼機変形》についてはスーパー専用と思っていいだろう。そしてスーパー級の別形態はいずれもちいとばかした、けい!(常備化ポイント20)ので、無意味に複数形態の切り替えとか夢想せぬが吉であろう。初期作成時で飛行形態・戦車形態なんか取得してると残り常備化ポイント10で武装選択とかなかなか切ない目に遭う…サンプルキャラでもナックルいっぽんで勝負してる人とかいるから、意外となんとかなるかも。
 スーパー系の各種形態の違いは
・飛行形態:移動力・行動値アップ、命中・砲撃やや低下、攻撃力・防御修正大幅ダウン、飛行形態
・戦車形態:防御修正大幅アップ、砲撃値アップ、命中・行動値・攻撃力やや低下、回避値・防壁値大幅ダウン
・列車形態:回避・防壁値アップ、命中値やや低下、攻撃力大幅ダウン、疾駆状態
 基本的な使い方はスパロボよろしく飛行形態で急行(行動値差し引き+3も便利)or列車形態で難所を突破、敵を食い止める防波堤になる時は戦車形態でええんではないでしょうか。飛行形態になると防御修正が並み以下になってまうので、そのまんま突入とかは控えた方が良さそう。列車形態も回避・防壁アップは気休め程度で攻撃力もかなり差がつくので、疾駆状態目当てでなければ人型になっておくのが無難か。深水スクウェアをものともせず突っ走る列車とかバカっぽくて好きなのですが


メタリックガーディアンRPGメタリックガーディアンRPG
(2013/03/15)
藤田史人/F.E.A.R、林 啓太 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#88~NEXT遊んできた・後編~

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#87~NEXT遊んできた・前編~

 D&D NEXT、すごく面白かったでチュ。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#46~拝啓、親愛なる江戸川乱歩様~

 江戸川乱歩作品を読んでたら、「一時的狂気」なんて単語にぶつかってビックラこいた。
 確かにクトゥルフと親和性あるし、翻訳者の方が参考にしていてもおかしくないのだが…出てきたのは『押絵と旅する男』です。サイケ描写が特徴の短編。
 乱歩の小説でこんな言葉に反応してる日本人て、私で何番目なんだろう…もっとも、クトゥルフを知ってる奴なら九割がた反応するだろうから、既にいっぱいいそうだな。


江戸川乱歩全集 第5巻 押絵と旅する男 (光文社文庫)江戸川乱歩全集 第5巻 押絵と旅する男 (光文社文庫)
(2005/01/12)
江戸川 乱歩

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テーマ : 文学・小説
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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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