We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
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 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

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We are Pathfinders!#271~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン前編~

 ファイター・ローグ・クレリック・ウィザード……じゃなかったアーケイニストで筆者が勝手に考える四役がそろい踏みとあいなったところで、一周して次のはじめてさん向けクラスの選別に移ろう。そうなると優先されるのはやはり前衛クラスになるワケで、まあなんというか技能ポイントの多いクラスは戦い方も変則的で面倒だし、呪文を使うクラスはその数倍面倒で記事を書く方も大変でねぇ(アーケイニストなんて修得呪文だけで1回使っちまったい)。
 などという泣き言はさておいて、昔は特技修得で悩むファイターよりワカりやすいと思ったけど、意外と繊細な奴だと知って後回しにしたこの人。いや、↓こんな見かけだけど実際戦い方に細やかな気遣いがいる奴なんです。
Krusk.jpg
3e時代のババリソのアイコニック・キャラクター、クラスク君。見さらせこの絵に描いたようなザ・蛮人っぷり。実際あの頃のハーフオークは【筋力】が伸びる代償に【知力】と【魅力】が下がる正しく脳筋で蛮人であった。
pathfinderbarbarian.jpg
そして時を経てPFのババリソのアイコニック・キャラクターは女子(筆者イチオシのアミリたん)に。角刈りカットの凶漢からギャルになったあたりに時代の変遷とPaizoの柔軟性を感じます……蛮人っぷりはあんまり変わってませんね。

PUバーバリアン

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We are Pathfinders!#270~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト後編~

 アーケイニスト編最終章は、2レベル以降の修得呪文編。秘術呪文の無法ぶりはあまりにも苛烈にして激烈にして残虐無道、この犬畜生以下! ヨグ=ソトースの息子! などと罵られるだけに、アーケイニストのクラス特徴の中核、いやなんかアイツ呪文の方が本体じゃないのか、などと噂されかねない超重要エッセンソ。ついついおっこの呪文はいいなあ、ほうほうこんな呪文もあるのかうひょひょひょ、と無秩序に書き散らしてしまってえらい量になってしまった。すまん。
 呪文はクレリックと被ってる所があるので、それぞれ補い合うように準備することになる。もっとも、どうせ修得するだけなら制限が無いんだから、便利そうな呪文を見つけたら隙あらばムリムリ呪文書に書き込んでいけばOK。
 例によってはじめてさん向け記事故、あんまり高レベルは想定していません。あとなんか召喚術と変成術に偏ってるきらいがあるけど、これは呪文抵抗:不可を優先したためかと思われる

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We are Pathfinders!#267~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック後編~

 パーティの生命線だけに、クレリックは戦闘中は治癒に強化にと大忙しだ。
 最初はせっかく準備した呪文もキュア系任意発動に消えていくかもしれないが、PFはレベルが上がり金さえ貯まればいくらでもやりようはあるんじゃオンドリャー!
 というワケでまずは辛い時期を生き延びるためのアドヴァイスというびみょうに弱腰のスタンスでいってみよう。

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We are Pathfinders!#266~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック前編~

 前衛のファイター、技術職のローグと来たら、当然次はD&D四大クラスの法則に従ってアレとソレになるんですが、呪文職はなぁー。呪文の修得と準備だけで非呪文職と比べて数段手間が増えるし。それというのも無秩序に拡張されていく呪文リストと、スロット毎に呪文を決めないといけない前時代的な呪文の準備がアカンのや。呪文リストはともかく、呪文の準備はアレの場合オラクルという代役だといらなくなるけど、アイツ呪いのせいではじめてさんにちょっと薦めづらくて……
 と、嘆いても仕方がない、なんせ呪文は無いとシナリオ中詰まる事が多いし、特に回復呪文の場合は無いと死ぬので、誰かが担当せねばならない能力。それに、回復呪文は他と比べて目の前に血まみれで喘いでいる仲間がいるとか、使うべき状況がハッキリしている。そういう点では難易度の上がる術者の中でも比較的ワカりやすいと言えよう。
 となれば回復のプロヘッソナルであるこのお方が呼ばれるのも当然いやさ必然!

クレリック

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We are Pathfinders!#265~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ後編~

 ローグはやるべきことがハッキリしており、そこんところはあまり迷わずに済む。どちらかというと把握すべきはやるべきことに対して何を使えるか、それを腕と頭に刻み付けておくことが、さわやかダーティライフを生き延びるためのコツだ。

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We are Pathfinders!#264~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ前編~

 さてPFはじめてさん向け記事の一発目はファイターにお願いしたワケだが、自発以降はどうするか、いきなし悩んだ
 言うまでもないがPFは把握すべきデータやルールが多い。ファイターだってやることが「比較的」少ないだけであって、他のシステムに比べたら十分多い方である。そのファイターと言うカードを切っちまった今、初心者が膨大なデータとルールの深みに溺れないで済む、次なるクラスは誰だろう、なんてのは老人の心配で、はじめてさんもわからなければわからないなりに楽しんでいるようで、まあ正直やりたいようにやればいいんじゃない、とも思ったりするワケですが。
 閑話休題、一発目には選ばなかったババリソは激怒パワー(特に構え激怒パワー)の扱いでそうしただけで、わかりやすいっちゃわかりやすいんですが、同じ役割のクラスを続けるというのもナンですし。初心者向けクラスはコレですと提示して、3人パーティなのにじゃあ俺ファイターやります俺はババリソで、とか言い出されても困るしな
 してファイターとは異なる役職で、かつ扱うデータやルールを顧みた時、一番やることがハッキリしており、かつ処理が煩雑でないクラスと言うと、実はこの方なんじゃないかと思う。

ローグ

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We are Pathfinders!#263~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ファイター後編~

 後編はファイターの持つクラス特徴の分析及びアーキタイプ紹介、そして実際の運用からレベルアップ後の計画など、作成の先にあるさらなる一歩、実践の話を詰めていきます。

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We are Pathfinders!#239~君その防具着て大丈夫?~

 もはやD&Dにてすっかりおなじみとなった武器・防具の習熟。扱いは版によって様々で、鎧が呪文発動を妨げたりすることもあるが、5eでは習熟してれば邪魔しないというべらぼうに簡単なルールになった。おかげで嵐のクレリックとのマルチクラスで重装鎧習熟を得たウィザードがプレートとシールドで身を固めつつライトニング・ボルトダメージ最大化とか非常に末期的な光景が見られる。バードのオレを攻撃できるときは機会攻撃を受けてでも必ず殴りに来るマスタリングを見舞われたのも、ウィザードでさえこのACだったからだろうな(他はこれまた盾+プレートのパラディンに激怒でダメージ半減のババリソ)。ただしライトニング・ボルト最大化の文字に飛びついてマネしようとするとクレリックを2レベルにするタイミングで便秘になるほど悩む上に、ウィザードの伸びも遅くなるため呪文の修得が遅く、能力値or特技が先延ばしになる、と実に苦労が多いです。実際にやる場合は十分な計画を立てたからお試し下さい(ライトニング・ボルトまではクロマティック・オーブで代用するのがオススメ)。
 PFでは3e同様、習熟していない武器・防具には様々なペナルティが課せられる。武器の方は習熟していないと一括で-4のため、これを軽減するのは難しい。一方、防具は鎧・盾とも習熟していないものを使用した場合、「判定ペナルティ」が適用される。この判定ペナルティは高品質化や材質で軽減できるため、これを工夫して0にしてしまえば未習熟でも着用していて問題はないということになる。
 ただ、先に言ってしまうといくら判定ペナルティが0になったからといって【敏捷力】ボーナス上限という別の問題もあるし、中装鎧以上は着ていると移動速度が低下する。頑張ってローグが厚い鎧を着込もうとしても機動力がこれで犠牲になっては本末転倒というものだろう(やればワカるが4マスしか動けないというのは遅い。本当に遅い)。また、習熟していない鎧を着込む工夫を活かせるであろうウィザードやソーサラーには秘術呪文失敗確率という最大の難関が待ち受けている。判定ペナルティと同時にこれを0%まで落とし込むとなると、残念ながら工夫を重ねたうえなお限られた鎧しか着られない。まあ、鎧と呪文を併用した華麗な魔法戦士なんて厨房御用達の戦い方はメイガスあたりにでも任せておけということか。
 それでは早速判定ペナルティ&秘術呪文失敗確率のない防具を見ていこう。
 まずは以前にもちょろっと触れた、東洋の防具よりハラマキ。なんと驚きの判定ペナルティ・呪文失敗確率共にゼロ。値段・重量もたったの3gpにて1ポンド。コレだけでACが1点上昇するのだから、なんとしてもACを上げておきたい鎧に未習熟の呪文使いには一手となる防具だろう。
 問題があるとすれば東洋の防具が許可されるレギュレーションであるか、と、どうもかっこ悪いところか。ペナルティが無いからと言っても未習熟の、しかも名前からしてダサい腹部だけの鎧を着用して1点でもACを上げる涙ぐましい様は、例えるならシャドウラン(旧版)でヘルメットをかぶってるようなオレは死にたくない、命だけは助けてくれ、マネーならいくらでもある(そこまで言ってない)と言外に示しているような一抹の見苦しさを感じないでもない。カッコつけたい場合は、せめてもうちょっと高くて重いシルケン・セレモニアル・アーマーにしておくか。シルケンといっても手裏剣がゲイシャガールウィズカタナ訛りしたわけではないらしい。
 あと、なんか腹部を守る防具を付けてると不幸になるという呪いが某社のゲームにあったような……空手とブーメランを組み合わせた全く新しい拳法使いうおおおおおとか、重ね当ておじさんとか……いや、これはどっちかってーとドウマルか。
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 呪文書一冊を持つだけでも血眼の努力を要する【筋力】のウィザードなんかに1ポンドの余裕があるか、というのも割と現実的な障害であるな。高品質化しても意味はないがコレをしないと魔法の防具にならない。ハラマキにすがりついてまでAC上げようとしてんだから贅沢言わないように。
 判定ペナルティを受けないだけなら、スタデッド・レザーを高品質化するのが手っ取り早い。【敏捷力】ボーナス上限も高いし、ローグにちょっと小金があったら買う防具はコレだろう。【敏捷力】ボーナス上限が到達してしまったらさらに+1のイール・ハイド製の出番だ。また、バックラー、ライト・シールドも高品質化するとペナルティが0になる。盾に習熟していないが、軽い武器やレイピアのように両手持ちできない武器を使って片手が空いているなら一枚持っておきたい。ローグは接近戦を挑む意義がUnchainedで増したクラスなので、このような装備をしてもハラマキ装着ウィザードのような見苦しさとは違うのだと強く主張しておこう。あと、盾殴りをする気が無ければバックラーの方が小回りが利く。
 残念ながら高品質化だけでは秘術呪文失敗確率を軽減することはできないため、こちらは特殊な材質だのみとなる。
 まずこの手の話題で最もメジャーなのはミスラルだろう。判定ペナルティを3軽減、【敏捷力】ボーナス上限+2、秘術呪文失敗確率-10%、ローグのお供にミスラル製シャツが挙げられるだけはある。実のところミスラル製シャツ以上に良い防具というとかなり難しい。ミスラル製にして判定ペナルティを0にしても、元々のACや【敏捷力】ボーナス上限の兼ね合いでチェイン・シャツを上回るデータが見当たらないためだ。強いて言うならキッコウであろうか。チェイン・シャツより1点ACが高く、移動速度の低下もミスラル製のおかげで発生しない。甲羅の鎧みたいでイマイチかっこよくないが。あと、中装鎧をミスラル製にするとべらぼうに高くなる
 ミスラル製防具による秘術呪文失敗確率は、残念ながら鎧だと活かしづらい。秘術呪文失敗確率が10%となると、材質の問題でミスラル化できないものやハラマキとACボーナスが変わらないもの(レザー、キルテッド・クロース)ばかりのため。せいぜいラメラー・キュイラスぐらいか。ミスラル化の利点を実感できるのは、片手が埋まるけど。ミスラル化した場合、ヘヴィより軽い盾なら、全て判定ペナルティと秘術呪文失敗確率を気にせず扱える。なお、ローグの場合は判定ペナルティだけを気にすればいいのでミスラル製へヴィ・シールドまで使えるが、個人的に片手がずっと埋まりっぱなしというのはローグのようなクラスだと障害になる場面が多そうなので、どうせミスラル化するならライト・クイックドロウ・シールドの方が良いのではないかという気がする(秘術呪文クラスもコレがオススメ)。というか、判定ペナルティだけを気にするならダークウッド製にすればいいか。
 ミスラル製とほぼ同じ効果でリーズナボォーなのがダークリーフ。革・毛皮でできた防具にしか適用できないという欠点も、元から重い鎧を着られないクラスにはあんまり気にならない。ただ安いだけに移動速度の低下はミスラルと違って防げないし、盾にも適用できず、トドメは無情の最小秘術呪文失敗確率5%の表記。秘術呪文使いはガマンしてミスラル製のためにつもり貯金だ。
 このダークリーフ生地を使用した防具では、本項のテーマに革製ラメラーがバッチリ。ミスラル製にするための費用の半額で済み、【敏捷力】ボーナス上限以外はミスラル製シャツと同等の性能。【敏捷力】ボーナスが天井を破るまでのつなぎとしては、十分だろう。せっかく判定ペナルティをミスラル並みに軽減できるのに、移動速度の問題で中装鎧以上を視野に入れられないのは残念。
 これらの工夫によってACは盾に習熟していないクラスなら+1、鎧に習熟していないクラスでさえ+3ぐらいの差は付く。秘術呪文使いが殴られた場合はこの程度のACボーナスでもオダブる事になるのは変わらない気もするが、でも+3って【敏捷力】6点ぶんと考えればバカにならん数値だからね。また習熟していなくても防具を着用しているということは、魔法の防具にして強化ボーナスを受け取ることが可能という将来性も秘めている。ACがさらに上がるのはもちろん、特殊能力を付与することによって新たな防護策や戦法も生み出されるかもしれない。

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We are Pathfinders!#233~ハローMr.Unchained ゴブリン・ローグまたまた改訂編~

 Unchainedローグの記事も書いたことだし、ワチョワチョアイデアを練ってきたゴブリン・ローグの二度目の改訂を試みたい。前回は《斬撃の優美》を前提にしていたビルドであったが、Unchainedローグだと“妙技訓練”であれらの下ごしらえがほとんど不要になってまうのよ。
 んでUnchained導入にてめでたく【敏捷力】で殴り飛ばしダメージを与えられるようになったワケだが、急所攻撃がダメな相手には火力不足……と思いきや、3eでクリティカル・ヒットへの完全耐性を持っていたクリーチャー種別が軒並み減少しているので、そこまで懸念する問題でもないかもしれない。昔はアンデッドや人造、植物なんかにクリティカル・ヒットへの完全耐性が搭載されていて涙を呑んだローグも多かろうと思いますが、いやよかったよかった。ただ粘体やエレメンタルは相変わらずクリティカル・ヒットへの完全耐性あり。ファッキュー
 一方で"妙技訓練”には《武器の妙技》で指定できる武器でないといけないので、どうしてもダメージ・ダイスは見劣りする。また攻撃ボーナスの伸びは標準なので命中率は次第に落ちていくし、《強打》のボーナスもやや低め(せっかく“妙技訓練”があるのに《強打》のためだけに【筋力】13にするのも、ただでさえ【筋力】下がるゴブリンで……)。本領が技能職なので前衛の狂った火力に劣るのは仕方ないが、それでも近接戦闘を志願してパーティに参入したなら、最後まで前線に留まれるぐらいの戦力ではありたい。
 てなわけで、ゴブリン・ローグを構築し直すなら【敏捷力】+4の暴利と“妙技訓練”によって生まれる高い固定値を活かし、《二刀流》に走るかレイピアを両手で持ちつつ機動力で挟撃を取りに行くふたつのコースを考えてみたい。
 前者は命中率に難があるが急所攻撃が通じる相手にはフルヒットした場合凄まじいダメージを与えられるし、ゴブリンの種族修正あらば《二刀流》の条件を満たすなんてゼラチナス・キューブとのイニシアチブ勝負に勝つぐらい楽チンである(筆者は負けたことがある)。
 後者は両手で武器を使った場合の【筋力】修正値1.5倍は“妙技訓練”にも適用されていいだろうし、《二刀流》ほど全力攻撃にこだわらなくてよくなるので、〈軽業〉などを使って挟撃を取ることを優先できる。レイピアなのは《武器の妙技》で指定できて最もクリティカルしやすいため。実はエルフだと特徴で〔家宝の武器〕にてエルヴン・カーヴ・ブレードというレイピアと同等のクリティカル領域でダメージ・ダイスもでけぇ武器を使えてあまりの差に泣いちゃいそうだが、ゴブリンで行くと決めたのだから仕方がない。
 さて《二刀流》コース、1レベルの特技は《二刀流》でまず問題ない。頭を悩ませるのは、どの武器を"妙技訓練”で指定するか。《二刀流》で装備するのは、もちろん"妙技訓練”で指定した武器×2になるであろうし、後々《武器熟練》の対象にもなる。ダメージとクリティカル領域のバランスを考えたらショート・ソードが一番であろうが、ショート・ソードは投擲ができない。距離が開いている時、武器を投擲して阻害を与えつつ次ラウンドに備えるという戦術が取れないのはもったいない……んが、《武器の妙技》の対象になって、かつ射程単位が長い武器というとこれまた難しい。一番長いスターナイフでさえ20フィート、大型のクリーチャー(移動速度40フィート)相手だと半減させてもこちらに攻撃が届いてしまう。あと習熟してねえ。〔家宝の武器〕で習熟自体は可能であるが、何でもかんでもコレで武器の習熟を済ませようとするのはいくない。ペナルティを負ってでも急所攻撃が発動するギリギリの30フィートから阻害を与えても、間合いが10フィートあったりすると同じ結果になる。これを考えると、阻害ディスラプティブ・ショットのような足止めを考えるなら、あくまでも「後列に突進が及ばないようにする」ぐらいの認識が無難かな~。別の場所で起こっている乱戦に投げ込むような使い方もできるっちゃできるが、そうなると《精密射撃》が欲しくなるし。
 てなわけで惜しむ気持ちをグッと押さえて、《二刀流》で行くからには投擲は補助と考えて、"妙技訓練”は完全に接近戦で使うものとして認識してまおう。阻害を使えるような頃には《早抜き》も取得できるだろうから、最初はショートボウやライト・クロスボウを構えておき、射撃が終わったらすぐに捨てて、フリー・アクションで近接武器を抜くというルーチンで対処できよう。
 あまり難しいこと考えないならショート・ソードで十分だけれど、ダメージ属性を気にするならダガーだと[刺突][斬撃]と二つの属性に対処できる。一応、投擲も可能。また軍用武器まで視野に入れる(あんだけ↑で言っといてナンですが〔家宝の武器〕で)ならもちっと選択肢が広がる。グラディウスだとダガー同様二属性に対処しつつ、ちょっとダメージ・ダイスが大きくなる。ククリはダメージ・ダイスは劣るがレイピア並のクリティカル領域。投擲しつつダメージ・ダイスも欲しいというと、スローイング・アックス両手に振り上げた完全凶漢スタイルもなかなか絵になって良い。
 ちなみにゴブリンの魂ドッグスライサーは、《斬撃の優美》の前提斬撃武器であるためにフューチャーされたのであって、今回も使いたかったのはヤマヤマですが「〔家宝の武器〕に頼り過ぎるとタマキソを握り潰すぞ」とレッド・マンティスから脅迫されたため見送りました(´;ω;`) あと、ここでもキャットフォークだとクロー・ブレードという《早抜き》も必要なさそうなら+1の強化ボーナスまで与えてくれる武器があってあまりの差に泣いちゃいそう(以下略)。ただ、高いから1レベルから用意できないか。クロー・ブレードを買うまで爪は肉体武器だから《武器の妙技》で指定できないだろうし。
 1レベル以降の特技の取得は、幸いローグは《二刀流》向きな特技を“ローグの技”で取れる。《武器熟練》は武器修練で代用できるし、戦闘技術で《二重斬り》を指定することもできる。高い【敏捷力】をダメージにも使えるようになった今、《二重斬り》を取らない手はない。また、下級魔法使用上級魔法使用も是非取得したい技。なんといっても使用回数が背景放題やりほーだいに増加した上級魔法使用によるシールドが美味し過ぎる。擬似呪文能力のおかげで両手が塞がっていようと関係無いのがまたンマーイ。もちろん、下級魔法使用による探索能力強化も見逃せない。決して戦闘のことだけを考えているわけじゃないんですというエクスキューズにもなるしな!
 特技&"ローグの技”取得の構想は、《二刀流》特化するなら
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:戦闘技術で《二重斬り》
 で、ひとまず型はできる。この場合、下級魔法使用上級魔法使用を取得し終わるのが8レベルとかなり遠い。《武器熟練》はともかく、《二重斬り》はもう少し遅らせてもいいかもしれない。その場合は
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:下級魔法使用
5レベル:《二重斬り》
6レベル:上級魔法使用
 となる。
 それと《強打》は《二刀流》と物凄く相性がいいのだが、攻撃ボーナスの伸びが悪い上に《二刀流》でさらに下がるのと、【筋力】13がキツイので取得はマジック・アイテム次第か。
 この段階で基本攻撃ボーナスは+4、【敏捷力】ボーナスは+5(成長させた場合)と仮定すると、高品質のショート・ソード×2を使っている場合、
総攻撃ボーナス:+10(基本+4、【敏捷力】ボーナス+5、《武器熟練》+1、サイズ・ボーナス+1、高品質+1、二刀流-2)
ダメージ:1d4+5+急所攻撃3d6
クリティカル領域:19~20
 が2回飛んでいく。小型のサイズ・ボーナスのおかげで攻撃ボーナスで前衛クラスとそこまで差が開かないのは有難い限り。
 続いてレイピア一本、例えて言うなら決闘術スタイルのゴブリン・ローグ。
 コチラの場合は積極的に挟撃を取りに行くため、以前提唱していた《一撃離脱》コースを提唱したい。《武器の妙技》がいらなくなったので、1レベルでどう生き延びるかを恐れず初手《回避》を選択できるようになった。どうあがいても《一撃離脱》が完成するのは攻撃ボーナス+4=6レベルなので、急いで“ローグの技”で前提特技を埋めていく必要がない。気長に待ちましょう。《強行突破》は戦法と相性がいいので3レベルで取るとして、5レベルはACGの《抜け目ない軽身》を推してみたい。ちょうど3レベルの《強行突破》と1レベルの《回避》で前提を満たす(それと〈軽業〉を5ランク)していることもあるし、機会攻撃範囲すり抜けに成功すると攻撃ロールに+2の状況ボーナス、対象は【敏捷力】ボーナスをACに使用できない、挟撃も発生しているならさらに+2と卑怯臭いぐらい攻撃が当たりやすくなる。無論、技能解放は〈軽業〉で決まりだ。《足元駆け抜け》(APG)と併用すると小型のゴブリンだけにばんばん〈軽業〉ボーナスが上がっていく。マジック・アイテムの強化だけでなく、種族特徴の“得意技能”も“木走り”に変え、徹底的に特化するのだ。いやこの場合テッテ的というのが正しい文法だ。固定値を上げやすい技能が主武器というのはいいもんですなあグフフ。ちなみに、5レベルの段階で〈軽業〉5ランク、【敏捷力】ボーナス+5、“木走り”で+4、クラス技能で+3、既に固定値だけで+17。首尾よくデアデヴィル・ブーツを手に入れたなら機会攻撃範囲すり抜けの〈軽業〉ボーナスは+22。ヒル・ジャイアントのCMBを出目2でブチ抜く堂々の値だ。《抜け目ない軽身》が発動すると攻撃ボーナスに+5、さらに相手の【敏捷力】ボーナスぶん当たりやすくなる。複数回攻撃ができるようになるまでは、基本的に戦場を跳び回ることになるだろう。野猿牙殺拳! てな具合にな(それ跳び回るだけの北斗の拳史上最も安全な拳法)。
saruken01.jpg
 後は両手でレイピアを使う以上、《強打》も欲しい。ひ弱なゴブリンに13は厳しいと思うので、そこまで持っていく余裕が出来てからでも構わないが、あの固定値上昇は素通りするにはあまりにも惜しい。急所攻撃が通じない相手を打ち倒す手段としても心強い。
 上級魔法使用の強さここで健在。シールドで防御を張るのはもちろん、エクスペディシャス・リトリートの超機動力でかき回してもよい。ジャンプの〈軽業〉ボーナスは高跳び・幅跳びにしか適用できないので残念ながら不可。チッ 他にばんばん挟撃を取りに行く手前、攻撃リーダーとも好相性。Unchainedにて追加された多才で回数マシマシも熱い。
 いずれのタイプであっても、妨げの重ね傷は取得したい。《二刀流》の攻撃回数、もしくは挟撃などアレコレで高めた攻撃ボーナスで当惑と狼狽をバラ撒き、次なる攻撃を当てやすくしつつ敵の攻撃の妨害をする、ちょっと制御役っぽいと言えば制御役っぽい役割である気プール+忍術隠れ身の術も、どっちのスタイルでも活かし甲斐がある。特に後者は、隠れ身の術を取るまでの気プールが移動力効果に使えて無駄にならないのがうれC。
 個人的にはこのロマーン溢れる固定値の〈軽業〉で飛びまくるのがゴブリンのキャラクターに合ってる気がするが、急所攻撃つき《二刀流》でブスブスブッ刺すのもローグの醍醐味とアイコニック・キャラクターのメリシエール先輩も言っておる(多分)。実践の時がいつになるかはさておいて、その日に何れの選択をすることになるか、こいつは悩ましくもたーのしみだー。

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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