D&D4e余話#156~スプリングキャンペーン2013~

 クトゥルフだけでなく4eも『スプリングキャンペーン2013』を始めるらしいじょ。
 4e関連商品を買うと応募用のハガキがついてきて、そいつを送れば『セッションサポート アイテム・セット』が貰えるっちゅう寸法サ。セットの内訳はダイスセット、ポスターマップ、ミニチュア、小冊子が公開されている。これさえあれば初めての方でも安心とのこと。もうNEXTが始まるのに初めてもねーだろうとか言わない! 言ってるのは俺だ! すまん!
 ダイスセットのカラーリングからすると、以前HJから発売されていたダイスセットでしょうか。ひと袋でダイス全種類揃う上に、他のダイスセットと比べて大変リーズナボーだったので、3eを始めた頃は重宝して買っていたもんです。いかにも玩具っぽいつくりも逆に好印象。いつの間にやら店頭から消えて悲しかった。
 ミニチュアも何が何個入ってるかワカりませんが、初めての人でも安心、というからにはバーバラングとか扱いに困るものは入っとりゃせんでしょう。それに本命はここから、抽選で大型~超大型のミニチュアが当たるのだ。シルエットの真ん中はどう見てもレッド・ドラゴンとして、右はゴールド・ドラゴンか。しかし長剣を構えた輩が妙に気になる。ジャイアントやタイタンにしては妙にほっそい体つきだし。このミステリアス・パートナーの正体は一体。これで大型スケルトンだったりしたら肩透かしもいいところですが。大型ミニチュアは単品だと値段がハネ上がるんで、当たったらもうけものです。超大型レッド・ドラゴンはラスオヴアシャーダロン買えば必ず手に入るが、彩色されてないし9000円近くするしな!
 50円切手だけでこんだけ色々貰えるんだから、今からでも始めたい人、サプリを買い足す人はとりあえず送っとけばいいんじゃねえかな。オススメは以前言った通りエッセンシャルのヒーロー本二冊とPHB。DMGとMMも再販されるそうだが、DMGはともかくMMはVault準拠とかになってないんでなければちょっと。今ならEncountersのデータも公開されておるので、そっちからモンスターデータを引っ張ってきた方が快適に遊べるかもしれんぜよ。火力も二倍増しぐらいになってるんで景気良く死ねるがそこはプレイグループに合わせて調整すべし。


ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 堕ちた地の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版)ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 堕ちた地の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版)
(2012/03/22)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#125~覇権種族への道・ドラウ編~

 闇ドワーフ・ドウェルガル、闇ノーム・スヴァーフネブリンがいてこの人がいないハズがない、ちゃんと闇エルフ・ドラウもARGいますヨ。
 4eでは不自然な猛プッシュに総スカン(総勢一名内訳俺)を食ったあの連中、たはしてPFではPC種族としてどう加わるのか。
 はい敵の頃からほとんど変わってません
 元から闇ヒゲ二人と違ってあまりはっちゃけてない上、ダークネスのマイルド調整によって暗闇→突撃戦法も弱体化したため、大きく手を入れる必要なかったんでしょう。無論気絶毒は載ってません。あんな毒PLに渡すなんざ子供に機関銃与えるようなモンです。
 オプションの豊富さはARG随一、ここは流石の貫禄。一方でストレートに強いと言えるものはそう多くなく、一癖も二癖もある搦め手ぞろいなのもドラウらしい。
 とりあえずPCで遊ぶなら暗視を捨ててでも“地上への潜入者”は取った方がいいよ。
 種族特徴で目を引くのは呪文抵抗、6+キャラクター・レベルとスヴァーフネブリンと比べて頼りなく見えるが、元からあっちがおかしいのだ。モンスターの術者レベルって大概やたらと高いんで実際頼りないんだけど。それでもかわせる可能性があるのはずっとマシ。厳しいセーヴを要求される前に失敗確率を与えられるんだから贅沢は言えない。また、きっちりエルフらしく睡眠の完全耐性も持っているので、スリープに巻き込まれても安心。
 擬似呪文能力では、調整はされてもダークネスが便利。それと、ドルイドしか使えないファリー・ファイアーを使えるのも地味に嬉しい。ちなみに擬似呪文能力の代替種族特性“ダークラウンドの追跡者”は、《素早い移動》(移動困難地形でも5フィート・ステップ可能)をボーナス特技で貰える。シブイ。
 睡眠耐性と引換に得る“誘惑者”は、なんとチャーム・パースンを発動できる。それもドラウのレベルと等しい術者レベル。これって結構すごくね? 代償はデカいが使いではありそうだ。
 あと、毒をぜんぜん使う気がなければ“積年の恨み”に置き換えてしまおう。君の隣にいるエルフやドワーフはイヤな顔をするかもしれないが、置物よりは仕事をするはずだ。

 能力値修正は【敏捷力】【魅力】+2、【耐久力】-1、インテリであるエルフに対してイケメン判定。ドワーフやノームはガングロの方がブサメン扱いなのになぁ
 適正クラス・オプションではクレ公・ウィザードがMAJIオススメ。領域や秘術系統の使用回数を伸ばしてくれる。あのムチャノリな能力の使用回数が伸びるとか考えるだけで布団かぶって寝たくなる。ソーサラーも修得呪文が増えて一見よさそうに思えるが、[呪い][悪][苦痛]でないとダメと案外狭かったりする。
 種族アーキタイプで用意されているのは意外にもファイター“洞窟の狙撃兵。射撃武器の着弾点にダークネスを置くことができる。接触呪文のダークネスがいきなり遠隔呪文になるんだから、使いようによっては恐ろしいことになるだろう。窓から矢が飛んできたと思ったら、いきなり室内が真っ暗になったりするんだから。さらに5レベルの“狙撃手修練”では一気に攻撃ロールとダメージ+2。《武器開眼》と合わせて結構なダメージになる。打撃力アップにひと手間かかる射撃武器にこれは助かる。他の〈隠密〉へのボーナスは…重装鎧を着るとあんまり活かせそうにないのが残念。

 装備品の項では、ダイア・バットや巨大ヤモリ(ライディング・ゲッコウ)を乗り物として使う一面が解説されている。うーんキモイ。またクモ嚢はクモと名乗るがクモと関係ないらしい。関係ないのかよ! 内容は要するにチューブ式の瞬間接着剤だそうです。強く握るとブチューと飛び出すアレ。
 マジック・アイテムのグルーム・ブレードは擬似呪文能力ダークネスと相性抜群。薄暗い場所だと+1ショート・ソードとなり、さらにディーパー・ダークネスの中では+2、使用者に《無視界戦闘》を与えてくれる。3e付属シナリオで駆け出し冒険者をマッツァオにしたジャック戦法再び! 相手が震動感知持ってたりしたら涙目だけど、普通そういう時ディーパー・ダークネスは使わんよな。
 リヴィング・ガーメンツもクローク・オヴ・エルヴンカインドなどの倍近い金額であるが、〈交渉〉+5と騙しのテクを買われるドラウには是非欲しい一品。常に清潔なのはさておいて、毎ラウンド修復するのはしゅごい。

 特技関連は、一個でも擬似呪文能力をグッと強化してくれる。《ドラウの貴族》だけでフェザー・フォールレヴィテートを取れるのだから、お守りとしては十分だろう。《ドラウの貴族強化》まで手が届けばディーパー・ダークネスがやってくるのだが、特技二枠となかなか重い。《上級ドラウの貴族》だと擬似呪文能力を回数無制限ともっとえらいことになる。そこまでして突っ込むかどうかは考え次第か。《貴族の呪文抵抗》で呪文抵抗+5を取るためにもここまで伸ばさないといけない。むーん。
 お手頃なのなら、《蜘蛛の足取り》。前提術者レベル3だけでスパイダー・クライムを発動できるようになる。蜘蛛の特殊攻撃に強くなりいっせきにちょう、いやクソ呪文ウェブ対策にもなっていっせきさんちょう。

 追加呪文は単体へのウェブ・ボルトと移動する蜘蛛糸ウェブ・クラウドあくまでも蜘蛛づくしだな。君達もうロルスを信仰しなくていいんだぞ! どっちもウェブ同様呪文抵抗不可なので敵の分散に合わせて使い分けていきたい。特に後者は包まれる度に組みつかれる雲とかゾッとしない。
 唯一蜘蛛関係でないアンセストラル・レグレッションは、エルフに変身する呪文。〈変装〉+10だけでなく属性まで覆い隠す高度な隠蔽で、これで昼日中歩くドラウも安心。と思いきや、意外にもレベルは2~3と高目。最低でも3レベルはクラス・レベルがないといけないのを考えると、地上で動くドラウの諜報員は腕利きぞろいなんだろうな。和訳の「先祖への退化」が何とも皮肉。


Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#45~アート・オブ・クトゥルフ日本語版発売~

 以前紹介した『THE ART OF H.P.LOVECRAFT'S CTHULHU MYTHOS』が日本語版『アート・オブ・クトゥルフ』として発売されたよ!
アート・オブ・クトゥルフアート・オブ・クトゥルフ
(2013/04/30)
パット・ハリガン、 他

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 日本語版で! しかも1000円ぐらい安くなって!
 勇み足で原書を買ってしまった人、気の毒だったなガハハ。俺もそうだから心配すんな(涙)。
 でも日本語版はソフトカバーなんで、コレクション的な価値を求めるならハードカバーの原書版に軍配が上がるかな。
 クオリティに関しては今更言うまでもなく犬神憑きじゃねえや折り紙つきなんで、狂信者の貴方は買うべし! かつての『クトゥルフ神話図説』みたいな、大判でビジュアルを解説している商品はなかったから、PLに見せる資料としてこれからのKPに必須と言えるだろう。ただし後にメシを控えているならその限りではない。
 今ならR&Rステーション様でクトゥルフ商品買うとしおりがついてくるキャンペーンもやっとるでよ。絵柄は緒方剛志さん・『るるいえ』シリーズのさやかちゃん・そしてクトゥルフ御大と春麗・キャミィときてダランみたいな猛ギャップであるが、男なら黙って御大一択

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#124~技能修正特技~

 3eから4e、そしてPFにかけてしぶとく生き残り続けている技能修正特技。《運動能力》とか《忍びの技》とかのアレね。特技は戦闘のためだけにあるんじゃない、冒険のためにあるんDA→ZE、というスタッフのイキなはからいであろうか。無駄に技能の多い3eの頃には〈縄使い〉への修正特技とかもあったよな
 が、悪いけど使われてるの見たトキねえ
 ただでさえ修得タイミングが限られてる上、強力な特技を狙おうとすると前提条件の多さから、ファイターでさえ枠に余裕のなくなるPFのご時勢ですじょ。こういうこと言うと戦闘以外脳にないマンチ野郎呼ばわりされるかもしれんが、サタスペのように後ろの処女は狙われずとも日々生き残る計算をしつつGMの鼻を明かす戦術をユメミルキックでウヒウヒと日陰で笑うのがPFの戦闘じゃござんせんか。いや割とMAJIで存在意義に悩むので使い道を考えてみたい。
 技能修正特技のいくないところは+2というしょぼい修正値にやたら強力なライバルがいること。いくら技能ふたつに、と言われてもクレ公がいればあらゆる技能にガイダンス一発で+1、と汎用性においてくらぶるべくもない。ジャンプとか局地的に達成値をハネ上げる呪文とかあるしな。さらには金さえ積めば+5というアホみたいな修正の魔法のアイテムが手に入る。特技枠は経験点でしかなんとかできんが、魔法のアイテムは金さえあればなんとかなる、この状況下でそうまでして特技にて補強しようという人はあんまりいないと思う。
 4eみたいに技能修正+αならまだ人気もあったかもしれないが。こういうとこ4eは上手だよな。
 PFは選択ルールを用いていない以上、1が出ても技能判定では自動失敗にならない。打開策を見つけるとしたらここだろう。「どんな出目でも成功する」、つまりは固定DCを抜くためのひと押しに使うのだ
 この筆頭はワンド話に出てきた〈魔法装置使用〉がらみの《魔法の才》だろう。クドいようだがDC20さえ貫ければ貴方も私もサポート要員。アイテム・呪文の識別に関わる〈呪文学〉へのプラスも○。ワンド話でまるっと忘れていた《技能熟練》を組み合わせるとかなり早い段階で確実に振れるようになるんだけど、そりゃちょっと特化し過ぎかな。
 続いては、〈騎乗〉〈動物使い〉対応の《動物の友》。乗騎にせよ、動物の相棒にせよ、想定した動きをしてくれないのは状況によって死につながりかねないので、万全の体勢を整える一手としてはアリか。ただ〈騎乗〉〈動物使い〉を同時に活かすには、相棒を乗騎にしてるドルイドぐらいかも。
 シブいところでは〈治療〉〈生存〉の《自力生存》。〈治療〉DC20に成功するとレベル分のhpを回復できる上、5差以上なら【判断力】修正値を足せるため、割と結構な回復量になるキュア呪文節約にどうぞ。毒・病気の治療にも対応してくれている。〈生存〉についてもけっこう使用頻度高い技能なんで、両取りはおいしい。
 単純に難易度の問題では〈装置無力化〉にボーナスの《器用な指先》がある。錠前にせよ罠にせよDCはかなり容赦なく上がるため、特技一枠潰してでも取りたい時はあるだろう。発見のための〈知覚〉は幸い2500gpとお値打ち価格のアイズ・オヴ・ジ・イーグルがある。これとゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイングを切り替えて対処していこう。
 かつて機会攻撃回避に起用された〈軽業〉や、対抗〈真意看破〉と穴を突きやすかったフェイントのための〈はったり〉は、いずれも戦技防御値や基本攻撃ボーナス対応となって、かなり厳しくなってしまいました(´・ω・`) 流石にこのDC相手に特技を取ってまで敢行するのは、リスクとリターンが見合ってないなぁ。
 それにしても、この話題で言うのもなんだが+2程度のボーナスって、要するに技能ポイント2点分=技能伸ばす2レベルぶんの前倒しなんよね。それまでの冒険を我慢できるならば、いくらこげな風に使い道を考えようとも、わざわざ取るこたぁない。メタ的視点、キャンペーンの長さや、単発でビルドのレギュレーションから取得を検討するのが現実的かな。「このレベルなら《魔法の才》を取るとワンドを確実に発動できる」とか。
 あと、単一の技能だけに絞るなら《技能熟練》の方が手っ取り早くて修正も大きい。〈呪文学〉や〈手先の早業〉など、かたっぽの技能にそこまで必要性を感じないなら、こっちでOK。
 …ここまで考えておいて、アメ公の返事が「何言ってるんだ? 弱いなら使わなきゃいいじゃないかHAHAHA!」だったりしたらどうしよう。いや十二分にありそう。


Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#07~魔獣使いの少女TRPG~

 ドラゴンコミックスから900円(税込)で絶賛発売中の『モンスター・コレクション 魔獣使いの少女』は最高の六門世界の資料だな! 値段まで言っちゃったけどもう絶版ぽいからいくら叫んだってステマじゃないよ。と思ったら、今じゃKindle版で買えるんですね。しかも値段は半額以下。面白い漫画がこうした形で手に入れられるとはいい時代になったし、コレに目をつけた人も偉い。今でも六門世界が大好きな人、ブシロード版遊んでる人、みんな買ってね!
 ほんじゃもっちゃこの漫画を参考にしようとすると、たまにルール上疑問であったり、明らかに矛盾していることがある。今回はそうした要素を無理矢理ルールに合致するように解釈・再現してみよう。

1.カッシェは何レベル?
 ロビンの最も若い弟子、19歳のピッチピチギャルであるが、物語冒頭からグリフォンは呼び出す、同時にグレイ・ウルフを呼ぶ、太陽を睨む天使やバジリスクを支配する才女ぶりである。Mサイズの召喚獣を支配するのに3レベルまで指をくわえて待たないといけない2Eのサモナーからすればお前何レベルやねんと何故か関西弁でツッコミたくもなるだろう。
 さてカッシェが召喚獣を行使しているシーンを見ると、意外と複数のモンスターを同時に呼んでいるシーンは少なかったりする。序盤のグリフォンとグレイ・ウルフぐらい? ミッドナイト・バットとも同時召喚してたかもしれんが、一度送還したとも見えるな。
 グレイ・ウルフ、ミッドナイト・バットの群れを操っていたのはどうなのかという問題もあるが、感覚共有できていたのはいずれも一体だけなのを見ると、ルールに当てはめれば「《◎召喚》したのは感覚共有した一体だけ」「他は大雑把な命令で独自に動いているので、《◎召喚》の対象に含まれない=フレーバーもしくは召喚獣の成長の演出」ということだろう。
 また、作中呼び出した大型モンスターはグリフォン、太陽を睨む天使、バジリスクの三体。天使はデータにないが、残り二体同様Lサイズと見てよさそう。また、太陽を睨む天使を呼ぶ際にはかなり疲労していた。カッシェといえども大型サイズのモンスターを呼ぶのはそれなりにリスクを生む行為なのだろう…一方バジリスクの場合はそれほど苦労していないようだが、これは同じ属性の場合得られる行為修正+1のためか? カッシェの属性は明言されていないものの、ナス、コルボと相性がいいところを見ると火属性であっても不思議ではあるまい。あとはグリちゃんと仲もいいから風属性かな。
 以上をまとめると、「同時に召喚できるのは2体まで」「モンスターのサイズはLサイズまで」、これらの条件に合致するサモナー・レベルは最低で5レベル、キャラクター・レベルだと4レベルになる。経験枠11個を埋めたとあらば、十分納得できる数値ではあるまいか。
 ところで本編だと「魔術師のくせに存外体力のある」と言われたり、斬鉄剣を振り回したりしているのを見ると、経験枠を使って身体能力を上げていたんだろう。HTやDX、〈運動神経〉ならともかく、STとか〈攻撃力〉を上げてたりしたら「そんなヒマあるか」とパーティから怒られそうな気がする

2.ナスターシャをどうやって支配していた?
 ラミアのナスターシャはカッシェと契約して以降ずっと登場しているが、これは《◎召喚》のルールと明らかに矛盾している。どんなに良い評価でも、1日までしか呼べないからだ
 だとすると、彼女は召喚術以外の方法で存在していると見た方がいい。つまりは、《◎召喚》で呼ばれたからそこにいるのではなくて、最初からそこにいた六門世界の住人として登場しているのだ。《◎召喚》で呼ぶ時は、恐らく現在の勤め先のカフェーからカッシェの元へすっ飛んでいくのだろう。
 真の名を掴んで、かつ個人的に親交のあるモンスターを傍に置いているというのは十分にありうることでないか。サモナーの行使するモンスターとしては許可されるべきではないけど、異種族PCやモンスターをプレイヤーが扱う場合には、こんな処理もアリじゃないかしらん。サモナーって要するに複数のPC運営してるのと同じだしな。

3.暗兵組織解体令の時期が一致しない
 コルボの所属していたヴジャドの解散、そしてデュランが悪鬼と化した重要な転機、暗兵組織解体令。コミックスのコルボの証言によるとこれが発令されたのは2年前。しかし六門世界ワールドガイドでは10年前。この8年間の差はどうしたことか?
 コミックスの頃は単に設定が固まってなかったと言えばそんだけなんだけど、かといってワールドガイドの説をそのまんま採用するとおかしいことになる。19歳のカッシェより幼い、と見られたコルボが10年前に暗兵やっていたとなると、ひとケタでロビン家に泥棒に入ったキン肉マンマリポーサか家庭内暴力振るってたアタル兄さんぐらい超早熟小ゼルになってしまう。
 この差については、コミックスの時期とTRPGの時期が違う説を推しておく。コミックスでは具体的にアフターリコル(AR)何年か明記されていない。よって、暗兵組織解体令から10年のTRPGは設定通りのAR50年。そして2年のコミックスはAR42年。ワールドガイドなどに収録されているカッシェやロビン先生は8年前の姿っちゅーワケ。
 ルールブックの扱う時代とズレがあるってのはいろいろ問題あるが、AR42~50に具体的にどんな事件があったかよくわがんねし、ルールブックだとAR50だけど今回はAR42だよ! と言い張ったって誰もその違いを気づくまい。たぶん安田社長以外知らないよ何が変わるかなんて。てなわけでコミックスを資料にするオレが六門世界やる時のはAR42年です。夜露死苦。

4.おいちゃんがLサイズのオーガブレードを二刀流しているのはどういうこと?
5.おいちゃんがファイア・ジャベリンを叩っ斬ったのはどうやって?
6.おいちゃんがガルガリンの指輪経由でも召喚術を使えたのは?

 ……えー……GMから許可もらったか、GMが作ったオリジナルデータなんだよ。


モンスター・コレクション(3) 魔獣使いの少女 (ドラゴンコミックスエイジ)モンスター・コレクション(3) 魔獣使いの少女 (ドラゴンコミックスエイジ)
(2012/11/13)
伊藤 勢、安田 均 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#06~戦慄せまる日々~

 前回の記事で《スピード》の存在を忘れていた。手屁屁露。ちなみに《スロウ》は忘れ去られた模様。まっカードゲームでも下位互換だったし、どうせ抵抗されるんだろうなー。
 さてイニシアチブ操作の話であるが、先攻/後攻を確定させるのはもちろん、同時攻撃を避けられるのが一番でかい大体、六門世界の戦闘が悲惨になるのはこいつのせい。空中エリアの、しかも後列にいる召喚獣が毎度のように落っこちるとか普通おかしいよ。
 同時攻撃そのものを対処できる手段には、聖属性スペルの《ハッピー》がある。同時攻撃になりかけた時に振り直しができ、《ラック》のようなチャージ型の親切仕様もウルトラハッピーだ。しかし無情の超級呪文。しかもスペル枠土聖とかゆってるし。これで振り直した結果も同時攻撃だったりしたら目も当てられない。
 アイテムでも同様の効果は得られ、その名は《マーヴェリックの指》。スロットに突っ込んでさえおけば誰でも使えるので、《ハッピー》よりは柔軟性がある…ように見えるがしかし無情の5000G。しかもBP3点とかゆってるし。真っ先にコレを買って同時攻撃に備えるぐらいなら、《運命の歯車》を全員分買ったほうが長生きできるような…。
 モンスターの中には《○同時攻撃アップ》を取れるものもいるが、初期で取れるんでもなければ気にしなくてよかんべ。先攻・後攻・同時攻撃の中で一番狙うの難しいタイミングなんだし。オークの《乱戦の略奪》も、コレのせいで死ぬことあるしなぁ…。
 結局、同時攻撃を避けたいなら前回紹介したような、「絶対に先攻/後攻を取れる」状況を作り出すのが一番手っ取り早いってコトだろうか。クラスとレベルの条件を満たせばそんなに難しくはなかったりする。それでも、初手の特殊能力を使えない状態で同時攻撃に対処できるのは、《○イニシアチブ±》をごっそり乗せた召喚獣ぐらいしかないのが悩みどころ。そんな中で、キャプテンは《◎先手必勝》をイニシアチブ決定時に使用可能、◎乱戦指揮》で隊列・装備を変更とシブく引き締めてくれるさすがの貫禄です
 火属性スペルの《ウォークライ》がTCGから輸入されることはなかったようだ。されなくて本当に良かった。アレが使えたらTCG以上の戦術兵器になってしまう。同じくムリクリ同時攻撃を起こす表題の《戦慄せまる日々》は『サザンの闘技場』のイベントとして登場している。なんか「イニシアチブ結果が1差でも同時攻撃」とか怖いこと書いてあるんだ。きっとすごく盛り上がる試合なんだろうね(白目)


六門世界RPGセカンドエディション サプリメント1 サザンの闘技場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント1 サザンの闘技場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2007/09/28)
加藤 ヒロノリ / グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#05~鳥豚デッキをもう一度…~

 六門世界のクラスを見ていると、意外なほどイニシアチブを操作できる特殊能力に乏しいことに気付く。こんだけバラエティ豊かなクラスなんだから、一人ぐらい《○イニシアチブ±》を持っているクラスがあってもいいような?
 《○チャージ》《○ディフェンダー》を安定して活用するのはもちろん、同時攻撃を避けるためにもイニシアチブ操作は欲しいとこなんですが(最後が鳥獣用)。
 BPを払わずにイニシアチブを変えられるのは、バトルダンサーの《○バランスステップ》のみ。バトルダンサーを上げるだけでモリモリ修正値が伸びるの代わりに、一度後攻を取らないと発動しない、先攻を取るとパアになる条件がキツくて、じゃっかん心許ない。同時攻撃の後にも発動するのは助かるんだけど、バトルダンサーの薄さを考えると一度起きた同時攻撃で爆死しないか心配である
 デュエリストの《◎ブリッツ》も同様に勝手に伸びていく上、±のいずれも選べるため、《○チャージ》にも《○ディフェンダー》にも対応できるのが強み。一方でデュエリストのみを伸ばしていくと、BPだのみの戦い方になりがちなのが辛い。《○チャージ》《○ディフェンダー》を搭載した仲間がいるなら火力を任せて、自分は《○剣匠》(ガード回数2回で《◎ブリッツ》を使える)でイニシアチブ操作役に回ってもいいだろう。どうせガード回数は有り余ってるのだ。
 バードは《◇ワールウィンド》を発動させれば先攻は取ったも同然。代償として他の行動はもちろん、魔法旋律も使えないのがもったいない。先攻を取り続けていると思えば仕事は果たしてる気もしますが、うーん。《◎リピート》で維持しつつ、《◎トッカータ》で《◇ブレイブハート》に切り替えてたたみかけられればいいんですが。
 キャプテンは名前負けしない支配力で、先攻狙いなら《◎機動戦術》、後攻狙いなら《◎一時撤退》とそれぞれ対応した特殊能力がある。さらに《◎先手必勝》に至っては1日に特殊能力レベルまでしか使えないものの、修正値が特殊能力レベル対応とトンデモなことが書いてあるため、一列に三人以上並べられるパーティで2レベルに伸ばしておけば、相手にイニシアチブ+がない限り後攻を取られることはありえなくなる。ファッキューキャップ
 確実にイニシアチブを取りに行くならバードかキャプテンの二強だが、どっちも限りあるBPを食いまくるため、常時イニシアチブ修正を期待するとなると、度成長したデュエリストの《◎ブリッツ》と《剣匠》が一番安定か。
 にしても人間が苦労する一方でモンスターは生来でイニシアチブ±あり、クイックシルバーを伸ばせば《○イニシアチブ±:+1》を選択で取れる、ケンタウロスはガード回数1回でイニシアチブ+できるのを見ると、やっぱ六門世界でイニシアチブ欲しければ人間やめるのがてっとりばやいのだろうか。


六門世界RPGセカンドエディション サプリメント4 ガルシルトの試練場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント4 ガルシルトの試練場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2008/11/28)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#13~ダメ人間の王国を作ろう~

 サタスペのカルマ説明にある“他作品での「○○」”を見ていて納得したりしなかったり。
 例えば、ダメ人間の項にある碇シンジ、初見の時も、今見ても言われてるほどダメ人間でもなければダメ主人公でもなかったように感じた。イライラするより内向的な主人公だなぁ、という程度で、当時ああまでボロクソに罵られるいわれはないよーな(多くの人が指摘してるように、あらためて見るとむしろ周囲の大人が問題ありすぎて…)。
 少なくとも使徒との戦いに対する貢献はしてるし、自分で決断する時ゃしてるんだから、全員が全員スピークイージーでダメ人間入れるほどではあるまい。別人のようになったと評判の新劇シンジ君だが、作品が破綻する前まではなんだかんだで割と主人公してたと思うんだけどな。部分部分を切り取れば、もちろんダメ人間入れたくなる時もあったけどさ。
 第一、あのアニメで一番のダメ人間つったら親父の方だろ。物語に貢献というよりゃトラブルを呼び続け、人類巻き込んでワガママ通し、挙げ句の果てにそれもしくって頭からボリッとやられてるし。主な仕事は「親分」じゃなくてゼーレと視聴者相手の【いいわけ】で時間稼ぎなんだからこらダメ人間以外考えられませんよ。後は【トリコ】にした相手への「お願い」な。
 正しくダメ人間を示すなら、同時に紹介されている『新興宗教オモイデ教』の主人公こそ推されるべきであろう。あれは問答無用でダメ人間。状況に流されるままに流されて、他人を破滅させ、自分では一切何もしなかった。ハマーさんもびっくりのお手本のようなダメ人間である。中間さんのようにキジルシになれるほどキレてもないし。
 最近の作品なら『未来日記』のユッキーが入って然るべきか。【トリコ】に性業値の低さにつけこんで、「お願い」して守ってもらうなんざぁ色事師じゃなくてもできるわい。キジルシの【トリコ】を怖がる一辺倒じゃなく、関係を解消するなり捨て駒にするなりしてりゃあまだ色事師扱いできるものを。

未来日記 Blu-ray限定版 第一巻未来日記 Blu-ray限定版 第一巻
(2011/12/22)
富樫美鈴、村田知沙 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#174~メタリックガーディアンほちい~

 イエサブに入りしな「メタリックガーディアン品切れです」というポップを見た。
 あ~そういえばそんなTRPG出るって聞いた気がするなぁ、名前の響きからするとロボット物TRPG? アレですよね、R&Rでもサポート記事やってたよねってアレはホライゾンブレイクだったか。んじゃ富士見でリプレイ出てた…いや違うアサルトエンジンだった
 しかしTRPG新作で発売直後に品切れなんて、久々に見た気がするナ。そんな期待作だったのかしらん? と思って調べてみたら、なんかドキドキしてきた
 これFEARから出たSRSのひとつで、アルシャードでロボものをやろうって感じのゲームなんだけど、評判を聞いてるとすごくスパロボっぽい。ちょくちょくスパロボ話をしてるんでワカると思いますが、俺もいちスパロボユーザだったりします。第二次ZはPSPが壊れちゃって進んでません。
 しかしてスパロボっぽいTRPGでそんなに興奮するものか、と問うならば、自分がこれまで一番遊んだTRPGは『スーパーロボット大戦TRPG』って答えるタマですもんで。あと同人TRPGです。スパロボTRPGは。
 今でこそD&D教信者、d20システムの刺客、ラヴクラフト原理主義者、パンクGMといろんなTRPG関連の不名誉な烙印を押されている(いや押したのは自分か)が、こと遊んだシステムといえば100回以上遊んだって自信を持って言えるのはスパロボTRPGだけだもんな
 しかも表紙は井上純弌兄貴! あのロボットTRPGの最高峰『エンゼルギア』の井上純弌兄貴! これはやるしかないぜよ! はよ再入荷してー。


メタリックガーディアンRPGメタリックガーディアンRPG
(2013/03/15)
藤田史人/F.E.A.R、林 啓太 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#173~TRPGを一生楽しむ本~

 古書店で『スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本』を見つけて懐かしくなった。
 勁文社から出ていたこのシリーズ、『EX』はラングランの詳細な設定あり、イベント特集あり、ネオ・グランゾン攻略法あり、漫画ありとバラエティ豊かな内容で読んでて楽しかった。変なパイロットとユニットの組み合わせ記事に影響されて、ムカつくラスボスをアフロダイミサイルでトドメを刺して悦に浸っていたら「あんたは頭がおかしい」と言われたのもいい思い出。
 攻略本としての出来はぶっちゃけ微妙。サイズが小さいせいでスパロボの攻略本としてはいまひとつ頼りなかった(スパロボに限って言うならでかくて分厚いのがいい攻略本だ)。普段やらないようなこと、普通気にしないようなことまでつっこんで書いてあることこそ存在意義だったかな。
 今となっては、本に載ってる変なプレイ以上に変なプレイをしている人が動画サイトにたくさんいる。昔こういう本を読んでた人たちが、今では発信者となって変プレー珍プレーで魅せる側なんだねぇ。
 TRPGを一生楽しむ本? そりゃ各種ルールブックだな。


スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本 (プレイステーション必勝法スペシャル)スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本 (プレイステーション必勝法スペシャル)
(1999/01)
山猫

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

プロフィール

銀河アズマ

Author:銀河アズマ
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