TRPGこぼれ話#178~相手は死ぬ~

 エターナルフォースブリザード:相手は死ぬ
 これがバカにされるのに、即死技をやたら使いたがる人が尽きんのはなんでだろう。ロマン派(天候により白樺派)の我としてはその心根、理解せんでもないがね。でも使うのはGMの時。だってハードラックな俺がPCで使用したって通るわけないじゃん(フニャチソ理論)。
 3eとPFでは4レベル呪文のファンタズマル・キラーが最速。もっとも意志セーヴを落とした後、頑健セーヴを続けて落とさなければ効果を発揮しない。7レベルから使える呪文としては妥当なとこかな。それに、このゲームのセーヴってかなり上がりづらい仕様になってるし。真の即死呪文といえば9レベル呪文のパワーワード・キルなんとセーヴ不可でhp100以下の目標を死亡させる! これぞ即死系のロマーンというものです。6レベル呪文のサークル・オヴ・デスフレッシュ・トゥ・ストーンの方が早くね? とか100点ぐらいそのレベルのババリソやファイターなら軽く削れね? とか言わない!(;°3°b)
 20レベルのローグは急所攻撃、バードは呪芸で相手をヘブン状態! にすることで、それぞれ即死を誘発できる。ま、20レベルにもなればどんな妄言でも許されるだろうから、このぐらいいいんじゃねっすか。
 4eになってこの種の扱いづらい呪文は軒並み消滅するか、ターボベガばりのがっかり調整になってしまった(ディスインテグレイトが4d10ポッチなんて…)。あのシステムで精鋭とか単独モンスターが戦闘開始と同時にポックリ即死されても困るが。でも標準モンスターぐらい瞬コロできるパワーあってもいいと思うんですがどうでしょ。
 SW2.0も期待されていたコンジャラーの【デス・クラウド】が超ダメージ&生死判定にペナルティでガッカリだ! うそ。アレももうそういうゲームじゃないし。旧ソード・ワールド時代は正直ほとんど覚えてないが、テレポートで上空500メートルとか誰が考えたんだろうな。そういうクソ野郎がいるから、テレポートの文言に「硬い地面の上でなければならない」とか屁みたいな注意が加わるのだ。多分考え出した奴はドヤ顔で「空中がダメとは指定されてないし、500メートルも落ちれば死ぬよな」とかぬかしたんだろうが、それ以前にシステムの欠陥を突いてドヤ顔するような輩は、無言で三角締めとかされても文句言えないという当然の結論にどうして辿り着けないのか。もしも却下してブーたれるような相手なら、次のシナリオで上空100メートルぐらいからずっとクロスボウを打ち続ける飛行敵の集団でも出すといいと思うよ。
 メガテンの覚醒篇では割と低レベルからムドがすっ飛んできて恐怖のズンドコに叩き落とされていた。プレイヤーだけが。なんせ呪殺:×がゴロゴロしてるシステム、即死で効果を発揮できるのは人間であるPCぐらいのものだったのでありますよ。ハマ系は呪殺並みの抵抗持ちの多さに加え、人間まで破魔:×なんでダメネ。
 あんだけ死が蔓延しているオールド・ワールドにおいて、即死の魔法は用意されていない。別にウォーハンマーならコロッと死ぬ魔法のひとつもあっていい気がするんだけど。使えたところでどうせティーンチの呪い受けるんだろ? あ?(無闇に喧嘩腰) 死の魔法体系でさえ、最大魔法は1d10ダメージ。ショボ。やっぱ混沌の魔法体系に走って拷問光景(即気絶・【狂気点】1点)見せるしかねーよあの世界じゃ何してたって言いがかりつけられて火炙りにされるんだろうから倫理なんて(゚ε゚)キニシナイ!!
 迷宮キングダムの【処刑人】の【首斬り】は、数多くのスキルが調整を受けた中、変わらず必殺の座を守った。システム的にマッチしているのはもちろん、これが変わったら暴動を起こす国家ひとつやふたつじゃ済まないだろうな。意外にモンスターの中で、【首斬り】に匹敵する即死系の効果を持っている奴は少なかったりする。そんなことしなくても殺せる連中ばっかりだけど。
 手っ取り早く、かつ実用的に即死を狙いたいならN◎VAの神業。(たぶん)年内発売の5版でまた変わるかもしれないが、この即死ズムは不動のものだろう。…10d6点ダメージとかになってたらどうしよう。ンなことになったらカタナやカブトワリの廃業者が続出するな。


アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たちアルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
(2010/03/04)
Nintendo DS

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#16~汝の名は拳士・モンク編~

 独歩ちゃんのスピンオフ(以前、冗談で言ってたっけ)開始記念に、フィギュアーツZEROを買ってきました。
 流し目がセクシー過ぎて濡れそう。
 さて独歩ちゃんと言えば武神、武神と言えば武神拳、てなわけでモンクの話です。
 モンクと言えばステゴロ裸一貫で戦うことを連想する人も多かろうと思いますが、六門世界に限って言えばそんな制限はなく、今日もどこかでプレートメイルに身を包み、グレートアックスで《◇ラッシュ》しているとことでしょう
 TRPG全体で見ても、とかく苦しい立場に置かれがちな格闘クラスにおいて、かなり優遇されてる方だと思います。単体で伸ばしてよし、他のクラスと組み合わせてよし、寄り道に加えてもよし。どんな使い方でも違った強さがある。
 ところで、キャラクター作成時から素手で戦いたい場合は、《○モンク格闘》前提となる初期装備に堂々とグレートアックスの字が踊っているように、然るべき特殊能力を持ってこそであって、モンクだからといって素手で戦うと強いわけではない。てなわけで、徒手空拳モンクをやりたいなら初期のクラスはモンク2で確定。
 《○モンク格闘》はただでさえ両手武器なみの武具ダメージ・ガードだったのが、『ガルシルトの試練場』でともに1d向上し、ますます使いやすくなった。火力不足に泣く心配はないので安心して素手で殴りにいってよかです。
 で、モンクの特色といえば《◇ラッシュ》の単独撃破。数の優位によるダメージ分散を覆せる、その可能性は底知れない。が、なんも考えずにぶっぱなしたところでガードされて、以後の全体攻撃に加われない分、結果的に損なのがオチ。最低でもレンジ攻撃によるガード削り、呪文の一撃を加えた後に使うべし。前衛がやばい奴を狙い撃ちできる手段は希少、それだけに、使いどころを見極めて使いたい。ここで重視すべきは単独撃破、の点。敵の数が減った後なら、全体攻撃で押し潰した方が手っ取り早い場面も多い。《◇ラッシュ》が輝くのは、あからさまに危険な特殊能力を持ってる敵、イニシアチブを握ってる敵が、前衛の数で全体攻撃から身を守っている時。(パーティの未来のためにも)生きてちゃいけない奴を見つけたら拳を握るタイミングだ。
 初期の成長は前衛の例に漏れずSTとHT。《◇ラッシュ》の威力が上がるDXも捨て難いが、これは失敗しないSTとHTを作り上げてから。《○モンク格闘》で戦うなら、E評価を出すと地獄を見るので、なおのことHTと防御力は重視したい。
 タイプの選択は1ならDXが、2なら抵抗がついてくる。《◎通し》《◎連続攻撃》など、本格的に《◇ラッシュ》による一撃必殺を狙うなら1。《◇ラッシュ》を単独狙いの一手でしかないと割り切るなら、2で。
 武器と鎧で戦う場合は、ウォリアーと似たようなものなので、革鎧にこだわることはない。素手の場合は所持金が大幅に余るんで、多めに薬品を持っておくと自分も味方も安心。
 2レベル以降の特殊能力は、先述したように素手で戦いたいなら《○モンク格闘》は必須。後は《◇ラッシュ》をどう究めるかによって変わってくる。《◇ラッシュ》の一撃必殺を狙うとすると、《◎通し》はもちろん、《◎連続攻撃》を是非取りたい。BP4点の荒業になるが、《◇ラッシュ》でガードを消費させ、さらに《◎連続攻撃》、《◎通し》つき《◇ラッシュ》、これがモンク死のフルコース。ガード値がバカにならないシステム故、せっかくの《◎通し》は万全のダメージで使いたい。
 オールマイティな火力・防御力を上げたい時は《○武神拳》。効果はレベルにつき+1dとおとなしめだが、重ねて取るごとにどんどんシャレになんない威力になっていく。取るものを取った後はコレで。
 《英雄の薬》をコンスタントに補充できる財力になったら、《○酔拳》の出番。防護点だけは泣き所のモンクにとって、この効果は垂涎。
 《◎巡り》はBP1点で2d+DXボーナスぶんの回復力と、まずまず(スペル枠を使うことはまずないと思うけど…)。BPが育ってきたら、自衛の手段で持ってもいい。《○蟷螂拳》はダイスを増やしやすいモンクと相性がいいけど、S評価と厳し目なのが残念。デュエリストあたりと組んで狙ってみる?
 モンクと好相性のクラスは、まずはデュエリスト。武具ダメージ・ガードとも優れているが、防護点だけの状態になると非常に脆い(特にレンジ攻撃が最悪)。ガード回数はあればあるだけ嬉しいもんだ。2レベルになったら《◎フェイント》を狙いたい。往年の《◎フェイント》《◇ラッシュ》《◎通し》の復活だ。
 ウォリアーは、素手モンクだと《◎強打》のダメージが伸びづらいが、武具破損を気にしなくていいのはメリット。こっそり《○チャージ》を乗せて《◎連続攻撃》してみよう。逆に武器で戦うモンクなら1レベルでも加えたい必須のクラス。
 単独狙い能力で《◇ラッシュ》と《◇バッグスタブ》がカブってるが、シーフも《◎通し》など最初からモンクとの併用を考えられてデザインされているんだろう。《◇バッグスタブ》はイニシアチブを取りたい時に使い分けよう。2レベルまで伸ばせば《◎ハイドインシャドウ》で、行為修正+1とダメージ+2dがついてくるヨ。
 ナイトは1レベルでも《◎とおせんぼ》を使えるので、《○モンク格闘》の武具ガードをさらに有意義なものにできる。でも、できればデュエリストを伸ばしてからにしたいかな。バトルダンサーも防具の制限を気にしなくてもいいが、せっかくなら《◎とんぼ返り》を活かせるようデュエリストを加えたい。
 異種族でモンクを取れるのはリザードマンのみ。薄い防護点を向上してくれる…が、モンクに必要な特殊能力というと、意外に少ない。ひたすら《○チャージ》を取りつつ硬くなる、《◎巡り》《◎特別攻撃》が狙い目?
 最後に、モンクは生きるも死ぬも《◇ラッシュ》の使い方ひとつで決まるクラスである。《○モンク格闘》のおかげで攻防とも安定したダイスを持っているものの、それと《○BPアップ》だけではもったいない。《◇ラッシュ》の融通を活かしてこそのモンクだ。特に素手モンクの《◇ラッシュ》は最終的に一撃必殺の名に恥じない威力となる。これを万全の状態で打ち込むのがモンクの真髄。
 もう一つ、ちょくちょく書いてきたが素手モンクはガード回数を削られる行為と物凄く相性が悪い。単体だとガードを増やす手段がないため、レンジ攻撃を飛ばされたりするとすぐにノーガードになってしまう。ナイトに頼りきりというワケにもいかんから、自衛を考えれば、デュエリストは1レベルでもいいから欲しい。
 参考までに、モンク5、DX14で《○モンク格闘》(オフェンスフォーム)《武神拳:1》を取得して《◇ラッシュ》を発動させた時のダメージは18d。これに行為修正とSTボーナスが乗る。グフ。
 《◎連続攻撃》《◎通し》を乗せると、このダメージが防護点無視で二回飛んでいくモッチさあモンクがやりたくなってこないか!?


バキ完全版 5 (少年チャンピオン・コミックス)バキ完全版 5 (少年チャンピオン・コミックス)
(2012/12/07)
板垣 恵介

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#15~汝の名は剣士・デュエリスト編~

 デュエリストの強さは、超火力のウォリアー、超防御のナイトと比べてやや特殊である。自動取得が《○ガード回数アップ》のため、レベルアップによる直接的な恩恵が見えづらいためだ
 ではデュエリストの本領とは何なのかというと、《◎ブリッツ》による戦場制御能力。武具ダメージ・ガードの伸びこと小さいものの、イニシアチブに±クラスレベルと強烈な修正をかけることができる。2~3レベル伸ばして発動すれば、先攻も後攻も思いのままだろう。また、メレー・レンジ・ガードに行為修正を乗せられるのは、デュエリストを除くと意外にも少ない。要所要所で場を引き締めるような戦い方が映えるクラスである。
 デュエリストもウォリアーやナイト同様、まずは失敗しないSTとHTを育てたい。攻防ともに能力を求められるクラスなので、一点伸ばしはちとやりづらい。それと、デュエリストにはどうしても抵抗がつかない。1レベルでもいいから早めに補強しておきたい。
 デュエリストにはDX関連の特殊能力が数多く用意されているものの、伸ばしても1点や2点の変動なので、そこまで優先すべきではない。特殊能力の積み重ねができるようになってからでも、伸ばすのは遅くないだろう。重要パラメータに数えられてないしな!(本当)
 タイプ1(DX)とタイプ2(IQ)の選択であるが、2だと《◎ブリッツ》のボーナスをさっぱり活かせない。ロボロクスのような魔法剣士をやる以外に、2を選ぶ理由はないだろう。ついでに抵抗もないんで呪文対策にもあまりならない(´;ω;`)
 初期装備は、デュエリスト2レベルで《○二刀流》でもなければ初期装備パックで問題ない。《○二刀流》ならレイピアとショートソードが初期ステータス(ST13以上、DX12以上)でも持てる範囲内。
 2レベル以降の特殊能力は、順序によって全然違うキャラクターとなるので、非常に難しい。
 戦場の支配力を高めるなら、《○剣匠》を取るとBP消費いらずで《◎ブリッツ》を発動できる。これで先攻・後攻を固めつつ、3レベル以降で《◎フェイント》を取れば変幻自在の戦いが可能になる。
 《○二刀流》は特殊能力レベル2になると常に《ベノム・ブレイド》状態。《◎フェイント》と組み合わせて成功度を伸ばしやすいデュエリストとは、大変相性がよろしい。《◎ブリッツ》とDXボーナスが二重に乗るのもおいしい
 ちょくちょく話に出てくる《◎フェイント》は、やはりデュエリストを選ぶからには取得しておきたい特殊能力のひとつ。攻防を安定させるだけでなく、様々な特殊能力のバックアップとなる。《◎心眼》なんかは《◎フェイント》あっての効果だろう。
 《◎獅子奮迅》はBP1点が無くなり、ガード回数だけで使用できるようになった。それでもガード回数1回で1dは似たような特殊能力と比べて、かなり効率悪いと言わざるを得ない。攻撃防御で使い分けられるのを思えば仕方ないかもしれないが。効率の話で言えば、《◎魔法剣》もスペル枠1個で2d6はちょっと割に合わない感じだ。全然使わないスペル枠を種族で持ってるならともかく、それならンなクラス選ぶなって具合だしなぁ。《◎疾風迅雷》も後列に下がって安全を確保しつつ攻撃できるものの、これってキャプテンの劣化(以下略)。
 オススメの取得順は、
《○剣匠》→《◎フェイント》→《◎心眼》
 二刀流なら
《○二刀流》→《○二刀流》→《○剣匠》→《◎フェイント》
 《◎フェイント》の取得を遅らせるのはあまり望ましくないが、それだと増えたガード回数を全然活かせないので…。
 本題はここから、デュエリストは他のクラスと組み合わせてこそ本領を発揮するクラスである。増えたガード回数を最も有効利用できるのはナイト。《◎とおせんぼ》はもちろん、余ったガード回数を《◎一点防御》で仲間も味方も守れるようになる。
 ウォリアーはナイトほどではないが、《◎猛攻》のコストにガード回数を当てられるし、二刀流の場合必要STを二つの武器の合計でカウントするため、《◎強打》の威力増強を両手武器並みにできる。《◎ブリッツ》で取ったイニシアチブを、《○チャージ》に活かしてもよい。
 モンクは伸びたDXを《◇ラッシュ》に活かせるのが強み。また《○モンク格闘》を取ると素手攻撃のガード値が非常に良好になるので、伸ばしたガード回数でレンジ攻撃を弾きまくれる。
 シーフは《◎フェイント》の恩恵を受けやすいのが魅力。《◇バッグスタブ》だけでなく、《◎マルチスロー》にも使える。また《◎一斉投擲》のコストがあって無きものとなるので、レンジ攻撃とメレー攻撃を後列から切り替える珍妙なキャラが出来上がる
 ガード回数をコストにするクラスでは、バトルダンサーがいる。《◎フェイント》でクリティカルを狙いやすいと《◎テンションアップ》の相性は抜群。《○二刀舞術》との組み合わせもイケてる
 異種族では、そもそもデュエリストを取れる奴が少ないのだが、やっぱりリザードマン。《◎テイルスイング》を攻守ともに発揮できる絶好の相性。ウォリアー同様《○チャージ》も狙える。
 最後に、デュエリストはやっぱり他のクラスとの組み合わせで光るタイプだ。増えたガード回数を活用しようとすると、どうしてもナイトやウォリアーの方が効率の面で劣る。1~2レベル噛ませて重宝されることはよく見受けられるが、デュエリストメインで進めていくとなると、完成までには長い道程となることだろう。
 デュエリスト主体で行くなら《○二刀流》は何とかして2レベルに伸ばしたい。また《○剣匠》は有り余るガード回数を活用する手段の最善のものだろう。後は《◎フェイント》と《◎ブリッツ》を状況に応じて使い分けていくことになる。《◎ブリッツ》《○二刀流》《◎フェイント》を全部乗せれば、DXボーナスの三倍がダメージとガードに乗る。活路を見出すならここだ。
 ウォリアーはたった2レベルで《◎強打アップ》を振り回したり、ナイトはガード回数1回で3dものガード値アップしたりするのに対し、単体の戦力としては地味にならざるを得ない。デュエリストの強さ、面白さは《◎ブリッツ》によるイニシアチブ奪取や、ガード回数の駆使による駆け引きなど、目に見えない所に集約されている。立ち回り重視のシブい役どころを愛する貴方にお薦めしたい。


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(2008/11/28)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#14~汝の名は騎士・ナイト編~

 近接攻撃の改変と、《◎とおせんぼ》がウォリアーから削除されたことによって、押しも押されぬ重鎮となったナイト。実際この人以外味方をかばえるクラスがほとんどいないため、サモナーがいないパーティはありえても、ナイトのいないパーティはありえなくなった。あっていいけどレンジ攻撃一発で後衛が倒れたとしても泣かないように。
 さてナイトと言えば防御的な能力、この「防御的」の意味が幅広くて奥深い。自分や味方のガード値を上げるのはもちろん、ダメージを肩代わりしたり、損害を散らしたり、と特殊能力の選択によってガラッと変わるので結構忙しい。もっとも使用すべきタイミングは「隣にいる人が悲鳴を上げた」とか「ウィザードにレンジ攻撃が飛んだ」とかハッキリしてるので、そんなに難しいことじゃない。後はパーティとして、埋めるべき防御の穴はどれか、が考えるべきポイントとなる。
 初期の成長はSTとHTで。いくらナイトとは言え、全体攻撃に参加するからには、最低限成功させる能力値にしたい。それにSTないと重い鎧も盾も使えんし。資金と相談しつつ、目標はメタルスーツとタワーシールドの15。無論HTと防御力も欠かせない。ナイトの天敵はガード値を足せないE評価だ。攻撃のE評価より大事故になる。逆に攻撃力は多少後回しでも構わない。大体、キャラ作成時で2レベルはあるだろうから、STを上げるだけでも面目は保てるだろう。むしろ攻撃力よりは抵抗呪文一発で丸焦げ→全体攻撃で総崩れ、がガード行動E評価に匹敵する最悪のシナリオだ。欲を出して打点狙いよりも、まずは戦場に残ることを考えよう。
 タイプ1(抵抗)とタイプ2(IQ)は、サモナーやエレメンタラーと組み合わせる特殊なキャラでなければ、1でいいだろう。IQ1点で呪文への耐性をつけるよりは、幅広く耐えられる抵抗だ。逆に呪文や召喚術など、落とすと大惨事な特殊能力の場合は抵抗を捨ててでもIQを上げたい。
 初期装備は、頑張ればカイトシールドに手が届くのだが、その場合マトモな武具を買う金を捻出するのも一苦労になる。無理しない場合はラウンドシールトとラメラーで。武器はちゃんと打撃力を出せる人(要するにウォリアーと召喚獣)がいるなら、ガード値の高いスピア。前衛の数が少ないならロングソードもいい。
 2レベル以降の特殊能力は、《◎一点防御》か《仁王立ち》がオススメ。《◎一点防御》はBPを使わずにガード値を上げられる貴重な効果。余ったガード回数を無駄なく使える。一方、《◎仁王立ち》は《プロテクション》や《サンクチュアリ》のような、ダメージ全般をしのげる能力を持たないパーティに。ナイトが無傷なのに後列がどんどん倒れてくとか防御役の名折れもいいとこなので、保険のために持っておくと安心。
 技巧派のセレクトには《◎ひきつける》。全体攻撃の頭割りを一人ぶん多くして、自分が二人ぶんを受け持つ。ナイトの段違いの硬さをもってすれば、意外とそれぐらいのダメージはなんとかなる。《○乱戦の略奪》と違って◎能力なので事故死も起きなくて安心。ガード回数を削らないので、《◎とおせんぼ》や《一点防御》との組み合わせでより効果的になる。使いこなすと非常にカッコイイ。
 最終的には《○不倒の盾》を狙いたい。前衛と同時に、ナイトの必要条件「前に立ち続ける」を死なない限り維持できる。さらにナイトレベルが高ければ高いほど死にづらくなるので、本当に倒れない。ナイトの真髄ここにあり、だ。
 《◎鉄壁》は《◎一点防御》と比べてガード値の伸びが安定している代わりに、代償はBP1点に武具破壊■とかなり重い。ガード回数を稼げない場合はやむを得ないか。ナイト版《◎強打》の《◎シールドバッシュ》も、打撃力は出るが、ナイトならそれよりは防御力を高めることを優先した方がいいと思う。前衛の数が少ないなら、候補に入れてもいいかな。
 《○ディフェンダー》はいろんな特殊能力と相性いい代わりに、パーティのコンセンサスが取れてないと意味無いのが惜しい。ホントにいろんなシナジーを生むんだけどねー。
 相性のいいクラスはデュエリスト。これに並ぶクラスは無いと言っていい。ガード回数が増えれば生まれる可能性は∞(ムゲンダイ)。1レベルでも取っておけば、《◎とおせんぼ》《◎一点防御》で脅威の堅牢さを発揮する。
 モンクも狙い目。《◇ラッシュ》とかはどうでもいい、とにかく2レベルまで伸ばして《○酔拳》を取ろう。さすれば君も《○アイアンストマック》の仲間入りだ。《◎BPアップ》も魅力。
 常に戦場に立ち続けるナイトと、キャプテンの《○戦闘指揮》は非常に好相性。《○不倒の盾》まで取ってしまえば、まず効果が発揮されない状況はあるまい。
 ウォリアーは《◎シールドバッシュ》の追加で、わざわざ《◎強打》目当てで取る必要もなくなってしまった。それでも、パーティ人数が少ない場合に、ナイトと組み合わせつつ1レベルから火力を出せるクラスの最適解なのは間違いない。かつて相性の良いクラスに指定されていたシーフも、金属鎧を着ている場合×な特殊能力の増加で真価を発揮しづらくなった。残念。
 打撃力を切り捨て、ガードに専念するならホーリーオーダーや水属性ウィザードのような選択もあるっちゃある。メイン行動は対抗に当てて、さらにナイトの特殊能力で守りを固めるという寸法。でも人数多い時用かな。
 異種族ではリザードマン。数少ないナイトとデュエリストを共存させている種族という点ですでに高待遇。《◎テイルスイング》で攻防とも強化でき、《○リザードマン流槍術》と組み合わせればさらに自在となる。2レベルでデュエリストを1枚噛ませるとすごく安定する。
 ドワーフはナイト向けの特殊能力を数多く持つのに、デュエリストを取れないのが残念過ぎる。前にも書いたが、単体の耐久力が抜きん出て高い、フォートレスの役割に近い。そんなに《◎とおせんぼ》しなくていいパーティならいいが、そうでないとBPがかなりキツイことだろう。そのぶん、《◎鉄壁》の使いでがあるし、《◎仁王立ち》《◎ひきつける》との相性は最高
 同様に、ガード回数を増やせない以外はオークも強い。とりあえず《○アイアンストマック》で《強靭の薬》か《英雄の薬》飲んどきゃ間違いはないだろう。1レベル以降取るもんがあんまりないけど。
 最後に、ナイトはほぼ唯一のカバーリング役のため、下手に打撃力を出そうとするよりは守りに専念した方がいい。全体攻撃の貢献率はかなり地味で寂しいが、津波のように押し寄せる全体攻撃を跳ね返す優越感で十分オツリが来るだろう。
 むしろ後衛はもちろん、自分以外の前衛が青ざめるダメージはシステム上多々ありうる。ガード回数の無駄撃ちは極力避けるべし。時には他の人に《◎とおせんぼ》して、自分は自慢の防護点だけで切り抜ける選択も考えよう。恐れるべきは自分の損害よりも全体の損害。真っ先に倒れてもいけないが、先に他の人に倒れられてもいけない。これを死守することがナイトの矜持だ。


六門世界RPGセカンドエディション サプリメント4 ガルシルトの試練場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント4 ガルシルトの試練場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2008/11/28)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#130~象徴キャラクター上陸・後編~

 象徴キャラクター話の続き。
 パラディンのシーラ堅実の一言。堅実過ぎてあまり言うことがない。信仰の絆は武器タイプ。爆発力なら圧倒的に乗騎なのだけれど、ちょっとルールがめんどくさいけんね。馬が入れないと終了だし。戦闘後の回復のためのキュア系ワンドも完備してありぬかりなし。
 苦手とワカっていても、ちゃんとコンポジット・ロングボウを最上質のものに更新しているのはエラい。クレ公だってモンクだっていつかは遠隔攻撃をしないといけない日がやってくるんです。
 モンクのソウジョンは要求される能力値の多いモンクだけに、初期かなりつらそう。その代わり、7レベル時点では自力で《一撃離脱》を取得しているので、かなり楽になるだろう(1レベルの時点で 《回避》《強行突破》を揃えている)。武具に金をかけなくていい分、ブレイサーズ・オヴ・アーマーもレベルにしてはかなり強化ボーナス高いモノを持ってるし。12レベルでなんと最上級の+5を入手し、ヴァレロスに匹敵するACを誇る。GMからいいもん許可されてるなオイ。武器のテンプル・ソードはAPGで追加されたものと思っていたが、既にソウジョンが所持しているのを見ると、彼を紹介する中で作成されて後にAPGに収録された、が時系列的に正しいのかな?
 こっそり《組みつき強化》を取っているところは筆者と気が合いそうだ。隙あらば秘術呪文使いや両手武器使いに組み付いて、首相撲からの膝地獄が火を吹きます。次のレベルアップでは《武器熟練:素手攻撃》を是非。
 ドワーフ・レンジャーはハースク。今まで射手=《速射》というイメージだったが、この御仁はヘヴィ・クロスボウによる一発狙い。近接攻撃と比べてダメージ・ボーナスをやや伸ばしづらい分、手数で補うが常策と思っていたものの、クロスボウのクリティカル発生率にかける戦い方もあったか。《遠射》は装填に移動アクション(《高速装填》の利益で)を使う分、自らが動かずとも戦場の敵を狙い撃ちするための工夫だろう。
 それに将来的に《針の目を通す狙い》を使い出すと、《速射》の意味無いもんな。移動していた場合使用できないデメリットは、装填が移動アクションの《高速装填》ヘヴィ・クロスボウにとってデメリットにならないし。よく練られていて、面白いビルドだと思う。
 エルフ・ローグのメリシールはレイピアによるクリティカル狙い。ヤダこのねえちゃん怖い。愛用の武器がキーン・レイピアとかゆってるし。技能職・斥候役の生命線【判断力】と【知力】を切ってまで【筋力】を15まで引き上げているあたり、このねえちゃんも殺る気だ。12レベルまでいっても、この二つの能力値が燦然と輝く“10”なのには清々しささえ感じるな。と言うか《回避》《強行突破》まで進んだなら、《一撃離脱》も取ろうぜ! ソウジョンより君向けだよ!
 ところで近接戦闘キャラの全員が全員ポーション・オヴ・フライを持ってるのは、間合いの長い敵や砲台役に空から襲われることを想定してるからだろうな。3eの頃から、間合い10フィートの敵に上空に留まられただけでなんもできず壊滅したパーティあるぐらいだし。
 リニはノーム・ドルイド、吉井徹先生も大好きグッドベリーの使い手だキュア・ライト・ウーンズ巻物だのみです(もう一つはエンタングル)。負傷者がでないと枠を無駄にするキュア系より、一日の始めと使いどきがハッキリしているグッドベリー! という算段なのか。そうなのか!?
 …多分、象徴キャラクターみんなで旅してるから、回復役はキラに任せてるんだよきっと。7レベルになるとワンド・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを買ってるが、ホントにキュア系呪文を用意してないよこの人アイス・ストームのような、攻撃的な呪文を使えるドルイドならではの選択肢を追求した結果で、クレ公に回復任せは割とMAJIっぽいな。キュア系呪文専任だと劣化クレ公なので、それもさもありなんだが。
 動物の相棒はスモール・キャット。もっとデカいような気がしたけど、リニがちっちゃいんで相対的にそう見えただけだった。付録には彼女の連れてるスモール・キャットほか、1・7・12レベル時の相棒データが掲載されている。覚えさせる芸など、手間のかかる成長もパック化されているので便利よ
 大トリはハーフリング・バードのレム。支援役と割り切り、可能な限り近接攻撃から距離を取る戦術の割に、最初の特技は《武器の妙技》のナイスガイ。PF以降キュア系を使えるようになったバードであるが、あくまで支援という役割をハッキリさせるためか取得していない。確かに、遠距離からの支援とキュア系呪文は噛み合ってないので理には叶っている…のか。
 射撃に関する特技をほとんど持っていないのも特徴。あくまで自身は呪文と呪芸の使い手という立ち位置らしい。また鎧や盾を持てない弊害には、12レベルでディフェンディング武器という答えを出している。どうせ呪文と呪芸で戦うなら武器は何でもいいんだから、握ってるだけで効果があるコレというワケだろう。《回避》や《強行突破》と組み合わせると、機会攻撃に対して31までACを上げられる。
 得意芸はお笑いと舞踏と管楽器。バードの割に歌を披露してジャイアンリサイタル的な反応をされてたイラストがあったのは、専門外だったからか。

 ざっと全員分を見てきたが、クセのあるキャラと堅実なキャラでハッキリと割れた印象がある。前線で戦うアミリ、メリシールなんかは負傷が絶えなさそうだし、後列のエズレンはボカスカ力術呪文をブッ放してサポートには興味なさそう、リニとレムは回復など関係ござらんと大盤振る舞い。キラやシーラ、ソウジョンも苦労が尽きないことだろう。象徴キャラクターの組み合わせによって大きく変わるであろう冒険模様を想像してみるのもまた楽しからずや。


Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#129~象徴キャラクター上陸・前編~

         ∧_∧   ┌────────────
       ◯( ´∀` )◯ <僕は、アミリちゃん!
        \    /  └────────────
       _/ __ \_
      (_/   \_)
           lll

 忽然とprdj@wikiに象徴キャラクター=アイコニック・キャラクターの項が出現した
 元から本家prdにあったページなんで何もおかしくはない、むしろ日本語で彼らのプロフィールを見られるんだからええこっちゃ。
 この手の公式PCとかアーキタイプとかは、とかくツッコミどころの多いビルドになりがちですが、い、いや別にFASA社の悪口なんて言ってないッスよ。PFの象徴キャラクターに関しては、そうした「見当外れ」とはまた違って、「キャラの個性には合ってるんだけどなんかおかしい」選択肢が散見されて面白い。
 だってアミリたんの項目最初に見てビックリしたもの。《特殊武器習熟:バスタード・ソード》を見て「あのデカい剣バッソかよ!?」と驚き、さらに武器の“大型用”で二重に驚愕。1レベルからサイズ外武器使ってんのかい! そりゃ確かに武器は割と安価なので初期PCでも大型のものを買えたりするが。
 道理で異様に攻撃ボーナスが低かったワケです。“激怒”でそのペナルティを打ち消すという算段か。確かに1レベルから2d8ダメージはかなりドリーミー。タワー・シールドをペナルティが怖くて持てないようなフニャチソの筆者には到底マネできない侠(おとこ)気です。俺が男なら逆レイプされてもいいね。むしろして欲しい。
 特技の選択は《強打》《薙ぎ払い》と、力任せで攻撃ロール、AC低下するもの大好きというあたりにキャラクター性が垣間見られる。その一方で《武器熟練:バスタード・ソード》や驚異的精度、慎重なる構えなど確実性を握っているのは、ペナルティを埋めようとするための工夫だろうか。
 ジョッキがチャームポイントのヴァレロスまさかの二刀流戦士。そりゃイラストでも二本の剣を持ってましたけど。《二刀流》のファイターが象徴キャラクターとかMAJIイケメン。キャーヴァレロスサーン! 【耐久力】より【敏捷力】に15を振ってるのはそういう理由だったんですね。実際、必要な特技の多い《二刀流》キャラにはファイターが有力候補であるのだけれど。
 特技の選択は正調二刀流ファイターって感じ。《回避》や《迎え討ち》あたりに選球眼のシブさが表れている。ところでなんで7レベルになってなおショートボウなのだろう。「一度高品質化しちまったもんだからもったいなくて」とかの理由だろうか。こういうところを想像するのも楽しい。ポーションは飛行敵対策のフライあり、巨大化のためのエンラージ・パースンありとぬかりなし。特にエンラジはよくワカってるって感じDA→ZE。
 ウィザードのエズレン、学者肌のジジィという外見ながら、呪文の選択はやたら攻撃的である。キレる老人世代だったりするのだろうか。これだけ力術ぞろいなのに、力術専門でないのは何故だ。というか、秘術の絆のケインを徒弟の手で飛ばしたらアカン。戦闘前に発動する呪文がメイジ・アーマーシールドなあたり、このジジィ本気で闘(や)る気だ……!(驚異のAC23) ウォーメイジやバーンアウト・メイジも真っ青の戦闘ウィザードです。
 呪文抵抗不可の呪文を狙い撃ちしてるあたりもスタッフのMAJIぶりを感じる。秘術呪文なら、グリースグリッターダストは使う。誰だってそーする俺もそーする。
 あとキラはほんとに酷いヤツ。吉影? ううん、種の。
 ウルトラ怪獣風の発音キーラじゃなくて、キラだったんですな。どうもキラという名前にロクな奴がいないから不安になるな。ルカと同じぐらいロクな奴がいない。でも太陽神サーレンレイの信徒で、領域に治癒を選ぶぐらいのイイ人なので、そんな心配は無用だっぴゃ。1レベル以降の領域呪文は、治癒の領域なんぞ投げ飛ばすがな! 癒し手の祝福あるのに。
 3eのジョウゼンと違って、接触呪文のためにちゃんと片手は空けてます。これで武器を捨てずに済むよ! やったねキラちゃん! おかげでACが大変悲惨なことにシールド・オヴ・フェイスに一枠割いてやっと16というのはちっとばかしツライもんがあるな。チェイン・シャツを着てるのは移動速度が落ちるのを嫌ったから? AC1点と移動力10フィート、ハカリにかけるのは難しい問題だな。クレ公が味方に届かないって死活問題だし。
 7レベルからはガイダンスを取得するので、技能判定の度にいやらしく肩を叩いて回ろう。そして12レベルでは狂性能のフリーダム・オヴ・ムーヴメント。やっぱりこの人も闘(や)る気だ……!
 前編のトリを務めるのは最人気キャラシオニたん。露出度の高い萌えっ子が最人気というわかりやすさ、大変よろしい。あの絵じゃ萌えられないとかぬかす輩は訓練が足らん! 青い尾をもつトカゲをドラゴンと名付けちゃうセンスとか余裕で萌えポイントじゃん。
 例によって呪文の選択は攻撃的ながら、妨害にサポートもそこそこ取っているところを見ると、じじいより話がワカりそうである。才能と直感だけで生きてるような人種なのに。と言うか連打されるとイヤな呪文が揃ってるエンラージ・パースンインヴィジビリティウェブグリッターダストヘイストストーンスキン、ソーサラーの使用回数でこれらを使いまくられるのを考えるとGMゲンナリ。さらに抜け目なく取得したウォール・オヴ・ファイアーウォール・オヴ・フォースの使い道を考えるとまたゲンナリ。
 確かに正ヒロインの座は譲らん実力者ぶりである。


Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#13~汝の名は戦士・ウォリアー編~

 前衛召喚獣の話をした後には前衛クラスの話を。
 前衛クラスの花形といえばウォリアーを置いて他にあるまい!
 ダメージを出したい君はウォリアーになろう! もっとダメージを出したい君はウォリアーを伸ばそう! この爆発力に匹敵するクラス、六門世界広しといえどそういない(対抗馬:ケンタウロス)。
 自動取得が《○メレー攻撃アップ》、1レベルで《◎強打》、この時点で作成直後から火力の王道を約束されているといっても過言ではない。むしろダメージを出すことのみが存在意義とさえ言えるだろう。あと前に立つこと。
 実際ウォリアーは火力を上げるばかりで変化球を苦手としているのだが、六門世界において、どんな輩でもメレー攻撃の大火力を浴びることは病院キャンセル霊柩車を意味するのであまり問題ない。
 初期の成長はSTとHTが安定。後述する、ガードを全くしないタイプのウォリアーならST一本でもいいが、防護点やHPに直結するためおろそかにはしたくない。以降の成長はSTを15、攻撃力を3まで伸ばすことを優先して、後はHTやHP、抵抗も視野に入れたい。
 タイプ1(抵抗+1)と2(DX+1)の選択は、モンクやシーフと組み合わせるのでなければ1でいいだろう。特に抵抗を伸ばすのが結構大変なので、この+1の差は重要。
 武器で最良のものは、武具ダメージ最大のグレートアックス。火力が重要なウォリアーにとって、両手武器を選ばない理由はない。ガード回数が怖くてウォリアーをやってられるか! きっと隣にいるナイトが《◎とおせんぼ》してくれるし! スロットを沢山埋めるほどの予備武器や薬品を買う余裕もない筈故、最初の鎧はラメラーで問題なし。
 基本的にメレー攻撃をしているだけで仕事を果たせるので悩むことはないが、なんも考えずに《◎強打》しまくるとあっという間に武器とゼニが消えていくので、そこだけは気にしたい。一番の狙い目は敵の数が少なくなってきた時の畳み掛け。一体でも減らしたい時の増強にもなるが、こっちはかなりジリ貧なので、射撃でガード回数を削ってもらう、《スマッシュ》《ヘイスト》などの支援必須。
 2レベル以降の特殊能力では、まず目を引くのが《◎強打アップ》。武器破損を■■にしても恐怖のダメージ+必要STサンバイ剣は魅力的。もちろん破損させない選択肢もアリ。また《◎狂戦士化》も強力。一見無謀に見えるが、ブレイブ状態になると攻撃はおろか抵抗に行為修正+2が入るので、苦手な呪文を使う敵相手だと被害が少なくなったりする。ここまでやるなら《◎猛攻》を組み合わせてガード行動を使ってしまいたい。ブレイブ状態でガード行動を取るとファンブルしやすい=さらに武器が破損するのだから、いっそやらない方がマシ。後は《○興奮代謝》で損害を取り戻せば完璧DA。ダメージはきっと隣にいるナイトが《◎とおせんぼ》してくれるし!
 しっかり先手を取れるパーティであるなら、《○チャージ》をひたすら伸ばしていってもいい。戦い方によるが、ウォリアーの特殊能力で取るべきものは割と早目に埋まってしまったりするから。クラス・レベル1でダメージ+2d+2(《○メレー攻撃アップ》の分)なら悪くはない取引だろう。
 相性の良いクラスが多いのもウォリアーの特徴。たった1レベルで火力を出せるのだから、前衛クラスなら相性の悪い方を探すのが難しい。
 筆頭はオーク。最強種族の一角は伊達ではない。素直に《○アイアンストマック》はもちろん、《◎半狂乱の雄叫び》と《◎狂戦士化》との相性が大変ヤバイ。《英雄の薬》を飲んだ後だと、攻撃の修正+2、メレー+15、防護点+20。どうせガード行動なんてしないんだから、ガード回数-1なんぞまったく気にならない。
 またモンクを取ると《◇ラッシュ》を使用できるので、敵が多い時でも単体狙いで《◎強打》の火力を存分に活かせる。1レベルの仕込みで可能、しかも《○BPアップ》のオマケつき。シーフは条件さえ満たせば《◇バッグスタブ》が威力の面でさらに強力。ただ、数を減らすこと優先の使い方ができないのは痛い。
 多少なりとも防御を考える場合はデュエリスト。ガード回数を《◎猛攻》で使いつつも残せる。ナイトも盾こそ持たないものの、《◎鉄壁》なら鎧でも武器でもいいので、意外と防げる。どんどん修繕費かさむけど。
 オークほどではないものの、異種族ならドワーフも優秀。ウォリアーにとって武器は壊さざるを得ないため、《◎武具の扱い》がとってもありがたい。自動取得《○HPアップ》に経験枠■で驚異の抵抗4とタフさもばっちり。
 リザードマンは初期クラス修正の相性で最良と言えるが、ウォリアーとのシナジーというと結構難しい。《○興奮代謝》と《◎特別攻撃》とかどうだろう。HP3点でダメージ+15だぞ。そのターン生き残れるかが勝負だが。瞬間最大風速なら、実は《○ケンタウロス馬槍術》《◎前脚蹴り》のケンタウロスなんだけど、その完成は遠い。
 最後に、ウォリアーは俗に言う重戦士タイプであるが、重い武器を振り回す意味で重戦士であって、防御に関してはそれほどでもない(ファイターではなくスレイヤーなんである)。むしろガード値のぶん、素手全裸のモンクより薄くなることさえありうる。一応、身を守る手段に《◇ぶちかまし》もあるのだが、無情の行動完了型。度々口にしてきた、ナイトが《◎とおせんぼ》してくれる、はギャグではない。燃え上がるような火力を叩きつける前に、自分が燃え尽きてしまっては話にならんので、できる限り自力でも耐えられる鎧とHP、そして一手でも早く敵を減らせる火力を突き詰めたい。
 オークを強く推した理由はコレ。《◎半狂乱の雄叫び》《◎狂戦士化》《英雄の酒》が決まれば下手にガードするより硬くなるため、十分耐え切れる。抵抗への行為修正で呪文や特殊能力にも強く、そうそう倒れることはない。でも《◎通し》とか《◎マジックミサイル》はやめてくださいしんでしまいます


六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)
(2007/07/27)
加藤 ヒロノリ/グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#12~汝の名は召喚獣・前衛編~

 全員サモナーとか極端な話でなくとも、サモナーの召喚獣の選択は悩みどころ。六門世界のアイドゥクラスなのに一段と面倒臭くて一段と上級者向けとか、まったく困ったワガママボディちゃんだぜ。
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 何はなくともオススメは前に立てるやつ。六門世界は「数=力」、この関係は揺るがない。必要なのは火力や硬さではない、前に立つことができることそれ自体なのだ。前衛のダメージが1/2、1/3と減っていくのを見ると、一人より二人がいい、二人より三人がいいと言ってたサンバルカンは間違いじゃないんだと実感する。
 一方で単体狙いや回復となると、PCの手段は呪文にややカタヨリーヌなので、ここを埋める役割もある。火属性モンスターでキャスターを取れば火力としては申し分ないし、聖なら回復専念でPCの負担を減らせる。
 サポート専用や射撃タイプは、初期ではあんまりオススメしない。攻撃も防御もおぼつかない初期だからこそ、どちらかに寄与できる能力は備えて欲しいところ。せめてサポートをするにせよ、前に立つぐらいの気概は欲しい。

 まずは前衛に立つ、硬さと打撃力を兼ね備えたモンスターを調べてみる。
 実は真の名を得てすぐの頃だと、純正戦士と比べてかなりイマイチだったりする。重装備を固められないのはもちろん、両手武器を使うと必要STがダメージに乗るという仕様上、生体武器のモンスターでは火力を出しづらいため。故に同レベルでも、怪物より山賊とかの方がよっぽど危険だったりする。GMの人は覚えておくといいだろう。
 打撃力ではウルヴァリンとウルフの二強
 ウルヴァリンは自動取得が《○チャージ》のためメキメキ威力を伸ばせる。ハンターを2レベルまで伸ばして《◇急襲》を取得した後は、《◎噛み砕く》で頭からボリボリ。タンクで後攻に強くなるシブイ手もあるが、そんなに防御が得意というわけでもないんで、ちと通好みかな。《◇凶暴な気性》は超ハイリスクハイリターン。ガードするだけで自分が怪我をする(ファンブルした場合)恐れもあるし、レンジ攻撃が飛んできたりしたら…祈れ。
 ウルフは安定性が魅力。《○灰色狼》でガルガンチュア化してもいいし、《○白冬狼》とクイックシルバーでイニシアチブ+2も狙える。そうでなくとも、クイックシルバーとハンターでチャージを自前で発動させられるのは大きい。《○灰色狼》化した後、騎乗できるところもGoo。自動取得の《◎集団戦術》の発動条件が難しい点だけは惜しいところ。
 リュンクスも地味にガルガンチュア化でき、ハンターも取れるので攻撃力はまずまず。ウルフと比べて、ガルガンチュアで1枠割かなければならないぶん遅れを取るが、防御に関してはトップクラス。《○魔術障壁》に《○魔法結界の毛皮》で呪文はシャットアウト、さらに一手使って《◇擬態》を発動させると、戦闘中ほぼずっと防御判定に行為修正+1。草原語まで喋るあたり、かなりのやり手だ。全体的に防御よりなんで、ハンターで底上げしてあげたい。
 守りの双璧はクリムゾン・アントとマーブル・ビートル。いずれも《○防護点アップ》で鎧一枚分くらいの硬さになり、さらにガルガンチュア化を進めると、サイズ修正の恩恵でST・HTボーナスが2倍と驚異の数値に。
 クリムゾン・アントはガルガンチュア一直線で問題なし。残りの枠はタンクで《◎ふんばり》か、《赤の翅》と《○肉体強化》狙いでクリムゾン・アント一直線か。タンクの場合は2レベルまで伸ばさないとディフェンダー以外差がない(《○防護点アップ》はアントでも取れる)ので、狙うなら思い切って。
 マーブル・ビートルは《◎カブトのふんばり》が強い故にかなり悩ましい。タンクの《◎ふんばり》を取ろうとすると、ガルガンチュアを1で止めないといけないため。《◎カブトのふんばり》を取るなら、能力値上昇と相性がいいガルガンチュアを2レベルに上げて、かばうことは潔く諦めるか。
 味方をかばう盾役ならレイン・スラッグが硬い本当に硬い。SSサイズとは思えないSTとHTに、自動取得の《○防護点アップ》。《◇みがわり御守り》を伸ばしていくうちに勝手に硬くなっていく。さらにフォートレスやガルガンチュアを取れる将来性まで備えている。打撃力はほとんど期待できないが、戦線維持という点においてこれほど心強いモンスターもいない。難点は何度も言うように移動力。ガルガンチュア化した後は即時召喚用だろう。敢えてSSサイズのままで、危ない人のポケットを渡り歩くという手もある
 ドブラットはHP修正において比肩するものなし。それ以外はしょぼしょぼ。《◎一匹見たら……》の増強はかなり強力だが、いずれはハンターやフォートレスで底上げを図りたい。
 武具を使えるモンスターでは、ゴールデン・ベアがナイトを取得できる…が、種族値が寒すぎる。ついでに武具も生来武具しかないとションボリーヌ。ゴブリンも《○ホブゴブリン》で大型化できるものの、それでやっと十人前なステータスなのがかなC。自動取得の《◇強奪》も前衛に立つなら使うヒマなかろう。
 ここで紹介したモンスターの打撃力と防御力の比較は以下の通り(キャラクター・レベル1、未成長)。

ウルヴァリン/ハンター:メレー攻撃3d+5/ガード値+2/HP修正+150%/チャージ+4
ウルフ2:メレー攻撃3d+4/ガード値+2/HP修正+200%/《○灰色狼》
リュンクス/ガルガンチュア:メレー攻撃3d+4/ガード値+2/HP修正+200%
ドブラット2:メレー攻撃1d+2/ガード値+0/HP修正+250%/《◎一匹見たら……》でダメージ+4d
クリムゾン・アント/ガルガンチュア:メレー攻撃2d+5/ガード値1d+5/HP修正+200%
マーブル・ビートル/ガンルガンチュア:メレー攻撃1d+5/ガード値2d+5/HP修正+200%
レイン・スラッグ2:メレー攻撃1d+2/ガード値2d+7/HP修正+150%/《◇みがわり御守り》

 2レベルになった際は

ウルヴァリン/ハンター2:メレー攻撃3d+7/ガード値+2/HP修正+150%/チャージ+4、《◇急襲》+2d6
ウルフ2/ハンター2:メレー攻撃3d+6/ガード値+2/HP修正+200%/チャージ2
リュンクス/ガルガンチュア/ハンター:メレー攻撃3d+6/ガード値+2/HP修正+200%/チャージ2
ドブラット2/フォートレス1:メレー攻撃1d+2/ガード値+0/HP修正+300%/《◎一匹見たら……》でダメージ+4d
クリムゾン・アント/ガルガンチュア2:メレー攻撃2d+16/ガード値1d+14/HP修正+300%
マーブル・ビートル/ガンルガンチュア2:メレー攻撃1d+16/ガード値2d+14/HP修正+300%
レイン・スラッグ2/フォートレス1:メレー攻撃1d+2/ガード値2d+7/HP修正+200%/《◇みがわり御守り》

 ご覧のとおりLサイズになった瞬間、別モンスターじゃねえかってぐらいボーナスが跳ね上がる。蟻とカブトはここまでデカくすれば、呪文以外でそう不覚は取らないだろう。
 チャージ持ちのモンスターは、先攻さえ取れれば相当の破壊力になるが、守勢に回るとかなりキツくなってくる。それだけに、殺られる前に殺る攻撃能力は徹底したい。


六門世界RPGセカンドエディション サプリメント1 サザンの闘技場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント1 サザンの闘技場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2007/09/28)
加藤 ヒロノリ / グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#11~全員サモナー~

 六門世界と言えばサモナー! サモナーと言えばAPG! あれ!?
 そこ! パーティ人数調整用クラスとか言わない!
 まあ堂々とサプリの二冊目に「PC4人以下や初心者の方々で遊ぶ場合は、召喚系クラスを2人以上入れて頭数増やした方がいいよ☆(ゝω・)v」とか書いてあるんですがねワハハ! ってそんな大事なことをサプリで、しかもあとがきでシレッと書かないで下さいよ! …あ、『エリュシオン』を遊ぶ場合の話か。良かった。よし! そんなら俺は悪くねえ!(覚えあり)
 とは言え六門2においては「数=力」「金=力」これは揺るぎない真理です。クソッなんて時代だ! しかも世知辛いシステム故に反論のスキが一分もない! 下手にパーティのレベルが上がるより、鳥とかを空中エリアに一匹浮かべておくだけで前衛が死にづらくなるとかザラです(涙)。
 だったらとことん数を増やしたパーティを考えてみようじゃない! というのが今回の主題。
 元からマルチクラスでも強いゲーム故、攻防がちっとばかし安定しなくなる代わりに、ウォリアーやナイトが召喚クラスをやってもさほど問題ありません。後衛職に至っては、ほぼ全部のクラスで相性がいいと指定されてるし。実を言うと全員サモナーってモンスター・コレクション的には正調設定だったり
 前衛クラスで召喚クラスを選ぶ場合は、できる限りHTと防御力に修正の乗るタイプを選びたい。ただでさえSTがおぼつかないんだから、せめてHTと防御力ぐらい初期で2レベルにしたいところ。
 サモナーはタイプ1ならHT、防御力、抵抗と三拍子揃っているため文句なし。IQを伸ばせるナイトやデュエリストとの相性もいい。
 エレメンタラーはHTと防御力はあるものの、どっちにせよ抵抗を得られない。エレメンタルの実力はいきなり3レベルなんで折り紙つき。複数元素を含む精霊石を買うとえらく高くつくので、装備に金をかけたい前衛は一元素でガマンか。
 マリオネイターはHTと抵抗を取れるが防御力はナシ、その上射撃力か呪文魔法か、どっちみち前衛とあまり縁のない技能なのが辛い。ゴーレム自体は強力。ウッド・ゴーレムは1レベルと思えぬ打撃力と硬さを誇る。ガス・クラウドは空中エリア・通常武器無効と驚異の粘りがあります。エレメンタラーやネクロマンサーと比べて選択肢が広く、マテリアルをガチャガチャ取り付けることで様々なカスタマイズを施せるところも魅力。
 ネクロマンサーはHTを取ると抵抗がない、抵抗を取るとHTがない、絶対に防御力を得られないとそれ以上に厳し目。その代わり、いきなり搭載:1のスケルトン・ホースを呼べて、リミットを食わずに頭数を増やす芸当ができる
 エレメンタラーのみ召喚の持続時間が短めなんで、即時召喚の手間を考えるとウォリアーなど火力には不向き。呪文魔法一本で食ってけるのを見込んで、ウィザードと組み合わせるか、守りに徹するナイトあたりで担当してもらうが吉か。また、異種族の場合はエレメンタラー固定になってしまうので悪しからず
 さて召喚獣の選択は、前衛ならクリムゾン・アントかマーブル・ビートルが安定性・拡張性で一押し。騎乗生物としても十分視野に入れられる。ウルフの《◎集団戦術》も、この頭数なら活かしやすい。ガード専任ならレイン・スラッグの硬さはトップクラス。
 戦闘力以外では、ラーが行動を消費せず回復・いずれ成長枠を食わずに水・土呪文を習得可能と無駄なく伸びる。また、ポケットは貴重なトレジャーハンターを取れる召喚獣。対抗要員だけでなく、《◇勝手に整理》がノーコストなのでトレハンPCのお供に最適。さりげなく自分も対象にしてあるため、ますますトレハン推奨
 数を増やすだけなら、コボルド2レベルを取得するとグレイ・ウルフを呼べる。後でコボルドにシーフを取得させれば、《◇バッグスタブ》とグレイ・ウルフの《◎集団戦術》で強力なシナジーを形成するようになる。
 ナイトとトレジャーハンターはいないと死ねる、というかこのHPと防御力だと、呪文はもちろんレンジ攻撃がすっ飛んできただけで上へ下への大騒ぎになると思うので不可欠。残りのメンツを考えると次のような編成になった。

・ウォリアー/サモナー
・ナイト/サモナーorエレメンタラー
・トレジャーハンター/エレメンタラーorマリオネイター
・ホーリーオーダー/サモナーorネクロマンサーorエレメンタラーorマリオネイター
(召喚獣は以下から選択)
・マーブル・ビートル/ガルガンチュア
・クリムゾン・アント/ガルガンチュア
・レイン・スラッグ/レイン・スラッグ(《◇みがわり御守り》)
・ラー/ラー(《○IQの目覚め》)
・ポケット/トレジャーハンター
・ウッド・ゴーレム
・ノーム

 パーティ的に損害が絶えないため、全体防御・抵抗能力を評価してウィザードよりはホーリーオーダーを起用した。
 ネクロマンサーをホーリーオーダーと組み合わせていいのかという疑問を持つ君というかオレは素直に他三つから選ぼう。5人PCなら是非

・ネクロマンサー/サモナーorエレメンタラーorマリオネイター
・デュエリスト/サモナー

 を加えたい。
 4人PCの場合は総勢8名、5人PCの場合は10~11名。どうよこの迫力。もしもコボルドを加えるとグレイ・ウルフがついてくるのでさらに+1だ。せまい(小並感)
 最初の冒険で得た報酬で買うものは乗用具(400G)だろう。ウォリアーやナイト、デュエリストの1レベル時の技能はもちろん〈騎乗〉一点伸ばし。空中エリアや騎乗を駆使すれば、リミット=パーティ人数の地形に全員登場も夢じゃない。同時攻撃待ったなし!
 とことんまで頭数を増やすことにこだわるなら、全部の召喚クラスを1レベルずつ持つという手もあるが、どのクラスも伸ばすのをサボるとどんどん差がつくので、そこまでするこたぁないか。全クラスの召喚を終えると1日のBPの大半を使い果たすし。
 注意点として、GMの出す敵の目安は召喚獣の分もカウントされるので、頭数だけ強力になる。単に複数PC操ることになるんだから当たり前だが。ここで召喚獣や特殊能力の選択をミスったりしてると泣くに泣けません。1レベルのオークの歩兵を召喚獣の数だけ増やされたりしたら、私はゲザります
 ところで、ふと思ったんだけど、全員がマスコットの召喚獣持ちとか、これって女児アニメの設定じゃね? 舞台を大学院にして全員召喚術学部のクラスメートにすれば、たちまちジュエルペットてぃんくるかって話ですよ! ウヒョーミリアたん萌え! オレ的にはサンシャインの方がやりやすいが。ちょっと視点を変えて殺伐度をアップさせれば舞-HiMEなんかもできそうやね。
 このキャンペーン、いける! ちょっと企画書送りつけてくる(六門世界のサポートは2009年に終了しました)。


TVアニメ「ジュエルペット てぃんくる☆」DVD-BOXTVアニメ「ジュエルペット てぃんくる☆」DVD-BOX
(2011/07/22)
高森奈津美、齋藤彩夏 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#168~即大休憩終了~

 俺の即大休憩が終わっちまった!
 今は亡きログアウトのおこんないでね全滅回、そして今は亡きげーむぎゃざの3.5eまんが、はたまた今は亡きR・P・Gのd20記事まで田中としひさ先生のD&Dまんがを追い続けたこの俺が、「俺の即大休憩」と呼ぶことに何の異論があろう!? 別に無ければいいですでかい口叩いてすいませんでした。あとやっとのことで掲載先が終わるより先に終了できたんだね。G=ヒコロウみたいだ。
 D&Dサポートページの中で、エラッタアップデートよりも頻繁に見ていただけにかなりガックリきております。スプリングキャンペーンで新規参入者を募ったこの時期に終了かよ! そりゃあないぜセニョリータ! はじめてさん(仮)にオススメのルールブックの結論も出てないじゃないですか! まさかゆるゆるSpeak Easyまで終わったりしませんよね(弱気)。
 D&D NEXTとともに再開予定と希望的な告知はされてるけど、それ数年後じゃないですか! やだー!(`;ω;´)(あとHJが素直にNEXTを翻訳するとも限らんしな)
 もっとも、元から続けようと思えば続けられる、終わらせようと思えば終わらせられる記事でしたからね。神話級まで到達してしまえばどんな妄言吐いても許されると思うから、皆思い思いの夢を抱いて幸せな未来を歩んで欲しい。神話級になっても、同族の村で静かに一生を終えたいシフター姉さん、そうそうこういう余生の送り方って俺大好き。引退PCのひとつの理想系だネ。願わくばもうちょっとウォーデンちゃんDMとちゅっちゅしたかったものよ。
 私の神話級(スレイヤー)における成長は、ドラウ勢力との戦争だったので、徹底したドラウメタだった。《無視界戦闘の哨兵》《無視界戦闘の戦士》、振動感知の靴でクラウド・オヴ・ダークネス潰し。また《自由の使徒》とイグノーア・ウィークネスでドラウお得意の減速状態・動けない状態対策。後はエボン・アーマーとアミュレット・オヴ・ヘルスで[死霊][毒]抵抗。スレイヤー最大の弱点支配状態は素早い持ち換えで素手になってしまえば良し。
 気持ちいいぐらいに全てのメタが決まりました。4eで奴らが貪った、数々の理不尽戦術を根底から覆してやれる優越感。最早クラウド・オヴ・ダークネスなんぞきたねぇ花火だ。ドヤ顔で暗闇張ったところにスタスタと近寄られ、脳天カチ割られる奴らの愕然と恐怖たるや想像するだに愉快痛快。
 TRPGでも東方ドミでもよォ~っ予想したことがそのとおりハマってくれると、今のオレみてえにウププッてな笑いが腹の底からラッキーってな感じで…! 込みあげてくるよなあ~幸せってこういう気持ちをいうんだよなぁ~ウプププッby片桐安十郎。我ながら暗いねどーも。だってドラウ嫌いなんだから仕方ないじゃない。
 全てを終えた後の展望は、「これからメンゾベランザンってところで、メラーン家とゾラーリン家とブレガン・ドウェイアゼが会議をするらしいから、ちょっと行って一網打尽にしてくるわ」だった。DMから「これから北○○に単身攻め行って○書○をブッ殺してくるわ」と言ってるようなもんだぞ、と鼻で笑われたが、世迷い事でもなんでもなく、奴らの頭領の一人がたかだか英雄級の遭遇でドジを踏む実力なのを俺は知っている。まあそんなことしなくともミストラに復活されてロルス(笑)になりますけどね。


ジョジョの奇妙な冒険 29 (ジャンプ・コミックス)ジョジョの奇妙な冒険 29 (ジャンプ・コミックス)
(1992/11/04)
荒木 飛呂彦

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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