We are Pathfinders!#280~2018年になった今ならわかる《技能熟練》 を取るあの人の気持ちが~

 以前は「《強打》のような実用性の高い特技と、技能2つに+2のボーナスを与えるような特技が同列に扱われているのはどうだろう」と申し上げていたが、最近では割と技能にボーナスを与えるタイプの特技を取るのもアリなのではないかと考えを改めるようになった。
 Pathfinderでは技能が戦術の中核になるようなビルドも存在しており、例えば《抜け目ない軽身》に命を賭けるローグにとっては、敵のどんどん無体になっていくCMDに対抗するために《技能熟練》 で+3点の底上げを図ることは間違った選択とは言えまい。いくら魔法のアイテムで底上げができると言ってもPFのボーナスは重複させづらいし、技能において恒常的に+3とは3レベルぶんの先取りになるのだ。CMDを3点上げる労力と比較してもこの差は大きい(例えばBABが標準のクリーチャー相手ならより意義は大となる)。そして技能ランクが10になったらボーナスは+6(2つに+2の場合は+4)となる。ここが特に重要っていうか酷い
 以前紹介したワンド・キー・リング(ACG)を組み込んだビルドならば、《魔法の才》《技能熟練》 を仕込んでおくと、1ランクだけ〈魔法装置使用〉を取っているだけでもボーナスは+16~17。これに能力値のボーナスが乗るとなればもうワンドは振り放題だ。ハーフエルフで得られる《技能熟練》 をアテると無駄が無いだろう。一方、《魔法の才》の場合は〈呪文学〉は+2がなかなか美味しい。ローグの下級魔法ディテクト・マジックを使えるようにしておくと、自力で魔法のアイテムの鑑定ができる……って、ローグだと〈呪文学〉がクラス技能じゃないぢゃん。ここはうまいことキャラクター特徴でクラス技能にしといて頂戴。
 クラス特徴で固定値がガンガン伸びるようなクラスに技能特技を重ねてやりたい放題の固定値でブイブイ言わせるのも気持ちが良い。アルケミストの〈製作:錬金術〉やインクィジターの〈威圧〉〈真意看破〉がこれに当たる。インクィジターは“審問”(UM)によって〈威圧〉を【判断力】ボーナスを行えるようになるので、これを選択するといよいよ【判断力】で無法を働くクラスになって楽しくって仕方がない。〈威圧〉はPUで追加された技能解放によって恐怖の段階を深化させるようになり、潜在能力が一挙に高まった。ガラガラ薬(ACG)のような、比較的安価で大きなボーナスを乗せられる錬金術道具が登場したのも追い風。アルケミストがパーティにいたらじゃんじゃん量産してもらおう。……相変わらず[精神作用]の効かない相手にはどうしようもないけど。
 サプリメント『Heros of the Wild』に収録されているウィッチのアーキタイプ、ハーブの魔女/Herb Witchは〈職能:薬草商〉で病気や毒、各種状態異常を解除できる「万能薬」を精製できる。脱法ハーブみたいな危ないもんじゃなくてちゃんと効果はあるから安心してくれ。「万能薬」は自称だけどな(ウォーハンマーのママ・メルキンの薬みてえなもんだろう)。DCは病気や毒など原因のDCになっているので、《技能熟練》 で底上げして確実性を向上させる価値は非常に高い。アルケミストのように〈職能:薬草商〉にボーナスを得られるが、クラス・レベルの半分とやや頼りないので、この補強は強く推奨しておきたい。なんなら人間で“畑の心”(ARG)を突っ込んでもよい。これだと、クラス・レベルをそのまま足せるようなもんだ(ウィッチ・レベルの半分+キャラクター・レベルの半分)。ハーブの魔女の呪術が2つ潰れる(1レベル置き換え、2レベルは大釜固定)欠点を人間のボーナス特技で《呪術追加》をもって埋められるのも利点。
 より技能に特化する場合は、人間で“集中訓練”(ARG)を選択すると、1、8、16レベル時に《技能熟練》 が降ってくる。スパンはかなり長いものの、勝手に技能解放されていくPUローグはこれを選択してみるのもアリか。
 これらを活用するには、何度か言及している技能解放を併用するとさらなる相乗効果を見込める。恐怖を深化してく〈威圧〉も良いし、ハーブの魔女では〈職能:薬草商〉を2回ロールできる。それも、常にだ。ローグ以外のクラスでは《二つ名たる技能》(PU)を取得しないといけないが、技能解放の項にもあるように、ローグのみの能力に限定するGMもいるからそこんとこは確認しておこう。
 魔法の罠に対する〈装置無力化〉のように、単純に無理難題過ぎるDCを突破するために取るのも立派な取得の根拠である(25+呪文レベル。高レベルならともかく……)。

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We are Pathfinders!#270~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト後編~

 アーケイニスト編最終章は、2レベル以降の修得呪文編。秘術呪文の無法ぶりはあまりにも苛烈にして激烈にして残虐無道、この犬畜生以下! ヨグ=ソトースの息子! などと罵られるだけに、アーケイニストのクラス特徴の中核、いやなんかアイツ呪文の方が本体じゃないのか、などと噂されかねない超重要エッセンソ。ついついおっこの呪文はいいなあ、ほうほうこんな呪文もあるのかうひょひょひょ、と無秩序に書き散らしてしまってえらい量になってしまった。すまん。
 呪文はクレリックと被ってる所があるので、それぞれ補い合うように準備することになる。もっとも、どうせ修得するだけなら制限が無いんだから、便利そうな呪文を見つけたら隙あらばムリムリ呪文書に書き込んでいけばOK。
 例によってはじめてさん向け記事故、あんまり高レベルは想定していません。あとなんか召喚術と変成術に偏ってるきらいがあるけど、これは呪文抵抗:不可を優先したためかと思われる

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We are Pathfinders!#269~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト中編~

 前半はとにかく
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 という話に終始していて、秘術役にいくないイメーヂを持たれてしまったかなあ、とちょっと反省。
 記事を書くのに数倍(クレリックは倍)時間がかかったのを思うと事実だから仕方ないじゃない、と思ったりもしましたが。
 とは言え、秘術呪文が読み通りに炸裂した時の快感、戦局を自分の一手で動かしてる喜びは代え難く、一度やったら止められませんよウッヘッヘッヘ、先手を取れたらニブそうなデカブツや呪文使いにちょっとグリースやらクリエイト・ピットやらを撃ち込んでみて下さいよウェッヘッヘ。

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We are Pathfinders!#268~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト前編~

 先延ばし先延ばしにしてきたけど、ついにこの役職が来てしまいました、そう秘術呪文枠!
 呪文の選択がまんどくさい上にクレ公のような任意発動があるわけじゃなし、準備がいらん場合は大抵呪文修得数が血尿出る程少ない、とどっちにせよ悩み多きクラスだけに、ややオススメ度が下がるのも止むを得ないのではないでしょうか。
 言うても戦場と敵のやり口は千変万化、相手と手段を選ばないクソマスターの凶刃を免れるためには秘術呪文の助けが必須。確かに序盤は男解除などで突破できる障害も少なくありませんが、いずれは物理的手段で解決できない困難は必ずやってきます。飛んでる敵との遭遇とか。そういう時にうわーッ何とかしてよ秘術えもーん! と縋りつける味方がいてこそ、安心してファイターは敵の解体作業にクレリックは回復にローグは罠解除に専念できるのです。
 そしてファイター・ローグ・クレリックとD&D系列の重鎮たちが続いたならば、当然第四の刺客・秘術役として呼ばれるのはこのお方!

アーケイニスト

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We are Pathfinders!#267~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック後編~

 パーティの生命線だけに、クレリックは戦闘中は治癒に強化にと大忙しだ。
 最初はせっかく準備した呪文もキュア系任意発動に消えていくかもしれないが、PFはレベルが上がり金さえ貯まればいくらでもやりようはあるんじゃオンドリャー!
 というワケでまずは辛い時期を生き延びるためのアドヴァイスというびみょうに弱腰のスタンスでいってみよう。

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We are Pathfinders!#266~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック前編~

 前衛のファイター、技術職のローグと来たら、当然次はD&D四大クラスの法則に従ってアレとソレになるんですが、呪文職はなぁー。呪文の修得と準備だけで非呪文職と比べて数段手間が増えるし。それというのも無秩序に拡張されていく呪文リストと、スロット毎に呪文を決めないといけない前時代的な呪文の準備がアカンのや。呪文リストはともかく、呪文の準備はアレの場合オラクルという代役だといらなくなるけど、アイツ呪いのせいではじめてさんにちょっと薦めづらくて……
 と、嘆いても仕方がない、なんせ呪文は無いとシナリオ中詰まる事が多いし、特に回復呪文の場合は無いと死ぬので、誰かが担当せねばならない能力。それに、回復呪文は他と比べて目の前に血まみれで喘いでいる仲間がいるとか、使うべき状況がハッキリしている。そういう点では難易度の上がる術者の中でも比較的ワカりやすいと言えよう。
 となれば回復のプロヘッソナルであるこのお方が呼ばれるのも当然いやさ必然!

クレリック

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We are Pathfinders!#250~統合者サモナーごちゃごちゃガタガタ~

 前回紹介したパァァイル・フォ――ウメイション!!(フォ――ウで声裏返る)こと統合者アーキタイプを必死乞いて考えているのですが、これがなかなか難しい。【筋力】【敏捷力】【耐久力】を幻獣に預けられるので安心して術者でも接近戦ができるぞワッハッハと気楽に笑っていられればいいものの、基本形態の性能はそこまで良いわけではないので、hpが高くてすごくACが低い前衛にしかならない可能性がある。一番【筋力】の高い人型で16、ACは13(外皮+2と【敏捷力】ボーナス+1)。一時的hpの盾があるとはいえ、これは「前に立てないことはない」というステータスではあるまいか。2レベルになると【耐久力】ボーナスが1点上がり、ACも2点伸びるのでだいぶラクになると思うが(ACの問題で言うと“盾の融合”が盾ボーナスなのが地味にいやらしい。シールドで補強できない)。
 はっそういえば幻獣は招来されたクリーチャー扱いだった! つまり《招来クリーチャー強化》を取得すれば【筋力】20・【耐久力】17、人間(《招来クリーチャー強化》には《呪文熟練:召喚術》が必要)で1レベルからこの能力値を使えるとなれば少しはカッコウつくのではないかと思いきや《招来クリーチャー強化》がサモン呪文で呼ばれたクリーチャー限定ってそりゃねーよふじこちゃーん!
 実は問題は能力値だけでなく、幻獣が特技を持たないせいで、近接戦闘力を強化するための特技はサモナー本体に託されるという点も深刻。【筋力】【敏捷力】【耐久力】は幻獣の能力値を参照できるのに《強打》は本体の【筋力】が13無ければ取得できないというアンビバレンツを味わわされ、逆に《武器熟練》で肉体武器を指定しようとしても、今度はサモナー本体が肉体武器に習熟してるわけじゃないから不可能というハサミ討ちの形になんだか血の涙が流れそうです。ついでに言うと筆者の目論んでいた幻獣の使用する単純武器に間合いを適用する行為、例えサモナー本体が単純武器に習熟していても間合いは「幻獣の攻撃」にしか適用できないので当然2ポイント払って武器修練を取る必要がある(耳血)。そして《渾身の一打》のような能力値を問わない特技に活路を見出そうとすると、今度はサモナーの決して高くない基本攻撃ボーナスを問われるという苦悶の四重奏(イボ痔)。
 なんかもうここまでメンド臭いなら前衛PCが1レベルだけ搭載して、幻獣の耐性だけを利用すればいいんじゃ……と思ったけど、上みっつの能力値は幻獣のソレを適用せねばならんのだから、そういうわけにもいかんのであったな。合身はその力を数十倍に高める事ができるようになる筈であるが、統合者アーキの場合は本人の鍛錬より纏う幻獣の性能の方が重要なのであった。前回サモナーが拳法の達人になる余裕はなかろうと踏んでいたけど、実はなったところで能力値立ち腐れになるだけやったんやな。嗚呼、なんかどんどんバイカンフーイメージから離れていく。
 待てよ。耐性だけが目当てなら、上みっつを問われない術者系クラス(できれば【魅力】準拠)が1レベルだけ仕込んで耐性の多いイネヴァタブルとかポンポコとか選べばいいんじゃ……
 何ですかその目は。そりゃ私もどうかと思うビルドですが、PF界隈は弱肉強食の魔窟、今も世の中荒れ放題、ボヤボヤしてたら後ろからバッサリだ。いつ何時いかなる時でも生命とアナル処女は脅かされる危険性に晒されているんどす!
 興奮のあまり訛ってしまった上にアナル処女が狙われているのはサタスペという誤りを犯してしまったが、特にダメージ以上に死に直結しているバッドステータス≒セーヴの心配をするのはPCとして当然いやさ必然の権利! 目潰しと金的と巨乳ロリを除いたあらゆる反則行為が是とされるプライマルセッティングそれがゴラリオンなのです! パラディンが秩序にして善限定なんでババリソとマルチクラスできないからってPUの二次クラスでババリソを指定する、そんな邪法が罷り通る言いたい事も言えないこんな世の中でメインクラス1レベルの成長を犠牲にして幻獣だけのためにサモナーを生やすという行為がそんなに外道ですか! 怒りを買うような行為ですかそうですか! そう思いますか! 思いますか! オレがGMの場合ンなことされたらかなり怒ります!
※幻獣の仕様がPUでまるで変わっちまったので、これまで紹介されたアーキタイプをそのまま使用していいかはプレイグループやGMによって異なると思います。確認の上ご検討ください。あとセーヴ強化まで考えるなら4レベルまで伸ばして“盾の融合”を獲得すると万全(状態異常へのセーヴボーナスがやたらと多いイネヴァタブルと併用したい)。
 また統合者サモナー一本でも肉弾戦をそこまで重視せず、セーヴにメチャ強い術者として生きていく道もありますが、サモナーの呪文能力ではちょっと頼りないねえ。

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We are Pathfinders!#249~サモナーのアーキタイプ~

 前回の幻獣の話に続いて、サモナー本体のアーキタイプの話。
 一番最初に目に付いたのが、ACGのシャーマン能力を取り込んだ霊サモナー。シャーマンというと目を通すべきデータがぐっちゃりという印象だったが、抽出されたのは霊能力と霊魔法ぐらいのモンなのでえらくスッキリで安心。生命の霊だとエネルギー放出を獲得でき、これにより本体と幻獣両方を回復できるのですこぶる相性が良い。霊魔法でレッサー・レストレーションを使えるのもディ・モールト良しッ。第一候補はこれだが、死者の魂を連れていくポンポコがこの能力を選んでいいものか(霊と相反するような能力は×なのである)。一応、ポンポコも生命の流れを監視するという役割を持つし、エネルギー放出でアンデッドにダメージを与えられるから、まあいいか……。他にシブイ所では不可視状態殺しの天界、ミニブレス&エンラージ・パースンを自動取得の闘争もあるな。
 続いてはUMの統合者。幻獣をサモナー本体に纏うことによって、幻獣の【筋力】【敏捷力】【耐久力】や攻撃手段を使用できるようになる。こ、こりはスパロボで筆者の愛好して止まないギミック、時を越え次元を越え完成するパイルフォーメーションではありませぬか! 一段階じゃケンリュウじゃんというツッコミを俺は許さんッ!(当然、“融合共有”を使用する際のセリフは「ゴォッドハンド・ファイナァァァルッ!」である) 言うてもサモナー本体が拳法の達人になれるような余裕はないんで、ロム兄さんよりは身にまとうタイプのスタンド能力者になりそうですが(【魅力】準拠だしな)……ただ、その手のスタンド使いって全然納得いかない人とかコロッセオが殺っせよって聞こえる人とかロクでなしばっかりな気が……。
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 データとしてもサモナー本体の攻撃ボーナスはあくまで標準なんで、単純にすごい打撃力を出したいだけなら尖らせた能力値の前衛の方が早いっていうね。活用すべきは進化で増やした手数や特殊能力、それに種別パックによる耐性であろうな。ぶっちゃけ幻獣本体が技能や特技を持たず、個別行動さえできなくなる上に呪文を使うには腕部がないといけないし、幻獣本体のhpが一時的hpなんで回復させづらいと制限も多く、相当考えて作らないと単に面白いだけでデフォより弱いという結論で終わってしまいそう。特に一番の難点は幻獣のhpが一時的hpとなるという点。これを癒すのはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文に頼ることになるので、他者に回復してもらうという方法が取りづらい。
 それと、幻獣は将来に1分かかるんで普段から呼び出しておくのが基本であるが、シティ・アドベンチャーなんかで融合しっぱなしで出歩くというのは色々問題があるだろう。いやシティ・アドベンチャー以外でも色々問題になりそうだ。
 第三の刺客はARG掲載のハーフオークのサモナー、血神の門徒。斃した敵をムッシャムッシャと食べると一時的な進化ポイントを得られるアレ。アーキタイプの能力はもちろん、ハーフオーク・サモナーというのは本体が“オークの凶暴性”のおかげで気絶しにくく、《凶暴なる不屈》1つでさらに補強可能。幻獣も《招来クリーチャー凶暴化》で“凶暴性”を与えられる継戦能力が魅力である。
 しかしどーしても血生臭いイメーヂが付いて回るのはなー。残虐行為手当を貰えそうなロールプレイをPC側でするのって小生あまり好まんのですよ。GM側ではさんざ悪逆非道な行為をしているが、それはアクターと演出家の違いってやつでしてな。敢えて選ぶなら、自分の行為をひそかに恥じて仮面を着けていることにするかな……幻獣にも非情な戦闘マシーンと化すことを命じているけど、内心疑問を感じているとか。……なんかこの設定聞いたことあるな、と思ったら、
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 この人だった。
 ハーフオークって肌の色が変わってるし。

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We are Pathfinders!#225~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ後編~

 そして後編はクラスごとのガイド総覧。
 能力値は20ポイントバイを想定しております。また、明らかに相性の悪い種族の能力値サンプルは割愛しました。

~前衛系クラス~
●バーバリアン
・クラス特徴
 激怒パワー→力任せの一打(ダメージアップ)、吉兆の印(UC収録、激怒時間2ラウンド消費で出目+1d6)
・アーキタイプ
 不死身の激怒者(APG収録、ダメージ減少が強力)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7

○ファイター
・クラス特徴
 ボーナス特技→《イニシアチブ強化》《強打》《武器熟練》のいずれか、《薙ぎ払い》(複数の敵を攻撃)、《狂乱集中》(APG収録、《強打》とセット)、《回避》(AC上昇、様々な特技の前提になっている)、《鋼の魂》(ドワーフ用の超防御)
・アーキタイプ
 武器の達人(APG収録、“武器修練”が早い)、両手武器使い(APG収録、【筋力】の2倍ダメージで殴れる)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7
 エルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】10 【魅力】8

●パラディン
・クラス特徴
 “慈悲”→怯え状態
・アーキタイプ
 聖なる盾(UC収録、“悪を討つ一撃”の代わりに強力な防御)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16
 エルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】9 【判断力】10 【魅力】16

~信仰系クラス~
○クレリック
・クラス特徴
 いずれの神格でも片方の領域は治癒を選ぶ。他は以下の通り。
 メラウニ→フリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放、セーヴ強化の守護
 サーレンレイ→火で将来的に呪文の火力に
 イローリ→力の領域呪文が優良なサポート、知識で〈知識〉技能をカバー
 ファラズマ→知識で〈知識〉技能をカバー、水の領域呪文は妨害を得意とする
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
ディテクト・マジック……60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 慈悲深き癒し手(UM収録、治癒に特化)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】8 【判断力】16 【魅力】14
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16
 ハーフリング用
筋力】9 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16

●オラクル
・クラス特徴
 オラクルの呪い→衰弱
 神秘→生命、放出(“オーラ放出”が可能になる)、安全な回復キュア系呪文使用時機会攻撃を受けない)
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 二重呪いのオラクル(UM収録、ペナルティ二つの代償に凄まじい妨害能力を持つ)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ノーム用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】16 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ハーフリング用
筋力】10 【敏捷力】16 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】15 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18

~技能系クラス~
●ローグ
・クラス特徴
 ローグの技→罠見抜き(罠に近づくだけでGMが発見の判定をしてくれる)、戦闘技術(《精密射撃》がオススメ)
・アーキタイプ
 強いて言うなら斥候(APG収録)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】8
 ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】16 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】10
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

○レンジャー
・クラス特徴
 案内人アーキタイプ(APG収録)を使用するため、“得意な敵”が“レンジャーの集中”となる。
 ローグの代わりを務める場合は都市レンジャーアーキタイプ(APG収録)を使用し、〈装置無力化〉をクラス技能とする。
 スタイル特技は
 二刀流スタイル→《二刀流》(1レベル時に取得していない場合)、《二重斬り》(逆手のダメージアップ)、《早抜き》(武器の準備で行動を消費しない)
 弓術スタイル→《精密射撃》(1レベル時に取得していない場合)、《速射》(手数が増える)
・アーキタイプ
 クロスボウ戦闘スタイル(APG収録、【筋力】ペナルティを無視できる)
・能力値
 二刀流スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】9
 ドワーフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】7
 ※《二刀流》を1レベルで取得しない場合はファイターと同様。
 弓術スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ、ハーフリングの能力値はローグと同じ。
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】14 【魅力】7
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

~秘術系クラス~
●ソーサラー
・クラス特徴
 血脈→異形(接触呪文の間合いが伸びる)、運命の子(セーヴ強化)、秘術(呪文の使用回数増加)
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
・アーキタイプ
 ラークシャサの血脈(UM収録、〈はったり〉強化や精神捜査で優秀な工作員に)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 エルフ用
筋力】9 【敏捷力】12 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 ノーム、ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】11 【判断力】12 【魅力】18

○アーケイニスト
・クラス特徴
 アーケイニストの秘技→素早い修得
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
アイデンティファイ……魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
グリース……一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
コンプリヘンド・ランゲージズ……すべての言語を理解する。
スリープ……4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
フェザー・フォール……物体やクリーチャーはゆっくりと落下する。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
※準備しておく呪文はフェザー・フォールマジック・ミサイル。戦闘が近いならフェザー・フォールヴァニッシュエンラージ・パースンに置き換える。
・アーキタイプ
 妖力の泉(呪文スロットが増えるが準備する呪文数が減る)、白魔導士(キュア系呪文が発動可能、《アーケイニストの秘技追加》で素早い修得を取得すること)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 エルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】8 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】12 【魅力】12
 ノーム、ハーフリング用
筋力】7 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14

  

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#196~いまさらAPG・インクィジター編~

 アルケミストに続いてこぼしていたAPGクラス解析第二弾・インクィジター編。
 見た目通りアレですな、魔狩人(もしくは異端審問官)。アレでしょ? 似非魔術師とか発見次第始末すんでしょ? 実際、神格と自身の正義感のみに従い、率先して極端な手を使うらしいからあながち間違ってないのが困りもんだが。
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思った以上にそのまんまだった。
 同じ宗教関連でも信仰によってバラエティ豊富なクレ公と違い、インクィジターは攻撃的、戦闘向きな特徴となっている。過激な性格が影響してか、なんと“領域”は選択できても領域呪文とかボーナス呪文スロットを得られない。あんまりだ。ある意味クレ公以上に献身的に神への奉仕に勤しんでいるとゆうのに。
 しかしこうしたインクィジターのイメージに反して、全体的に特徴は地味でハデさはない。ハデさはないが、堅実に執念深く異端者どもを追い立てる傾向がよく表れている。例えば“審判”。最初は1日に1回しか使用できず、回数が増えるスピードも早いとは言えないものの、セーヴや呪文抵抗に対する術者レベル判定、ダメージ減少など、そう簡単に手の入らない部分に対しての補強手段となっている。8レベルの“二度目の審判”で同時に2つ、“三度目の審判”で3つを適用できるようになれば、その一見しただけではワカらないシブい強さを実感できることだろう。
 5レベルからはこれに“滅ぼし”が加わる。武器にベイン効果を付与するもので、当然対象のクリーチャー種別はインクィジターが指定でき、即行アクションで切り替えも可能。俺の敵は神格の敵というインクィジターらしいゴーイング我動っぷりが勇ましい。
 ディフェンス面では頑健&意志セーヴ版身かわし、“強固”の強さが光る。清純の“審判”はこの時点で+3ボーナスまで伸びているため、併用を強く推奨する。これに“身かわし”も加われば隙が無いのだが、大抵取れるマルチクラスは鎧の制限があるのよねえ。【敏捷力】型インクィジターならローグとマルチクラスいっとく?
 判定における強烈な固定値もインクィジターの大きな特徴。“魔物の知識”でクリーチャー識別の知識判定に【判断力】を加えられれば、あのそうそう上がらないイニシアチブにも“ずる賢いイニシアチブ”で乗せちゃうのは卑怯の域に入っている。それ以外でも“追跡”や“断固とした凝視”でレベルの半分を判定に足せるとなれば、専門職顔負けの数値が期待できる。大抵DCがアホみたいに高くて成功しない“士気をくじく”も、実用を帯びる目があるかもしれない。是非とも《威圧演舞》で異端者死ね死ね音頭を踊ってみてほしい
 インクィジターは、APGで実装されたチームワーク特技を扱うクラスでもあった。標準アクションで変更が利き、ただボーナス特技として取得するだけでなく、“単独戦術”で仲間全員が取得しているかのように利益を得られる。これハンターの“ハンター戦術”と似てるな。先にこっちを特集してたら、言及したのに。しかし絵面的に寄ってたかって異端者を追い詰めているようで、なんか『デビルマン』で牧村邸を襲う暴徒のようで印象よくないな
 20レベルの“真実の審判”は、異端者死ね死ねマシンのインクィジターの真骨頂。“真実の審判”で指定され、攻撃が命中した場合、セーヴを落とした相手は死ぬ。同じ相手には二度通じないが、1d4ラウンド後にはまた使えるようになる。つまりはほとんど殴る度に“真実の審判”状態。最早俺の審判イコール神の審判宣言。って、普段とあんまり変わってない気がするな。
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 細かな増強手段に恵まれる一方で、インクィジターの呪文能力はお世辞にも良好とは言えない。準備は不要であるが、修得呪文数は少なく呪文スロットも心許ない、そして高レベル呪文を覚えるのは遅いの三重苦。最終的な呪文スロットも6レベルどまり。タイプとしては同じ信仰クラスでもクレリックとは異なり、ウォー・プリースト型の、呪文と武器戦闘の複合クラスと思った方がいいキュア系とニュートラライズ系、リムーヴ系は押さえておいて損はないが、ウェポン・オヴ・オーのように戦闘力強化こそインクィジターの本領発揮と言えるだろう。個人的に薦めたいのが専用のバースト・ボンズ。3e系列につきもののつかみ強化クリーチャーが横行する中で、用心に覚えておくと必ずや役に立つ日が来るであろう。
 前衛で武器を振るうか、後衛から射撃するか、はどっちとも言えない。武器の習熟だけならボウ系に全て習熟するんで遠距離を推奨してるのかなあ、と思えるが、神格によって得られる武器習熟で、近接戦闘もどうとでもなるからだ(4eや5eと違って、単純武器で戦う不都合もあまりないし)。中装鎧どまりなのも、“審判”による補強で多少はカバー可能。パーティ構成と好みで決めてしまっていいだろう。固定値の上昇を活かしやすい《速射》で攻めつつ《呪文発動支援》も魅力的だが、《協調挟撃》でさらに固定値を高めて攻め立てる、というのも捨て難いな。技能ポイントは豊富かつクラス技能も多彩ながら、鎧のペナルティに抵触するようなものは少ない。〈隠密〉を活用したいなら軽装鎧と弓矢で戦うべし。
 領域特典はインクィジターだと十分に効力を発揮できない(“エネルギー放出”が必要なのに、1レベルから使えなかったり)のを慮って、UMから“審問”が追加されている。短時間ながら“激怒”が可能になる“怒りの審問”、食いしばりの“気迫の審問”、ヘイストだけでも強力なのに、味方全員に“ずる賢いイニシアチブ”を提供する“戦術の審問”など見所多し。
 “滅ぼし”を取得するまではちょっと地味な戦い方を強いられるかもしれないが、なに、3e系列で宗教関連が弱かったためしはない、という前例を信じて審判下しまくろうではありませんか。後はクラスがクラスだけど、過激さの歯止めには注意ね。宗教的過激派の末路がどうなるか、というのは歴史と「魔狩人は最終的に他の魔狩人に火あぶりにされる」ウォーハンマー世界が立証しておるし。
合言葉は
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Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2010/08/18)
Jason Bulmahn

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