We are Pathfinders!#275~ワンドはワンドでも世界が終わるまではWANDS~

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また一ヶ月更新が空いたことに気付いた筆者
 しかも先月はまるまる更新が無かった。
 仕方が無かったんです。十月は色々酷かったので。吐きそうなほど酷かった。というか吐きました。弱音とか。うがいした後の水とかね。
 アホなことはさておいて、久々の更新はちょいと思うところがあったのでPFのワンド特集。1本買うと50チャージというえっ本当にそれでいいのかよとルールを見るたびに思うあのトンデモアイテム、キュア・ライト・ウーンズのワンドを腕がもげる程振って戦闘後の負傷を治したり、ダンジョンに入る前にメイジ・アーマーのワンドを振る機械になったりしてる術者も多い事でしょう。それというのも呪文使用数は巻物やポーション、ワンドで何とかせんといかんシブチンなシステムのせいというのもあるが。そんなワンドで準備しておくと便利な呪文をずらずらと挙げてみたずら。ワイアードのベックじゃなくてラブライブのずら丸ずら。
 ちなみにレギュレーションでは買った場合ハーフチャージ(25回で半額)というものが多いようだ。まあ、当然と言えば当然か。
 んで、そんなワンドで何の呪文を用意すればいいのか、というのが今回の趣旨。クラス解説とかで「このワンドを買うのがいい」とはちょくちょく書いてはきたけど、その総集編&アップデート版てな感じだな。ちなみに2レベル以上になるとワンドは途端に高くなる(4500gp)。そういうものをバンバン買えるようになっている頃には、ワンドに頼らずともなんか不思議な力で何とかできるようにPCはなってるだろうから、1レベル呪文&1レベル術者作成前提ね。「パラディンにとってレッサー・レストレーションは1レベル呪文なんでワンドで買います」とかぬかす輩はシゴウしちゃる!(GMが許可出せばいいけど)

キュア・ライト・ウーンズ
 定番中の定番。ハーフチャージとしても、回復量の期待値5×25=120点もの回復を補えると思えば経費で領収書切っても税務署に突っ込まれることはありますまい。メンド臭かったら「期待値で1回ごとに5点回復したことにしていいですか」と聞いてもいいだろう。

メイジ・アーマー
 これも定番。ウィザードやソーサラーが自分に振るのはもちろん、モンクなど鎧を着られない人、鎧のACボーナスが低い人に念のため振ってあげたりもする。動物の相棒やサモナーの幻獣に使えるのも嬉しい限り。

ハイトゥンド・アウェアネス(ACG)
 これは新顔。使えるクラスがやたらと多く、持続時間も10分/レベルと長い、そして〈知識〉〈知覚〉に+2、効果を終了させることでイニシアチブ+4というサギ臭い性能。これをたった375gpで25回も使えて本当にいいんですか、と特に強く訴えたい。ワンドで使うと時間がちょっと心配かもしれないが、技能判定に応じて振ったり、新しいフロアに入る時や遭遇が予想される時に限って振るだけでも十分だろう。

アイデンティファイ
 魔法のアイテムを拾う機会の多いPFだけに、うっかり呪われたアイテムを装備してしまったりすることの無きように。効果時間は短めながら、気になるものを発見次第使えばいいのであまり気にしなくてよいのもワンドで済ませるのに適している。べらぼうに高いボーナスはどうせ術者レベル関係ないしね。

コンプリヘンド・ランゲージズ
 金が無い間は巻物で何とかしたい呪文だけど、1本ぐらいワンドにしておくと未知との遭遇の時に色々と安心。アイデンティファイよりも使用する機会が限られそうだが、一度必要な局面になると巻物やスロット発動ではおっつかない恐れもある(例えば、言語の通じない種族相手に長期間接触して交渉しないといけないとか…)。この種の呪文にしてはびみょうに持続時間が短い(術者レベルごとに10分)ところもやや不安ということで、回数に心配が無いワンドで用意してみてはどうか。

ブレス
 ワンドで用意できる支援効果としてはこれもかなりインチキ臭い。うまく士気ボーナスで重複しないよう他の支援を考えたい。

リムーヴ・シックネス
 リムーヴ・フィアーと比べて対象を増やせないので、使用回数を気にしなくていいワンド向き。あと、恐怖に陥ったPCって大抵物凄い勢いで距離を取るんで、ワンドの範囲から外れやすくて……その点、吐き気がする状態は1回の移動アクションしか取れないから対象より遠ざかりづらくて安心だな(本当はそのせいでもっと惨事になりやすいのだけれど)。

リデュース・パースン
 小型種族がパーティにいる時に持っておくとなかなか面白い。狭い所を通ったり、荷物の中に隠れたり……。

イル・オーメン(APG)
 使えるクラスはちょっと限られるが、やることがなかったら取りあえずこのワンドを振ってるぐらいでもいい。それだけでGMゲンナリ。あんまりヘイトを買い過ぎると敵が呪文抵抗持ちばっかりになるが。
 〈呪文学〉を持ってる奴にはバレたら移動アクションで無効化されるが、全力攻撃を封じられるだけでも相当に嫌がられることだろう。また、話すことができ、片方の手が自由でなければいけないなど、人型生物でないクリーチャー相手に地味に有効な制限&術者レベルに左右されず妨害を期待できるのが素晴らしくワンド向き。セーヴ不可って偉大だね。

グリース
 これは組みつき対策。グリースには鎧や衣服に効果が発揮している最中、〈脱出術〉判定、組みつきから脱出するための戦技判定、組みつきを避けるためのCMDに+10の状況ボーナスを得るという特性がある。射程はやや短いが1分間継続するため、これで脱出してからも持続するのがGoo。鎧や服ならルパン脱げするようなこともないだろうし。
 組みつき対策に特化しているリベレイティング・コマンド(UC)は1レベル術者で発動するとボーナスが些細なのでイマイチ。ワンドで用意するなら、割り込みアクションで脱出の判定を行わせることに着目して使うべきだろう。

フェザー・ステップ(APG)
 今回紹介する中でもシブイ呪文ながら、なかなかどうして強力な支援効果。移動困難地形を無視するのは飛行することが当たり前のようなレベルじゃなきゃ結構大変なのだ。これで「冒険者たるもの地面全てが移動困難地形のダンジョンへ対策してくるぐらい当たり前だ、な?」とかぬかすクソシナリオも安心だ!(あれは割とクラス・レベル高め向けのシナリオだった気もするけど)。
 持続時間が10分と長く、決め打ち気味に撃てるのも利点。元の呪文だと対象を増やせないぶん、ワンドで数を稼ぎたい。使えるクラスが限られているのが実に残念。

マインドリンク(OA)
 これも新顔。10分間かかる情報伝達を一瞬で終わらせることができる。言語を使わないから盗み聞きされる恐れが無いし、イメージ映像で伝えるから複雑な視覚・感覚も克明に描写できる。情報交換以外に、場を盛り上げる効果としても楽しそうである(死にゆく人に、生き別れた娘の姿を語ってあげるとか)。セッション上だとかくかくしかじかで済ませる情報伝達をマジでそうできるエクスキューズにもなるから、リアルリアリティによるツッコミを避けるのにも有用。

オブジェクト・リーディング(OA)
 今んとこオカルト連中しか使えるクラスが無いのだが、情報収集に凄まじく便利。関係者の口を封じることはできても、物品の口を封じることはそうできないからな。現場は語るとはこのことか。ただし、GMに語らない権利があることも留意すべきではある。やり過ぎると触れる物体にことごとくインプラント・フォールス・リーディングがかけられたりする恐れもあるし。あと重要な情報が出てきそうな場合はちゃんとスロット発動して精神集中しよう。

マジック・ミサイル
 何度か言及したことはあったが、いくらチャージ数が多いとはいえ標準アクションを使って1d4+1点というのは、ワンドを買えるようなレベル帯になるとちょっと効率が悪い。やることがない時のために、と言ってもそれ以外にマシなことはいくらでもクラス特徴で追加されていくだろうし、他に攻撃手段がないからこれに頼る、というほどの長丁場というのは実はシステム上少ない……というかパーティがかなり不味い状況に陥っているはずだからあんまり想定したくもない。
 それでも、確定で最低でも2点ダメージを与えられる駄目押しの手段というのは最後の最後の策として持っておくのも、まあ悪くはない。例えばGMがうっかり「あぶねえ、ちょうど1点で残った」とか漏らした時がこいつの抜きどころだ。

 さて、ここでワンドのルールを再確認。
 ワンドは呪文開放型のマジック・アイテム。例えその呪文を修得していなかったり、まだ発動できなかったりしても、呪文リストにその呪文があれば起動することはできる。例えばレンジャーが呪文を使えるようになるのは4レベルからだが、フェザー・ステップはレンジャー呪文リストにあるので、フェザー・ステップのワンドなら起動できる、という寸法。修得呪文数のしんどいソーサラーやオラクルはどんどん活用していくべし。
 この呪文開放型で特筆すべきは機会攻撃を誘発しないこと。さらに組みつかれている状態でも問題なく使用できる。組みつかれている最中の精神集中DCは相手のCMBを参照するため無体な数値になりやすいだけにこの抜け道は覚えておくが吉。例えばダイア・タイガーに丸かじりされている最中でもポクポクキュアのワンドで頭を叩いたり、自分にグリースのワンドを振ったりして脱出の補助にしたりすることができる。それと、あまり気にならないだろうけど、防具の呪文失敗確率を被らない。
 なお、発動時間はGMによって解釈が分かれるところがある。ワンドの発動時間は基本的に標準アクションであり、それより長い場合は呪文に準ずる、これはよい。が、標準アクションより短い時間で発動できるような呪文に関しては、どう扱うのかが明記されていないのだ。ワンドのルールを見ると起動は前述の通り(基本的に)標準アクションとあるが、魔法のアイテムの項だと、呪文と同じパワーを起動するためにかかる時間はその呪文の発動時間と同じとある(ちなみに巻物なんかはちゃんと最低でも標準アクションと明記されている)。
 例えばタイムリー・インスピレーション(APG)の発動タイミングは割り込みアクションだが、これをワンドで用意することはできるのか? 効果からすると割り込みアクションで発動できないと矛盾するのだが、かといっていくら起動がカンタンだからといって割り込みアクションでワンドをぶん回せるかというとちと無理があるような。これを当方が処理するとなると、待機していたアクションとしてなら発動してもよい、とするか……即行アクションの呪文なら標準アクションかな。この辺はGMによって判断が異なる(ルール的に混乱を生みそうなので全部ダメ、という人もいるだろう)案件なので、要確認。
 DC20の〈魔法装置使用〉に成功すれば、呪文発動能力が無くてもワンドを使うことはできる。巻物と違って呪文レベルに左右されない所がミソで、技能判定にファンブルは発生しない=固定値で19さえあれば失敗することなく起動することができる。クレリックが忙しい時はソーサラーが代わってブレスのワンドを振るなんて芸当も可能になる。
 ただ、固定値19は言うまでもないが大変だ。技能の固定値を伸ばす手段は豊富に用意されており、中でも手っ取り早いのは《技能熟練》 。《魔法の才》も一緒に〈呪文学〉に+2されるのがおいしい。これにクラス技能ボーナス+3を加えれば+8。技能ランク=キャラクター・レベルと換算し、能力値ボーナスを+4~+5と仮定すれば、6~7レベルで実現できるようになる。ただ、特技が《技能熟練》 と《魔法の才》で埋まると、ワンドを買えるようになるまではそれらが置物と化す可能性も否定はできない(《魔法の才》の〈呪文学〉はともかく、〈魔法装置使用〉がそんなにバシバシ使う技能かというと)。というかキャンペーンで作るPCではない気もする。特技2枠が技能関連ですってびみょうに他のPCの生存率に波及しそうだし。ある程度レベルを積んだレギュレーション向けかな。
 ハーフエルフは《技能熟練》 をボーナス特技で貰えるので、その辺は余裕がある。また種族修正でボーナスを底上げするのも言い手だ。サンサーランは好きな技能をクラス技能にした上にその判定に+2のボーナスを得るというなめた種族特性を持ち、これだけで2レベルの先取りになる(他種族もキャラクター特徴の〔危険なまでの好奇心〕でも似たようなことはできる)。ラットフォークも〈魔法装置使用〉に+2のボーナスを得られるところはいっしょ。
 そしてTRPG格言「金で何とかできる問題はとにかく金で片付けろ、金で何とかならない問題はビルドで片付けろ」通り、そんなに頑張らなくてもACGで追加されたワンド・キー・リングを使えばワンド使用時の〈魔法装置使用〉に+10ものボーナスを得られるのだムハハハ。3000gpと割と現実味のある値段なのが助かります。これさえあれば《技能熟練》 等のブーストがなくても、クラス技能ボーナスと技能ランクで固定値+19を達成するのはカンタンだ。
 これらは呪文発動能力が無いorその呪文がリストに無い人のする工夫であり、世には探してみるとそうしたものとは別に、ワンドに関連したオプションもあったりする。ローグには偽魔術師(ACG)というワンドを使うのに特化したクラスが用意されているし、サンサーランは〈魔法装置使用〉をクラス技能化する代わりに、“神秘的な過去生”でムリクリ他クラスの呪文をリストに加えてワンドで発動できるようにすることも可。ワンドありきのビルドをするなら一考してみては如何か。それと、ワンドを自由に発動できると言っても使うにはワンドを抜き、振る(そして使用後はしまう)という当たり前の動作が必要になるのも忘れてはならない。例えばパラディンがロング・アームのワンドを使えると言っても、両手が武器や盾で埋まるようならそんな仕込みをするヒマもない可能性が高い。どちらかというと自身の強化よりは、単独行動中にハイトゥンド・アウェアネスのワンドを振ったり、オラクルがグリースのワンドを組みつき脱出に使ってあげたり、行動の幅を広げる目的の方が〈魔法装置使用〉でワンドを使うのは適しているのではないかと筆者は考える。
 最後に、自分の呪文リストをじっくり見ておくこと。PFの呪文リストには領域や系統など、他のリストから加えられるものも多いし、意外なクラスが意外な呪文を覚えたりもする(二重呪いのオラクルのイル・オーメンのように)。せっかくサモナーがアイデンティファイを使えるのにワンドを買い忘れてた、なんてことがないように(冒頭で語った思うところ)。いやあいつコンプリヘンド・ランゲージズも使えないから、便利系の呪文を担当するって発想が抜け落ちててさぁ。

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We are Pathfinders!#274~アイコニック・キャラクター:ネオハースク君のハナシ~

 ネオはネオジャパンとかのノリで。
 前回のハースク君改造計画、アイコニック・キャラクター故PHBの縛りの中でやっていたが、APGにはめでたくクロスボウ戦闘スタイルが追加され、クロスボウ・レンジャーのビルドにも困らずに済むようになった。リストの中には《致命的な狙い》もあれば《乾坤の一射》(APG)もあり、ダメージを伸ばす特技が用意され、かつ6レベルで《クロスボウ体得》(APG)が用意。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウに頼らずとも、ヘヴィ・クロスボウで連射できるようになっている。
 しかし早急に《精密射撃》は取りたいし、《精密射撃強化》は非常に多くの前提をすっ飛ばしての取得で美味しいしなあ、んでやっぱり《針の目を通す狙い》は必須でしょ、ってこれじゃ弓術スタイルと同じだ! ……そもそも、《クロスボウ体得》自体弓術スタイルで選べる(なんでやねん)んで、前回のようにヘヴィ・クロスボウをなんとか導入しようとする尻から屁が出るような苦労も消し飛ぶワケだが、まあPHB縛りがあったからよお。
 少し変化を加えるなら、《乾坤の一射》はこれも割と前提が面倒なんでこれをスタイル特技で取るといいか……よくねえ。そうすると《精密射撃》を自力で取らないといけなくなる。そのためには《近距離射撃》が必要で、3レベルで《精密射撃》を取ったとすると、ただ単に《乾坤の一射》の順番が前後するだけだったりする(《乾坤の一射》の前提は《近距離射撃》と《精密射撃》)。それに《乾坤の一射》は30フィート以内でしか機能しないから、結局アウトレンジからヘヴィ・クロスボウという作戦はパアである。タハー 第一、クロスボウスタイルに《遠射》も入ってないしね。って、マジかい。
 《クロスボウ体得》も《精密射撃強化》に比べて割とフツーに取れそうなところが切ない。《近距離射撃》《高速装填》《速射》、その気になれば5レベルでも取得可能だったりする。もっとも、《高速装填》をヘヴィ・クロスボウで指定したりすると、《クロスボウ体得》を取るまで《速射》が完全に死ぬから、出来ればスタイル特技で取りたいものですが。《精密射撃強化》で厳しいのは基本攻撃の縛りだけで、後の【敏捷力】19と《近距離射撃》《精密射撃》はなんとでもなる。遮蔽と視認困難無視は非常に強力ながら、今すぐ取りたい取らないと死ぬと泣き喚くものではなく、「いつか」取っておきたいものなので、これまた後ろ髪を引かれる思いであるが、後回しにしても責められるいわれは無いだろう。多分。
 なお、《クロスボウ体得》さえ取れば装填はクロスボウの種類に限らずフリー・アクションとなるため、別に《高速装填》でライト・クロスボウを指定して、《クロスボウ体得》を取得したらヘヴィ・クロスボウに移行してもよい。ただ、装填がフリー・アクションになると言っても、「《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる」という一文を読むに、やはり装填自体が機会攻撃を誘発する行為なのは変わらないようだ。
 このような筆者の判断基準からすると、クロスボウスタイルを選んでもあまり変化は無いのだけれど、クロスボウがメインのハースク君なんだから、そうして悪い理由はあるまい。強いて言うなら《遠射》が取れないぐらいか。あらかた戦闘スタイル特技を取り尽したら手を伸ばしても良かったのだが……ん? これって弓術スタイルの方がいいんじゃ……。
 え、えーと、《クロスボウ体得》によって5レベルからヘヴィ・クロスボウの連射が可能になるから6レベル以降の攻撃回数増加も無駄にならないし、1レベル時から《高速装填》で指定して問題無し。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまではボウで代用するなんてダサい選択をしなくて済む(自分で考案しておいてなんだが)。ただ戦闘スタイル特技は、弓術スタイルと比べて変化が無いと言っても、やっぱり2レベルは《精密射撃》ではないかと思う。-4のペナルティと言うのは無視するにはあまりにもしんどい。んでもって6レベルで《クロスボウ体得》、10レベルで《針の目を通す狙い》。《乾坤の一射》は【知力】ボーナスが低いと追加攻撃を捨ててまで得たのがコレかあ、になってしまうので、実は魔法のアイテムによる増強が可能になった14レベルで取ってこそ真価を発揮するやもしれぬ(ハースク君のビルドだと、ちょっと【知力】に回す余裕が無い)。それに、標準アクションなので《針の目を通す狙い》と同時に使用もできないし。18レベルは正直取るもんあらかた取り尽している気がするが、まああって損はないから《機動射撃》か。……言うてもコレ、全ラウンド・アクションだから各種特技と併用できず、やっぱり相性は悪い。戦い方の幅を広げるつもりで取るのが吉か。いっそ《速射》の方が良かったかも……ん? これも弓術スタイルにあったような……しかも《近距離射撃体得》《撤退射撃》(APG)を弓術スタイルならスタイル特技で取れるという文言が……。
 結論、《乾坤の一射》に未練が無い人は弓術スタイルのままでいいと思います。【知力】がそこまで高くなければ、ぶっちゃけ《針の目を通す狙い》を使った方が強そうだし。
 3レベルの特技は《致命的な狙い》。《近距離射撃》でもいいが、4レベルになった際の伸びたダメージ・ボーナスを即座に使用できるところを買った。また30フィート以内という制限が《クロスボウ体得》が無くて移動できない間はまだちょっと苦しい。ただ、《近距離射撃》は《収束射撃》の前提にもなっているので、5レベルでは獲得しておきたい。これで7レベルで《収束射撃》(UC)の条件を満たせる。矢弾で切り替えが利くとは言え、固定値を稼ぎづらい、しかも【筋力】の乗らないクロスボウとあっては、ダメージ減少克服に《収束射撃》は必須だ。9レベルは《クリティカル強化》、10レベルのスタイル特技で《針の目を通す狙い》を取得し、11レベルで《精密射撃強化》、これでアイコニック・キャラクターの最高レベルである12レベルまでの特技取得は終了。
 以降は筆者の趣味で選んだ《クリティカル熟練》を取りに行ってもいいし、《武器熟練》で固定値を伸ばすもよし。《クロスボウ体得》を取ったなら、《速射》だって遠慮なく使える。個人的に是非使ってほしいのが《伏せ射撃》(UC)。伏せ状態の場合遠隔攻撃へのACが+6とべらぼうに伸びる。これだけ伸びれば遠隔接触攻撃とてそう簡単には当たらなくなる。どうせ《針の目を通す狙い》を使う時は移動できないのであるし、《近距離射撃》や《乾坤の一射》を使わないと言うなら、これで伏せたままヘヴィ・クロスボウの射程を活かして固定砲台になるというのも面白いキャラクターになりそうだ。実は、伏せ状態になっていても受けるペナルティは近接攻撃と近接攻撃に対してだけで、別に反応セーヴがしづらくなったりはしないのである。いいのかなあ。ま、いいか。
 14レベルはせっかくスタイル特技で取得できるようになったし、《近距離射撃体得》で敵に寄られても平然と撃ち抜くCOOLな絵面を演出したい。結局クロスボウ戦闘スタイルはやめて弓術スタイルにしたのかって? まあ、そういうことです。
 クラス特徴は、“得意な敵”はどうしても相手を選んでしまうので、個人的にはAPGの案内人で“レンジャーの集中”に変えた方が好みであるが、巨人殺しを捨て去るのはキャラクターの設定に抵触するので仕方あるまい。その代わり遊撃兵(APG)アーキタイプを使用するのはどうか。“狩人の技”の絡みつき攻撃は、攻撃が命中した場合1ラウンドの間絡みつかれた状態になる(セーヴ不可、サイズなどの制限無し)とかとんでもないことが書いてある。これ、《針の目を通す狙い》と併用したら大変なことになるんじゃ……遠隔攻撃できないデカブツなんか完封されてもおかしくない。防御的弓術で接近してきた敵をブチ抜いたり、戦闘だけでなく技能の達人でここぞという技能ロールに備えたり、その効果は多岐に渡る。《伏せ射撃》を使っている人は素早き立ち上がりがオススメ。呪文がまるっきり失われてしまうのは寂しいが、レンジャーの呪文能力の伸びはかなり緩やかなので、オマケと割り切るのもひとつの考え方である。エンタングルが植物の生えてない所でも使えたら、ワンドで振りまくる作戦もあったのだが(そういうことを考える奴がいたからかなあ)。
 CRB以外のサプリを解禁した場合のハースク君は以上のようなビルドとなった。特技を整理し直すと、

1レベル:《高速装填:ヘヴィ・クロスボウ》
2レベル:《精密射撃》(スタイル特技)
3レベル:《致命的な狙い》
5レベル:《近距離射撃》
6レベル:《クロスボウ体得》(スタイル特技)
7レベル:《収束射撃》
9レベル:《クリティカル強化》
10レベル:《針の目を通す狙い》(スタイル特技)
11レベル:《精密射撃強化》

 取りあえず7レベルの時点でも割と本気出していると思うのだけれどどうだろう。クリティカル前提のため、出目が良くなければいかんせん真価を発揮しないというか、これマイティ・コンポジット・ロングボウを使った方が遥かに簡単に火力出せるんじゃという気が何度もしたのだけれど、そこはアイコニック・キャラクターで敢えてクロスボウという道を進んだスタッフとハースク君の心意気とドッ根性を買おうではありませんか。
 ガンスリなら1レベルの時点で接触攻撃ができるですって? うるさいよ!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#273~アイコニック・キャラクター:ハースク君のハナシ~

 アイコニック・キャラクターだらけのセッションをやったら、一番不人気なのはレンジャーのハースク君ではないかという意見を耳にした。
 ハースクファンクラブ第一号にして会長兼書記長兼会計兼名誉理事兼ヒラ会員として即座に
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 といきり立ったが、同時に「ええまあ」と答えた自分に気付き、ひとしきり
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 こんな感じで部屋の中の物に八つ当たりをしていた。
 ……1レベルの特技が《高速装填》だからかなぁ……。
 実際アイコニック・キャラクターの中から使いたい子どーれだと言われたら、ヴァレロス君かアミリたんくーださいと答える。ほら、オレハースクファンクラブ会員と同時にアミリたんファンクラブ特攻隊長だし。
 なんで最下位なのかというと、本気出すのが12レベルだからだそうです。ま、そりゃそうだ……7レベルの時点でも、《クリティカル強化》さえ取れてないし(実際に取れるのは9レベル)。
 一番好きなアイコニック・キャラクターってのはホントよ。PFでレンジャーが中装鎧に習熟しただけで、こんなに世界が広がるなんて、と感心した。が、レンジャーでもクロスボウ使いがいる、それもクロスボウのクリティカル領域の広さを活かした《クリティカル強化》に、《速射》による攻撃回数ではなくヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》の一撃狙いというビルドには目からウロコがバラバラと落ちた。さらに《針の目を通す狙い》のデメリット、そのターンに移動してはならないという縛りをヘヴィ・クロスボウの装填によって実質無意味なものとしている。考えたのは相当の手練れと見た。
 しかし本気を出す12レベルの段階でも、いくら接触攻撃とは言え1d10+3[刺突]+1d6[火]ダメージが1回が12レベルで適切なダメージかどうかは判断の分かれる……っていうか低くない? クロスボウは弓と違ってダメージに【筋力】を乗せられんから、強化ボーナス頼りになるんだよなー。いやそれよりも《針の目を通す狙い》を取ってるのなら、何故《致命的な狙い》を取らんのや。接触攻撃できるのなら《致命的な狙い》のペナルティなんか屁でもないのに。12レベルでダメージ・ボーナスもきっかり+8になってまっせ。固定値を乗せづらいクロスボウなら、《遠射》よりこっちを優先すべきでは……もしかして《遠射》は弓術スタイルで取ったのかな。ただ、2レベルで《精密射撃》、6レベルで《精密射撃強化》、10レベルで《針の目を通す狙い》でスタイル特技は埋められるから、《遠射》を選ばない選択もあったのでは。確かにヘヴィ・クロスボウの射程を活かすなら《遠射》もアリだと思うが……って、《近距離射撃》を使おうとしたら30フィート以内に行かないといけねえでないの。《遠射》主体で行くなら、前提の《近距離射撃》を無視できるスタイル特技で取ればいいのに。ううむ、どうにも戦い方がちぐはぐだな。一番好きなビルドであるのは確かだが、なんか読み込めば読み込むほど使いたい気力が減退していくのを感じる。
 そもそも《速射》や《束ね射ち》で矢を撃ちまくることを想定しているっぽい弓術スタイルでクロスボウを使おうとすること自体に無理が生じるのかもしれない。《速射》のペナルティを恐れてか、《致命的な狙い》がスタイル特技に入ってないし。って、マジかよ。二刀流スタイル特技に《強打》が入ってないのはワカるが、《針の目を通す狙い》をスタイル特技に含めるなら、こっちだってあってもよさそうなものなのに。APGで追加されたクロスボウ戦闘スタイルでは《致命的な狙い》はもちろん、《乾坤の一射》がスタイル特技に加えられて、いっそう固定値を稼ぎやすくなった。もちろん《針の目を通す狙い》も変わらず取得可能だ。
 普通にクロスボウ・レンジャーを組むならこちらを選べば問題ないが、アイコニック・キャラクターという立場上、できることならデータはPHBの範囲内に押さえたい。その上でギャルもキャラクターシートを見ただけで2コマ即オチ級の罪なクロスボウ・レンジャーを考えてやろうではありませんか。
 と、いうわけであらためてデータを見てまず目に付くのが能力値。【筋力】14は亡き兄貴の形見であるバトルアックスを活用せんとする意気込みかもしれないが、よりにもよってクロスボウで戦うとなると、この【筋力】は無駄としか言いようがない……とは言え、レンジャーは基本攻撃ボーナスが良好で、さらに【敏捷力】型の都合上ACもそれほど悪くない。普段はクロスボウを撃ちつつ、後方に抜けてくる敵がいたらバトルアックスを抜いて切り替えるという戦法も取りようがある。それでも、14はちょっとやり過ぎという感がある。あくまでも嗜み程度に考えるなら、12に押さえて+1ボーナスだけは確保し、バトルアックスへのシフト戦法は前衛が堅固でない序盤に限って良いかと。完全に切って手つかずの10、もしくはそれ以下にしなかったのは、人情だけでなく荷重の問題のため。ローグ同様にレンジャーにとって中荷重以上は大の敵、それも得物のバトルアックスやヘヴィ・クロスボウは重いのだ。
 【筋力】を14から12にして浮いた3能力値ポイントは【敏捷力】に回すと1レベル時に17、4レベルの能力値上昇で18まで持っていける。【魅力】を7(種族修正を入れると5)にすれば【敏捷力】18まで持っていけるが、愛されキャラであるべきアイコニック・キャラクターであんまりブサメンなのもどうかと思う。【魅力】と全然縁が無いクラスであるウィザードのエズレンおじいちゃんだって10をキープしているのであるし(驚くなかれ、【魅力】だけでなく【筋力】も10あるぞ)。なお、【敏捷力】が奇数になったことで、能力値上昇の1回を元のビルドのように【耐久力】に寄り道するヒマはない、と考える人もいるだろう。その場合は【耐久力】を1点下げると能力値ポイントが1点浮く。この1点で変わることはそうそうないが、【筋力】を13にして荷重上限を高めておくか? もう1点あれば【知力】ボーナスを+1まで持っていきたかったのだが。
 次に特技と装備の話。ヘヴィ・クロスボウを得物にする以上、《高速装填》は避けて通れない……と言いたいところだが、世の中にはリピーティング・クロスボウという便利な代物があった。こいつは特殊武器ながら、クロスボウ・ボルトがカートリッジ式で装填されている優れもので、なんとクロスボウにもかかわらず、再装填をフリー・アクションで行える。しかも、ライトであろーとヘヴィであろーと関係無しだ(!)。5発撃ち切ってしまうとカートリッジの装填に全ラウンド・アクションを使わなくてはならないが、この利便性は代え難いものがある。
 代金はライト・クロスボウなら250gp、ヘヴィ・クロスボウなら400gp。やはり世の中は金ですか。金が無いとダメですか。
 1レベルだと泣こうが喚こうが手に入らない金額なんで、コレに手が届くまではやはり通常のヘヴィ・クロスボウ頼みとなるワケだが。リピーティング・クロスボウはコンポジット・ボウと違って、武器の構造が違い過ぎるためか《武器熟練》などで指定する際、ヘヴィ・クロスボウとしてはみなされない。ハースク君のような《武器熟練》《クリティカル強化》でヘヴィ・クロスボウを指定するタイプのビルドでは効率が悪い。あと、《針の目を通す狙い》を活用するとなると、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウの連射力が死ぬ……のは、10レベルになってからだから、いいか。ちゅうかヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》ではレンジャーの良好な攻撃ボーナスによる複数回攻撃がもったいない。
 クロスボウのクリティカル一発狙いは成就するまでに時間がかかるので、二兎を追う者は一兎をも得ず、ではなく
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 という5eばりのいいとこどりマインドで挑むのだ。そもそも二兎を追う者は一兎をも得ず、という格言は「二兎を追ってるぐらいでは一兎も得られん、三匹四匹五匹と追いまくれ!」という意味なのを知らんのか(『大熱言』で読んだ)。普段はリピーティング・ヘヴィ・クロスボウを連射しつつ、ACの高い敵が出てきたら《針の目を通す狙い》を活用して確実にダメージを通す、この二重作戦がザ・ニューハースク君の戦法となるだろう。
 ……ところで、お気付きかも知れないが、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを使っている限り、あまりヘヴィ・クロスボウを使う意味が無い。ヘヴィ・クロスボウ+《針の目を通す狙い》が相性が良いのは移動してはいけないというデメリットを気にしなくてよくなるからで、弓やリピーティング・ヘヴィ・クロスボウでもそれを気にしないというなら、それは同じことなのだ。一応、ヘヴィ・クロスボウなら毎ラウンド発射できるというメリットもあるが……リピーティング・ヘヴィ・クロスボウは5発撃ったら再装填が必要なため、6ラウンド目は一回休みとなる。ただ、《針の目を通す狙い》を使うようなレベル帯だと、5ラウンドも撃っていたらそれで戦闘は終わっている気がする。
 筆者を感動せしめたデメリットを帳消しにするビルドを捨て去るのは馬謖どころか鄧芝を斬るぐらい辛いことだが、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを利用するならその案はオクラ入りせざるを得ない。《高速装填》の代わりに取るのは《特殊武器習熟:リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ》となる。なお、《高速装填》+ライト・クロスボウだとダメージ・ダイスが落ちる代わりに5発撃った後の弾倉交換を気にしなくて良くなる。では連射したい時はライト・クロスボウで、一発狙いではヘヴィ・クロスボウで……と言いたいところだが、《高速装填》ではクロスボウの種類を指定しなくてはいけないので不可。げぐぐ。
 どうしてもヘヴィ・クロスボウを使いたい場合は《致命的な狙い》による一発しかないと思うが、マイティ・コンポジット・ロングボウで固定ダメージが乗り、しかもこっちは《速射》まで可能となると、その地位も少々危うい。個人的には、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまではライト・クロスボウで凌ぎ(ぶっちゃけ弓でもいい)、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ解禁後は手数でクリティカル発生率上昇を見込みたい。残念ながらキーン武器は近接攻撃にしか適用できないため、クリティカル領域拡張には9レベルの《クリティカル強化》を待たねばならないのだし。《渾身の一打》的な特技があれば、ヘヴィ・クロスボウもやりようはあるんだけど。
 1レベルで《高速装填》を取らなくてよくなったが、そうなると1レベルの特技は何にするか。一方でスタイル特技は2レベルで《精密射撃》、6レベルで《精密射撃強化》、10レベルで《針の目を通す狙い》は変わりなし。2レベルで《精密射撃》を取るのはドワーフだとボーナス特技抜きでは絶対に不可能であるし、遮蔽と視認困難による失敗確率完全無視は非常に心強い。それと、9レベルでやっと待望の《クリティカル強化》を取得できる、これは確定。ここから逆算していってみよう。
 まず絶対に取りたいのは《致命的な狙い》。これで【筋力】が乗らない分のダメージは補う。んで、それをいつ取るか? 1レベルからというのは、《強打》と比べると少々気が早いと感じる。接近戦をしている所に撃ち込もうとすると-4のペナルティがあまりにも痛いし、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまでライト・クロスボウを使っていたとすると、装填で移動が潰れるぶん、遮蔽を避けるのも一苦労となる。また、PHBの“ゲームマスター”の項によれば、2レベルのPCの標準的な財産は1000gpなので、これをアテこんで《特殊武器習熟》を取る……のもそれは希望的観測に過ぎる。そもそも、武器については財産の1/4までにすべきだ、という示唆もあるしな。3レベル(3000gp)なら流石に文句なく買えるだろうから、ここで《特殊武器習熟》とセットで獲得できるのが理想なんだけど、《致命的な狙い》を後回しにしていると取得のタイミングがかち合う。ううむ、悩ましい。まあリピーティング・ヘヴィ・クロスボウを入手するまでは完全置物より、使わない時もある《致命的な狙い》の方がいいか……接近戦に入る前に撃てればペナルティは-1だけなんだし。
 3レベルでリピーティング・ヘヴィ・クロスボウ+《致命的な狙い》が可能になったら、次は複数回攻撃を想定して攻撃ロールにボーナスを与えるものを取得したい。と、なると一番効率が良いのは《近距離射撃》。ヘヴィ・クロスボウの射程を活かし切れないのは残念だが、クロスボウ・レンジャーにとってダメージまで+1とあっては背に腹は代えられない。30フィートまで接近するのがめんどいという人は《武器熟練:リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ》で。
 後は7レベルと11レベル。元ハースク君は《鋼の意志》を取っており、これは非常にカタい選択だが、せっかく《持久力》をタダで貰えるのに《不屈の闘志》を取らないのはもったいない。使われない理由の三割ぐらいが《持久力》が前提になっていることなんだし(三割は推察)。残りの一枠だが、11レベルで《クリティカル熟練》はどうだろう。ファイターと違ってクリティカル特技は取れないが、クロスボウのクリティカル領域の広さと《クリティカル強化》にマッチした選択で、実用性よか見栄えの良さで推奨したい。“獲物”で指定できない奴らもこれでバシバシクリティカル・ヒットの餌食にしてやるのだ。
 装備品について見直すと、7レベルで+2スタデッド・レザーを買っているが、ACを上げるならベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティの方が攻撃ロールまで伸びて都合がいい。スタデッド・レザーの強化ボーナスを+1に落すのはいいとして、後の金はバトルアックスの魔法化を諦めて工面するか。余った金は銀製・冷たい鉄製・できればアダマンテイン製のボルトを揃えておこう。
 クローク・オヴ・レジスタンスは12レベルでも+2のまま、このレベル帯になってきたら鎧の強化よりはこっちを優先するべきだと考える。そのための資金は、て、アンタなんでヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》で戦うのにブーツ・オヴ・スピードなんて履いてるの。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウで戦うようになったのなら出番はあるだろうが、どっしり腰を据えて《針の目を通す狙い》で戦うことも考えると、これは仲間にヘイストを使用してもらった方がいいんではないかなあ。同じ両足部位ならブーツ・オヴ・エルヴンカインドの方が適しているだろう。あ、そういえばアイズ・オヴ・ジ・イーグルも持ってねえや。メリシールもアイズ・オヴ・ジ・イーグルゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイングを持ってないのを見るに、アイコニック・キャラクターはアイテムで技能の固定値をモリモリするのがお気に召していないのだろうか。それと、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+4については、ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2で【敏捷力】ボーナスを1点落としても【耐久力】を伸ばすのが好みであるが、これは人によるだろう。
 技能については、“得意な敵”で巨人をブッチするなら〈知識:地理〉よりは〈知識:地域〉を優先するべき……と思ったけど、“得意な敵”があれば未収得判定可だったか。しかし技能抜きでデータを割るのはかなり厳しいので、巨人殺しを主張するならやっぱりあった方がいいような。それに〈呪文学〉は未収得判定不可なので伸ばしておいて損は無いと思う。〈生存〉〈治療〉〈動物使い〉に振っているポイントを、これと非常用に〈水泳〉〈登攀〉あたりに回してもいいのでは(“得意な地形”が山岳なのに〈登攀〉に一切ポイントを振らない潔さが小気味良い)。……そういえばレンジャーって〈軽業〉も〈脱出術〉もクラス技能じゃないのね。【敏捷力】高いのに、惜しい。
 クラス特徴の“得意な敵”“得意な地形”に関してはシナリオ次第としか言いようがない。ハマった時は強いがそうでない時はキャラクターシートの汚れ、これはレンジャーの宿命なので致し方なし。と、いうか“得意な敵”の分類が細か過ぎるのがイカンのだが。せめてクリーチャー識別に使う〈知識〉と同じぐらい大雑把な括りにしてくれてもよかったのに。設定から巨人殺しに走るのは当然として、第二にフェイを選んでいるのは、ダメージ減少を持ってるくそ野郎が多いので、固定値を乗せづらいクロスボウでコレをブチ抜くのは確かに頷ける。ただ、将来的に《針の目を通す狙い》を活かすのであれば、接触攻撃に弱い外皮頼みの奴をいたぶり回したい。そうなると竜か魔獣あたりかな。ところで、12レベルで“得意な敵”に「人型生物:人間」を選んでいるのは一体何があったんだハースク君。兄の死に邪悪な人間が絡んでいる真相でも知ってしまったのか。
 呪文は、1レベル呪文でエンタングルのシブさが光る。半径40フィートというアホみたいな広さを絡みつかれた状態にするえげつなさで、術者相手に使ったりすると覿面に効く。DC13という低さだけが残念だが、これは絡みつかれた状態目当てではなく、範囲内を移動困難地形にする方が重要なのだろう。射程が中距離で、半径40フィートを移動困難地形って肉弾戦しか能のない奴が先手取られて撃ち込まれたら、それだけで泣きそう。その間にゆっくりと味方は強化をさせてもらおう。
 データの見直しは大体終わったので、さらにハースク君を使いたくなるようなパーソナリティを紹介しておこう。
 ドワーフの割にトンネル潜りは好まず、広々とした平野と空を好み、仲間と連れ立って歩くよりは林の中に一人しゃがみこんで得物を待つ方が好きと言う変わり種。持ち物のティーポットもアルコールよりもお茶を好むというドワーフらしからぬ嗜好の象徴なのだ。ヴァレロス君におけるジョッキみたいなものだと思っていただきたい。
 本格的に冒険に出るようになったきっかけは、しばしば文中に出てきたバトルアックスの持ち主である兄の死。兄のシグールは巨人の小集落に攻撃を仕掛ける際に彼を副官に召集しようとしたが、温厚で平和主義なハースク君はそれを断った。結果としてシグールは待ち伏せに遭って戦死、それを看取ったハースク君は憤怒と憎悪に燃えて巨人のキャンプを練り歩き、背後から射殺しては森に隠れ、またはぐれた一匹を射殺して、を繰り返し、ついに巨人を全滅させた……死ぬために向かわされたフロスト・ジャイアントを逆に叩きのめしたアミリといい、物騒で壮絶な過去を持つ人がアイコニック・キャラクターには多いなあ。しかもクロスボウの射程を活かした背後からの一撃→装填を考えず逃げの一手という的確この上ないやり口。シャドウランみたいな冷静極まる殺害方法がそれ以上に怖い。大人しい奴ほどキレると怖い、というやつか。
 兄の形見となったバトルアックスから目を離すことはないが、自分の才能がクロスボウによる狩りと奇襲であることを自覚し、それを使うのは最後の手段としている所もまた熱い。こんなキャラクター、死ぬ時は「射撃型のPCが接近戦を挑む時はパーティが全滅する時だな」と呟きながらバトルアックスを握りしめる、身震いするほどカッコイイ最期に決まっているではありませんか!

テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
68d654af-s.jpg
 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#271~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン前編~

 ファイター・ローグ・クレリック・ウィザード……じゃなかったアーケイニストで筆者が勝手に考える四役がそろい踏みとあいなったところで、一周して次のはじめてさん向けクラスの選別に移ろう。そうなると優先されるのはやはり前衛クラスになるワケで、まあなんというか技能ポイントの多いクラスは戦い方も変則的で面倒だし、呪文を使うクラスはその数倍面倒で記事を書く方も大変でねぇ(アーケイニストなんて修得呪文だけで1回使っちまったい)。
 などという泣き言はさておいて、昔は特技修得で悩むファイターよりワカりやすいと思ったけど、意外と繊細な奴だと知って後回しにしたこの人。いや、↓こんな見かけだけど実際戦い方に細やかな気遣いがいる奴なんです。
Krusk.jpg
3e時代のババリソのアイコニック・キャラクター、クラスク君。見さらせこの絵に描いたようなザ・蛮人っぷり。実際あの頃のハーフオークは【筋力】が伸びる代償に【知力】と【魅力】が下がる正しく脳筋で蛮人であった。
pathfinderbarbarian.jpg
そして時を経てPFのババリソのアイコニック・キャラクターは女子(筆者イチオシのアミリたん)に。角刈りカットの凶漢からギャルになったあたりに時代の変遷とPaizoの柔軟性を感じます……蛮人っぷりはあんまり変わってませんね。

PUバーバリアン

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We are Pathfinders!#270~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト後編~

 アーケイニスト編最終章は、2レベル以降の修得呪文編。秘術呪文の無法ぶりはあまりにも苛烈にして激烈にして残虐無道、この犬畜生以下! ヨグ=ソトースの息子! などと罵られるだけに、アーケイニストのクラス特徴の中核、いやなんかアイツ呪文の方が本体じゃないのか、などと噂されかねない超重要エッセンソ。ついついおっこの呪文はいいなあ、ほうほうこんな呪文もあるのかうひょひょひょ、と無秩序に書き散らしてしまってえらい量になってしまった。すまん。
 呪文はクレリックと被ってる所があるので、それぞれ補い合うように準備することになる。もっとも、どうせ修得するだけなら制限が無いんだから、便利そうな呪文を見つけたら隙あらばムリムリ呪文書に書き込んでいけばOK。
 例によってはじめてさん向け記事故、あんまり高レベルは想定していません。あとなんか召喚術と変成術に偏ってるきらいがあるけど、これは呪文抵抗:不可を優先したためかと思われる

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We are Pathfinders!#269~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト中編~

 前半はとにかく
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 という話に終始していて、秘術役にいくないイメーヂを持たれてしまったかなあ、とちょっと反省。
 記事を書くのに数倍(クレリックは倍)時間がかかったのを思うと事実だから仕方ないじゃない、と思ったりもしましたが。
 とは言え、秘術呪文が読み通りに炸裂した時の快感、戦局を自分の一手で動かしてる喜びは代え難く、一度やったら止められませんよウッヘッヘッヘ、先手を取れたらニブそうなデカブツや呪文使いにちょっとグリースやらクリエイト・ピットやらを撃ち込んでみて下さいよウェッヘッヘ。

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We are Pathfinders!#268~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト前編~

 先延ばし先延ばしにしてきたけど、ついにこの役職が来てしまいました、そう秘術呪文枠!
 呪文の選択がまんどくさい上にクレ公のような任意発動があるわけじゃなし、準備がいらん場合は大抵呪文修得数が血尿出る程少ない、とどっちにせよ悩み多きクラスだけに、ややオススメ度が下がるのも止むを得ないのではないでしょうか。
 言うても戦場と敵のやり口は千変万化、相手と手段を選ばないクソマスターの凶刃を免れるためには秘術呪文の助けが必須。確かに序盤は男解除などで突破できる障害も少なくありませんが、いずれは物理的手段で解決できない困難は必ずやってきます。飛んでる敵との遭遇とか。そういう時にうわーッ何とかしてよ秘術えもーん! と縋りつける味方がいてこそ、安心してファイターは敵の解体作業にクレリックは回復にローグは罠解除に専念できるのです。
 そしてファイター・ローグ・クレリックとD&D系列の重鎮たちが続いたならば、当然第四の刺客・秘術役として呼ばれるのはこのお方!

アーケイニスト

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We are Pathfinders!#267~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック後編~

 パーティの生命線だけに、クレリックは戦闘中は治癒に強化にと大忙しだ。
 最初はせっかく準備した呪文もキュア系任意発動に消えていくかもしれないが、PFはレベルが上がり金さえ貯まればいくらでもやりようはあるんじゃオンドリャー!
 というワケでまずは辛い時期を生き延びるためのアドヴァイスというびみょうに弱腰のスタンスでいってみよう。

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We are Pathfinders!#266~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック前編~

 前衛のファイター、技術職のローグと来たら、当然次はD&D四大クラスの法則に従ってアレとソレになるんですが、呪文職はなぁー。呪文の修得と準備だけで非呪文職と比べて数段手間が増えるし。それというのも無秩序に拡張されていく呪文リストと、スロット毎に呪文を決めないといけない前時代的な呪文の準備がアカンのや。呪文リストはともかく、呪文の準備はアレの場合オラクルという代役だといらなくなるけど、アイツ呪いのせいではじめてさんにちょっと薦めづらくて……
 と、嘆いても仕方がない、なんせ呪文は無いとシナリオ中詰まる事が多いし、特に回復呪文の場合は無いと死ぬので、誰かが担当せねばならない能力。それに、回復呪文は他と比べて目の前に血まみれで喘いでいる仲間がいるとか、使うべき状況がハッキリしている。そういう点では難易度の上がる術者の中でも比較的ワカりやすいと言えよう。
 となれば回復のプロヘッソナルであるこのお方が呼ばれるのも当然いやさ必然!

クレリック

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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