We are Pathfinders!#281~パスファインダー・アドベンチャー:ルーンロードの帰還~

 いよいよ明日に迫ったパスファインダーRPG(カタカナ表記にして日本語版浸透を小賢しく謀る)ビギナー・ボックス、新渡戸稲造と消費税分の小銭掴んでゲムショップに走る覚悟はできておるかね!? え? もう5千円札は樋口一葉になってる? すまんねオッサン新紙幣に慣れてなくってついつい最近まで使ってた旧紙幣を……え? 一葉になってからもう14年?
 気まずい空気が一瞬流れたが、今を遡る事二週間ぐらい前にパスファインダーRPGじゃないけどパスファインダー関連商品が出てたのは当然鍛え抜かれたパスファインダー協会員ならご存知の通りであるし、買ってなかったらガルト送りになる厳罰が執行されるのは既に通達済みである故、未購入者はショップ開店と同時に駆けこむ事。アナログゲームを取り扱ってる店は大体昼時開店なのが難点であるが昼休みとか営業回りとか上手いこと隙をついて入手してちょうだい。
 値段はだいたい諭吉(こっちは今も諭吉でいいんだよな、よし)一枚とちいとばかし張るが、これもパスファインダー振興のため、ふるさと納税みたいなもんだと思ってくれや! 俺達の心のふるさとがパスファインダーって意気でな(いい事言った調のムカつく顔で)。当然私はガルト送りは泣いて拒否ったため、発売直後新宿イエサブで討ち死にし「やべえそんなに在庫ねえのかよ」と慌ててR&Rステで確保しました(Amazonでも一瞬で在庫がハケたようで、一度は復活しするもまたまた出品頼み)。財布にダメージで別の意味で泣きましたが。
 そういえば何を発売したのかまったく触れてねえや。
 パスファインダー アドベンチャー:ルーンロードの帰還


 見た感じ「え? これがビギナー・ボックス?」という感じの外装、もしくはパスファインダーRPGアクセサリーorシナリオ集と見まごうてもおかしくないので、なんでえ発売日超前倒しかよ! とかビギナー・ボックス前にこんなグッヅを発売してくれるとはイキなはからいをしてくれるぜ! などと喜び勇んで購入すると、
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 となるので注意。
 ゲーム自体が面白い上に、ビギナー・ボックスとセットで買うとすごくいいアクセサリーになるんで間違って買ってしまってもあまり問題が無いというのが、二重に困る。

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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#280~2018年になった今ならわかる《技能熟練》 を取るあの人の気持ちが~

 以前は「《強打》のような実用性の高い特技と、技能2つに+2のボーナスを与えるような特技が同列に扱われているのはどうだろう」と申し上げていたが、最近では割と技能にボーナスを与えるタイプの特技を取るのもアリなのではないかと考えを改めるようになった。
 Pathfinderでは技能が戦術の中核になるようなビルドも存在しており、例えば《抜け目ない軽身》に命を賭けるローグにとっては、敵のどんどん無体になっていくCMDに対抗するために《技能熟練》 で+3点の底上げを図ることは間違った選択とは言えまい。いくら魔法のアイテムで底上げができると言ってもPFのボーナスは重複させづらいし、技能において恒常的に+3とは3レベルぶんの先取りになるのだ。CMDを3点上げる労力と比較してもこの差は大きい(例えばBABが標準のクリーチャー相手ならより意義は大となる)。そして技能ランクが10になったらボーナスは+6(2つに+2の場合は+4)となる。ここが特に重要っていうか酷い
 以前紹介したワンド・キー・リング(ACG)を組み込んだビルドならば、《魔法の才》《技能熟練》 を仕込んでおくと、1ランクだけ〈魔法装置使用〉を取っているだけでもボーナスは+16~17。これに能力値のボーナスが乗るとなればもうワンドは振り放題だ。ハーフエルフで得られる《技能熟練》 をアテると無駄が無いだろう。一方、《魔法の才》の場合は〈呪文学〉は+2がなかなか美味しい。ローグの下級魔法ディテクト・マジックを使えるようにしておくと、自力で魔法のアイテムの鑑定ができる……って、ローグだと〈呪文学〉がクラス技能じゃないぢゃん。ここはうまいことキャラクター特徴でクラス技能にしといて頂戴。
 クラス特徴で固定値がガンガン伸びるようなクラスに技能特技を重ねてやりたい放題の固定値でブイブイ言わせるのも気持ちが良い。アルケミストの〈製作:錬金術〉やインクィジターの〈威圧〉〈真意看破〉がこれに当たる。インクィジターは“審問”(UM)によって〈威圧〉を【判断力】ボーナスを行えるようになるので、これを選択するといよいよ【判断力】で無法を働くクラスになって楽しくって仕方がない。〈威圧〉はPUで追加された技能解放によって恐怖の段階を深化させるようになり、潜在能力が一挙に高まった。ガラガラ薬(ACG)のような、比較的安価で大きなボーナスを乗せられる錬金術道具が登場したのも追い風。アルケミストがパーティにいたらじゃんじゃん量産してもらおう。……相変わらず[精神作用]の効かない相手にはどうしようもないけど。
 サプリメント『Heros of the Wild』に収録されているウィッチのアーキタイプ、ハーブの魔女/Herb Witchは〈職能:薬草商〉で病気や毒、各種状態異常を解除できる「万能薬」を精製できる。脱法ハーブみたいな危ないもんじゃなくてちゃんと効果はあるから安心してくれ。「万能薬」は自称だけどな(ウォーハンマーのママ・メルキンの薬みてえなもんだろう)。DCは病気や毒など原因のDCになっているので、《技能熟練》 で底上げして確実性を向上させる価値は非常に高い。アルケミストのように〈職能:薬草商〉にボーナスを得られるが、クラス・レベルの半分とやや頼りないので、この補強は強く推奨しておきたい。なんなら人間で“畑の心”(ARG)を突っ込んでもよい。これだと、クラス・レベルをそのまま足せるようなもんだ(ウィッチ・レベルの半分+キャラクター・レベルの半分)。ハーブの魔女の呪術が2つ潰れる(1レベル置き換え、2レベルは大釜固定)欠点を人間のボーナス特技で《呪術追加》をもって埋められるのも利点。
 より技能に特化する場合は、人間で“集中訓練”(ARG)を選択すると、1、8、16レベル時に《技能熟練》 が降ってくる。スパンはかなり長いものの、勝手に技能解放されていくPUローグはこれを選択してみるのもアリか。
 これらを活用するには、何度か言及している技能解放を併用するとさらなる相乗効果を見込める。恐怖を深化してく〈威圧〉も良いし、ハーブの魔女では〈職能:薬草商〉を2回ロールできる。それも、常にだ。ローグ以外のクラスでは《二つ名たる技能》(PU)を取得しないといけないが、技能解放の項にもあるように、ローグのみの能力に限定するGMもいるからそこんとこは確認しておこう。
 魔法の罠に対する〈装置無力化〉のように、単純に無理難題過ぎるDCを突破するために取るのも立派な取得の根拠である(25+呪文レベル。高レベルならともかく……)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#279~ここがすごいぞPF特集~

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 結局、(クリスマスセッションには)誰も来なかったということか…!

 いや、来たんですけどね。オンセながら。
誰か一人ぐらい見栄を張ってゴメンその日予定があるんだと言ってもいいのになあ
 と思いつつも、力強く参加を宣言した皆様の勇姿も頼もしく健やかに遊べました。感謝感激♡
 セッション中のPL・GM全員揃って物凄い出目には割とマジで「何がクリスマスじゃあい!」と叫びそうでしたが……。
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 さてクリスマスプレゼントは当然5eのPHBをお子様に送ったでしょうが師匠の死に走ると書いて師走、年末進行と正月進行がツープラトンで襲いかかってくるこの時節には親御さんの財布が顧みられる余裕はないのです! クリスマスプレゼントをきわどくかわした次にはお年玉という第二の爆弾がコッチヲミロォ~と迫っている! しかしてなんか用意するにもMMは2月発売だもんなぁ、とお悩みのお父さんお母さん、ピッタリのお年玉候補がありますよ!
 今月発売されたRole&Roll vol.159には、なんとなんと20ページ超のPathfinder特集記事が組まれているのです!

 日本における公式なPathfinder紙面サポートとしては(たぶん)これが初!
 ビギナーズ・ボックス&アドベンチャー・カードゲーム発売が来年1月にドンと鎮座まします今、ついに来るべき時が来た事を告げる号砲と言えましょう! 本当は今年の四半期に出るはずだったんじゃ? とかヤボテンなことはこの際お口にチャックノリス。
 して見所はビギナーズ・ボックスのガイド、コンポーネントが写真入りで詳細に解説されている。それによるとプレイヤー用・GM用の冊子、ダイスセットという5eのスターター・セットと同様の仕様に加え、80個以上のフルカラー・ペーパーポーン(本文中ではコマと表記)&台座、そして何よりシナリオ中のダンジョン&汎用のフリップマットが付属という超豪華仕様。一部では「5eのスターター・セットと競合するんじゃ?」などと懸念されていましたが、5eがPHBとマスタースクリーンを入れることを前提とした(あの超上げ底にはそういう意図があったらしい)シンプルなコンポーネントにみっちりむっちりシナリオで攻めてくるのに対し、PFは80ものペーパーポーン、1枚入れるだけで2千円はかかると噂されるフリップマット同梱の大盤振る舞いという異なるファイトスタイルなので、それは杞憂のようだ。範馬勇次郎の名言を思い出せ!
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というか5eとPFって共通点はもうD&D系列ってぐらいしか残ってない別ゲーだからね。
 また大きな違いとしては、気合の入ったレイアウト。サンプルを見る限りこれまでのd20系列の中でもかなり見やすそうである。例えば特技では4eのパワーを彷彿とさせるボックス形式の表記。特技名に背景が置かれることで視認性アップ。取得可能なクラスが顔アイコンで示される配慮もこれまではなかった工夫だ……本当は、あんだけデータの多いゲームなら、最初からこれぐらいやってくれてよかったと思うんですが……贅沢は承知ながら、ひたすら文章だけがズラズラと並ぶ5ePHBの特技や呪文リストを見てると、なんかこう、ねえ。顔アイコンは無理にしてもこのレイアウトのキアイはCRBに続いてくれることを祈りたい。
 PFを遊んだことがねいという人にはソロプレイ用シナリオも収録されているので安心。どちらかというと、ソロプレイ用PCのおじさんのびみょうに腰の引けた気弱そうなポーズが気になる
 GM用冊子にはシナリオの『ブラック・ファングのダンジョン』が収録。そのブラック・ファングがなんでえという質問には、『スピタのコピタの!』曰く「パッケージで思いっきしネタバレしている」そうなので、まあそうなんだろうけど、俺は出来ればそうでないと願っているよ。だってパッケージのアレと戦いたくはねえからな! 戦うことになるんだろうけどさ!

熱いネタバレ
 先ほどのレイアウトの気合はこちらでも健在で、魔法のアイテムには全てイラストが掲載(プレイヤー用冊子のアイテムの項でも同様)。最大の目玉は状態異常、PFの状態異常といえばべらぼうな多さであるが、そのひとつひとつにPFのアイドゥ、ゴブリンのイラストがアテられている。『Pathfinder Condition Cards』『We Be Goblins!』を知っている人たちならクスリとさせられる人選もといゴブリン選のようで、これは楽しみ(ガットワド様、そんなところで何やってんですか!)。
 続いて、アドベンチャー・カードゲームはビギナーズ・ボックスを先駆けた来月13日に発売予定。8,500円のスーパーヘビー級でありながら最初から追加パックを収納可能という強気の構成で、その力の入れようが窺える。売上が好調なら拡張セットがばんばん出るという話なので皆買おう。あと買う時はビギナーズ・ボックスと区別がつかなかったら店員さんにすいませんどっちがTRPG用ですかと尋ねる勇気を持とう。理想は両方買うことだけどさ。タイトルがアドベンチャー・パスと同じなんで紛らわしいし。

普通にRPG関連商品に見える
 ゲーム自体は協力型のデッキ構築型ゲームで、用意されたシナリオを手札とダイスで攻略することになる。軽量化・シンプル化が進む日本のボドゲ業界と比べてこのメリケン的カロリーよ……と言いつつも、アドベンチャー・カードゲーム自体が数年前のゲームであり、キャッスル・レイヴンロフトなど4eの協力型ボドゲが日本でも展開されていたことを考えれば単純に時期の違いということであろうな。ゲームの構想自体も結構近いものを感じる。
 しかし財布への大規模ダメージを与えるだけに、こちらのコンポーネントも抜かりなく、カードゲームのぶんざいでキャラクターシートが用意されており、さらに各キャラクターにはRPGと同様のバックグラウンドが掲載されているという。悪意まんてんのゴラリオンに生きるだけに、彼らのストーリーは泣かせてくれるのでこれは必読であろう。またカード化されたキャラクター、アイテム、クリーチャーはRPGの小道具として利用するのも便利そうだ。なんと日本語版の特別仕様では、ゴブリンの歌があしらわれたプロモカードが12枚も付属しているという!(おいそのうち4枚はブリンスタンプ湿原のあいつらじゃないだろうな) PFのアイドゥであるゴブリンのプロモカード、言うなればこれはPFのアイマスいやさ物がカードだけにPFのデレマス、このためだけにでもアドベンチャー・カードゲーム、振ればお金が出てくる魔法のカードに頼ってでも買わなあきまへんで! そういやシナリオはゴブリンの放火魔に襲われるサンドポイントから始まるらしいよ。ビギナーズ・ボックスといい『We Be Goblins!』といい、あそこ何回襲われてるねん。
 記事の最後には緑一色先生執筆によるビギナーズ・ボックス&カードゲームのプレイレポートが付属。残念ながらビギナーズ・ボックスの方は本格的なアタックを前に終わってまうのであるが、先生の手によるアイコニック・キャラクターを見られただけでありがたく思いましょう。ちなみにコミックに出てくるキーラとメリシエール(二人とも♀)、あいつらデキてるらしいぜ
 この後のPF展開は冒頭でコア・ルールブックの発売が宣言されており、割ともうひっこみつかない感じ。PF特集号は売上ランキングに居並ぶ5e関連商品の間に食い込んだそうで、高まる潜在的PF勢の期待がヒシヒシと感じられる話です(であるといいなあ)。PF展開がCRBだけで終わったとかだと切な過ぎるんで、いざ発売したらビギナーズ・ボックスとアドベンチャー・カードゲーム、皆買ってPF団員ここにありの喊声を世に訴えよう(切実)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#278~『We Be Goblins!』ありありコンストラクション~

 前回『We Be Goblins!』のプレロールドキャラクターについてちょこっとつっこんだが、もちっと本格的に考えてみよう。
 まず全体的に言えることとして、プレロールドキャラクターのゴブリン達は火力の点でやや弱い。サイズでダメージ・ダイスが落ちているのもあるし、サイズ差を問われない火力呪文を持っているのがプーグ君(しかもバーニング・ハンズの1d4)ぐらいのため。まあ、ブサメンの上に識字率が絶望的なゴブリンに秘術呪文というのはハナっから無理もいいところでしょうが……OAクラスに走れば何とかなりそうだが、できればクラスはいじりたくないので。恐らくメイン火力はモグマーチ君の爆弾と、チュッフィ君の急所攻撃となるだろう。
 ところで、モグマーチ君の装備品を見てみると錬金術師の火を3つも持っている。爆弾と比べて射程は短いが、威力自体は1レベルなら遜色ないし、ちゃんと“万能投擲術”もしくは‟炎の砲手”(ARG)も適用される。飛散ダメージは反応セーヴで半減できないから、爆弾の威力が上がるまでこっちをメインにするのもアリではないか。もっとも、一発20gpがすっ飛んでいくのは懐に優しくないが、そんなことはゴブリンなら気にするない。さらに、錬金術師の火は爆弾には適用できない《焼け!焼け!焼け!》(ARG)でダメージアップできるという非常に大きな利点がある。直撃した場合は1d6+1d4+【知力】ボーナス、これで一挙ポイントゲッターに昇格だ。さらに〔放火魔〕を乗せれば“万能投擲術”と併せて攻撃ロール+2。良好な攻撃ボーナスを持つクラスぐらいの命中率を出せる(しかも接触攻撃)。
 《焼け!焼け!焼け!》が適用されるのは錬金術師の火だけではなく、松明の打撃にも1d4ダメージを足せる。こちらはなかなか使い減りしないし数を用意できるのが魅力。ただ、松明でぶん殴るには炎の爆弾魔アーキタイプや《炎の手》(ARG)が必要のためちょっと非現実的……と見せかけて、代用武器の未習熟ペナルティを被らない、しかも攻撃ロールに+1の〔商売道具の武器〕というナイッスなキャラクター特徴が用意されている。〈職能〉〈製作〉とも背景技能(導入されているなら)でランクは振れるし、松明を使う仕事なんてゴブリンにはいくらでも考えられることだろう。〈製作:松明〉はもちろん、〈職能〉で松明で飯を食うゴブリンと言い張っても俺は許可します(俺以外のGMには確認を取って下さい)。
 惜しいのは《武器の妙技》を適用できるか否かが曖昧な所。代用武器のサイズは各種武器から判断するよう示唆されるのみであり、そのクリーチャーにとって軽いか否かという問題はGM判断に任される。松明の重量(1ポンド)からするとゴブリンにも軽い武器扱いになりそうだが、クリーチャーに適したサイズかというと、松明はそういうことを考慮されて作られていないだろうし(この理由で筆者としては軽い武器ではないのでは? と判断する)。それと、《炎の手》にせよ〔商売道具の武器〕にせよ、ペナルティを受けなくなるだけであって、習熟を得るというわけではないようだ。故に《武器熟練》で指定するような事はできない(炎の爆弾魔なら単純武器として扱えるので可能)。
 さてプレロールドキャラクターの中で松明をぶん回す戦法に適したキャラと言えば、イマイチ方向性が見えなかったリータちゃん。ファイターの特技の多さを活かして、《焼け!焼け!焼け!》とのプラスアルファを生むって寸法よ。例えば《炎の手》(ARG)を取れば攻撃ロール+2、特徴ボーナスと無名ボーナス故に各種ボーナスと重複させやすい。《武器熟練》を使えないデメリットはこれで補える(《武器開眼》については言わねえでくれや)。《武器の妙技》に頼らない前衛で行くと決めたからには【筋力】優先ビルドとなるため、《強打》を取ることだってできるだろう。もっとも14以上を望むのはかなり厳しい話だけれど。「軽い武器でない」という扱いを逆手に取って、両手で持って【筋力】ボーナスと《強打》のボーナス1.5倍という情け無用の残虐ファイトも一応選択肢には入るものの、「松明は両手で持っても(レイピア同様)メリットはない」と蹴られる可能性は常に覚悟しておくように。前回紹介した《犬殺し、馬狩人》を残しておきたい場合は、〈職能〉or〈製作〉、〈装置無力化〉、〈動物使い〉とちょっと技能ランクがファイターには辛い。背景技能を導入するか否かで【知力】も変わってくる。
 また前衛を張るなら鎧はレザーから判定ペナルティを飲んでももうちょっと鎧ACは高めておきたい。チェイン・シャツはちょいと高いのと、【敏捷力】ボーナス上限を考えるとベストは革製ラメラー。スケイル・メイルにするという手もあったが、やはり移動速度30フィートは確保したかった。加えて、盾の習熟はファイターならではであり、《武器の妙技》を使うとペナルティを受けるという欠点を気にしなくてよいところもマッチしている。これで【敏捷力】ボーナス+3、鎧ボーナス+4、へヴィ・シールドで+2、サイズ・ボーナスで+1。一挙AC20に到達できる。プレロールドキャラクター共通の欠点、立ちすくみ状態を狙われても17でかなりの安心感がある。安心してチュッフィ君に挟撃を提供できるし、自身で殴りに行ってもドッグスライサー以上の打撃力が期待できる(地味に松明の[火]ダメージ1点の追加が大きい)。難点としては戦闘中に火が消えてしまうと再点火が面倒であること。プーグ君にスパーク(APG)は準備してもらうようお願いするか。
 《武器熟練》が取れないのも困るが、“武器修練”の対象にできないのも大いに困る。いくらファイターでも代用武器までは修練する気ないでしょうし。“武器修練”を捨てるアーキタイプ、鎧の達人(UC)などを入れるか、もしくは片手一刀流戦士(APG)ならカテゴリ関係なく“武器修練”同様のボーナスを得られる。が、盾が使えなくなるのと、クラス特徴が対武器使いに限定されがちなのが悩ましい。それと、代用武器というなら《代用武器体得》も目指してみたくはなるが、元が1d2だけに修得しても1d3、これではちょっとねえ…っていうかそのレベルまで松明武装で使い続ける人もいないよな。……いませんよね?

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#277~『We Be Goblins!』シナリオ以外のつっこみ三昧~

 オンセ開催に向けてちゃきちゃき『We Be Goblins!』準備中、その一環としてプレロールドキャラクターのデータの見直しをしておりました。シナリオ自体が古め(2011年)のため、データの中に再整理されたりパッチが当たったりしたのがあるのですね(例えばローグはPUローグを適用すると《武器の妙技》がボーナス特技になり、チュッフィ君に特技一個の空きが出来た)。今回はその辺の細かい小話。なおシナリオに関するつっこみは、シナリオがつっこみ所しかないというか、ゴブリンの存在自体がつっこみ所で出来ているため、それやってると年が明けちゃうのでしません。
 さて真っ先に目に付いたのがプレロールドキャラクター、モグマーチ君を除いた全員の獲物。ゴブリンの魂ドッグスライサーを皆手に突進していく様が目に浮かびますが、この時点で気付いた人、なかなかのゴブリン通だね。ドッグスライサーは軍用武器なので、本来ならクレリックのプーグ君やローグのチュッフィ君は使えない筈。後にプーグ君は信仰するザロンジェル様の好む武器がドッグスライサーということで後付けの説明が付きました(『Goblin's of Golarion』に掲載)が、チュッフィ君に関しては本当に謎。ARGで追加された代替種族特徴を使用した形跡もナシ(だとすると〈隠密〉のボーナスの計算がおかしい)。〔愛用の武器〕を取ったわけでもないようだし……。
 ありそうなのは、ドッグスライサーをゴブリンの象徴として取り上げるために出したのであって、軍用武器などのカテゴリはまだ考えていなかったのではなかろうか。意外な事に『Goblin's of Golarion』にもドッグスライサーのデータは掲載されていない。ていうかそもそも生ゴブリンはショート・ソード使いだしな。ちなみにショート・ソードのデータは[刺突]と[斬撃]の違い以外ドッグスライサーとクリソツ。というか壊れやすいぶんドッグスライサーの方が弱い(一応、重量はドッグスライサーの方が軽い)。……なんか、これを書いててあんまり考えずに載せたんじゃないかなという予想がかなり固くなりました。まあ、ブリンスタンプ湿原に住まう者ならドッグスライサーは使えて当然という地域的なボーナスと思っておきましょうか。モグマーチ君は頭が(特に)おかしいので使い方を覚えてません。そういえば、この段階ではホースチョッパーを誰も使ってないのね。あったらきっと犬馬絶対殺すガールのリータちゃんはサブ武装にしてたろうに(彼女は射撃ファイター)。
 んで、そのリータちゃんの特技、《忌まわしき犬の臭い》/Dog-Sniff-Hateは、『Goblin's of Golarion』にてキャラクター特徴となった。効果が限定的な上に前提で《技能熟練:知覚》 を要求してくる重さだったので、これは納得。流石にダメージ・ロールに+2は失いましたが、攻撃ロールのボーナスが+2になりました(特徴ボーナスなのでバッチリ士気ボーナスと重複するように)。また別バージョンとして同じく『Goblin's of Golarion』で、《犬殺し、馬狩人》/Dog Killer, Horse Hunterが追加された。攻撃ロールとダメージ・ロールに+2、前提条件は〈動物使い〉1ランク、効果は強力に前提は緩くというアップァーバージョン。さらにクリティカル確定ロールに+2のボーナスが乗り、犬馬に対する絶対の殺意を感じさせる(PCとして取るか? と言われると、まあシナリオに依りますかな)。
 しかし《忌まわしき犬の臭い》が特徴になったため、〔頭でっかち〕と併用することができなくなってしまいました(どっちも種族特徴のため)。《犬殺し、馬狩人》が新たに作られたこともあるし、狭い所を通り抜けるのが苦手という萌え要素は残したいから、残すなら〔頭でっかち〕の方かな。続編の『We Be Goblins Too!』でも同様のビルドとなっている。
 続いてはプーグ君の崇める神格、ザロンジェル。犬殺しにして炎の偉大なる神、そして至高の聖なる騎獣であらせられるザロンジェル様の解説は『Goblin's of Golarion』にあり、ゴブリンに騎乗の術を教えてくれる、燃える体毛を持つバーゲストであるという(プーグ君が〈騎乗〉ベタなのは御愛嬌)。犬を殺すこととその死体を燃やすことに日々を費やす……って、これゴブリンの生活とあんまり変わらないなー。プーグ君の布教活動がどのぐらい上手く行ってるか定かではないけれど、普通に生きてるだけでもザロンジェル様の崇拝につながりそう。前述の通り、神格の好む武器はドッグスライサーのため、クレ公であるプーグ君は習熟を得ている。なお、プーグ君の装備品を見ていると邪印が見当たらないのであるが、ザロンジェル様の邪印は切り取った犬の肢であり、首から下げてるロッティーちゃんの毛皮付き前肢がそれであるってこれチュッフィ君の装備品じゃねーか! 『Too!』にも邪印は持ってないし、どういうこっちゃい? 邪印なしでもオーラ放出できるぐらい神格に近い存在であるとか。それじゃオラクルだよ。余談ながら、『Too!』でも干物になった先代幸運のカエルを持ってるんだけど、いつまでとっとくんだろコレ。そんなもん大事にするぐらいならバックラーのひとつも持った方がいいと思うのだが。
 ザロンジェル様は火、動物の他に悪、旅の領域を持つ。副領域は毛皮、煙、ダイモン、放火。放火は当然のことながら『Goblin's of Golarion』で追加された。どおりでAPGを必死こいて探しても出てこないわけだよ! 領域特典は炎の招来/Call Fireで、標準アクションとして直線60フィートの炎のリボンを放ち、その上にいた者に1d4ダメージを与える(反応・無効)。炎の矢と比べて攻撃ロールが必要ないのが利点だが、ダメージが伸びないのが不満か(副次効果として炎のリボンを放った手に持っている物を燃やして消すか、明かりを灯すことができる)。領域呪文はフレイミング・スフィアーフレイム・ストライクディレイド・ブラスト・ファイアーボール。ばっちりファイアーボールウォール・オヴ・ファイアを残してくれている所が嬉しい。フレイミング・スフィアーのシブさも光る。放火の神様だけに、より攻撃的な姿勢が窺えよう。ゴブリン及び悪の神格以外になさそうな副領域であることが惜しまれる
 あとはビルドに関する話を。この頃は代替種族特徴が無かったようだが、ARGが出た今ならプーグ君の<騎乗>ベタという設定を活かして、特異技能を置き換えることを是非推奨したい(〈隠密〉+4はもったいないけど、小型で元から+4あるしね)。何と置き換えるかというと……高い〈知覚〉を活かすために‟でか耳”とか? 〈知覚〉キャラはリータちゃんとちょっとかぶるが、〈知覚〉要員なら何人いても問題はあるまい。あとは何らかの手段で〈知覚〉をクラス技能にできるならベストなのだが。そういえばプーグ君が『Too!』で取得した特技は《神速の反応》であり、絶対に《選択的エネルギー放出》なんて取るもんかという強い意志を感じる。……というか、ただでさえモグマーチ君が味方を巻き込んで爆弾を投げそうなのに、この上無差別攻撃が増えるのはカンベンして欲しい。
 反対にチュッフィ君の特技は『Too!』だと《回避》《イニシアチブ強化》(うち1つは戦闘技術で取得)という非常に堅実な選択。性格の違いが感じられて面白い。PUを導入して空いた一枠は《回避》で、《強行突破》で攻めていくのも面白いかな。
 モグマーチ君はARGで炎の爆弾魔なるモグマーチ君のためにあつらえたようなアーキタイプが出来たので、これは使うしかないでしょう。[火]ダメージを与える爆弾でないと威力激落ちであるが、ゴブリンならば[火]以外の爆弾を投げることはそうあるまい! 一応[火]ダメージ以外の爆弾でも[火]ダメージを混ぜることができるし。そんでキャラクター特徴は〔放火魔〕(戦闘)でキマリだ。特技は松明を単純武器としてぶん回せることだから《焼け!焼け!焼け!》 とかどうよ? 【筋力】8で殴りに行くかはともかく。つうか本命は錬金術師の火ね。
 リータちゃんは射撃ファイターというちょっと変わった選択肢だけど、前線でどつきあいをするのはチュッフィ君とプーグ君という2人がいるし、高い【敏捷力】を活かそうとすると《武器の妙技》でチュッフィ君とかぶるから、という事情があったのかもしれません(PUローグを入れるとダメージまで【敏捷力】で出せちゃうし)。ファイターとしての立ち回りを重視するなら、ホースチョッパー使いに進むことかな? OUローグでは扱い切れない武器だし。もしくは、特技枠に余裕があるし、【敏捷力】15を達成しやすいから、二刀流コースに進むか。『Too!』では《忌まわしき犬の臭い》が特徴になったぶんで、ちゃんと《近距離射撃》は取ってます。でも乱戦に撃ち込むなんて細かいことは考えず《精密射撃》なんて使わねえ、あたしにゃ《武器の妙技》がお似合いさ……だからチュッフィ君と路線まるかぶりじゃん! ……一応、中装鎧を着ても“鎧修練”のため移動速度30フィートは保っているのだが、いいのかそれで。っていうかそこまでするなら要特技が多い射撃なんてせずに前衛に出た方が(以下略)。
 『We Be Goblins!』は自分でゴブリンPCを作成して参加することもできるのだが、財産に換算できない装備品があまりにも多い(金属製の股間ガードとかどうしろと)せいで、初期の所持金を決めることがやたらと難しい(筆者はギブアップした)。自作PCを許可する場合は所持金の決定法に、価値のわからないアイテムを集めた「ゴブリンが持っているくだらない装備品」表でも作ってあげると喜ばれることでしょう。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#276~『We Be Goblins!』オンセプレイヤー募集中(終了)~

 今年の目標はオンセをがんばることでしたが確かにオンセはがんばった。もっともプレイヤーとしての立場でがんばったのでありかつ結果が伴ったとは口が裂けても言わないが(今年はほうぼうに迷惑をおかけしました)。とはいえ知らない人と会話するのが怖くて仕方がないオレにしてはまあよくがんばったよ! と自分に言ってやりたい肩の一つも叩いてやりたいところですが、昨年末の記事に「オンセをがんばる」ではなくしっかり「来年はオンセを開催したいナー」と書いてあった。ぎゃっふ~ん。
 というわけで、年の瀬も迫り師匠の死に走ると書いて師走の頭に当方がGMを務めるオンラインセッションのプレイヤーを募集中です!


 たとい11ヶ月間何もしなかったとしても一度でも開催すればオンセを開催したことには違いねぇ!
 などというせせこましい話はさておいて、システムはPathfinderでシナリオはPaizoが誇るバカシナリオの『We Be Goblins!』だヨ。
 現在四名まで集まっており、もう1名余裕があります。年末を健やかないしはブラックな笑いで洗い流したい方は、ツイッターやコメント欄でお気軽にどうぞ。
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・おかげさまで五名の方が集まりました。ありがとうございました。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#275~ワンドはワンドでも世界が終わるまではWANDS~

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また一ヶ月更新が空いたことに気付いた筆者
 しかも先月はまるまる更新が無かった。
 仕方が無かったんです。十月は色々酷かったので。吐きそうなほど酷かった。というか吐きました。弱音とか。うがいした後の水とかね。
 アホなことはさておいて、久々の更新はちょいと思うところがあったのでPFのワンド特集。1本買うと50チャージというえっ本当にそれでいいのかよとルールを見るたびに思うあのトンデモアイテム、キュア・ライト・ウーンズのワンドを腕がもげる程振って戦闘後の負傷を治したり、ダンジョンに入る前にメイジ・アーマーのワンドを振る機械になったりしてる術者も多い事でしょう。それというのも呪文使用数は巻物やポーション、ワンドで何とかせんといかんシブチンなシステムのせいというのもあるが。そんなワンドで準備しておくと便利な呪文をずらずらと挙げてみたずら。ワイアードのベックじゃなくてラブライブのずら丸ずら。
 ちなみにレギュレーションでは買った場合ハーフチャージ(25回で半額)というものが多いようだ。まあ、当然と言えば当然か。
 んで、そんなワンドで何の呪文を用意すればいいのか、というのが今回の趣旨。クラス解説とかで「このワンドを買うのがいい」とはちょくちょく書いてはきたけど、その総集編&アップデート版てな感じだな。ちなみに2レベル以上になるとワンドは途端に高くなる(4500gp)。そういうものをバンバン買えるようになっている頃には、ワンドに頼らずともなんか不思議な力で何とかできるようにPCはなってるだろうから、1レベル呪文&1レベル術者作成前提ね。「パラディンにとってレッサー・レストレーションは1レベル呪文なんでワンドで買います」とかぬかす輩はシゴウしちゃる!(GMが許可出せばいいけど)

キュア・ライト・ウーンズ
 定番中の定番。ハーフチャージとしても、回復量の期待値5×25=120点もの回復を補えると思えば経費で領収書切っても税務署に突っ込まれることはありますまい。メンド臭かったら「期待値で1回ごとに5点回復したことにしていいですか」と聞いてもいいだろう。

メイジ・アーマー
 これも定番。ウィザードやソーサラーが自分に振るのはもちろん、モンクなど鎧を着られない人、鎧のACボーナスが低い人に念のため振ってあげたりもする。動物の相棒やサモナーの幻獣に使えるのも嬉しい限り。

ハイトゥンド・アウェアネス(ACG)
 これは新顔。使えるクラスがやたらと多く、持続時間も10分/レベルと長い、そして〈知識〉〈知覚〉に+2、効果を終了させることでイニシアチブ+4というサギ臭い性能。これをたった375gpで25回も使えて本当にいいんですか、と特に強く訴えたい。ワンドで使うと時間がちょっと心配かもしれないが、技能判定に応じて振ったり、新しいフロアに入る時や遭遇が予想される時に限って振るだけでも十分だろう。

アイデンティファイ
 魔法のアイテムを拾う機会の多いPFだけに、うっかり呪われたアイテムを装備してしまったりすることの無きように。効果時間は短めながら、気になるものを発見次第使えばいいのであまり気にしなくてよいのもワンドで済ませるのに適している。べらぼうに高いボーナスはどうせ術者レベル関係ないしね。

コンプリヘンド・ランゲージズ
 金が無い間は巻物で何とかしたい呪文だけど、1本ぐらいワンドにしておくと未知との遭遇の時に色々と安心。アイデンティファイよりも使用する機会が限られそうだが、一度必要な局面になると巻物やスロット発動ではおっつかない恐れもある(例えば、言語の通じない種族相手に長期間接触して交渉しないといけないとか…)。この種の呪文にしてはびみょうに持続時間が短い(術者レベルごとに10分)ところもやや不安ということで、回数に心配が無いワンドで用意してみてはどうか。

ブレス
 ワンドで用意できる支援効果としてはこれもかなりインチキ臭い。うまく士気ボーナスで重複しないよう他の支援を考えたい。

リムーヴ・シックネス
 リムーヴ・フィアーと比べて対象を増やせないので、使用回数を気にしなくていいワンド向き。あと、恐怖に陥ったPCって大抵物凄い勢いで距離を取るんで、ワンドの範囲から外れやすくて……その点、吐き気がする状態は1回の移動アクションしか取れないから対象より遠ざかりづらくて安心だな(本当はそのせいでもっと惨事になりやすいのだけれど)。

リデュース・パースン
 小型種族がパーティにいる時に持っておくとなかなか面白い。狭い所を通ったり、荷物の中に隠れたり……。

イル・オーメン(APG)
 使えるクラスはちょっと限られるが、やることがなかったら取りあえずこのワンドを振ってるぐらいでもいい。それだけでGMゲンナリ。あんまりヘイトを買い過ぎると敵が呪文抵抗持ちばっかりになるが。
 〈呪文学〉を持ってる奴にはバレたら移動アクションで無効化されるが、全力攻撃を封じられるだけでも相当に嫌がられることだろう。また、話すことができ、片方の手が自由でなければいけないなど、人型生物でないクリーチャー相手に地味に有効な制限&術者レベルに左右されず妨害を期待できるのが素晴らしくワンド向き。セーヴ不可って偉大だね。

グリース
 これは組みつき対策。グリースには鎧や衣服に効果が発揮している最中、〈脱出術〉判定、組みつきから脱出するための戦技判定、組みつきを避けるためのCMDに+10の状況ボーナスを得るという特性がある。射程はやや短いが1分間継続するため、これで脱出してからも持続するのがGoo。鎧や服ならルパン脱げするようなこともないだろうし。
 組みつき対策に特化しているリベレイティング・コマンド(UC)は1レベル術者で発動するとボーナスが些細なのでイマイチ。ワンドで用意するなら、割り込みアクションで脱出の判定を行わせることに着目して使うべきだろう。

フェザー・ステップ(APG)
 今回紹介する中でもシブイ呪文ながら、なかなかどうして強力な支援効果。移動困難地形を無視するのは飛行することが当たり前のようなレベルじゃなきゃ結構大変なのだ。これで「冒険者たるもの地面全てが移動困難地形のダンジョンへ対策してくるぐらい当たり前だ、な?」とかぬかすクソシナリオも安心だ!(あれは割とクラス・レベル高め向けのシナリオだった気もするけど)。
 持続時間が10分と長く、決め打ち気味に撃てるのも利点。元の呪文だと対象を増やせないぶん、ワンドで数を稼ぎたい。使えるクラスが限られているのが実に残念。

マインドリンク(OA)
 これも新顔。10分間かかる情報伝達を一瞬で終わらせることができる。言語を使わないから盗み聞きされる恐れが無いし、イメージ映像で伝えるから複雑な視覚・感覚も克明に描写できる。情報交換以外に、場を盛り上げる効果としても楽しそうである(死にゆく人に、生き別れた娘の姿を語ってあげるとか)。セッション上だとかくかくしかじかで済ませる情報伝達をマジでそうできるエクスキューズにもなるから、リアルリアリティによるツッコミを避けるのにも有用。

オブジェクト・リーディング(OA)
 今んとこオカルト連中しか使えるクラスが無いのだが、情報収集に凄まじく便利。関係者の口を封じることはできても、物品の口を封じることはそうできないからな。現場は語るとはこのことか。ただし、GMに語らない権利があることも留意すべきではある。やり過ぎると触れる物体にことごとくインプラント・フォールス・リーディングがかけられたりする恐れもあるし。あと重要な情報が出てきそうな場合はちゃんとスロット発動して精神集中しよう。

マジック・ミサイル
 何度か言及したことはあったが、いくらチャージ数が多いとはいえ標準アクションを使って1d4+1点というのは、ワンドを買えるようなレベル帯になるとちょっと効率が悪い。やることがない時のために、と言ってもそれ以外にマシなことはいくらでもクラス特徴で追加されていくだろうし、他に攻撃手段がないからこれに頼る、というほどの長丁場というのは実はシステム上少ない……というかパーティがかなり不味い状況に陥っているはずだからあんまり想定したくもない。
 それでも、確定で最低でも2点ダメージを与えられる駄目押しの手段というのは最後の最後の策として持っておくのも、まあ悪くはない。例えばGMがうっかり「あぶねえ、ちょうど1点で残った」とか漏らした時がこいつの抜きどころだ。

 さて、ここでワンドのルールを再確認。
 ワンドは呪文開放型のマジック・アイテム。例えその呪文を修得していなかったり、まだ発動できなかったりしても、呪文リストにその呪文があれば起動することはできる。例えばレンジャーが呪文を使えるようになるのは4レベルからだが、フェザー・ステップはレンジャー呪文リストにあるので、フェザー・ステップのワンドなら起動できる、という寸法。修得呪文数のしんどいソーサラーやオラクルはどんどん活用していくべし。
 この呪文開放型で特筆すべきは機会攻撃を誘発しないこと。さらに組みつかれている状態でも問題なく使用できる。組みつかれている最中の精神集中DCは相手のCMBを参照するため無体な数値になりやすいだけにこの抜け道は覚えておくが吉。例えばダイア・タイガーに丸かじりされている最中でもポクポクキュアのワンドで頭を叩いたり、自分にグリースのワンドを振ったりして脱出の補助にしたりすることができる。それと、あまり気にならないだろうけど、防具の呪文失敗確率を被らない。
 なお、発動時間はGMによって解釈が分かれるところがある。ワンドの発動時間は基本的に標準アクションであり、それより長い場合は呪文に準ずる、これはよい。が、標準アクションより短い時間で発動できるような呪文に関しては、どう扱うのかが明記されていないのだ。ワンドのルールを見ると起動は前述の通り(基本的に)標準アクションとあるが、魔法のアイテムの項だと、呪文と同じパワーを起動するためにかかる時間はその呪文の発動時間と同じとある(ちなみに巻物なんかはちゃんと最低でも標準アクションと明記されている)。
 例えばタイムリー・インスピレーション(APG)の発動タイミングは割り込みアクションだが、これをワンドで用意することはできるのか? 効果からすると割り込みアクションで発動できないと矛盾するのだが、かといっていくら起動がカンタンだからといって割り込みアクションでワンドをぶん回せるかというとちと無理があるような。これを当方が処理するとなると、待機していたアクションとしてなら発動してもよい、とするか……即行アクションの呪文なら標準アクションかな。この辺はGMによって判断が異なる(ルール的に混乱を生みそうなので全部ダメ、という人もいるだろう)案件なので、要確認。
 DC20の〈魔法装置使用〉に成功すれば、呪文発動能力が無くてもワンドを使うことはできる。巻物と違って呪文レベルに左右されない所がミソで、技能判定にファンブルは発生しない=固定値で19さえあれば失敗することなく起動することができる。クレリックが忙しい時はソーサラーが代わってブレスのワンドを振るなんて芸当も可能になる。
 ただ、固定値19は言うまでもないが大変だ。技能の固定値を伸ばす手段は豊富に用意されており、中でも手っ取り早いのは《技能熟練》 。《魔法の才》も一緒に〈呪文学〉に+2されるのがおいしい。これにクラス技能ボーナス+3を加えれば+8。技能ランク=キャラクター・レベルと換算し、能力値ボーナスを+4~+5と仮定すれば、6~7レベルで実現できるようになる。ただ、特技が《技能熟練》 と《魔法の才》で埋まると、ワンドを買えるようになるまではそれらが置物と化す可能性も否定はできない(《魔法の才》の〈呪文学〉はともかく、〈魔法装置使用〉がそんなにバシバシ使う技能かというと)。というかキャンペーンで作るPCではない気もする。特技2枠が技能関連ですってびみょうに他のPCの生存率に波及しそうだし。ある程度レベルを積んだレギュレーション向けかな。
 ハーフエルフは《技能熟練》 をボーナス特技で貰えるので、その辺は余裕がある。また種族修正でボーナスを底上げするのも言い手だ。サンサーランは好きな技能をクラス技能にした上にその判定に+2のボーナスを得るというなめた種族特性を持ち、これだけで2レベルの先取りになる(他種族もキャラクター特徴の〔危険なまでの好奇心〕でも似たようなことはできる)。ラットフォークも〈魔法装置使用〉に+2のボーナスを得られるところはいっしょ。
 そしてTRPG格言「金で何とかできる問題はとにかく金で片付けろ、金で何とかならない問題はビルドで片付けろ」通り、そんなに頑張らなくてもACGで追加されたワンド・キー・リングを使えばワンド使用時の〈魔法装置使用〉に+10ものボーナスを得られるのだムハハハ。3000gpと割と現実味のある値段なのが助かります。これさえあれば《技能熟練》 等のブーストがなくても、クラス技能ボーナスと技能ランクで固定値+19を達成するのはカンタンだ。
 これらは呪文発動能力が無いorその呪文がリストに無い人のする工夫であり、世には探してみるとそうしたものとは別に、ワンドに関連したオプションもあったりする。ローグには偽魔術師(ACG)というワンドを使うのに特化したクラスが用意されているし、サンサーランは〈魔法装置使用〉をクラス技能化する代わりに、“神秘的な過去生”でムリクリ他クラスの呪文をリストに加えてワンドで発動できるようにすることも可。ワンドありきのビルドをするなら一考してみては如何か。それと、ワンドを自由に発動できると言っても使うにはワンドを抜き、振る(そして使用後はしまう)という当たり前の動作が必要になるのも忘れてはならない。例えばパラディンがロング・アームのワンドを使えると言っても、両手が武器や盾で埋まるようならそんな仕込みをするヒマもない可能性が高い。どちらかというと自身の強化よりは、単独行動中にハイトゥンド・アウェアネスのワンドを振ったり、オラクルがグリースのワンドを組みつき脱出に使ってあげたり、行動の幅を広げる目的の方が〈魔法装置使用〉でワンドを使うのは適しているのではないかと筆者は考える。
 最後に、自分の呪文リストをじっくり見ておくこと。PFの呪文リストには領域や系統など、他のリストから加えられるものも多いし、意外なクラスが意外な呪文を覚えたりもする(二重呪いのオラクルのイル・オーメンのように)。せっかくサモナーがアイデンティファイを使えるのにワンドを買い忘れてた、なんてことがないように(冒頭で語った思うところ)。いやあいつコンプリヘンド・ランゲージズも使えないから、便利系の呪文を担当するって発想が抜け落ちててさぁ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#274~アイコニック・キャラクター:ネオハースク君のハナシ~

 ネオはネオジャパンとかのノリで。
 前回のハースク君改造計画、アイコニック・キャラクター故PHBの縛りの中でやっていたが、APGにはめでたくクロスボウ戦闘スタイルが追加され、クロスボウ・レンジャーのビルドにも困らずに済むようになった。リストの中には《致命的な狙い》もあれば《乾坤の一射》(APG)もあり、ダメージを伸ばす特技が用意され、かつ6レベルで《クロスボウ体得》(APG)が用意。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウに頼らずとも、ヘヴィ・クロスボウで連射できるようになっている。
 しかし早急に《精密射撃》は取りたいし、《精密射撃強化》は非常に多くの前提をすっ飛ばしての取得で美味しいしなあ、んでやっぱり《針の目を通す狙い》は必須でしょ、ってこれじゃ弓術スタイルと同じだ! ……そもそも、《クロスボウ体得》自体弓術スタイルで選べる(なんでやねん)んで、前回のようにヘヴィ・クロスボウをなんとか導入しようとする尻から屁が出るような苦労も消し飛ぶワケだが、まあPHB縛りがあったからよお。
 少し変化を加えるなら、《乾坤の一射》はこれも割と前提が面倒なんでこれをスタイル特技で取るといいか……よくねえ。そうすると《精密射撃》を自力で取らないといけなくなる。そのためには《近距離射撃》が必要で、3レベルで《精密射撃》を取ったとすると、ただ単に《乾坤の一射》の順番が前後するだけだったりする(《乾坤の一射》の前提は《近距離射撃》と《精密射撃》)。それに《乾坤の一射》は30フィート以内でしか機能しないから、結局アウトレンジからヘヴィ・クロスボウという作戦はパアである。タハー 第一、クロスボウスタイルに《遠射》も入ってないしね。って、マジかい。
 《クロスボウ体得》も《精密射撃強化》に比べて割とフツーに取れそうなところが切ない。《近距離射撃》《高速装填》《速射》、その気になれば5レベルでも取得可能だったりする。もっとも、《高速装填》をヘヴィ・クロスボウで指定したりすると、《クロスボウ体得》を取るまで《速射》が完全に死ぬから、出来ればスタイル特技で取りたいものですが。《精密射撃強化》で厳しいのは基本攻撃の縛りだけで、後の【敏捷力】19と《近距離射撃》《精密射撃》はなんとでもなる。遮蔽と視認困難無視は非常に強力ながら、今すぐ取りたい取らないと死ぬと泣き喚くものではなく、「いつか」取っておきたいものなので、これまた後ろ髪を引かれる思いであるが、後回しにしても責められるいわれは無いだろう。多分。
 なお、《クロスボウ体得》さえ取れば装填はクロスボウの種類に限らずフリー・アクションとなるため、別に《高速装填》でライト・クロスボウを指定して、《クロスボウ体得》を取得したらヘヴィ・クロスボウに移行してもよい。ただ、装填がフリー・アクションになると言っても、「《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる」という一文を読むに、やはり装填自体が機会攻撃を誘発する行為なのは変わらないようだ。
 このような筆者の判断基準からすると、クロスボウスタイルを選んでもあまり変化は無いのだけれど、クロスボウがメインのハースク君なんだから、そうして悪い理由はあるまい。強いて言うなら《遠射》が取れないぐらいか。あらかた戦闘スタイル特技を取り尽したら手を伸ばしても良かったのだが……ん? これって弓術スタイルの方がいいんじゃ……。
 え、えーと、《クロスボウ体得》によって5レベルからヘヴィ・クロスボウの連射が可能になるから6レベル以降の攻撃回数増加も無駄にならないし、1レベル時から《高速装填》で指定して問題無し。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまではボウで代用するなんてダサい選択をしなくて済む(自分で考案しておいてなんだが)。ただ戦闘スタイル特技は、弓術スタイルと比べて変化が無いと言っても、やっぱり2レベルは《精密射撃》ではないかと思う。-4のペナルティと言うのは無視するにはあまりにもしんどい。んでもって6レベルで《クロスボウ体得》、10レベルで《針の目を通す狙い》。《乾坤の一射》は【知力】ボーナスが低いと追加攻撃を捨ててまで得たのがコレかあ、になってしまうので、実は魔法のアイテムによる増強が可能になった14レベルで取ってこそ真価を発揮するやもしれぬ(ハースク君のビルドだと、ちょっと【知力】に回す余裕が無い)。それに、標準アクションなので《針の目を通す狙い》と同時に使用もできないし。18レベルは正直取るもんあらかた取り尽している気がするが、まああって損はないから《機動射撃》か。……言うてもコレ、全ラウンド・アクションだから各種特技と併用できず、やっぱり相性は悪い。戦い方の幅を広げるつもりで取るのが吉か。いっそ《速射》の方が良かったかも……ん? これも弓術スタイルにあったような……しかも《近距離射撃体得》《撤退射撃》(APG)を弓術スタイルならスタイル特技で取れるという文言が……。
 結論、《乾坤の一射》に未練が無い人は弓術スタイルのままでいいと思います。【知力】がそこまで高くなければ、ぶっちゃけ《針の目を通す狙い》を使った方が強そうだし。
 3レベルの特技は《致命的な狙い》。《近距離射撃》でもいいが、4レベルになった際の伸びたダメージ・ボーナスを即座に使用できるところを買った。また30フィート以内という制限が《クロスボウ体得》が無くて移動できない間はまだちょっと苦しい。ただ、《近距離射撃》は《収束射撃》の前提にもなっているので、5レベルでは獲得しておきたい。これで7レベルで《収束射撃》(UC)の条件を満たせる。矢弾で切り替えが利くとは言え、固定値を稼ぎづらい、しかも【筋力】の乗らないクロスボウとあっては、ダメージ減少克服に《収束射撃》は必須だ。9レベルは《クリティカル強化》、10レベルのスタイル特技で《針の目を通す狙い》を取得し、11レベルで《精密射撃強化》、これでアイコニック・キャラクターの最高レベルである12レベルまでの特技取得は終了。
 以降は筆者の趣味で選んだ《クリティカル熟練》を取りに行ってもいいし、《武器熟練》で固定値を伸ばすもよし。《クロスボウ体得》を取ったなら、《速射》だって遠慮なく使える。個人的に是非使ってほしいのが《伏せ射撃》(UC)。伏せ状態の場合遠隔攻撃へのACが+6とべらぼうに伸びる。これだけ伸びれば遠隔接触攻撃とてそう簡単には当たらなくなる。どうせ《針の目を通す狙い》を使う時は移動できないのであるし、《近距離射撃》や《乾坤の一射》を使わないと言うなら、これで伏せたままヘヴィ・クロスボウの射程を活かして固定砲台になるというのも面白いキャラクターになりそうだ。実は、伏せ状態になっていても受けるペナルティは近接攻撃と近接攻撃に対してだけで、別に反応セーヴがしづらくなったりはしないのである。いいのかなあ。ま、いいか。
 14レベルはせっかくスタイル特技で取得できるようになったし、《近距離射撃体得》で敵に寄られても平然と撃ち抜くCOOLな絵面を演出したい。結局クロスボウ戦闘スタイルはやめて弓術スタイルにしたのかって? まあ、そういうことです。
 クラス特徴は、“得意な敵”はどうしても相手を選んでしまうので、個人的にはAPGの案内人で“レンジャーの集中”に変えた方が好みであるが、巨人殺しを捨て去るのはキャラクターの設定に抵触するので仕方あるまい。その代わり遊撃兵(APG)アーキタイプを使用するのはどうか。“狩人の技”の絡みつき攻撃は、攻撃が命中した場合1ラウンドの間絡みつかれた状態になる(セーヴ不可、サイズなどの制限無し)とかとんでもないことが書いてある。これ、《針の目を通す狙い》と併用したら大変なことになるんじゃ……遠隔攻撃できないデカブツなんか完封されてもおかしくない。防御的弓術で接近してきた敵をブチ抜いたり、戦闘だけでなく技能の達人でここぞという技能ロールに備えたり、その効果は多岐に渡る。《伏せ射撃》を使っている人は素早き立ち上がりがオススメ。呪文がまるっきり失われてしまうのは寂しいが、レンジャーの呪文能力の伸びはかなり緩やかなので、オマケと割り切るのもひとつの考え方である。エンタングルが植物の生えてない所でも使えたら、ワンドで振りまくる作戦もあったのだが(そういうことを考える奴がいたからかなあ)。
 CRB以外のサプリを解禁した場合のハースク君は以上のようなビルドとなった。特技を整理し直すと、

1レベル:《高速装填:ヘヴィ・クロスボウ》
2レベル:《精密射撃》(スタイル特技)
3レベル:《致命的な狙い》
5レベル:《近距離射撃》
6レベル:《クロスボウ体得》(スタイル特技)
7レベル:《収束射撃》
9レベル:《クリティカル強化》
10レベル:《針の目を通す狙い》(スタイル特技)
11レベル:《精密射撃強化》

 取りあえず7レベルの時点でも割と本気出していると思うのだけれどどうだろう。クリティカル前提のため、出目が良くなければいかんせん真価を発揮しないというか、これマイティ・コンポジット・ロングボウを使った方が遥かに簡単に火力出せるんじゃという気が何度もしたのだけれど、そこはアイコニック・キャラクターで敢えてクロスボウという道を進んだスタッフとハースク君の心意気とドッ根性を買おうではありませんか。
 ガンスリなら1レベルの時点で接触攻撃ができるですって? うるさいよ!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#273~アイコニック・キャラクター:ハースク君のハナシ~

 アイコニック・キャラクターだらけのセッションをやったら、一番不人気なのはレンジャーのハースク君ではないかという意見を耳にした。
 ハースクファンクラブ第一号にして会長兼書記長兼会計兼名誉理事兼ヒラ会員として即座に
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 といきり立ったが、同時に「ええまあ」と答えた自分に気付き、ひとしきり
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 こんな感じで部屋の中の物に八つ当たりをしていた。
 ……1レベルの特技が《高速装填》だからかなぁ……。
 実際アイコニック・キャラクターの中から使いたい子どーれだと言われたら、ヴァレロス君かアミリたんくーださいと答える。ほら、オレハースクファンクラブ会員と同時にアミリたんファンクラブ特攻隊長だし。
 なんで最下位なのかというと、本気出すのが12レベルだからだそうです。ま、そりゃそうだ……7レベルの時点でも、《クリティカル強化》さえ取れてないし(実際に取れるのは9レベル)。
 一番好きなアイコニック・キャラクターってのはホントよ。PFでレンジャーが中装鎧に習熟しただけで、こんなに世界が広がるなんて、と感心した。が、レンジャーでもクロスボウ使いがいる、それもクロスボウのクリティカル領域の広さを活かした《クリティカル強化》に、《速射》による攻撃回数ではなくヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》の一撃狙いというビルドには目からウロコがバラバラと落ちた。さらに《針の目を通す狙い》のデメリット、そのターンに移動してはならないという縛りをヘヴィ・クロスボウの装填によって実質無意味なものとしている。考えたのは相当の手練れと見た。
 しかし本気を出す12レベルの段階でも、いくら接触攻撃とは言え1d10+3[刺突]+1d6[火]ダメージが1回が12レベルで適切なダメージかどうかは判断の分かれる……っていうか低くない? クロスボウは弓と違ってダメージに【筋力】を乗せられんから、強化ボーナス頼りになるんだよなー。いやそれよりも《針の目を通す狙い》を取ってるのなら、何故《致命的な狙い》を取らんのや。接触攻撃できるのなら《致命的な狙い》のペナルティなんか屁でもないのに。12レベルでダメージ・ボーナスもきっかり+8になってまっせ。固定値を乗せづらいクロスボウなら、《遠射》よりこっちを優先すべきでは……もしかして《遠射》は弓術スタイルで取ったのかな。ただ、2レベルで《精密射撃》、6レベルで《精密射撃強化》、10レベルで《針の目を通す狙い》でスタイル特技は埋められるから、《遠射》を選ばない選択もあったのでは。確かにヘヴィ・クロスボウの射程を活かすなら《遠射》もアリだと思うが……って、《近距離射撃》を使おうとしたら30フィート以内に行かないといけねえでないの。《遠射》主体で行くなら、前提の《近距離射撃》を無視できるスタイル特技で取ればいいのに。ううむ、どうにも戦い方がちぐはぐだな。一番好きなビルドであるのは確かだが、なんか読み込めば読み込むほど使いたい気力が減退していくのを感じる。
 そもそも《速射》や《束ね射ち》で矢を撃ちまくることを想定しているっぽい弓術スタイルでクロスボウを使おうとすること自体に無理が生じるのかもしれない。《速射》のペナルティを恐れてか、《致命的な狙い》がスタイル特技に入ってないし。って、マジかよ。二刀流スタイル特技に《強打》が入ってないのはワカるが、《針の目を通す狙い》をスタイル特技に含めるなら、こっちだってあってもよさそうなものなのに。APGで追加されたクロスボウ戦闘スタイルでは《致命的な狙い》はもちろん、《乾坤の一射》がスタイル特技に加えられて、いっそう固定値を稼ぎやすくなった。もちろん《針の目を通す狙い》も変わらず取得可能だ。
 普通にクロスボウ・レンジャーを組むならこちらを選べば問題ないが、アイコニック・キャラクターという立場上、できることならデータはPHBの範囲内に押さえたい。その上でギャルもキャラクターシートを見ただけで2コマ即オチ級の罪なクロスボウ・レンジャーを考えてやろうではありませんか。
 と、いうわけであらためてデータを見てまず目に付くのが能力値。【筋力】14は亡き兄貴の形見であるバトルアックスを活用せんとする意気込みかもしれないが、よりにもよってクロスボウで戦うとなると、この【筋力】は無駄としか言いようがない……とは言え、レンジャーは基本攻撃ボーナスが良好で、さらに【敏捷力】型の都合上ACもそれほど悪くない。普段はクロスボウを撃ちつつ、後方に抜けてくる敵がいたらバトルアックスを抜いて切り替えるという戦法も取りようがある。それでも、14はちょっとやり過ぎという感がある。あくまでも嗜み程度に考えるなら、12に押さえて+1ボーナスだけは確保し、バトルアックスへのシフト戦法は前衛が堅固でない序盤に限って良いかと。完全に切って手つかずの10、もしくはそれ以下にしなかったのは、人情だけでなく荷重の問題のため。ローグ同様にレンジャーにとって中荷重以上は大の敵、それも得物のバトルアックスやヘヴィ・クロスボウは重いのだ。
 【筋力】を14から12にして浮いた3能力値ポイントは【敏捷力】に回すと1レベル時に17、4レベルの能力値上昇で18まで持っていける。【魅力】を7(種族修正を入れると5)にすれば【敏捷力】18まで持っていけるが、愛されキャラであるべきアイコニック・キャラクターであんまりブサメンなのもどうかと思う。【魅力】と全然縁が無いクラスであるウィザードのエズレンおじいちゃんだって10をキープしているのであるし(驚くなかれ、【魅力】だけでなく【筋力】も10あるぞ)。なお、【敏捷力】が奇数になったことで、能力値上昇の1回を元のビルドのように【耐久力】に寄り道するヒマはない、と考える人もいるだろう。その場合は【耐久力】を1点下げると能力値ポイントが1点浮く。この1点で変わることはそうそうないが、【筋力】を13にして荷重上限を高めておくか? もう1点あれば【知力】ボーナスを+1まで持っていきたかったのだが。
 次に特技と装備の話。ヘヴィ・クロスボウを得物にする以上、《高速装填》は避けて通れない……と言いたいところだが、世の中にはリピーティング・クロスボウという便利な代物があった。こいつは特殊武器ながら、クロスボウ・ボルトがカートリッジ式で装填されている優れもので、なんとクロスボウにもかかわらず、再装填をフリー・アクションで行える。しかも、ライトであろーとヘヴィであろーと関係無しだ(!)。5発撃ち切ってしまうとカートリッジの装填に全ラウンド・アクションを使わなくてはならないが、この利便性は代え難いものがある。
 代金はライト・クロスボウなら250gp、ヘヴィ・クロスボウなら400gp。やはり世の中は金ですか。金が無いとダメですか。
 1レベルだと泣こうが喚こうが手に入らない金額なんで、コレに手が届くまではやはり通常のヘヴィ・クロスボウ頼みとなるワケだが。リピーティング・クロスボウはコンポジット・ボウと違って、武器の構造が違い過ぎるためか《武器熟練》などで指定する際、ヘヴィ・クロスボウとしてはみなされない。ハースク君のような《武器熟練》《クリティカル強化》でヘヴィ・クロスボウを指定するタイプのビルドでは効率が悪い。あと、《針の目を通す狙い》を活用するとなると、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウの連射力が死ぬ……のは、10レベルになってからだから、いいか。ちゅうかヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》ではレンジャーの良好な攻撃ボーナスによる複数回攻撃がもったいない。
 クロスボウのクリティカル一発狙いは成就するまでに時間がかかるので、二兎を追う者は一兎をも得ず、ではなく
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 という5eばりのいいとこどりマインドで挑むのだ。そもそも二兎を追う者は一兎をも得ず、という格言は「二兎を追ってるぐらいでは一兎も得られん、三匹四匹五匹と追いまくれ!」という意味なのを知らんのか(『大熱言』で読んだ)。普段はリピーティング・ヘヴィ・クロスボウを連射しつつ、ACの高い敵が出てきたら《針の目を通す狙い》を活用して確実にダメージを通す、この二重作戦がザ・ニューハースク君の戦法となるだろう。
 ……ところで、お気付きかも知れないが、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを使っている限り、あまりヘヴィ・クロスボウを使う意味が無い。ヘヴィ・クロスボウ+《針の目を通す狙い》が相性が良いのは移動してはいけないというデメリットを気にしなくてよくなるからで、弓やリピーティング・ヘヴィ・クロスボウでもそれを気にしないというなら、それは同じことなのだ。一応、ヘヴィ・クロスボウなら毎ラウンド発射できるというメリットもあるが……リピーティング・ヘヴィ・クロスボウは5発撃ったら再装填が必要なため、6ラウンド目は一回休みとなる。ただ、《針の目を通す狙い》を使うようなレベル帯だと、5ラウンドも撃っていたらそれで戦闘は終わっている気がする。
 筆者を感動せしめたデメリットを帳消しにするビルドを捨て去るのは馬謖どころか鄧芝を斬るぐらい辛いことだが、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを利用するならその案はオクラ入りせざるを得ない。《高速装填》の代わりに取るのは《特殊武器習熟:リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ》となる。なお、《高速装填》+ライト・クロスボウだとダメージ・ダイスが落ちる代わりに5発撃った後の弾倉交換を気にしなくて良くなる。では連射したい時はライト・クロスボウで、一発狙いではヘヴィ・クロスボウで……と言いたいところだが、《高速装填》ではクロスボウの種類を指定しなくてはいけないので不可。げぐぐ。
 どうしてもヘヴィ・クロスボウを使いたい場合は《致命的な狙い》による一発しかないと思うが、マイティ・コンポジット・ロングボウで固定ダメージが乗り、しかもこっちは《速射》まで可能となると、その地位も少々危うい。個人的には、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまではライト・クロスボウで凌ぎ(ぶっちゃけ弓でもいい)、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ解禁後は手数でクリティカル発生率上昇を見込みたい。残念ながらキーン武器は近接攻撃にしか適用できないため、クリティカル領域拡張には9レベルの《クリティカル強化》を待たねばならないのだし。《渾身の一打》的な特技があれば、ヘヴィ・クロスボウもやりようはあるんだけど。
 1レベルで《高速装填》を取らなくてよくなったが、そうなると1レベルの特技は何にするか。一方でスタイル特技は2レベルで《精密射撃》、6レベルで《精密射撃強化》、10レベルで《針の目を通す狙い》は変わりなし。2レベルで《精密射撃》を取るのはドワーフだとボーナス特技抜きでは絶対に不可能であるし、遮蔽と視認困難による失敗確率完全無視は非常に心強い。それと、9レベルでやっと待望の《クリティカル強化》を取得できる、これは確定。ここから逆算していってみよう。
 まず絶対に取りたいのは《致命的な狙い》。これで【筋力】が乗らない分のダメージは補う。んで、それをいつ取るか? 1レベルからというのは、《強打》と比べると少々気が早いと感じる。接近戦をしている所に撃ち込もうとすると-4のペナルティがあまりにも痛いし、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまでライト・クロスボウを使っていたとすると、装填で移動が潰れるぶん、遮蔽を避けるのも一苦労となる。また、PHBの“ゲームマスター”の項によれば、2レベルのPCの標準的な財産は1000gpなので、これをアテこんで《特殊武器習熟》を取る……のもそれは希望的観測に過ぎる。そもそも、武器については財産の1/4までにすべきだ、という示唆もあるしな。3レベル(3000gp)なら流石に文句なく買えるだろうから、ここで《特殊武器習熟》とセットで獲得できるのが理想なんだけど、《致命的な狙い》を後回しにしていると取得のタイミングがかち合う。ううむ、悩ましい。まあリピーティング・ヘヴィ・クロスボウを入手するまでは完全置物より、使わない時もある《致命的な狙い》の方がいいか……接近戦に入る前に撃てればペナルティは-1だけなんだし。
 3レベルでリピーティング・ヘヴィ・クロスボウ+《致命的な狙い》が可能になったら、次は複数回攻撃を想定して攻撃ロールにボーナスを与えるものを取得したい。と、なると一番効率が良いのは《近距離射撃》。ヘヴィ・クロスボウの射程を活かし切れないのは残念だが、クロスボウ・レンジャーにとってダメージまで+1とあっては背に腹は代えられない。30フィートまで接近するのがめんどいという人は《武器熟練:リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ》で。
 後は7レベルと11レベル。元ハースク君は《鋼の意志》を取っており、これは非常にカタい選択だが、せっかく《持久力》をタダで貰えるのに《不屈の闘志》を取らないのはもったいない。使われない理由の三割ぐらいが《持久力》が前提になっていることなんだし(三割は推察)。残りの一枠だが、11レベルで《クリティカル熟練》はどうだろう。ファイターと違ってクリティカル特技は取れないが、クロスボウのクリティカル領域の広さと《クリティカル強化》にマッチした選択で、実用性よか見栄えの良さで推奨したい。“獲物”で指定できない奴らもこれでバシバシクリティカル・ヒットの餌食にしてやるのだ。
 装備品について見直すと、7レベルで+2スタデッド・レザーを買っているが、ACを上げるならベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティの方が攻撃ロールまで伸びて都合がいい。スタデッド・レザーの強化ボーナスを+1に落すのはいいとして、後の金はバトルアックスの魔法化を諦めて工面するか。余った金は銀製・冷たい鉄製・できればアダマンテイン製のボルトを揃えておこう。
 クローク・オヴ・レジスタンスは12レベルでも+2のまま、このレベル帯になってきたら鎧の強化よりはこっちを優先するべきだと考える。そのための資金は、て、アンタなんでヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》で戦うのにブーツ・オヴ・スピードなんて履いてるの。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウで戦うようになったのなら出番はあるだろうが、どっしり腰を据えて《針の目を通す狙い》で戦うことも考えると、これは仲間にヘイストを使用してもらった方がいいんではないかなあ。同じ両足部位ならブーツ・オヴ・エルヴンカインドの方が適しているだろう。あ、そういえばアイズ・オヴ・ジ・イーグルも持ってねえや。メリシールもアイズ・オヴ・ジ・イーグルゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイングを持ってないのを見るに、アイコニック・キャラクターはアイテムで技能の固定値をモリモリするのがお気に召していないのだろうか。それと、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+4については、ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2で【敏捷力】ボーナスを1点落としても【耐久力】を伸ばすのが好みであるが、これは人によるだろう。
 技能については、“得意な敵”で巨人をブッチするなら〈知識:地理〉よりは〈知識:地域〉を優先するべき……と思ったけど、“得意な敵”があれば未収得判定可だったか。しかし技能抜きでデータを割るのはかなり厳しいので、巨人殺しを主張するならやっぱりあった方がいいような。それに〈呪文学〉は未収得判定不可なので伸ばしておいて損は無いと思う。〈生存〉〈治療〉〈動物使い〉に振っているポイントを、これと非常用に〈水泳〉〈登攀〉あたりに回してもいいのでは(“得意な地形”が山岳なのに〈登攀〉に一切ポイントを振らない潔さが小気味良い)。……そういえばレンジャーって〈軽業〉も〈脱出術〉もクラス技能じゃないのね。【敏捷力】高いのに、惜しい。
 クラス特徴の“得意な敵”“得意な地形”に関してはシナリオ次第としか言いようがない。ハマった時は強いがそうでない時はキャラクターシートの汚れ、これはレンジャーの宿命なので致し方なし。と、いうか“得意な敵”の分類が細か過ぎるのがイカンのだが。せめてクリーチャー識別に使う〈知識〉と同じぐらい大雑把な括りにしてくれてもよかったのに。設定から巨人殺しに走るのは当然として、第二にフェイを選んでいるのは、ダメージ減少を持ってるくそ野郎が多いので、固定値を乗せづらいクロスボウでコレをブチ抜くのは確かに頷ける。ただ、将来的に《針の目を通す狙い》を活かすのであれば、接触攻撃に弱い外皮頼みの奴をいたぶり回したい。そうなると竜か魔獣あたりかな。ところで、12レベルで“得意な敵”に「人型生物:人間」を選んでいるのは一体何があったんだハースク君。兄の死に邪悪な人間が絡んでいる真相でも知ってしまったのか。
 呪文は、1レベル呪文でエンタングルのシブさが光る。半径40フィートというアホみたいな広さを絡みつかれた状態にするえげつなさで、術者相手に使ったりすると覿面に効く。DC13という低さだけが残念だが、これは絡みつかれた状態目当てではなく、範囲内を移動困難地形にする方が重要なのだろう。射程が中距離で、半径40フィートを移動困難地形って肉弾戦しか能のない奴が先手取られて撃ち込まれたら、それだけで泣きそう。その間にゆっくりと味方は強化をさせてもらおう。
 データの見直しは大体終わったので、さらにハースク君を使いたくなるようなパーソナリティを紹介しておこう。
 ドワーフの割にトンネル潜りは好まず、広々とした平野と空を好み、仲間と連れ立って歩くよりは林の中に一人しゃがみこんで得物を待つ方が好きと言う変わり種。持ち物のティーポットもアルコールよりもお茶を好むというドワーフらしからぬ嗜好の象徴なのだ。ヴァレロス君におけるジョッキみたいなものだと思っていただきたい。
 本格的に冒険に出るようになったきっかけは、しばしば文中に出てきたバトルアックスの持ち主である兄の死。兄のシグールは巨人の小集落に攻撃を仕掛ける際に彼を副官に召集しようとしたが、温厚で平和主義なハースク君はそれを断った。結果としてシグールは待ち伏せに遭って戦死、それを看取ったハースク君は憤怒と憎悪に燃えて巨人のキャンプを練り歩き、背後から射殺しては森に隠れ、またはぐれた一匹を射殺して、を繰り返し、ついに巨人を全滅させた……死ぬために向かわされたフロスト・ジャイアントを逆に叩きのめしたアミリといい、物騒で壮絶な過去を持つ人がアイコニック・キャラクターには多いなあ。しかもクロスボウの射程を活かした背後からの一撃→装填を考えず逃げの一手という的確この上ないやり口。シャドウランみたいな冷静極まる殺害方法がそれ以上に怖い。大人しい奴ほどキレると怖い、というやつか。
 兄の形見となったバトルアックスから目を離すことはないが、自分の才能がクロスボウによる狩りと奇襲であることを自覚し、それを使うのは最後の手段としている所もまた熱い。こんなキャラクター、死ぬ時は「射撃型のPCが接近戦を挑む時はパーティが全滅する時だな」と呟きながらバトルアックスを握りしめる、身震いするほどカッコイイ最期に決まっているではありませんか!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
68d654af-s.jpg
 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

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