昔のアニソンの歌詞スゴ杉ワロタwwwwwwww

 (元記事
 アニメオタクならぬアニソンオタクとして反応せざるを得ない。
 昔っから子供相手の商売というのは、スポンサーと制作者、オモチャを売りたい側とドラマを作りたい側、「子供相手だから」と「子供相手でも」とゆう理想と現実と信念と理屈のデスマッチ30分一本勝負ドゥオリャア! なせめぎ合いを感じてきたものだ。が、なんか歌詞については、妙に子供相手に手を抜かない剛速球、とゆうか骨折もののビーンボールを投げ込める抜け穴だった気がする
 コメント欄を合わせれば、一通りこれだ! と筆者の推す曲は出ていたので一安心(『今日もどこかでデビルマン』『乾いた大地』『ウルトラマン80』『スターダストボーイズ』『君の青春は輝いているか』『炎のさだめ』『嗚呼! 逆転王』『愛はカッコわるい』…)。
 ここで挙げられている曲って、どれも子ゼルが聞いて喜ぶ歌詞じゃねえよなあ。小学生児童が「君の人生は満たされているか、ちっぽけな幸せに妥協してはいないか」なんて聞かれたって困ります。
 その筆頭は阿久悠先生。平易な単語を選びながら、必ず心にどこかひっかかるフレーズを作り上げる手腕は驚異的だ。「誰もが勇気を忘れちゃいけない、優しい心も忘れちゃいけない」なんて涙が出そうなかっこよすぎること、なかなか言えるもんじゃありませんよ。

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 その阿久悠先生から作詞を学んだ井荻麟=トミノ監督も一度聞いたら離れない言葉選びでは負けちゃあいない。やっぱトミノアニメは作詞も井荻麟じゃなきゃあ物足りませんよ俺は! 真っ先に注目してくれたのが『乾いた大地』なのは嬉しいねえ

 流石に『テクノポリス21C』の『いつか黒船』が出てないのはマイナー過ぎたか? ものさびしい歌詞と、力強い歌唱が異様にマッチした秀逸な歌だった。二番の歌詞「あの日信じられたものは何処へ行った? ずれた地軸のよう、何か違うのさ」は、恥多き人生を送ってきた、あまり現実に納得してない筆者のような人間にはズンと来る。


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テーマ : アニメ
ジャンル : アニメ・コミック

好きな漫画#30~荒野に獣慟哭す 1巻~

 再開予告もされたことだし、この漫画について、あらためて語ってみたい。

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伊藤 勢

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テーマ : 漫画
ジャンル : アニメ・コミック

TRPGこぼれ話#89~二周年記念企画・魔法少女戦記ギガママギガ~

 当ブログも二周年を迎えました
 最近はEncounters以外の実セッションから遠ざかり、てかTRPGどころぢゃなくなる可能性もあるんですが、まあやるときはやる、やらないときはやらない(by平野耕太)ぐらいのつもりで細々と続けていきたいと思います。
 で、せっかく二周年なんで企画っぽい記事を今回は。
 あの大人気らしいアニメのマスコットが、TRPG世界の住人をスカウトに来たら!?
「僕と契約して魔法少女になってよ!」

QB.jpg

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#27~『Ultimate Combat』翻訳~

 prdj@ウィキにて、『Ultimate Magic』に続いて『Ultimate Combat』の翻訳も着手されてきています。
 今回はUMのババリソとファイターのように、ハブられたクラスはいないから安心だ
 追加されたクラスはガンスリンガー、サムライ、ニンジャ。じゃっかん一名浮いているクラスがあるが、ちゃんと他に合わせて謎の帷子っぽい防具を取り入れて統一感を醸し出している。前は、普通のガンマンっぽいエルフのねえちゃんだったんだけどなぁ。
guns.jpg
  副題が『Ultimate Combat』で和テイストで攻めてくるのは、ちょっと不思議だ。デザイナーにとって、究極の戦闘集団とは神秘の国・ヤーパンにあり、なのだろうか。確かに本場日本でも、銭投げで物凄いダメージを叩き出したり、全裸で首を撥ねたりと異邦人たちのイメージに恥じない超人ぶりを発揮している。史実はともかく、創作に限ればあながち外れてもいないか。
 …これ、侍や忍者と全然関係ない超人ぶりだな。

 先行して訳されているサムライは、“挑戦”が特徴的だ。指定したクリーチャーへの追加ダメージを得る代わりに、他のクリーチャーからの攻撃には、命中しやすくなる。逆マークみたいな感じだ。
 ブシドゥーとかダイミョーウとかからイメージするサムライとはちょっと違うかな? 江戸時代よりは、「やあやあ我こそは」とやってる頃の侍の方が近い。まあ、変な編み笠を被っていたり、ブーメランを持ってたり、居合い斬りボンバーを繰り出したり、中からネプチューンマンが出てきたりしないだけ、十分サムライっぽいだろう
 “挑戦”はサムライのレベルに等しい追加ダメージのため、成長すれば凄まじいダメージを与えることになる。“武器専門化”のおかげで、《武器開眼》まで取得できるから、更なるダメージアップに安定化までされる。
 ファイターがじゃっかん恨めしそうな目を見ているが、特技が増えれば増えるほど強く、面白くなるのが君の売りだ。持ち味をイカせッッ! いや、ファイターのアーキタイプを見て正直驚いてしまった喧嘩屋のケンカっぷりが物凄い。“近接戦闘員”で命中に+1、ダメージ+3と恐ろしいことが書いてある。9レベルになれば“逃走阻止”で、さながら4eファイターのような敵への張り付きを見せるようになる。買った喧嘩は徹底的に掴んで離さない。こっちなら居合い斬りボンバーしてても違和感ない。逃げ出そうと背を向けた敵には喧嘩(クォーラル)スペシャルでがっちりだ。
 卑劣漢剣闘士など、他のアーキタイプも心をくすぐるネーミングだ。ぜひとも剣闘士には、カマールのような伝説のピット・ファイターぶりを期待したい。イヤ、あれはババリソだったかな。その上、クローサの拳になるとドルイドになるんだっけ
 ちなみに、何の因果か、卑劣漢と剣闘士、の語句を含むmtgの強カードは、両方とも黒だった。

 ファイターだけでなく、今回もアーキタイプはナイスネームが揃っている。
 インクィジターが特にスゴイ。“審問”とか、“偶像破壊者”とか。異教徒の像の顔をゴリゴリ削ってる様が目に浮かぶ。“呪文破壊者”はアレか、「みんな、まほうなんてやめるんだー」とかロールパンだかなんだかすればいいのか。
 トドメは“魔女狩り師”。いいんですかコレ。なんだか、このページだけ『ウォーハンマー』のwikiみたいになってますよ


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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#62~状態異常と移動の制限~

 Encountersに参加していて、妙に移動の制限がかかることが多い気がしていた。孤立した場所に置かれて救援が間に合わないとか、釘付けにされて脱出できずに悶死とか。
 そこで調べてみたところ、問題は状態異常の多くで移動へのペナルティがかかることだったらしい。

・動けない状態(移動不可)
・気絶状態(移動不可)
・減速状態(移動速度が2になる)
・拘束状態(移動不可)
・石化状態(移動不可)
・瀕死状態(移動不可ではないが気絶とほぼ同義なので)
・不意を討たれた状態(移動不可)
・伏せ状態(PHBだと移動不可? 1/2の移動速度で這い進むことが可能か?)
・無防備状態(移動不可ではないが気絶とほぼ同義なので)
・朦朧状態(移動不可)


 気絶状態、瀕死状態、石化状態、不意を討たれた状態はまあ当然として、アクションが1つに限られる幻惑状態も間接的には制限となりうる。
 拘束状態と朦朧状態はレアだが、動けない状態、伏せ状態はモンスターのギミックとしてよく仕込まれているので、頻繁に受けることになるだろう。特に前者はつかまれた状態で生じるので。
 減速状態は石化や睡眠に時間の猶予が出来た代わりに、布告としてのペナルティとして用意されてる傾向がある。また前・今Seasonオーラで受けた効果が生々しい。
 …とゆうか、移動に制限のかからない状態異常って16種類中

・弱体化状態
・聴覚喪失状態
・マークされた状態
・盲目状態
(・幻惑状態)
(・支配状態)

 …この6種類だけだったんですな。( )書きは一応、移動への制限でない場合もある状態異常。でも支配状態は行動の優先権が無いんだから、制限もへったくれもないか。それに、聴覚喪失状態や盲目状態もワリとお目にかかるのは珍しい部類に入る。
 どおりで状態異常になる度に、移動できずそのままプセキュ~とゆう結末が多かったわけだ
 と、納得したところでどうにかなるもんでもないんですが。セーヴをさせるパワーやアイテムはあっても、状態異常そのものを除去する効果ってあんまり目にしたこと無いしなぁ。後は味方の移動させるパワーに期待するぐらいしか。そこはフィギュア戦闘の4eの見せどころか。
 どしてもイヤならエラドリン一択とゆう明快な解決策もあるが。


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James Wyatt、Andy Collins 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#88~今回予告~

 今回予告、とゆうシステムができたのはいつだっただろうか。
 『天羅万象・零』が最初じゃなかったかな? と思ってたけど、『セブン=フォートレスEX』だったそうです。『天羅』は「次幕予告」だった。
 『アリアンロッド2E』にも実装されてるのを見て、「ロールプレイ推奨型のゲームでもないし、必要なのかな…?」と思ったけど、これって要するにシナリオへのGMとPLの意識の齟齬を解消する仕掛けだったんですな
「今回のシナリオは戦闘キツめだよ」とか、「今回はコメディタッチでいくよ」とか、最初から伝える手もあるけど、ある程度ネタバレにもなるから、「このぐらい知らせていいよ!」と明文化されてないと困ることもありますよね…特にGMを初めてやる人は
 今回予告やゴールデンルールなどのセッション支援システムがルールブックに記載されるようになったのは、かつては暗黙の了解だった事柄を、TRPGを初めて遊ぶ人にも把握してもらう、って意味もあるんだろう。確かに、知らないと不便だな、これ。筆者はTRPGサークルに入ったから、自然と教えてもらったり、身につけたりしていったけれど、全てのプレイヤーがそうであるとは限らない。全然知らない人同士で、手探りで始めなきゃいけないこともあるだろう。
 本当にイチからTRPGを始めたいんだ、って人を意識するなら、このような経験者にとって当たり前のことも、ルールブックには記載されるべきなんだろうなあ。今更ながらちょっと感心してしまった。
 その発祥となったのが、「予告マンガが本編と全然違うんですけど」とゆう指摘に開き直ったことらしいのは、実にS=Fっぽい。

 この次回予告ならぬ今回予告、TRPGで実装されたのが『S=F EX』ならば、媒体は違えど時代は遥か1980年代にも存在していた!
 そう、OPで本編の映像を流す、とゆう画期的な演出で話題を呼んだ『蒼き流星SPTレイズナー』だッ!(デデデン♪) 
 開始前に予告を流すとゆう英断、そしてネタバレにならない程度に視聴者の期待を煽る絶妙な編集、これぞ今回予告の元祖と言えまいか!?
 …実はあの映像、大体次回予告と同じなんで、二回流してるだけなんですが。


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(2001/09/05)
井上和彦、江森浩子 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#61~D&D Encounters Season5: 第5回レポート~

 このレポートを読んだ人から「読み物としてはともかく、参加する気にはなれないなぁ」と言われた。
 その時は「まあ、特に最近遭遇激しいですから」などと返答していたのだが、これってよーく考えてみると俺のレポートはEncountersの支援にまったく役に立ってないってことかい!?
 いいんだよ! 支援は開催者&他の参加者の皆様がやってるんだから!(多分)
 そもそも支援する気があったのか、と言われるとあんまりそうでもないんだが。第二回ぐらいから、だんだん内容が愚痴にシフトしてきて、面白いレポートを書きたいのか悪口を言いたいのか、よくわからない状態になりつつあったのは自覚していた。
 一応、応援したい気持ちは本当なので、それがレポートにも反映されるように努力はしてみるか。
 Encountersは楽しいイベントだよ! 会場は明るくてキレイ、DMも参加者の皆様も優しい人ばかりさ! 空いてる時間に商品を眺めるのも面白いし! ダイスやフィギュア、キャラクターシートはすでに用意されてるから、手ぶらで行っても無問題。こんなイカしたTRPG企画はなかなかありませんよ!?
 遭遇はちっとも優しくないけどな。道場破りには格下からぶつけていって体力を奪い、最終的に実力者で叩きのめすそうです(バキの板垣先生もこれでボコられたとか)が、Encountersは虎眼流道場よろしく最初から全力で捻じ伏せに来る。第一遭遇といって油断してはいけない。そこにいるのは、前髪を残しているとは言え藤木源之助クラスの怪物です。甘く見てると指や眼が飛ぶ(それじゃ『エルリック』か『ハンターズムーン』だ)。回復力4消費ルールで、なかなかキャラロストしないのもタチが悪い。Encountersの脅威を知らしめる生き証人を残すのにも余念がないのだ
 こうゆうことを書いてるから、冒頭の感想を頂くんだろうな。
 でも俺もウソがつけないからなぁ。深夜アニメのDVDを「売り上げ大好評!」なんて宣伝するような腹芸はできませんよ。ああ、Encountersが楽しいイベントってことにもウソはついてません。レポートを書くのも、週一回の楽しみになっていますしね。空いた時間を見つけて、フラッと参加するのなら、そこまで生き残るのに固執する心配はありません(このやりくりがしんどいので)。ただ、ある程度4eのルールは把握しておいた方がいいです
 それさえ用意できたなら、ぜひ掲示板の方に参加を申請してみて下さい。

※ここから先はネタバレ注意!

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

アニメノ無チカラ#17~なんでジェガンがF91の時代までいるんだよ~

 (元記事)
 なんか真っ向からケンカ売られた気分ですよ(一番好きな量産型はジェガン)。
 ジム系の最終系をナメてんの?
 ジム・ネモなど量産型の粋を結集して、その上ガンダムmk-Ⅱの技術まで組み込まれた傑作機ですヨ?  最近買った(ガンプラ買うなんて10年ぶりぐらいだ)HGの解説書によると、ハマーン討伐後の沈静後だったせいで、軍事費削減を求める派閥からの数々の要求をクリアしながら設計されたそうで。そんな難関を乗り越えて開発された量産型が優れてない筈がありますまい。アクシズ押し返すシーンでも、美味しいところを持っていったしな(MVPは「やってみる価値はありますぜ!」のギラ・ドーガと、吹っ飛ばされたギラ・ドーガの手を掴むジェガン。やっぱりトミノ監督はすげぇよ)。
 気の毒だったのは連邦製MSの常として、他にやられ役がいなかったので、活躍するシーンより破壊されてるシーンの方が目立つこと。『UC』の一話でもまたクシャトリヤに叩きのめされてたし(涙)。ツクダホビーのガンダムSLGでもMSのラインナップの乏しさのせいで、連邦よりジオン・ネオジオン側の方がプレイヤー向きだったもんなぁ。一年戦争なんてV作戦の機体以外はジムと系列とボールだったし、ZZなんてGMⅢ一択ですぜ?(Zはそのバランスが良いので、遊ぶ時はほとんどエゥーゴ・ティターンズのレギュレーションでした)。
 F91で稼動してるのは…まぁご指摘の通りだと思います。『逆シャア』の頃の機体をまだ残ってるのはさすがになぁ…良機の証明じゃなく旧態依然とした連邦の象徴になっちまったのは、どこまでも不遇としか言いようが無い。「大型ジェガンタイプじゃ無理だ!」は放映当時からよく覚えているセリフです。トホホ。でも、それを言ったら折角新型として登場したにも関わらず、破壊シーンばっかでパッとしないヘビーガンの方がもっと扱い悪いかも…。
 でも『UC』で登場したスターク・ジェガンや二話以降の展開で奮闘してるシーンもあるそうなんで、やっと映像と高性能設定が噛み合ってきてくれたようですな。そもそも映像関連なら、『UC』を先駆けること20年前、警視庁所属の特車二課で使用されていたことからも技術力の高さは既に窺えていた…あれ?


HGUC 1/144 RGM-89 ジェガン (機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)HGUC 1/144 RGM-89 ジェガン (機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)
(2009/08/07)
バンダイ

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テーマ : 機動戦士ガンダムシリーズ
ジャンル : アニメ・コミック

好きな漫画#29~『荒野に獣慟哭す』再開発表~

 かつてマガジンZに連載されていた未完の大作・『荒野に獣慟哭す』再開決定!原作者の夢枕獏先生公式ブログでも取り上げられています)
 心配していた通りの結果にマガジンZがなっちまい、そのまま泣き寝入りかと思われたが、いやあ長生きはするもんです。
 つっても、予定の9月になっても再開はされてないらしいんですが。ま、音沙汰がなんにもないよりいいじゃないっすか。なんせ、再開が報告されるまで2年以上もの時間を要したんですから、今更少しぐらい遅れても気にしやしませんて。我輩は信じる! ヤツの生存を…(byソドムのZERO3ED調)。 
 伊藤勢先生つながりで、『魔獣使いの少女』のシン・メーンの元ネタが“新免”宮本武蔵と今更気付きました…。

荒野に獣 慟哭す(9) (マガジンZコミックス)荒野に獣 慟哭す(9) (マガジンZコミックス)
(2009/02/23)
伊藤 勢

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テーマ : 漫画
ジャンル : アニメ・コミック

TRPGこぼれ話#87~アリアン2Eキャラメイク・ファイター編~

 『アルシャード2E』のルールブックを1・2とも揃えたことだし、来るべきセッションのために筆者もキャラを作ってみました。
 まあその来るべき時がいつなのかワカラン、という難点はあるがな!
 で、戦士スキーの筆者としては、メインクラスはウォーリア一直線。
 サポートクラスはシーフルールブック2の意味ねえ
 いや、スキルの価値は「要判定<自動成功<パッシブ」と考える筆者として、世話になる機会の多そうな《アームズマスタリー》と《バタフライダンス》を見過ごせず、「さらに《ジャストディフェンス》も取れば重装備でかわせるファイター完成じゃね? うはwww俺ツヨスwwwww」などと考えておりましたので。
 でもよく見たら初期装備って回避にペナルティが付く防具ほとんど無かった(終了)。

 それはさておき、コンセプト通りの当ててかわせるアベレージヒッターを目指してみました。
 実はアリアンで【筋力】は白兵攻撃のダメージに影響しない(!)とゆう衝撃の事実を知った(スキルによっては影響する)んで、マッチョなドゥアンよりはむしろ【器用】と【敏捷】を両立できる種族を選びたい。そうなるとヴァーナかヒューリンの二択。ヴァーナにすると【敏捷基本値】が夢の15(《アクロバット》込み)を達成できるのだけれど、MPに直結する【精神基本値】の低さがつらい。一方でヒューリンは突き抜けた数値を作りづらい上に、初期で修正+4以上を目指そうとすると、《オールラウンド》とかなりしょっぱい種族スキルを選択せざるを得ない。本当は《コンバットマスタリー》を選びたいんですけどねぇ。
 スキルはウォーリアから自動取得に《バッシュ》《アスレチック》、予定通りの《アームズマスタリー》に《ボルテクスアタック》かな? せっかくメインがウォーリアなんだし。ただ、《ボルテクスアタック》はCL依存なんで、後に回してもいいかもしれない。だとしたら、有力候補はSLの積み重ねが重要な《スラッシュブロウ》か。
 シーフからは《バタフライダンス》と、《ジャストディフェンス》…といきたいところなんだけど、前述の通りペナルティを受けるのはヘルムぐらいなんで、成長してもっと重装備になってから。代わりに、《フェイント》を取得して確実性を重視。タイミングがマイナーなんで《バッシュ》とも被らない。彼我の判定ダイスの差が2個とあれば、そうそう外しはしないでしょう。MP8点も使うけど。

 データはこんな感じ。ヴァーナの場合/ヒューリンの場合で表記。

【筋力】9(+3)/10(+3) +1(ウォーリア) =+5/+5
【器用】9(+3)/12(+4) +1(ウォーリア) +1(シーフ)=+5/+6
【敏捷】15(+5)/+12(+4) +1(ウォーリア) +1(シーフ)=+7/+6
【知力】6(+2)/8(+2) =+2/+2
【感知】10(+3)/8(+2) +1(シーフ) =+4/+3
【精神】8(+2)/8(+2) =+2/+2
【幸運】8(+2)/9(+3) =+2/+3

HP:34/35 MP:29/29
命中判定:+4/+5(3D) 攻撃力:+7
回避判定:+6/+5(3D) 物理防御力:+9 魔法防御力:+2
行動値:+9/+7 移動力:+8/+8

武器:ロングソード、ラウンドシールド
防具:ヘルム、レザージャケット
所持品:冒険者セット、HPポーション
所持金:10G

スキル:《アクロバット》/《オールラウンド》《バッシュ》《アスレチック》《アームズマスタリー》《スラッシュブロウ》《バタフライダンス》《フェイント》

 …とりあえず命中・回避はサンプルキャラと比べてあまり見劣りはしてないはずです(ヴァーナの場合ちと命中が寂しいかも)。
 行動値は高目なので、戦闘開始と同時に飛び込んで囮になったり、状況を見ながら攻撃対象を選んだりする余裕もあるでしょう。
 火力は正直《バッシュ》と《スラッシュブロウ》任せ…ダメージを出すのは他の両手武器のキャラか、素で3D6ダメージのメイジに譲ります。当てて避けるのが仕事なんだし。一応、《バッシュ》+《フェイント》3回分に、《フェイント》+《スラッシュブロウ》を使えるぐらいのMPはあるから、息切れはしないと思いたい。
 それに防御点に能力値の修正が乗らないから、シールドを手放すのが怖いんだよなぁ。サンプルキャラのウォーリア勢はそれを勘定するとかなり漢らしい仕様してるぜ。
 一番の問題は移動力。実は【筋力】依存なので鈍足の部類に入ったりします。アリアン世界だと素早いフィルボルとかヴァーナより、頑健なネヴァーフやドゥアンの方が走行距離長かったりするんだな。チョト不思議だ。
 成長したら《ジャストディフェンス》と《ボルテクスアタック》に、今のままでは武器・防具の重量がイッパイイッパイなので【筋力基本値】は最優先かつ継続的に強化したい。あとは魔法防御力の上昇と、伸びが悪いMPの確保のために【精神基本値】を上げていく感じか。


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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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