We are Pathfinders!#239~君その防具着て大丈夫?~

 もはやD&Dにてすっかりおなじみとなった武器・防具の習熟。扱いは版によって様々で、鎧が呪文発動を妨げたりすることもあるが、5eでは習熟してれば邪魔しないというべらぼうに簡単なルールになった。おかげで嵐のクレリックとのマルチクラスで重装鎧習熟を得たウィザードがプレートとシールドで身を固めつつライトニング・ボルトダメージ最大化とか非常に末期的な光景が見られる。バードのオレを攻撃できるときは機会攻撃を受けてでも必ず殴りに来るマスタリングを見舞われたのも、ウィザードでさえこのACだったからだろうな(他はこれまた盾+プレートのパラディンに激怒でダメージ半減のババリソ)。ただしライトニング・ボルト最大化の文字に飛びついてマネしようとするとクレリックを2レベルにするタイミングで便秘になるほど悩む上に、ウィザードの伸びも遅くなるため呪文の修得が遅く、能力値or特技が先延ばしになる、と実に苦労が多いです。実際にやる場合は十分な計画を立てたからお試し下さい(ライトニング・ボルトまではクロマティック・オーブで代用するのがオススメ)。
 PFでは3e同様、習熟していない武器・防具には様々なペナルティが課せられる。武器の方は習熟していないと一括で-4のため、これを軽減するのは難しい。一方、防具は鎧・盾とも習熟していないものを使用した場合、「判定ペナルティ」が適用される。この判定ペナルティは高品質化や材質で軽減できるため、これを工夫して0にしてしまえば未習熟でも着用していて問題はないということになる。
 ただ、先に言ってしまうといくら判定ペナルティが0になったからといって【敏捷力】ボーナス上限という別の問題もあるし、中装鎧以上は着ていると移動速度が低下する。頑張ってローグが厚い鎧を着込もうとしても機動力がこれで犠牲になっては本末転倒というものだろう(やればワカるが4マスしか動けないというのは遅い。本当に遅い)。また、習熟していない鎧を着込む工夫を活かせるであろうウィザードやソーサラーには秘術呪文失敗確率という最大の難関が待ち受けている。判定ペナルティと同時にこれを0%まで落とし込むとなると、残念ながら工夫を重ねたうえなお限られた鎧しか着られない。まあ、鎧と呪文を併用した華麗な魔法戦士なんて厨房御用達の戦い方はメイガスあたりにでも任せておけということか。
 それでは早速判定ペナルティ&秘術呪文失敗確率のない防具を見ていこう。
 まずは以前にもちょろっと触れた、東洋の防具よりハラマキ。なんと驚きの判定ペナルティ・呪文失敗確率共にゼロ。値段・重量もたったの3gpにて1ポンド。コレだけでACが1点上昇するのだから、なんとしてもACを上げておきたい鎧に未習熟の呪文使いには一手となる防具だろう。
 問題があるとすれば東洋の防具が許可されるレギュレーションであるか、と、どうもかっこ悪いところか。ペナルティが無いからと言っても未習熟の、しかも名前からしてダサい腹部だけの鎧を着用して1点でもACを上げる涙ぐましい様は、例えるならシャドウラン(旧版)でヘルメットをかぶってるようなオレは死にたくない、命だけは助けてくれ、マネーならいくらでもある(そこまで言ってない)と言外に示しているような一抹の見苦しさを感じないでもない。カッコつけたい場合は、せめてもうちょっと高くて重いシルケン・セレモニアル・アーマーにしておくか。シルケンといっても手裏剣がゲイシャガールウィズカタナ訛りしたわけではないらしい。
 あと、なんか腹部を守る防具を付けてると不幸になるという呪いが某社のゲームにあったような……空手とブーメランを組み合わせた全く新しい拳法使いうおおおおおとか、重ね当ておじさんとか……いや、これはどっちかってーとドウマルか。
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 呪文書一冊を持つだけでも血眼の努力を要する【筋力】のウィザードなんかに1ポンドの余裕があるか、というのも割と現実的な障害であるな。高品質化しても意味はないがコレをしないと魔法の防具にならない。ハラマキにすがりついてまでAC上げようとしてんだから贅沢言わないように。
 判定ペナルティを受けないだけなら、スタデッド・レザーを高品質化するのが手っ取り早い。【敏捷力】ボーナス上限も高いし、ローグにちょっと小金があったら買う防具はコレだろう。【敏捷力】ボーナス上限が到達してしまったらさらに+1のイール・ハイド製の出番だ。また、バックラー、ライト・シールドも高品質化するとペナルティが0になる。盾に習熟していないが、軽い武器やレイピアのように両手持ちできない武器を使って片手が空いているなら一枚持っておきたい。ローグは接近戦を挑む意義がUnchainedで増したクラスなので、このような装備をしてもハラマキ装着ウィザードのような見苦しさとは違うのだと強く主張しておこう。あと、盾殴りをする気が無ければバックラーの方が小回りが利く。
 残念ながら高品質化だけでは秘術呪文失敗確率を軽減することはできないため、こちらは特殊な材質だのみとなる。
 まずこの手の話題で最もメジャーなのはミスラルだろう。判定ペナルティを3軽減、【敏捷力】ボーナス上限+2、秘術呪文失敗確率-10%、ローグのお供にミスラル製シャツが挙げられるだけはある。実のところミスラル製シャツ以上に良い防具というとかなり難しい。ミスラル製にして判定ペナルティを0にしても、元々のACや【敏捷力】ボーナス上限の兼ね合いでチェイン・シャツを上回るデータが見当たらないためだ。強いて言うならキッコウであろうか。チェイン・シャツより1点ACが高く、移動速度の低下もミスラル製のおかげで発生しない。甲羅の鎧みたいでイマイチかっこよくないが。あと、中装鎧をミスラル製にするとべらぼうに高くなる
 ミスラル製防具による秘術呪文失敗確率は、残念ながら鎧だと活かしづらい。秘術呪文失敗確率が10%となると、材質の問題でミスラル化できないものやハラマキとACボーナスが変わらないもの(レザー、キルテッド・クロース)ばかりのため。せいぜいラメラー・キュイラスぐらいか。ミスラル化の利点を実感できるのは、片手が埋まるけど。ミスラル化した場合、ヘヴィより軽い盾なら、全て判定ペナルティと秘術呪文失敗確率を気にせず扱える。なお、ローグの場合は判定ペナルティだけを気にすればいいのでミスラル製へヴィ・シールドまで使えるが、個人的に片手がずっと埋まりっぱなしというのはローグのようなクラスだと障害になる場面が多そうなので、どうせミスラル化するならライト・クイックドロウ・シールドの方が良いのではないかという気がする(秘術呪文クラスもコレがオススメ)。というか、判定ペナルティだけを気にするならダークウッド製にすればいいか。
 ミスラル製とほぼ同じ効果でリーズナボォーなのがダークリーフ。革・毛皮でできた防具にしか適用できないという欠点も、元から重い鎧を着られないクラスにはあんまり気にならない。ただ安いだけに移動速度の低下はミスラルと違って防げないし、盾にも適用できず、トドメは無情の最小秘術呪文失敗確率5%の表記。秘術呪文使いはガマンしてミスラル製のためにつもり貯金だ。
 このダークリーフ生地を使用した防具では、本項のテーマに革製ラメラーがバッチリ。ミスラル製にするための費用の半額で済み、【敏捷力】ボーナス上限以外はミスラル製シャツと同等の性能。【敏捷力】ボーナスが天井を破るまでのつなぎとしては、十分だろう。せっかく判定ペナルティをミスラル並みに軽減できるのに、移動速度の問題で中装鎧以上を視野に入れられないのは残念。
 これらの工夫によってACは盾に習熟していないクラスなら+1、鎧に習熟していないクラスでさえ+3ぐらいの差は付く。秘術呪文使いが殴られた場合はこの程度のACボーナスでもオダブる事になるのは変わらない気もするが、でも+3って【敏捷力】6点ぶんと考えればバカにならん数値だからね。また習熟していなくても防具を着用しているということは、魔法の防具にして強化ボーナスを受け取ることが可能という将来性も秘めている。ACがさらに上がるのはもちろん、特殊能力を付与することによって新たな防護策や戦法も生み出されるかもしれない。

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We are Pathfinders!#233~ハローMr.Unchained ゴブリン・ローグまたまた改訂編~

 Unchainedローグの記事も書いたことだし、ワチョワチョアイデアを練ってきたゴブリン・ローグの二度目の改訂を試みたい。前回は《斬撃の優美》を前提にしていたビルドであったが、Unchainedローグだと“妙技訓練”であれらの下ごしらえがほとんど不要になってまうのよ。
 んでUnchained導入にてめでたく【敏捷力】で殴り飛ばしダメージを与えられるようになったワケだが、急所攻撃がダメな相手には火力不足……と思いきや、3eでクリティカル・ヒットへの完全耐性を持っていたクリーチャー種別が軒並み減少しているので、そこまで懸念する問題でもないかもしれない。昔はアンデッドや人造、植物なんかにクリティカル・ヒットへの完全耐性が搭載されていて涙を呑んだローグも多かろうと思いますが、いやよかったよかった。ただ粘体やエレメンタルは相変わらずクリティカル・ヒットへの完全耐性あり。ファッキュー
 一方で"妙技訓練”には《武器の妙技》で指定できる武器でないといけないので、どうしてもダメージ・ダイスは見劣りする。また攻撃ボーナスの伸びは標準なので命中率は次第に落ちていくし、《強打》のボーナスもやや低め(せっかく“妙技訓練”があるのに《強打》のためだけに【筋力】13にするのも、ただでさえ【筋力】下がるゴブリンで……)。本領が技能職なので前衛の狂った火力に劣るのは仕方ないが、それでも近接戦闘を志願してパーティに参入したなら、最後まで前線に留まれるぐらいの戦力ではありたい。
 てなわけで、ゴブリン・ローグを構築し直すなら【敏捷力】+4の暴利と“妙技訓練”によって生まれる高い固定値を活かし、《二刀流》に走るかレイピアを両手で持ちつつ機動力で挟撃を取りに行くふたつのコースを考えてみたい。
 前者は命中率に難があるが急所攻撃が通じる相手にはフルヒットした場合凄まじいダメージを与えられるし、ゴブリンの種族修正あらば《二刀流》の条件を満たすなんてゼラチナス・キューブとのイニシアチブ勝負に勝つぐらい楽チンである(筆者は負けたことがある)。
 後者は両手で武器を使った場合の【筋力】修正値1.5倍は“妙技訓練”にも適用されていいだろうし、《二刀流》ほど全力攻撃にこだわらなくてよくなるので、〈軽業〉などを使って挟撃を取ることを優先できる。レイピアなのは《武器の妙技》で指定できて最もクリティカルしやすいため。実はエルフだと特徴で〔家宝の武器〕にてエルヴン・カーヴ・ブレードというレイピアと同等のクリティカル領域でダメージ・ダイスもでけぇ武器を使えてあまりの差に泣いちゃいそうだが、ゴブリンで行くと決めたのだから仕方がない。
 さて《二刀流》コース、1レベルの特技は《二刀流》でまず問題ない。頭を悩ませるのは、どの武器を"妙技訓練”で指定するか。《二刀流》で装備するのは、もちろん"妙技訓練”で指定した武器×2になるであろうし、後々《武器熟練》の対象にもなる。ダメージとクリティカル領域のバランスを考えたらショート・ソードが一番であろうが、ショート・ソードは投擲ができない。距離が開いている時、武器を投擲して阻害を与えつつ次ラウンドに備えるという戦術が取れないのはもったいない……んが、《武器の妙技》の対象になって、かつ射程単位が長い武器というとこれまた難しい。一番長いスターナイフでさえ20フィート、大型のクリーチャー(移動速度40フィート)相手だと半減させてもこちらに攻撃が届いてしまう。あと習熟してねえ。〔家宝の武器〕で習熟自体は可能であるが、何でもかんでもコレで武器の習熟を済ませようとするのはいくない。ペナルティを負ってでも急所攻撃が発動するギリギリの30フィートから阻害を与えても、間合いが10フィートあったりすると同じ結果になる。これを考えると、阻害ディスラプティブ・ショットのような足止めを考えるなら、あくまでも「後列に突進が及ばないようにする」ぐらいの認識が無難かな~。別の場所で起こっている乱戦に投げ込むような使い方もできるっちゃできるが、そうなると《精密射撃》が欲しくなるし。
 てなわけで惜しむ気持ちをグッと押さえて、《二刀流》で行くからには投擲は補助と考えて、"妙技訓練”は完全に接近戦で使うものとして認識してまおう。阻害を使えるような頃には《早抜き》も取得できるだろうから、最初はショートボウやライト・クロスボウを構えておき、射撃が終わったらすぐに捨てて、フリー・アクションで近接武器を抜くというルーチンで対処できよう。
 あまり難しいこと考えないならショート・ソードで十分だけれど、ダメージ属性を気にするならダガーだと[刺突][斬撃]と二つの属性に対処できる。一応、投擲も可能。また軍用武器まで視野に入れる(あんだけ↑で言っといてナンですが〔家宝の武器〕で)ならもちっと選択肢が広がる。グラディウスだとダガー同様二属性に対処しつつ、ちょっとダメージ・ダイスが大きくなる。ククリはダメージ・ダイスは劣るがレイピア並のクリティカル領域。投擲しつつダメージ・ダイスも欲しいというと、スローイング・アックス両手に振り上げた完全凶漢スタイルもなかなか絵になって良い。
 ちなみにゴブリンの魂ドッグスライサーは、《斬撃の優美》の前提斬撃武器であるためにフューチャーされたのであって、今回も使いたかったのはヤマヤマですが「〔家宝の武器〕に頼り過ぎるとタマキソを握り潰すぞ」とレッド・マンティスから脅迫されたため見送りました(´;ω;`) あと、ここでもキャットフォークだとクロー・ブレードという《早抜き》も必要なさそうなら+1の強化ボーナスまで与えてくれる武器があってあまりの差に泣いちゃいそう(以下略)。ただ、高いから1レベルから用意できないか。クロー・ブレードを買うまで爪は肉体武器だから《武器の妙技》で指定できないだろうし。
 1レベル以降の特技の取得は、幸いローグは《二刀流》向きな特技を“ローグの技”で取れる。《武器熟練》は武器修練で代用できるし、戦闘技術で《二重斬り》を指定することもできる。高い【敏捷力】をダメージにも使えるようになった今、《二重斬り》を取らない手はない。また、下級魔法使用上級魔法使用も是非取得したい技。なんといっても使用回数が背景放題やりほーだいに増加した上級魔法使用によるシールドが美味し過ぎる。擬似呪文能力のおかげで両手が塞がっていようと関係無いのがまたンマーイ。もちろん、下級魔法使用による探索能力強化も見逃せない。決して戦闘のことだけを考えているわけじゃないんですというエクスキューズにもなるしな!
 特技&"ローグの技”取得の構想は、《二刀流》特化するなら
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:戦闘技術で《二重斬り》
 で、ひとまず型はできる。この場合、下級魔法使用上級魔法使用を取得し終わるのが8レベルとかなり遠い。《武器熟練》はともかく、《二重斬り》はもう少し遅らせてもいいかもしれない。その場合は
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:下級魔法使用
5レベル:《二重斬り》
6レベル:上級魔法使用
 となる。
 それと《強打》は《二刀流》と物凄く相性がいいのだが、攻撃ボーナスの伸びが悪い上に《二刀流》でさらに下がるのと、【筋力】13がキツイので取得はマジック・アイテム次第か。
 この段階で基本攻撃ボーナスは+4、【敏捷力】ボーナスは+5(成長させた場合)と仮定すると、高品質のショート・ソード×2を使っている場合、
総攻撃ボーナス:+10(基本+4、【敏捷力】ボーナス+5、《武器熟練》+1、サイズ・ボーナス+1、高品質+1、二刀流-2)
ダメージ:1d4+5+急所攻撃3d6
クリティカル領域:19~20
 が2回飛んでいく。小型のサイズ・ボーナスのおかげで攻撃ボーナスで前衛クラスとそこまで差が開かないのは有難い限り。
 続いてレイピア一本、例えて言うなら決闘術スタイルのゴブリン・ローグ。
 コチラの場合は積極的に挟撃を取りに行くため、以前提唱していた《一撃離脱》コースを提唱したい。《武器の妙技》がいらなくなったので、1レベルでどう生き延びるかを恐れず初手《回避》を選択できるようになった。どうあがいても《一撃離脱》が完成するのは攻撃ボーナス+4=6レベルなので、急いで“ローグの技”で前提特技を埋めていく必要がない。気長に待ちましょう。《強行突破》は戦法と相性がいいので3レベルで取るとして、5レベルはACGの《抜け目ない軽身》を推してみたい。ちょうど3レベルの《強行突破》と1レベルの《回避》で前提を満たす(それと〈軽業〉を5ランク)していることもあるし、機会攻撃範囲すり抜けに成功すると攻撃ロールに+2の状況ボーナス、対象は【敏捷力】ボーナスをACに使用できない、挟撃も発生しているならさらに+2と卑怯臭いぐらい攻撃が当たりやすくなる。無論、技能解放は〈軽業〉で決まりだ。《足元駆け抜け》(APG)と併用すると小型のゴブリンだけにばんばん〈軽業〉ボーナスが上がっていく。マジック・アイテムの強化だけでなく、種族特徴の“得意技能”も“木走り”に変え、徹底的に特化するのだ。いやこの場合テッテ的というのが正しい文法だ。固定値を上げやすい技能が主武器というのはいいもんですなあグフフ。ちなみに、5レベルの段階で〈軽業〉5ランク、【敏捷力】ボーナス+5、“木走り”で+4、クラス技能で+3、既に固定値だけで+17。首尾よくデアデヴィル・ブーツを手に入れたなら機会攻撃範囲すり抜けの〈軽業〉ボーナスは+22。ヒル・ジャイアントのCMBを出目2でブチ抜く堂々の値だ。《抜け目ない軽身》が発動すると攻撃ボーナスに+5、さらに相手の【敏捷力】ボーナスぶん当たりやすくなる。複数回攻撃ができるようになるまでは、基本的に戦場を跳び回ることになるだろう。野猿牙殺拳! てな具合にな(それ跳び回るだけの北斗の拳史上最も安全な拳法)。
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 後は両手でレイピアを使う以上、《強打》も欲しい。ひ弱なゴブリンに13は厳しいと思うので、そこまで持っていく余裕が出来てからでも構わないが、あの固定値上昇は素通りするにはあまりにも惜しい。急所攻撃が通じない相手を打ち倒す手段としても心強い。
 上級魔法使用の強さここで健在。シールドで防御を張るのはもちろん、エクスペディシャス・リトリートの超機動力でかき回してもよい。ジャンプの〈軽業〉ボーナスは高跳び・幅跳びにしか適用できないので残念ながら不可。チッ 他にばんばん挟撃を取りに行く手前、攻撃リーダーとも好相性。Unchainedにて追加された多才で回数マシマシも熱い。
 いずれのタイプであっても、妨げの重ね傷は取得したい。《二刀流》の攻撃回数、もしくは挟撃などアレコレで高めた攻撃ボーナスで当惑と狼狽をバラ撒き、次なる攻撃を当てやすくしつつ敵の攻撃の妨害をする、ちょっと制御役っぽいと言えば制御役っぽい役割である気プール+忍術隠れ身の術も、どっちのスタイルでも活かし甲斐がある。特に後者は、隠れ身の術を取るまでの気プールが移動力効果に使えて無駄にならないのがうれC。
 個人的にはこのロマーン溢れる固定値の〈軽業〉で飛びまくるのがゴブリンのキャラクターに合ってる気がするが、急所攻撃つき《二刀流》でブスブスブッ刺すのもローグの醍醐味とアイコニック・キャラクターのメリシエール先輩も言っておる(多分)。実践の時がいつになるかはさておいて、その日に何れの選択をすることになるか、こいつは悩ましくもたーのしみだー。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#216~あんまりありありでもないコンストラクション・奈落ブラッドレイジャー編~

 前に作ったブラッドレイジャー、コメントにも書いた通り故あって悪魔に憑かれた燃える剣を振り回す男」というイメージを重視したんで地獄の者にしました。普段の私なら奈落の者を真っ先に選んでると思います。だって4レベルから巨大化ってウェッヘッヘ、エンラージ・パースンのために修得呪文数を使わなくていいとかウェッヘッヘ、その上激怒すると自動的に発動するとかもうウェッヘッヘ、おっとすいませんつい下品な笑いがウェッヘッヘッヘ(再び効率厨丸出しなしまりのない笑み)。
 その代わり最初に貰える“爪”はちょっと使いづらいかナー……。
 エンラージ・パースンで呪文を使わなくていいので、これまたコメントでオススメされていたロングアームを代わりに入れます。やはり一手使う必要は出てくるものの、間合い15フィートは頼もしい。しかも11レベルからは激怒したら即発動できるし。あと、前回忘れてましたが秘術+近接戦闘クラスなのにトゥルー・ストライクを失念していたとはこのアイン一生の不覚。成長して早く《渾身の一打》+《渾身の一打強化》+《上級渾身の一打》+《怒りの一打》+トゥルー・ストライクしたいなあウェッヘッヘ(再々にわたるしまりのない笑み)。というわけで宗教上マジック・ミサイルが呪文リストにあったら修得しなくてはいけないと言ってましたがあれは忘れて下さい。後回しでいいや。
 ボーナス特技も《頑健無比》《強打》《追加hp》《薙ぎ払い》と実用性の高いものばかりでみんなニコニコよー。ウヒャヒャヒャ。
 あと、“爪”の使い道であるがGMからの許可が貰えたら《肉体攻撃強化》を取るという手があったか。基本で1d8、最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回殴れるなら十分でしょう。4レベルからは大型になるから1d10になるし。ただ、頑張っても攻撃回数は2回なんで、両手武器による素殴りと比べて次第に攻撃ボーナスの安定性以外メリットが薄れてくるのが気になる。打撃力の解決策はというと、APGの《爪のかきむしり》、UCの《狂暴なかきむしり》《狂暴なかきむしり強化》があった。《爪のかきむしり》が《狂暴なかきむしり》の前提である“かきむしり”相当であるかはちょっとグレーだけど。でも思いっ切りかきむしりって言ってるし肉体武器だしなぁ。爪で1d10、フレイミングで1d6に加えてかきむしりで1ラウンドに1回2d6、まだ両手武器に対しては苦しい感はあるけどこんなもんで如何でしょうか。あとは両手がフリーであることをどう活用するか次第か。《武器熟練》は爪攻撃と非常に相性がいいのでこれも取りたいところ。ハーフオークなら《鋭き牙》で手数を増やしてもいいな。
 こんなに頑張らなくても最初っから爪を忘れて武器でブン殴ってた方が強い気がするけど気にしない。
 ……と言いたいところだが、コメントで得たアドヴァイスより、“変身激怒者”アーキタイプを組み込むとかなり強くなるというか、相当まずいことになるのが判明した! “獣の相”を発動させた場合、ポリモーフ呪文及び“血の激怒”で与えられる肉体武器のダメージ・ダイスが1個増えるとかなんかおかしいことが書いてある。思わず原文確認しちゃったよ。つまり巨大化して爪攻撃だけで2d8ダメージ。大型バッソ並のダメージが最大攻撃ボーナスで2回飛んでいくとかオラなんだかワクワクしてきたぞ。8レベルの時点で爪は1d8ダメージになるので、これが大型になると2d6、“獣の相”で3d6。いずれフレイミングで1d6も乗るので4d6。特段特技枠などを切らずにコレなので、不満を言うたらバチが当たる強さには至っているのではあるまいか。《強打》でペナルティ激化しても命中しやすいしな。ちなみに《肉体攻撃強化》を取得して中型時の爪のダメージがd8からd10になった場合は、巨大化すると2d8が基本ダメージになります。ちょっとややこしい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#209~またまた巨人殺し~

 第三刷の訂正で巨人殺しが大型サイズクリーチャーの両手武器を使えるようになった!
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喜びを抑え切れない筆者。どうでもいいけどこんな画像が、しかもコラが存在するなんてネットは広大過ぎる。できる・できないのひみつね。
 が、使えるのは3レベルからなんで、1~2レベルの間はしんぼうだ! そそそそりゃ~ないぜ不二子~。
 まあ解禁された事それだけでウルトラハッピーな話題だもんで、その程度の忍耐の期間は喜んで受け容れましょうぞ。
 んで、3レベルで解禁されるのはいいとして、じゃあ1~2レベルの間は何を使ったものだろう?
 ぶっちゃけた話、でかい武器を振り回す巨人殺しというアーキタイプであるのだが、わざわざ大型サイズ用武器を調達してこの間振り回しても良いことはあまりない。結局3レベルまでは大型サイズ用の片手武器までしか使えないし、それだったら別に巨人殺しアーキタイプでなくてもできたり。例えばアイコニック・キャラクターのアミリたんはアイコニック・キャラクターなのに大型サイズ用バスタード・ソードを装備してるチャレンジャブルな女子である(《武器熟練》より《強打》を優先。アンタ侠(おとこ)だね)。
 また、大型サイズ用にして意味のある片手武器のダメージ・ダイスはd10から(大型用だと2d8となる)。d8だと大型サイズ用でも2d6なので、ペナルティを受けながら振るうぐらいなら(キャラクター・イメージを重視したいならともかく)グレートソードやアース・ブレイカーを最初から使った方がいいだろう。
 かつては持てる上限が大型サイズ用の片手武器だったので、イチオシはバスタード・ソードだったのだが、《特殊武器習熟》を要求される上に、両手武器までOKになったもんだから再考の必要がある。ペナルティが大きくなるぐらいならバスタード・ソードの2d8で我慢するという考えも勿論アリだ(将来的には“巨大な武器”でペナルティが帳消しになり、メリットは消えてしまう)。
 言うても大型サイズ用の両手武器となると、元が2d6でも1d12でも3d6になっちゃうから、グレソなりグレートアックスなりダメージ・ダイスのでかいやつなら大体候補になる(グレートアックスの一発が薄れてしまうのはいっぱい悲しい)。クリティカル倍率とダメージ属性の好みで考えればええでしょう。足払いなど戦技を使いたいならまた話は別ですが。
 大型サイズ用の両手武器を使った場合のペナルティは-3と小さくない、というかデケェので、できれば《武器熟練》は3レベルまでには押さえておきたい。特技枠を食わないためにも、やはり軍用武器から選ぶのがベストか。あまり変な事をしなければ、特殊武器から選ぶ必要はそうないはず。
 ダメージ・ダイスが2d6もしくは1d12の軍用武器はUEを参照すると、グレートソード、グレートアックス([斬撃]タイプ)、アース・ブレイカー([殴打]タイプ)、ルツェルン・ハンマー([殴打]または[刺突])。この中でルツェルン・ハンマーが間合い武器。一歩離れたところから殴るというのはババリソのイメージに合っていないかもしれないが、巨人殺しには“間合い回避”という面白い特徴がある。敵の数が少ない場合はこれで機会攻撃の間合いを縮められるため、敵に張り付かれても間合い武器を振るうポジションに動くことは容易。ダメージ属性を切り替えられる点も評価したい。14レベルになると“巨人の怒り”でエンラージ・パースンがかかるため、間合いはさらに広がる。ここまで来ると間合いは15フィート、実に超大型サイズ並のリーチです……まあ、そういうレベルになると敵の間合いもべらぼうに長くなってると思うんですけど。接近する時機会攻撃を受けづらいことを評価すべきか。
 ……余談ですが、訂正が入る前、持てる上限が大型サイズ用の片手武器だった頃に候補となる武器は、バスタード・ソードの他にドワーヴン・ウォーアックスがあった。ドワーフはドワーヴン・ウォーアックスを軍用武器として使えるので、《特殊武器習熟》がなくても問題ない。ただ、大型サイズ用のドワーフ用武器ってどこでどうやって手に入れたのか、誰が何のために作ったのかの言い訳がかなり苦しい気がする。少なくとも大型サイズ用バッソと違ってその辺の巨人が握っていたりすることはないだろう。

Ultimate Combat (Pathfinder Roleplaying Game)(2011/08/23)
LLC Paizo Publishing

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We are Pathfinders!#206~巨人殺し再び~

 かつてUCで紹介されていたババリソのアーキタイプ・巨人殺し大型サイズクリーチャーの武器を取り回せる中二心にどストライクなオプションだったのだが、開けてガッカリ玉手箱、サイズの制限に引っかかるため、使用できるのは大型サイズクリーチャーの片手武器までだった(サイズの制限により、大型サイズクリーチャーの両手武器とは中型サイズクリーチャーには何処にもカテゴライズできない武器になってしまうのです)。これに気付かず作成したPCをコメントでツッ込まれた恥ずかしい過去は記憶に新しいが、今考えてみるとPC提出時及びセッション中、参加者の誰一人もその事実に気付いていなかったという方が凄いオチだったかもしれない(ただ単に注目されてなかっただけか)。
 が、「久しぶりに巨人殺しババリソでも作ってみてぇなぁ」とprdj@ウィキを確認してみたらなんたることか、改訂によってばっちり大型サイズクリーチャーの両手武器を使えるようになっていたではありませんかウワハハハ(第三刷でついに。Paizoさんよくワカってるネ)。筆者と同じようなうっかりさんも安心して大型サイズ用グレソなり大型サイズ用グレートアックスなりを振り回すとよかろう。っていうかあまりにも間が空き過ぎて改訂前を忘れて、一体ナニがどう変わったのか思い出せん。調べてみたところ、“巨大な武器”にサイズが一段階大きいクリーチャー用の両手武器を使用できるという明文化と、サイズが異なることによるペナルティが-4になる旨の追記であった。実質、“巨大な武器”のペナルティ軽減により、これは-3扱いとなる。大型用片手武器を両手で使っていた頃は-1だったのが-3ということで、やっと取り返したサイズ違いのペナルティがまたまた降りかかってくるワケだが、待望の大型用両手武器解禁とあらば特技やらなんやらを総動員して耐えねばなりますまい。
 ちうか“巨大な武器”に限らずもう巨人殺しというアーキタイプ自体、どんなアーキタイプか茫洋としてることの方が衝撃的。昔書いた記事だと“ヨトゥンの握り”のペナルティがデカすぎる、と書いているが、今読み返してみると-2と許容できない範囲ではない。恐らく大型用片手武器を使っている際の-2のペナルティとの重複を考慮してのことだろうけど、普通に中型用両手武器を振るっている時ならそこまでキツくはないな。デカすぎるというから、なんかこれもエラッタがあたったものかと……あんなに昔気合を入れて記事を書いていたのになあ。実プレイを離れているブランクは隠せないのが悲しい。何処かでPF分を補充せにゃあなるまいな。“間合い回避”で機会攻撃の間合いを5フィートから0フィート(同じスクエアに入った時)に縮めて隣を跳んだり回ったりしながらヒャッホーウラッチュウと挑発しつつすり抜けたのはよく覚えてるんですが。
 これでめでたく大型用両手武器をぶん回せるようになったワケだが、一部の人が大好きで一部の人が大嫌いな“バカでかい武器を振り回すロリ”は、“巨大な武器”で使えるのはサイズが一段階上までなので、小型種族だと結局中型用両手武器どまりとなってややロマーン度に欠ける。その辺を求めるなら女性ドワーフで我慢してくんな! PFの♀ドワーフはロリっていうより顔とか体型とかがかなり四角いが!
 あと3レベルからなんで作成直後から大型用両手武器を持ってても使えない。途中から入手するにしても、大型用両手武器とか魯智深の六十二斤禅杖みたいな誰も使わん使えん代物だから、まず入手できるような環境があるのかどうかGMに確認しておくべきでarrow。

Ultimate Combat (Pathfinder Roleplaying Game)(2011/08/23)
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We are Pathfinders!#200~200回記念・オールジャンルベスト3~

 5eの100回に続き、やり残しのAPG・UCクラス解析を終えたところで、キリよくPF記事が通算200回に。100回記事を終えてから約3年半かあ。個別ジャンルでは200回一番乗り、かつ200回に至りそうなジャンルはしばらく他にない。実プレイからは暫く遠ざかっているけれど、なんのまだまだやる気は十分ですよ。モダンと組み合わせたバイストン・ウェル物語をキャンペーン化するまでやめられない(まだ言うか)。
 んで200回目の今回は、PFにおけるいろんなベスト3を語る超極私的記事だが文句あっか。文句があったらごめんなさい。

●好きなクラス
1位:ファイター
2位:オラクル
3位:レンジャー
・なんだかんだで結局ヘンなパワーに頼らない、素殴りの重戦士が一番好きだ。だから前衛を肉の壁としか思ってないようなシステムは死ねばいいのだ。あっこの発言今回の記事とあんまり関係ないです。派手さはないけど淡々と《武器開眼》を刻みつつ、最終的にクリティカル特技で化けるという迂遠な大成の過程も捨てがたい魅力である。
 2位は待望の信仰系で呪文準備不要タイプかつ回復以外にやること満載、二重の意味でこんなクラスを待ちに待っていた。もちろん、アーキタイプは二重呪いのオラクル。ここぞという時に叩き出した会心のダイス目をちょいといじくる、こういう心を折る妨害が私は死ぬほど好きだ。いい気になってるヤツが破滅するのは楽しいぜ
 レンジャーは3eの氷河期からよくぞここまで……というサクセスストーリィに敬意を表して。戦闘スタイルの組み立てがスタイル特技となって簡潔かつ変化を加えやすく、弓術なら《速射》一択だろ、などと思っていたらアイコニック・キャラクターのハースクのように、ヘヴィ・クロスボウで《針の目を通す狙い》一発狙いのビルドに目からウロコが落ちたりして侮り難し

○好きなサプリメント
1位:APG
2位:UC
3位:ARG
・APGを見た時は、「えっこんなに強くなっていいのかよ!」と驚くと同時に、3eの延長線上にあったPFの世界がこれでブワーッと独立して広がっていく感じがした。今でも一線級のデータが収録されていると思う。
 UCは丁々発止の攻防戦、外連味溢るる切った張ったが大好きな筆者にとって垂涎のサプリ。脳筋PCも大好きな嗜好のツボを的確に押してくるデータ(巨人殺しアーキタイプなど)にはこれやっ、と快哉を叫んだものです。東洋の武具とか原始的な武具とかそれとなくアホっぽい選択ルールの数々もたまらなく愛らしい。
 ARGは読んでいて笑いの絶えない好サプリ。記事を書いている時もとっても楽しかった。

●好きな種族
1位:人間
2位:オーク
3位:ストリックス
PCビルドを考える時、ついつい特技が1レベルから2つあればなあ……と安易に人間に流れそうになって、あっいかんいかん……と気を取り直すことが未だに多い。HFO信奉者だしね結局はオレも。
 ARGを加えたオークは、意外と味のある性格を忘れられて脳筋フンガー系ばかり強調されてる中、ダーティファイターとしての個性付けとゲーム上での再現率が両立している理想形。女騎士の相手ばかりがオークの役割じゃねえぞ、と。
 パンクなヘアスタイルに黒い肌の有翼人種とかキャラクター盛り過ぎじゃねえか、というツッコミはさておいて、ストリックスの飛行移動速度所持にロマーンを感じないヒトはいますまい。《かすめ飛び攻撃》を取得できる空挺奇襲兵アーキタイプは爆撃だいすき(そうなんです)な筆者のツボにジャストフィット

○好きな武器
1位:ドワーヴン・ウォーアックス
2位:ルツェルン・ハンマー
3位:ホースチョッパー
・ドワーヴン・ウォーアックスはドワーフの強さの一角を支える珠玉の逸品。片手で振るってよし、両手で振るってよし、こんなバスタード・ソード相当の武器をドワーフならば特技要らずで軍用武器として扱える、まるで頼れるおとうさんのような安心感
 ルツェルン・ハンマーは1d12の間合い武器。見た瞬間
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 と思った。
 ゴブリン用間合い武器のホースチョッパーは、ドッグスライサーと並んでゴブリンの嗜好やセンスを体現したナイス武器。ゴブリン魂を体現しているこの武器がPFのシンボルという事実に誰が異論を唱えましょう! すまん! 自分で言ってて無理がある! 小型種族用の間合い武器というちょっと変わった性質に、なんとなく[斬撃][刺突]を切り替えられる利便性を買ってドッグスライサーよりこちらを上位に。

●好きな特技
1位:《一撃離脱》
2位:《組みつき強化》
3位:《へこみ兜》
・ACが低いんだけど接近戦を挑みたい! そういう時《一撃離脱》を取ることをまず考えるのが筆者の悪いクセだ。だから人間を選ぶ頻度が上がっていくんだろう。でも実際この強さは折り紙付きよ。ある時バーバリアンがこれを取得したことがあったのだが、ありゃあ事故といってよかった強さだったな。
 《組みつき強化》はPCでうまく使うのは難しいけれど好きなんです。相変わらず組みつきゲーな環境における対組みつきのCMDが2点上がるところとかも
 さてPFには数多くのバカデータあれど、《へこみ兜》はバカと実用性の絶妙な所を突いてくる。前提条件の《石頭》にさえ、頭突きの攻撃ロール+1というバカ要素とよろめき・朦朧状態へのセーヴ+2という実用性の同居に成功している、奥深い特技である。キメ台詞はもちろん「ヘルメットが無ければ即死だった」。このセリフを髭ビール樽に言わせるあたりも味わいがある。

○好きな呪文
1位:マジック・ミサイル
2位:イル・オーメン
3位:ストーンスキン
秘術呪文使いの永遠の友とうたわれたマジック・ミサイル!! セーヴ不可、命中判定不要、1レベルから使用可能、三拍子そろったこの呪文に敵はいるだろうか!?(答え:呪文抵抗) 4eの無限回になったマジック・ミサイルは…別物だけれどまーあれはあれで。
 イル・オーメンが好きな理由は二重呪いのオラクルと同じ。通ると激烈な効果というのはえてしてセーヴに成功されて(´・ω・`)なモノですが。ただ「死ぬ」とか「麻痺する」とか通った瞬間無力化させるような直球型でなく、じっとりと締め上げる粘着系を筆者は好むようだ
 4レベル呪文をウィザードが使えるのは7レベル。1レベルから始めたキャンペーンだとかなり遠そうに見えて、それでいて割と現実味のある距離感である。そんな4レベル呪文の中でストーンスキンは使っていて「オレ強くなった!」という認識が一段と強かった呪文です。

●好きなクリーチャー
1位:ホーンド・デヴィル(コルヌゴン)
2位:モーロック
3位:ジバリング・マウザー
 筆者は好きになったら一直線、惚れたキャラクターには子供の頃から純情を貫く(ロビンマスクとか)タイプでありまして、3eの頃からホーンド・デヴィルは大好きだった。来訪者の扱いがいまひとつだった3eから3.5eでだいぶマシになり、そしてPFではしっかり強敵然とした姿でまたも筆者の前に現れてくれました。デヴィルの[火]への完全耐性を利用した、自分を巻き込みながらのファイアーボール戦術も健在で嬉しい限り。回数無制限呪文に他のデヴィルが持っている、プロデュース・フレイムとか使わねーよこんなショボイ呪文、と思うようなラインナップが含まれていないのもよくワカっている。スパイクと・チェインの間合いとパワーでひたすら殴る殴る、簡潔かつ実用一点張りなデータが設定にバッチリマッチした、これぞ戦鬼。
 モーロックは同じスクエアを占めることができ、かつ同時に攻撃すると挟撃扱いになる“群がり”に、跳躍の間に斬りつけるムササビ殺法など、非常にアクション要素が強く使っていて面白いクリーチャー見た目がどキモイというのも、それだけで俺的には高得点です
 結局1位から3位までBestiary出身になってしまったが、ジバリング・マウザーもお付き合いの長いクリーチャーなので。クトゥルフと仲睦まじくキャッキャウフフを続けてるPFですが、3eの頃から正気度が減りそうな外見と言えばまずこいつを思い浮かべる人も多いのではないか(個人的にはイセリアル・フィルチャーの方が危ない気がするが)。見た目もやばいけど他人を狂気に追いやるうわごとをブツブツ呟き続けてるという性質もやばい。絶対ツイッターとか覗きたくない。「なんですか僕が貴乃花のファンじゃいけないって言うんですか」とか言ってそう(筆者の持ちギャグ)。

Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#199~いまさらUC・サムライ編~

 やり残していたAPGクラスも終わった……と思ったら、まだ個別記事を書いてないクラスがいた
 UCのサムライ
 ニンジャガンスリはずいぶん前に書いたのだが、この人だけどうも忘れていたらしいUC記事で取り上げてはいるのだが)。APGまで掘り返したのに一人だけ放置は悪いなぁってことで今回はサムライ特集。
 サムライはイメーヂ通りの純正前衛クラスだが、似たクラスはというと実はキャヴァリアー。乗騎持ち、“挑戦”、旗印、騎士団に所属など、類似点は最も多いと言える。んでキャヴァリアーが騎乗戦闘と突撃にフューチャーしたクラスなら、サムライはあまり乗騎にはこだわらず(例によってドルイドの相棒並に強くはあるが)、不屈の精神で戦場に踏み止まる忍耐と根性の浪花節戦士
 サムライにあってキャヴァリアーにない“決意”は、1レベルからバッド・ステータス解除、せーヴ二回振り、早い話が“凶暴性”と、いずれも防御的。最後のは不退転の決意という名前からはえらく外れているが確かに効果は似ている“凶暴性”に不退転の決意が備わると即座に容態安定化するって寸法か!? さておき、hpの低いうちはもちろん、“挑戦”を使うと他所から攻撃を喰らいやすくなるぶん、この不退転な凶暴性に世話になることも多いだろう。
 “武器専門化”によってサムライは得意な武器を《早抜き》のように準備し、またクリティカル・ロールにボーナスを得られる。シブイ。是非とも《クリティカル強化》は取りに行きたいところ。また、ファイター同様に《武器開眼》《上級武器熟練》を狙えるのも嬉しい。この辺から見ても、突撃の一撃に賭けるキャヴァリアーに対し、最前線に立ち続け、攻撃回数を活かして切り結ぶタイプの戦士であることがうかがえる。ちなみに“馬上の射手”があるため、地味に退き撃ちも強い。
 クリティカル・ヒット回避の“上級決意”、一括“決意”のような“一所懸命”、死亡回避の“真の決意”、そして武器攻撃から最低ダメージしか受けなくなる(お前はCoCの神話生物か)“背水の陣と、サムライの特殊能力は倒れないことに集約されている。“高度な挑戦”を使えるようになると敵にまでACへのペナルティを与えられるようになるので、サムライが踏み止まっている間に味方が集中攻撃し、自身も“挑戦”によるダメージ上昇で刺し違える覚悟の一撃をキメるのが主戦法。“旗印”ともよく噛み合っている。なお“背水の陣”を起動していても武器以外からは普通に焼かれるので注意な
 さてサムライも騎士団に所属するが、和装のサムライが「騎士団」ってのはどーかなァ、と思ってか、UCで紹介されているのはウォリアー騎士団のみ……このネーミングもどうかと思うが、原語がOrder of the Warriorだしなあ。名前はともかく“挑戦”中はDRを得られる、と相性バッチリ。伊達にサムライ用になってない。セーヴ+4の信義に悖らずも凄いが判定を3回ロールできる武士道に至ってはもう何が何だかよくワカらんチャック=ノリスも心酔するワケだ。自動的にクリティカルを発生させ、DRを無視する精確な一撃も強力無比の一言。
 騎士団に所属しないサムライはローニンとなる。第七世界でムラマサを振るうガーディアンではない。天涯孤独、天衣無縫な生き様を表現して、セーヴ強化の自主自律に打撃回避の独立不羈とそれらしいものが揃っているが、ウォリアー騎士団に比べて規律が緩いだけにおとなしめ……と思いきや、1日に1回出目を20にできる我が道を往くで目を疑った。我道行き過ぎだろ。同じ我道を往くにしてもサイキョー流のあの人を見習って下さい。“挑戦”の強化も十分強いな。個人的に「自分で決めた三つの行動原理に従う」のが凄くそれらしくて好き。
 サムライは少数ながらキャヴァリアーの騎士団に所属する者もいるという。GMから許可を得られれば、そちらを選択してもいいだろう。ドラゴン騎士団の一斉攻撃はサムライの戦法ともしっかりマッチしている。
 自前の“決意”を始めとした防御能力と“挑戦”に付随してくる特典で戦い続ける様はまさしく士道に殉じるサムラーイであるが、それとはまったく別の意味でサムライは耐えるクラスである。先頃も紹介したACG、何故かサムライだけオプションが無い。キャヴァリアーと類似点が多いせいかもしれんがあんまりだ(別のサプリとかでサポートされてるのだろうか)。士道は士道でも刃のみにて語るに非ず、正気にては大業ならずな藤木先生とか、我が身既に不退転の葉隠さん家の次男坊のように、理不尽に決起するのでなく理不尽に忍耐することで体現するのだ。

Ultimate Combat (Pathfinder Roleplaying Game)(2011/08/23)
LLC Paizo Publishing

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#187~ACGがやってきた・ブラッドレイジャー編~

 ACGで追加されたブラッドレイジャーバーバリアンとソーサラーという異色の混成クラス
 ええっ!? 前衛クラスの中でもフンガー系の最たる者と呪文発動クラスなんて両立できるのかい!?(マスオさん調) と困惑してしまうところだがそこはしんぱいごむよう、どうせ4レベルまでは呪文なんて使えないのだ。それよりはババリソの激怒とソーサラーの血脈のドッキングにまずは焦点を見出すべきなのかもしれない。あ、ちゃんと中装鎧を着ていても呪文発動は阻害されないから安心してくれい。ソーサラー同様、呪文発動に使う能力値は【魅力】。パラディンと似たような能力値構成になると思われる。
 激怒は基本的にババリソのそれと同じと考えてOK。一方、血脈は近接戦闘クラスらしくアレンジされていてE感じ
 “運命の子”は攻撃ボーナス、セーヴィング・スローとワカりやすいところにボーナスが乗り、8レベルからは確信する打撃で際ロールも可能、と素殴りに優しい血脈。血脈特技と血脈呪文も《神速の反応》《持久力》&《不屈の闘志》、シールドブラーフリーダム・オヴ・ムーブメントと、あって嬉しいセレクションになっている。とりあえず生中一丁な具合で頼んでも損はない選択だろう。
 “元素”“地獄の者”はともに1レベルから1d6の追加ダメージ(“地獄”は[火]固定)を得られる。以後の“元素”はソーサラーと似ており、特定のエネルギー種別への抵抗やエレメンタル変化の能力を得る。また自分と同じエネルギー種別への抵抗を貫く能力を持つようになるので、同族との戦いに怯えなくていい。血脈特技でセーヴを底上げできるのもおいしい。“地獄の者”は毒、心術、[恐怖]効果に対するセーヴとピンポイントに便利な耐性がウリ。12レベルから空を飛べるようになるから、《降下突撃》(UC、飛行している際、上空から突撃すると攻撃ボーナス+5)でいっとけ! 業火の突撃との相性も抜群。血脈特技は《無視界戦闘》がオススメ。
 “不死の者”は突撃がヒットすると問答無用で怯え状態というおっとろしい特性を持つ。しかもブラッドレイジャー・レベルの半分のラウンド持続。[恐怖]で[精神作用]と効かない敵には効かないし、だんだん後半になるにつれ有効性が薄れてくるのは残念だが、通じる奴にはセーヴィング・スローそんなもん知らんという怖過ぎる力業である。恐るべき打撃と組み合わせたいところだが、これまた[恐怖][精神作用]と相手を選ぶのには留意されたし。4レベルから武器がゴースト・タッチを帯び、16レベルからはなんと逆に自分が非実体化する。特に後者は強烈。非実体状態への対策を備えてる敵てそうそういないもんな。
 4レベルから化けるのが“異形”と“奈落の者”。“異形”は間合いが5フィート伸びるようになる。ソサだと近接接触攻撃意外ではあんまり映えなかったが、近接クラスたるブラッドレイジャーなら、むしろ最初からこいつのためにあったんじゃないかって好相性。7レベルからはエンラージ・パースンででかくなる。間合い10フィートでさらに大型化とかやめてくだち。以後は腐るほどついてくる状態異常への耐性となるが、このシナジーだけで十分と言えば十分。“奈落の者”はそもそも4レベルの時点で、血脈の力ででかくなれるこのあたりから突然武器を捨てて爪で引っ掻いてくるようになる。12レベルになるとフレイミングまで付与されるので、攻撃回数を捨ててでも確実に攻撃を命中させたい相手には選択肢のひとつとして覚えておきたい。また奈落たる血の激怒の【筋力】ボーナス上昇と引き換えにACペナルティ増加や毎ターン2d6+【耐久力】修正値の[火]ダメージを与えるオーラ(ただし敵味方問わず)とハイリスクハイリターンな血脈であることには注意。
 “”は“奈落の者”同様肉体武器として使える爪を持ち、ドラゴンの種別に応じた1d6の追加ダメージも持つが、エンラージ・パースンは自力で呪文スロットと行動を消費しないといけない。無理をして使う必要はないかも。それよかメインはブレス攻撃竜の翼の危険な相性。12レベルまでという長い下積みを経て完成するこの戦法、上空の安全圏から地上の虫ケラどもをたっぷり爆撃してやった後は、《降下突撃》の餌食にしてやるのじゃグハハ。16レベルにもなればブレスの回数は増えるし竜形態によって追加のやや弱ブレスでさらなる爆撃が可能になる。ブレスを吐かない間や吐いた後は攻撃回数の限り思う存分肉体攻撃してやればよし。激怒と合わせて酷いことになる。20レベルの特性も麻痺や睡眠への完全耐性、それも比視覚的感知の大盤振る舞いでおじさんビックリだ。
 “秘術”と言いつつもフューチャーされてるのは呪文使い殺しだったりするのが“秘術”。何をもってして呪文使いをそこまで追い詰めようとするのかはワカらないが、ともかく機会攻撃範囲内で呪文を発動させようとする奴にペナルティを与えたり、呪文を発動する奴にだけ使える追加機会攻撃を得たり、ついには防御的発動にさえ機会攻撃を誘発させたりする絶対術者殺すマン。でもそれと関係なく激怒するとブラーヘイストなどの追加効果を得られるのもやたら強くてずるいぞ。
 “天上の者”は悪属性に対してやたら強くなる。武器は善属性を帯びるし悪属性に対するACとセーヴはモリモリ上がる。アライン・ウェポンのような効果とも累積するので、属性系のダメージ減少対策はバッチリだ。どうせPCが敵対するのって悪属性の奴らばっかりだろうから、善固定なのも気にならない(あの性根で秩序にして善と言い張る亡霊旅団のサラザールみたいな奴もいるが、ああいう手合いにはシナリオライターにブーイングしてもいいよ!)。属性に関する能力だけでなく、幅広い振り直しの確信や飛行能力(へい《降下突撃》一丁!)など、その他もなかなか。
 最後に残った“フェイ”は少々地味。突撃時に移動困難地形を無視できるとか、20レベルでやっとベイン効果とか、そのレベルまで成長したのに見合ってるかというと、ウ~ム、という感じだ。10フィート以上移動するとブラー、激怒時にヘイストとか確かに光る面もあるのですが。
 呪文能力に関しては、呪文修得がかなり遅い(2レベル呪文を使えるのは7レベルから、3レベル呪文は10レベル……)ので、残念ながら物理攻撃と呪文の両方でマルチに攻め立てられる、とは言い難い(というかそういう路線はメイガスに求めなさい!)。攻撃的な呪文もマジック・ミサイルファイアーボールなど覚えられるが、あくまで本業ではなく、いずれ“血の大激怒”で付与できるブルズ・ストレンクスなどのバフ系を押さえていった方が安定すると思われる。呪文専門のクラスでさえ、呪文抵抗を貫くのに苦労するレギュレーションだしねぇ。【筋力】や【耐久力】と両立させねばならず、しかも4レベルまで呪文を使えないとなると、【魅力】をとにかく上げるというビルドにも疑問符が湧くし。ならば能力値をあまり問われないバフを頼るという寸法。幸い、トゥルー・ストライクキーン・エッジなど、有益な補助呪文には事欠かない。
 無論、AC以外を狙い撃つ手段としてダメージ呪文を用意しておくのも間違いではない。というか激怒の都合上数で寄せられると辛いので、まずは雑魚どもを呪文で一掃した後接敵、次ターンから激怒というのはブラッドレイジャーならではの戦術ウェブ・ボルトグリッターダストなど、いやらしい呪文も結構覚えたりするのだ。
 血脈と呪文がうまく機能しないと激怒パワーがなくてHDの低いバーバリアンというかなり微妙な立ち位置に落ち着いてしまうが、中装鎧と秘術呪文、そして良好な攻撃ボーナスと火力を兼ね備えるブラッドレイジャーの存在は希少。その潜在力をフルに発揮する計画が求められる。



Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class GuidePathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide
(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#186~ACGがやってきた・ブローラー編~

 ACGのクラスは既存の二つのクラスから特徴を抜き出して融合させたような体裁になっている4eでいやハイブリッドというやつか。まあハイブリッドPCって作ったことないんですけど。
 その中からブローラーの全訳が済んだようなので感謝の電波を飛ばしつつまとめてみる。
 ブローラーはファイターとモンクの複合体。ファイターの重い鎧とモンクの神秘性の代わりに荒々しい格闘技を身に着けた、ってファイターから鎧モンクから神秘性抜いたらただのゴロツキしか残らないじゃないですか!? 実際HDはd10に攻撃ボーナスも良好と前衛並、軽装鎧にも習熟しているが盾や意志セーヴへの良好なボーナスは得られない。とは言えちゃんと《素手打撃強化》を持っているし、両手がふさがっていても素手攻撃は可能だから安心。両手が埋まっていても殴りつけることはモンク同様可能だ。単純武器に習熟しているから機会攻撃用にロングスピアを持っておき、隣接してきたら素手でブン殴る戦法も特技を取らずに使用できる。
 特筆すべき特徴は“多様なる武術”、なんと特技ひとつを一時的に取得可能。特技を取得するタイミングが希少なこのシステムにおいては垂涎ダラジュルの効果である。さらにブローラーは【知力】13以下であっても前提条件として満たしているとみなされる、文字通り“抜け目ない”クラス。「《攻防一体》のために【知力】13なんて伸ばせないノフ!」と泣いてた《大旋風》スキーの貴方も安心だ。もっともクラス技能に使いやすいものが多いので、【知力】も決して軽んじてはいらんないぞ!
 5eのモンクは聖闘士星矢っぽいと書いたけど、こっちはゴンダクレでその場しのぎの技を編み出すのを見ると魁!! 男塾テイストだな。新しい特技を取得するごとに「な、なんじゃあーっあの技はーっ!」「むうっ! あれは○○○○……」「知っているのか○○!」とリアクションを返してくれる仲間が欲しい(で、GMが民明書房役)。
 面白いことに、6レベルからは一度に2つの戦闘特技を取得でき、1つ目で条件を満たした戦闘特技を2つ目で、なんてこともできる。特技のツリー化著しいPFにおいては色々悪巧みやら奇行やらが期待される。戦闘の度に異なる動物の型(UC)を取るようなマネされたら雷電もマッツァオでついていけません。攻撃ボーナスが良好なため、条件に基本攻撃ボーナス+Nを含む特技を早めに取れるのもグッドだ。モンク・レベル準拠の型シリーズも同様。
 また連打は持ってないが、2レベルから“ブローラーの連撃”として、《二刀流》のように殴りつけることが可能。素手打撃のダメージもモンク並なので安心だ。攻撃ボーナスの高さにレベルが上がるごとに《二刀流強化》《上級二刀流》まで取得するため、攻撃回数も連打と比べて遜色ない。ブローラー・レベルはファイター・レベルともみなされるという特性があり、《武器開眼》《上級武器熟練》《上級武器開眼》を取れるのもポイント。攻撃回数の増加とひじょうに相性が良い。
 “戦技訓練”は、特技で《足払い強化》などを取っているならそれに対応したものを強化していけばいいが、特定の戦技にこだわらないなら、しょっちゅう受ける可能性がある組みつき優先かなー。《組みつき強化》《上級組みつき》もあれば、サイズの差ぐらいひっくり返す値になりますぞ。もしくは、各種ペナルティを与える裏技。たった1ラウンドで終了、1回の移動アクションで取り除けるといっても、短時間だろうと盲目状態に叩き込まれる方はたまったものではない。《上級裏技》ともなれば効果は1d4ラウンド、回復には標準アクションを要するようになる。これで絡まれ続けるだけでもウンザリ。こっちはことあるごとに金的を狙ってくるバキっぽいな。
 モンクが《朦朧化打撃》に対し、ブローラーは力任せのクラスらしく“気絶打撃”。1日1回の3ゲージ使用級な超大技の上に、デカブツに通じづらい頑健セーヴなのが厳しいが、通れば即死級のまさに必殺技。スタン値とブローラーのキャラクターから察するに、サガットのジャンプ中パンチかザンギの頭突きってところだろうか(垂直ジャンプ中レバー上+大P)。なお全ラウンドアクションのセーヴに成功されると起きるため、“ブローラーの連撃”の最初か後続の味方がいる時に宣言すべし。テッコウカギを装備して“気絶打撃”を空掌と言い張れば、君も今日から柳龍光だ!(うれしくねぇ)
 最終的に取得する特徴がファイター方面でもモンク方面でもなく、“ふっとばし攻撃”なのはちょっと意外だ。ザンギかと思ったらKOF系でしたか。モンスター用特技として用意されている《ふっとばし攻撃》同様……のため、戦技判定な上に自分のサイズ以下なのが結構苦しい。その代わり成功すればダメージ+10フィート強制移動+転倒と圧倒的なアドバンテージを取れる。伏せ状態になることが極めて不利なPFでは通れば拍手喝采、後は血に飢えた仲間たちが殺到して刃を振り下ろしてくれることだろう。20レベルになるとどんな相手でも吹き飛ばすことができる。
 ブローラーを選ぶにあたり、まず把握しておくべきはクラス特徴云々より、PFの特技の全体像かと思われる。サプリが増えるごとにドバドバと特技も増えていくもんだから、戦闘ごとにいちいち何を取るかなー、などと迷っていたら、それだけで日が暮れるどころか夜が明ける。一定の得意パターンを決めておいて、DXのコンボのように書き出しておくといいだろう。この特性上、ある程度PFの経験を積んでいる人が推奨されるのは致し方なし。恒久的に取得するのは、自然特技ツリーの基点となる(例えば《攻防一体》や《強打》)。
 軽装鎧しか着られない問題については、“ACボーナス”のおかげで最終的にチェイン・シャツ止まりでも実質ハーフプレート並になるのでこの手のクラスにしては相当固い部類に入る。【敏捷力】ボーナスも考えれば一級の部類にも入れてもいいかもしれない。もっともそうなるのは18レベルと遠い先の話。HDもローグなどと比べて高いとはいえ、脆さは否定できないから、高い【敏捷力】は振っておきたい。モンクと違って【判断力】はさほど重要でもないし。また両手が埋まっていても素手打撃は可能なのを利用して、普段からシールド(ポーションは自身を対象にする呪文は作れないのでダメでした)などのポーション類を手にしておくのも一つの手。男塾でもよくいる薬物による強化キャラってやつだな(その手の輩って大体弱キャラ)。
 なお、ちょろっと話題に出た《大旋風》を狙うなら、1レベルで《回避》、2レベルのボーナス戦闘特技で《攻防一体》、3レベルで《強行突破》までを揃えられる。後は5レベルで《一撃離脱》、ボーナス戦闘特技で《大旋風》完成。人間の場合は《武器熟練》を入れておき、“多様なる武術”で《武器開眼》を取得すれば万全。《足払い強化》と《危険な踏みつけ》も仕込むとアリキックの鬼と化す。まあ足払いに使うのは足払い武器だけどな。掛け声は「ファイオー!」で(パニシ風)。
 《攻防一体》を活用したい場合は“防御”効果のあるトンファがおすすめ。“多様なる武術”などで《鶴翼》まで来れば最早パーティの壁と言える。《足払い強化》と組み合わせるなら、空いた片手に足払い用のシックルなどを持っておくといいだろう。徒手空拳になったって素手打撃のダメージが強烈なのだから、10以上の差で失敗した時にも遠慮なく手放せる。使う使わないは別にして、「持っておくだけでも意味がある」武器選びはモンク同様。
 特技の選択にせよ使用にせよ、プレイヤーの知識量が直に強さに反映される。宮下あきら的テキトークラスと思いきやプレイヤーを試してくるアジな暴力漢である。しゃぶり尽くすまでに何年かかるかワカらないが、是非チャレンジしたくなる奥深さだ。



極!! 男塾 (1) (ニチブンコミックス)極!! 男塾 (1) (ニチブンコミックス)
(2014/09/18)
宮下 あきら

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#183~ありありコンストラクション・イフリット編~

 サプリを使いまくったPC作成、第二弾はイフリット。この種族をセレクトした理由は、ひとえに“火の如し”の存在イニシアチブを上昇させる手段が限られたPFにおいて、この種族特性は[火]への抵抗を引き換えにしてもなお選ぶ価値がある。そして、このイニシアチブを活かす手段といえば、味方のサポートから敵の妨害を一手に引き受ける秘術呪文使い、特に種族アーキタイプも用意されているソーサラーだろう。ローグで先制攻撃した方が強い気もしたけど、ゴブリンでもうやっちゃったからね。
 それと、擬似呪文能力のバーニング・ハンズは序盤ならともかく、後半は使ってるヒマなさそうなんでこれも置き換え候補。キャラクター的にも実用度としてもエンラージ・パースンを使える“イフリートの魔法”に軍配を上げたい。
 ソーサラー血脈は“火の親和性”を活かすためにも元素(火)を選ぶ。ただし、先に触れたように種族アーキタイプの“願いを叶えるもの”を使用するため、少々その能力は制限されることになる。まあ元素の呪文やボーナス特技はそのレベルまで待つより、自力で取るか別の選択をした方が有益だと思うのでこれは問題ないだろう。それに、“火の親和性”は別に[火]や血脈の呪文とは関係なく適用されるんだし。それと、代替種族特性で失った[火]への抵抗も取り戻せる(というか置き換えないと被る)。
 呪文に関しては、1レベルだと2つしか覚えられないのがつらいが、1枠はエンラージ・パースンのために使いたい。“願いの秘法”の術者レベル+1もあるし、サイズ上昇による戦闘能力向上はケタ違いの強さを発揮する。あれは“イフリートの魔法”でも使用できるが、1日1回なので。もう1枠は、やはりマジック・ミサイルか。
 サプリで増えた呪文では、APGのヴァニッシュ(持続時間の短いインヴィジビリティ)に注目。レベルの高い呪文を覚えるのが遅いソーサラーに取って、この習得段階の早さは魅力。また、“願いの秘法”とも相性が良い。呪文スロットの多さにものを言わせ、射撃型ローグに毎ラウンド使って急所攻撃を発動させてもいいだろう。UMのセーヴを落とすと不調状態になるレイ・オヴ・シックニングも強烈。また、レベルが上がってきたらレイ・オヴ・エンフィーブルメントで強引に【筋力】を削る手段も覚えておきたい。事故防止にいずれフェザー・フォールもね。
 “願いの秘法”、それに“願いの拡張”もあることだし、呪文はサポートに寄らせていく予定。ブルズ・ストレンクスは自力で取るとして、5レベルの“願いの拡張”ではジャンプコンプリヘンド・ランゲージズ辺りを埋めていくと便利かな(3レベルではレジスタンス一択)。4レベルでエンラージ・パースンを忘れ、これをエンラージ・パースンに指定し直すのもアリかジャンプコンプリヘンド・ランゲージズならあんまり緊急使用を必要としないから、ワンドで場面に応じて使えばいいもんな。
 “本当の望み”はあくまでクチを割らせる手段と考え、無理して発動するのを考えない方がよさげ。“捻れた願い”も同様。使うなら正に捻くれた口プロレスを要求されると思うので、活用はできても人間関係にヒビが入る恐れがある。
 無論、“火の親和性”でセーヴの難易度も上がっていくことだし、攻撃・妨害呪文も外せない。グリースやAPGのクリエイト・ピットスパイクト・ピットは図体のでかい奴が幅を利かせる中、反応セーヴで呪文抵抗不可と猛威を振るうことだろうファイヤー・ブレス(APG)はヨガフレイムを噴射する呪文で、イフリットのイメージにぴったりな上に三回まで使える面白い呪文だけど、如何せん射程15フィートなのが辛いなぁ。そういえば、「あの女抱きてえ! キスしてえ!」とか望んでる奴に“本当の望み”“捻れた願い”でアンナチュラル・ラスト(UM)を発動するとかもできるのか……くだらねー。
 種族呪文のファイアーストリームは、3レベル呪文で2d6ダメージと効率は良くないものの、精神集中によって維持できるところが一味違うさらに効果範囲は直線。イカス。素直にファイアーボール使えよという気もしなくもないが、ストリウム光線的なかっこいい汚物は消毒法を模索してほしい。
 特技は《イニシアチブ強化》《戦闘発動》は必須。以降は《ワンド作成》で1レベル呪文ワンドをせっせと作ったり、《呪文熟練》で召喚術を指定して妨害呪文のセーヴ難易度を上げておくか。“火の親和性”もあり、これでかなり差がつくはず。力術を指定し、《呪文開眼》(UM)で攻撃呪文の術者レベルを上乗せしておくのもGooだ。呪文抵抗が高い奴相手にはサポートに専念すればいいが、どーしても攻撃に転じないといけない場合もあると思うので、《抵抗破り》《呪文先鋭化》 (UM)もいずれ欲しいところ。またソーサラーは高レベル呪文を覚えるのが遅い分、《呪文ダメージ激化》(APG)で遅れを埋める手もある。全ラウンド・アクションで天井が5d伸びると思えば十分だ
 マジック・アイテムはアイデンティファイコンプリヘンド・ランゲージズジャンプメモリー・ラプス(APG)、ジュリーリグ(UC)などの便利な1レベル呪文のワンドを揃えていく。しんどい呪文枠を750gpで解決してくれるのだから、臆さずどんどん申請していこう。アンティシペイト・ペリル(UM、イニシアチブにボーナス)のワンドで使用回数に物を言わせて、何かありそうなら使いまくっておくのも外道でヨイ感じ
 UEのニーモニック・ヴェストメント巻物や呪文書から、まるで習得しているかのように呪文を発動できる、ソーサラーにとっては垂涎のアイテム。5000gpと頑張れば手に入る価格なのも嬉しい。精神集中にボーナスを得られるチュニック・オヴ・ケアフル・キャスティング(UE)もスペルユーザなら持っておきたい一品である。自身しか対象にできないが、クローク・オヴ・ザ・ヘッジ・ウィザード(UE)は呪文のレパートリーを増やす役割が期待できる。【魅力】担当としては、サークレット・オヴ・パースウェイジョンがあると渉外タイプの技能をより確固なものとしてくれるだろう。……しかしウィザードの専用アイテムは有益な物が揃ってるのに、ソサ専用となると途端に微妙なセレクションになるような気がするのは、果たして本当に気のせいなのだろうか(ギギギ)
 “火の親和性”に、元素(火)のソーサラーの割に、全体的にあんまり[火]と関係ないビルドになっちゃいましたが、そこはそれ、他人の欲望につけこむイフリートっぽさを強調したということで。次々に味方から飛んでくる要望を成金親父のような鷹揚さで頷きながら満たしてやろうじゃありませんか。合言葉は「Hail 2 U(ヘイル トゥー ユー、君に幸あれ)!」 あ、これ男の友情ツレションで仕置きされるフラグだ……!



Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate MagicPathfinder Roleplaying Game: Ultimate Magic
(2011/07/12)
Jason Bulmahn、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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