スパロボ話#24~スパロボF・オレならこうする~

 F完のバランスに関しては一切擁護する気はないが、なんというか独特の味があって、ただバランスの悪いゲームで終わってしまうにはもったいない※人それを思い出補正という。もうちょっと色々手を入れれば素直に名作と言えそう(FはMSの弱さでNTが出しゃばり過ぎず、歯応えがある良バランスだったと思う)。かといってリメイクするとあのアクの強さが失われそうでもったいない。それに開発元のウインキーも無くなってもうたし版権問題とか面倒そうだしなぁー。
 てなわけでリメイクは金輪際あり得ないと思うので、オレならこうするスパロボF像を好き勝手に語ってみる。
・能力値の格差の是正。ニュータイプ主人公は下方修正。オールドタイプ、エルガイム、スーパー系は上方修正。リアル系主人公はあのぐらいでいいや(実はそこまで能力値は高くない)。ニュータイプでなくても当てられる、回避はそこそこできるぐらいの数値に。ダンバイン勢は当たると死ぬ芸風だから、あのままでいいか。ぶっちゃけショウとマーベル、トッドしかおらんし。ドモンはもうちょっと避けてもいいような……。
 全体的な能力値が平たくなれば、ニュータイプ基準にしたようなバランス調整、敵の機体性能インフレも防げるはず。
・精神コマンドの見直し。〔集中〕を確保できるのがただでさえ強いニュータイプ勢ってのが間違ってる。〔集中〕があればもう少しマシになるのに、というキャラクター(ダバ、ウイング勢など)には遠慮なく修得させ、それに〔必中〕を安定性に欠けるオールドタイプにも持たせるように。逆に実用的なものしか持ってねえ、というニュータイプ主人公からは〔魂〕を取っ払う。リアル系でも打撃力になれるのはオールドタイプや切り払いのリスクを背負うダンバイン勢に任せとけ。もしも〔魂〕を持ちたければ一枠を〔みがわり〕みたいなネタ枠に使うプル&プルツーを見習え。最後に〔愛〕を覚えるドモンも好例やね。
 新しい要素を加えるのは望ましくないが、〔応援〕と〔祝福〕ぐらいは導入してもバチは当たらないかな……〔幸運〕持ち以外はボスにトドメを刺してはいけない、というのはかなり問題あったし。マジンガーZには甲児君より〔幸運〕持ちのさやかの方が適切というディスり漫画は当時実に腹立たしかった(#^ω^)ピキピキ
・反応が命中・回避に影響する仕様を削除。というか反応というステータス自体を削っていいかも。代わりに防御をIN。防御を高めにすればスーパー系の装甲をウリにした戦いを後半も維持できるし、リアル系でもスーパー系ほどでなくとも一発二発の被弾は耐える、やや低い回避をフォローすることもできる。代わりに安定して避けるニュータイプ、ダンバイン勢は低めに。
・技能の見直し。ニュータイプ技能と聖戦士技能の補正値を下方修正。ただでさえ差が酷かったのに、常時発動の技能で30%だの40%だのの差が付くのはやり過ぎ。シンクロ率は狂った火力が持ち味なのと、アレがないとやってけない機体性能のショボさなんで見逃してやってつかあさい。
 切り払い・シールド防御は発動があまりにも運任せなんで技量なりなんなりを反映させるとか、もう少し防ぐ手段なり発動率を上げる手段なりが欲しい。とりあえずシールド発動時のグラフィックぐらい描かんかい(エルガイム勢の話)。
 底力はクリティカル+50%はHPが1/8以下の時なのはいいとして、あんな屁みたいな修正をHP1/8という瀕死状態で貰ったところで、それもスーパー系に貰ったところでどうにもならない。HPによって細かく効果が変化していく近作の仕様に。それと装甲アップも。レベル制はあんまり好きでないんで、HP3/4ぐらいから発動、この時は命中・回避・装甲・CT+10%からスタートして、1/8にもなれば命中・回避・装甲+30%、CT+50%ぐらいドーンといったれ。これならオールドタイプに持たせてもいいな。デンドロビウムに乗ったコウとかウイング勢が持ってたりするとかなりイカス。
パイロットの地形適応は百害あって一利なし。全廃。機体の地底適応だけで十分。機体の宇宙適応がBのオーラバトラーは後半ずっと宇宙だと辛いんで、もうちょっと地上(基地)シナリオを挟んでもらいたい。
2回行動は無いとやっぱりウインキースパロボという気がしないので……早くても40レベル、遅ければ55レベルぐらいのレンジならば、不公平感ももうちっと薄れるのでは。逆に敵はもっとじゃんじゃん2回行動してきてもよかった。F完でも敵の機体性能はインフレしてても、火力は意外とそこまででもないのよ。
・スーパー系のシナリオ上の扱いは前回書いた通り非常に薄いので、これを増量。単なる意図不明のズッコケ野郎で終わるだけじゃなく、ちゃんとミケーネがDG細胞を使ってナニをする気だったのかとか、そもそもドクーガは存在意義自体がなんやねん、という謎を今こそ解き明かすのだ! 『絆』で書いたぐらいのスーパー系愛も、ビデオソフト入手が容易になった今なら見せられるはずだ! これらに合わせて、スーパー系機体のパワーアップイベントも用意すれば言うことナシ。
 ただ、あのシナリオに恐竜帝国やメガノイドやムゲ帝国を押し込むのは流石に無理があると思うんで、ユニットやパイロットをゲスト参戦させるぐらいでガマンせにゃあならないのも、時には仕方あるまい。コンプリートボックスで収録したんだから、鉄甲鬼やキャプテン=ラドラ、胡蝶さんにもまた会いたいなぁ。シナリオに組み込むのは、ドン=ザウサー&コロスが火星の決戦で顔を出すぐらいならできるかな? バラン=シュナイルと同時にドン=ザウサーを相手にしないといけないとかしっこちびりそうなんで別のシナリオにして欲しい。シャピロはゲストの技術で作ったデザイアや偽ダンクーガに搭乗させたい。偽ダンクーガはゲスト三将軍の専用機ぐらい狂った性能で頼む
・原作との乖離が激しいキャラ……バーニィとかは……まあ、ウインキー製の味付けということでいい気もするが、ザクに愛着がある、程度に控え目にした方が反発は少ないか。ただ、原作崩壊と喚くよりは役に立たない上に強制出撃で足まで引っ張るシャングリラ・チルドレンの方がオレは非難されて然るべきだと思うのだけれど。こいつらにはスタッフが悪意を持って貶めているとしか思えん。シャングリラ・チルドレンの顔グラが出たらろくでもない機体で戦う羽目になる合図。
・10段階改造の前倒し。これさえ出来ればバランス崩壊を連呼されることも少しは減るはず。どうせ獲得資金は安い改造費は高いで尖った改造はでけんのだし。全滅プレイすればいいじゃないかという人は、まあ頑張って貯めて下さい。
・戦闘アニメーションスキップを忘れてた。これがあればプレイ時間が大幅に短縮されるんで長い話数の負担もだいぶ軽減される。「せっかく作ったんだから見てほしい」と搭載しなかったらしいが、そんなでも……という声をよく聞くけど、あの時期にしては頑張ってたと思うんよ。まあ搭載できたのにしなかったのは許されざるがね。ちなみに、筆者はアニメーションの演出は今見てもよく出来ていると思う。ビームのエフェクトがユニットに重なって、どう見ても直撃してるのをサッと動いてかわすとか、タメがうまいのだな。
 ……結局別ゲーになってる気もするが、それぐらい手を入れないとイカン箇所も多いということで。リメイクは前述の通り、イデの発動でもない限りあり得んだろうから、実現するには自作以外なさそうだが、それ系のツールってめんどいからな。マリオメーカーやロックマンロックマンみたいなスパロボメーカーが出ればなあ。いやこれこそ版権管理で死にそう。

 
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スパロボ話#23~スパロボF・スーパー系縛り~

 ただでさえ最近少ない更新が喜ぶ人少なそうなスパロボF話ですまんね。でもスパロボFの昔話や動画を見てるとまたやりたくなってくるな! ということで。
 スパロボFの縛りプレイでは二軍パイロット縛りとか一年戦争機体縛りとか頭おかしいものを見かけるけど、スーパー系縛りという話は聞いたことがない。前述の縛りと比べるとカンタンそうで頭おかしい感が足りないからか。
 確かにシャングリラ・チルドレンの操るネモやGMⅢでギャブレーのバッシュに突撃する様やヴァルシオンに襲い掛かるシャア専用ザクのように
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 と言いたくなるような狂気には及ばないかもしれない(あと最序盤が楽勝のせいか)。
 ただスパロボF完でスーパー系を愛用してきた筆者からすると、ちょっと辛い縛りであってもアムロやシャアなどニュータイプを使っている時点で甘え、もっと言うと素で限界反応が300を超えているような機体を使おうなど輪ゴムで戦車を破壊しようというぐらい甘過ぎる、と抗弁したい。
※ただし上記の二軍や一年戦争動画はそれに加えて「ノーリセット」なので、アレは別格です。勝てる気がしません。
 Fにおけるスーパー系というと粗大ゴミみたいな評価をよく見かけるけど、プレイ経験もなくネットの風聞やプレイ動画だけで知った顔しやがって! と腹を立てるにしてもかなり当たってるから辛い。ぶっちゃけスーパー系を使っていっても、F完の序盤あたりからはいいことが特にないからな。以降は地上ルートを選ぶか、射程9以上切り払いでびっしり防護した連中が出てくるまでは、お呼びがかかることもないかもしれん。なので、「Fはニュータイプ以外人権無し」とか聞きかじりでぬかすヤングは事前情報抜きでスーパー系無しで進めて、修理・補給育成や全滅プレイにも頼らずオージ、バラン=シュナイルと会ってみるといいよ☆(ゝω・)vキャピ むしろリアル主人公で始めたF最序盤のオージ戦やらウイングガンダム戦やらで早くも泣きたくなると思うが。Fに限れば絶対スーパー系シナリオの方がラクだ。
 話を戻す。
 何故にスーパー系がこうも低評価かというとF完の壊れたバランス、ニュータイプを前提にしたような敵の能力のインフレ。スーパー系は〔必中〕を使わないと当たらない、回避しなければ即死というのがよく述べられているが、前者に関しては実はそこまで当たらんでもない。運動性がダイレクトに命中・回避に反映されるという(イカレた)仕様が攻撃の当たらなさの原因であるけど、逆に言えば運動性さえ高ければ、武器の命中補正と合わせてスーパー系でも60%~70%ぐらいは確保できる。5段階改造だけでも+25%もの上昇で、これにウ運動性をアップさせる強化パーツを装備すれば、つらいと評判のマジンガーZでもMSぐらいが相手なら割と当てることができる。
 当たったら即死もかなり後半に入ってからの話。Fでは気力のダメージ・装甲への修正が非常に大きいので、気力が高ければ見た目の装甲以上にダメージを防いでくれるし、低ければいくら装甲が高くても簡単にブチ抜かれる。敵の能力値が上がっていくのにはどうしようもないが、気力だけなら対抗するのは〔気合〕持ちが多数(特に全員が〔気合〕持ちのダンクーガは重宝する)のスーパー系なら容易。それにF完は超火力で2回行動をしてくる敵と出会う機会が終盤まで以外と少ない。いくら攻撃力が高くても、反撃命令でしっかり防御を選べばそうそう落ちはしないので、連続攻撃を喰らって撃破されるのはよっぽどまずい運用をしてる場合と思われる。例外的にやばいのはハマーン様、ギアナ高地で出会う東方不敗、シロッコ辺り。
 ただ、このようなフォローも通じるのはホントにF完の中頃までだと思うんですが。中盤以降になると、全てがスーパー系に対して悪意を持っているような仕様が牙を剥き始める
 まず運動性の問題だけれど、F完では運動性は5段階どまりの期間が非常に長い。宇宙を巡り地上に戻ってティターンズやドレイク軍とハッシャモッシャしてバッフクランorデビルガンダムとロッグマッグして宇宙で合流してやっと可能になるぐらい長い。その一方で敵はハナっから10段階改造解禁、というかハンブラビやアッシマーに限らず、本当に10段階でさえもその数値になんのかテメエ、と言いたくなるような運動性の敵がゴロゴロしている。こうなると5段階改造なんて付け焼刃もいいところで、MS相手に確保できていた命中率も、Sサイズの補正がさらに入るオーラバトラー相手には本格的に「〔必中〕を使わないと当たらなくなる」状況になってくる(運動性・命中補正の高いダイターン3ならそこそこ)。
 さらに追い討ちをかけるのがスーパー系全般の限界反応の低さ。スーパー系は素の運動性の低さを考えてなのか、限界反応が300を超えている機体は極稀。故に、5段階改造、10段階改造解禁以降もいくら運動性を改造してもすぐに真っ赤になってしまい、能力を発揮し切れなくなる。限界反応に余裕があるMSやオーラバトラーならまず起きない、命中・回避が300程度で真っ赤になるという現象が頻発するようになる。解消するには強化パーツの装備しかないワケだが、Fのスーパー系の常としてスロットは2個が普通。フルに能力を発揮するにしても底が見えるのは早い。10段階改造が解禁されても、運動性とセットで常に限界反応を上げ続けなければいけないというのは古のソーサラー&セージ技能に通じる経験点やりくりの辛さを髣髴とさせる。
 なお、これはスーパー系に限った話でないんだけど、2回行動レベルに達するまで199でピタリと止まる反応が命中・回避に反映される計算式もな。コチラは前述の通り、2回行動をしてくるユニットが少ない内はまだいいが、ザコですら当たり前にやってくる終盤になるとインチキ臭い運動性の差にこれが上乗せされるんだから、そりゃあ2回行動の早いニュータイプ前提のバランスと言われますよ。
 かてて加えて、チラッと話した装甲の問題もな……Fだとダメージはレベルアップと共にどこまでも伸びていく、命中・回避には一応限界反応があるんで頭打ちもあるけどこちらは天井知らず。それに対して、レベルアップでも装甲は伸びません。防御のステータスが無かったから。基本的にダメージ軽減は気力のみ。〔鉄壁〕を使ってでも伸ばした装甲、武器の威力を遥かに超える数値が易々と貫かれるのはこのせい。特に超強気の敵だと気力の差が現れづらいし。装甲がウリの筈のスーパー系がいやにダメージを喰らいまくるのは計算式からしておかしかったんだから無理もない。この「レベルが上がっても被ダメージが変わらんのってなんかおかしくね?」と判断されたのは、実はスパロボの歴史の中でも相当時間が経ってからだったりする(遠い目)。
 このように精神コマンド抜きの戦いが苦しいスーパー系だが、Fの精神コマンドって消費ポイントが妙に底意地の悪い設定をなされている。〔加速〕が10だったり、〔幸運〕が45だったり、〔覚醒〕が60だったり。このいやらしい上乗せがじわじわと効いてくるようになる。地上ルートを選べば敵が機械獣中心になるんで〔必中〕にはそこまで頼らなくていいかもしれないが、それまでのオーラバトラー戦が鬼門となるかもしれない。なおニュータイプの場合は精神コマンド抜きで切り抜けられるので、クリア後の精神ポイント残量×2の経験点ボーナスを稼ぎやすい(#^ω^)ピキピキ
 そして、おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ、な事実であるが、スーパー系をずっと使っていてもホントに別に良い事がないからな……。MSはどんどん強い機体が増えて、気力制限もなくスーパー系の必殺技並の武装、運動性もべらぼうに高いのに、スーパー系の強化イベントはゲッター、マジンガーを除くとほぼ皆無。コン・バトラーVの追加武装があったりもするけど、正直あったところで……(リアルルートでは本当に忘れた頃に)。MSだけは強い機体がジャンジャン与えられて能力値のインフレに耐え得るのにスーパー系は武装の威力もステータスも据え置き、ってなんというかハッキリ言ってアホか。しかもMSはルート選択を間違えなければ、口を開いてれば勝手に運ばれてくるのに、スーパー系の強化要素というと武器の10段階改造前提(そして生まれる使い勝手がいいとは言えんマップ兵器をさらに強化するカネがいる)。あんだけしみったれた獲得資金設定しておいて。オレたちからさらにむしろうってのかっ……(カイジの鉄骨渡り編調)。
 最後にスーパー系と言えば宇宙B。なんとかの、いいやもう言っちゃえバカの一つ覚えのように宇宙B。宇宙スペースナンバーワンでも宇宙B。宇宙に出てない作品は宇宙Bにしたという説もあるが、ゴーショーグンってOPでめっちゃ宇宙飛び回ってたような。それがゲームバランス上適切な処置ならまだしもとりあえず設定しましたと言わんばかり、ただでさえ埋まるリアル系との火力の差と頼りない装甲がこの補正のため余計に酷くなり、終盤ずっと続く宇宙シナリオというイビツな構成でスーパー系の立場をどんどん切ないモノにしていく。ここまで来ると、なんかスーパー系に怨みでもあんのか。あと、射程外から攻撃すると切り払い・シールド防御が発動しないという仕組みもニュータイプ至上主義、というかファンネル至上主義を確固たるものにしてるな(これはF完から。Fだと普通に切り払われる)。
 ついでに言うとFから出てるスーパー系作品にはドラマ性まで用意されてない。真ゲッターやマジンカイザー誕生のエピソードを除くと、基本的にスーパー系の物語は速攻で片付けられるキャンベル星人や端役のミケーネ、何のために出てきたのかようけワカらんドクーガなど扱いがひじょうに薄い。説得やDVEなど、原作を反映したエピソードで盛り上がれる機会は作品によっては皆無とさえ言える。今と違って過去作のソフトを集めるのが大変だったから仕方ない面もあるのかもしれん。VHS高かったし、レンタルビデオでさえ全巻揃ってないなんて当たり前だったもんねえ(ダイターン3やシャピロを除くダンクーガの敵がまったく出てこないのもそのせいだろう)。が、その、もう少しなんとかならんかったのか。特に決着をつけることもなく消えていくドクーガ。余談ながらそういう背景事情考えると、当時ナウいアニメだったEVAやGガンダムのストーリーが濃いのも納得。既に過去作ながら、ティターンズが中心となった骨太の政治劇が書けたのも当時から息づいていたガノタの熱意の為せる技か。……その割にトレーズとミリアルド以外のウイング勢が妙にテキトーな扱いだったのは何故……?
 まとめると、
・運動性至上主義なのに運動性が低く、限界も低いせいでフォローし切れない。
・ダメージに対して装甲には能力値が反映されない。
・反応の差。
・機体の能力が据え置き。
宇宙B。
・シナリオ上の扱いの薄さ。
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 ……こうして並べてみると酷いというか酷過ぎる。誰かおかしいと思わなかったのか。ACGの《確固たる個性》の一覧と個別表記ばりに誰が見ても「なんかおかしくないですかコレ」と突っ込んで当然過ぎる。
 ただ、誰が見たっておかしいのにそれが通ってしまった事情は、今考えると「納期」の一言で片づけられそうなところが泣けてくる。ただでさえ遅れまくって分割されたのがさらに遅れて、挙句メインライターの方が体調不良で降板したそうだし……日に日に近付いてくる納期に、とにかく楽をしたい思考回路に→2回行動が早くて強いニュータイプを最優先に使うように→完結編で追加しようと思っていたMSや真ゲッター、マジンカイザ―はいいたが他のスーパー系の強化データを用意するヒマもないしドラマも組み込む余裕ない→とにかくクリア→クリアできました、じゃあいいや発売しようと見切り発車した風景が目に浮かぶようで涙が止まらない。人間追い詰められるととにかく逃げたくなるもんだからな。あえて寝るとかメロン食べないと仕事しませんとか部屋の中を木刀で壊して回るとか。
 そんなゲームでも一年戦争機体でクリアとかできるんだから、それはそれで大したもんだけどさ。話自体は大局的な動きを実感できる、なかなか他のスパロボでは味わえない一本であるし(だから一番好きなスパロボ)。
 今スーパー系縛りを今やるとしたら、少ない強化パーツ枠で運動性の補強をしなければならないんだから、多分メガブースターなどの移動力強化パーツは諦めなければならない。その分足は遅くなるし2回行動が絶望的なぶん、早解きとかまずムリ。セイラさんはもちろん、ボールの救出も諦めざるを得まい。スーパー系主人公ならガルダを救出せずに済む分、その点だけは楽だ。後は、やっぱりF完中盤のオーラバトラー戦が不安要素か……終盤も10段階改造すればマジンカイザーだってジ・O並の限界反応に到達するから、ザコ戦もなんとかなるだろうか?
 EVAの扱いも割れるところだろう。リアル系に属するかスーパー系に属するか、この区分からしてナンセンスな作品であるけど、個人的には「やってることは怪獣退治」「蘊蓄を並べてるけど要はトンデモ(いや、これはリアル系もスーパー系も同じか……)」「序盤は強いけど終盤は見る影もない」「宇宙B」以上を根拠にスーパー系に分類したい。単純にATフィールドとEVAの命中率がないと安定し無さそう、という弱腰もあるんですが。またスーパー系なら地上ルート選ばずしてなんとする、と進んでいくとEVAだけで攻略しなければならないマップが出てくるので使ってないと詰みそう。
 スーパー系縛りをあんまり見ないのは、EVAに限らずちょくちょく純スーパー系に頼れないマップが出てくるせいかもしれない。EVAはムリクリスーパー系と言い張ったけど、実はドモンを使わないといけないマップがあるのがチョイ不安。ぶっちゃけミケロやチャップマン、ウォンはすごく弱いんでドモンを全然使ってなくてもなんとかなりそうではあるんですが……ポセイダルの決戦時、Mサイズ以下の機体しか出られないステージでも地獄を見そう。なんたって、Mサイズ以下のスーパー系ってほとんどいないし。マジンガーチームにサブ主人公ぐらい。あろうことかグルンガストはLサイズなので出撃。何故かゲッターまで出られない。ドボジデ。本当に、この戦力で精神ポイントのやりくりができるんだろうか、終盤の最難関となるヨカソ。キーパーソンは2回行動の早い弓さやか(無論スーパー系縛りという名目がある以上、甲児君や鉄也さんに一線を張ってもらうんだからマジンカイザーやグレートなんかに乗せません。というか格闘射撃低過ぎて辛い)とテキサスマックと見たね←Mサイズなんで出撃可能。
 そして、それ以上にどうしたもんかなあ、というのがトレーズ様救出回。スーパー系のみでクリアしようとすると、主人公のゲシュペンストmkⅡのみで攻略しなければならない超難関シナリオ。いくら2回行動が早いと言ってもこの時点でそのレベルに達するのはまずムリ(ただでさえ精神ポイントが残らず、経験点ボーナスを受けづらいのに)だろうし、その上主人公は戦線から一番遠い所に配置される。無用な殺生はしたくないからフォウも助けたいが、8ターン以内にバイアラン2体を片付けつつアレキサンドリアを撃沈できるものか……。レディ=アンの奮戦に期待するしかないか。操作はできないけどまず外さないし、2500点ぐらいは一発で与えてくるので。それと、主人公を使おうとするとヒイロを仲間にしてはダメというのも心苦しい。ヒイロがいる=ウイングチームが勢揃い(五飛いないけど)しているはずなので、その場合はウイングチームが救出にあたり、主人公は出撃できない。仲間になってもらっても、DCルートだと殆ど関わってこなかったりもしますがそれはそれ。既にインチキ臭い運動性と火力のMS10体&戦艦対ゲシュペンストmkⅡ単機(ビームコートすら無し)、とんだハンディキャップマッチになりそうです。合掌。
 逆にウイング勢だけを使う(ショウやカミーユはスーパー系縛りだと全然成長しないんで出番ナシ、ファは論外)縛りだと凄くラクなんですけど。ウイングガンダムの足が速いからすぐにバイアランに追い付けるし、武装の威力が高くてみんな〔魂〕持ちだからアレキサンドリアを倒すのも短時間で済む。ザコ戦は対ビームコーティングを付けた機体が担当すれば良し。冷遇の中珍しくイケてるウイング勢を見られる機会なんで、Zガンダムやビルバインだけに頼らず使ってみてネ。

 
不毛なSS・PS論争に参加する気はない(データが消えないだけPSの方がいいんじゃないかなあ)けど、できればSS版のサントラだけでも聞いてみてほしいな。

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スパロボ話#22~すべてはFである?~

 スパロボF(F完含む)の画像とか情報を見てるとまたやりたくなってくるな!
 スパロボ屈指の酷バランスと言われてんのに!
 いや実際やった俺からしても酷いバランスだったと思う。当時でさえ重装甲スーパー系が超級覇王電影弾一撃で爆死するのを見て
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 と思いながらも粛々と進めていたものです……あの頃の忍耐力と持続力は一体何処へ行ってしまったのだろう……いやあの試練があったからこそ、キャンペーンに喰らい続けるヘビのような執念深さを培われたのかもしれない……。
 で、そんなスパロボFが、いまだに一番好きなスパロボなんだなぁ。ウインキースパロボの総決算であり、前後編、そして恒星間に渡る壮大なストーリィとか、色々理由は挙げられるんだけど……あの感覚というのは何だか忘れられない、かけがえのない手応えを俺に与えてくれる。長所を帳消しにするぐらいドすごく狂ったバランスであるし、シナリオもリアル系偏重とかライター降板で齟齬が起きてるとか、ほんといろんなツッコミどころがあるのに。やっぱ俺のスパロボ原体験というのは無骨だが荒々しい凶器攻撃上等のファイトが燃えていたウインキー系にあるということなんだろうか。そういえばイデオンガンのカタルシスはこれまた私の好きなスパロボ、COMPACT2の奇跡+ゴッドボイスが受け継いでいると思うのだけれどどうだろう。
 あとバランスは酷いが世間で言われてるほどニュータイプ偏重とは感じなかった。雑魚戦では圧倒的にニュータイプ有利ですが、ボス戦で切り払いレベルの高い相手だとファンネルの有効性が下がり、切り払われないヴェスバーでは力不足……という時にスーパー系が必中の一撃を引っ提げて飛び込んでいくのが常套パターン。それまでにいかに気力を必殺技が打てるまでに上げておくか、の計画も結構楽しんでました(残り精神ポイントがEXPに反映されるから、ダンクーガでもなければばんばん気合は使わない)。俺の中では「あ、こうやって役割分担するのね」という感じで、十分スーパー系も役立っておりましたよ。その役割に適したスーパー系って一握りだから使う機体を絞り込んで、装甲に費やす費用を武器に回してればもっとよかったが(涙)。
 てかまんべんなく改造してたせいでシロッコinヴァルシオンとか必中なしじゃあたらなかったな。シーブックの乗ったF91に命中率100%回避率100%には目ん玉ひんむいた。あの時ほど必中で殴りかかれるスーパー系の存在を頼もしく思ったことはない。
 また散々攻撃されてるニュータイプ偏重、の主張を聞いてみると、補給装置を使ったレベル99養成法前提てなカックンだったりするし。そらあーたニュータイプ偏重になるっちゅうねん。むしろオールドタイプの立場がまるでなかったのが問題のような……インタビューだとオールドタイプ強かったらニュータイプの利点ないでしょ、てな話だったがンな身も蓋もないこと言われても……α以降違った立ち位置を確立できて本当に良かった。クリスは復活と夢という二大レア精神コマンドを覚えるので化けるのだが。αでも結構強かったし、ファンが開発スタッフにいたのだろうか。ちなみにMS系パイロットで必中を使えるのはキースだけ。みんな知ってるね!(というか味方になるリアル系で必中を覚えるのはブライト、エレ、レイン、アレンビー、東方不敗、ゼクス、トレーズぐらいだったり)
 ま、後々「射程外から攻撃すると切り払いもシールド防御も発動しない」という発見があったのを知ると、そらボス戦もニュータイプで何とかなっちゃうかな……と思ったりもしましたけど。むしろその法則を発見した人スゴイ
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 知ってたらネイ・アントン・ヘッケラーの三人をもっと楽に倒せたものを……。
 最近さらにビックリしたのは、ゲスト三将軍の命中・回避が終盤はさほど高くなかった、ということ。装甲や火力はFの頃から将軍に恥じない反則級でしたが、実は限界反応がシブイせいですぐ天井に届いてしまうそうな。ゼゼーナンのバラン=シュナイル相手にカスリもしないのは、そりゃあんなバケモノみたいな回避力で当たるわけねえよな~、と思っていたけど、そもそもの数値に問題があったなんて……これはまさに
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 でした。
 いや正面切って戦ったのはFの時だけで、F完だとリアル系は精神コマンドでゴリ押すとかイデオンソードでぶったぎるとかマトモに対処してなかったから気付かなかっただけか……。ゲスト三将軍といえば、Fでオーグバリューとビビュードリファーが同時に出るマップで、血反吐を吐きながら両方倒したが、後で攻略本を見たら「両方倒すのは無理なんで諦めて下さい」みたいな開発者自らのコメントが掲載されてて俺は怒った
 解析技術も情報も足りてなかった時代のゲームだけに、どこまでも掘り起こせるネタがあるもんだ。MAX改造したテキサスマックがヴァルシオンをボコってる動画を見て「日本もまだまだ捨てたもんじゃねえな」と感嘆に浸ってしまう自分を顧みるに、なんか死ぬまで好きなスパロボはFと言い続ける気がする。



スーパーロボット大戦F完結編スーパーロボット大戦F完結編
(1998/04/23)
SEGA SATURN

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スパロボ話#21~歌(と音楽)だけで選ぶスパロボ~

 ガーランドを使えるスパロボは今のところDだけ!
 ガーランドが安価で物凄い改造できるのは周知の事実ですが、ザーメ=ザウも武器改造費が安いんでちょっと資金つぎ込むとえらい優秀な砲台になるよ。運動性改造し過ぎると周回プレイで仲間にならないそうだが。
 ただ戦闘BGMの『Rock Cafe』が一番イイ『淋しくて眠れない』パート入ってないんだよな。他のBGMも『秘密く・だ・さ・い』だけだし。逆に『マクロス7』は武器全てに専用BGM付きとナイス大盤振る舞いだったが。歌(とアイドル)がテーマなのは『メガゾーン23』も同じなんだからもっとこうドバッと入れてくれてもいいじゃない…確かに一話で原作関連の話は終わったけれど
 てなわけで、原作への愛着とか評価は一切抜きで、歌とBGMだけで選んだ俺のスパロボ(順不同)。

・メガゾーン23…B.D.に敗れた後は『淋しくて眠れない』、『秘密く・だ・さ・い』が流れる崩壊シーンは『F』でやってたアニメの取り込みで! ……手間がかかる上に評判悪かったからダメ?
・機甲創世記モスピーダ…ガーランドとのバイクつながりで。青いナイフにィィィ~集めたムゥゥーーーンラァイ
・J9三部作…『太陽の子ら』『面影ララバイ』『PLANET BAY ROAD』『メイビィ・ベイビィ』…主題歌以外も名曲だらけ。『マイ・ソウル・ジャーニー』をバックに夕陽のバッドエンドルートとか痺れる。『J9シティで投げキッス』も使って欲しい。
・戦闘メカザブングル…すべてが名曲。ザブングルの歌にハズレなし!
・装甲騎兵ボトムズ 赫奕たる異端…『風が知っている』のため敢えてOVA。
・機甲猟兵メロウリンク…音楽はボトムズより好き。宇宙面どうしましょうか。
・ビデオ戦士レザリオン…突如として人生を問いかける主題歌が異様にカッコイイ。『光の世界』も夜露死苦
・ブレンパワード…『Spark』はもちろん、『Deep Trench』だって戦闘曲向け。
・機動戦士ガンダムSEED…『Believe』が聞ければ僕満足。
・鉄人28号(2004年版)…『蘇る無敵の兵士』これ以外に戦闘用BGMは考えられない。
・真ゲッターロボ 世界最後の日…『今がその時だ』は外せないとして、『前進』(竜馬がゲッタードラゴンをずんばずんば破壊していくシーンでかかる曲)も好きなのです。
・真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ…これほど燃えるOP曲もそうないね。
・マジンカイザー…マジンガーにはやっぱり水木一郎御大が欠かせない。てことで『マジンカイザーのテーマ』。『マジンカイザー』も使ってもらえると嬉しい。
・マジンガーエンジェル…趣味。『マジンガーエンジェルのうた』いいですよ。ミッチーだし。
・忍者戦士飛影…『LOVEサバイバー』『飛影参上!』どっちも豪快なイソパクトアレンジをもう一度。
・マシンロボ クロノスの大逆襲…ケンリュウ時は前期OP、バイカンフーは後期OP。俺たちの底力ァッ! を思い知らせてやれ! 成敗ッ!
・機甲戦記ドラグナー…デッドヒートのアイラブユーですよ。
・冥王計画ゼオライマー…もっと『紅のロンリネス』を使おうよ。でも『覚醒、ゼオライマー』外したら許さん。できれば『I LOVE YOU 愛してる』も。
・絶対無敵ライジンオー…大事なものを忘れないための一曲。
・機動戦士Zガンダム…フォウとの邂逅で『銀色ドレス』を流すんだ。話はそれからだ。
・蒼き流星SPTレイズナー…『S・P・T』これぞ乾サウンド。
・聖戦士ダンバイン…『黒騎士』…タイトルからして味方に使いづらいがダンバイン中最良曲。
・神無月の巫女…『Re-sublimity』が聞ければ僕満足。
・UFO戦士ダイアポロン…「がっしぃぃ~~ん」ボイスは当然子門真人さん本人。
・巨神ゴーグ…巡り逢いたい…攻撃は格闘、キャノン砲を手に入れたらポールアーム追加、そんな性能。
・特装機兵ドルバック…「ドルバックが放送されないとかどこの田舎だよ」というコメントが忘れられない。アイドル系歌手によるアニソンってこの時期多かったよね。
・魔境外伝レディウス…未完とか知ったことかい。『Midnight Shout』が聞きてえんだよ俺は!
・破邪巨星Gダンガイオー…『きみのために愛を』が聞ければ…いや、破邪大星もスパロボですごく面白そうに見えたんだし……。
・愛の戦士レインボーマン…アニメ版の方がテンポよくって好きです。実現したらスパロボに「死ね死ね団」なんて組織が登場するんだぜ!?



スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION.1スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION.1
(2012/04/25)
ゲーム・ミュージック、水木一郎 他

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#21~スパロボの参戦作品を自由に決めれたら、どんなラインナップにする?

 一週間も前の話題(元記事)だけど、スパロボ者としては避けて通れない話題なので。

・装甲騎兵ボトムズ
・機甲猟兵メロウリンク
・メガゾーン23
・無敵超人ザンボット3
・無敵鋼人ダイターン3
・無敵ロボトライダーG7
・蒼き流星SPTレイズナー
・真マジンガー
・ジャイアントロボ―地球が静止する日―
・真ゲッターロボ―世界最後の日―
・ブレンパワード
・戦闘メカザブングル
・聖戦士ダンバイン
・マシンロボ クロノスの大逆襲
・忍者戦士飛影
・破邪大星ダンガイオー
・機動武闘伝Gガンダム
・機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
・逆転イッパツマン
・銀河旋風ブライガー
・魔神英雄伝ワタル
・超電磁マシーンボルテスⅤ
・機動戦艦ナデシコ

 こんな感じで。
 要するにオレCOMPACT2またやりたいのね。IMPACTでもやってろ、という煽りにはリボルビングステークで尻の穴を二つにしちまうぞ!
 あの主題歌をスパロボで聞きたい、ということなら

・機甲創世記モスピーダ
・特装機兵ドルバック

も入るな。
 オリジナルは無い方がいいぐらいだけど、出すなら『F』の主人公カップルを。イルムとリンだけじゃもったいないっぺよ。パットやジェス、ミーナでまた戦いてぇ。俺ウインキー時代信者だし。
 好きなのを羅列しただけではやっぱ整合性が取れないなぁ。っていうか美しくない
 やってみたい話でまとめるとキリコ漂着に端を発した銀河戦争。ボトムズ・レイズナー・グレンダイザー・飛影・ダンガイオーあたりを主軸で。兜甲児視点で語るキリコを巡るストーリィとか、スパロボの誇る熱血漢と、スパロボの誇るクールガイの対比、どうよ?
 なんにせよせっかく出るのであれば愛情を込めた原作再現が見たいよね! 0080ならバーニィのビデオレター、トライダーG7ではワッ太の社長就任のいきさつとか。ザンボット→人間爆弾&ガイゾックの正体、ダイターン3→エドウィンとかバンチャーのメガノイド話、ブライガー→ABAYOをバックに姿を消すJ9、なんて展開だったらハードごと買ってもいいね。問題があるのは、俺の好きなタイトルって原作再現をしていくとどんどん離脱していくことなんだけど話を進めるごとに戦力が激減していくスパロボ、まあたまにはそんなのあってもよくね?(よくねぇ)
 「あのタイトルが最終回のスパロボ」なんてのも妄想するだけで楽しめますがね。全てが終わってみんなで走るザブングルEDとか、「僕は、厭だ…」と姿を消した万丈に、散り散りになっていく仲間たち、のダイターンEDなんて考えるだけで濡れてくる。


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(2012/04/05)
Sony PSP

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#20~再世篇?~

 第2次スーパーロボット大戦 再世篇キタ━(゚∀゚)━!?
 4月だそうですから、前作よりちょうど1年ってトコですか。いやあ、長かった。
 まあ、破界篇まだクリアしてないんですけどね(´・ω・`) 早くPSP修理に出さなきゃ…。
 現在発表されてる新規参戦では、やっぱ『太陽の使者 鉄人28号』に要注目。あの「せェエ――いぎはー燃えー立つゥー」の「せェエー」で死にそうな高音を要求される主題歌が、スパロボで流れる日が来るとは。この調子でFXや今川鉄人も出してくんないかな。いや! FXで旧鉄人は出てたんだから、今川鉄人だってユニットとしては問題ないはず…。ストーリーで絡めるのは『リーンの翼』と『機神兵団』ぐらいでしょうか。
 で、ダンバインとエルガイムとレイズナーとJ9シリーズはいつ出るのかな…。

 難易度は次元獣のウザさ以外さほど気にならない、っていうかかなり歯ごたえがあったので、あれぐらいでいいんじゃないでしょうか。リアル系、スーパー系、どっちも一長一短で運用方法を考えるのも楽しかったですし(マクロス勢はちょっと弱かったかな…)。むしろ味方側の《連続行動》と《闘争心》が早解きを要求してくるゲーム性のせいで強過ぎる気がしました。『COMPACT2』で編が変わるごとに能力値の微調整はあったので、今から修正を加えても全然構わんと思いますよ。
 後はシナリオ…原作再現が1話ごとボコボコやるだけのブツ切りで、人間関係の構築もシナリオ開始前と開始後で終わりとすっごく浅かったので、アレは何とかして欲しいなぁ。そして出撃数。せっかく参戦作があるのに、15機ぐらいじゃちっとも使うヒマがない(筆者はまんべんなく使う派です)。仲間になったならベンチウォーマー扱いは可哀想じゃないですか、ウインキー時代の苦い思い出を知る身としては
 まーこれこそ我々にはどうにもできない問題ですけど…。


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(2005/03/02)
くまいもとこ、稲葉実 他

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#19~スパロボZの続編~

出ないかなァZにJ9シリーズ…
「だよねー」
 そんな知人氏との会話。
「またラストステージでABAYOがかかるようなアツイ演出とかさ…」
日本2つにするくらいなら地球軌道上にたくさん地球並べたってokだろうに…

 それだ―――っ!

 てなわけでZシリーズ最新作は、多元世界あらため大アトゥーム計画実現後、地球型惑星がわんさかできた太陽系!
 世界観のまるで違う地球を行ったり来たりするはちゃめちゃ道中だヨ!
 例えば舞台はこんな地球たち!

・コーラリアンに覆われた地球。対話を攻撃と勘違いしたキリコのせいでこっぱみじんに。
・惑星ゾラと呼ばれた地球。ケンカを売ってきたイノセントをキリコが返り討ちにしてこっぱみじんに。
・巨人型宇宙人と交戦中の地球。キリコが介入したせいで泥沼化してこっぱみじんに。
・ザール帝国によって全滅すんぜんの地球。キリコのせいでトドメとばかりにこっぱみじんに。
・ナノマシンによって科学技術が秘匿された地球。黒歴史をシカトしたキリコのせいでこっぱみじんに。
・S-1星と戦闘中の地球。大津波を待つことなくキリコのせいでどっちもこっぱみじんに。
・グラドス帝国にぜっさん支配中の地球。キリコを2部エイジと勘違いしてケンカを売り、逆襲されてこっぱみじんに。

 楽しみだぁ~ウフフフ……


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塩沢兼人、森功至 他

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#18~スパロボに望むこと~

僕たちが『スーパーロボット大戦』に望む事

・底力をノンネームパイロットに与えない
・たまには版権キャラをラスボスにする
・登場作品を絞る

 これを満たしてくれればいいや。
 版権がラスボスなら必然的によくわからんことをぬかすオリジナル敵も大人しくなるし。
 どちらかといえば好みはスーパーだけど、せっかくなら出てきたタイトルはまんべんなく使いたいので、今の出撃数だと枠少なすぎ。30体ぐらい出させてくれ
 …コンプリートボックスにあった対戦モードも復活してほしいけど、流石にバランスムチャクチャになるよな。あれ、ザクチームとかメカザウルスチームでボスチームに挑めとか鬼か。スーパーでもそこそこ当たる最近なら成り立つかな?

・リーン・ダンバイン・OVAダンバイン参戦でトリプルオーラアタック
 これには禿げ上がるほど同意トミノ作品だけに
 Zシリーズが多元世界と聞いておしっこちびるほど期待していたのだがガッカリですよふんとにもう!
 別世界ネタなら、メガゾーン23も出られそうなんだけどなぁ。またガーランドで戦場を駆け巡りたい。BGMも『秘密く・だ・さ・い』だけじゃなく、容量を活かして『淋しくて眠れない』とか『ロンリー・サンセット』とか使いまくって!

 ちなみに第二次ZはPSPが故障したので絶賛中断してます(´・ω・`)


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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#17~空気王自重しろ~

 第2次Zおもしろいじゃねぇか…。
 いやコレ今まで遊んだ中で一番ゲームとして楽しめるスパロボかもしれません。
 気力による調整や特殊能力、クリティカル発生などなどを計算して挑む難易度が激アツ。あんまり有用なPPの使い方をしてないっていうか一部パイロットには殆ど育成ナシ縛りのようなプレイになってますけど、そのせいか知らんがマップごとに配置や進軍を考えないといけない、程よい思考を要求されます。
 おかげで進みは実に遅いですけどね。今? えーとこの間ガイオウ様に帰ってもらって、ゲイナー君とジロンが仲間に入った。アサキムさんとか初見だった(Zはやってないので)だったけど、なんでロンゲで声のいいオリキャラって悉く痛くてウザイんだろうね。
 あと何故ヴィラルが登場するシナリオではSRポイントに理不尽な増援がついてきますか。唯一逃した所が四方八方から次元獣の増援だったし、今度は味方増援直後1ターンでエンキドゥまで到達&撃墜しろとかムチャをゆうし。マジンガーとグレンラガンに移動強化パーツ×2、ザンボットにハロと高性能レーダーを載せて強引に実行しました。
 難関とされる「砂塵に舞う悪意」はクロスクラッシャーがクリティカル&ゼロが命中率30%の攻撃をオレンジに当てる&ゼロが命中率60%の攻撃を避けるとゆうウルトラCで取得しましたが、奴の登場するシナリオではそれ以上の理不尽を感じる。
 お前空気王なら空気読めよ! と糾弾せざるを得ない。


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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#16~俺の第2次大戦Z(19話時点)~

 第2次Z、エースボーナスなんぞ遠い、と思っていたら、主人公の撃墜数が56でびっくりした
 9話でイマージュ相手に単騎で全滅させたのもあるけれど、それにしてもこんなに倒してたっけ…と思っていたら、今回「援護攻撃で倒した場合、撃墜数は援護したパイロットに入る」のおかげだったんですな。16話で二大30レベルボスを撃墜したせいで大幅にレベル差がつき、以降は手柄を控えてきていたけれど、それでも数は稼いでいたワケだ。この人援護と自分の行動を始めるとカップラーメン作るぐらいの時間が過ぎるのだけはなんとかして欲しい。貧乏キャラなら時は金なりって言葉も知って下さい。クラッチ・スナイパーの弾数が少ないのは、毎回2発無駄にしているせいに違いない。
 そのせいもあってか、撃墜数の2位はスタメンでもなければ選択ルートに参加してもいない、ロックオンの兄貴の32機。この人、なかなか回避・防御系精神コマンドを覚えず、ヒット&ウェイもないせいで打って出づらく、[狙撃]の消費SPの少なさを活かして刹那やアレルヤを援護してから、打ち漏らした雑魚をピストルでパスパス打ち落としつつ、ひっそり後からついてきていたもんですが…決して華のある立場でなくとも結果は残す、そんな兄貴が好きです
 3位は31機、これまた意外だったケンジ&コスモクラッシャー。援護だけでなく、長射程のP武器もあってのおかげか。[集中]を使えるメインパイロットのSPが低いので、こちらも積極的に打って出てはいなかったのですが、兄貴と同じく[狙撃]ばんざい。それにジャミングが思った以上に強い。避けないリアル系もかなり安心。
 4位以下は29機でワッ太、刹那、甲児が並んだ
 ワッ太社長はそんなに次々叩き落すようなことはしてなかったけど、毎シナリオ出撃した積み重ねか。ガンバレ! 若社長!(by専務)
 刹那は《連続行動》と格闘主体の機体がバシバシ斬りまくるイメージとぴったりで非常に気持ちが良い。GNビームサーベルのトドメ演出時のカットインは特に絶品
 甲児とマジンガーは恐らく総合戦闘能力において自軍最強の機体。敵陣に飛び込み、攻撃を弾きつつ反撃で敵を殲滅する、清く正しいスーパーロボットの姿がここにあり。間違っても[加速]で突進してきたこの人に手を出してはいけない。後に残るのは装甲を低下させられた瀕死のユニットだけになる。

 育成はそんなに面白いことはしてないんですが…とにかく《闘争心》強過ぎ。コレと《連続行動》の併用は自粛モノの強さだったので刹那一人でガマンした。代わりにオズマ隊長に《気力+(撃破)》を持たせてみた。これで《連続行動》でガンガン打ち落としつつ気力を稼げる、と思ったが、なんかそんなことしなくてもすぐ150になりそうな仕様だった、と気付いたのは取った後だった。
 真っ先に目に付いた《ガード》、これは甲児君に与えねばなるまい、とコツコツ貯めてきたPPをはたいて取得させたものの、どうも《底力》の効果が大きいせいで発揮してるのかどうかワカりづらい。
 それよか《精神耐性》の方が重要とMDと戦い続けてやっと気付いた気力低下を持つぶん、ブルダモンの方がライノダイモンよりよっぽど厄介ですよ。ワッ太、カミナに取得済みなんで、早いとこ他のスーパー系にも持たせてあげたい。
 クロウとロックオンの兄貴に付けた《ヒット&ウェイ》は高い買い物だったけど損ではなかった。安心してGNミサイルやGNスナイパーライフルの大火力を活かせる。それに、ダイ・ガードとシャトルの《補給スキル》も。戦闘させずにPPを稼げるのはこの人たちぐらいのもんだ。
 社長に取得させた《援護攻撃》、トライダー・バードアタックで何度助けられたかワカらない。ヒイロ、ティエリアも持たせていますが、まだ間が無いので、早く真価を発揮させたいなあ。
 回避を上昇させるスキルが《見切り》ぐらいしかないので、リアル系パイロットにはPPが使わずじまいになってる傾向ですね…能力値アップにはちょっともったいないし。せいぜい、アルト姫に《気力+(回避)》を取得させたぐらい? 現在の目標はカナリアに《連携攻撃》と、キリコに《援護攻撃》+《連携攻撃》の夢の援護ダメージ1.5倍(他は社長に《ダッシュ》とか?)。目標額300PPめざして我がんばる。


MS IN ACTION!! ガンダムデュナメスMS IN ACTION!! ガンダムデュナメス
(2007/12/22)
バンダイ

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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