D&D4e余話#100~アドベンチャー・キャンペーン2012~

 ウォーデンちゃんかわいいよちゅっちゅ

 などとしょうもないネタで100回目を潰すのもアレだから、記念っぽい話でも
 ただいまアドベンチャー・キャンペーン2012なる企画が開催中とのこと。コイツはEncountersのDMのみに閲覧を許されるアドベンチャー・シナリオを、各タイトル先着でなんと120名にプレゼントというフトッパラな企画サ。100回目にこんなビッグな話が舞い込むとは、これが恋の始まり…だったりして……ぶっちゃけ企画を聞いた時から記事にしようかと思ったけど100回目に合わせただけ
 応募方法はまず4e常備店で対象商品を買い、

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    /   ⌒   ⌒   \      よくぞ買ってくれた
    |    (__人__)     |      褒美としてキャンペーンに応募する権利をやろう
    \    ` ⌒´    /   ☆
    /ヽ、--ー、__,-‐´ \─/
   / >   ヽ▼●▼<\  ||ー、
  / ヽ、   \ i |。| |/  ヽ (ニ、`ヽ
 .l   ヽ     l |。| | r-、y `ニ  ノ \
 l     |    |ー─ |  ̄ l   `~ヽ_ノ____
    / ̄ ̄ ̄ ̄ヽ-'ヽ--'  / 武勇の書  /|
   .| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/|    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/| ______
/ ̄信仰の書/|  ̄|__」/_宝物庫Ⅱ  /| ̄|__,」___    /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/秘術の書 ̄/ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ドラマガ /|  / .|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/l ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ | /
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

 と貰える専用ハガキ一枚につき、一タイトルを希望することができる…太っ腹な企画でも財布にはあんまり優しくないっすね(;´Д`)
 むしろ問題は対象商品が高いことより、4eユーザなら大体もう購入済みっぽいラインナップってことか。ルールコンペンディウム、それにフォールンランズ発売まで結構な期間が空いちゃいましたからねぇ。せめて、5/18発売のフォーゴトンキングダムが対象になってれば…ま、これを機にプレイグループ用にルールコンペンディウムをもう一冊買ったり、購入に悩んでいたボドゲを思い切ったりするのも良いのではないでしょうか。
※05/15追記 公式ページでキングダムも対象になりました! よかったよかった
 それと、現在までに開催済の『国境の城塞』『亡霊旅団の進軍』『エヴァードが残した影』『水晶窟を抜けて』は順次日本語版が公開されていくとのことです。てか、貰える冊子って全部英語なのな。つっても4e商品の常として色彩豊かな紙面となってるので、現物を見ずにいるのはもったいない。圧巻なのは『国境の城塞』の20ページ冊子5冊。流石は反省して以降のSeasonのチャプターを2つ縮めた長大アドベンチャーだけはある(屈指の面白さだったけど)。
 その点で、ダウンロード公開されない『Lost Crown of Neverwinter』『Dark Sun:Fury of the WASTEWALKER』は激戦が予想される。俺もDark Sun欲しー。みんなで骨棍棒振り回してウホウホ言いながら砂漠を駆け回ろうよ!(UCの“原始的な防具と武器”ルールでも使ってろ)
 応募締め切りは5/31だけど、希望数が達し次第終了してまうので、ボクらが体験した泣きそうになった遭遇やデザイナーを前にアンフェッタード・フューリーの構えを取りたくなった遭遇や危うく代用武器を投擲しそうになった遭遇を遊びたい方は今すぐ応募DA!


ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 ルールズ・コンペンディウムダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 ルールズ・コンペンディウム
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D&D4e余話#99~D&D Encounters Season7:第9回レポート~

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \   
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#82~I wanna have a pure time~

 ガンダムRPGユーザーズガイドネタでもうひとつ。
 ガンダムRPG以外のシステムを参考にする回(ああもうホントにガンダムRPG関係ねえや)で、D&Dの3eを取り上げているコラムがあった。
 かつて、まだ3eの日本語版が出る前から遊んでいるプレイヤーの間で出た疑問。
 パラディンの“悪を討つ一撃”、【魅力】(原語版ならカリマ)で強い攻撃ができるのはどういうことか?
 で、協議の結果、一部のプレイヤーたちは「説教斬り」と呼ぶようになったそうな。
 必然的にその卓のパラディンはソーサラーのマルチクラスで薄緑の丸々と太ったカエルを従え、父の鍛えた剣を手に
そんな大人ッ!
言っていいことと悪い事がある! 俺は!
そこのパラライズした騎士! 一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやる!
 と叫びまくったという…必然かなあ。
 さておき、この「説教斬り」という響き、どっかで聞いたことないだろうか。
 そう、とある魔術が禁書の人そのものではないか!
 日本のD&Dプレイヤーはすでに10年近く前からあの主人公の存在を余地していたのだ。凄いなぁD&Dプレイヤー。


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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#66~CC-04感想~

 気づいたらCC-04から一ヶ月、もうすぐCC-05かよ!
 遅まきながら感想を、と思ったがシナリオのネタバレもあるので詳細には記せぬ。ゴメソ。
 プレイヤーとしては色々反省点の残る結果となってしまいました。クレ公としてパーティに死者が出てしまったのは不覚の至り。
 てか今まで書いてきたPF記事のような挙動はほとんど出来てなかったので、余計に反省。
 やっぱ“エネルギー放出”は、回復量はともかく範囲を考えると非常用、というべきですね。《エネルギー放出高速化》があるんだから、戦闘後の手当にはキュア系呪文を優先すべきだった。情報がなんもない状態で呪文の準備をしなければならないのも辛いところ。エンラージ・パースン作戦も不発だったしなー。
 あとクレリックにも《イニシアチブ強化》が必要。戦端が開かれるととてもサポート呪文撃ってるヒマがないので。武器戦闘力は二流だから、そこを補うブルズ・ストレンクス、ダメージを散らせるシールド・アザーとかを使う呪文は稼ぎたい。
 もっとプレイヤーとしての経験と視点を養っていかないといかんなあ、というのが結論でした。
 その他雑感は次の通り。

・ファイターの攻撃力凄い。一人だけ別ゲームのような破壊力だった。
・サモナー凄い。プレイヤーが大型サイズで飛行可能な間合い15フィートのクリーチャーを連れて歩けるとかなにがなんだかもうわからん。
・ニンジャの技能凄い。技能判定は独壇場。一人だけ別ゲームのような達成値だった。
・シナリオはマップの各所でミニイベントをこなし、達成できた数によって難易度が変わった。ひとつひとつのイベントが面白そうだけに、コンベンションでは時間が厳しい感じ。何回かに分けてダラッと遊んでみたい。
・つかみは難しくなっても、やっぱり強力。リベレイティング・コマンドとか、組みつかれた時用の武器は用意しておくと安心。

 CC-05にも引き続き参加、それと翌日単発セッションに加わる予定なんで、今度こそうまく立ち回りたいっすね。
 もっとも、できればあんまり頭使わなくていいクラスで…。


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テーマ : TRPG
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D&D4e余話#98~エッセンシャルで変わったクラス~

 エッセンシャルのクラスは別クラス、と言われるほどだけど、うん、確かに変わった
 特にファイターはスレイヤーができたおかげで、清く正しい重戦士を遊べるように。不思議なことに、この手のちゃんと鎧を着られる撃破役ってPHBの時だといなかったんだよな。ローグを筆頭にレンジャーとウォーロック…ううむ。ローグは急所攻撃のブッ刺しがあるからいいとして、他の二人は名前の響きだけだと、撃破って感じはしない気がする。ウォーロックに至っては最初からヘクスブレード出せなんて言われてすっかり立場ありませんが(ノД`)
 一方、防衛役としての姿もナイトとして生き残っている。とにかく攻撃した相手をマークでき、【判断力】を命中に乗せられた“卓越の戦士”&“ファイターの標的”と、マイナー・アクションで張り、ミスしてもダメージを与えられるディフェンダー・オーラ、評価は人によりけりか。やっぱりアメリカ人にマークは難しかったんですかね(問題発言)。
 それはそれとして、スレイヤーと比べてEncounters参加者の諸兄の間で何故かナイトは人気がない。プレロールドキャラが弱いともっぱらの評判だけど、それほど悪いクラスでもない気がするのだが、ドボジデ。どうも派手さがないのが原因か? スレイヤーのように、殴ることがひたすら強力なクラスに対して、防衛役で基礎攻撃が強いのをウリにしてるのは、確かに面白みに欠けるかも。

 ローグは一日毎パワーの削減のおかげでかなり地味になった印象。その代わり基礎攻撃そのものを強化するクラス特徴に、バッグスタブという確実性を持つパワーを得た。トリックで戦場のあっちこっちを駆け回れる点では、確かに盗賊っぽくなったと言える。うーん、それでも反応を狙える無限回パワーのピアシング・ストライクや一日毎パワーの爆発力は捨て難いなぁ。
 あと俺はブライディング・バラージのアップデートは許さないよ

 個人的に一番評価が分かれそうなのはクレリック。
 【筋力】型がほぼ絶滅状態、さらに中間距離から戦えるパワーも消滅してしまった。前者はともかく、最前線で戦い続けるのを強要されるのはちょっと…。それも、AC以外を狙える手段だったのに(エッセンシャルはAC以外を狙うのは絶望的)。“癒し手の知恵”の消滅も頭が痛い。太陽の領域のセーヴ支援能力、嵐の領域のダメージ上昇で、この穴を埋められるかどうか。
 ダメージは比較的上げやすい4eにおいては、将来性を考えると太陽の領域の方に軍配が上がりそう。しかし、しっかり戦線を構築できるなら、俺はPHBクレリックを選びたいなぁ。

 唯一、ウィザードだけはあまり変わってない。スクールによってパワーの方向性が決まるのと、装具体得の選択ぐらい。まあマジック・ミサイルが標準装備になったのは然りごもっともと言うべきか。赤箱でもそうしてくれれば、ゴブリン戦に負けずに済んだのだがファンタズマル・アソールトに目移りして失敗した人)。赤箱といえば二発はやっぱり出ません。悪しからず。


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テーマ : TRPG
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D&D4e余話#97~エッセンシャルにおける特技の変遷~

 ルール・コンペンディウムに続いてフォールンランズも上陸し、みんなこぞってエッセンシャる(造語)ことだろう。
 4eの初心者向けに、と制作されただけあって、クラスの内容も大幅に手が入っている。近接基礎攻撃を強化するもの、ヒットを確認してから宣言できるもの、ごそっとわかりやすく強いラインナップ。これを見た後だと、もう「効果」の字が入ってないパワーなんぞ選べんね(チキソ野郎)。
 変わった筆頭はクラスだが、それに続くくらい変わったと言えるのが特技。同じキャラクター作成本でありながら、PHBから漏れたもの、変更を加えられたものも結構ある。原語版を引っくり返して、目に付いたものが以下の通り。

《頑健無比》《神速の反応》《鋼の意志》
 伝説級特技だったのが英雄級に。ぶっちゃけ英雄級にいたって問題ない効果だったんで妥当と言えるでしょう。
 ついでに全てに上位互換の特技が用意されたという株価の暴落ぶり。といっても、前提条件の能力値が高いので、アレもコレも、というわけにはいかない。

《武器練達》
 元の命中+1のままならよかったのに、ダメージ+1に変更され、まったくゲーム性を理解していないと総スカンを食らった《武器熟練》。それに代わって(やっと)PHBⅡで登場した《武器練達》は、武器グループごとに異なる特殊効果がつくようになった。
 この特殊効果がまたヘンな奴が多くて、スリングなら機会攻撃を受けない、スタッフなら射程が1伸びる、と攻撃ボーナス上昇以上に、これを目当てで取ってもいいぐらいの怪しさ。単なる昔のデータの焼き直しでない、新しい方向性を見せてくれた。
 攻撃ボーナス上昇のタイミングが早くなった(15→11、25→21)のも嬉しい限り。
 ちなみに《武器熟練》はしぶとく残り続け、《強打》が消えた今数少ない武器ダメージ強化特技となってしまった(どっちにせよ使いづらい効果ではあるが)。熱心な士官候補生みたいな奴だ。

《近接戦訓練》
 近接基礎攻撃を多用するエッセンシャルにおいては、攻撃とダメージ両方にそのまんま適用、では問題あったんだろう。
 ダメージに関しては能力値の半分、と珍しく下方修正を加えられることになった。まあ、スレイヤーとか【敏捷力】一本なんてろくでもないことになるし

《ヒューマンの忍耐力》
 ダイス目任せのセーヴに+1、といぶし銀の特技だった《ヒューマンの忍耐力》も、誰でも取れる上にボーナスが+2の《Resilient Focus》の登場によって役目を終えることとなった。これも初期の頃からゲーム性が変化してきた上での調整だろう。ってか延々出目勝負を強いられるあのシステムなら、最初っから出して欲しかったのだが

《エラドリンの精兵》
《エルフの正確さ》
《怒涛のアクション》
《ドワーフ流武器訓練》

 実は《ヒューマンの忍耐力》に限らず、種族限定の特技自体消滅してたりする
 エラドリンとドワーフの強さを支えた《エラドリンの精兵》《ドワーフ流武器訓練》の穴は大いに痛手だ。同様に、《怒涛のアクション》もこれぞヒューマンならでは、だったので実に残念。ヒロイック・エフォートを組み合わせればさぞ大暴れできただろうに。
 エルヴン・アキュラシィの事故をコッソリ防ぐ《エルフの正確さ》の欠番も地味に寂しい。
 どうでもいいけど、エルヴン・アキュラシィの訳語がそのまんま《エルフの正確さ》だったのはどうかと思う

《背後からの一刺し》
 消えたのは種族限定特技だけでなく、クラス限定もいっしょ。
 急所攻撃のダメージ激化の手段としてローグのお供だった《背後からの一刺し》も例外ではない。エッセンシャルローグはd6でガマンだ。っていうか原語がまんまバッグスタブ(+er)だったのがマズかったのだな

 ちなみに当たり前だけどマルチクラス特技も全部消えた。そりゃそうだろう。初心者向けのエッセンシャルにあの七面倒臭いルールの居場所があるとは思えないし、PHB以上に悪用されそうな気がする。


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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#114~ダンジョンアタックとシティアドベンチャー~

 ダンジョンアタックとシティアドベンチャー。どっちが好き?

 今回のR&Rステーション様のアンケート。
 俺はどっちも好き。
 マップを広げていく楽しみと、ダンジョンならではの地形を活かした戦闘もいい。
 街のあっちこっちを歩き回りながら情報を集めて、ここぞという時に仕掛けるのもいい。
 前者はやたら理不尽な罠や戦闘、後者は頭が痛くなるような政治的背景を持ってこられなきゃ特に好き嫌いはねえっす。ああ、世界設定を熟知してることを前提にされたシティ・アドベンチャーは辛いな(N◎VAとか)。
 何度も言ってるけど俺はダンジョンハックしかやらないんじゃなくて、たまたま好きなシステムがそうなるだけだ。
 あとダンジョンズ&ドラゴンズ(PFも)だからってダンジョン潜りしなけりゃいけないワケじゃない。むしろ4eはいちいち部屋の隅から隅まで罠を調べてジワジワ進んでいく、古典的な意味での「ダンジョンアタック」をやるシステムじゃない気がするな。
 割と投票数は拮抗してる感じ。ダンジョンアタックいけるやん! 一昔前は「ダンジョン(笑)」って扱いだったのに。あの風潮はなんだったんだろ。


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テーマ : TRPG
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D&D4e余話#96~D&D Encounters Season7:第8回レポート~

 壊滅的回復力で単独モンスターとの対決という、ソルバルウVS緋蜂ばりの戦力差を辛くも跳ね返した一同。
 てなわけで二回目のレベルアップだ。待ちに待った再訓練だ
 ダメージの計算が変わるのがめんどいのでバーサーカーズ・チャージアンフェッタード・フューリーに変えようかとも思ったが、流石に《強打》を《Swift Recovery》にすることにした。エッセンシャルになるに当たって落とされた特技なんかに用はねぇぜッ!
 《追加hp》の方が評価は高いようだが、Encountersの形態を考えると、こっちの方が回復力を節約できる気がする。本当に苦しいのってhpの低さより、限られた回復力で4遭遇乗り切るか、だし。
 ちなみに今回はドルイドのドルエンが新規参加。久々の隣にいるだけで戦術的優位の狼の相棒だ。撃破役がローグでないのが惜しまれる(´・ω・`) そういえば今季のプリキュアは敵の幹部が狼、ウルフづいてていい感じだな! ウルッフッフ(筆者は個人的にスマイルプリキュアを応援しています。特に黄色)。

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TRPGこぼれ話#113~ライバルの演出・実例トミノライバル編~

 富野由悠季監督は過去のインタビューで「自分の作劇の原点は『用心棒』である」として、魅力的な物語には魅力的なライバルが必須、と持論を語っておられました…もしかして『姿三四郎』だったかな
 おっしゃる通り、富野アニメには愛すべきライバルがその都度登場し、ストーリィの盛り上がりに貢献してくれています。
 が、実際の彼らの活躍を見ていると、どうも宿命のライバルという破格の座席に対して見劣りする扱いだったことも否めません。それどころか美形ライバルなのに主人公には連戦連敗、立場もメンツも失ってこの有様…な連中が、かなり。
 シャア=アズナブルはクワトロ時代に失態を繰り返した挙句、最終的に池田秀一さんまで首を傾げるほど女々しい中年になってましたし、バーン=バニングスは騎士の誇りを捨ててまで挑んだ戦にアッサリ敗退。頼れる者もない地上に出てから、洋上で漂流者を装って救出され、裸足で体育座りして泣く様はこっちまで涙を誘いました。ジェリド=メサに至ってはライバルという席にすら座れてません。
 一方でパプテマス=シロッコのように、MS開発、政治工作、女の篭絡まで何から何まで大当たりする超人でありながら、主人公との関わりが薄かったため、宿命のライバルという立ち位置まで届かなかった奴もいます。最終回、何故カミーユがああまでブチ切れてシロッコに襲いかかるのか、初見で理解するのは、直感から来る怒りを理由にできるようなニュータイプ的視聴者でないと難しかったのではないでしょうか。
 今回はそんなイマイチ不遇な富野ライバルの中、一際異彩を放っていた人物を取り上げ、これまで記事にしてきたTRPGライバル的視点と合わせて紹介してみたいと思います。

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#112~ライバルの演出・造詣編~

 ライバルの演出編、最後はキャラクターの人格・容姿・育ちなど造詣の決定です。ぶっちゃけこれを最初にやるべきだったかもしれませんが、先述したようにこれはTRPGから離れた話題でもあるので。コレについてはTRPGに限った話ではなく、他の媒体をそのまま参考にして然程問題はないでしょう。ついでにあまりライバルにこだわらずとも、NPC全般に共通する話題です。
 おおむね、世間で通用しているキャラ設定は、舞台を変えても通用します。「細面で金髪碧眼で病弱の青年、しかし武芸の達人にして頭脳明晰で魔法も自在に使いこなす」なんてキャラクターは、脳内以外に出すと失笑を買うのもいっしょです。余談ですが、このようなキャラクターを遊びたければD&D3eかPFを推奨します。パラディンは【魅力】【筋力】を求められるので必然的にイケメンの武術家になりますし、呪文も使えます。そして【耐久力】はやや優先順位の低い能力値ですからぴったりです。その上“頑健なる肉体”のおかげで美意識を理解しないGMから「じゃあ病気の頑健セーヴしたれや」というツッコミも無力化。完璧ですね。【知力】が低くなるので若干バカキャラっぽいのが難点ですが。
 それでもTRPG向けの造詣というのはあるようです。絵柄・音響・文脈などに頼れる他の媒体と違って、TRPGでは大概GMの語りとプレイヤーの想像に頼るほかありません。故に、出来るだけGM・プレイヤー双方の認識のズレを生まない設定の出し方を考えてみようかと思います。

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Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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