サタデーナイト昼SP#14~私的サタスペ改訂案~

 サタスぺの第三版はしばらく、いやもしかしたらずっと出ないようなので、勝手に自分のシマで遊ぶ場合の改訂案を考えてみる。以下メモ。
・まっさきに思いついたのがフルオート。〔攻撃力〕+5は明らかにやり過ぎだ。広域射撃だけでも十分では。最も威力の低いナニワ機関銃でも4点のダメージ修正があるのだし。
・次に突撃。射線を遮るものがない、にしても距離に関係ない、ではジオラマの意義を著しく損なう。全力移動相当の4マスを動きつつ移動先のマスに攻撃できる、これぐらいが適正か。
・戦闘を極端なバランスにしている「跳ぶ」…であるが、コレがないと死ねる局面も多々あるし。かといって完全無効化というのは白けるしなぁ。リアクションで宣言できて、セーブ判定にボーナスを得られる、旧版の回避行動のような扱いにするとか……。
・リンク判定は全部切って、「然るべき場所に行って然るべき判定の成功で得られる」という、普通のTRPGの情報収集にする。DDは情報ごとに趣味からタグを付けておき、亜俠が同じ趣味を持っていれば難易度-2、同じカテゴリの趣味を持っていれば難易度-1、というサイコロフィクション的要素を取り入れてみる。SLは難易度に反映させるか、成功数に反映させるかのどっちかだと思うが、個人的には成功数の方が幅があって良い気がする。高い成功数を要求してくる場合は、同時に情報収集している亜俠の成功数を合計して対処したり。
 ただ、問題は上位リンクを張るような効果をどう扱うかそしてそもそもイベント表を使う機会がこれだとまるでない。しかもイベント表には上位リンクを張る効果を多数内包しているため、ますます改訂するのが難しい。ハプニング表はなんとかできそうなんだけど。どうせ生じないんならばっさりなかったことにするというのもひとつの手であるが、ハプニング表だけ残すというのもそれはそれでどうか……いやイベント表を振っていいことがあった覚えもあんまりないからな……あかん、私情が入ってきた。



アジアンパンクRPG サタスペ (Role & Roll RPG)アジアンパンクRPG サタスペ (Role & Roll RPG)
(2008/12/23)
河嶋 陶一朗、速水 螺旋人 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#13~ダメ人間の王国を作ろう~

 サタスペのカルマ説明にある“他作品での「○○」”を見ていて納得したりしなかったり。
 例えば、ダメ人間の項にある碇シンジ、初見の時も、今見ても言われてるほどダメ人間でもなければダメ主人公でもなかったように感じた。イライラするより内向的な主人公だなぁ、という程度で、当時ああまでボロクソに罵られるいわれはないよーな(多くの人が指摘してるように、あらためて見るとむしろ周囲の大人が問題ありすぎて…)。
 少なくとも使徒との戦いに対する貢献はしてるし、自分で決断する時ゃしてるんだから、全員が全員スピークイージーでダメ人間入れるほどではあるまい。別人のようになったと評判の新劇シンジ君だが、作品が破綻する前まではなんだかんだで割と主人公してたと思うんだけどな。部分部分を切り取れば、もちろんダメ人間入れたくなる時もあったけどさ。
 第一、あのアニメで一番のダメ人間つったら親父の方だろ。物語に貢献というよりゃトラブルを呼び続け、人類巻き込んでワガママ通し、挙げ句の果てにそれもしくって頭からボリッとやられてるし。主な仕事は「親分」じゃなくてゼーレと視聴者相手の【いいわけ】で時間稼ぎなんだからこらダメ人間以外考えられませんよ。後は【トリコ】にした相手への「お願い」な。
 正しくダメ人間を示すなら、同時に紹介されている『新興宗教オモイデ教』の主人公こそ推されるべきであろう。あれは問答無用でダメ人間。状況に流されるままに流されて、他人を破滅させ、自分では一切何もしなかった。ハマーさんもびっくりのお手本のようなダメ人間である。中間さんのようにキジルシになれるほどキレてもないし。
 最近の作品なら『未来日記』のユッキーが入って然るべきか。【トリコ】に性業値の低さにつけこんで、「お願い」して守ってもらうなんざぁ色事師じゃなくてもできるわい。キジルシの【トリコ】を怖がる一辺倒じゃなく、関係を解消するなり捨て駒にするなりしてりゃあまだ色事師扱いできるものを。

未来日記 Blu-ray限定版 第一巻未来日記 Blu-ray限定版 第一巻
(2011/12/22)
富樫美鈴、村田知沙 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#12~らぶりードーナツ半額セール~

 ミスタードーナッツ半額セールと聞いてヨダレをダラジュルさせて行ってきました。
 おっさん入店禁止などと恐ろしい噂を耳にしてたけど、男二人で行っても別段どうということもなかった。俺男に興味ないし。ほらA感覚とか目覚めたら困るじゃん。
 調子に乗って食い過ぎました。
ああ10個食うと死ぬらぶりードーナツってこんな感じなんだろーなぁ」と思いながら食うのを止められなかった。特に新メニューのクランベリーチーズフレンチがヒットでした。 なんだこれはぁぁーーーッ ンマイなあああッ!!
lovely.jpg


リカちゃん ミスタードーナツへようこそリカちゃん ミスタードーナツへようこそ
(2011/03/24)
タカラトミー

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#11~サタスペセッションレポート「地上げはディナーの後で」~

 ここ最近4eでろくでもないプレイしかしてないような話ばっかりだったが、たまには他のシステムでも遊んでるんだぜ!(『パラサイトブラッド』とかも遊びたいなぁ)
 この間なんてサタスペやってきたし!
 うわーろくでもねーシステム。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#10~両手攻撃~

 血戦のオプション・ルール、両手攻撃。この存在は可か否か?
 個人的には、カラシを主武装にしてる、ベーシックカルマが道化師、でもなきゃあするでFAと思います。命中の難易度を変動させられる数少ない手段、しかも突撃攻撃みたいに成功数勝負の要素もあるなら尚更。ファンブル率こそ上がるものの、ゾロ目が怖くて亜侠がやってられるか!
 んで、両手攻撃をするならどの武器がいいか。
 射撃ならチースペかベレッタ。どっちもキャラメイク時に入手できるもん。ベレッタは高額なんで、〔生活〕の高いキャラに頼むことを考えると、やっぱチースペかな。なんつっても命中の難易度が一番低いし、他の武器との威力の差はせいぜい1点程度なので、十分成功度で補える範囲。おっと、片手で“フル”を選択できるモーゼルも忘れてはいけなかった。ベレッタより当たりづらくても、状況によっては掟破りの2ターン続けてフルオート射撃を敢行できる。〔生活〕5以上のマネージャーがいたら、セッション中ベレッタともども都合してもらおう!
 一方、白兵武器は命中と威力が比例して上昇していくので、数を稼ごうとするとどうしてもダメージ修正に劣るのが辛い。前にも書いたように、最初はダサくても即席武器二刀流でしょう。サマになる武器をぶん回すのは、【阿修羅】を取ってから。故に血戦中はデストロイゼムオール! 一度でも殺し屋になれば、それからの両手白兵攻撃はパラダイスだ! こっそり武器破壊を仕込むもよし、【本格的武器】でダメージを稼ぎつつ弾幕を張れる【ボクシング】を組み合わせたまったく新しい格闘技うおおおーーーーーっ!!! を編み出すもよし。サタスペらしいネタとマンチズムを兼ね備えた両手攻撃ライフを祈る。


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PlayStation2

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#09~ベーシックカルマ~

 ベーシックカルマは重複ないように選択、が推奨されてますが、別にかぶったって良いのは周知の通り。
 ええ、参謀・参謀・荒事屋・荒事屋とかでもDDの私は怒りませんてか俺がそうするだろうから。もしくは、参謀一人削ってマネージャー。
 ベーシックカルマの優先度を考えた時、個人的な判断だと

参謀≧荒事屋>マネージャー>技術屋≧道化師>リーダー

 …って感じですかねぇ。
 参謀は難易度が高い時のサポート、低い時の成功数稼ぎとどんな時でも役立つ。荒事師は戦闘離脱の原因になりやすいモラル判定の必要無い上に【弱肉強食】のペナルティも小さい。ただ血戦限定なので、安心はあれど参謀ほどのオールマイティさは欠けますな。下手するとモラル判定をする間もなく血戦が終わったり、殺られたり…っていうかモラル判定をした時点で大概取り返しのつかないことになってるような、このゲーム。
 マネージャーはコストが重い代わりに、〔生活〕の成長や【デリバリー】った時などで化ける爆発力が魅力。一発撃つとそれだけで重傷になりかねないから、【デリバリー】るなら食前か寝る前だ! それと比べると、技術屋は絶対に落とせない判定こそ対応できるけど、限定的な効果ですからねぇ。シナリオによって、腐る時は腐ってしまうのがもったいない。それと、【誇り】の代償が地味にキく。
 道化師の【邪魔】は【応援】の対になる異能ながら、1成功でも出ればいいシステムのせいで割を食っている感じ。安定性に欠けるため、困難な判定へのダメ押しか、いっそ〔精神点〕に余裕のあるうちに連射するか。そして【疫病神】の代償が、ベーシックカルマ中トップクラスに痛い。これは痛い。
 で…チームに一人はいるべきであろうリーダーの【チームワーク】なんですが…ぶっちゃけベーシックカルマの中で一番使えないような気が…〔性業値〕判定の結果に左右されるし、一人でも「迷」が出るとファンブルするし、大体〔性業値〕は7になるし。超キレやすいor冷血超人のチームならともかく、普通そんなに偏らないもんなぁ…と思っていたら、ドラッグをキメまくるという答えがあったか! 【コカイン】をチームみんなで吸いまくれば〔性業値〕7でも服用後は3、その上効果が切れたら【暴走】のオマケ付き。下手すりゃお薬キメた時以上に「激」りまくることになります。うっかり全員【暴走】した時に【チームワーク】なんざ使ったら、ヒャア! たまらねぇ! 脳がはちきれそうだぜ! 血戦限定なら【クラック】でも似たようなことできますね。かえって血戦ならこっちの方が良い結果を生むかも。
 サタスペ最先端のリーダーシップはここぞという時にみんなでコカこれだ! ロールプレイを取っても、絵を取っても、サタスペとして&リーダーとして何も問題、ない!

 割とコカインは依存症になりやすい(中毒9)ので、その点は注意して下さい。マネージャーに「頼むよ〔生活〕6にして大量購入してくれよ」とかチーム全員で泣きつくようになったら、そりゃキジルシの【依存体質】じゃなくてダメ人間です。あと敵のトリコになってたりしたら、「お願い」されまくりでそれ以上の惨劇が展開されます


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(2010/07/23)
ジェレミー・ブレット、デビッド・バーク 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP08~お前に足りない物、それは~

 よりにもよって文化の日にやったサタスペで思ったことをもう一つ。
 戦闘力の配分は反応力>攻撃力>>破壊力! つまり、速さは力!
 攻撃回数に関しては精神点をつぎ込んだりフルオートしたり、で結構リカバーは利くもんですが、〔反応力〕に関してだけは、動かすのがかなり難しい。ひっくり返せるのは【仁義なき戦い】ぐらいでしょうか? さらにサタスペは狙われれば狙われるほど加速度的に危険になっていくシステムなので、血戦の基本は殺ったもん勝ち。確実に一手目を奪える〔反応力〕を用意しておくことは、チーム全体の生存率向上に寄与するハズです。
 では、どのくらいの〔反応力〕ならいいか、というと、せめて【三下】を上回る速度=4は欲しいのが亜侠の知恵。標準的な亜侠の場合、〔戦闘〕3で〔肉体〕3だとすると、〔反応力〕に4、〔攻撃力〕に4、〔破壊力〕に1、まあこんなもんかな。反応>攻撃の指針に従って、〔攻撃力〕を1点下げて〔反応力〕を1点上げてもよし。
 〔反応力〕が7もあれば、盟約戦闘員以上のスピードになるので、まず先手を取られることはありますまい。それでも、【忘八】とか【兵士】とか【テロリスト】とか同等かそれ以上に早くて凄い〔攻撃力〕の輩がいると思うと泣きたくなってくるけど、上を向いたらキリがないんだから仕方ない。〔戦闘〕5なら、亜侠の限界〔反応力〕9に手が届きますが…さすがに、〔攻撃力〕3じゃあ、“猛者”の称号が泣くかな
 破壊力に関しては、いわずもがな。ソニアみたいな非常識な威力こそ誇れるものの、そのために犠牲になる反応力と攻撃力が痛い。遅いけど凄い威力の奴、なんて真っ先にDDが狙う標的ですからなあ。オブジェクトとか用心棒の異能もちにがっちり防いでもらえるならともかく、普通は1でいいでしょう。その証拠にNPCで破壊力1の輩なんざゴロゴロしてるぞ! マリア・ヴィスコンティやでにーろなんてコワモテだって1なんだから、俺たちがマンチ呼ばわりされるいわれは無いよな!
 …逆に、速さの問題を解決できるなら、これほど怖いものはありません。先述した【仁義なき戦い】からの突撃攻撃なんざまさに恐怖の的。白兵亜侠は【親分】らしいロールプレイを心がけてみるとEかもネ。
 リプレイ『アジアンパンク GO! GO!』ではこれまで語ってきたようなことをほとんどやってるので、いい参考になると思います。素子姉さんは脅威の〔反応力〕7でカラニシコフをフルオートし、弗箱は【仁義なき戦い】から日本刀の一閃でラスボスを一刀両断。さすがは音に聞こえたマンチキン集団だ…ま、素子は恐らく〔攻撃力〕5(〔戦闘〕4×2+〔肉体〕5=13、〔反応力〕に7、〔破壊力〕に1で残り5)はあるんでフルオートしなくても十分強いし、弗箱の【親分】もスピークイージーの結果なんで、はじめから意図していたわけじゃないでしょうが。それでも毎回あの激戦になる冒険企画局恐るべし


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保志総一朗、緑川光 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#07~シナリオメイキングにやさしく、マスタリングに厳しいシステム?~

 文化の日がちょうど休暇と重なったので、久々にセッションしてきました。
 システムはよりにもよってサタスペ。文化の日に。
 これが文化だったら、リン・ミンメイの歌でゼントラーディと和解することも、カムジンが「文化しようぜ」とのたまうこともなかったことでしょう。デカルチャー!
 で、スピークイージーで出た感想が、「サタスペはシナリオメイキングは楽だが、シナリオを盛り上げるのは難しい」。
 ああ~なるほど! とセッション中に感じていたもどかしさを一言で説明してくれた。
 そう、シナリオを作るのは簡単なんですよね。サタスペ。
 要は情報のタグとSLを決めて、そこで起きるイベントを考えればシナリオできるんだから。遊び方がボードゲーム的であるだけに。
 その一方で、システムの通りに遊ぶとものすごーく味気ない
 場所を問わず、どの環境値を使ってもいいせいで趣味以外にPCの差異が出づらい。一見手段は多いように見えて、やってることは同じ、という印象を与えてしまいます。しかもターゲットトピックが出るかどうか、はダイス目任せになってしまうので、ダレる時はひたすらダレる。そのうち、成功度3で止めるだけの行為になってきたりして。
 また、シナリオの導入で亜侠を釣るのも、なんも考えてないと事故りやすい。普通のTRPGで通じる「金で釣る」がやりづらいので。なんせ、〔生活〕5のPCとか、普通のシナリオで入る報酬(【札束】1個】)ごときでは見向きもされない。依頼人よりも金持ち、なんてことはザラだ。
 公式シナリオを見ると、このような懸念に対してすごく考えられてるのがワカる
 『前門の虎、後門の虎』では、いきなり虎に襲われる問答無用の状況で開始。
 『偉大なる門出』では、マリア=ヴィスコンティとゆう公権力の手先で、依頼を受けざるを得ない状況に落とし込む。
 『亜侠の矜持』では、PCとNPCの関係を作ることで、人情ものとして金以外の理由を与えている。
 後者ふたつでは、さらに「あるタイミングで起きるイベント」「特定の場所に移動することで起きるイベント」を挟むことで、リンク判定の単調さをカヴァー。
 リプレイ『アジアンパンク GO! GO!』では、逆にプレイヤー側の演出にも触れられてます。リンク判定は自分の趣味に関わる場所から情報を引き出す、というフレーバーを、自分から積極的に描写している、これがリプレイを面白くしている。居酒屋に行ったり、お好み焼き屋でダベったり(食事のシーンばかりなのは、みんな【飲食】でリンクを伸ばすから)。十三高校から沙京のゴミ捨て場へサボりに行ったり。
 DDからは亜侠が積極的に(もしくは強制的に)仕事をせざるを得ない状況を、PLからは自分のキャラ・趣味を生かした演出を、このふたつが組み合わさると、うまいことセッションを盛り上げられるんだな、と納得しました。
 できればこういう心遣いを、ルールブックに書いてくれるともっとよかったんですが(強制イベントには触れられている)。やってみないと、リンク判定が作業化・停滞してしまいやすい状況というのはなかなか見えてこないので。
 こうした反省を含め、次回以降のセッションでリベンジしたい。サタスペは毎回難しいなぁ。


サタスペ リプレイ アジアンパンクGO!GO! (Role&Roll Books) (Role & Roll Books)サタスペ リプレイ アジアンパンクGO!GO! (Role&Roll Books) (Role & Roll Books)
(2009/04/27)
河嶋 陶一朗、冒険企画局 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#06~エラッタ~

 またやりおったわ!
 えー、つい叫んでしまうようなエラッタを発見。
 チンピラの異能【群れ】は「跳ぶ」を組み合わせた場合には使用できないそうで。
 いや、そりゃそうあって然るべきだと思ったんですがね! 以前やった時はこんなに固くねえよなぁ、とか、カラシニコフブッ放せば肉塊になったはずだよな、とか!
 その…エラッタはこまめにチェックしようね! というか、何故にそこが抜け落ちていた! とか、なんというか…あの…ホントスイマセン…あの、ど、土下座で許してもらえませんかね? 拙者が高校生の時に開発したすごい土下座。コレ見たらなんでも許せるっていうぐらいすごい土下座…(以下【いいわけ】が成功度数ぶん続きます)

PS
 エラッタを適用したら見事記憶通り蜂の巣になりました。相変わらず【攻撃力】6でしっかりPCを殺りかけましたけどね(ゝω・)キャピv


サタスペ サプリメント ロケットNo.1 (Role&Roll RPGシリーズ)サタスペ サプリメント ロケットNo.1 (Role&Roll RPGシリーズ)
(2009/06/27)
河嶋 陶一朗、冒険企画局 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

サタデーナイト昼SP#05~新人装備~

 初DDの反省を活かして、初期PCにオススメの装備を選んでみたよセニョール! セニョリータ!

・S&W M36「チーフ・スペシャル」
 容易な命中難易度に「暗器」特性つき。価格も手頃なんで、両手攻撃のために揃えるのも苦労しないでしょう。
 「暗器」を使うと〔犯罪〕で命中判定をしないといけないので、ここは人を選ぶか。それを引いても、一番価格・命中・威力のバランスが取れていると思います

・AKM「カラシニコフ」
 価格をクリアできればとりあえずコレって武器。
 たとえ〔攻撃力〕が低くても、「フルオート攻撃」さえ撃つことができればなんとでもなる
 実は、普通に撃っても当たりやすくて威力も高かったりする。流石はテロリスト御用達品。
 初期で持てるなら、複数揃えてあげると便利。単純な火力の強化に一丁、〔攻撃力〕に自信が無い人へのフォローにもう一丁って感じ。

・即席武器
 カッコ悪くても、初期PCなら突撃攻撃で競り勝ちやすい即席武器だ! 威力は成功数でなんとでもなるが、作成したばかりのPCでは、命中難易度だけはどうにもならない。格好をつけるのは、サイフとカルマが潤ってきてからだ! …と思ったら、初期PCって白兵武器は即席武器しか持ってないじゃーん。

・クラック
 ドラッグでも随一光るこの効果。ダメージの無力化と、戦意喪失を同時に防いでくれる、単一のアイテムでシナジーを形成するかなりのやり手だ。とゆーか他は使用後のペナルティと中毒の危険性が痛過ぎて…(特にコディンは中毒になりやすい・セッション終了まで【弱虫】なので、要注意!)。
 激りっ放しを狙うならコカインでも良し。こっちは血戦後まで激りっ放しになる恐れがありますが。

・テープレコーダー&カメラ
 情報収集はリンク判定でなされることが多い本作でも、ここぞという時に決め手になる可能性は秘めています。
 ほら、相変わらずプレイヤーのとんちで状況を突破することが許されてるゲームですし。亜侠は度胸! なんでもやってみるものさ。
 …余談ですけど、テープレコーダーとゆう響きにサタスペ世界の技術力を窺い知れる。

・食事
 まあ、時間はかかっても〔精神点〕を回復させるなら、これがイイと思います。安くて行動を消費しない、しかも「ミニ」。
 亜侠と言えど、よっぽど切迫した状況でもなければ「精神点」の回復にドラッグなんか手を出しちゃいけねぇ。夜寝て早朝起きる健康的な連中なんだしダメ、ゼッタイ
 説得力、皆無だなぁ…。


依存症 (文春新書)依存症 (文春新書)
(2000/06)
信田 さよ子

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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