TRPGこぼれ話#303~やったことがないキャンペーン~

 筆者はキャンペーンが終わんないことへの恐怖感が常にあるので、基本的にキャンペーンを始める時はまず結末を定めるようにしている。こうすると終着点が見えてくるのでキャンペーン全体の長さやペースも自然と決まる。この方針のおかげか、中断したキャンペーンというのは普段「キャンペーンは終わらないもの」とネタにしてる割にはそんなに無い。
 一方で終着点が見えているだけに、終わりを設けずダラダラと続けるキャンペーンというのはやった覚えが無い。別に結末を決めてからダラダラやってもいいのだが、なまじキャンペーン未完への恐怖があるもんだから長期的な計画はびびって立てられず、せいぜい長くて10回ぐらいに収まることになる(世間的にこれを短いというのか長いというのか筆者は知らない)。
 リアルセッション至上主義者なので、単に人や会場を押さえるのがつらいという話もある。参加者の年齢も上がり忙しい身になってくると定期的に集まるのは勿論、日程を合わせるだけでも一苦労で、上記の10回程度のキャンペーンでも完結に2年ぐらいかかった。こうなるとキャンペーンを進めること自体にも疑心暗鬼になって来くる→やがてキャンペーン終わらない恐怖症がぶり返す→ついには合わない日程・参加者・世の中などなど全てに怒りを抱くようになる→やさぐれる→世界を滅ぼそうと決意→なんやかんやあって地球滅亡→荒廃した地球に宇宙人が降り立ち、PFのビギナーズ・ボックスを発掘→宇宙人の言語に翻訳してみる→たまたま宇宙人の使っている言語が日本語だった→その記憶が時を越え次元を超えPaizoスタッフにパイルフォーメーション→こうしてビギナーズ・ボックスの翻訳が決定したのサ、とまあえらくムダな文章量を食った気がするが色々大変なことになって精神的にもよぐねえのよ。
 同じ考えかは知らないが、筆者がプレイヤーで参加しているキャンペーンも、長さは大体筆者と似たり寄ったりである。まあ、これは単にそのぐらいの回数遊んでいるとシステムに飽きてきたり、新しいシステムを遊んでみたくなったりするせいかもしれない。
 ついでに言うと、お金をコツコツ貯めるキャンペーンというのもやった覚えが無い。基本的に気前がいいGMが多いのか、報酬がショボイよりは数段良いが目標金額へつもり貯金するような地道な苦労はしたことがないし、さもなければ最初っから「この長さのキャンペーンでは絶対手が届かんな」と判断して候補から外していた。4eをやっていた時は現物支給でばんばんマジック・アイテムを貰ってたっけな。まあ、あまりにもアイテムが多過ぎて「ぼくこれがほしい」と告げるほど知らんかったというのもあるが。5eの時はバードだったんで鎧を買うための金を集めるような苦労はせんかったし。術者はあんまり金の使い道ないんよ。
 SW2.0の時は首切り刀を狙っていましたが、毎戦闘ポーションを消費するレンジャーで1ターンで数千ガメルすっ飛んでいく自分の戦闘を見つめ直して諦めました(ポーションを補充・消費するのをガマンして首切り刀買うより遥かに安定していた)。
 でも、オンセなら人や会場、時間の問題は相当軽減されるから、もしかしたらこんなふうに終わりを設けず、GMも明日のことは明日考える無頼マスタリングもできるかもしれない。実際ツイッターを眺めていると、それこそ毎晩のようにセッションをしている人達がいて、てえしたもんだと驚くと共に羨ましくも思う。もっと早く流行物は廃り物などと斜に構えず利用していれば……いやしてたんだけど、パスワード忘れてそのまま放置してたんで……まあこのまま知らずに終わるより乗る機会が増えたと思っておこう。実際そのおかげでセッションの機会も増えているのだし。
 できるものなら、PFで終わりを設けずそれこそダラダラと10回20回と続けるようなキャンペーンをやってみたいものですが。今日は此処でシナリオ解決したから明日はあそこでシナリオ解決、てな具合に気分と状況で次の舞台を決めていく、今日もどこかでデビルマン的なやつ。昔のキャンペーンってこんな感じだったんじゃねえかな。レベルアップはしなくても、シナリオで手に入れた財産やアイテムで強くなったことを実感できるようなキャンペーンも、一度ぐらいはのびのび長々とやったってバチは当たるめえ。勿論、GM側でもPL側でもね。皆でついに高品質の武器を買えるお金が貯まった、と手を取って喜びあえるような体験、たまにはしてみたいもんですよ
 そんでそういうキャンペーンに限って未完で終わったりしてな。

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TRPGこぼれ話#302~バレンタイン大作戦

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そしてセッション当日
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TRPGこぼれ話#301~クリーチャー識別の重要さ~

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クリーチャー識別失敗

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物理反射

 5eみたいにクリーチャー識別がシステム上存在しない場合はどうするのかって?
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TRPGこぼれ話#300~300回記念スペシャル・画像で遊ぼう2017

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TRPGこぼれ話#299~TRPG的に見る0083~

 前回から派生した話。
 迷走ぶりではZガンダムとタメを張れる0083ありゃなんであんなザマになったのか? これもTRPG的に、キャンペーンとして考えてみよう。
 取りあえず意見が一致した点では最初にキャンペーンを始めたGMが引っ越しなどの都合で続けられなくなったので、別のGMがじゃあオレが引き継ぐわとやってみたら、なんか今までの路線と違う方向に行ってしまったという話。まあリアルの事情じゃ仕方ないよなー。きっとPCからも続けたいという要望があったからそうなったんだろうなー。
 そこからは同席した人の意見によると、コウがGMの想定していたシナリオの方向性とすれ違ったせいでああなったという。ニナがガトーを庇うシーン、あそこはコウがニナを説得するロールプレイを期待していたんだけど、コウがそれに乗るようなPLじゃなかったんでガトーがかっさらう結果になったと。まあ確かにコウは如才なく活性剤を用意していたり、巨大MA運用ルールを読み込んでいたりと恋愛ロールプレイよりデータ寄りのPLっぽかったが。戦闘でかち合ったガトーとの因縁ロールプレイは頑張ってたのを見るに、戦闘外で振られるとノれなタイプなんだろう。
 が、オレ的にはあのジオン持ち上げぶりを考えると、GMがNPCのガトーに感情移入して吟遊をカマしたという方がしっくりくるね。先代のGMから引き継いだ設定を踏襲していたら、ガトーを気に入ってしまってPCに見せ場を与えるより全部ぼくのかんがえたすごいNPCのガトーとジオンを持ち上げるための踏み台にしやがったねあのGM。アルビオンが後手後手に回ったのも、PCの出す打開策を悉く後出しジャンケンで潰していったせいだな。都合よくデンドロビウムのIフィールド発生装置が破壊されるとかも、命中部位をマスタースクリーンの裏でいじったから。前のGMが食えない敵役として出したシーマ勢なんてガトーにやらせたくない汚れ仕事の格好のスケープゴート。今時珍しい超正統派の吟遊GMだな!(25年も前の作品な上に筆者の偏見100%)
 一話の反応と齟齬をきたすニナとの関係も、「ヒロインがガトーを前にPC1になびくなんてあり得ない!」とGMが捻じ曲げた結果の矛盾と考えると納得がいく。何故かそこにいるヒロインがPC1よりNPCを庇って銃まで突きつけてきたらそら("゚д゚)ポカーンだわ。え、これ説得するシーンなの? それともヒロインもろとも撃つシーンなの? と
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 こんな苦み走った顔で必死でリアクション考えていたら、「あっそう、止めないならシーン切るね」と宣告されてブチ切れですよ。つまり何を言ってもヒロインはガトーを取ることになるじゃねーか、と察して。
 非難轟轟な最後のニナの笑顔、あれもガトーを退場させて美しく幕引きしたが流石にガトーが持ってき過ぎじゃ、と遅すぎた自制が働いたのと空気の悪さを察して、いやらしくPC1の顔色を窺い「ハイこてんぱんに負けたけど救済はありますよ」という演出故そうなったんだろう。そういう言い訳がましさって何よりプレイヤーの心情逆なでするんだけど。しかも、PC2のキースを登場させて全てを失ったコウに帰る場所がある、みたいなイイ場面で持ち上げておいてな。
 プレイヤー側の被害者はコウばかりではない。PC2のキースも弱気な相棒が成長していく様をだいぶ端折られていた、が、もっと酷い扱いの人がいる。PC3ぐらいで参加したモンシアなんか口うるさいけど面倒見のいい先輩役になるんだな、と思っていたらGM交代により見せ場を奪われ、「あれ? このまんまだとオレただの嫌な奴じゃない?」と不安がっていたら、待っていたのは将来的に破滅確定の組織(ティターンズ)の制服を手渡されるエンディング。キャンペーンのラストがコレですよ。PCの希望ガン無視して一方的に押し付けられたラスト。
 こんなキャンペーンに参加したら、お気に入りNPCを活躍させられて御満悦のGM以外は全員作業の目になって「お疲れ様でした」と棒読みで言った後感想戦もなく解散だな。むしろ解散した後、GM抜きのファミレスに集合のメールが出回り、夕飯を食いながらなあもうアイツ(GM)呼ぶのやめようぜ」「でもアイツ抜きって露骨にやるとカドが立つしなあ」「じゃあ別のサークル立ち上げようよてな会話がコウ・キース・モンシアの間で交わされていたのは想像に難くない。
 泣くに泣けないのは、用意されてるデータとか演出は吟遊であることを抜きにすれば出来が高水準であること。吟遊GMって自分の思い描く世界を再現する能力は往々にしてレベル高いからね。それ故「小説でも書いてろ」と言われるワケだが。
 メカデザ&キャラデザ、作画や演出は本当に超一級なんだけどナー……。

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TRPGこぼれ話#298~TRPG的に見るZガンダム~

 TRPG的にガンダムを見ると、Zガンダムはなんて恐ろしいキャンペーンなんだという話になった。
 ファーストがPC間の関係(アムロとブライトとセイラとカイって感じ)もつつがなく構築できたし、ライバルNPCとも最終的に和解といういい落としどころで先を想像させる終わり方だった。で、じゃあ前のキャンペーンの強敵がPC側にいたら面白くない? 時代もちょっと進めて、PC1は新顔を据えよう! てなこんなに面白そうで順当な続き物だったのに、PC1のカミーユがとんでもない狂犬だったんでとんでもないキャンペーンと化した
 だってですよ、GMポジでもPCポジでもいいですよ、アイツと同席した場合を想像してみて下さいよ。「名前にコンプレックスを持っている」という設定と聞いて、じゃあライバルNPCとの因縁を持たせるためにコンプレックスを刺激させる発言をさせてみたら、第一声が「じゃあそいつに向かって攻撃ロールします」ですよ。最低でも戦闘に入る前に
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 ぐらいのワンクッションを期待していたGMも他のプレイヤーもΣ(;´゚д゚`)エーッ! という顔になるよ! いるよなこういうGMや他のPLの期待している方向性とまったく逆のロールプレイで周囲を置いてけぼりにする奴! そういう奴に限ってPC1とか重要なポジションに居座ってんの!
 っていうかライバルに殴りかかるならまだしも、PC2のシャアに殴りかかるしなコイツ! 未熟な若者を導いてあげるいい先輩役と思って卓に入ったらなんかよくわかんない絡み方してきやがるんだもん! いくらシャアでも立場わかんなくて右往左往するよ! そのくせ「アンタ前回の重要NPCだからやることあるだろ」とか責任負わせてくるからエゥーゴの代表格やったりハマーンに頭下げたりと重責抱え込む羽目にもなるし。
 始末に負えないのは支離滅裂なロールプレイの癖に出目だけは異常にいい。ライバルNPCだったはずのジェリドは戦闘開始早々カミーユのクリティカル連発、GMのhp誤魔化しすら通じないレベルのダメージを叩き出しやがるもんだから出落ちの情けないイメージを植え付けられて。それでいて、絶対生死判定失敗する致死レベルのダメージを与えておきながら「抵抗すると無駄死にをするだけなのに、なんでわからないんだ!」とか言うですよ! 命中判定の出目を見てからロールプレイするのは許されるけど、ダメージの出目を見せつけた後でそのロールプレイはねえだろ!? しまいにゃみんな感覚麻痺って「何故そうも簡単に人を殺すんだよ!死んでしまえ!」とか言われても「あーそうだねー」ぐらいにしか反応無くなってきてるだろうな。
 出目もそうだがデータ的にもコミュニケーション技能には一切ポイントを振らず、全部〈目星〉と〈キック〉と〈マーシャルアーツ〉と〈操縦〉につぎ込むが如く超マンチ構成。担当するのは【魅力】のパラディン、しかも【魅力】担当がカミーユしかいないから全員が〈交渉〉はお前頼むぞと無言のうちに語ってるのに、技能ランクは〈騎乗〉〈呪文学〉〈知識:宗教〉(アンデッド識別に使うから)〈動物使い〉(〈騎乗〉にボーナス乗るから)ぐらいしか死んでも取らないの。一応〈製作:モビルスーツ〉を取っててキャラ付けかと思いきや、戦闘やアイテム作成で有利になるオプションがあるからという理由で取得してやがる。
 あいつの支離滅裂ぶりから発したキャンペーンの歪みは、最終決戦で物凄く実感できる。コロニーレーザーの攻防、百式VSジ・O&キュベレイ。あの時シャアは「え? なんでオレ前門のピット・フィーンド、後門のバロールみたいな状況になってんの?」と戦場にフィギュアを配置しながら困惑していたに違いない。そこにいるべきはずの最大戦力カミーユがなんか「僕シーンに出ません。出るとこじゃないんで」とか真顔でぬかしやがったせいでな
 意味不明の極めつけは、そのハマーンとシロッコとの関わり方。なんかシナリオのネタになりそうなハマーンとの因縁を結んでおきながら、それをシャアに全部投げておいて(だから前述のシャアが単騎でシロッコとハマーンを迎え撃つ無理ゲーに)、これまでそんなに接触の無かったシロッコに宿敵の因縁を結んで生かしておいちゃいけない奴みたいに噛みついてくるとかもうGMどうしていいのかわかんない。……まあシロッコに関してはGMがラスボスとして顔出しさせてたけど、思ったほどPCとラスボスらしい人間関係にならなかったという誘導ミスも感じるが……。
 そんだけやりたい放題やった挙句、GMがなげやりになって「あーわかったよ、君が見初めたラスボスと決着つけるエンディングにするよ、でもそれだけやったツケは払ってもらうかんな」というフリをしたら、これまでの置いてけぼりがウソのようにわかりきったロールプレイを最期の最期でしやがったこと。あまりにも期待以上にハマり過ぎて参加者全員が「ああーそうだね、そうなるよね。いやーなんかいいキャンペーンだった気がしてくるなー……」と惑わされたせいで、責めるに責められない。これまでの無軌道を全部帳消しにするぐらいのイイロールプレイ。いわゆるジャイアン効果。もしくは炎の転校生の戸影弟理論。
 いいなーこの始末に負えない狂犬PC1ぶり! ますますカミーユが好きになりましたよ!(前も言ったけどガンダムで一番好きな主人公) 密接に関わる立場じゃなければ、同じ卓でその奔放ぶりに呆気にとられつつ、キャンペーン最終回で飲まれるロールプレイを見て恐れ入りたい
 それに比べてジュドーはよくやったよ。実にソツのないPC1ぶりだった。ソツが無さ過ぎて他のPCのビーチャやモンドのアレっぷりが浮き彫りになったが。

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TRPGこぼれ話#297~鬼が笑う話2016~

 来年の話をすると鬼が笑うというので、もはやTRPG鬼と化した私は大いに嗤いながら話しますねウワーッハッハッハ!
 来年はオンセを開催しようと思います。できればウェブ上でオープンに参加者を集めて。
 まあおいらオフセ至上主義だし生涯内輪でセッションし続けてても別にいいような気もするんですがな。もっとこう、来年は酉年だけに飛翔の年にしたいワケですよマリポーサ的に考えて
 PFをやりたいという声をちょくちょく耳にするので、秘密結社PF団の一員として、団員勧誘の一手に是非開催したいものですが……ミニチュア戦闘やマップ展開を考えるともっとオンセ機能(どとんどふさんの)に習熟が必要なんで、まずは今ヤングが夢中のクトゥルフでワンフーを積むかな。てか、オレオンセでマスターやったこと一回もねえしな。その昔SW2.0でやろうとしたら、その日に限ってスカイプが全世界で通信不全を起こし、ふてくされて以来それっきりになっていたのであった。
 あ、今年の目標過去の成功の余韻にすがって生きる」はこなした(「利用できるものは何でも利用する」の方はフル活用したと言えるほど傍若無人だった自信が無いな)し、無事キャンペーン一本も終えられたので、まあTRPG事情としては肩の荷をいっこ下ろせた気分です。また新たなキャンペーンを始めて重荷をしょい込んだけど。
 今年も例によっていろんな方にお世話になったというか、関わった方すべてに迷惑をかけた気がします。ごめちゃい。来年は電脳空間を通じてさらに多くの方々に迷惑をかけるかもしれないという予感がひしひしとしていますが、見えてる地雷というか、爆発物に南斗双鷹拳のハーン兄弟のようにハンマー振り下ろす現場をトゥギャザりたい奇特な方は、その節はよろしくお願いします。
 というわけで皆さん良いお年を。

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TRPGこぼれ話#296~さんたさんへのおねがい~

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 さんたさんへ
 ことしのぷれぜんとはぜいたくはいいません このなかのどれかひとつでもいいです

1.再訓練ルールの標準化
 せっかくがんばってつくったきゃらくたーがぜんぜんおもいどおりにうごかないことはだれでもけいけんしているとおもいます もっといろんなしすてむでもあともどりができたらいいなあとぼくはねがっています
 じんせいのせんぱいであるさんたさんならせっしょんほんばんになって「ちくしょう なんだこのごみきゃらはっ くそっなんてじだいだっ」とつくえをたたいたこともいちどやにどではないだろうからわかってもらえるでしょう
 でもサイフィクぐらいまるっきりちがうきゃらになってしまうのもどうかなあとおもうので4eか迷キンぐらいのはんいでおねがいします

2.モンスター強化テンプレートの標準化
 てきせいれべるをはずれてしまうとせっていやとくしゅのうりょくはおもしろいのにつかえなくなってしまうもんすたーがもったいないです
 こういうときてがるにすぱっともんすたーをつよくできるーるがあるとげーむますたーはとってもたすかります きほんるーるにけいさいするのはむずかしいとおもいますが そこをなんとかおねがいします
 でもつよいもんすたーをじゃくたいかさせてれべるのひくいぱーてぃにぶつけるるーるはおうおうにしてくそちょうせいになるのでいりません

3.R&R掲載のクトゥルフシナリオ再録・リプレイのシナリオ化
 しめんにけいさいされたしなりおはさいろくされないとそれっきりになってしまいます 『汝は悪臭放つもの』は『ダニッチの怪』のごじつだんというとてもおいしいせっていに青木邦夫先生のちょうきもいいらすとというごうかふじんだったのにダニッチサプリにさいろくされずぼくはむげんのいきどおりとぜつぼうをおぼえました
 またけいさいされていたりぷれいをしなりおにかきおこしてこうかいするのもおもしろいとおもいます いぜんこうかいした『渇きの泉』はりぷれいをもとにかいたしなりおで これがどえらくひょうばんがよく さすがにごらくでかねをもらっているひとのしごとはちがうなあとかんたんしました

4.サイフィクに索引を追加
 しんしょさいずにしてぺーじすうがいっぱいいっぱいなのかもしれませんが ただでさえぺーじすうがおおいうえにでーたげーでさくいんがないのはなにごとか とめをむきました しょじしているかーどがせいしをわける『カードランカー』だったのでなおのことじごくをみました
 いまからでもおそくないからじゅうはんのときにさくいんをつけてください 『上海退魔行』ぐらいずぶのさくいんでもこのさいもんくはいいません

5.『モンスター! モンスター!』完全版発売
 『T&T完全版』のでんたくまでどうこんしたぼっくすはつばいなどというしょうきのさたとはおもえないけっしのしょうひんてんかいはそれだけでひょうかされるべきだとおもいます でももんすたーがMRひょうきなのがとてもざんねんです るーるをそのまんまうんようするとうぉーずまんりろんをじっさいにやらかすはめになるげーむで いったいもんすたーこべつののうりょくはどんなことになるのかきになってくりすますいぶとうじつなのにねむれそうにありません

6.PF&D&D5e改版
 さすがにこれはさんたさんのちからをこえていそうなねがいだったのでひかえようとおもったのですが「ばかやろう どうせゆめをみるならでかいゆめをふいてみろっ せせこましいゆめでまんぞくしていたらいっしょうせせこましくおわっちまうぜっ」とのうないのぼくにどやされたので いうだけならただだしおねがいするだけしてみます
 ほんとうは「じゃ じゃあPFと5eのけんりをにほんでかいとってほんやくしてください」にしようとおもったのですが「いや いくらなんでもそれはちょうしにのりすぎだ」とのうないのぼくにさとされだきょうしました
 PFはうちゅうにすっとぶとかすごいてんかいがきこえてきていますが そのいっぽうでPUにてぎのうのせいりとうごうがていじされていたように よりせんれんされてもいいのではないかとおもいます なんだかんだでもうななねんまえのるーるですし(このじじつはけっこうだめーじがおおきいです)
 5eははつばいされてまだにねんめなのでかいはんははやすぎるでしょう もっとさきでもがまんします ただいちれべるじのばらんすがきょくたんだったり そのくせひくいきょういどにかぎってくそもんすたーやまもりだったり なおしてほしいところはいろいろあります れんじゃーがおおはばなてこいれをうけたのももっとよくなるところがあるるーるだったというしょうさではないでしょうか
 どっちもぼくのだいすきなげーむなので もっともっとたのしいせっしょんができるようおいのりしています さんたさんどうかおねがいします

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TRPGこぼれ話#295~いやエラッタじゃなくてアップデートです、本当の意味で~

 UAにて公開されていたシン・レンジャーことレンジャーのリバイスド案。どこまで正式に取り込むのか注目していたけど、結局アドベンチャー・リーグではこっちのデータを使っていという裁定らしく、実質これが正しいレンジャーの姿と扱われているとみていいんでないかな。これで晴れてサル山の上からエイプの投石と弓の二十攻撃が行えるわけだ……そんなことするのはオレだけだったりして。理想を言えば、新しくPHBを刷る時にUAのデータに差し替えるのがベストだろうけど……一章まるまる書き換えるって、素人考えでも作業工程も費用もそう簡単に対処できるもんじゃないでしょうからな。しかもディープ・ストーカー狩猟団とか道が1つ増えてるし。
 無料で公開されているUA掲載という時点でガマンしておくのがユーザとしては正しい姿勢だろうか。こんだけネットが生活に密接に関わっている21世紀、ネット利用を前提にしたサポートでもやむを得まい。海外のミニチュア購入のためだけに作るクレジットカードと比べれば、査定とかないぶんずっと楽だよ!
 無料公開という点ではPFのPUも同じであるが、ゲームシステム自体の見直しという大胆な手入れに相変わらず豪華なビジュアルデザインを加えたサプリまるまる一冊というスキのない安定万全の態勢。クラスではローグやモンクで苦戦していた人に朗報のリバイスド版だったでしょう。まあ、なんか色々できるんだけどいずれも有効活用するのが難しかったモンクが、物凄い勢いで殴りつける一方で意志薄弱になったとか強化の方向性として正しいのか悩む面もありましたが。でも3eからこっち苦しいモンクを見続けた身からすれば、強くなったならいいんじゃないかな。サモナーだけは下方修正が加わったがあれは仕方ない、ちょっとやり過ぎた。ババリソはルール的に整理された側面の方が強いかな? 増えたhpが一時的hpになったんでバックファイアで死にづらくなったとか(でも【筋力】【耐久力】が伸びなくなったんで頑健セーヴや【筋力】技能が据え置きとなったのはちょっと残念)。

 4eは時としてパワーの効果そのものが丸ごと変わってしまうという困ったエラッタアップデートに泣かされることが多かった、ホント勘弁してほしいぐらい多かったけど、種族の能力値修正のように、全面的にユーザーフレンドリーな方向で変更を加えられる時もある。恐らくドラゴンボーンの能力値修正に「なんでお前【筋力】と【魅力】固定やねん」と泣いたユーザの声は相当数に上っていたが故の調整と思われる。もっともドラゴンボーンは「なんで【魅力】の方を固定するねん」と再度泣かされることになるのだけれど。使いもしない【魅力】が伸びて8から10になる冒険者ばかりだったのが改善されただけマシとゆうものか……いや、4e当時【魅力】重視のクラスだって弱かなかった、むしろ強かったですけど。その、そんなにイケメン種族ばかり並べられても。
 こんな感じで、いったん公開されたけど、使い勝手や強さがちょっとアレだったので……と調整された例は、他になんかあったかなあ……とそんなに思い当たるタイトルはないんだけど、振り返ってみればちょくちょくありはする。一番上記の例に近いのは、オレの中では六門2Eかな。4つ目のサプリという結構後半(言うてもたった一年後に出たんだけど)のガルシルトにて、基本クラスの特殊能力が大幅に見直された。追加データではなく、これまで掲載されてきた特殊能力をひっくるめてのアップデートとは相当ダイターンな調整である。
 中でも、この調整で恩恵を受けたのがシーフだろう。基本ルールブック掲載の時点でちょっとアレと判断されたのか、ジオテランで既に調整がなされていたが、今回で二度目の調整である。登場初期は投擲がメインとか前衛向けの能力の割に妙に薄いとか、癖が強い玄人向けクラスだったが、二度の強化で癖も強いが効果も劇的な玄人向けクラスになった……気がする。スロット制と致命的にあってない投擲武器は、やはりイバラの道ではないかと思うけれど……。

 メタリックガーディアンではベテランの特技取得が、上級ルールブックにて1レベル時にガーディアン特技から選択可能、レベルアップ時の数が2個、それに自動取得特技がいろいろと追加されるようになった。一見すると地味な調整のようだがなんのなんの、まずガーディアン特技からして、FEARゲーといえば汎用特技に汎用とは思えぬ、ぶっちゃけクラス特技に匹敵する好データが潜んでいるもの。またベテランは機体能力こそイマイチだが特技が胡散臭い強さのものが多数で、レベルアップ時にここから2つ選べるというのは飛躍的な戦力アップ。何よりも嬉しくかつずるいのが自動取得。《一騎当千》というベテランなら是非欲しい特技を埋めつつ、5レベルまで上げると全リンケージ垂涎の《能力解放》が取れるというのがあまりにもずっこい。サンプルキャラの仰っていた「大人には大人の戦い方があるんだ」というセリフの面目躍如である。

 一度公開したデータを調整するというのは「ゲームバランスが間違ってたスマン」と敗北を認めるようで心苦しいかもしれない。けど、直さないより直した方が断然いい、それに強かったものが下方修正を受けるよりは強くする方が反発が少ない、むしろ誰もが喜ぶことなんだから臆せずデザイナーの方々には検討してもらいたいものです。ミスッたものを取り繕おうとして局地的なカードを出し、さらに袋小路に入るMTGみたいな迷走よりは……。出来る事なら後出しジャンケンと言われようとも、再訓練ルールと並んですべてのTRPGにおいて標準化してもらいたい。

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TRPGこぼれ話#294~T&Tおぼえがき~

 ウワサのT&Tを遊んできた!
 その感想を大雑把に色々!(記憶違いもかなり多いと思います)

・確かR&Rで書いてあったと思うのだが、「T&Tはプラモデル」という形容はその通りだった(他の製品が既製品ならT&Tはパーツが揃ってる状態、みたいな意味)。
 まあ見方によってはTRPGじたいがユーザそれぞれで組み立てるプラモデルみてぇなもんなのだが、説明書通りに作れば未塗装とか後ハメとか頑張らなくてもそれなりに形になるのがきょうびのシステムかと。
 そんな風に「TRPGはプラモデル」というんだったら、「T&Tは(300円時代の)ガンプラ」となるだろう。1ガンプラという単位(by吼えろペン)が通用する頃のガンプラな! HGはおろか、逆シャアや0080レベルすら望めないクオリティだと思いねえ!(0083の一部なら許容できるかも)
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←0080 →0083のプラモ。えっ?
 当時の技術からすれば相当頑張ってるし、ジャリン子ならまあ満足、あれはあれで味があるのも認めるけどハの字加工とかすると別モンのように輝き出すというか。なんちゅうか、三冊も同梱されてるのになんであんなにふんわりしたルールやねん
・その最たるものはタレント。タレントはロールプレイにこじつけると+3ボーナスが貰える技能みたいなモンなんだけど、何故そういう具体的な数字のボーナスをこじつけで得られるようにするのか。しかもタレントのボーナスを貰わないとそうそう1レベルのセービング・スローにも成功しませんて(能力値は3d6で決定、それに2d6を足して1レベルセービング・スローなら20以上を出さねばならない)。いくらゾロ目で振り足しが出来ると言っても。
 あれはD&Dの技能(4eや5e)みたいにもっとしっかり使える状況を指定すれば取得の指針が生まれるし、能力値の平均値=10~11に+3で13~14、1レベルセービング・スローなら2d6で6~7を振れば成功、とだいぶ安定してくる。
・逆に、初期の能力値が種族によってどえらく高くなるんで、ファンブル以外失敗しないという状況がしょっちゅう生まれる。ドワーフだと体力度が2倍になるため、平均値でも20、既に1レベル体力度セービング・スローはファンブル以外成功。まあ、あのゲーム単独行動すると死ぬ(数の暴力には絶対に勝てない)んで、そうやって役割分担するゲームと言えばそうかなあ。
 あと、種族以外にも能力値決定でゾロ目が出ると振り足せるというキャラクター作成ルールがこれまたヤバイ(この現象をTAROと呼ぶそうな)。っていうか種族による修正以上にヤバイかも。能力値がブレークするのはもちろん、それで取れる「専門家」のボーナスがヤバイっていうか危険物取扱法に抵触するレベル特定の能力値のセービング・スローの出目が2倍になるという
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な特典のせいで、余計に対処できるセービング・スローの差が開いていく(中には別の特典のものもある。例えば魔力度。魔力度の専門家になっていいことなさそうだったんで知性度にした)。 能力値は伸ばそうと思えばガンガン伸ばせるんですが、普通得意な方を尖らせていくだろうしなあー。セービング・スローは誰か一人でも成功すればOK、を多目にしておいた方が難易度設定はしやすいか?
・ちなみに能力値からレベルを割り出す(最も高い能力値÷10がレベル)ので、全部の能力値が素のままの人間は他種族がゲーム開始時から2~3レベルなのに対してTAROがない限り1レベルスタートは免れない(このせいで、なおのこと苦手な能力値を補強する余裕が生まれない)。そこはセービング・スローを常時振り直し可能というクソ特殊能力で耐えるのだ。人間の魔術師で遊んだ筆者の体感からすると、器用度と知性度が高く、早い内から高いレベルで呪文を発動できるエルフが安牌であったろうが、あのセービング・スローに対するクソ抵抗を目にすると人間もかなり捨て難い。
戦士が鬼のように強い。もう口が裂けても「ハイパー・バーサークが生まれたのは戦士にあまりにもいいことがないから」なんて言えません。レベルが上がるごとにヒット算出のダイスが1d6増えていくし、防具の防御点が2倍になるので40点ぐらい負けたとしても戦士が2人いると平気で止めたりする。重戦士雪解けの時代がTRPG界に押し寄せてきている、と筆者はお花目(少女漫画のようなパッチリした目)をキラキラと輝かせて感動しておりました。うう、気持ちわりい。
・盗賊は発動の条件さえ満たしていれば、いきなり2レベル呪文を使えるようになるので、これが最も強力な存在意義かも。っていうか、選択ルールを使わないと魔術師は2レベル以上の呪文を高いカネ積まんと使えない(キャラクター作成時は絶対に買えない額)、そして回復呪文は2レベルからなので、呪文で回復するなら盗賊が一番早い(今回、戦士・盗賊・魔術師しか使わないレギュレーションだったので。拡張ルールにはできる人もいるのかも)。あとはタレントを豊富に取得できるんだけど、前述の通り使い道があやふやなんで、これはハウスルールで具体的な使い方を例示するか、それらしいタレントを作った方がいいんじゃないでしょうか。
・魔術師は呪文の高レベル発動、本当に効果が倍加できていいんですか。パチモンの杖があんなに大量の魔力点がチャージできていいんですか。っていうか敵に《これでもくらえ!》を倍加して使われると、PCは例えヒットで勝っても確実に一人ずつ殺されていくと思います。いやモンスター側も割と死にますけど。っていうか倍加できないと勝てない戦闘も多かった。じゃあいいか(ホントか?)。
・相変わらず大量のダイスをガンガン振る戦闘は六門2Eの元ネタになっただけに健在。六門2Eより対抗や特殊能力の概念が簡素なぶんワカりやすいかと思いきや、悪意ダメージの算出とかMRの低下による変動とか遥かに面倒でびびった。付属の電卓が使いづらいとGMが泣いておりました(板状なんで反応が悪いそうな)。
 どんなにヒットで勝っていても悪意ダメージでジワジワ削られていくシステムは結構好きだ。拮抗する戦闘がなかった(絶対勝てないかまず負けない戦闘しかなかった)けど、もっと押し引きが生まれるとより楽しめそう。
 まあ結局のところ頭数がいれば悪意ダメージの割り振りだって軽減されるし、戦いは数だよ兄上!(T&Tの真理)
経験点が呪文発動やセービング・スローをする度に貰えるので、記録だけでかなり忙しい。回数だけ記録してセッション終了後渡した方が手間はなさそうなんだけど、いつでもこれを消費して能力値を上げられる、っていうかコレがないとかなり死ねるんでそうもいかない。これはチップやカウンターなど、小道具を使ってうまく管理すべきかと。ヒットの計算とコレを合わせて、勝手に処理してくれる&記録が残るオンセ向きだな、と感じた。
・ボックス仕様だけに内容は豪華。大量のd6付属はシステム上納得。前述の通り電卓まで同梱されている
システムは最新版なのにイラストは旧版シャドウランを彷彿とさせる洋ゲーテイスト全開。それはそれで「これがわしの趣味さッ! 悪いか」という信念が感じられて好感触。それでいて表紙に
                                 ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
 i  {              ____           |  ヽ
 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
 |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
 ト-┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
     / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
     | 答 |     コ ロ ン ビ ア       │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
みたいなポーズしてるトロールに挑みかかる冒険者、てな社会思想社版の構図(サタスペのサプリでもパロっていた)を今風にして起用してるのは爆笑。大好き。
TT_cover.gif
T&Tならこの構図だよこの構図
T&Tに世界設定がある! キャアァー! オレが知らなかっただけだけど、T&Tの世界設定ってHT&Tにあったドラゴン大陸ぐらいのもんだったんじゃありませんのん!? T&Tをやるぞと聞いて「都会では自殺する若者が増えている、だけど今日の問題は世界設定がない」という覚えたてのギャグ(オーケンのパクリ)を披露するつもりだったのに。それがトロール・ワールドなる世界設定が! そのまんまやな。おかげで、「HT&Tにて生まれたドラゴン大陸の設定が公式とじぇんじぇん違うことに」なんて切ない記述がwikiに書かれちまっている。泣くに泣けない。
・トロール・ワールドにはファンタズム・アドベンチャーの惑星モノカン並にいろんな種族があっちこっちから来たらしい。平和なトロールしかいない惑星にエルフがドラゴンを連れてきたんで火種はあの長耳が持ち込んだのか。チッ、これだからあの長耳は、各種システムで優遇されてるからって図々しい奴め。人間は一番後から来たくせにどこでも適応しちゃうので覇権種族。まあ、あのクソセービング・スロー耐性を思えばそれはどこでも生存できるだろう。
トロール・ワールドには群馬県がある。だってこの大陸鶴舞う形じゃん(鳥形はしてるが鶴では、あ、ねい)。
・時間の都合上、いきなり付属シナリオのダンジョンアタックに挑んだのですが、戦士×3、盗賊、魔術師の編成で魔術師が3レベル発動できるぐらいの能力値にしてからの方が妥当じゃないかナーと思いました。実際、もうちょい色々積み上げてからダンジョンに入るのが本筋だったそうで。
 4人パーティでドワーフ3人うち戦士二人という尖らせ方のために初期のレベルが高く、個人修正もかなりのものだったのですが、それでも突入時点ではまず勝てん敵と遭遇しては金を渡して通してもらうことに。終盤はTAROが発生した知性度にモノを言わせた《これでもくらえ!》倍加を軸になんとか突破できるようになった。洋ゲーのシナリオならあんなもんか、という気もしないでもない(D&Dで慣らされ過ぎだろうか)。第一、T&Tのシナリオなのに開始早々その辺にある鐘を鳴らしただけでやってきたドラゴンに襲われて焼死しないだけでも慈悲があるね!(ソロシナリオも付属しているが『傭兵剣士』ではないそうです)
・初プレイということでGM、PLともルールの読み込みや慣れが足りなかったから、今回挙げた点で勘違いも多々あるかもしれない。それを考慮してもハウルスールで補強することを公式が推奨してるぐらいだから回数を重ねて実現していきたい。
●タレントの整理
○専門家のボーナス
●呪文の倍加
 この辺をしっかりさせればかなり遊べるシステムになりそう。っていうか難は感じたけど改造し甲斐がある、かつ組み立てていて面白い良ガンプラの感触はあったので再プレイの機会を是非待ちたいっす。

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