We are Pathfinders!#267~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック後編~

 パーティの生命線だけに、クレリックは戦闘中は治癒に強化にと大忙しだ。
 最初はせっかく準備した呪文もキュア系任意発動に消えていくかもしれないが、PFはレベルが上がり金さえ貯まればいくらでもやりようはあるんじゃオンドリャー!
 というワケでまずは辛い時期を生き延びるためのアドヴァイスというびみょうに弱腰のスタンスでいってみよう。

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We are Pathfinders!#266~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック前編~

 前衛のファイター、技術職のローグと来たら、当然次はD&D四大クラスの法則に従ってアレとソレになるんですが、呪文職はなぁー。呪文の修得と準備だけで非呪文職と比べて数段手間が増えるし。それというのも無秩序に拡張されていく呪文リストと、スロット毎に呪文を決めないといけない前時代的な呪文の準備がアカンのや。呪文リストはともかく、呪文の準備はアレの場合オラクルという代役だといらなくなるけど、アイツ呪いのせいではじめてさんにちょっと薦めづらくて……
 と、嘆いても仕方がない、なんせ呪文は無いとシナリオ中詰まる事が多いし、特に回復呪文の場合は無いと死ぬので、誰かが担当せねばならない能力。それに、回復呪文は他と比べて目の前に血まみれで喘いでいる仲間がいるとか、使うべき状況がハッキリしている。そういう点では難易度の上がる術者の中でも比較的ワカりやすいと言えよう。
 となれば回復のプロヘッソナルであるこのお方が呼ばれるのも当然いやさ必然!

クレリック

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We are Pathfinders!#265~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ後編~

 ローグはやるべきことがハッキリしており、そこんところはあまり迷わずに済む。どちらかというと把握すべきはやるべきことに対して何を使えるか、それを腕と頭に刻み付けておくことが、さわやかダーティライフを生き延びるためのコツだ。

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We are Pathfinders!#264~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ前編~

 さてPFはじめてさん向け記事の一発目はファイターにお願いしたワケだが、自発以降はどうするか、いきなし悩んだ
 言うまでもないがPFは把握すべきデータやルールが多い。ファイターだってやることが「比較的」少ないだけであって、他のシステムに比べたら十分多い方である。そのファイターと言うカードを切っちまった今、初心者が膨大なデータとルールの深みに溺れないで済む、次なるクラスは誰だろう、なんてのは老人の心配で、はじめてさんもわからなければわからないなりに楽しんでいるようで、まあ正直やりたいようにやればいいんじゃない、とも思ったりするワケですが。
 閑話休題、一発目には選ばなかったババリソは激怒パワー(特に構え激怒パワー)の扱いでそうしただけで、わかりやすいっちゃわかりやすいんですが、同じ役割のクラスを続けるというのもナンですし。初心者向けクラスはコレですと提示して、3人パーティなのにじゃあ俺ファイターやります俺はババリソで、とか言い出されても困るしな
 してファイターとは異なる役職で、かつ扱うデータやルールを顧みた時、一番やることがハッキリしており、かつ処理が煩雑でないクラスと言うと、実はこの方なんじゃないかと思う。

ローグ

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We are Pathfinders!#263~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ファイター後編~

 後編はファイターの持つクラス特徴の分析及びアーキタイプ紹介、そして実際の運用からレベルアップ後の計画など、作成の先にあるさらなる一歩、実践の話を詰めていきます。

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We are Pathfinders!#262~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ファイター前編~

 開いた桜も春風の間に花弁を散らせる今日、新年度も開始してしばしの時が経ちましたね。新しい環境を迎え、それを機にTRPGに触れる方も少なくないのではないでしょうか? そんな新人TRPGユーザの皆様に僕から贈る言葉は、無いです! 別に無いです!
 きょうびこんだけ初心者対応が充実しているTRPG界、やりたいと一言呟けば手取り足取り乱取り二度と抜け出せないように手ぐすね引いてるんでしょ!? 僕より立派な人がもっと含蓄ある訓示をたれてくれるんでしょ!? わざわざこんな下品で乱暴なGMくずれの文句なんて聞かなくてもタメになるTRPG指南なんて世の中いっくらでもあるんだからいいですよもう言う事なんて何もねーよ! 塩撒いとけコンチクショー!
 と、無意味にキレてみましたが、まあ下品で乱暴でタメにならんなのは本当なんだけど、2017年は色々あるからね。PFに5e翻訳とかさ。ダクソもTRPG化するらしいしさ。そう、特にPFことPathfinder
 PFは随分……っていうか相当前にはじめてPFをやる人のための記事を書いており、その後もちょくちょく似たような記事は書いてましたが、今見ると流石に耐用限界を来しつつある。なんせ、記事を書き始めた頃はprdj@ウィキAPGしかなかったもんな。選択肢もそんなもんだったんで3.5eの延長で記事を書いてたんですが、今やメニューバーをちょっと見ただけでワービックリ、APG・UM・UC・ARG・UE・ACG・UCa・MA・PU・OA……と、ただ単にやる気ないのを隠蔽するのに使われる常套句(偏見)「サプリ多過ぎて今から入るのはちょっと」などと言われてもおかしくないサプリ数に! 実際オレもUCaとMAとOAは殆ど目を通せてねぇや。すンなわけで今やPFを巡る状況は3.5eとは完全に別次元の領域に入っていると言えましょう。初期だって全然別物だったけどね。アニメ版ガンダムと小説版ガンダムぐらい。今はアニメ版スクライドと漫画版スクライドぐらい違うと思います。
 現段階ではビギナーズ・ボックスとカードゲームのみの翻訳アナウンスであるが、PFに乗るしかないビッグウェーブが来てるのは事実であるし、それをキッカケにPFを始める人もいるだろう。そういう人たちのために、今一度初心者向けのPC作成記事を書いたらどうなるか、というリブート企画が本題であるワケです。新春だからフレッシュにね。まあこのブログだとフレッシュってフレッシュ・ゴーレムのフレッシュになりそうですけど。
 もっとも前述のように目を通せてないサプリが未だにあるぐらいであるし、有料商品やサードパーティを入れるともう別次元っていうか超次元の世界に入るようで、そこからは完全に未体験の領域に入ってしまう(アニメ版ガンソードと漫画版ガンソードぐらい違う)。今更言うまでも無いけど、まあそういう半可通が半可通なりにprdj@ウィキを読んでできる範囲のことを無い知恵絞って考えてみたもので、あまり信用せず話半分程度で読んでくだち。データは基本的にprdj@ウィキで参照できるものとした。
 なお、記事の執筆に当たってはコチラのdndwh0 Wikiさんを参考にしました。じゃあ最初からそっちを読めばいいんじゃんというのは、おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ!
 してリブート記事一発目に何を書いたものかというと、以前は役割毎というくくりで書いてきたために詰め込みが足りないと感じたため、クラスごとに焦点を絞ってみることに。そして初心者向けクラスと言えばファンタジー系TRPGにおいて永遠の存在、この人なんじゃないでしょうか。

ファイター

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We are Pathfinders!#261~パスファインダー協会シナリオ『RETURN OF ARODEN』 詳細は4月31日にて~~

 エイプリルフールにウソこかれると「エイプリルフールは午前中までしか有効じゃないんだよこのトンチキが」などとしたり顔で言い返す人がいますけど、アレこそ四月バカにしてやられた人が顔真っ赤にして言い出した出まかせらしいっすね、最近の研究によると。

 さて今年のエイプリルフールネタはどうしたものか。
 なんせ一番エイプリルフール臭い5e翻訳が実現しちまったもんだから、これはそんじょそこらのウソじゃ動じませんよ。しかも先行してPF翻訳という同じぐらいウソ臭いニュースまで流れてたしな。
 とかなんとか言ってたら来ましたね、ジェットストリームアタックの如く第三のウソ臭いホントのニュースが。
 Starfinderでついに宇宙までブッ飛んだPathfinderですが、なんとここに来て発表された新作パスファインダー協会シナリオが『RETURN OF ARODEN』!!
pathfinder_april.png
 エイローデン! 生きとったんかワレ! 的なタイトルですが、表紙から受けるイメーヂからして剣呑な復活劇、なんかアンデッドとかになって帰ってきたようないくない雰囲気がフンプン。そりゃファラズマ様も信者に死の予言を教えませんわ。しかもなんかゴラリオン最期の年とか危ない文句が見えるし! 英語がこれで正しいのかびみょうに不安なんだけどさ!
 PUでババリソやモンク、ローグ、サモナーに手が入り、技能に関するオプションが提示されたのは「そろそろPathfinderも版上げするよ」という布石であり、今回のシナリオもこれまでのPathfinderを総括するような内容になるのかも。エイローデンの帰還をもってPathfinderの死と新生(エヴァの劇場版…うっ頭痛が…)とするとかだったらなかなか憎い仕掛けじゃないですか。
 現状では推測でしかありませんが、そこんところはより詳細な内容が告示される今月末、4月31日を待て、ということですかな。

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We are Pathfinders!#260~覚えておくとちょっと便利な計算式~

 PFの各種計算式は割とシンプルなのだが、算出法はモノによってはデカデカと載ってないので、パッと出なかったり忘れたりしがち。まあその都度prdj@ウィキを見たりCRBや3eを引っ張り出したり(これはオレだけか)すればいいのだけれど、暗算でできればそれに越したこたぁないよね。
 てなわけで、今回はPFで出てくる各種数値の算出方法のミニ特集。小数点が出た場合、全て切り捨てです。

・基本攻撃ボーナスの算出
 良好な基本攻撃ボーナス…クラス・レベルに等しい
 平均的な基本攻撃ボーナス…クラス・レベル×3/4
 劣悪な基本攻撃ボーナス…クラス・レベル÷2

 良好と劣悪の基本攻撃ボーナスはすぐに割り出せるけど、平均的な基本攻撃ボーナスは必ず一度は「ん?」とひっかかるだろう。これは算出に3/4という数値を使っているため。なんや中途半端な数やなぁ、と思うかもしれないが、良好が100%、劣悪が50%と考えればその中間の75%=3/4ということで納得してもらえるんではないか。忘れた場合は、20レベル時に最大攻撃ボーナスが+15なのを基準に思い出すと良い

・基本セーヴの算出
 良好なセーヴ…2+(クラス・レベル)÷2
 劣悪なセーヴ…(クラス・レベル)÷3

 御覧の通り、劣悪なセーヴは最終的に18レベルで+6になって以来ピクリとも伸びない。ウソだと思うんならprdj@ウィキで適当なクラスのデータを開いて確認してみてほしい。あー、旧モンクのデータを見ても参考にならんので注意するように。で、この事実を知れば、劣悪なセーヴがいかに成功しないかはワカっていただいたと思います。18レベルでさえ6+能力値ボーナスですぜ? まあ良好なセーヴとて所詮2レベルにつき+1しか伸びんのですが。
 つまりセーヴというのはそうそう成功しないもんであって、コレを克服するにはガチ組みするか、キレイサッパリ諦めてダイス目に身を任せるかだな!(前者は大体実現しない上にダイス目に振り回されて失敗し、後者はほぼ確実に破滅的悲劇に終わる)

・呪文の修得レベル
 早い…呪文レベル×2-1
 通常…呪文レベル×2
 遅い…1+(呪文レベル-1)×3
 非常に遅い…呪文レベル×3+1

 術者が、呪文スロット○○レベルの呪文を何レベルに使えるようになるか? の計算式。「早い」はウィザード・クレリック、「通常」はソーサラー・オラクル、「遅い」はバード・サモナー(6レベル呪文までしか使えない)、「非常に遅い」はパラディン・レンジャー(1レベルから呪文が使えない)が代表例。
 「遅い」はちょっと回りくどいんで、単に「3レベル成長するごとに1つ上の呪文が解禁」でいいかも。
 ちなみに、5eでは術者クラスの殆どが「早い」の呪文レベル×2-1に統一されている。

・呪文に関する各種ルール
 呪文セーヴDC…10+関連する能力値ボーナス+呪文レベル
 精神集中…1d20+術者レベル+関連する能力値ボーナス
 防御的発動DC…15+呪文レベル×2
 呪文抵抗を破る…1d20+術者レベル

 これは“魔法”のルールに一括して掲載されている。その中から、使用頻度が高そうなものを抜粋。
 意外な事に、呪文セーヴのDCに関しては術者レベルを参照しない(3eから気になっていた)。術者としての腕前は能力値ボーナスのみが反映されるということになる。……まあ、呪文レベルが1伸びればDCも1伸びていくから、この上天井突き破られてたまるか、と言われたらその通りですけど。
 精神集中というと懐かしいなぁ、その昔は〈精神集中〉という技能があって、【耐久力】ボーナスを使ってたんですよね。おかげで術者が一に関連能力値、2に【耐久力】、うっかりすると前衛よりタフで(だから【耐久力】が下がる上に【知力】も伸びないエルフは適性クラスがウィザードかよ、などと失笑された)、何は無くとも毎レベル〈精神集中〉に技能ランク振っとけなどと言われたものです。恐ろしい事に3.5eでもこの仕様継続していた
 PFでやっとこさ是正されたが、同時にシレッと防御的発動DCが呪文レベル×2になっている(3.5eでは15+呪文レベルだった)ので、かなり困難な印象。術者レベルの低い内はもちろん、レベルが上がってからも《戦闘発動》抜きで成功させるのは難しい。

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We are Pathfinders!#259~ハローMr.Unchained 変更版マルチクラスのススメ~

 変更版マルチクラスの仕様は以前述べた通りなんで、今回はそれを活用したビルドの話を。
 まず真っ先にオススメするのはキュア系が任意発動可能になるクレリック、3レベルで領域特典まで獲得できてゲバゲバ30分と言いたいところだが、個人的にまず推したいのはバード。これを搭載して〈知識〉判定全般に対応しようというものだ。未収得判定不可の技能を出来る限り減らしたいというのはパスファインダー協会員として当然の備え、
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 なんて会話が交わされるゴラリオンにてクリーチャー識別を落とさないのは生死を分ける判断力であるが、なんでかPFというシステムはクラス技能で〈知識:すべて〉の輩に限って技能ランクが2点だったりする(インヴェスティゲーターみたいな例外もいはする)。故に〈知識〉を分担するのは自然な流れであるのだけれど、分担することすら困難な技能ランクとアーパーばっかしというのも割とあり得るパーティ構成(ファイターとかパラディンとか)。そうでなくても〈知識〉はむっちり10種類にも及ぶため、これらを安定した技能ランクで判定するというのは難しい。また、〈知識:歴史〉のようにクリーチャー識別に使わなくても汎用性の高いものもあるので尚のこと割り振るポイントには頭を悩まされる。
 この辺の悩みが二次クラスでバードを仕込むと、3レベルで“バードの知識”が降ってくるのでパパーと一挙に解決。例えポイントを振っていない〈知識〉でも判定可能になるし、キャラクター・レベルの半分が判定に加えられるので、ポイントが散ってしまっていてもそこそこの固定値は確保できる。ウィザードなんかが《イニシアチブ強化》と《戦闘発動》さえ押さえておけば最低限の仕事はしてみせる、と割り切ってくれるならこれで〈知識〉担当は万全。
 二次クラスの特徴が無駄になりづらいのも、バードを推奨する理由。“勇気鼓舞の呪芸”を獲得してから2レベル後(9レベル)ですぐにボーナスは+2に上がるし、“武勇鼓舞の呪芸”も獲得時点で3人に効果を及ぼすことができる(19レベルで獲得するため、15レベル・バードとして計算される)。“万能なる芸”がちょっと浮いているが、関連する技能2つの再訓練を自由にしていいという裁定に、背景技能の導入がなされると途端に外道な事をし始める。今までろくに使ったこと無かった〈軽業〉をキャラクター・レベルと同じランクで機会攻撃範囲を抜けるのに使い出すとか。
 属性を問わずに激怒しまくるというのは先生感心しないのだが、ババリソを仕込んでおけば確かに接近戦能力は向上する。激怒以降の二次クラス特徴もいずれも強力なもので、特技1つぶんの働きは保証してくれる。“直感回避”まで付いてくるのは少々やり過ぎ感すら漂っている。まあ、ACの低下と伸びた【耐久力】のバックファイアはゆめゆめ忘れなさるな。
 最初に触れたクレリックの二次クラスはキュア系任意発動不可のクラスが仕込むとみんなに喜ばれるが、7レベルの時点で得るものがエネルギー放出1d6と死ぬほどショボイのが実に悩ましい。一応、11レベルになるとキャラクター・レベル-4のクレ公になるので、やっと4d6と使い物になってくるが、戦闘中の使用に必須である《選択的エネルギー放出》を取るチャンスは変更版マルチクラスの仕様故これまた悩む。ちうかただでさえ特技が少ないのにそれを《選択的エネルギー放出》にアテてしまっていいものか。ウィッチは《呪術追加》など取りたい特技も多いから、敢えて垣根の魔女のような任意発動可能なアーキタイプを優先する、というのも手である。低レベルの間に限るとキュア系を好きな時に使える安心感は言うに及ばず、3レベルで領域特典も付いてくるからまあ解放の領域っつっとけばいいんじゃねえの(投げやり)。あと、領域特典はキャラクター・レベルを有効クレリック・レベルとして扱えるが、【判断力】準拠のやつもあるんでそこんところは注意。解放の領域にゃねえけどよ。
 少々変化球になるが、実は前衛クラスがソーサラーを選ぶというのもアリ。異形と運命の子の血脈の力は前衛クラスが使用しても問題ないし、あまり【魅力】を問われないのも○。“長き腕”はそもそも前衛向きの能力と言える。《物質要素省略》の代わりに選べる血脈特技も、実は前衛向け特技も少なくないのだ。11レベルで獲得する、血脈で貰える耐性やセーヴ向上もエラく強い。ただ、血脈の1レベルの力はオマケ(ばっちり【魅力】が関わる)程度なので、真価を発揮するのは7レベルから、と少々遅め。
 ローグは3レベルで“罠探し”を獲得できる、と見て「おっ」と思ったものの、魔法の罠解除目当てなら1レベルローグを普通にマルチクラスした方がいいような……急所攻撃もすぐに付いてくるし。ただ、“罠探し”のボーナスは変更版マルチクラスの方が活用できる。“罠探し”の能力そのものより、目当てにすべきはこっちだな。
 今回取り上げたのは、クラス独自の持ち味を活かしていると感じた変更版マルチクラスで、他はそうした能力の獲得が遅く、かつかんなり限定的な効果というものが多い。変更版マルチクラスを実感するのは7レベルから、さらにそれが実践的になるかどうかも技量と工夫が求められる。ウィザードの“秘術の発見”を取得なんか悪さできそうなんだけど、遅いんだよなぁ、とにかく(15レベル)。サモナーの幻獣なんか獲得は7レベルで有効レベル-4に進化ポイント半減、サモン・モンスター擬似呪文能力でないと呼べない、と意地でも戦力にさせへんで、という強い意志を感じる。せめてサモン・モンスター擬似呪文能力の使用回数に余裕があれば、耐性の多い使い魔みたいに運用出来たんですがねぇ(小型の幻獣という選択肢も活用できたのに)。一方ドルイドは7レベルまではしょっぱいが11レベルになると完全にキャラクター・レベルを反映した相棒を持てるようになる。動物ならあまり変な事をしないという思惑だろうか?
 まー余計な寄り道せず他のクラスの特徴を黙ってても取得できるんだから、あまり贅沢は言うめぇ。使い勝手の優劣に限らず、変更版マルチクラスの真価は「キャラクター・レベルを二次クラスのクラス・レベルに適用できる」ところにアリ、と思うので、ここらへんに活路を見出したい。

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We are Pathfinders!#258~Monster Codexがあらわれた! ノール編~

 脅威度詐欺のクソモンスターが横行するTRPG界において、ノールは大抵脅威度相応のイイ奴と思ってきましたが、MCのババリソのアーキタイプを見てやっぱりあんな怠惰で傲慢で残忍外道なハイエナ野郎どもは絶滅させるべきだと考え直しました。
 ちゅうか暴力的で残虐で自分以外を食料としか思わず労働なんて大キライ、てなクソ野郎がD&D系列には多過ぎてぱっと見キャラ被りも甚だしい。そこでノールみたいなハイエナ頭とか強烈な外見で個性付けてるのも上手い所だけど、MCみたいに詳細な記事を読み込んでいくと同じクソ野郎でも方向性が違いとワカって面白い
 特にMCは種族独自の行動原理の表記にセンスがあって(トロルは家族、サフアグンは社会とか)、ノールにとっては
・自分より弱い→餌
・自分より強い→狩るに十分に強い
・群れに属さない奴→動く肉

 という極めてワカりやすい他者認識を持つという。
 また、もうひとつのキーワードは“群れ”で、狩りの相棒ハイエナ同様に群れによる戦術を得意とする。獲物を発見しても急がずゆっくりと取り囲み、追い詰め、嘲笑い、疑心と恐怖と疲労で戦えなくなったところを一気に血祭りにする、そんな気長な戦術が取れる種族である。【知力】ひとケタの分際でよくそんな戦術を理解できんなあ。いや野生的な【判断力】でなさしめているのか。
 そんな群れ戦術をフューチャーしたのが冒頭で触れたババリソのアーキタイプ、集団激怒者チームワーク特技を30フィート以内の味方全員に与えるという吐きそうな能力を持つ。ね、絶滅させたくなるでしょ? 言うても解禁されるのは7レベルからだし、それまで味方に一緒に取ってもらったチームワーク特技がちょっともったいない気もするけど、そのうち2つ3つ与えられるようになるからいいよねそのぐらい。5eのパック・タクティクスはこのぐらい連携戦闘らしい連携をしてみせろと説教したい
 ちなみにダメージ減少が無くなるのが地味に痛い。激怒パワーが激減りするのはすごく痛い
 ブーダはウィッチのアーキタイプ。アーパーのノールに【知力】準拠のウィッチなんかできんのか、と思いきやノールの女性は大抵男性より大柄で頭もよく、一族のリーダーを務めるそうな。トロルといいゴラリオンの異種族は女系社会が多いのね。ブーダはそのようなリーダーに助言者として仕えている神秘の力を秘めたウィッチというワケ……別にウィッチというクラスは女に限らない、てな話はこの際いいっこなしね。クソ野郎のノールのウィッチだけあって悪属性限定という制限がある。
 専用呪術のブーダの目はAC、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれかにペナルティを与える。8レベルでペナルティが-4になるのもキツイが、さらに1日に1回2つのペナルティを与えられるのがエグイ。効果としては邪眼の上位互換だが、邪眼があるとペナルティを与える対象が1つ増えるため、後述するブーダの例でもばっちりセットで取得している。またダイア・ハイエナ(もしくは普通ハイエナ)に変身でき、その間スピーク・ウィズ・アニマルのようにハイエナと交信できるというドルイドっぽい要素も持ち合わせている。
 群れの戦術を押しているだけあって、種族特技はなんと五個中四個がチームワーク特技。これには集団激怒者もウッハリ。それでいて《追尾》が前提の《協調位置替え》や武器落とし失敗に続けてさらに武器落としを行う《連携武器落とし》というシブさがたまらない(《協調位置替え》は訳がバグっているのだが、正しくは「この特技を持つ味方が、君が機会攻撃範囲内に収めているクリーチャーを機会攻撃範囲に収めており、かつ5フィート・ステップをした時に自分も割り込みアクションで5フィート移動できる」かな)。ただし前提が攻撃ボーナス+9に噛みつきと重いだけに《挟撃噛みつき》即行アクションで噛みつきをカマしてくる恐るべきラフファイトっぷり。こんなチームワーク特技持ってる一団がノールの標準戦力なら覇権種族入り待ったなしだが、そこは基本攻撃ボーナス+9、ちゃんと脅威度というものをわきまえた連中ですからな。噛みつきは《噛み千切り》で取得可能。頭が肉食獣だけに、主要攻撃かつ1d6ダメージ、と並の中型人型生物の得る噛みつきより一段階ダメージ・ダイスが大きい。
 どこにでも住んでいる、それこそトリンタン村から大樹の大要塞、浮遊城まで出張するフットワークの軽い種族であるが、ノール本来の住処は熱砂の不毛地帯。ノールの魔法のアイテムは、そんな過酷な暑熱と砂塵から生き抜くためのサバイバルキットになっている。ハイエナ・ショールは着用していると砂嵐に視界を遮られなくなり、嵐で非致傷ダメージも受けなくなる。さらに、不快な笑い声によって聞いたものを恐れ状態、セーヴに失敗しても1d4ラウンド怯え状態に陥れるいやらしい特殊能力付き。獲物を不安に陥れる嘲笑も、コレが一因で語られるようになったんではあるまいか。ハンターズ・ノーズ・リングは文字通り鼻輪。着用者に鋭敏嗅覚を与えると共に、獲物を追跡する判定にボーナスを与えてくれる。プラチナが編み込まれているためか、妙に高い(10,000gp)。まあ、技能2つに+4ボーナスと鋭敏嗅覚となればそのぐらいはするのかもしれんが、10,000gpの鼻輪かぁ……うーん。
 何かとノールと縁のあるグレムリンのバグワンピ(Bestiary2掲載)の生皮を使ったバグワンピ・ブレイド(刃のBladeではなく紐のBraid。MTGのガロウブレイドと同じ)は1分間の間副種別(ノール)以外全てのd20ロールを2回振って悪い方を選ばねばならないというかなりサイテーなオーラを放つ災厄のおまじない。バグワンピをノールは毛嫌いしているのでそりゃあガンガン素材にするために始末されていることでしょう。幸運ボーナスがあれば無効化できるためノール討伐の際にはクレ公に豊富にディヴァイン・フェイヴァーを用意させたりするのであろうな。
 野生的な種族ながら戦術に長けるためか、ノールの例におけるクラスは案外幅が広い。またD&Dならイーノグフ、ゴラリオンならラマーシュトゥのように異形の神への信心深いだけあり、信仰系の例も多いのが特徴。
 ノールの蛮族はバーバリアン。ノールの激怒狂(バーバリアン/集団激怒者2レベル、脅威度3)は激怒で上昇した【筋力】によるグレートアックスと噛みつきの複数回攻撃が持ち味だが、チームワーク特技は《協調位置替え》というシブさが光る。その上位種はノールの群れの長(バーバリアン/集団激怒者8レベル、脅威度9)。パックロード! 5eにも出ていたパックロードじゃないか! あっちでは割とフトゥーの上位種だったがババリソ8レベルと気合入ったクラス・レベルだけあって《挟撃噛みつき》がばっちり火を吹く。これでノールの激怒狂なんかを連れ回されたら手が付けられん。が、思ったほどチームワーク特技を取りまくってないところにやはり奥ゆかしさが感じられる(他は《連携武器落とし》《連携武器落とし強化》だけ)。《追尾》はあっても《協調位置替え》取ってないし。
 天性の狩人であるノールにとってノールの遊撃兵はごく自然なサンプル、当然クラスはレンジャーってノールの乱暴者は違うじゃありませんのん!?(ファイター1レベル/ローグ1レベル、脅威度3) それも乱暴者て! 確かに遊んで撃ってそうだがそういう意味ぢゃないと思う。などとつっこみつつも、戦い方は《強行突破》による斬り込みや足留め袋など乱暴者にしては小回りが利き、しっかり遊撃役を務めているやり手デアデヴィル・ブーツなんてものを用意しており、〈軽業〉のすり抜けもかなりの腕前である。例え判定ペナルティを受けない物もあろうと鎧を着ないところは流石空気を読める畜生ノールの用心棒は今度こそレンジャー(9レベル、遊撃兵アーキタイプ使用、脅威度10)。腕っ節が自慢のノールながら、弓術スタイルであるところに群れの戦術に本領を発揮する性質が表れていると言えよう。砂混じりの風の中を見通す巧妙な射撃支援攻撃で仲間を援護し、《機動射撃》で撃っては逃げ、隙を見ては《速射》してくる、こんな狩人を相手にしてたら疲労とストレスがマッハである。
 ノールの戦争指揮官ノールの軍曹もレンジャー(3レベル、脅威度4)。戦闘指揮官というからには、もう1レベル伸びたら仲間との絆を持っていそうなのだがちょっと間に合わなかった。それにノールに「仲間」との「絆」というのも、な。こちらも弓術スタイルで、やはりノールの恐れるべきはSOMに倣って弓か。クセのない《速射》メインの射手ながら筋力】等級4などとどえらく上等なコンポジット・ロングボウを持っている。砂漠に来た冒険者とノールの軍曹の間では熾烈なコンポジット・ロングボウの奪取戦が発生することであろう(高いし)。ノールの副官はファイター(5レベル、脅威度6)。ただでさえ技能ランクがくそなファイターの上に【知力】6、その全てを結集した《威圧演舞》で敵の士気をくじくマイトガイだ(見よ技能の〈威圧〉のみという侠らしさ)。筆者もこれには直に出会ったことがあるが、敵で使われると[精神作用]の効きづらさや相手のHDの高さを大して気にしなくてよく、大抵のPCの士気をヘシ折る恐るべき効果を発揮するのだ(だって固定値で6レベルの【判断力】ボーナス無しのPCの士気をくじけるんだぜ)。なおそん時筆者はゴブリンだったんでいやあ士気が折られに折られまくったぜ。おしっこちょっと出た。
 前述したようにラマーシュトゥの信徒であるノールは信仰系クラスにも縁がある。ノールの信奉者がそれ。ノールのクレリック(クレリック4レベル、脅威度5)は欺きと力の領域を授かっている。混沌にして悪だけに負のエネルギー放出であるが《選択的エネルギー放出》なんて持っちゃいねえ。隣のノールもお構いなしに餌食にするのだ。そもそもキュア系呪文を任意発動できなければ準備すらしてないので癒す気まるで無し。ノールの強奪者(アンティパラディン10レベル、脅威度11)は善を討つ一撃&《クリティカル強化》ヒューマン・ベイン・ファルシオンという激アツな殺戮者だが、実はイケメンというほどではなくややイケ(【魅力】13しかない)ぐらいで、善を討つ一撃による攻撃ボーナス上昇は+1のみというあたりにやはりそこはかとない控え目さが(そろそろ表現する言葉が無くなってきた)。
 階層構造の指揮者である選ばれし者もクレリック(11レベル、脅威度12)。実は選ばれし者と大層な名前が付いている割にノールのクレリックのレベルが上がっただけで、劇的に変化した感は薄い。てゆーか神に選ばれたと自称するぶんざいで並クレリックと【魅力】が同じというのはいかがなものかヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+2でやっと14)。まあ11レベルまで成長した実績と、《エネルギー放出強化》より《選択的エネルギー放出》を取る判断力が選ばれし者の所以か……。
 助言者ながらノールの例の最上位がノールのブーダ(ウィッチ/ブーダ12レベル、脅威度13)。ブーダの項で触れたように、邪眼ブーダの目を両方修得しているところにデバフ要員としてのやる気まんまん。これらでセーヴを下げてやったらクラウド・キルスティンキング・クラウドで一網打尽だ。他の呪文もバングルビストウ・カースを筆頭に盲目状態にするやつが2つもあったりとデバフの本気に抜かりはない。なお、秘術呪文はノールにあまり縁がないそうで、秘術クラスの例はブーダのみ。種族呪文も存在しない(信仰呪文ならあってもよかったような)。
 ノールの亜種ではこれまた5eにも出演していたフリンドを紹介。5eみたいな変な特殊能力は持っていない、純粋にノールのアップァーバージョン(脅威度も3)であるが、緻密な交配によって生まれた独立した種族という背景を持つ。種族アイテムのフリンドバーは文字通りフリンドが愛用するヌンチャカ。武器が整理された5eではただのフレイルであるが、珍妙な武器データが豊富なPF、こっちは軽い武器ではないが足払い特性に[殴打]および[刺突]に対応する独自性を持つ。まあフリンドは《足払い強化》も《武器落とし強化》も無いのだが、そこでノールの群れの長が《連携武器落とし強化》を提供するワケか。軽い武器じゃないから両手で持てるし。ちなみにフリンドバーはノールにフリンドが一本一本オーダーメイドで作らせる一品もので、たいそうこだわりを持つという。作成にしくじるとフリンドから痛い目に合わされるらしいから、〈製作:フリンドバー〉も命懸けだろう。
 ノールの遭遇サンプルは役割分担がはっきりしているせいか、あまり複雑な戦力の構成にはなっていない(複数の襲撃部隊が編成されるという記述もある)。狩猟隊(脅威度5)はノールの激怒狂率いる並ノールであるし、野生の群れ(脅威度5)はなんとMCで紹介されたノールの例が一体も含まれていない(これはMCでは珍しいと思う)。普通ノールとハイエナのみの構成である。フリンドの群れ(脅威度7)はフリンドの群れと言いつつフリンドは一体だけ、ほかのノールの乱暴者も脅威度は同じだったり。まあ、それでいてノールを従えられるのがフリンドという地位というワケか。呪術師と用心棒(脅威度14)はブーダと用心棒のみで、畏怖されがちなブーダなら側における戦力もこのぐらいシンプルでないといけないかな。
 その中で夜の恐怖(脅威度10)はまさに夜の恐怖で、クレリック、乱暴者、群れの長の混成部隊。こんな奴に夜間追い回され続けたら睡眠できないし昼間は暑熱で疲労するし、で長く生きられる者は少なかろうて。というか急所攻撃つきの噛みつきが即行アクションで襲ってくるとか普通に真正面から襲われても殺られそう
 先にも触れたように、ノールの女性は大柄で頭も良いので、リーダーになるのは女性となる(ブーダや選ばれし者もそう)。その代わり絵に描いたようなゲス野郎だけに、リーダーが衰弱したり面目を失ったりすると「リーダーなんていらんかったんや! オレが法律や!」と即座に熱い手の平返しを見せて結束を忘れた血生臭い内紛に身を投じる。結果失敗した指導者候補や支持者は群れから叩き出されるので、ノールの群れは分散しやすく、大きな群れをつくるのは難しい。真に強固な軍勢を作り上げるのは類稀なるカリスマ性と、移ろいやすいノールの群れの性質を掌握し切った者でなければならない。故にそれは強力なノール、あるいは外部から来た第三者的視点を持つ者であるそうだ。フリンドのような種族を作ったのも、恐らくこうした特A級のノールの女帝だろう。
 ノールの食生活は厳然とした肉食であり、特に知的生物の肉を好むが、これは痛めつけると意味のある言葉で嘆き悲しむという嗜虐的な理由でなく、いやそれも含まれてると思うんだけど喰らった肉からそいつの能力を吸収できるというお前は『荒野に獣慟哭す』のチプカ族か、てな迷信に基づく。ただしノールに媚びるバグワンピだけは、食べると弱体化の呪いを受けるということで皮をバグワンピ・ブレイドの素材にして肉は腐らせるのが普通。こんなクソ野郎を神と崇め奉るバグワンピもよっぽどの好き者であるが、ノールなんて種族をフューチャーしたグレムリンを作る方も作る方だよ
 自分たち以外の動くものは肉と考えるノールながら、単純作業を厭う怠惰さから奴隷として暫く使うこともある。そして、虐待して十分に弱ってくるとノールの子供が行う狩りの最初の獲物にするという。その目的のために奴隷は若い方が好まれるが、最終的には戦闘能力を失っていることがサイコーの条件とかサイテーな事が書いてある
 怠け者で頭も足りないのに群れの戦術を確立しており、かつ長期的な狩りに熱心というのは矛盾しているようだが、ノールの性質を考えるに、これだけ注力できるのは獲物を追い詰めて殺すのが楽しいから、という一点に尽きるんだろう。やる気のある所には全力を注ぐがそれ以外はだるいっぺれ~とプセるのはそれはそれで混沌にして悪らしいスタンスではある。整理された分業と執拗かつ巧妙な追い詰める手口、この2つをうまく表現できると、そこいらに溢れるただの乱暴者でない、ノールの独自性をアプィールできるでarrow。そして繰り返し言うが、トロルみたいに種族そのものがくそみたいな変な特殊能力は持っていないし、独自色もくそな方向性ではなく、あくまで脅威度相応の範囲で持ち味を発揮しているので比較的GMにもPLにも優しい。適性レベルの遭遇を存分に楽しみつつ、こっそり集団激怒者でチームワーク特技を撒いたりノールの副官で《威圧演舞》したり、健やかなダーティファイトを繰り広げていただきたい。

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