魔獣使いの少年少女#54~TCGコンバートルール~

 年末のPC故障の余波で、汚部屋のまま年始まで放置されていた自室を掃除中、六門世界のR&R46号に掲載されていた記事のコピーが出てきた。確か“神霊獣の咆哮”発売に合わせての企画だったと思う、TCGのユニットカードを簡易データへコンバートするルールなんてものがあったのだ。
 六門世界は元がTCGだけに多彩なモンスターがウリであったが、個人的に簡易データはまだまだあんなもんじゃ全然足りねぇ、特に水棲生物の不足が不満であった(PCの召喚する手前、水中専門だと困るって事情もワカりますが。マーマンとマーメイドは見なかったことに)。
 筆者のようにしぶとく六門世界を遊んでいる人もまだまだいるかもしれないし、この手の一発記事って書籍にならない場合が非常に多い(未掲載の簡易データもちょくちょくあったなぁ……)。第一、元から「バカバカしさを楽しんでいただけたら」という趣旨(なんせGMとPLと相談する項や「○○っぽい」てなテキトー表現がやたら多い)なのだから、ここに要点を再掲しておいて怒られることはまああるまい。詳細な記事を読みたい人はバックナンバーを買うのだ。

・属性
 これはそのまんま。

・知名度
 レアリティによって変化する。頻繁(▲)→C、並(◆)→B、稀(★)→A、ごく稀(♣)→S。関係ないけど最近はクラブで変換すれば♣と出るのね。すげー。
 ん、そういや♠とか♥は……?

・知能
 「スペル:x」を持っているなら「狡猾」。「アイテム:x」を持っているなら「判断可能」。確かに、この二つはランダムに使用されるとGMもPLも色々と困る。獣ならば「愚か」、知能のなさそうな魔法生物や虫、植物は「でたらめ」となる。

・サイズ
 レベルを元に決定される。レベルが1~3ならSS~M、4~5ならL、6~7ならLL、ならXL。納得いかねぇ場合は分類や種族、イラストから類推して相談の元決めてもOKだ。レベル10の《ヨルムンガルド》がサイズの枠に収まるわけがなかろうとゆうのであれば、超XLサイズとか新設しても……いいわけないか。って、最近の《ヨルムンガルド》は8レベルになってるぢゃん。《ナインテイル》も8レベルとはせちがれえ世の中だ。確かに9レベルだとくその役にも立たなかったが。

・レベル
 これもそのまんま。

・進軍
 進軍タイプには歩行・飛行・長距離飛行しかないので、水中タイプに対応していない。これはイラストや特殊能力から判断する。また、タイプの指定はあっても移動力そのものを指定するルールはないっぽい。あまり問われることはないと思うが、決めるなら他のデータと比較しながらになるだろう。

・視覚/聴覚/嗅覚/特殊知覚
 そもそもまったくカードに設定されてない数値故、類推してガッツで決定していくしかない。面倒なら「視覚:2/聴覚:2/嗅覚:2/暗視」でもよし。六門世界のモンスターの大半も暗視持ってるのね。

・HP
 ユニットカードの防御力とレベル、それに先に決めたサイズから算出される。
 HP=(防御力+5)×レベル×2、Lサイズなら+20、LLサイズなら+75、XLサイズなら+250。

・BP
 レベル+2点。

・スペル枠
 ユニットカードが持っている、2倍のスペル枠を持つ。

・メレー攻撃/レンジ攻撃
 基本的に全てのモンスターはメレー攻撃しか行わない。ただし、イラストで明らかに射撃武器を持っている、特殊能力名に射撃を示唆する能力名があるなら、レンジ攻撃もあり得る。ダメージの算出式は一つしかないので、サイズによる修正が無いとメレー攻撃もレンジ攻撃もダメージは一緒となる。そこんとこは了承されたし。
 メレー・レンジ攻撃のダメージは(攻撃力+2)d+(レベル×3)。行為評価は「攻撃力0:D/攻撃力1~2:C/攻撃力3~4:B/攻撃力5~7:A/攻撃力8以上:S」となる。
 これに、メレー攻撃のみサイズの修正が入る。Lサイズならダメージ1.5倍、LLサイズならダメージ1.5倍・全体攻撃ダメージ3倍、XLサイズならダメージ2倍・全体攻撃ダメージ5倍。

・ガード値/ガード回数/防護点
 こちらは防御力から算出される。ガード値は(防御力×2)d、行為評価は攻撃能力と同じく「防御力0:D/防御力1~2:C/防御力3~4:B/防御力5~7:A/防御力8以上:S」。……ところでゲーム上防御力0だと存在できないので、防御力0のユニットって必然的に《シヴァ》とかの珍ユニットだけのような。
 防護点は防御力×3、LLサイズなら全体攻撃に対するガード値×2・防護点+15、XLサイズなら全体攻撃に対するガード値×3、防護点+90。
 ガード回数は基本1回。

・抵抗
 抵抗は、攻撃力or防御力がレベル以上あると評価が上がる。TRPGならワケのワカらん制限を守る必要もないし、基礎能力の高い《アイボリー・エレファント》(エリュシオンの《アイラーヴァタ》のパチモンではない)みたいなクソモンスターもこっちではウッハウッハだなガハハ! ……にありがちな変な特殊能力のせいで基礎能力低い連中はガッカリだが、後述する呪文魔法の評価に関わるのでそんなに悲観することはない。
 基本は以下の通り。

レベル1~2→ST:C/DX:C/IQ:C/HT:C
レベル3~4→ST:B/DX:C/IQ:C/HT:B
レベル5~6→ST:A/DX:B/IQ:B/HT:A
レベル7~8→ST:S/DX:A/IQ:A/HT:S

 やはりレベルによってサイズが決定されるぶん、STとHTは伸びが早い。
 これに加えて、攻撃力がレベル以上だとSTの行為評価が、防御力がレベル以上だとHTの行為評価が一段階良くなる。また、「イニシアチブ:+x」を持っているとDXの行為評価が、「スペル:x」を持っているとIQの行為評価が一段階良くなる。倒れる時も前のめりのハイウェイスターや搦め手が得意なチャラ坊も安心だ。

・呪文魔法
 「スペル:x」を持つユニットは、呪文魔法を使える。基本は〈呪文魔法〉C評価、【呪文ボーナス】は+2d。この時、レベルより攻撃力か防御力が低ければ行為評価が一段階上がり、【呪文ボーナス】が+1dされる(攻撃力も防御力も低いなら行為評価は二段階上がり、【呪文ボーナス】は+2d)。先述の戦闘スペルが得意だが基礎能力はしょぼしょぼな連中も、ここで大幅なバーストを遂げることだろう。逆に《スワンプ・ヒドラ》みたいなマルチタレントはかなりしょっぱい呪文の腕になるが、そういう連中は物理打撃が結構なダメージになるので仕方あるまい。《◎高速詠唱》でもなければあんまり世話にならんだろうし。
 呪文魔法のレベルは、少なくとも自分と同じ属性のものを2レベル持つ。異なる属性の「スペル:x」を持つ場合、その属性の呪文魔法も2レベル持つ。同じ属性の「スペル:x」(あくまでカードの。2倍にする前のスペル枠)を2つ持つ場合は3レベルに、3つ以上持つ場合は4レベルになる。
 また「スペル:*」を持つ場合は、「*」1つごとに1dし、「1:/2:/3:/4:/5:/6:」で習得している呪文の属性が決定され、その属性の呪文レベルが1上がる。と、かなり豪快な決定方法であるが、個人的にはイメージで決めてもいいんじゃないかと思う。もしくは個体差を作るために振るとか。

・特殊能力
 ここからが本番。読み替えないといけない部分が非常に多いし、ものによっては単に数字をいじくるだけでは済まないものも多い。イマジネーションを総動員して、カードのテイストを残したTRPG版特殊能力を捏造するのだ。
 「イニシアチブ:x」や「耐性:x」は《○イニシアチブ:±x》《○耐性:x》に置き換えればよし。「チャージ:x」「ディフェンダー:x」は、xを2倍して《○チャージ:x》《○ディフェンダー:x》とする。あ~、そういえばディフェンダーってTCGだと攻撃力しか上がらなかったんだよな。防御力が高い奴が多かっただけにそれだけでも十分強力だったが、防御力まで上がってたらますますウンザリするゲームになっていたことであろう。
 少し変わり種として、「アイテム:x」があり、かつ「レベル≦攻撃力」の場合には武器の扱いに長けていると考え、「メレー攻撃ダメージ:+(攻撃力×4)」される。「レベル≦防御力」の場合は鎧に扱いに長けていると考え、「防護点:+(防御力×2)/ガード回数+1」。頭でっかちにせよアンコ型にせよ手強い相手となるだろう。また、「レベル>攻撃力」か「レベル>防御力」ごとに《○消耗品の極意》を2レベル持っていると扱い、さらにどちらかに該当するごとに〈射撃力〉の評価が1段階上がる。この凶暴さ、戦闘スペルの対抗数に辛酸を嘗めてきたアイテム派の巻き返しなるか。

 それ以外の分類の特殊能力には、かなり細かい読み替えが指定されている。□は◇特殊能力で、「使用条件:BP1点」。○と◎は同様の処理、×特殊能力は◇特殊能力となって、「使用条件:BP1点、HP(レベル×10)点」と扱う。×特殊能力はカード通りの死ぬか生きるかのスーサイドアタックとなる。
 ユニットカードの【1】ダメージは2d6となり、ダメージの分類は1d6で「1~3:物理ダメージ/4~5:魔法ダメージ/6:体内ダメージ」と決められる。抵抗判定の難易度はユニットカードのレベルが4以下なら〈抵抗:B〉、5以上なら〈抵抗:A〉。基準値の分類は1d6で「1:〈ST〉/2:〈DX〉/3:〈IQ〉/4:〈HT〉/5~6:難易度を1段階上昇して振り直し」。魔法ダメージの場合は抵抗に成功すればダメージ半減、体内ダメージ・バッドステータスの場合は効果消滅。これもイメージと相談して決めていいが、5~6のフィーバータイム突入はなかなか趣き深いな
 その他のコストと効果は以下の通り。

 手札x枚破棄→手札1枚破棄ごとに「使用条件:BP1点」。
 手札を破棄する→装備スロットにある消耗品と封入カードを破壊する。
 手札を補充する→装備スロットの変更処理ができる。
 死亡する→HPを最大マイナスHTまで低下させて死亡状態にする。
 対象ユニットを破棄する→HPをマイナスHPまで低下させて除外状態にする。
 行動完了にする→転倒状態にする。
 攻撃力や防御力を変動させる→1点ごとに「武具ダメージ」or「防具ダメージ」+1d。巨体震撼の修正も入る。

 死亡とユニット破棄は割と見かけた気がするが、そんなスナック感覚でTRPGに持ち込んじゃいけねぇ。《髑髏の騎士》でさえ遠慮がちな調整になっとるんやで。パンプ能力に関してはかなりおとなしめですね。
 繰り返すけれど、あくまでバカ企画の一環なので、杓子定規に考えて従うべきではない。死亡とか破棄もそうだが、GMとPL間で相談して決める(“神霊獣の咆哮”のブースターを使用したミニゲームのためのルールだった気がするので、ためにこのような表記があったのでは)余地の多い分、TRPGに導入する場合はあくまで指針と考え、ちゃんと他のデータと比較して効果の是非を決めるべきでしょう(ダメージの属性や抵抗の難易度など)。
 さて、早速私も小道具用に保存しておいたTCGを掘り出してデータを作ってみた。
 で、サンプルに選んだのは、《アヌビス黒豹騎士団》。メジャーともマイナーとも言い切れないが、コンバートルールを存分に使え、かつこれまで出たサプリで代用できなそうな奴というと意外になかったので(《アーマーン抜刀隊》もいいかと思ったけど、リザードマンで替えが利きそうだしな)。

《アヌビス黒豹騎士団》
属性: 知名度:B 知能:狡猾 サイズ:M(通常Lだがデミヒューマンなので…) レベル:5
進軍タイプ:歩行 視覚:2/聴覚:2/嗅覚:3/暗視(犬頭ということで、《ヘルハウンド》を参考に)
HP:90 BP:7 スペル枠:魔魔 呪文魔法:A(2) 呪文ボーナス:+4d 
メレー攻撃:8d+12/B評価 ガード値:8d+12/B評価 抵抗:ST:A/DX:B/IQ:A/HT:A
《○チャージ:8》

 ……なんか5レベルとは思えぬ打撃力のしょっぱさのような。あと、「レベル>攻撃力」「レベル>防御力」なので、射撃力の評価がS、《○消耗品の極意:4》なのだが騎士団がそれってどーかなぁ。騎乗してるだろうから、ランスと盾を持たせてメレー攻撃ダメージ+14、ガード回数+1ぐらいしたらどうだろう。
 特殊能力もちょっと寂しいのでウォリアーから《◎強打》、ナイトから《◎とおせんぼ》あたりを引っ張ってきてはどうかな。
 こんな感じで俺も君もがんがん変なユニットを簡易データ化していこうぜ。



モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOXモンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOX
(2008/07/24)
ブロッコリー

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魔獣使いの少年少女#48~汝の名は闇人・ダークエルフ編~

 何だかんだで六門2E種族解析も最後までやってきました。ヴァンパイアとライカンスロープをPCでやっていいのは伝染(うつ)された時だけだ!
 悪意がない乱暴者というフォローをされながら、悪意もりもりに描かれるオークと比べ、ダークエルフが性悪なぶんざいで疎まれた種族の悲哀を演出されるのは、を断ずる六門世界とて所詮世の中見た目ということか。これだからドラウとか肌の黒いエルフはよー。まあ、イエル伝だと悲しみ云々よりベルフェンディータのパシリって感じで別の意味で可哀想でしたが…。
 親戚同士とあってか、初期修正はエルフとそっくり。いきなりDX14HT8とかカッコイイ能力値になるのもいっしょ。ただ、貰えるのがスペルなので、ちと重ねるには躊躇するかもしれませんが……。というか、重ねなくたって《ラック》2回分と思えばいいし、《◎ダーク・ヴォルテージ》という使い道だってある。エルフになれないトレジャーハンターで《ラック》まで使えるというのは、キャンセル要員として実に心強い。GMによってはネクロマンサーも許可されるので、スペル枠の用途はいくらでも広げられます。
 むしろ重ねちゃうと《◎呪文威力強化》が振ってくるので、《エナジー・ドレイン》や《クラウド・キル》でスペル押しする方向に固まってしまうかも。
 エルフ同様、尖らない正しく後衛役のタイプ2もあるのだが、無論この種族を選んだからには、ぜひタイプ1で事故死と隣り合わせのタイプ1を掴んでいただきたい。《◎魔法結界》ないんでエルフよりもいっそう紙一重の生と死を楽しめるぜへひぃ(先生、銀河君が危険です)。この、どのクラスで取っても有用な《◎魔法結界》と、スペルユーザにしか意味がない《◎呪文威力強化》の差は、同族でありながら決して混じり合えない隔絶をもたらす。ダークエルフの特殊能力に選択権が生じるのは3レベル以降だが、まずは魔属性呪文を3レベルに上げてから考えてみたい。《エナジー・ドレイン》で止めると《○耐性:混沌》を持っている奴が出てきたら泣くしかないが、上級なら《ウィーク・ポイント》の仕込みもできるし、【呪い】ダメージの《イビル・デッド》と分類のレパートリーも増やせる。それに《クラウド・キル》はやっぱり戦略兵器と言っていい破壊力。
 正直な話、《○x属性呪文》《◎魔法威力強化》以外の特殊能力だと、ダークエルフを重ねた上で取るかは難しいラインにある。《◎ドレインフォース》はHP回復兼スペル枠回復と一見効率良さそうに見えるが、肝心のスペル枠回復が1回取っただけ(2レベル)だと〈抵抗〉難易度Bと、スペル枠を持ってる奴にはアッサリ弾かれる。4レベルまで上げてもAと、後半のスペルユーザに通用するかというと厳しい。《◇影縛り》も3レベルならS評価になるのは大したもんだが、サイズの大きい奴だと簡易データに行為修正+という最悪の組み合わせで、楽々到達されるのが悲しい。それも1レベルずつしか伸びないので、ダークエルフを5まで伸ばした上で、3レベル以降の選択を全てこれに注がないといけない……たぶん、敵に持たせてPCを悶絶させるための特殊能力じゃねえ?
 ダークエルフを重ねる場合はスペルユーザを推奨したが、1レベルで止めた場合の選択肢は非常に広い。先述したトレジャーハンター+《ラック》の安心感はそうそう他種族に真似できない。またエルフと違って、1レベルからアーチャーになって損なし。アーチャーの増えるダイスと《◎ダーク・ヴォルテージ》がおっとろしい相乗効果を生む。
 バトルダンサーと相性がいいのも大きな違い。《◎アタックステップ》の安定した評価と《◎ダーク・ヴォルテージ》や、スペルを使った《◎フォースステップ》など、いくらでも組み立て方がある。ただし、レンジ攻撃主体で後衛推奨ね。そういえば、TCGの《ミッドナイト・クィーン》、あれのイメージなのな。小説だとベルフェンディータにパシられ、まんまと使い捨てにされて同族を犠牲しまくったハタ迷惑なダメ女王のルジエリたんね
 ところでエレメンタラーの場合スペルは全部《◎属性転化》か《ラック》にでも回せっちゅうことかい。発動体余分にいるし。
 ネクロマンサーが可能なので、GMによっては全ての召喚系クラスが可能。相性としてはネクロマンサーが最高であるが、何をやっても強いというのはずるい。同じく許可が必要なクラス、ウィザードはうっかり「やっていいよ」と答えたら阿鼻叫喚の地獄を見ることであろう。
 最後に、ダークエルフは己の道を突き進むか、1レベルで踏みとどまるか、まずその岐路に立つ種族と言えよう。ダークエルフを選んだ時点で《ラック》を使用可能なのはあらゆるクラスで有益と言っていい。しかし2レベルで《◎魔法威力強化》固定なのがスペルユーザ以外だともったいない。各種属性呪文を使用可能、《◎呪文威力強化》で恐ろしい威力に仕上がるし、1レベルで止めてもダークエルフならではの立ち回りがある。ある程度積んでから他の道に進みたいエルフとは、ステータスこそ似て非なるタイプ。特化する楽しみも、マルチクラスの楽しみも味わえる、なかなか味な種族である。
 どちらに進んでも活躍は見込めるが、事故が起きた場合の悲惨さは変わらない。《◎魔法結界》がないぶん、物理攻撃以外の耐性も不安は尽きない。HPとHTの低さをカバーする手段はいくら講じても足りることはない。



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魔獣使いの少年少女#47~汝の名は戦乙女・ワルキュリア編~

 来ましたよ、難関種族。
 スカラプのアラザンたん無双を覚えている方もおられると思うが、2Eのワルキュリアで同じことをやってみると、出来上がるのは打たれ弱い前衛(涙)前衛やれとしか思えないステータスで、何故HP+50%!? というか、属性呪文を使えるようになるけどタイプ1ではIQ伸びないし、そもそも戦乙女の威光で使うんでスペル枠に余裕はないし、そんなもんのために〈呪文魔法〉寄越すんなら〈抵抗〉くだち! と叫びたくなる。
 TCGのイメージから肉弾戦も呪文も使いこなせる種族にしたかったのかもしれんが、どうも無駄なとこばっか伸びるという印象が。物理攻撃で押してもいいし、スペルユーザをやってもいいが、あまり手広くやろうと思わない方がいい。最初っから方向性を決めないと、結局何をやってもパッとしない散漫なキャラで終わりかねない。
 なお、これはタイプ1の場合ね。タイプ2だと後衛として最適な能力になるし、《◎採魂》もレンジ攻撃に適用できるため、何の心配もない。呪文の使用を補佐するクラスを取れず、戦乙女の威光で枠を食うので、スペルユーザ専業だとちょっとつらいか?
 というわけで、当方では基本的にタイプ2を推奨していこうと思う。ワルキュリアの特殊能力自体も、前衛・後衛問わず使用できる…むしろ前衛で使うこれだというメリットもないし。しかしあの武具破損知らず(正確には作りなおしだから破損するんだけど)の《ディヴァイン・ウェポン》《ディヴァイン・クローク》で《◎強打》しまくりたいというアラザン慕情も理解できるので、タイプ1の場合も何とかして考えていこう。
 初期の成長では、タイプ2ならDXとIQ。そもそも後衛向けクラスってワルキュリア・アーチャー・キャプテンの三択しかないため、とりあえず両方13には持っていけるだろう。〈呪文魔法〉が初期クラス修正で取れるのはワルキュリアしかいないのが残念。タイプ1はSTとHTで。早目にHPと〈抵抗〉も伸ばしたい。
 ワルキュリアは戦乙女の威光のため、スペル枠を並のスペルユーザ以上に伸ばしていかないといけないクラスである。呪文メインだと頭の痛いところだが、前衛ワルキュリアにはもっと厳しい。STにHTに加えスペル枠まで伸ばさないといけない三重苦を抱えているのだから、つらいどころの話ではない。挙句スペル枠を取れるクラスは、ワルキュリアのみときた。戦乙女の威光を主軸に立ち回るつもりなら、初期クラスはワルキュリア2で確定だろう。
 後衛なら、聖鳥とアーチャーの《◇螺旋弾》が猛威を振るうはずなので、《ディヴァイン・ウェポン》と合わせて3枠、ディヴァインアーマーも欲しければ4枠。前衛なら、《ディヴァイン・ウェポン》or《ディヴァイン・クローク》の最低1枠で済むが、聖鳥を使いたい場合は一発で2枠消費したりするので、途端にキツキツに。ファンブルしたりしたらアウツである。
 2レベル以降の特殊能力では、《◎採魂》の強さが際立つ。アーチャーの大火力で放てばあっという間の回復だろうし、前衛でも打たれ弱さをかなりカバーできる。しかし、使用条件には無情に輝くスペル一枠の文字。戦乙女の威光でスペル枠がカラッケツになるような場合は、《◎魔神殺し》で我慢。たとえ条件を満たさなくても、戦闘中ずっと武具ダメージ+2dと思えば効率は十分すぎるほど。非戦闘時でも、属性探知機になれる。
 《◇弔いの鐘》は相手さえハマれば抵抗無視で(IQボーナス+ワルキュリアレベル)dのダメージを与え続けるトンデモ能力なんだけど、ハマらない場合はまるっきりの置物。とりあえず『エリュシオン』では大活躍を約束される(ネタバレ御免)。ばっちり味方にも影響を与えるので、ネクロマンサーがいる場合は問題外。
 特殊能力と少し離れるが、戦乙女の威光唯一の攻撃呪文、《クロス・ファイア》は必要なレベルも枠も重いが、それだけに超絶ダメージ。スペルユーザで進んでいる場合は、是非狙ってほしい。
 ワルキュリアは、相性以前に選択可能クラスが少ない。特に後衛は前述した通り、ワルキュリア以外だとアーチャーとキャプテンのみ。どれかというなら、アーチャー一強。自力で《◇螺旋弾》の条件を満たせる上、ピヨちゃんは《○騎乗ガード》もちで至れり尽くせり。ただ、聖鳥を呼ぶためのスペル枠や《○女神の花道》レベルのため、最初はワルキュリア2で始めて後から追加、が順当かな。
 前衛はウォリアー、ナイト、デュエリスト、キャプテン。せっかくデュエリストを取れるし、ディヴァインシールドの性能も素晴らしいのに、HPの低さでナイトに向かないのが惜しい。《◎採魂》のためにも、ウォリアーは必ず1は入れたい。
 最後に、ワルキュリアは射手・スペルユーザ・前衛と様々な可能性が提示されているが、その道程は平等ではない。どの道でもスペル枠を要求してきて、それを用意するための労力の重さが、役割によって全然違うせいだ。射手→順当、スペルユーザ→やや辛、前衛→激辛といった感じ。戦乙女の威光で枠を食われてると、そうそう〈抵抗〉とかHPなんて伸ばしてらんない。前衛の場合、属性呪文は基本忘れてよかろう。
 『シンフォニー』でアラザンが危なげなかったのは、最初から高レベルで始められたのと、ネクロマンサー二人の頭数水増しがあったからだろう。ディヴァインボウとアーチャーの射撃に、スペルで補佐、がワルキュリアを選ぶならば、最も安全かつ安定の道であろうと申し添えておく。大鎌ぶんぶんで魂を刈るのは、簡易データのお姉様方に任しときたい。



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魔獣使いの少年少女#46~汝の名は鳥人・バードマン編~

 断じて同時攻撃で空中エリアから落下してくることがバードマンの仕事ではない!
 HP+100%なのに、なんであんなに脆い印象なんだろう……。
 PL種族の中で唯一飛行できるイカス奴、バードマン。独自の戦法も空中エリアでこそ発揮できる…というか、1レベル時点だと空中エリアでしか意味のないものしか持ち合わせていない。故に、バードマンをやるのであれば、できる限り早目にバードマンを2レベルに伸ばしておくことをオススメする。1のままで空中エリアのない戦場に投げ出された場合、バードマンの強みがまるで無くなるから。2レベル以降選択の特殊能力はエリア問わず使えるのでそこは安心。
 タイプ1はSTとDXと〈攻撃力〉の中衛タイプ(シーフのタイプ1と同じ)、タイプ2はDXのみ+2と<抵抗>の後衛タイプ。HPはいずれも+100%、<防御力>だって伸びるのに妙に脆いのは、HTが上がらないんでそもそもガード行動に成功しないためだろうか。HTのフォローで枠を食うのと、鎧が薄くなりがちなのを考えると、タイプ2でレンジ攻撃を主体とした方が安全に見える。〈抵抗〉付くし。
 ちなみに飛行を売りにする以上、後衛クラスであってもガード行動を取る可能性はあるので、HTは必要となる。他に空中エリアに出られる味方がいないと、前衛に出ざるを得ないためだ。マーブル・ビートルなど、飛行できる召喚獣をサモナーにお願いしたいところである。
 また、空中からのレンジ攻撃は標的を自由に選べるが、逆にレンジ攻撃で狙われ放題ということも意味する。しかも空中エリアのダメージ半減も得られないので、場合によっては前衛で全体攻撃に巻き込まれるより悲惨な結果もありうる。強力なレンジ攻撃を持っていそうな敵の場合は殺られる前に殺る覚悟で一撃叩き込むか、非常に後ろ向きな意見ではあるけれど、最初から飛ばないことも選択肢に入れておきたい
 初期の成長はタイプ1ならSTとHT。HTが伸びないクラスと組み合わせる場合は、HT+2でもいい。タイプ2の場合は、DXを14まで伸ばしたら後はHTに振りたい。
 ところで、初期獲得技能が〈言語・草原語〉になっているのだが、基本原語が草原語なのから判断すると、共通語の間違い? 素で作ると共通語を理解できない困ったキャラが出来上がりそう。
 1レベルの特殊能力は《◎鳥人戦闘》で固定…データを見ればお気づきと思うが、後衛クラスの場合「集団攻撃のダメージ半減の効果を受けない」がまるっきり生きない。バードマンを早目に2にした方がいい理由は、この辺にもある。
 で、その2レベル以降の選択も条件付きのものが多く、結構難しい。《◎宙返り》は単なるエラッタだろうから気にするな。一番無難なのは、《◎高速機動》だろうか。経過ターンによって武具ダメージ、武具ガード、それにイニシアチブ修正が上がっていく。中でもイニシアチブの上昇が凄まじい。たった2ターン目でも発動させれば次の先攻に大きな弾みがつく。毎ターン使い続けるのはBP的につらいので、ここぞという時を狙い澄まして使うべし。
 《◎疾風怒濤》は《◎高速機動》と併用したいところだけど、それだとBPがいくらあっても足りない。自分以外で
先攻を確保できる人材が欲しくなる。空中エリアで発動させれば、《○鳥人空中戦》と合わせてバードマンレベル×3dが武具ダメージに追加と狂った破壊力になる。かつてモンコレ界を震撼させた鳥豚デックを彷彿とさせる爆発力だ。
 《○鉤爪の襲撃》はこの手のフォームの中でも長短が激しくてなかなか難しい。が、トレジャーハンターのように武具ダメージにあまり関係ないクラスであるなら、遠慮なくウィングフォームできる。戦闘開始時にウィングフォームを宣言しておき、先攻になったらチャージフォームなど、単体でも小回りの利く面白さがある。先攻のみ使えるミニ《◎猛攻》みたいなもんだと思ってもいい。ガード回数の心配をしなくていいパーティ編成なら、取得するのも一興。
 相性の良いクラスでは、アーチャーが筆頭。空中エリアからの狙撃に《◇螺旋弾》まで自力で発動可能の超火力。ただし自分も《◇螺旋弾》される覚悟はしておくべし。
 トレジャーハンターは作成時点でまず消耗具投擲を失敗しない能力値にできるだけで価値あり。先述した《○鉤爪の襲撃》で遠慮なくイニシアチブコントロールに回れる。単なるレンジ攻撃をやらせても、《○鳥人空中戦》で一級の砲撃手になれる。
 前衛クラスで戦う場合は、せめてHTが伸びるものを選びたい。デュエリストは《◎鳥人戦闘》を気軽に発動できるようになるし、《○鉤爪の襲撃》のチャージフォームのコストにアテることもできる。後衛クラスでも、《◎鳥人戦闘》のコスト目当てで1取ってもいいかもしれない。しかし、バードマンのタイプ1とデュエリストでは〈抵抗〉が伸びないし、《◎ブリッツ》に回すBPも残りそうにない。1レベルの時点で取っていいものかどうか。シーフは《◇バックスタブ》のために地上に降りないといけないので、せっかくの《○鳥人空中戦》が活かせない。後衛からのメレー攻撃をやりづらいとしても、ガード回数も増えるバトルダンサーの方がまだマシだろうか…なんかもう前に立ちたければ損害気にせずウォリアーやればいいじゃないという気がしてきた
 最後に、バードマンは空中エリアでこそ光るクラスであるけど、その空中エリアにいるがために受ける制約も重い。繰り返し言ってきたように、空中エリアに味方がいない=前衛に出るのは、クラスによっては大問題である。また、特殊能力を活かそうとするとどうしても鎧が薄くなる割に、空中エリアにいるせいで《◎とおせんぼ》の対象にならない、という致命的な穴がある。
 バードマンを使う上で問われるのは、《○鳥人空中戦》の生む破壊力よりも、戦場においてどこに出るべきかのポジショニング能力という気がする。空中エリアに飛び出すタイミングはもちろん、空中エリアでも味方に前衛に来てもらうか、自身も前衛に出てダメージを散らすか、判断力を求められるシーンは数知れない。そもそも空中エリアのリミットを利用できるというだけで、戦場のコントロールの一翼は担っているも同然である。自分の読みと位置取りがばしっとハマった時の快感は、バードマンだけの特権。じっくり空中エリアに関する記述を読み込んで、振り回されずに利用し尽くすべし。なあに、そうでなくともTRPGにおいて飛行ユニットがシナリオブレイクにならなかった例はないではないか
 ここまでやっても同時攻撃に巻き込まれて落っこちるというならズバリあきらめろ! というかHP上げろ!



六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント3 ジオテランの世界樹 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2008/05/30)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#45~汝の名は馬人・ケンタウロス編~

 自動取得が《○遠近攻撃アップ》、どっちつかずな奴だなあ、と思いきや、なかなかどうしてこのケンタウロスかなり前のめりな種族だったりする。前衛型の火力としては、最大といっていい瞬間風速を秘めているのである。もっとも、その種の例に漏れず、風を吹かせるためにはとってもとってもとっても長い時間を要するのであるが。というか、普通にやっても結構強い風吹きます。
 ケンタウロスは半身馬という特異な外見だけに、人間および他のデミヒューマンと異なる点がある。まず騎乗できない。これは姿形から妥当なところだが、搭載:6を持つため、他人が騎乗することはできるのである。必要な〈騎乗〉レベルは高いのであまり現実的でないが、狭い戦場だと他人を乗せる機会もあるかもしれない。もうひとつ、基本スロットが2。地味に痛い点である。
 タイプ1とタイプ2では前衛向け/後衛向けで綺麗に分かれている。ケンタウロスならではの爆発力は前衛でないと発揮されないため、推奨はタイプ1であるが、後衛でも十分扱える特殊能力は用意されている。それよか<抵抗>がまったく伸びない方が問題である。初期の成長は、タイプ1ならSTとHT、タイプ2ならDXとIQで問題ないだろう。《○ケンタウロス馬槍術》に手を付ける場合でも、まずは失敗しない能力値を揃えたい。
 特殊能力では、《○ケンタウロス馬槍術》が前衛でも後衛でもつい欲しくなる。しかしランスのためにはSTとDXが14以上、ジャベリンのためにはST12以上が必要と、その完成には結構な成長枠と時間を要求してくる。その上、いくら《○遠近攻撃アップ》があるとはいえ、伸ばしたDXorSTを《○ケンタウロス馬槍術》以外で活用できる機会はまずない
 ガード回数を消費する特殊能力が多い分、騎乗専用武器と盾を使いたくなるのは確かなのだが、そのために貴重な成長枠を使ってまですることであろうか。前衛が十分にいるなら、ナイトに《◎かばう》を使ってもらう前提で、自身のガードを諦めた方が安定するだろう。
 投擲の場合もダメージの伸びこそたいしたもんであるものの、所詮ジャベリン。そもそも異様に冷遇されている投擲武器の時点で取得がためらわれる。ただでさえ少ないスロットがジャベリンばっかで埋まるのってかなりまずいんじゃないすか? もっと言うと、威力を上げるのにケンタウロスのクラスレベルを要求してくるけど、なんか普通にアーチャーを伸ばしていった方がダメージ出るような…。
 逆に《◎前足蹴り》はこれぞケンタウロスという特殊能力。前衛ならば、これを取らずして何がケンタウロスか。《◎強打》《◎強打アップ》《◎猛攻》《◎前足蹴り》《○ケンタウロス馬槍術》が理想の最終形。草原の戦士の意地を見た。
 ガード回数1回だけでイニシアチブ+を得られる《早駆け》も強力。レンジ攻撃が飛んでくる心配がなければ、後衛で毎ターン発動させ続けることができる。盾装備のナイトで取得するのも十分にアリ。イニシアチブの+を伸ばすためのケンタウロスレベルで《○チャージ》を取れば二度おいしい
 《◎風への祈願》はレンジ攻撃のダメージ上昇兼レンジ攻撃からのダメージ軽減。追加ダメージはともかく、ダメージ軽減の方はエルフの《◎グリーンブリーズ》と比べてかなり見劣りする。もっとも、こっちはスペル枠をコストに含めなくて済むので、そこそこ気軽に使えはする。タイプ2でスペル枠の使い道がないとかならともかく、正直言ってスペル枠の消費と効果は見合ってないので、BP1点で発動できるレンジ攻撃強化と割り切っていい。
 相性の良いクラスはウォリアーをおいて他にナシ。《◎強打》&《◎前足蹴り》の蹂躙こそがケンタウロスの生きる道よ! また、デュエリストこそ取れないが、バトルダンサーになるので、《○二刀舞術》でガード回数を増やすことが可能。《◎早駆け》+《◎前足蹴り》が後衛からすっ飛んできたりするので油断できない。一方、種族的に防御的なフォローがないぶん、ナイトはちょっと不安が残る。
 余ったガード回数を《◎早駆け》にできるので、後衛クラスとの相性も良好。イニシアチブ+できる後衛というだけでも、十分に存在価値がある。エレメンタラー以外でスペル枠の使い道があまりないのは残念。シルフを呼べるし、《ヘイスト》も使えるようになるので、1レベルだけでも取っておくと化けるかも。
 最後に、ケンタウロスはリザードマン同様、特異な外見に反して意外とクセのない種族である。《◎前足蹴り》の爆発力を目当てに1レベルだけでもいいし、《◎早駆け》+《○チャージ》のような、固めていった場合の利点も用意されている。《○ケンタウロス馬槍術》を使わなければ、運用にも成長にもそれほど悩むことはないでしょう。取りたい場合は…〈攻撃力〉〈防御力〉〈抵抗〉あたりがしばらく据え置きになるのを承知の上でどうぞ。
 ガード回数を消費する特殊能力の多さ故、前衛をやる場合はノーガード戦法の愛と覚悟を要求されますが、そこは全種族中最大最強の破壊力と、味方のサポートを信じよう。
 《○遠近攻撃アップ》は、メレーかレンジのどっちかだけを使うつもりで…両方を活かそうとすると、途端に袋小路に落ち込むので。それと、〈抵抗〉を伸ばせないウィークポイントを忘れずに。



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