We are Pathfinders!#112~覇権種族への道・ヴァナラ編~

 次なる刺客はサル顔の一般市民(by激走戦隊カーレンジャー)というか、まんまサル、言うなればパーマン2号ヴァナラです。二番目に選ばれたのがチンパンジーって地球人信用なさすぎだよな。
 ですがブービーよろしくサル知恵などと侮れたものではありません、上昇するのはサルらしく【敏捷力】に、まさかの【判断力】の常識人もとい常識猿人だったりする。代替種族特性“樹の旅人”ですべての〈知識〉をクラス技能で扱えたりと、見た目以上のインテリゲンチャなのから察すると、森の賢者と呼ばれるオランウータンなんかもモチーフにあるのかもしれません。【魅力】が下がるほどのイタズラ者らしいんで、本質的にはエテ公ですがな。ま、4eにゃ人を騙して殺すのが趣味で中立属性とか言い張りやがるバンシュレイとかいたから、それに比べれば可愛いもんです。
 ローグやモンク、レンジャーをやると絵に書いたようなサルキャラになることでしょう。特にニンジャ、これがホントの“猿飛”サスケ。忍術は影分身で決まりだ! ♪一人のサスケが 二人のサスケに三人四人に五人っ十人ッ! オーオーオーヤッ(合いの手) 【魅力】依存なんで気プール減るけどな。
 もちろん、モンクにも種族アーキタイプ“樹上のモンク”が用意されてるでよ! 走るより早いスピードで登攀する、木製武器を鋼のごとき強度と化して《踏み込み》で振るうなど、カンフーっぽい演出満載だ。しかも12レベルにはあの鬼畜呪文フリーダム・オヴ・ムーヴメントを気ポイント消費で使えるようになる。うっへぇ。ナガジの時も言ったが、型を取る時はもちろん《猿の型》で夜露死苦。猴拳! またの名を猿拳、その流れを組む野猿牙殺拳! を名乗れますよ! ってこりゃ木人形(デク)狩りが使ったダメ拳法だったな。
 種族特技《尾によるぶら下がり》も実にアクロバティック。ぶら下がるものが頭上にある時、即行アクションで〈軽業〉に成功することによって、尻尾でとりつくことができるのです。その間、足払いは完全無効化、強制移動へのCMD+2を得たまま戦うことができます。
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 俺がGMなら「高い場所にいる」扱いで攻撃ロール+1してもいいくらい。即行アクションってのがまた拳法家っぽくてかっこいいなぁ。あくまでもサルキャラらしい身軽さを突き詰めるフレーバーと効果、イエスだね。ぶら下がったまま戦うと聞いて対ジャック戦のシコルスを思い出してちょっと切なくなったのは君だけじゃないから安心してほしい。
 尻尾をなくす代わりに、代替種族特性のホワイトケープ種を選択すると、前かがみの姿勢になるので押しやり・足払いへのCMDに+4の修正を得る。前かがみになるだけで足払いに強くなれるんならみんな前傾姿勢になってそうなもんだけど。姿勢悪くなったり腰を痛めたりしたら具合よくねぇもんな。
 さてさてここまで紹介してきたように、身軽なサルだけに軽快なアクション! こそがヴァナラの真髄。選んだあかつきには是非ともモンキーマジックなカンフー・アクションにこだわった演出をしてほちい。


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(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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We are Pathfinders!#111~覇権種族への道・ナガジ編~

 まるで異国の言葉(英語だけど)のような響きの種族ですが、ナガジっつうのは要するにキモくないユアンティ。ナーガの人間分が強いような外見だそーです。ちゃんと足も二本あるよ。
 蛇チックな先の割れた舌と瞼のない目、まばたきをしない凝視が特徴だそうだが、イケメン判定である(【筋力】【魅力】+2、【知力】-2)。いやボクあんまりこういう人とはお付き合いしたくないと思うんですけど。説得力のある個性とコメントされてるけど、単に怖くて誰も意見できないだけではないんか。あと遺跡の守護者を崇拝してる人達が、学術的探求を軽視してええんかなぁ。
 ナーガをモチーフにしているだけあって、種族特性もバシッとハマっている。鱗による外皮ボーナスに毒への抵抗力、爬虫類に対する〈動物使い〉+2、どれも蛇人間イズムを一貫していて好感が持てる。ていうか普通に強いと思うよ。前衛クラスやったら【筋力】ボーナスがあって外皮ボーナスも付いてくるし。まったく甲鱗さまさまじゃわい。ん? (7)(緑)のクリーチャーがどうしたって? 【筋力】と【魅力】の両取り、しかも下がるのは【知力】とパーデンネンでもまったく問題ないパラディンとの相性はバッチリ。オラクルで前線を張ってもいいだろう。他の前線クラスでは、適正クラスボーナスでヌルヌル組みつきへの耐性が上がっていくファイター。1レベルにつき+1戦技防御ってのは結構スゴイ気がする。モンクで型を取る場合は、ぜひ《蛇の型》で!
 種族アーキタイプを用意されているドルイドも熱い。なんと、ナーガ形態に変身することができる。さらにレベルが上がれば、歯に毒を持たせたり、尻尾に針を生やしたり、思考を感知したり、より本物のナーガに近づいていくことができるのだ。ナーガ熱願者の名前にふさわしい能力でカッコイイなぁ。頭はそのまんまなんで発声も可能だ。でも手足がなくなるんで、動作要素の呪文を結局発動できなかったり。あうーん。マジック・ミサイルメイジ・アーマーなど、元祖ナーガの使える秘術呪文を習得できるのも大きな特徴。これは他の信仰クラスにゃなかなかできない芸当だ。
 ドルイド以外でもナーガに近づく道は用意されている。代替え種族特性の“催眠の凝視”を選択すれば、ガンづけでヒプノティズムを発動できるようになる。椎名誠氏はよくチンピラの眼光をトカゲ目とか形容していたが、そんな感じなんであろう。また、特技《毒吐き》を取ると、( ゚ 3゚)∵ ペッ! と遠隔接触攻撃で有毒の唾を吐ける。なんかさっきからガンづけとか唾吐きとか全然神秘的じゃないよ! これじゃただのチンピラだよ! ギルマン=軽薄なサーファーに続いてナガジ=どチンピラというろくでもないイメージが新たに刷り込まれてしまった。あ、効果は命中して頑健セーヴ落とすと1d6ラウンド盲目状態になる。ってマジですかこれ。
 とりあえずナガジの外見はボクの中でヘビ柄のネクタイ締めて、毒々しい色のスーツキメてるアンチャンと決まりました。迷い込んだ旅人を取り囲んで「事務所行くか? コルァ~~」とか言ってるようなイメージ。その筋の方々って腕力あって交渉事をまとめるのも得意そうだし。それにヘビ的なしつこさも持ち合わせてるな。でも、インテリヤクザにはなれそうにない。


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(2012/07/03)
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We are Pathfinders!#110~覇権種族への道・チェンジリング編~

 2008年にクリント・イーストウッド監督の映画でありましたね。
 取替子という意味でしたが、PFの場合、チェンジリングはハグの子供だそうです。
 この新種族、ARGの中でも、データ云々よりフレーバーのステキさがダントツ。鬼女の子ってだけでもそそるのに、旅に出る理由は出自を知れと命じてくるレティクル座からの電波に導かれて。鬼女の娘だけに不思議ちゃんか? しかも自分探しかよ。いてェ。さらに外見は華奢で、左右の瞳の色が違って、病的なほど白い肌どこの女学生が描いた理想像だよ! アメ公が考えたとは思えない方向性の厨二種族だな。
 基本の種族特性で、いきなりどのハグが母かの選択式ってのも異色だ。アニス・ハグの場合ガタイがよくてハードパンチャーに、シー・ハグの場合肺活量アップ、グリーン・ハグの場合エロくなる(本当)。種族特徴で近接ダメージ+1っていうのは結構スゴイ(ミニ《武器開眼》みてえなもんですよ)気がする…が、近接戦闘向けの能力が全然伸びない上に、【耐久力】まで下がったりする。がつかり。
 能力値の話が出たんで触れておくと、上昇は【判断力】【魅力】、で下がるのが前述の【耐久力】。…しかし見ただけで【筋力】ダメージ、睨まれると死ぬようなツラ構えのシー・ハグの子供でも【魅力】上がっていいんだろうか。クラス相性でいうと、クレ公のために生まれたような組み合わせ。【耐久力】はちょっと辛いかもしれないけど、そこは“エネルギー放出”とか、間合い武器を使うとか、何とか遠~中距離を維持して被弾を少なくしたい。ちなみにハグの子供でもウィッチに必要な【知力】はノータッチだったりする…ゲゲフソ。
 肉体武器の爪が貰えるのはまあ、オマケと思って、それよりも重要な外皮ボーナス+1。hpが心もとないぶん、ちょっとでも当たりづらくなるのはありがたい。ママンの血筋に感謝。
 選択式の特性に関しては、これは実用性云々より「どのハグの子がいいか」ってトコで選んだ方が楽しいと思いますな。鬼女の子孫というキャラ立てこそがチェンジリングの存在価値。ハグは三体とも個性的で、それぞれ生活様式や性格的傾向なんかも詳細に書かれているので、濃い設定を作る土台は豊富にある。せっかくの厨二設定種族、代替種族特性もどんどん採用して、アタイ呪われた娘なのと自己主張して貰いたい。ぶっちゃけどれを選んでもそこまで差は出ないし。
 【知力】はまったく上がらないクセにちゃんと用意されているウィッチのアーキタイプ、“夢の織り手”もなかなかステキ。まどろみで寝かしつけた奴から記憶を奪ったり、改ざんしたりすることができる。まるでホワイトスネイクの忘れられたドロドロ攻撃だ。さらに10レベルでは寝かした奴にカンカンノウを踊らせることが可能になる(マジック・ジャーと同じ効果)。なんかナイト・ハグよりやってることがよっぽどナイト・ハグっぽいぞ。まあ、アイツ来訪者だしな。なお2・6・10レベルの呪術枠を固定されてまうので、実は結構苦しい。特に1レベルでまどろみはほぼ確定で、さらに寝てる奴限定の効果で三枠(こういっちゃなんだが2レベルの“夢紡ぎ”はショボい。アーキタイプ特性でいいじゃんと思うぐらい)というのは、実用性において難ありと言わざるを得まい。もしも選ぶなら、《呪術追加》でそれ以外のレパートリーを増やしておきたいものです。
 追加特技は《母よりの授かりもの》の一種類ながら、三つの効果からの選択式。爪強化・外皮強化・SR取得(!)のいずれかで、複数取得すれば別のものを選べる。ストレートにいくなら外皮ボーナスがヘヴィ・シールド並になる驚きの強靭力だが、呪文にさえロールを要求できるようになる直感抵抗も捨て難い。初手は前者、レベルが上がってから取るなら後者かな。
 追加呪文のソウ・ソウトは、相手に疑念を植え付けるというちょっと変わった効果。あくまで自分の中から浮き上がった疑念のため、自分の仕業と知られることは少なそうですが、必ずしもそれに従う必要ナシと明記されてるんで、なかなか使いどころが難しそう。とりあえず「オレ鍵閉めたっけ」「ガス栓開いたままじゃないかしら」「ビデオ予約したかなあ」とか指定しとけば、見張りをどかすぐらいはできる気がする。


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(2012/07/03)
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東にドミする人あれば#11~今日の一枚・1月29日号~

 しゃぶれよさんに続く東方領土研究会の裏アイドル紹介。
 この子もサプライに出た途端にご指名に次ぐご指名、見る間に売り切れなんて光景はザラスクープ。お客さん! エエ子モノにしたかったら、EXTRA買わなあきまへんで!(実は面白さと強さのバランスの一番いいセットじゃないかと思う。拡張セットなのがザネンム・ネーン)。

●《小さなスイートポイズン「メディスン・メランコリー」》
コスト:2
効果:+1アクション、現在と、あなたの次のターンの開始時に+①、このカードがプレイエリアに出ているかぎり、他のプレイヤーがアタックカードを使用しても、あなたはそのカードの影響を受けない。

 「メランコリー」という単語を聞くと、私はジョジョ五部の「ポルポのやつデブを気に病んでなのか 牢獄でメランコリックな気分になったのか とにかくけっこうチョロイ神経だったみてーでよォー」というサーレーのセリフを思い出します。こういうさりげないセリフに荒木節の本領を感じる。どうでもいいですね。
 さて効果の程は《凍符「パーフェクトフリーズ」》と同じくアクション対策。プレイしてから1ターンの間並み居るアクションカードをお断りしてくれるアストロガッツなカードさ。ぶっちゃけ《パーフェクトフリーズ》との違いは、「手札にある間に効果を発揮する」か、「手札からプレイすると効果を発揮する」かの違いしかありません。ついでに言うと、通称メランコの方は強制であるため、《パーフェクトフリーズ》のように公開しない、という選択肢がない。
 じゃあなんでそんなカードが領土研究会の裏アイドルをシメてるのかというと、アクション+1、これに尽きる。買い足していっても他のアクションカードの邪魔をしない、この一点だけで対策カードとしては雲泥の差がある
 この手のカードは常に手札にないと真価を発揮できないもんですが、《パーフェクトフリーズ》の場合、大量に購入すると、手札の中で他のアクションカードと同居して手札を圧迫してしまう可能性が高い。また、ドロー効果を使った時、アクションカードを引いてパアにしてしまうさらなる圧迫祭りも孕んでいる。
 それに対してメランコは+1アクションのおかげで他のカードの邪魔をしないし、メランコを複数引いたとしても、+①はあるのだから、重ねる意味はある。デッキの中にメランコ分を増やしても無駄にならずに済む、常に張っておきたい対策カードにおいてこれはデカい。《パーフェクトフリーズ》ほど引きに左右されずに、アクションカードを防ぎ続けることができるでしょう。
 …勿論、その分効果は地味です。《パーフェクトフリーズ》がドロー+2で夢を見られることもあるのに対し、単独では+①と雀の涙。ドローを増やすカードも併用していないと、防御は鉄壁でも本人は毎ターン+①だけとか聖戦のアーダンみたいな鈍足プレイに陥ります。このへんの一発狙いはキャラクター性の違いと割り切って、安定路線を歩みましょう。

テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

東にドミする人あれば#10~今日の一枚・1月26日号~

 サニェさんもしくはクソスレさんに続いて、この人があのネタの人だったと知ったんで、今度からしゃぶれよさんと呼ぼうと思います。しゃぶれだァ? コノヤロウ! てめぇがしゃぶれよ!
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 もしくは栗みたいな口さん。
 …三月精の中でスターサファイアさんだけはこのような通称ありませんね。無敵のスターサファイアぐらいしかないな。使用率もサニェさんとしゃぶれよさんと比べてなんとなく低い気がする。面白いカードだと思うんですけどねぇ。

●《静かなる月の光「ルナチャイルド」》
コスト:3
効果:+2アクション、+①、あなたの次のターン開始時に+1アクション、+①

 しゃぶれよさん呼ばわりしてるけど、実は東方領土研究会においてトップレベルの人気カードです。サプライにあった場合、売り切れにならなかったことの方が少ないぐらい。隠れアイドルという称号にふさわしい。
 アクションカード偏重プレイヤーにとってはまさに天啓のようなカードです。2ターン続けて+2アクションって何やねん。アクション増強カードの中でも、安定性が段違いです。《桜符「完全なる墨染の桜」》→《神隠しの主犯「八雲紫」》、《咒符「魔彩光の上海人形」》→《天呪「アポロ13」》、思い思いの鬼コンボも2枚3枚と重ねて撃っていけば夢ではない。しかも同ターンに複数撃てば撃つほどコインが増える。
 +ドローがないのは唯一の泣き所、コレだけしかアクションカードがないとかなり寂しい思いをしますが、最低でも+①、そして次のターンへの布石となるので無駄がない。アクションと組み合わせてよし、まとめて撃ってもよし、単独で撃ってもよし、どんな使い方でもみんなニコニコ現金払いな優良カード、これで人気が出なければウソでしょう。
 見たら買え! の一枚。買えだァ? コノヤロウ! てめぇが買えよ!


テーマ : ドミニオン
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#109~覇権種族への道・ギルマン編~

 ギルマンと聞いて思い浮かべるのは『大アマゾンの半魚人』か、モンスター・コレクションで一世を風靡したりしなかったりした種族か、クトゥルー神話か、人それぞれであると思います。クトゥルーと聞いて「深きものならディープワンでしょwww」などとぬかす輩にはアーカム通り197番地に住む権利をやろう。

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リチャード・カールソン、ジュリー・アダムス 他

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ギルマンの元ネタ?

 PFのギルマンはそれと当たらずも遠からず(クトゥルー除く)、ですが、一番適切な表現をするなら迷宮キングダムのエルフだからさー、SW2.0のエルフも早くハイエルフから水エルフにしようよ。
 B級映画に出られそうな魚っ面なんてとんでもない、あろうことかエラがあるのにイケメン判定ですよ! 本当にPFのイケメン・ブサメン基準はようわからん。いくら美人でも、話してる最中首元のエラをパクパクさせるような美人だったら気が気でないと思うのだが
 他に上がるのは【耐久力】、下がるのは【判断力】。イケメンでタフガイだけど意志薄弱、なんか絵に書いたようなナンパなサーファーだな。西海岸あたりにいっぱいいそう。
 ていうかマーフォークじゃダメだったのかって? アイツ、陸上の移動速度ないんで…。
 鬼畜水棲アボレスによって人体改造されたやめろーショッカー種だけあって、地上・水中ともに30フィートの移動速度を持ち合わせています。それも“息こらえ”どころか、水中呼吸そのものを可能に。便利便利。
 “水への依存”は24時間以内に水に浸かってないと死ぬファンタズム・アドベンチャーをホーフツとさせる困った欠点ですが、アレほど致命的なことにはならないと思われます。何故かって、クレ公がいればクリエイト・ウォーター無制限で使えるもんね。まあ使い手と何日も離れるような事態が起きる危険性は相変わらず孕んでるワケですが。自分で使おうにも【判断力】-2だから困ったなコリャ。“川生種”になれば油を分泌して防げるようになるものの、[火]に対する脆弱性を持つのはちょっと…あとキモイな。ワセリン塗ってテッカテッカやで。“先祖返り”すると水中能力のことごとくを引き換えに克服できるが、これは何か根本的な大事なものを捨ててる気がする。
 イケメンでタフガイな代わりに意志薄弱という特徴を活かすのは、ソーサラー、バード、パラディン、オラクルあたり。というか【耐久力】が上がるんで、【判断力】を要求されるクラス以外大抵は問題ない。パラディンは水中というペナルティを無視して肉弾戦を挑める戦力となれため、前線を張るなら第一候補。水陸両用の乗騎を持っても面白いかも。水中能力を活かそうとすると、呪文発動クラス=【魅力】を使う大半のクラスと噛み合わないのは残念(いくら移動・呼吸ができても発動にペナルティはかかるだろうなぁ)。【魅力】ボーナスを貰いつつ、ソーサラーの適正クラスオプションはスヴァーフネブリンと同じ(1レベルにつき呪文を1個覚える)とかありえないことが書いてあるゆえ呪文使いで筆頭はコレだ。〈知覚〉や呪文発動に難ありながら、ローグ、レンジャーのような技能職で偵察能力に活かしてもいい。
 アボレスに心術を食らうと都合-3のペナルティを被るけど、ピンポイント過ぎる弱点なんでそこまで気にすることはあるまい。“スライムハンター ”になればボーナスとペナルティを失い、アボレスからの呪文・超常能力にのみ強くなったりする。レンジャーの“得意な敵”で異形でも指定して、アボレス殺しを気取ってみてはどうか。「ぷるぷる…ボクわるいスライムじゃないよ!」だとぅ? いいスライムとは死んだスライムだ! ヒャッハー!(別に粘体に強くなるわけではない)。
 さて、ギルマンの種族固有のデータで一番注目すべきは呪文のアボレスズ・ラングではないかと思われる。使用するとアボレスの粘膜よろしく水中呼吸能力を得る代わりに、地上での呼吸ができなくなる。触れていた仲間で時間を等分することができるから、べらぼうに長い効果時間も納得です。
 …が、この呪文、それよか気になるのは、同意する味方とか指定がないってことなんですけど。ってことは、陸上の敵に使って通った場合、陸に揚げられた金魚みたいなことになるんぢゃ…それも持続時間は一時間/レベル(ゾーッ)。


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We are Pathfinders!#108~覇権種族への道・スヴァーフネブリン編~

 かつて何気なく書かれた種々のクソ能力によって、地下闘技場最狂種族と(俺に)謳われた闇ノーム・スヴァーフネブリン
 あれから4eでは陰気なパンクスと真面目な漫画家並みに種族特徴ともどもサマにならない変貌を遂げていましたが、さて3e路線を受け継ぐPFではどうなったのか?
 ACへの+2ボーナスは? そのままです! セーヴへの+2ボーナスは? そのままです! 呪文抵抗は? そのままです! 擬似呪文能力は? そのままです! ちょっと待てぃ!
 そして能力値修正は【敏捷力】【判断力】+2、【筋力】-2、【魅力】-4! うおおあっちぃ! ゴブリン以上に尖ってるかもしれません。あんだけ狂ったボーナスの数々を維持してPC種族とするなら、この調整もそりゃ当然ですわな。もう4eのクレ公向けだった頃には帰れない
 ともあれ種族で上昇させるのが至難の数値をことごとく底上げするクソ能力は相変わらず、これで弱いはずがない。第一セーヴへの+2ボーナスって何だよ! セーヴを上げるためだけにモンクを1レベル取るマンチに謝れよ! …いや! マンチになら謝らなくてもいい! ACボーナスが重複する回避ってのもズルイ。
 能力値修正からすると、伸びる能力値と下がる能力値の関係から、ローグへの適性はドウェルガル以上ディスガイズ・セルフも闇ヒゲのインヴィジビリティに匹敵するぐらい使いでがある。【魅力】が致命的に低くて渉外を苦手とする分、ここらへんで補っておきたい。ブラインドネス→急所攻撃の鬼コンボもひどい。これ、単体でできるんだぜ…(しかも中距離から)。
 逆にそれ以外で向いてるクラスはかなり限られる。フルに活かせるのはインクィジターとガンスリンガー、射撃レンジャーぐらい? オラクルの適性クラス・オプションは呪文を1個追加とかありえないことが書いてあるけど、この【魅力】ではねぇ。そもそも発動させることさえ危ういんじゃないか。
 元から種族特徴が尋常じゃないせいか、代替種族特性はおとなしめだ。“健常”で病気と毒耐性に特化する選択肢こそあるものの、セーヴ要求能力がべらぼうに多いことを考えたら、そのまんまにしておくのが穏当だろう。てか、【魅力】ダメージとかセーヴ落としたら即無力化されかねないからな。種族特技も石のフリしかないのは、元が強すぎるからか、それとも単にネタ切れだろうか。
 サバイバビリティはトップクラスであるが、それを能動的に活かすか非常用と取るかはプレイヤー次第。これだけのACとセーヴ強化に擬似呪文能力があるなら、ローグで前線も十分張れると思う。さもなくば、生存のための防護策と割り切って、最後まで立っていなくてはならない回復役で後ろにいてもいいだろう。とにかく【魅力】ダメージだけは気をつけるべし


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We are Pathfinders!#107~覇権種族への道・ドウェルガル編~

 陰気なガングロならドラウばかりじゃないぜ、とばかりに闇ドワーフ・ドウェルガルもARGにて乗り込んできた。まあ、彼らはガングロ手前の灰色なんですが。これじゃ麻呂のなりそこないか出来の悪い特撮の敵幹部だな。
 ドワーフといえば守りの種族、他者の追随を許さない防御率をウリとしてきましたが、中でもドウェルガルは優秀を通り越して理不尽、“暗視”のネーミングセンスに従えば超理不尽の域に達しております。
 麻痺、(惑乱)、毒に対する完全耐性、って、何!? TRPGにおいて死と直結しがちな二大要素の対策を、まさかの種族特徴で完備ですよ。それでいて通常のヒゲの防御能力はほぼそのままに引き継ぎ。さらにさらに、インヴィジビリティエンラージ・パースンまでもノータッチで投入! 【魅力】-4なんて超ブサメン判定なんて気にすることじゃありません。Encounters終盤にて開明的な立場を見せただけあって、時代は闇ドワーフなのかも! 少なくともドラウに戦闘で遅れを取ることはあるまい(気絶の毒が効かないから)。アカン覇権種族になってまうドウェルガル最高や! ゴールド・ドワーフなんて最初からいらんかったんや!
 あ、地下種族のさだめとして、日光下では目が眩んだ状態になるそうです。……ゴメン、今までの忘れて。
 でも“超暗視”を捨てれば克服できるよ! 日光を克服した究極髭樽体(アルティメット・ドワーフ)の誕生だッーっ「フン!」(ちなみに同じくドラウは120フィートの暗闇を見通せるが普通の暗視。どう違う)。性格的にも、根強い憎悪と残忍性を捨てられずにいるが、誇り高く約束は死守する、とPC種族向きのギャップ萌え設定で動機付けに助かる。「『納得』は必要だッ!『納得』は『誇り』なんだ!」とか言って生来の気質を封印し、他種族と旅に出ればいいんでしょう。
 せっかく上がる【判断力】も【魅力】を要求されるクレ公に使えないのは残念な限り。信仰呪文を狙うならドルイドかインクィジターで。普通のドワーフよろしく【魅力】を要求されなければ何をやっても強いでしょう。特に、渉外能力は絶望なものの、インヴィジビリティを使えるため、ローグはかなり凶悪。戦闘に入ってもエンラージ・パースンから射程10フィートの挟撃&急所攻撃が間柴のフリッカージャブのようにすっ飛んでくる。ファイターやババリソにしても、単独で巨大化&透明化とか何言ってだこいつですが。
 【判断力】を活かすもうひとつの道、モンクのアーキタイプ、灰色の門弟はモンクであるという扱いづらさをさっぴいてもカッコいい。気を消費すると不可視に入る“死角”なんてまるで格闘漫画の「敵の視覚から消える拳」じゃないですか。稲中の井沢の「オレ 消えるぜ」だったら泣きますけど。いや12レベルだと本当に岩盤くり抜いて通過することができるんですよ。怒李庵海王は灰色の門弟だったッッッ!? 15レベルでは敵をアンジェロ岩にして即死させることができる。永遠に生き続けるよりやさしいかどうかの判断はお任せしよう。
 種族特徴は舞台がダークランドでもない限り“光量補正”必須。ウィザードでインヴィジビリティエンラージ・パースンも自分には使わない、という人は“地下魔法”。呪文抵抗を破る手段は1点でも多くほしいもの、種族ボーナスなのも◎だ。
 専用特技は巨大化時移動速度をアップさせる《巨人の歩み》と、インヴィジビリティ終了後に視認困難を得る《持続する不可視》の二つ。前者は、ドワーフの泣き所移動速度を劇的に向上してくれるため、持続時間が伸びてから取ると戦術の幅が広がりそう。後者は、いくらインヴィジビリティの時間が伸びても攻撃すると即解除を考えると、こっちをメインにする発想もあるかもしれない。視覚以外の知覚を持つモンスターが多いのは問題だが、20%で完全回避とあれば決して安い効果ではあるまい。どっちも1レベルから取っては真価を発揮できんので、取るもの取ってから視野に入れても十分間に合うでしょう。


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We are Pathfinders!#106~Reign of Winter~

 Must Dieという響きから何を連想します? ボクはVアメリカ版北斗の拳でした。
 タイトルのReign of WinterってのはPFの出してるAdventure Pathなんですがね。
 これの第五話のサブタイがRasputin Must Die! らしいの。
 13レベルPCが第一次世界大戦当時の武装に身を固めた露助を駆逐して、バーバヤーガを掌握したラスプーチンをブッチ殺さないといけないとか

( ゜ω ゜)

 10年近く前にこんなシナリオを遊んでいた俺たちは時代を先駆けていたのか。
 21世紀とは思えねえアバンギャルドなシナリオだな。Paizoスタッフは変なクスリでもヤッてんじゃねえのか。なんだか記事を書いてる俺がポルナレフ状態ですよ。ちょっと何言ってるかわかんないです。
 個人的にラスプにはワーヒーでデコピンとかあいのでんどうとかアーンアーンとかやってたイメージしかないんで、アレならまぁバーバヤーガに憑かれてゴラリオンから来た異界の戦士に抹殺されてもやむを得まい。ハッ! まさかこれはニンコマのノリで現代入りする合図なのでは!? 次元転移装置はブラウン博士作だ! おっと! マシンの ちょうしがおかしいぜ!
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すもうパワーには まいったな!
 いやしかし驚愕すべきはPFに近代兵器でしょう。感動のd20モダン再び! むしろd20モダンはこの時のために用意されていたと思うべきでしょうか。アトランティスの首の傷ばりに遠大すぎる仕込みです。実際13レベルPCならエイブラムズ戦車程度簡単にブッ壊せるからな。アダマンティンは戦車の装甲さえ無効化するから1ターンもあれば余裕だろう。
 シナリオ概要だけですでに笑えるってかドン引きだけど、一番笑えるところは用意されてるデータ。なんというか、メリケンデザイナーの頭にバカがつくタイプの正直さがよく出てる。第一次世界大戦当時の装備を再現できるのはもちろん、時代に合わせたオラクルの神秘も掲載されている
 いらないよそんな神秘!
 このAdventure Path以外でどこで使えるんだよ!


Reign of Winter: The Snows of Summer (Pathfinder Adventure Path)Reign of Winter: The Snows of Summer (Pathfinder Adventure Path)
(2013/03/05)
Neil Spicer

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#105~覇権種族への道・ティーフリング編~

 俺は手に入れたぞ悪魔の力を的嫌われもんからヴォルラス風ファイレクシアっ面
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左がヴォルラス。思ったより似てなかった
 そしてダーリンいいかげんにするっちゃー! へと華麗な転身を果たしたティーフリング
 もうティーフリングのヒーローヒロインじゃ頭髪が心配とは言わせません。
 でも相変わらず【魅力】の下がるブサメン扱い。世間の風は冷たい。レルムならイケメンだったのになぁ。どう見てもこっちの方がモテ顔だけど。
 4eで基本入りしただけあって、元から近い位置にいた種族。無理なくPCで遊べるデータになっています。
 そうそう、あの擬似呪文能力ダークネスもそのままに! ダークネスを張ってからの乱戦戦法は健在です。もっともPFのダークネスが「闇を作る」ではなく、「暗くする」のマイルド調整となったんで、往年ほどの脅威はありませんが。いいんですそういうはしたないマネは別世界でデザイナーの寵愛(偏見)をカサに好き勝手やった挙句この間のEncountersでm9(^Д^)プギャーなことになったガングロに任せときゃいいの。あ、ドラウもARGにはいますよ
 能力値修正で上がるのは【敏捷力】【知力】。エルフと同じなものの、【耐久力】でなく【魅力】にマイナスを受けるんで、決定的に向かないクラス(バード、パラディン、オラクル、サモナーなど)ができた代わりに安心感が出た。能力値と噛み合うのはローグとレンジャー。〈隠密〉へのボーナスにダークネスとスニーキング能力もバッチリ。しかも技能ポイント多めの1点も約束される(【知力】+2ぶん)。
 次いで【知力】を求められるウィザード、メイガス。固い選択肢なのはウィザードだけど、適性に焦点を当てるならメイガスの方が上。難のあるACを【敏捷力】で補いつつ、《地獄の鎧》で外皮ボーナスを+2も貰える。+2といえばあーたヘヴィ・シールド並ですよ。おかげで前衛クラスも十分やっていける。能力値修正があんまり噛み合ってないのは残念だけど、そこは《攻防一体》などに活路を見出したい。
 一応ソーサラーの場合“悪魔の魔術”で【魅力】へのペナルティを無かったことにできるのだが、はっきり言っていらない。初期インファーナル・ラスぐらいあってなきようなもんです。ちゅーか【知力】が上がってウィザード適性あるのに、わざわざソーサラーの抜け道を作らなくても。ティーフソサは4eに任せた方がよさそうだ。それにしてもD&D系列のイケメン・ブサメン判定はよくワカらんな
 代替え種族特性で面白いのは“口あるいは鉤爪”。肉体武器として噛みつきだけでなく、2回の攻撃の爪を選べるんですよ! 1d4とはいえいきなし2回攻撃とは凄くね? ローグと組み合わせて急所攻撃でグサグサとか思ってたら消えるのはダークネスだった。やっぱダメか。積極的に〈隠密〉するクラスではない、【魅力】ペナルティとかみあってない〈威圧〉なら不要、と考えるなら、“地獄の疾走”にしてしまってもいい。半豚のお株を奪う突撃距離上昇はもちろん、前衛クラスでなくとも離脱距離が伸びるのは、いつかきっと君の命を救ってくれるはずだ。
 ソーサラーを生涯取る気のないPCにとって“悪魔の魔術”はただの置物なんで、尻尾で小物を持ち上げられる“巻きつけ尻尾”の方がまだマシだろう置物よりは仕事をしてくれる。《尻尾による掴み》を取ればフリー・アクションで手元に持ってこれるぞ。置物の代わりにそこまで求めることもないと思うが。
 ティーフリング的ファッションにこだわるオッシャレーな貴方にはイカす専用アイテム、ヘイロー・オヴ・インナー・カームが用意されている。頭の上に浮かべる輪っか、見た目がAB(オーラバトラー。違う? じゃあオーラボンバー)な天使ちゃんに! コレをつけてると内なる心から湧き上がる悪の囁きをなだめ、心穏やかにしてくれる。きっと羽の生えた天使スタイルの自分(悪魔っ子だけど)と悪魔スタイルの自分(元から悪魔っ子だけど)で戦い合うんでしょうなぁ。いやしかし、これじゃ天使の輪じゃなくて孫悟空の緊箍児だよ。
 専用呪文もすごいぞ、ヘルマウス・ラッシュ4レベル呪文のぶんざいで舌にエネルギーを与えて武器とするんだ。すごいね。
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 この舌による攻撃は接触攻撃で、それはいいんだけど術者は話すことができなくなるんで、音声要素を持つ呪文を発動することができないショッキング・グラスプの上位版ぐらいの効果で4レベル枠と言い張られるのはちょっと。
 それと、武器として使う場合はウィップ扱い。つまりエネルギーをまとった舌をこう、ベロンッと……そりゃ、【魅力】も下がるわ。


Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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