ハイデルランド興亡記#09~聖痕者の進む道~

 5eがそれまでの豪華絢爛路線より緊縮財政に転身したように、ブレカナもまたデフレの時代に入った。最早5個以上d20を振るなんて限られた状況しかありえないし、クリティカル前提にした戦闘なんて成り立たない。2ndアクションもみんなしなくなった。ついでに言うと特技データも少なっ!(2ndの時は1ページに11~12個も掲載されていた。今は8~9個)
 言うてもアレはそんなムチャノリが許された時代、キャラクターの強さよりカッコよさが求められていた頃の話だ。その証拠に∵紋章∵なんて
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 以外の使い道がなかったじゃない。アルカナごとの酷い格差なんてあって当たり前、さながらクリティカル値を下げるエフェクトを持たないが故にソラリスピュアは超不人気だったように……。「最近のブレカナは甘い。オレ達の時はクリティカルしない奴から死んでいった」と100年前に戦ってた聖痕者はブツクサ言ってるのかもしれないが、異常な時代を基準にして物事を語っちゃあいけないよ。さながらバブル経済と比較して今の日本はダメになったと嘆くみたいな。平均化されていくというのは賛否両論ある(オレはどっちとも言えない)だろうけど、どのクラスでもそれなりの活躍はできますよって保証があるだけで安心感にはなるからな。それになんでもかんでも戦闘系にする、とか憤る人に限ってやってることはただ単に「変な事」だったりする……ゲゲフソ。
 あのさんざ使えない使えない言われていたコロナがしっこちびるような強豪アルカナになっただけでボキは感無量です。味方の強化も強いが本体が殴っても強いってどういうことだ。〈勝利の運命〉がリアクションにダイス-1CT-2って何よ。まさに覇-LORD-(武論尊&池上遼一)。ここも弱体シンドロームと罵られながら版上げで猛反撃に転じたソラリスに通じるものを感じる。〈狂戦士〉を〈女王の降臨〉で自分に使ってから殴りかかる様を見て「なるほどこれがソラリスピュアの使い方か」と戦慄したものです。
 で、ダイスを振る数が少なくなり、クリティカル狙いも難しくかつしてもあまりメリットが無くなった今、狙うべくはダイスペナルティを与える特技という風潮になっているようだ。これはデフレ政策に乗った自然な流れ。クリティカルで絶対命中が当然でなくなった今、当たるかどうかは出目勝負なのだし。相変わらずダイスを増やす特技もメジャーアクションにしか適用できないものは決して少なくないので、1個減らされただけでも相当痛い。ガードと比べて振るダイスが少なくなりがちなドッジやレジストには、特に辛いだろう。優先して取りたいダイス増加特技、ダメージ強化(〈旋風撃〉や〈錬金連装〉)の次の選択肢にしておくとグッと安定した戦いができる。
 相手のダイスを減らす特技を取ったら次は何を取得するかというと、筆者としては良い装備品を揃えることをオススメしたい。ゲーム自体はデフレ傾向だが装備品の質についてはインフレ傾向。100年も進んで技術力が上がったのか、サプリが出るごとに強力な装備がばんばん追加されている。防具の性能向上は目覚ましく、金属鎧であることにこだわりがなければ(あと蛮族ライクな見た目を気にしなければ)取りあえず以前紹介したハンティングプレートは買っておけというカムジ。あんまり殴る気がないアダマスならトゥーハンドシールド(GoV)を取ると代償と魔法以外でHPが減らなくなったりする。素殴りでもC+6とそこそこの威力はあるし。それが嫌ならアルドールで〈豪腕〉を取ったりするとウッヘッヘ、〈旋風撃〉〈盾打ち〉するともうグッヘッヘ!(ただしR×2なのでDPダメージ待ったなし) また護符やデクストラ装備にはクリティカル+1やダイスペナルティ-1など、特技一個分にも相当する追加効果を持つものもちょくちょく存在する。特技で与えられるこれらのボーナス・ペナルティに行き詰まりが生じてきた時のもうひと押しに活用したい。そうそう、良い装備を買っておくことは先述した〈旋風撃〉などの二倍拳特技とも相性がいい。
 あとケルバー製品に間違いはないからね。ボードゲームと自動車と戦車はドイツ製、飯を食うなら日本食、ナボナはお菓子のホームラン王で三時のおやつは文明堂、武器を買うならケルバーなのだ。
 ダイスを減らす特技も取った、装備品も買った、次は……となると、判定値を上昇させる特技が来るのではないかと思う。ダイスの数やクリティカル値もそうだけれど、能力値を伸ばすのが絶望的にしんどくなった。昔は6点で伸びたのに、って本当か。本当だった(2nd調べ)。道理でみんなどえらく高い成功率を誇ったもんだ。ちなみに技能は10点、特技は5点×レベル。特技レベルを伸ばすより簡単に能力値は伸びたんだなあ。話を戻すと、ダイスペナルティにせよなんにせよ、突き詰めていくと問われるのは特技の数、それが多くなればなるほど判定ペナルティも大きくなっていく。特にダイスペナルティやバッドステータス関連は判定ペナルティが大きいため、ひとつならともかく一度に与えようとするとじわじわと厳しくなってくる。これが気になるようになってくるのは経験点をつぎ込んで相当な数の特技をぶん回すようになっているだろうから、熟練の聖痕者の選択肢と言えるだろう。複数の特技を組み合わせてダメージを上げる魔法攻撃使いには必須。
 てなわけでブレカナRの聖痕者はダイスペナルティが一つ目の山、装備品を揃えるのが二つ目の山、そして三つ目の山は判定値の上昇だと思うのですがどうでしょう。ダイスペナルティはそこそこに、ひたすらダメージの固定値を伸ばすという路線もあり、相手のリアクションそんなもん知らんとばかりに殴り飛ばすのも実は割と簡単なんで、どっちが有力説か判断は難しい。

  
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ハイデルランド興亡記#08~装備品の話~

 ブレカナのサプリは読み物としてのデキがいいので大変オススメであるが、データとしても利用価値十分、っちゅうかサプリで追加されたデータがムチャクチャ強い。特に装備品。下手な特技に経験点払ってレベル上げるよりは良い装備品買った方が手っ取り早く強くなったりするつまりハイデルランドも時代は変わり世の中銭や! という世相に突入したのだ。クソッなんて時代だ!
 まあブレカナの場合銭=経験点なんで、それほど変わったとも言えんかもしれませんが。性能が良い武器はMAJIで性能いいんで、単純に火力や防護点を上げたいならまず装備品に着手、それから先を目指すために特技という流れがこれからのスタンダードになるのではないかと思われる。中でも防具の品質向上は目覚ましく、ガチガチの板金鎧に頼らなくても防御修正は確保できるようになった。CoE掲載のハンティングプレートは回避や行動値へのペナルティが少ない上にプレートメイル並みの防御修正を誇る驚異の性能。値段はプレートメイルの倍近くではあるが、15点の経験点を払ってでも取得する価値は十分。金属防具がダメだった人達には朗報である。値段は紅蠍と同じだが着ててもデータが同じで設定は違う代替品とか苦しい言い訳せずに済むのもメリットだな! どいつもこいつも紅蠍ってお前ら女囚さそりか!(梶芽衣子) 加えて「部位:補強」の誕生で元からカタかった人たちはもっと硬くなり、装備する場合は必ず行動値にペナルティを負うため無条件に取り入れるわけにはいかない、とこの辺にも抜かりはない。ますますもって〔奮起〕の取得が重要になっていくな。あれ一般特技でもズバ抜けてつええよ。
 武器では(一部が)待望の〔重武器〕で震える種別:白兵/鞭のリーパースタッフが登場(CoE)。これでレクスも安心して〔重武器〕で〈縛鎖〉ができる。オークなら破壊の鉄球で可能。チャンコーハンのようなてっきゅうまじんぶりを発揮(ムーブアクションでタメて鉄球粉砕撃。あ、でも〈縛鎖〉するならD投げの締め技になるか)。どうでもいいけどてっきゅうまじんもDQ4が誇るナイスネームだよネ。ケルバー装備も剣以外に槍、斧、ナイフがGoVで追加され、武器の形状にこだわりたい人や種別を問われる特技にも対応できるようになった。性能はお高いだけあって特級故、獲得すれば〈得意武器〉や〈魔剣強化〉数レベル分にも匹敵する戦力アップになる。余談ながらこれらの特技、プリプレイで武器を変更できると聞いて「いろんな武器を時々で指定出来たら魔剣や得意武器っぽくねえぢゃん」と思ったのだが、サプリなどで強い武器が追加された場合を考慮していたのだな。まあ同系統の武器(PFファイターの“武器修練”のような)全部に適用とかでもあまり問題ないと思うけど、これは引き返すのを許すか否かのゲームデザインの違いか。
 個人的にはワインの瓶とか割れたワインの瓶とか妙にプロレスイズムを感じさせる小道具の追加を突如始めたあたりが洋ゲーのバカデータっぽくて好き。CoE収録ですよ。大書物でブン殴れば気分はFF3の学者であるが、実は魔術所でブン殴っても同じぐらいのダメージが出たりする。毒蛇の弓とかあぶなげなデータも掲載されてるが、殺戮者に装備させるのは、やめとけ。
 ファミリアが装備になったせいで能力値がまったく噛み合わずいまいっちんぐな印象が抜けきれないぺらっしゃ~と言われてきたエルスも、ちょくちょくサプリで手は入ってきている(まあ能力値が噛み合わない問題は解決されてないんだけんど)。強化ポイントは特技や選択ルールだけでなく、GoVで追加された数々のファミリア。1点でもダメージが通ると邪毒を与えるとかとんでもないことが書いてあるヴェノム(しかもダメージは別に低くない。物理攻撃限定なので〈ファミリアシュート〉では適用されず。チッ)、ダメージ種別を自在に変化させるリキッド、複数人を乗せられるようになった大型ファミリアも〔騎乗〕を用いた新しい戦術を生み出す可能性を秘めている。そして何と言っても目玉はレア度がSSR並となった禁断のXダメージを与えるファントムDA! 使う度にDPが4点ゴリッと失われるが、エルスって特技でDPをあんまり使わんからコストの一環と割り切れるレベルかもしれない。
 強いのか弱いのか使ってる人を見たトキないんで未知数の元力パンチこと〈元力武装〉の強化案か、〈元力兵具〉でエフェクトスにも専用装備が用意されることとなった。流石に命削って武器作ってるだけあって高性能、特技1レベルでコレを獲得できるのはエフェクトスならでは。実は雷鳴の槍とか火炎の鞭とか言いつつもダメージに属性は付与されてなかったりする
 追加の装備品の例に漏れず、ちょいお高いけど一般的な道具もなかなか面白いものが揃っている。道具(ソーシャル)ではフレーバー的な要素が強かったその他の装備品に、回数制限を乗っけて技能にボーナスを付ける特典が与えられてある。データ優先フレーバー後付けだけに野外の〔隠密〕で覆面をかぶると何故+1されるのかとかファミリアも角砂糖でご機嫌を取れていいのかとか色々ツッコミどころはあろうが、それも含めて楽しむのがイキな聖痕者というものであろう。FEARのお約束となりつつあるすごい服も登場。すごい服だけに1アクトに3回も使えるすごい道具(ソーシャル)だ。値段もすごい。いずれはこんな感じでこれまで登場した一般道具にもデータが与えられていくのかもしれんな。フレーバー道具のくせに妙に高かった真実の書とか(だからマーテルが持ってないとかはザラ)。

 

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ハイデルランド興亡記#07~シーンタロット関連の選択ルール~

 ブレカナRのサプリは出来が良い特に読み物として楽しめるところがイイ。『グラウンド・オブ・ヴァラー』の異種族も良かった(オークのダーティなカッコよさにはしびれた)が、『クラウン・オブ・イビル』の魔神特集が凄く良いいかにその魔神がクソ野郎かをエピソードを交えて語りつつ、さらにそのクソ野郎ぶりを体現した魔印データを掲載する構成、読み応えも実用性もバッチリだ。D&DやPFのアスモデウス様やアイウーズ様、グルームシュ様などクソ野郎神格好きにはこういうサプリはたまんないんじゃないかな。サプリで世界設定やらデータやらを広げ過ぎて収拾がつかなくなって死んでいくのは前衛が意志セーヴに失敗して崩壊する光景ぐらい見てきた末路だけれど、拡張だけでなくゲームを深化させる方向性ならいくらでもやりようはあるのだ、とカツモクさせられた思いだ。
 奇跡のシーン効果もそうだけど、Rに入ってからブレカナが大変俺好みの展開をしてくれて
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 2nd後半からついていけなくなって脱落したが、正直かなり見直した(超上から目線)。
 PSの導入もN◎VAと地続きのブレカナらしいが、自分のスタイルのタロットを最初に持っておいて、PSの達成に関わる時に使えるってルールはないんやな。っていうか記憶が曖昧なんだけどN◎VAのPSってこんなルールでしたよね? シーンタロットが自分のアルカナと一致していたら振り直しのルールと非常に相性が良さそうなんだけど。
 シーンタロットをシーンプレイヤーに渡すという雰囲気が凄く好きなので、この選択ルールは使っている。またクリティカルすると正位置に、ファンブルすると逆位置に、の選択ルールもブレカナという運命をフューチャーしたゲームに大変よくマッチしてるので使っている。が、シーンタロットと一致した場合振り直しのルールは導入していない戦闘中シーンタロットが変わらなくなったせいで、大変活用しづらくなったため。まあ1ターンが1シーンでグルグルと鎖が回るのは大変忙しいので変更されて然るべきであるが、戦闘が始まると同時に使える使えないが確定してしまう&使える人がメッチャ限定されるというのもちょっとな。戦闘外で役立つと言っても基本ブレカナは殺戮者と戦うことを想定しているゲームであって、振り直しの効果は戦闘中にあってこそ、だと思うし。
 じゃあコレを解消するためにブレカナにも自分のアルカナのタロットを持てる選択ルールを入れてみるか……というと、そう簡単にはいきそうにない。ブレカナはN◎VAと違って最大でプレイヤーの前にタロット三枚、それにシーンタロットで一枚が並ぶ(N◎VAだとプレイヤーの前には並びませんよね? もうここんとこまで曖昧)ため、場に固定される枚数というのはタロットの総数に比べてかなり多い。この上プレイヤーに1枚ずつPS達成用のタロットを配布して抜いてしまうと山札の枚数が少な過ぎ、切り直しが頻発してかなり鬱陶しい処理になりそう。戦闘中のシーンタロット切り替えを無くして手間を省いたのに別の苦労をしょい込んじまったら世話ないよなぁ。
 実際に使うとしたら、「現在のアルカナを場・山札・捨て札から探し出してシーンタロットと交換し、好きな判定を振り直す。場から出した場合、出した人は新しい鎖を受け取る」かな。ひと手間かかるが流通してるカード枚数を減らすよりはいいかなあ。まあ、無理して使うルールでもないっちゃないんですが……俺懐古主義者だから昔ヨカッタものは再現したいクチなのよ。

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ハイデルランド興亡記#06~がんばれ〈盟友〉エルス~

 5eのレンジャー記事にあるように、もう一人のPCを与えるようなデータは難しいという話があって、それは然りごもっともだがもともとそういう能力だった連中が別のフォーマットになった場合のなんと味気ないことか! ブレカナRならエルスの話だよコンチクショーッ!
 まあ俺エルスやったことないんだけど。自立型のディアボルスもやったことねえや。でもRになったんだしやったことなかったエルスで相棒を連れてなんやかんやしたいなあと思っていたのは本当なんよ(ディアボルスは元から強いんで文句ねえす)。それが単なる装備になってガックリきたもんだがナイトウィザードの魔獣使いもそんな感じだったしな……と言えればいいものの、それに飽き足らず能力値が戦い方と全然噛み合ってないという致命的な問題の為、現在サークルではぶっちぎりとは言いませんがエルスはかなりの不人気クラスです、はい(´;ω;`) なんで一番高い【共感】を使って攻撃できる特技が無いんだァッ! 〈ファミリアシュート〉で〔精霊魔法〕しようにも【知性】2とか言うておるし。
 サプリの『クラウン・オブ・イビル』で守護神ルールが加わったことにより肉体戦闘はだいぶマシになったものの、本家エルスの戦い方がフォローされんのではどうにもこうにも、と思っていたら、『グランド・オブ・ヴァラー』で追加されたフルキフェル(ヴァルフェー)でグッドな特技が〈槍の娘〉を取得すると〔重武器〕〔軽武器〕に【共感】に使用することができるようになる。これで高い【共感】を活かせる上にヴァルフェーの【共感】も5で一石二鳥、キャラクター的にもお供を連れた戦乙女ということでイメージにもピッタリでいっせきさんちょう(bySaGa2のアシュラ)。〈盟友〉エルスの救いの手となるかもしれない。
 ……でもコレ、本当はエルスにあるべき特技だよなあ。きっと以降のサプリでエルス版の特技が出てくると信じよう。

 付記。
 〈魔神の娘〉だと魔法攻撃を〔交渉〕で行えるため、こっちならファミリア武器による受けは苦手になるけど〈ファミリアレンジ〉でなく〈ファミリアシュート〉で遠隔攻撃できるようになる。レジストを強要するならこちらで……ますますエルスにあるべき特技のような気がしてくるのだけれど。

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ハイデルランド興亡記#05~開幕《爆破》はアイサツだ 真実の書にも記されている~

 他に使い道がないんだとばかりに、大ダメージが予想される時《拡大》でエンゲージ内にいるPCを道連れにしようとする殺戮者を見かける。
 と、いうことは、これからナウいのは殺戮者とエンゲージする前、恐らくは戦闘開始前と同時に《絶対攻撃》とかの射程無視攻撃だな。エンゲージ内に殺戮者しかいないなら、《拡大》される心配もないってことよ。いきなりフルアクセルな選択で大概は奇跡で防がれると思うけど、個人的には打消し系の奇跡は早々に削るべきだと主張したいので、これも必要経費と割り切ろう。それに結局《絶対攻撃》でダメージ上がるわけじゃないから防がれたところで通常攻撃で殴りまくれば結局同じことよ!
 と、ここまで書いてきたけど
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 そもそも《絶対攻撃》系列って《拡大》の対象にできねえじゃん。ちゃんとルールブック読まずに知った風なクチは利くもんじゃねえな。あと、基本的に攻撃>>防御のゲームだがドッジ中心の殺戮者もできなくはないので、そういう相手なら《絶対攻撃》は温存すべきだろう。
 んで、上記のような戦法が取れる奇跡は他にないかと考えると、結局《爆破》しかないみたい。4d10ダメージだから《拡大》されても無視できるといえば無視できるダメージだが、それでも変な時に被害拡大されるよりは、味方を巻き込まないタイミング=開幕で撃った方がいいんじゃないかな? それに《爆破の手》でダメージが上げられる。「特技まで使ってショボイダメージ伸ばすのかよー」とバカにしていたが、1レベルにつき2d10、3レベルまで取ると10d10になるので意外と侮れない。何よりポイントは「奇跡を使って打ち消すほどでもない」という悩ましくかつ軽減不可のダメージ。こういうダメージがGMにとっては一番いやらしい(体験談)。
 というわけでこれからのブレカナの戦闘のトレンディはボカスカ《爆破》を撃ち込んだ後突撃する、旧版シャドウランのような戦法やね。手軽に高火力になれる〈錬金連装〉が大流行り(俺の周りでは)ということでデクストラプチブームが来ていることであるし、うまく周りが火傷しない火遊びを心掛けてみないかい?

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ハイデルランド興亡記#04~見つけたことがありました~

 ルールブックを見ていて気付いたことがもう一つ。
 今回、デクストラの《爆破》がダメージになったように、装備品を破壊するような特技が無くなったのね。アルドールの《斬鉄剣》とかグラディウスの《粉砕剣》とか。まあ、普通武器壊されたらやることねえんだし、そういう敵に備えてサブ武器を何本も持つシステムじゃねえからな。ラスト・モンスターとか武器の材質によって適用されるダメージ減少があるわけでもなし。世の流れはメンド臭いことは排除しようぜって流れだもの。
 これでアホの一つ覚えのようにカタナゲストに《斬砕剣》を持たせるようなマスタリングにムカつく恐れもなくなったワケだいやー残念でしたなあゲラゲラゲラ

↑「BS:捕縛」を忘れてる人の発言

ハイデルランド興亡記#03~見なかったことにしました~

 Rにおける変更点はいろいろあって悲喜こもごもってなもんだが、何より悲しかったのは前回も触れたようにアクシスの《拡大》である。奇跡一個使って対象を1つ増やすだけっておまー。それファンタスマの〈伝心〉とか対象を増やす特技のちょっと強い版やないですか。それを奇跡と言われても、なんかこう、今『オデッセイ』でナウいクリエイト・ウォーター呪文を奇跡と言い張られるような。確かになんもない所から水を作り出されたら奇跡そのものだけど、それで《絶対攻撃》やら《死神の手》やらが飛び交う中で奇跡っツラされてもなあ。
 重ねがけしてシーン全体を対象にしたりするのが楽しかったのに……とか思いながらルールブックをめくっていたら、オービスの特技でハタと手が止まった

〈†運命の輪〉
 「種別:魔法」と同時に組み合わせ可能。組み合わせた特技の対象が「単体」の場合は「範囲(選択)」、「範囲」「範囲(選択)」の場合は「シーン(選択)」となる。1アクトに[LV]回使用可能。

( ゚ω゚)

 ……ぶ、物理攻撃とか奇跡には使えないし!
※《拡大》できそうな奇跡って《再生》《無敵防御》《真名》《制裁》ぐらいしかありませんでした。泣ける。

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ハイデルランド興亡記#02~奇跡の話いろいろ~

 っていうか~(極めて虚無的かつ反社会的に)もういい加減奇跡を「N◎VAでいう神業みたいなもん」って例えるの禁止! 形容としてワカりやすいのは理解できるが説明がメンド臭いからと言って別ゲーの単語で楽をしようとする輩は犬人間に改造した上パノラマ島に永久監禁だーッ! というわけで今回は加護みたいな効果を持つ奇跡の話だよー。神業じゃないからセーフ! セーフです!
 ご存知の通りRでは奇跡の大幅な刷新が加えられている。扱いの難しかったコロナの《紋章》はなんかは戦闘外の「ドラマ効果」となり、戦闘中にはダメージ+3D10と別の使い道に。効果が限定的な《魔器》、《心友》は前者だと剣なら《絶対攻撃》《天の火》《大破壊》鎧なら《無敵防御》、後者だと至近距離の攻撃回避と、他の奇跡と同等の実戦レベルの効果を持つように。全体的に戦闘よりに奇跡の効果が平均化された感じ。昔は三枚重ねても抱えオチしか見えなかったアルカナの組み合わせも、結構何とかなるようになってるぞ!(アクシス三枚には目を背ける)
 ただ、平均化されたが故に似たような効果が並ぶようになってしまったのは残念。ダイス増加やクリティカル上昇特技を重ねないようにした分、各アルカナに類似の特技が用意されているのは仕方ないが、奇跡までコレだとアルカナ独自色というのがだいぶ薄れてしまったよーな……。できれば《魔器》《模造》も○○と同じ効果じゃなく、固有の効果が欲しかった。あと《永遠》ってとにかく《戦鬼》って言っとけばなんとかなるよな、大体。もう少し練って欲しかったところですが、うーんかといってこれ以上バリエーション増やすのも難しいかなあ。
 また平均化されたと言っても、当然使い勝手に差はあるので何を選んでもいいってもんじゃないのは相変わらず。言うてもこれはブレカナに限った話じゃないか。防御系神業も即死系神業も持たずに特攻してきたらマカブなりクーデグなりで瞬殺してもブーブー言われる筋合いはありますまい。シャドウラン(旧版)にてストリート・ギャング・ディテクティブ・トライブスマンでランに挑むようなモンですよTRPGは大抵のことはできるけど、何をしてもいいってワケじゃないからな。ちゃんと奇跡も含めて役割分担考えてねってのはわざわざ明文化しなくてもサンプルシナリオとか見ればいい加減理解してもらえるだろう。三枚重ねても割とイケるアルカナは増えたのは事実だけど、それでも《真名》《制裁》あたりはちょっと腐りがちになると思う。
 さて前向上が長くなったが、そろそろ固別の解析にいってみよっか。

《神移》…ドラマ効果も戦闘中もN◎VAでいう《脱出》になった(移動&回避)。まあカゼだしな(ファンに嫌がられる表現)。ドラマ効果は複数を対象に出来るので、覚えておくといいことがあるかも。もっとも戦闘中の絶対回避は自衛手段としてかなりおいしいので使う機会はそうないかも。

《大破壊》大というにはショボ過ぎる破壊が魔法攻撃による《絶対攻撃》と割と大破壊っぽくなった。この系統の例に漏れず、ばっちりDPは減るので注意。

《戦鬼》
     /´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__
    /            ≦、     ちょっと待て…!
   ,'          /ニヽ、ゝ
   |       ,ィ/レ'\_, >``
   |    r=| | ̄=。==~「|        お前…
   |    |ニ| | u `二´ U\
   |    ヾ,U    __ノ┌_ \    昔《模造》とか名乗ってなかったか……?
   ,.|    /ヽ /==-┬` ̄
 / \/   ヽ u ⊂ニ.\       ………
'" \   \   `ー┬‐r┘ /
   \   \_/l L_  /      ……念のためだ
      \_ \| |/ |ェェェェ|
       /  |く/|  |
 ぶっちゃけ昔のフルキフェルの《模造》です。何故《戦鬼》が? と思わんでもないが、如何様にも改造可能って解釈でこうなったんかね。

《再生》…自分にも使えるようになりましたが、回復量は5D10なので意外と安定しない。不安ならGoVで追加された〈降臨〉を仕込んでおくとヨイ。レベルを上昇させるのも割と楽。凄い経験点払ってもいいので、全快になる特技とか出ませんかね?

《紋章》…使いづらい使いづらいと言われていた《紋章》も、味方全体のダメージロール+3D10とたくましく! ……なったのかどうか微妙なラインなのが泣かせる。確実に効果を活かしたいなら、《絶対攻撃》のような当確攻撃と組み合わせたいところ。逆に2ndアクションや《不可知》との連携を前提としたPC構成だと、相当な惨状が予想される

《永遠》…シナリオ開始前に指定しておく必要があるジョーカーアルカナ。いろいろ考える所はあるでしょうが、まあ《戦鬼》って言っとけば(以下略)

《心友》…この字面を見るとどうしても「おお、心の友よ!」を思い出してしまう。もしくは米原秀幸先生の『ダイモンズ』(名作!)。今回は相棒だけじゃなく、味方も守ることができるようになった。しかも対象(範囲)! これはアダマスにもできない芸当。しかし至近距離限定というのがかなり痛い。っていうか痛過ぎる。ファミリアを飛ばすタイプのエルスだと、結局《神移》にしかならないかも。

《無敵防御》…安心安全の《無敵防御》。今回はダメージ完全無効なので、案外《無敵防御》じゃなかったりすることはない。特にコメントが無いぐらい安定していて困る。

《絶対攻撃》…今回、クリティカルが発生しづらくなったので、確定で起こせるのにかなり意味が出てきた。クリティカル時限定のダメージ上昇特技を噛ませると、かなりのダメージ上昇が見込める。と言ってもアルドールそのものにはクリティカル時限定の特技がないのだが。なんでや!

《真名》…ドラマ効果は《紋章》っぽくなったが単体のみ、戦闘中はファンブル、と、どうも劣化した感は否めない。PC側が防御系奇跡を使い切ってしまった後の、生の一撃を回避する時まで取っておくか。嫌がらせでバッドステータスを通すとかよりはまだその方が価値があると思う(それが戦局を変える一手なら兎も角)。

《拡大》さて困った奴が来ました。昔は《拡大》に《拡大》を重ねてシーン全体を対象にするとか楽しい事をしたもんですが。いくら対象を選んでよいからと言って同じエンゲージ限定とかほとんど《拡大》した気になれなくて泣きそう。他の奇跡前提という条件も頭が痛い。《不可知》《新世界》とも組み合わないとかあんまりや。結局殺戮者が相打ち狙いでPCを巻き込むのが一番有効な使われ方かも。泣ける。

《制裁》…ドラマ効果は《紋章》と同じ。こちらはシーン全体なんで強化版と言えるが、まあさほど差はあるめぇ。戦闘中は判定のクリティカルと《真名》同様ちょっとショボい。GoVで《真名》に変更できる特技が増えたが、そうまでして変える必要性があるのか。これも生の一撃に対してのドッジやレジストまで取っておくが吉か。

《不死身》…名実ともにチャクラっぽく。すいません、自分にしか対象にできないんで人体改造はカンベンして下さい。っていうかコレ
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 昔のダメージ反射はアレはアレでなかなかに嫌らしい効果だったんですが。懐かしい人はGoVの〈因果応報〉を取ろう!(おーこのネーミングも懐かしい) 使い時がワカりやすくなった代わりに、沢山あっても結構困るようになった。いや∵因果応報∵だって沢山あっても困ったよな。

《死神の手》…ブレカナの誇る実質的即死奇跡の地位は揺るがない。しかも重複可能という容赦のなさ、イイヨイイヨー
 細かいことを言うと、《死神の手》のダイスロールってPLが振るんじゃないのか(103P参照)。てっきりそれが当然だろうと。

《天真》…《無敵防御》同様、安心安全の打消し奇跡。
         __          なんだ…? この温もりは……!
    _,.ゝ'"     `ヽ、     胸から湧いてくる…… この温かさ……
   _≧-          ヽ          感謝の気持ちは……
   >  ハ、ト、_、 ,.-、   ヽ
   7,. ハl. //ヘ \^')    \         《天真》が………
     W'\      / ,`'~,.っ |!  |/'\__ \       救われる……!
.      'イ-<_.、  |:! :! ./  `-、_\
            し'^l | ./   _ `\     奴が目の前にいない
         0     / V./ `><_ `ヽ \     その寒々しさを考えたら…
            (j   \/ / /´   ヽ\/\
              || |  |   ,/ :l \ \   今… 見えるその存在は
         J   ,.r┼‐|TT|_/    !  \ \    まさに救い…!
_|_l_l ___        / (\lll|,|_|_|    /|  \ \
ノ | ヽ |_|・・・   ヽ ´ヽ ヽ、 :|,..-''"  l    \ \  希望そのもの……!
             `\   >'l   匚o]    //ヽ
      _|_l_l _    ヽ/ /`  |_|_|_|    //   ヽ
      ノ | ヽ |_|・・・   l\       ,!  /ヱ7   ヽ
 アルカナ自体はダイスペナルティを与えるのが大得意のクソガキですがね(言い過ぎ)。

《魔器》…剣なら《絶対攻撃》or《天の火》or《大破壊》、鎧なら《無敵防御》。まあ選択にあっててよろしいんではないかと。《大破壊》だけがちょっと浮いてるが、マジックスタッフなんかも白兵武器扱いだからだろう。それにディアボルスはアルカナの中でも特に技能を選ばないし。

《模造》…《模造》は、フルキフェルで選ばれた種族によって変化するようになった。ウルフェン→《不死身》、エルフ→《活性化》、エント→《無敵防御》、オウガ→《死神の手》、オオカミワシ→《神移》、カヴィーナス→《真名》、ザルム→《再生》、ドワーフ→《爆破》、バンビーノ→《新世界》、ヴァルフェー→《活性化》、オーク→《死神の手》、ラガルート→《不可知》。
 ……オウガかオークのどっちかは《絶対攻撃》だと思ったんですけど。ヴァルフェーもエルフの同族っぽく思われているからだろうけど、こんだけ数があるならダブらせなくてもよかったんじゃ。ちなみにフルキフェル(エルフ)で〈森の人〉を取得するとより純血という扱いになるそうな。ほおー。

《活性化》《ファイト!》、すいません人体改造は(以下略)。地味な話ですが別に使用済みになった奇跡でなくても対象に出来る。そして増やした奇跡で束縛や鎖は発生しない。実は初めて知りました。

《不可知》
     /´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__
    /            ≦、     ちょっと待て…!
   ,'          /ニヽ、ゝ
   |       ,ィ/レ'\_, >``
   |    r=| | ̄=。==~「|        お前…
   |    |ニ| | u `二´ U\
   |    ヾ,U    __ノ┌_ \    昔《戦鬼》とか名乗ってなかったか……?
   ,.|    /ヽ /==-┬` ̄
 / \/   ヽ u ⊂ニ.\       ………
'" \   \   `ー┬‐r┘ /
   \   \_/l L_  /      ……念のためだ
      \_ \| |/ |ェェェェ|
       /  |く/|  |
 何処にいても《絶対攻撃》で襲いかかってくる世界で、隠密状態になれるとかリアクション不可とか言われてもね……1ラウンド有効という効果はよーく見てみるとかなり多いから、《紋章》で書いた通り2ndアクションとかと組み合わせていっちょやってみっか

《爆破》…《大破壊》ならぬ小破壊だったのが割と《大破壊》になった一方、その小破壊は《爆破》に受け継がれた
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 4d10か……うーん……装備品破壊の方がまだマシだったかも。マトモな使い道を願うならGoVの《破壊の手》は必須かも。あと範囲攻撃ではあるから発生させて《死神の手》を乗せるのが手っ取り早い。

《天の火》…射撃版の《絶対攻撃》というポジは変化なし。こっちはちゃんとクリティカル時のダメージ上昇特技が増えた(〈直撃矢〉)。

《新世界》…単体に対する《不可知》だが、それよりはドラマ効果の「願いを叶える」方が重要かも。ブレカナというダークな世界観にふさわしい、美しい結末の演出に使うことや、殺戮者の動機になったりとシナリオソースとしての活躍が期待される。
 ちなみにアルカナ解説と巻末の奇跡一覧両方に誤植がある。対象:範囲(選択)という字に
96319889.jpg
 と思っちゃったじゃんかよ。とんでもないオチがついたもんだ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ハイデルランド興亡記#01~いろいろ買ってきた~

 ブレカナRのPCを作成する度にえらく時間がかかる! 特技を自由に選択できるシステムがこんなに手間取るものだなんてサッパリ忘れておりました。思えばN◎VAで最後にPC作ったときゃ半日潰れたっけ。メタガとかも選択肢は多いが、アレはレベルの縛りがあるからそこまでデータの海は広くないしなあ。5eみたいに勝手に降ってくる形式に慣れ過ぎたか。縛りはあってもSW2.0みたいにサプリが山になってるとPC作成で一日潰れましたが。慟哭。
 このような難儀もあり、また正直言って新版には半信半疑だったんですが、何度か遊んでみて割と好評、それに俺やっぱりブレカナ好きだったんだなあと思い出して、ルールブック買うことを決意。そしてあの欽ちゃんの仮装大賞的ゲージルールの導入をGMの際検討することを考え、サプリ『グラウンド・オブ・ヴァラー』もドカンと購入。当然財布にも因果直蹴撃なワケですが。砕け! 俺はうろたえぬ!
 
 ブワーッと見てみたがN◎VAXと同じで全アルカナ紹介→特技掲載なのね。あれどこがどのアルカナの特技なのかワカりづらいので前の方が良かったんですが。しかしメイクアップ用データが無くなって1ページに収まってるから、これは仕方ないかあ。誤植については、量は何度も言うように4eのエラッタアップデートに慣らされた身からすればなんでぇこんなもんか、ってぐらいでした(っていうかメタガはもっと凄かった記憶が)が、しょーもない誤変換とかコピペミスが頻発してるのを見るとチェック体質をもうちょっとしっかりした方がいいんでねえかと思わざるを得ない。
 相変わらずビジュアル面では田口順子先生の仕事が素晴らしいN◎VAに弘司先生、ブレカナに田口順子先生、これで鬼に金棒景清に必殺旋風剣いやあ―――! だな。デクストラが墜落世界に出てきそうな面相になったのも驚いたが、フルキフェルがエルフっ子になったのは狼男を見慣れていただけになお衝撃。こんな所でもエルフ優遇か! クソッなんて時代だ! グラディウスは超かっこいいな。今回これが一番。アダマスがアーティファクト・クリーチャーかアンチボディみたいなデザインに、アクシスはなんかジョジョの敵役みたいなファッションセンスになりました。フィニスはマジでおじいちゃん顔に。なんか銀河帝国の幹部にいてもおかしくない。ファンタスマがIKEMEN過ぎます。うっかり隣のアルドールと入れ替わっていてもそうですかと納得してしまいそう。
 サプリ『GoV』で追加されたフルキフェルでは、オークがカッコよ過ぎて一発で惚れた生まれついての聖痕四つ持ちで殺戮者とか設定も最高。非常に困難な宿命を背負うためか、サンプルキャラクターにいないのが残念。データを見ても爪とか毒とか悪玉丸出しなんで、これで聖痕者の宿命に目覚められてもなあー。聖闘士聖矢だと確実に一輝兄さんに一撃で粉砕される外道系ギリギリ雑兵以上名前有ポジって感じです。
 ところでアングルスがファンタスマとかレクスより妨害系に見えるのですが。前からこんな感じだったっけ? こっちにダイスペナルティを散々与えておきながら純粋無垢を気取る小娘とか、殺戮者のオマケでこんな奴出てきたら真っ先に《死神の手》を俺はぶちこみます。
 せっかくいろいろ買ったんだしアルカナ解析なんかもやっていきたいですねぇー。

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