D&D5e余話#195~モンスター・マニュアル日本語版発売~

 世間ではちょいと前にバレンタインデーなどという糖分過多の甘っちょろい話題で浮かれチ……もといポンチだったようだが、TRPGに血肉を捧げTRPGに魂を売ったTRPG悪鬼にとって、エルドリッチ・ブラストの射程ぐらい遠い事象! そんな人並みな幸せは遠いウサミン星に捨ててきたのです!(電車で向かえば一時間) 俺もお前もd20に命を預けた間柄なら、バレンタインデー一日後に発売されたこいつに鼻血を流せ!
 モンスター・マニュアル日本語版(以下MM)

 これでDM用ベーシック・ルールに掲載されていなかったキャリオン・クロウラー様、アンバー・ハルク様、ビホルダー様のD&D御三家にマインド・フレイヤー先生やディプレイサー・ビーストなど、「これぞD&D」なメンツとどつきあいができるということだな! それにフランフやアティアグみたいなヘンテコクリーチャーとのふれあいイベントも!(ふれあいたくねえ)
 何よりも原書版同様、PHBの次に出るのがMMというのが「わかっていて」良い。取りあえずはこの2冊さえあれば遊ぶことはできるからな! マジック・アイテムの欠乏は……まー買価が指定されてないぐらいですし、きっと必要になる頃にはDMGも出てるよ(こちらは四月発売)。当初の予定では三冊同時発売だったとか言うたら駄目ばい! それに触れたらPFなんてなあ(中略)。
 さて原書をお持ちの人なら既にご存知のことではあるが、MMもPHB同様完全フルカラー。MMではクリーチャーのビジュアル・デザインにいっとう力が入っておるので、このフルカラーであることの意味が極めて大きい。PHBのヅバーンと1Pブチ抜きイラストは度胆を抜かれると共にちょびっとこれはどうだろうと思わないでもなかったが、これは文句ない文句ない。D&Dのビジュアルもまた時代を反映しており、技術向上でアナログとデジタルの境目が曖昧になっている変化が窺える。手描きではなくデジタル色彩であるとはわかるが、濁った色合いを作り出すのが非常に巧みで、一昔前の一目でデジタルとわかる着色とは一味違う(特に、水多目の水彩絵の具のようなノイズの混じらせ方が絶品)。ノールのグラフィックはその代表格と言うべきもので筆者のお気に入り。
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カッコキモイ
 イラストの見所ではもうひとつ、クリーチャーの頭部や骨格などの、デザインラフ。イメージを掴むためのパーツの拡大図やポージングが併記されていて、イラストレーター氏のイマジネーションがイキイキと躍っているのが窺える。ゾーンの瞳孔の変化、ホムンクルスのウルトラ怪獣図鑑風足の裏、ラスト・モンスターの尻尾、タラスクの襲撃時の姿勢など、キャラクターデザインとは我々ユーザが完成品で知る以上の、細部に渡ってまで考え抜かないといけない難行なのだということが伝わってくる情報量。これはクリーチャーの説明文よりも豊かとさえ言ってもよい。マグミンの背中なんか藤木源之助ばりに語る背中だ
 そしてD&DのMMに欠かせないのはクリーチャー一体一体に込められたエピソード。クリーチャー一冊だけで本ができる成人病不可避なカロリー過多は伊達ではなく、クリーチャーの背景がしっかりと、それこそシナリオ一本を組めるぐらい綿密に書き込まれている。クリーチャー一体一体にドラマがあり、クリーチャーの数だけシナリオができる、これぞ歴史とそれを許されるページ数のあるD&Dならではの強みだ。そんなみっちりむっちり詰まったページが352ページも、って352ページってMAJIで? PHBより分量多いぢゃない(PHBは316ページ+シート類)。これはもう単なるデータ集ではない。コアルールであると共にシナリオフックであり、優れた読み物であり、画集だ。知人氏曰く、「読めば読む程時間が溶けていく魔導書」は役に立ったレビュー☆×5。
 クリーチャーの設定は版ごとに「君なんか前の版と違わない?」てなダイナミック変化を遂げているものですが、前版がかなり独特の世界設定だった4eだけに、その辺にも手を入れられているので要チェケラ。来訪者から異形扱いになったスラードのように、地味なイメチェンした輩もいる。ホブゴブリンはベイン信仰からマグルビィエト信仰に戻された。鞭でしばかれないと正気を保てないクオトアの狂気はどんどん酷くなっており、5eではとうとう最初からおかしくなってしまった。そういえばクオトアは出会ったアボレスをなんとなく神として崇拝していることがあるとか(頭がおかしいから)。4eの頃はすすんで仕えていたのだが、やっぱりおかしさが進行してる。あのアボレスの野郎スカムを造り出してるぐらいで満足してればいいのに、チュールを支配するとか更なる悪玉コレステロールぶりを発揮していやがる。脅威度も黒幕らしく10とドーンとテコ入れされており、キャンペーンのラスボスを張って見劣りせず。ちゃんと伝説級アクションもあるぜ!(ただし伝説級抵抗は無いのでホールド・モンスターが普通に刺さったりする。ラスボスにする時はコッソリ追加しておこう)
 中でもオススメなのは、涅槃郷メカヌスで永遠のメンテを続ける人造クリーチャー・モノドロン。なんだか妙に愛嬌のある面相になったがマスコットというにはキショく、得も言われぬ味わいを漂わせている。まどかマギカショックを受けた世代だけに、周囲からは「何よこのイヌカレー空間」とか言われたものサ。PFのゴブリンみたいにこやつを顔役にするのはどうだろう。
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とりあえずその分厚い唇といやに綺麗な歯並びはやめろ、話はそれからだ
 そして、5eのMMの進歩はデータ・ブロックが大体1ページに収まっているところ。4eの見開きでデータが完結させるようにしていたのを引き継ぎ、5eナイズされた決して簡素でないクリーチャー情報をギュッと簡素に圧縮している。背景情報はじっくり読ませ、それはそれとしてゲームで使うデータ・ブロックは1ページに収めた取り回しの良さ、これもまたD&Dの諸版の蓄積(特に戦闘遭遇に注力した4e)あっての実現でしょう。個人的に評価するのが、呪文を使用するクリーチャーの少なさ。いちいちPHBのあの(そう、あの)呪文リストを首っ引きで参照せなあかん労力をせず、データ・ブロックだけを見ればよし。ここを3eに倣わなかったのはエライ。それだけにNPCの術者は……ゲゲフソ。まーサプリで呪文を使うクリーチャーはかんなり増えておるのだけれど、いずれ呪文カードも出るしな! あ、そういえばクリーチャーもカード化されるらしいから、これを見越してのデザインとしたら商売上手だネ。
 ただ、各五十音の始まりのページには「」とデカく表示されているのだが、コレが何だか気が抜けて。どうせひらがな表記のクリーチャーなんておらんのだから、カタカナの方がまだしまったのでは。……それと、大変申し上げにくいのだが、MMもPHB同様ページ数は原書版と同じであり、当然のように脅威度別のクリーチャー一覧は掲載されていない
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 ……オンラインサポートでダウンロードできるようになったりするといいね(DMGには掲載されるはずだが)。
 そうそう、MM発売に合わせて公式ページでは毎日クリーチャーを1体ずつ紹介するナイスガッツなコラムが連載されている。購入をどうしよっかなンと思案している方はここを見て、いかに緻密かつドキワクな情報が詰まっているかを確認してみるがよかろうて。そしてここで掲載されている画像はPNGで透過処理がしてあり、オンセのコマとして利用するのに最適という、既にMMを購入済みのユーザにも見逃せぬアドバンテージがある故必見。
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#194~使っている使おうと思っているハウスルール~

 5eは基本的なルールはスッキリさせて、解釈が分かれそうなところは各々プレイグループで判断してくれや、という設計になっているようだ。考えてみると、本当に解釈が分かれて困るような時(両手武器を片手で保持する時とか)はQ&Aに頼るものの、ルールで規定されていない事は、よくその場その場で処断している。
 筆者DMの時に下している、ルールブックに掲載されていない裁定というと……

・武器を落とす→特にアクションを要さない
 「物体を扱う行動」は小さなことからかなり大きなことまで出来るようになったが、この「武器を落とす」行為がそれに入るかは割と解釈がわかれるんではあるまいか。筆者は「武器を鞘に納める」が物体を扱う行動に含まれているので、それよりリスクのある「落とす」はカウントしなくて良いと判断する。
 武器を拾うのも「物体を扱う」で出来るから、武器を落とす→動作要素の呪文を発動→武器を拾う、というかなり気色悪りい一連の挙動が可能になるんで、これを美しくないと断じて、物体を扱う行動に含めると裁定するDMがいても、筆者は否定しません。

・クリーチャー識別→10+脅威度÷2、達成値が高いと有益な情報を得られる
 5eはクリーチャー識別のルールが無く、「痛くなければ覚えませぬ」方式であるが、そこを真面目にやるこたあないしもう少しこうなんというか手心というかを鑑みてクリーチャー識別判定を導入しています。
 DCの基準は…5eだとDCの決定方法が8+習熟ボーナス+能力値修正がスタンダードであるが、クリーチャー識別となるとナニを基準にしたものか判断に迷う。やむなくPF同様の方式に従っていたけど、低レベル~中レベル帯ではそれほど支障なし。問題は10前後を迎えるあたりからで、逆立ちしても習熟ボーナス+能力値修正の最大値が11を越えない(しかも伸びが緩い)5eでは脅威度の伸びに確実についていけなくなる(脅威度20のタラスクだとDC30とかぬかすし)。
 4eのように一律の難易度にしてしまうというのも一つの手だが、出来れば敵の強さをDCには反映させたいし……他に基準として使えそうなのがHDだけど、こちらもCRと直結していそうでいないのが難しい(脅威度3の奴が10HDだったり)。
 なんにせよ、脅威度をダイレクトに反映させるのは危険過ぎるので、半分ぐらいにしておくか? しかし、そうすると低レベル帯の識別が簡単過ぎる気もするな(脅威度2も11で抜ける)。現状、クリーチャー識別に使えそうな技能がオール【知力】だから、パーティによってはそれでもつらいから、ちょうどいいかもしれないが。ウィザード以外【知力】メインのクラスってないもんな。
 DCが簡単過ぎるという場合は、段階的な情報開示を採用してみてはどうだろう。上記のDCなら、それに達しただけでは名前と大雑把な情報ぐらいしかわからず、高い数値を出すと具体的な能力を教えてもらえる……という具合に。お、これなら結構イケてるぞ。タラスクもDC20で識別できて、さらにプラスアルファが狙える。
 どれだけ高い数値を出せばよいかは、一律に段階的だと2ごととか、敵の強さによって変動させたいなら、敵の習熟ボーナスごととか色々考えられる。後者の場合は脅威度が高くなればなるほどキツイので、大雑把に抜けたら攻撃能力or防御能力全部とか伝えるぐらいで良いだろう。

 あと、これから使っていきたいハウスルールは

・インスピレーションの譲渡→渡す側がロールプレイをしてもOK
 現状インスピレーションは何らかのロールプレイに
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 と渡すもんであるが、逆を返すと誰かのロールプレイに渡す仕様であり、渡したい時に渡すルールが無い。せっかくロールプレイによって有利を得られるギミックであるなら、ここは零システムで鍛えたロールプレイ支援システムの本場らしく(いやTORGを遊ぶまで迂闊なことは言えんな)、自発的に渡す手段を設けてしまおう。クレリックが神の加護を口にしながらファイターにインスピレーションを渡すような具合に。さらにこのロールプレイでインスピレーションを稼ぐこともできるという寸法よ。
 実際のところ、5eの戦闘ってやっぱりD&Dらしくシステマチックだから、ロールプレイでインスピレーションを回すような余裕がなかなかないんよね。DMも熱が入ってると、ロールプレイにインスピレーションを渡すのをつい忘れるし、PLとしても「インスピレーションちょうだい」とは激戦の最中だと言いづらいし。またインスピレーションは戦闘中だと自衛のために保持しがちなので、思い切りよく使える工夫というのはあった方がより活用しやすいでしょう。

・イニシアチブの変更→リアクションを失うことで可能に
 5eは一度決めたイニシアチブを変更できず、待機でトリガーを決めて行うことしかできない。まあ
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 って言うなら仕方ねえし、そうしなくちゃいけない理由もなんかあるんだろうけど、頭の悪い俺にはそうしなくちゃいけない致命的な理由が思いつかんかったので。あと、21世紀のタイトルで決めたイニシアチブを決定できないのはどうなのよメーン、というヤンチャな反骨心が頭をもたげて。
 もっとも基本システムでイニシアチブ変更がでけん、と言うからには、出来るようにするのにそれ相応のリスクやコストが生じるのは至極当然の話である。では何を枷にしたものか。アクションを消費……だと、これ誰も使わない気がするな。結局、待機が指定した時を窺ってリアクションで行動するのに対し、そもそもいつ行動するかに意識が向いているので自ターン以外の行動が疎かになる=リアクションを消費して、みたいな感じをイメージした。
 ルール的に記述すると、

◆遅延(リアクション)
 自ターンが回ってくる直前にリアクションで「遅延」が可能。「遅延」を宣言したPCは、以後好きなイニシアチブで行動できる。自身のイニシアチブは、行動したイニシアチブに変更される。ただし、誰かのターン中に割り込んで行動することはできない(それは「待機」でなければならない)。
 一度変更したイニシアチブは、以後戦闘中そのままである。行動するまでイニシアチブは変化しない。
 「遅延」を宣言したまま、再度変更前のイニシアチブを迎えた場合、自身のターンを失ったことになる。

 こんな具合でひとつ。割とよくできたんじゃないかと思うんですがどうでしょう。

※追記。コメントでのご指摘通り、このままだとターン開始時に発動する効果・終了時にセーヴを行える効果に対する処理が曖昧である。まずターン開始時に発動する効果に関して、これを逃れるために延々遅延するとかんなアホなことがあるかい、というわけで、これは遅延の前に処理されなくてはならない。てえとやっぱり「自ターンが回ってくる直前に」という表記はマズイな。「ターン開始時に受ける効果を処理した後」の一文は入れる必要がある。
 次に、ターン終了時にセーヴを行える効果に対する処理……これも、そうした効果への回復を受けるために遅らせることが可能となるのだが。筆者はできてもいいような気がするし、よくないような気もする。毎回、そんなに都合良くイニシアチブが決まるとも限らないし(例えば間に敵が入っているのにのんきして遅延などやってられるものではない)。他方、恐怖状態や魅了状態のような、正常な判断力が失われている際に遅延を選べるのか、というのも疑問であるし。
 一律に状態異常を受けている時は不可、では乱暴過ぎるが、ルールの書式が局所的な状況に及ぶのも5e的には美しくない。「DMは恐怖状態や魅了状態のように、正常な判断力が失われている場合は遅延を行えないと判断してもよい」ぐらいに留めておくか。麻痺状態・朦朧状態やコンフュージョンによる混乱中はそもそもリアクションが行えないから、遅延自体もできないので気にしなくてよし。
 こうして考えてみると結構グチャグチャするから、ハブられたという話に理解を示せんでもない。でもイニシアチブ変更すらできないというのはなぁー。

・背景ルールの拡張→一部の習熟・特徴の代替
 4eであった背景のルールはなかなか好きだったので、これを再利用……って5eでも思いっきし背景って要素があるじゃーん。
 さておき、シナリオへのとっかかりをスムーズにするという点では、今のままでもいいんだけど、冒険者以前の職業や習熟など、縛られる要素が4eと比べてちょっと多い。
 そこで、シナリオ開始時点の背景情報と共に一部習熟や特徴を置き換えられるハンドアウト的なオプションを用意してみたい。例えばウッド・エルフと関わりが深い森林探索系シナリオであるなら、「言語:エルフ語に習熟し、技能1つを〈自然〉と置き換えてもよい」というように。
 アドベンチャー・リーグでは所属によってシナリオへの関わりをスムーズにしており、あれをもっとグローバルな形にしたら世界設定を限らず使えるんじゃない、というのがコンセプト。かつシナリオ上これがあるとええで(むしろないと困る)、てな習熟を取りこぼす心配もなくなる。
 あんまりピンポイントな置き換えだとネタバレになる可能性があるが。アンバー・ハルク語の習熟を得るとか(ねえよ)。

・セーヴィング・スロー→20は絶対成功、1は絶対失敗
 これを加えるのを忘れていた。能力値判定に絶対成功と絶対失敗が無いのは有名な話ですが、実は5eのセーヴィング・スローにもありません。死亡セーヴにはあるのに。なんでやねん。

 あくまでも筆者DMの場合の解釈なので、他所に持ち込むのはよした方がいいだろう。またこのスカタン頭を考慮すると、ハウスルール導入の際に起きる致命的な支障を見落としている可能性がかなり高いから、気付いた人いたら教えてくだちい(イニシアチブ遅延のルールが無い理由とか)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#193~呪文カード発売決定~

 昨年末の5ePHB発売、年始のパスファインダーカードゲームにビギナー・ボックス、そして今月はTORGに5eモンスター・マニュアルと的確に財布にボディブローが撃ち込まれ続けているが、そんなグロッキー状態のところにバスチューアプ!(byアクセル=ホーク)とばかしにさらなる関連商品の刺客が。

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 5eのただアルファベット順にずらずら並べてある呪文を見て「これきっと日本語版も同じレイアウトなんだろうな…」と思っていたらまったくもってその通りで結構ダメージ大きく、「呪文をカード形式で管理できるようにしてくれたら文句も減るのにな、しかしそううまくはいかねえだろうな」と愚痴っていたらコレですよ! 要望は口にすると実現するという迷信があるが、もしかしたらイワシの頭も信心の類なのかもしれない。じゃあもしかしたら六門世界やパラブラ復活も言い続けていたら実現するのか!? ビキニアーマーの女戦士がオレの前に突然現れて異世界に誘う終生の夢も実現しちゃうのかい!?
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 閑話休題。
 気になるラインナッペルは『秘術(ウィザード・ウォーロック・ソーサラー用)』『クレリック』『ドルイド』『バード』『パラディン』『レンジャー』という具合に、各呪文発動クラスごとにセットになっているそうだ。これに加えて『武勇と種族の技』が用意されており、ファイターバトル・マスターの“戦技”、ババリソのトーテム戦士用、モンクの技、さらにティーフリング・ドラウ(ダークエルフ)・ハイ・エルフ・フォレスト・ノームに、VGtMで追加された新種族を含めたアアシマール・ジェナシ・トリトン・フィルボルグら、種族特徴で呪文を使える連中用のカードが収録されているという。
 あの猛烈に見づれえ呪文一覧と、結構な呪文数という《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》ばりのやる気クラッシャーな相乗効果も、これで相当軽減されることであろうて。思えばD&Dに望み続けてきた「数の多いデータはカード化して管理する」を、ついに公式自ら対応してくるとは、
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 一応、4eのスターター・セットもパワーのカード化はしてくれたんだけど、あくまでもスターター・セットの範囲内だったからね。他のパワーもカード化されてた覚えがあるが、結局翻訳しての販売はされなかったし。この辺のアクセまで日本語版展開してくれるあたりに、HJ社の5eに欠ける本気(まじ)っぷりがうかがえる
 ちなみに当然のことながらセットごとに枚数も値段も違う。『秘術』は257枚とパンッパンだがいっちゃん少ないレンジャーなんか46枚だ。ウォーロックをやる人にとっては使えんカードがだいぶ多いことになるが、まー何時の日かウィザードやソサをやる日のための投資と思っていただきたい。
 筆者はネットで拾ったExcel版ブランクの呪文カードにペシペシ打ち込んで、印刷しては切り抜いてスリーブに台紙と突っ込むという今考えてもザ・徒労という作業に身を粉にしていたのだが、そんな暗い青春も終わりだね。この調子で魔法のアイテムのカード化もされれば万全だな。
 全部買った時のお値段はざっと1万7千円チョイ。……まあ暗い青春に別れを告げてきらめきときめきに満ち溢れた学園薔薇ダイスに旅立つには仕方ない出費なのだ。でも自分の使うクラスのカードから順次買っていけばいいんじゃないかな。

     

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#192~5eことはじめ記・いつかドラゴンスレイヤーになるために UAレンジャー編~

 常連四クラスを終えてパラディン・バードと来てさて次のはじめてさん向けクラス紹介、今度も悩んだ悩んだ。おかげで「三ヶ月空いた」とほざいた前回から四ヶ月も経った。でも言い訳は毎回やってるし毎回同じ泣き言を繰り返しているなと前回の記事を見て思ったので今回はササーっと行きます!

UAレンジャー

 ササーっと行きたいけどでも言い訳はさせて下さい。今回だけだから。
 日本語版に載って無くてすまん。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#191~今さら聞けない5eのいろいろ~

 気付いたら新年からもう2週間も経過しようとしているが、まあ遅れてきた年賀状気分で読んでくれや。
 さて日本語版PHBもめでたく発売され、アナルの青い子ゼルでもなければ皆買うてくれたと思う。もしも青い子ゼルがいたら親御さんにねだって買ってもらおう! あと肛門科行くべし。そして同時発売したスターター・セットで楽しくどついたりどつかれたりしているとでしょう。第一章のボスはここでも散々ネタにしてきたしいっぺん遊んだ人は色々言いたい事あると思うけど、まあこれからの方々はうまいことやってちょうだい。私がPCで遊んだ時は「こいつは余裕綽々で立ち上がるので、移動速度は半減します。んで、このターンは移動するだけ」という温情をいただきました。うまい演出だよねコレ。後はパラディンさんが延々回避で壁になってもらってるところをローグが急所攻撃を必死で撃ち込んでた。あとは盾を外すとか初手はジャヴェリン投げるとか色々調整の手はあるべな。(ネタバレ回避のため伏字)
 これからD&Dを始める人はロンモチ、鍛えられたドラゴンスレイヤーも次々5e世界に突入していると思われますが、5e発売から3年が経過したとはいえそれは原語版の話、イベントに参加したり、ベーシック・ルールで遊んでいるんでもなきゃ以前の版の知識のままで遊ぶことになる故混乱することも多々あるでしょう。俺はこの間逆に「あれ? 遮蔽ってACボーナス+2じゃなかったっけ」とPFで発言した。
 てなわけで、今年初の記事はこれから5eを始めるにあたって、前の版と比較して忘れがち&混乱しがちなアレコレの話ダヨー。

・有利・不利を測るのはd20一個
 5eに踏み込むにあたってD&Dユーザが最初に受ける洗礼はコレだろう。3eにせよ4eにせよ細かな修正を積み上げて積み上げて判定に至る過程を知っているあまねく全ての人々はこのあまりに簡素、あまりに豪快な処断に圧倒されるであろう、おおさ圧倒されたとも。
 判定において、チャレンジするものにとって有利であればd20を2個振って良い方を取る、不利であればd20を2個振って悪い方を取る、5eにおける昔からの「修正」はこれでほぼ一本化されたと思ってよい。状況毎に受ける修正が変わらないことに不満はあるかもしれないが、取りあえず「では有利(もしくは不利)で判定してみて」という一言で済むようになったのはある意味ユーザーフレンドリーではあるし、これも時代の流れとゆうものか。
 なお、有利と不利が同時に存在する場合は打ち消し合うし、いくつ不利が乗っていても関係なし。《強運》のような特殊な例でもなければd20を3個以上振ることは無い。
 ただ、状況による修正自体が消えたわけではなく、クラス特徴や呪文でボーナス(もしくはペナルティ)が乗ることもあるが、それらの大半はダイス自体を追加するブレスなら攻撃ロールとセーヴに+1d4)。これまたなんとも大切断おろしな思い切った変化であるが、いちいち細かい数値を計算する手間を取っ払った故の判断と思われる。細かい数値は重ねなくていいが、ダイス自体は結構重なるので割と大変なことになったりするぞブレスと“バードの鼓舞”と戦技ダイスが組み合わさったりすると…)。
 ちなみに、数値そのものの修正もごくわずかであるが生き残っている。遠隔攻撃において遮蔽が存在する場合、攻撃ロール-2はその一例。シールド・オヴ・フェイス武器聖別も、稀少な数値そのものの修正。

・習熟ボーナスを乗せられるのは「能力値判定」なら「技能」「道具」、「攻撃ロール」なら「武器」(呪文含む)、「セーヴ」なら「能力値」に習熟している時のみ
・これに属さないものは習熟ボーナスを乗せない

 非常に誤解を招きやすいのがココ。
 よく聞くのが「○○(能力値)セーヴに習熟してるから○○判定に習熟ボーナス乗りますか?」という質問。それも「能力値判定」という書き方がいかんと思うのであるが、「能力値判定」と「セーヴ」は別個のものなのでこの質問には「乗りません」が正しい。
 習熟している判定には習熟ボーナスが乗る、が5eの原則であり、各判定ごとに習熟しているか否かを判断する要素は以下の通り。
・能力値判定→技能習熟、道具習熟
・攻撃ロール→武器への習熟(呪文攻撃含む)
・セーヴ→クラスによって与えられる各能力値のセーヴ習熟
 これに当てはまらないものは習熟ボーナスを乗せない。つまりダメージ・ロールには習熟ボーナスが乗らないし、能力値単独の判定に習熟ボーナスが乗ることも(バードの“なんでも屋”などを除いて)ないとわかる。それと、ヘックスで不利を与えられるのは「能力値判定」だから、例え【耐久力】を指定しても【耐久力】セーヴに不利が乗ることはない。【敏捷力】を指定して隠れるのにフリを与えるなんてことはできるが。
 忘れがちなのがイニシアチブは能力値判定なので有利・不利が乗るし、インスピレーションを使うこともできる
 余談ながら、頑健・反応・意志というセーヴ御三家は撤廃され、各能力値ごとにセーヴが存在することになった。……が、結局のところ【耐久力】【敏捷力】【判断力】が主要なセーヴであるのに変わりはなく、つまりそれ以外のセーヴの頻度はと言うと……拘束から抜ける【筋力】セーヴや魅了に抵抗する【魅力】セーヴはともかく、【知力】セーヴは……しかもやたらと習熟するクラスが多いのはいやがらせか!?(幻影を見破るのもセーヴではなく【知力】〈調査〉判定。なんでじゃ!)

・技能は必ずしも能力値を指定しているわけではない
 ↑と関連してのお話。
 技能には能力値が指定されているが、別にその能力値で常に判定しなくてはならない、というわけではない。腕力で〈威圧〉する場合は【筋力】による判定になるだろう、という例示がPHBでもされている(いちいち技能の横に能力値が併記されている理由はこのため)。
 まあ、それもDMから許可を得られた場合ではあるだけれど……一発ネタなら兎も角、【耐久力】で〈看破〉とか繰り返しやったら不興を買うであろうし。

・敵の周囲を回る分には機会攻撃を誘発しない
・移動で機会攻撃を誘発するのは、敵の間合いから「離れる」時のみ

 一番目の理由は二番目のルールに従ってのこと。5eで機会攻撃を誘発するのが敵の間合いから離れる時ならば、距離が変わらない=敵の周りをグルグル回るだけなら、機会攻撃は誘発しないという寸法。挟撃がオプションになったのはこの仕様のためかと思われる。一見するとあまり意味のないような挙動に見えるが、離脱をボーナス・アクションで行えるローグやゴブリンの場合、これで手薄な後衛に簡単に飛び込むことができるようになる。
 合わせて、敵の動きを封じたい場合は斜めに挟み込むようにすると良い。
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 「C」はクレリックから、「F」はファイターから、「C&F」は両者からの機会攻撃を誘発する移動。このような位置取りなら、一歩でも動けばいずれかの機会攻撃を誘発することになる。
 敵の間合いから「離れる」ことを、PFのように単に間合いの中で「動く」ことと定義するDMもいるかもしれないが、これは各卓によって判断が分かれるところなので要確認。筆者DMの場合は「離れる」だから接近するだけなら誘発しないと判断する。ハーフリングで敵をすり抜けようとする場合は…うーん、「離れる」ではないから、誘発しなくてもいいかな? 股裂きスライディングのようでカッコイイし。
 5フィート・ステップ及びシフトは完全に撤廃された。安全に敵の間合いから離れるには離脱アクションを取るか、機会攻撃を封じる何かを使うかしかない。

・遠隔攻撃・呪文で機会攻撃を受けることはない
 機会攻撃関連ではこれが2番目にデカい変更点。
 よく4eやPFを遊んでた方々から「敵の間合い内で射撃or呪文詠唱すると機会攻撃受けるんじゃ?」と心配顔されますが、5eではこれらの行動では機会攻撃を誘発しません。特技《魔導士退治》を取得していれば呪文に対しては機会攻撃をできるようになりますが、特技に限った話なのでクリーチャーにおいてはほぼ無縁の話でしょう。というわけで隣接した敵への遠隔攻撃&呪文で機会攻撃に怯える心配はないのですムハハハ。
 言うても遠隔攻撃に不利は乗るし、射手や術者が挑まれて無事でいることはあんまりないので、早めに距離は取った方がいいと思いますけどネ。重要なのは、不利が乗るのは遠隔攻撃のみであり、セーヴを振らせる効果ならば関係が無いという点。敵に詰め寄られているが、別の場所で起きている混戦に加勢しなければいけないという場面に合わせて、初級呪文でもセーヴ効果で射程の長いものは用意しておきたい。「初級呪文は」と限定したのは、呪文レベルが上がると、攻撃ロールが必要な呪文自体が減ってくるので、あまりこのような心配をする必要が無くなるから。

・移動の途中でアクションが可能
 つまり全員が全員《一撃離脱》仕様に……あ、《一撃離脱》じゃ呪文が使いから適切じゃないな。じゃあ《かすめ飛び攻撃》……これもダメだな。
 これで恩恵を特に受けたのは遠隔攻撃&術者だろう。間合いが遠いが近付くまでが怖い、という状況でも必要な距離まで移動→使用後元の位置まで戻る、という一連の動作で距離を保つことが可能になった(通称反復横飛び)。ロングボウのような長射程武器なら物凄く簡単に「退き撃ち」が可能に。前衛クラスでも移動後の攻撃で敵を倒して移動力が余った、という場合は次の敵に接敵することができる。攻撃回数が2回以上の場合は、攻撃の合間に移動を挟むことが可能(さながら全力攻撃の合間に5フィート・ステップするように)。シンプルに見えて戦闘の機動性は実はかなり高いのですよ5eは

・アクション及び移動の置き換えは不可
 アクション関連で混乱の原因となっているのが、恐らくコレ。
 5eにおけるターン中にできることは「移動」「ボーナス・アクション」「アクション」「その他のアクション」で、それぞれを別のアクションに置き換えることはできない。では早足は? というと、あれは「早足」という「アクション」はなのであって、「アクション」を「移動」に置き換えているのではない。それと、アクションをボーナス・アクションに換えたり、移動をその他のアクションに換えたりするようなこともできない。それぞれのアクション及び移動はターン中に1つずつだけ、特例(“怒涛のアクション”のような)を除いてこの原則が崩れることは無い。強いて言うなら「その他のアクション」の2つ目が「アクション」に換えられる、という具合か。
 ついでに細かい事言うと5eにおける「移動」はアクションではない。なので「移動アクション」という単語は存在しない。その昔移動アクション(たまにマイナー・アクション)相当であった行為はほとんどが「その他のアクション」となった。また「ボーナス・アクション」はクラス特徴や呪文など特殊な能力で使用する、文字通りボーナス的なアクションで、素のままでこれを使うことはあまりない。マイナー・アクションとは違う概念な事に注意。
 ターン外の行動は「リアクション」に一本化された。これも1ターンに1回しかできないので、自ターン以外に何かできるチャンスは1回きりだと思った方がいい。流石のファイターでもこれを増やすことはできない。

・ダメージへの抵抗は半減・脆弱性は倍加
 何らかのダメージ種別への耐性は、全て「抵抗」=半減という扱いに。細かい数値計算を省くシステム上の方針と同じく、特定の数値をダメージから引くのではなく、一括で半減に。脆弱性は倍加と非常にキツくなった。
 ダメージ減少とエネルギー抵抗が一本化され、非魔法的な武器への耐性も「抵抗」に含まれる(4e時点でも似たようなもんだったけど)。5eの武器への抵抗(より正確に言うと[殴打][刺突][斬撃]への抵抗)は魔法の武器であれば大抵貫けるから、手元に無ければマジック・ウェポンのひとつも準備しておくと安心。タラスクさえも武器への抵抗は魔法の武器なら無効化できる。

・hpは0を下回らない
・現在hpを抜けたダメージが最大hp以上だと死亡
・死亡セーヴはセーヴだけど能力値を使ったセーヴではない

 5eには負のhpが存在せず、どんなに大きなダメージが現在hpより抜けても、生きてさえいれば0で留まる。ただ、この「現在hpを抜けた」ダメージ(負のhpという概念が無いからこう表記する)が最大hp以上となるとPCは死亡する。1レベルの時点でさえ一撃死に至るのはクリティカルでもなきゃ考えづらい。人々がD&Dに抱くイメージは「すぐ死ぬ」であろうが、正しくは「すぐ気絶する」「すぐ死にはしないがリソース切れでじわじわと死んでいく」である、これは5eでも受け継がれている(それが良いか悪いかはおいといて)。
 で、hpが0のPCは死亡セーヴを振らねばならないのだが、習熟ボーナスを乗っけたくないという判断からか、死亡セーヴはセーヴなんだけど特定の能力値を指定しないセーヴという何が何だかよくわからん扱いになっている。ここだけは4eに返り咲いた感じで、単にd20を振って10が出れば成功という扱い。それにしてももうちょっとなんとかならんかったのだろうか。

・習熟さえしていれば防具は呪文を阻害しない
・防具の制限は〈隠密〉と移動速度のみ

 信仰だろーと秘術だろーとその防具に習熟してさえいれば、呪文発動を阻害されることは無い。ウォーロックやバードが《中装防具習熟》を取ってもよいし、なんならクレリックマルチしてもいいぞ。5eで重装鎧に習熟する最短の道はクレリックをマルチクラスして、重装鎧に習熟できる領域を選ぶことだからな……いーのかなー、本当にこれで。
 一方習熟していない防具を着ている場合は信仰だろーと秘術だろーと一切呪文が使えない、とより一層制限がキツくなった。ちびしい。
 防具の制限自体が非常に小さくなっているのも5eの特徴で、重装鎧を着ていてもデメリットは〈隠密〉への不利、それに【筋力】が足りていなかった場合の移動速度ぐらい。【筋力】型なら素直に重装鎧を着込んでおいて悪い事は何もない。


・攻撃回数・能力値の増加はクラス特徴
・特技は能力値上昇と選択

 攻撃回数は前衛クラスで5レベルになった際、能力値は4レベルになった際増加する。これらがクラス特徴になったため、マルチクラスをすればするほどこれらを得るのは遠のいていく。さらに、固定値1点を伸ばすのが大変のため、能力値は早めに最大値の20まで持っていきたいが、特技が能力値上昇と引き換え。色々と出来る事を増やそうとすればするほどに首が締まっていくこの調整が絶妙。それにババリソを1レベルだけ仕込んで激怒を得たり、ファイターの弓術スタイルを取ったりするのは能力値上昇を1レベルを遅らせても取る価値はあるしね。追加攻撃を遅らせるのはちょっとどうかと思うが、つまりは成長のタイミングを楽しく悩ませてくれる良調整って事さな。そして一本伸ばしで能力値上昇の機会が多くて特技を取得しやすく、攻撃回数も伸びていく5eのファイターは素晴らしいぞ

 以前の版と比べて混乱しそうなところは大体こんな感じ。ついつい「遠隔呪文攻撃は【敏捷力】判定だっけ」などと口にしてしまい、「エディション・ウォーズから抜け出せないこの老害が! PEッ!」とナウくてイマいD&Dユーザに侮蔑されないためにもこの辺頭に叩き込み、並み居るライヴァルに差を付けろ!(進研ゼミ調)

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#190~ここがすごいぞ日本語版PHB~

 ベリークルシミマス! スターター・セット発売にて第一章のボスに悶絶したであろう5eッ子たちにプレゼント記事だヨ! 本当はグズグズしてたら25日になっちゃっただけなのだが。
 ちゅうか特技の訳とか小話は置いといて普通はこういう記事を先に書くべきだよな! まあ〆切が近かったとか痔が悪化したとか色々あったんだ察してくれや!
 いよいよ通販組の方々の手にも届いた日本語版PHB、ツルッツルの手触りやそこはかとなく立ち上る柑橘系の甘い臭いをたっぷりお楽しみいただけているかと思われます。個人的にルールブックは猛烈にインキ臭いぐらいが好き。事実仮面ライダーAmazonTRPG部門やホビーショップでの売上上位を5eが総ナメしているようで、世のドラゴンスレイヤー達も我が世の春が来たように奇声を上げながらドラゴンベインバッソを振り回していると思われます。「俺【敏捷力】型だからドラゴンベイン・レイピアだしー。【敏捷力】セーヴの方が使うしー」とかぬかすシャバ僧はシゴウしちゃる!
 しかし世には「D&Dってなんだか難しそうだし高いし」と購入をためらっているシャイボーイが存在する、これは歴史の長いゲムソにつきものの問題である。故に今回は日本語版PHBが女房質に入れても買いに行かないといけないビッグタイトルであるかを語りましょう! 高いのは事実なんでがんばってクリスマス資金とかお年玉でお金を貯めよう。大丈夫、十連ガチャ何回か我慢すれば買える値段だよ(筆者はソシャゲの相場を知りません)。

日本語版PHBのここがすごい! その1:日本語である
 のっけから当たり前体操な話で申し訳ないが、あの5ePHBを日本語で読めるのだ! 一時は「お前らのような英語も話せない下等人種にライセンスなんぞ下ろせるか! バーボンで顔でも洗って出直しな! PEッ!」などと絶縁状突きつけられ(かなり脚色しています)、日本のD&D戦士たちが絶望のズンドコに突き落とされたあの頃を思えばなんという感動なんというドラマチカ。ホビーショップで現物を眺めうれションしページをめくって二度ションした人々も少なくないでしょう、おおさ盛大に漏らしたとも。これでハリューサナトリ・テレインのようなフレーバー全開の効果や、グリフ・オヴ・ウォーディングのようなくそ長い文章の効果も安心だ。文句が呪文に集中しているが、翻訳に一番苦労したのがそこなんだ。っていうかクラス特徴ではそんなに訳しづらくてくそ長い文章のデータがそうそう存在しなかったからな。さておき、翻訳で不安があったところを日本語で確認できるというのは力強い。
 ベーシックルール未掲載だったクラス、ババリソやソサなどはこれでめでたく日本語版解禁。同様にエルドリッチ・ナイトのような、ベーシックルール漏れだったアーキタイプも解禁。英語に未習熟だったため、オンセやオフセでベーシックルールのみの仕様に枕を濡らした貴兄も貴姉もヘンテコなクラスどものページを舐めるようにベロンベロン読み込んでいただきたい。実際、ベーシックルールに載ってない連中って変な奴が多くて。あ、ウィザードは占術の系統がトップクラスにくそなので要注目です
 日本語になって特に嬉しいのは、フレーバー部分を読んで楽しめる、これが一番大きいかもしれない。データ的な面はD&D語というかD&D弁がわかればある程度読み込めるものですが、フレーバー文章となると英語習熟してない自分には完全にお手上げ。情緒溢れる種族やクラス解説の文章をこうして読めるのも、日本語版PHBならではのヨロコビです。マイク=ミアルス執筆の「まえがき」はD&D界の味皇桂令夫さん渾身の名訳なので必読やで!
 ちなみに、特技の項でも書いた通り、あまりひねった訳は見られない。筆者が「結社」と訳したドルイドのCircleは「円環」とド直球だった。……それでよかったのか。

日本語版PHBのここがすごい! その2:全ページフルカラー
 村の噂で聞いたんだけど、ハードカバーってあんまり本の価格に影響しないらしい。それよりはフルカラーの方が値段に跳ね返るそうな。まあクトゥルフだってBRPやd20はモノクロだったけど同じような値段だったからきっと同じ結果になったよ! あれをもって「D&Dだって高くない」と言う人を見かけるが、一冊で遊べるアレと一緒にしちゃイカンと思います。
 さて金の話はほどほどにして、日本語版でもPHBはオールページフルカラー! 美麗なイラストが魅力のMtGを擁するWoCだけに、何度か取り上げたようにD&Dにおけるビジュアルの力の入れようは素晴らしい。種族やクラス、そしていずれ出るであろうMM掲載のクリーチャーにDMG掲載のマジック・アイテム、これらがフルカラーのイラストで大々的に紹介されることで、D&D世界のイマジネーション構築に大きく寄与しているのは間違いない。これぞ大判&ビッグタイトルならではの贅沢ってやつだ。きっと原初版を知らない人は22P、1ページブチ抜きでエルフのイラストが飾られていることに度胆を抜かれることだろう。そこいらのゲームじゃこんな神をも恐れぬ所業、そうそうやれるもんじゃありませんぜ(この1ページブチ抜きイラストはその後何度か見かけることになる)。

日本語版PHBのここがすごい! その3:レイアウトが五十音順に一新
 これまた当然いやさ必然ながらクラスや呪文など、各種データがアルファベット順から五十音順に再整理された。我らヤーパン人にとって、検索性は飛躍的に向上したと言えましょう。その代わり、原書を使い込んでいると(特にしじゅう見ることになるクラスの項)、「なんでババリソがこんな後ろにあるねん」と違和感を覚えることもあったりなかったり←原書だとババリソが先頭だったのです。
 個人的にすごいと思ったのが、言語の壁を乗り越えレイアウトを変更してなお総ページ数は原書版と寸分違わず(索引の最期のページを見比べてみよう。どっちも同じ316Pだ)。翻訳事情を知らんからそれがフトゥーなのかもしれませんが、翻訳ティームの方々のテクさには思わずハット・オヴ・ディスガイズも脱げるグッレイト。
 しかし相も変わらず呪文は五十音順でずらずら並べているだけ、しかもどのクラスが取得可能かも書いていなくてこれはすごくない。ついでに言うと呪文リストの横に系統が書かれたことで猛烈に見づらくなって違う意味ですごいことになった。日本語版独自の配慮として加えるなら、呪文名に背景色を付与するとかその程度で良かったんですが……なんでレイアウト技術が3e時代にまで退行するかね!?
 最後に豆知識、実はクラス・オプションに関しては五十音順になっていない。ファイターが「チャンピオン」「バトルマスター」「エルドリッチ・ナイト」の順に並んでいるように、原書のままの配置となっている。て、よく考えたらアルファベット順にしてもチャンピオンが先っておかしいやん。ローグも原書だとシーフが最初に記載されてるし。まあ、このチャンピオンとシーフはベーシック・ルール掲載ということで先頭にされたのかもしれないし、統一感を出すために敢えて他のクラスも原書のままの順番にしたのでは……と思いきやクレリックの領域とウィザードの学派は五十音順に再整理されていたりしてようけわからん

日本語版PHBのここがすごい! その4:エラッタ適用済み
 翻訳までちょいとスパンが空いたこともあって、原初版で発覚したエラッタはきちんと訂正されている。“休息の歌”や”鎖の契約”のような曖昧だったところにはしっかりと追加の規定が加筆されており、より安心感あるプレイが約束されている。もっとも、ゲーム進行に支障をきたすようなエラッタは、四大門モンクの金山鉄壁が11レベル→17レベルと、力術系統ウィザードぐらいのもんだったと思いますが……(マジック・ミサイルと“力術強化”、初級呪文と“限界突破”はDM・マンチPL間でさぞかし醜い論争を引き起こしたと思われる)。
 また、ソーサラーの呪文二重化に出されたエラッタは「その呪文の今回のレベルにおいては2体以上のクリーチャーを目標に“できない”ものに限る」というかなりわかりづらい訳になっているが、呪文スロットが変わると効果も変わるという仕様、そもそも上位の呪文スロットで発動するという原文自体が難解で、相当の苦労がしのばれる。原文に忠実でなくても、訳注で「呪文スロット上昇で対象が増える場合も含む」と書き加えても良かったと思うのだが。
※念のため書いておくと、ホールド・パースンを単体を対象に発動する場合は呪文二重化適用可能、高レベル呪文スロットで複数を対象に発動する場合は適用不可、という意味。
 軍用武器なのに単純武器のスピアとまったく同じデータと言う謎武器トライデントや、データが全く同じグレイヴとハルバードは修正されていない。UAの武器特技のように、武器をフューチャーした新データが予定されているのかもしれないので、その辺で差別化を期待しようか。またレンジャーは当然生レンジャーのまま。この際それは仕方ないにしても、新サプリ『Xanathar's Guide to Everything』で生レンジャー相手のアーキタイプが出ていたようで、UAレンジャーはなんか闇に葬られそうな予感(ノ∀`)アチャー もっとも、これから先のサプリでパッチとして登場しないとも限らん故、希望を捨てるのはまだ早い。

日本語版PHBのここがすごい! その5:ページがバラバラにならない
 AD&Dのモンスター・コンペンディウムかよとつっ込まざるを得ないページの分解ぶりも、日本語版PHBでは微塵も気配も見せない力強い頑丈さで……と思ってたら、あのバラバラになるのって普通に製本上の不手際だったそうです。バラバラになった写真を撮って送ると交換して貰えたとか。あ、そうなんすか……。

 5eの面白さはここでも散々語ってきた上、売り上げという折り紙まで付いてきている。売れる物=良い物とは限らないが、なあに売れる物にはそれ相応の理由とクオリティがあるものよガッハッハ(ここぞとばかりにマジョリティっ面する奴)。各版のいいとこどりに成功した上、D&Dのエッセンスを残しつつもシンプルな遊びやすさを達成した川柳的なこの傑作、せっかく我らの母国語日本語となりEDU×5で読めるようになったんだから、遊ばねば大和魂が廃れるってもんだぜ! 皆遊ぼう!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#189~訳語のもんだい・特技の話始末記~

 5e(とPF)の翻訳で一番の懸念は、特技の和名であった。そんなことが一番かい、と言われたらその通りでなんか文句あっか。
 日本語版で特技の名前が英名をカタカナ表記にしただけだったら、俺はゼラチナス・キューブの角に頭ぶつけて抗議の自決をする覚悟だったのであるが、ちゃーんとかっちょいい和名が用意されていてよかったよかった。Pathfinderは大丈夫かな。
 それらを見てみると、以前筆者が独自に付けた和名と一緒のものもあればまったく違うものもあり、近いものもあり、しかし自分の考えた訳と実際のブツが同じだったりすると意味もなく不敵な含み笑いをしたくなりますね。いや、誰が考えても同じ訳が出てきたってことか……。
 列挙してみると、こんな感じになった。

《警戒/Alert》→同じ
《運動競技者/Athlete》→《運動選手》
《名優/Actor》→《役者》
《突撃手/Charger》→《突撃者》
《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》→《クロスボウの達人》
《堅牢なる決闘者/Defensive Duelist》→《守りの決闘術》
《二刀の駆使者(最初は二刀の振るい手だった)/Dual Wielder》→《二刀の使い手》
《ダンジョン探究家/Dugeon Delver》→同じ
《頑強/Durable》→《壮健》
《エレメンタル熟練者/Elemental Adept》→《元素の達人》
《組み打ち/Grappler》→《組み技の達人》
《大業物の達人/Great Weapon Master》→《大業物の使い手》
《癒し手/Healer》→同じ
《重装鎧習熟/Heavily Armored》→《重装防具習熟》
《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》→《重装鎧の達人》
《鼓舞する指揮官/Inspiring Leader》→《激励する指揮官》
《鋭敏記憶/Keen Mind》→《鋭敏なる頭脳》
《軽装鎧習熟/Lightly Armored》→《軽装防具習熟》
《言語学者/Linguist》→《語学の才》
《幸運/Lucky》→《強運》
《魔術師殺し/Mage Slayer》→《魔導士退治》
《魔術の参入者/Magic Initiate》→《魔法のたしなみ》
《戦術熟練者/Martial Adept》→《戦技のたしなみ》
《中装鎧の体得者/Medium Armor Master》→《中装鎧の達人》
《機動力/Mobile》→同じ
《中装鎧習熟/Moderately Armored》→《中装防具習熟》
《騎乗戦闘/Mounted Combat》→《騎乗戦闘者》
《観察力/Observant》→《観察眼》
《長柄武器の名人/Polearm Master》→《長柄の使い手》
《セーヴ習熟/Resilient》→同じ
《儀式執行者/Ritual Caster》→《儀式発動者》
《獰猛なる攻撃者/Savage Attacker》→《凶暴な戦士》
《番人/Sentinel》→《守護戦士》
《射撃の名手/Sharpshooter》→同じ
《盾の巧者/Shield Master》→《盾の使い手》
《技能習熟/Skilled》→《技術習熟》
《忍びの者/Skulker》→《影に潜む者》
《呪文狙撃手/Spell Sniper》→同じ
《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》→《酒場流喧嘩殺法》
《追加hp/Tough》→同じ
《戦闘発動/War Caster》→《戦場の術者》
《武器習熟/Weapon Master》→《武器の使い手》

 無数に存在したMasterシリーズは、結局「使い手」で統一されたようだ。必死こいて考えたオレの苦労はなんだったのだとブゼンとするものもあるが、あれは「Crossbow ExpertとGreat Weapon Master、単語が違うなら、何か別の訳を考えるべきだろうか…しかしクロスボウだけ別の訳だと浮くよな…」という懸念から端を発していたので、そうやって統一されたならそれはそれで…と思いきや、クロスボウだけはやっぱり「達人」と別の訳だった。そりゃExpertだからMasterとは違うがしかし、何故クロスボウだけ鎧のMasterシリーズと同じく「達人」なんだ。珍しく武器の特性ではなく、個別に武器を指定する特技だからか。
 鎧のMasterシリーズが「達人」訳なのは、「使い手」だとちょっとしっくりこないからだろう。そういえば、Armoredは全て「防具」になっている。3e以降の慣習でつい《○装鎧習熟》と訳していたが、Moderately Armoredだと盾習熟も一緒についてくるので、「鎧」では誤解を招くと判断されたと思われる。同様に、Skilledは道具にも習熟できるから技能習熟では足りんかった。
 他クラスの能力をつまみ食いする特技は「たしなみ」に。ちょっと戦車道の気配を感じますね。
 全体的な印象として、4eまで続いてきた凝った言い回しを避けた、素直な訳になっていると感じる。《セーヴ習熟》《追加hp》のような少数の例は除き、原語から大きく外れた訳は見られないし、昔使われていた特技名も殆ど消滅した。新規のTRPGユーザが出現してきていることもあり、5eからD&Dに入るヤングのことも考えて平易な言葉選びをしているのかも。そんな中、《語学の才》だけは懐かしい名前としてひょいっと顔を出している(君と会うのも4eのPHB以来だねぇ)。新顔で異色なのはTavern Brawlerの《酒場流喧嘩殺法》、なんかこれだけ毛色が随分違う。地獄爪殺法みたいだ。筆者も訳に困ったが、翻訳チームの方々の相当の苦労がうかがえる。
 こうして日本語版の特技名が確定したことで、これまで使用してきた筆者の私訳特技名は役目を終えたことになる。以後、5e記事における特技名は日本語版PHB準拠となる故、私訳の方を見ることはもうない。PFの冒険者セットと共に安らかに眠ってくれたまい。合掌。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#188~PHB日本語版本当に発売~


 私はR&Rステーション様で入手しました。
 白状しますが、入荷日を守るとは信じてませんでした(「5e入荷っていつ頃ですかね?」と聞いたら15日ですがどうなるかわかりません、と言われた)。
 何はともあれ、PHB日本語版発売本当に嬉しいよ
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洗脳されていない…!
 皆もどしどし買って激怒ドルイドを遊び倒したり特技を使い倒したりしてネ。
 なお、仮面ライダーAmazonだと18日発売だけど大晦日一歩手前~元旦到着という配達業者さんの事をまったく考慮していないド外道スケジュールという噂があるので出来るだけ店頭で買ってくれや! っていうか休ませてやれや!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#187~UA:ビースト狩猟団どったんばったんおおさわ議~

 プライドも外聞もなく流行り物に乗っかっていくスタイルです。じゃあなんですか。UA使っていいよってゆーえーとかの方がよかったですか。ほら水溜りに落ちた肉マンを見るような目をする!(既に流行りから周回遅れしてる気がする)
 さて「強過ぎるものを調整しても一部が怒るだけでおおむね環境は改善されるし、弱過ぎるものを調整すれば誰も悲しむことはないしごく一部が怒るだけだ」、これ筆者のゲームバランスに関する信条なのであるが、それで5eレンジャー話をするということはまあつまり、モンクとレンジャーはどんなに弱くても一定数の人が使うという市場評価にいつまでも甘えるのは如何なものかということですよ。もしくは「特定の状況下でこのような能力を発揮できるんだから決して弱くない。適正なバランスだ」と言い張る老害をゲームデザインから叩き出すべきだということだな。いやこれ今回の本筋とだいぶ離れてきた。
 まあレンジャーに関してはUAで公式スタッフ自ら「ビーストマスターが使いづらいという意見を聞いている」「もう一人のPCを扱うようなクラスは扱いが難しい」とユーザからの反応と泣き言を吐露していたぐらいだからいいか!(ディスりは控えようと決めた手前あまりよくはない) にも関わらずUAレンジャーの使用にOKを出しているレギュレーションが公式イベント・野良セッションで皆無というのは一体どういうことかね!?(´・ω・`) 一部では壊れデータと警戒されているようだが、他のクラスだって相当やりたい放題やってるんだからそこまで壊れてるって程でもないんでは(1レベル積んだだけで強力なのは認めるが)。っていうかこのぐらいやって初めてスタートラインに立てたような……
 そんな風に嘆いていたらUAレンジャーも使ってええでという許可をいただける上、開始時点で狩猟団解禁というセッションがあったので早速二刀流ハンドアックスを引っ提げて参加してきました。選んだ狩猟団がその「使いづらい」「パワー不足」とやり玉に挙げられた後餓狼伝説スペシャルのキムの如き猛プッシュを受けたビースト狩猟団なのは怪獣モチロンさパパ!
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 んで使った感触だが確かに強い。それも最初から発揮できる特殊能力(特に“自然の探索者”)が強力。1レベルのPCの力が軒並み英雄級から英雄候補生級に後退した中でこれだけ特典があると、壊れているように見えるのも無理はないかもしれない。特にイニシアチブに有利を得る能力、これ目当てのために1レベルだけUAレンジャーを積む人も出てくるかも(オレは《警戒/Alert》を取った方がいいと思うけど)。
 また“得意な敵”に関してはやっとのことで得な敵感が戻ってきた。というか3eの頃とそんなに変わってないから5eでいらん下方修正を受けたということだろうなやっぱし。相変わらず対象外の敵には完全置物なのが辛い(こういう特定状況下でしか使えない能力ほど容易に範囲を広げられるか、そうでない奴相手にも何らか効果がないといけないと思うのだが。そういやPFのレンジャーもprdだと特技で“得意な敵”が増やせなかった)が、3レベルの“始源の意識”が解禁されると一気に使い勝手がアップ。これを考えると、“得意な敵”で選択するのは人型生物を推したい。別に最悪依頼人に襲いかかる時に重宝するとかうがった話ではなく、難所の人命救助や捜索に物凄く重宝するのだ(生存者や人質の確認もこれでOK)。中でも廃墟での失踪事件とか、周囲に人がいない状況での使い勝手は最高と言ってよい。同時に範囲が広過ぎるぐらいに広く、DMもただ機械的に情報を出すのではなく、煙に巻いた返答をしやすいところが二重にベスト。
 そして肝心の動物の相棒は命令が無ければその辺で草でもはんでることもなく、hpがウィザード以下ということもなく、きちんと独自に行動し、本体と同時に攻撃できるようになった。……これまた本当ならこれぐらい当たり前だったような……もっというとそういう仕事はドルイドがやることだったような……いや、死んだ子の歳を数えるようなマネはいい加減よそう……。また習熟ボーナスをAC、ダメージに加える仕様はそのままのため(攻撃ロールには「レンジャーのものを適用する」となった)、攻防においてレンジャー本体より強力な場合もままある。ACは元々【敏捷力】ボーナスに天井が無い外皮に、さらに習熟ボーナスが足されるのがでかい。ダメージに【敏捷力】を適用しているウルフのような動物を選択すれば、さらにそれを実感できるだろう(4レベルで【敏捷力】を伸ばしてやればACは16とチェインメイル並に)。めでたく全てのセーヴに習熟ボーナスを足せるようにもなったしな!ロドニー=トンプソンの「習熟ボーナスが乗るのは動物が習熟してるセーヴだけです」←動物の相棒が習熟してるセーヴはない、この回答を俺は次の版まで忘れないよ!) 攻撃面に関しては、これに“得意な敵”が乗ると恐ろしいことになる。レンジャーの特徴だけでダメージがなんと+4だ。
 ただしhpの脆弱さだけは解消されていない。レンジャーのレベルが上がるごとにHDが上昇するだけマシだが、それでも加入当初は高くてエイプの19点。攻防で使いやすいウルフだと11点しかなく、3レベルパーティにぶつかってくる相手では一撃で昏倒する危険性がある。元からのhpが低いだけにこの欠点は時間をかけてhpを伸ばしていくしかなく、使い勝手がよくなったと言っても、やはりただ無闇に突っ込ませていいものではないあたり、ちゃんとバランスは取れている。hpの高いエイプも攻撃でメインに使うのが【筋力】となるとウルフのように【敏捷力】一本でACを高めるような選択が難しく、戦い方には気を使うことになるだろう(動物用の防具を許可してもらえればまだ……でもバーディングを着て文句を言われなさそうなミュールってすげえ弱いしな……そうか、そこで騎乗戦闘か)。
 それとこれは重大な弱体化なのだが、いや“呪文共有”が無くなったことじゃなくて、「なんで追加攻撃が狩猟団ごとに書いてあるんだろう?( ・ω・)」とかマヌケ面してたらビースト狩猟団の場合追加攻撃は修得しないのであった!
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 相棒の複数回攻撃が消えたのは処理と解釈上大変めんどくせぇからと見当がつくのだが、嗚呼これで本体の二回攻撃+二刀流に動物の相棒の攻撃&“連携攻撃”の5回攻撃の夢が……いや「できるかんなもん」と言われたらその通りなんですけど、はい。んでこれを補うための“連携攻撃”があるわけだが、意外に扱いが難しい。レンジャーのイニシアチブが突出しやすいために、1ターン目にこれを使うことはあまりないし、基本的に動物の攻撃は5フィート以内にしか届かないから(そもそも近接攻撃限定だし)、常に敵に張り付いていなければフルに活用することは叶わない。ACは将来的にともかくhpに不安のある動物の相棒にはちょっとつらい話だ。またヒット&ウェイをしてくる敵にはまず機能しないと思ってよい。“連携攻撃”が発動するのは「攻撃」アクションのため、レンジャー本体が「動物の相棒が隣接したら攻撃する」という待機じゃダメだろう。それ以上にまずいのが空中にいる敵と戦う場合。……“連携攻撃”を一体どう使えと……。銀の武器や魔法の武器を用意できないところも頭が痛い話である。
 冒頭でチラと触れたように、二刀流をするなら確かに妙技武器&【敏捷力】一本の方が効率はいいがあまりにも安直であるし散々ディスってきたし荷重のルール(荷重が【筋力】×5を超えると中荷重、×10を超えると重荷重のアレ)があるし、投擲することを考えると妙技ではダガーになってしまうことから敢えて【筋力】レンジャーにして、ハンドアックス二刀流にした。敵を初撃で斬殺したら、離れた敵にハンドアックスを投げつけたり、間合いが開いていても投擲で“連携攻撃”のトリガーを満たしたり、機動的な戦闘が可能を楽しめている。ただ、総合的に考えるとビースト狩猟団を選ぶなら射撃レンジャーの方が良いのではないかと思う。距離を問わずに“連携攻撃”を発生させることができるし、レンジャー本体のAC自体が中装鎧どまりというのも少々苦しい(〈隠密〉の不利に涙を呑んでハーフプレートにした)。エンスネアリング・ストライクを用いた4eハンターを彷彿とする戦法も、距離を詰めなければならない&攻撃に晒されるため集中が切れやすい二刀流よりは弓術スタイル&イニシアチブの有利のシナジーが大きい射撃レンジャーの方が安定するのではないだろうか(片手武器スタイルと防御スタイルはレンジャーのクラスに対して中途半端過ぎるのでパス)。この初手エンスネアリング・ストライクからの射撃も何処かでやってみたいので誰かお願いします
 あと、動物の相棒は本体が射撃だからと言って遠隔攻撃が要求されるわけではないけれど、せっかくだから唯一それが可能なエイプだろうか。こいつも使おうかと考えたのだけれど、複数回攻撃の削除とPC側で“連携戦闘”(パック・タクティクスの方)を使うというゲスい欲求のためウルフにしたんよね。
 遊んだのはビースト狩猟団だけであるが、強力ながらゲームを壊すほどではなく、程よく頭を使うやりがいのあるクラスであるという感想。まだ触れたことの無いプレイヤーやDM諸氏も一つびびらずに触れてみたらどうか。レンジャー1レベル時の苦行を味わわずに済むと言うだけでも、導入する価値はあると思うんだけどな。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#186~5eことはじめ記・いつかドラゴンスレイヤーになるために バード編~

 またも更新しないまま9月が終わる!
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↑日付を見て戦慄する筆者
 このままダンマリを決め込んでも別にブタ箱に送られるとか突然現れた怖いおじさんに5e日本語版を買う権利を取り上げられるとかそういうことはないので、いっそ寝正月までカマしてもどうせ世の中変わるわけじゃない(突如刹那的な人生観)が、もしかしたら更新するかしないかで自分の命をチップにしてるギャンブラーがいたりするかもしれないし、まあ一番は放置したままなのを見る俺が一番つらいので、重くなり過ぎて椅子と一体化した腰を持ち上げてやっこらしょうと執筆と相成ったわけです。
 そして気分一新とんでも発奮して更新せしパツイチは、驚くなかれ呆れるなかれ前回から3か月以上が経過した、5eはじめてさん向け記事だ。ファイター、ローグ、クレ公、ウィザードと四職来て、その続きは初心者向けということを優先した。その結果が前衛向けで、比較的やることがはっきりしてるパラディンにしたが、なんだか世間では汎用性の高い【敏捷力】特化パラディンという輩が闊歩しているそうで、頑張って【筋力】と【魅力】を併せて伸ばしてくだちとゆってる自分の指示と真逆の方向に進んでいるようで
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 だから嫌いなんだよ妙技特性だけで飯を食っていけると思ってるような輩はよぉ!
「ただでさえ【敏捷力】は技能やセーヴで汎用性高いんだから、これを戦闘能力に直結されたら【筋力】の立場ないよね」という言があったが、今まさにそれを見せつけられてる感じ(#^ω^)ピキピキ
 久々に更新していたらいつものディスリ癖というよくない持病が出てきてしまった。
 んで初心者向けということを優先するとなるとババリソになるのだが、前衛クラスを立て続けに紹介するのはどうか、というマリカーにおけるヨッシーのケツぐらい見飽きた話題になるんで、クラスの選択は技能役・信仰役・秘術役のいずれかということになる。そしてこの縛りだと初心者向けを選ぶのがかなり厳しい。基本四職以外が5eってかなり尖ってるため。やることがワカりやすいという点ではウォーロックなんかがそうだが、あれはただ単に決まったことしか「できない」というタイプだったりする。ドルイドも月はわかりやすいっちゃわかりやすいがあれは信仰役じゃなく前衛、しかも回復する気ない1レベルでいいことがない。レンジャーはいきなりUAを推奨するのはどうか、さもなくば素レンジャーでは1レベルでいいことが何もない、本当に何もない。ソーサラーはクラスからして変態クラスだ(竜のソーサラーだとよォ~極端な話、呪文の幅も使用回数も劣化ウィザードだからよォ~)。……パラディンの時も似たような事は書いた、つうかそれ以外で何度も書いた気がするが、まあ久々の更新だから大目に見てクレメンタイン。実際パラディンとババリソ抜きで残りのクラスからはじめてさんに何を紹介するか、というとほんとに悩みましたのよ。
 そして尻から屁が出る程考え抜いた結果、やるべきことがハッキリしているよりも、できる・できないの幅が把握しやすく、かつ何もやることがありません、という状況に陥りづらいこの人を二週目第二の刺客にセンバツすることにしました。

バード

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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