D&D5e余話#179~UA:アーティフィサーについて~

 3eでは【知力】が技能ランクに直結しているため、バカキャラに厳しくブサメンには比較的優しいゲームだった。
 4eだと技能ランクから解放された上に、反応防御値は【敏捷力】を使えたのでだいぶバカキャラが増えた。一方で【魅力】を意志防御値に使えるようになったぶん、【魅力】12~13程度のややイケは増えた。
 5eではブサメンのバカキャラばっかりだ!
 【魅力】の伸びる種族と【魅力】を使うクラスは多い、っていうか多過ぎるぐらいなんだけれど、特に【魅力】型クラスに関しては使い方がやや変則的でな。
 なんであれ、あんだけ【魅力】を推してる割に【知力】を使うクラスがウィザードしかないのは如何なものかと思う(実は【知力】メインって4eのPHBでもウィザードしかいなかったのだが)。……【知力】技能だって〈宗教〉や〈神秘学〉、〈自然〉と使う機会の多い技能なのに、【魅力】以上に軽んじられるという論調はなんでなのだろう。やっぱりセーヴの機会の差かなあ……【魅力】セーヴは稀にあるけど、【知力】セーヴって極稀だし(マインド・フレイヤーの脳髄抽出とか)。下手するとPCによっては1回も振らないかも。
 UAにて登場したアーティフィサーは、そんな風にバカキャラの蔓延する5eにやっとこさ現れた【知力】メインの第二のクラス。即大休憩にてシフターの姉さんがやってた、ひたすらマジック・ウェポンを外してたというアレだ(ちゃんと後半当たるようになりました)。あと一部にびみょうに人気があったからといってシーカーと混同しないように(オレだけか)。
 アーティフィサーは魔法のアイテムの造詣が深いクラスであり、火炎瓶(錬金術師の火に非ず)や“雷鳴の砲/Thunder Cannon”と呼ばれる、早い話が銃のような、各種錬金術道具を扱うことに長ける。イメージ的にはPFで言うアルケミストにガンスリンガーをチョイ足しみたいな感じ。道具だけでなく、呪文を使うことも可能。3レベルからとちょっと遅いが。また盗賊道具にも習熟しており、6レベルからは機械仕掛けのしもべを連れるようになり、つまりウィザードっぽくもあればローグっぽくもあり、またドルイド……は5eだと動物を連れないんだったな、改めレンジャーっぽくもある。これじゃなんだか全然ワカりませんな。修得呪文を考えると、ウィザードというよりバードの方が近そうなのだが。おっと、貴重な【耐久力】に習熟する呪文使いでもあるのですよ。
 クラス特徴は、HDはd8と標準的、軽装鎧と中装鎧に習熟している。メインで無いとはいえ、最初から中装鎧に習熟しているのは嬉しい限りだ。なんと初期装備に最上級の軽装鎧、スタデッド・レザーも含まれとるんやで! 弓術ファイターが歯ぎしりして悔しがるぞ。ちなみにもう一択はスケイル・メイルね。武器は単純武器全般に習熟。後述するが、アーティフィサーが普通の武器を使うことはあんまり無いので、さほど気にはならないだろう。
 道具は先述の通り、盗賊道具に習熟。2レベルからは、ローグのように習熟ボーナスを倍にできる。ほか2つの道具に習熟。
 セーヴは【耐久力】と【知力】。さっき散々使わないと言った【知力】セーヴであるが、マインド・フレイヤーに脳髄引っこ抜かれることだって無いとは言えないんだから文句たれるんじゃない(他に使う機会がぱっと出てこない)。精神集中に使う【耐久力】に習熟できるだけありがたく思わねば。
 技能はローグには及ばないものの、3つとかなり優秀。【知力】型らしく【知力】技能に穴は無い。と思ったら、あれ、〈知覚〉に習熟しないんでないの。そういえば〈隠密〉も無い。ローグっぽい技能というと〈手先の早業〉と〈はったり〉、それに先に挙げた〈捜査〉ぐらいか。まあ、元から技術屋であって盗賊稼業は専門外なんだから仕方ないか。地味に〈治療〉を取れたりもする。
 初期装備ではライト・クロスボウを最初から支給される。選択肢によっては遠距離の相手に使うこともあるかもしれないが、まったく使わないこともある。そういう場合は最初から持ってないウィザードやモンクなんかに渡しておくといい。ハンドアックスとライト・ハンマーは何を想定しているのかさっぱりわからない。技術職っぽい近接型武器ということで選んだのかもしれない。重装鎧を着るでもなきゃ【筋力】8のヒョロガリが基本の5eにおいて、有効活用できる道は少ない。素直にダガーでも貰っとこう。
 細かい事だけれど、珍しく装備品パックが地下探検家パックで固定のクラス。学者パックでもよさそうなんだけど……地下探検家パックに盗賊道具が固定装備のクラスで、〈知覚〉にも〈隠密〉にも習熟しなくていいのかなあ。
 アーティフィサーはクレリックと同じく、1レベルからアルケミストガンスミスか、いずれかを選ばなくてはならない(“技術家の専門分野/Artificer Specialist”)。
 アルケミストの場合は、様々な特殊効果を持つ薬瓶が入った“錬金術師の鞄/Alchemist’s Satchel”を得られる。つまりかばんちゃんだな(恥も外聞も風化も恐れず流行り物に乗る根性)。そのかばんちゃんから飛び出すのは火炎瓶やら酸瓶やら発煙棒だったりするのだが。お前はどこの全共闘世代だ。それとも熱狂的なひばりファンか。
 かばんちゃん(こだわる)に何が入っているかは、“錬金術師の処方/Alchemist’s Satchel”で決定される。て、まんまPFのアルケミストのパクリじゃねっすか。そんなことだからWoCがねこたまに(以下略)。基本で入っているのが錬金術の炎/Alchemical Fire(まぎらわしいけど一般用アイテムの方はAlchemist's Fireね)、錬金術の酸/Alchemical Acid、それに一種類の処方。錬金術の炎/Alchemical Fireは30フィートの射程を持つ火炎瓶で、半径5フィート以内に【敏捷力】セーヴを行わせ(DCは8+【知力】ボーナス+習熟ボーナスのいつもの)、失敗した場合1d6の[火]ダメージを与える。これが何度も使えるというのはオドロキだが、初級呪文の効果を考えればこんなもんかも。だが、アーティフィサー専用というだけあって、初級呪文と比べてダメージの上昇が4レベルで2d6と早く、しかも3レベルごとに1d6ずつ(最終的に19レベルで7d6!)どんどん伸びていく。錬金術の酸/Alchemical Acidもあるので、[火]に完全耐性がある奴がいると泣くような爆弾アルケミストのような心配はいらない。こちらは単体攻撃である代わりにダメージの伸びが早く、2レベルごとに1d6ずつ上昇(最終的に19レベルで10d6)。物体に使用した場合自動的に効果を及ぼし、最大値のダメージを与えるという特性を持つ。どっちも何度も使える攻撃手段としてはなかなか頼もしい。難点は、どっちも防がれやすい【敏捷力】セーヴであること。あと、2レベルまでは錬金術の酸/Alchemical Acidが使われる機会はあんまり無いかも。
 残りの一つは選択。治癒の薬/Healing Draughtはアクションとして飲むことで1d8のhpを回復する薬瓶を取り出す。これは取り出すのはアクションであるが、使用するのは他人のアクションということが回復呪文と異なる。つまり事前に渡しておいて使ってもらう回復アイテム。1時間で消えてしまうので、取りあえずダンジョンに入る前に渡しておくというのは難しく、かといって戦闘中に使うのも二重の手間がかかる。まあ、別に使い減りするもんでもないから取り出すだけ取り出しておいて、1時間経って消えちゃったらまた渡せばいいだろう。もしくは、戦闘後の治療に使うか。薬瓶が存在する間は再使用できないから、やはりこちらの方が適当か。1度効果を適用した相手には、大休憩を終えるまで使用できない。これは《癒し手/Healer》より厳しめ。回復量も1d8のみながら、1レベルからばんばん使っていけるんだからそれほど気にもなるまい(第一こんだけ回復リソースがシブい5eで人数分の1d8回復が用意できると思うだけでも十分)。回復量も、2レベルごとに1d8増加(最終的に19レベルで10d8)と伸びが良い。
 発煙棒/Smoke Stickは3eユーザには懐かしい名前の処方。手に持って使うだけではなく、投げて使うこともできるようになった。射程は30フィート、半径10フィートの暗視すら遮る煙幕を作り出す。1分間に1度しか使えず、レベルが上がっても使用回数が増えたりしないので、使い所は十分に考える必要がある。
 速歩の薬/Swift Step Draughtボーナス・アクションで移動速度を1分間20フィート増加させる薬を作り出す。て、これ本当に何度も使えていいんですか。ううむ、1分経つまで再使用不可としか書いてないから、確かにそのようだな。これも他人に渡してアクションとして使用可能であるが、1分間で消えてしまうから、治癒の薬/Healing Draughtと違って明確に戦闘中に作って渡すものだな。取り出すのはボーナス・アクションだから、すぐに自分で飲むことも、他人に飲ませることもできる。
 足留め袋/Tanglefoot Bagみんな大好きローグの最終兵器最終兵器というか急所攻撃に耐性がある奴にはこれぐらいしかやることがない、という事実は秘密だ! 足留め袋/Tanglefoot Bagと言いつつ拘束状態にするのでもなければ移動不能にする効果もなく、これの何が足留め袋/Tanglefoot Bagか……と思いきや、セーヴもなんもなく、効果範囲内でターンを始めたら移動速度半分ってマジ? しかも半径5フィート以内が移動困難地形って……え? あ、これも1分間に1回ね。
 雷石/Thunderstone、これも3eユーザには懐かしさで涙ちょちょぎれそうな名前。ただ、轟音ではなく衝撃で吹き飛ばす。射程は、30フィート、そこから半径5フィート以内のクリーチャーは、【耐久力】セーヴに失敗すると着弾ポイントから10フィート強制移動させられ、さらに転倒する。ダメージよりも転倒、そして何より5eでは珍しくなった強制移動効果が強烈。例えば、ウェブに突っ込ませたり、足留め袋/Tanglefoot Bagの範囲に叩き込んだりすると……?
 一番カタいのは言うまでも無く治癒の薬/Healing Draughtであるが、足留め袋/Tanglefoot Bagのいやらしさや雷石/Thunderstoneの制御能力も捨て難いものがあるな。また投擲型の処方はどれも射程が30フィートと短いので、無駄に敵に接近しなくていいように、速歩の薬/Swift Step Draughtを仕込んでおくというのも手ではある。追加の処方が得られるのは3レベルだが、その先が9レベル、14レベル、17レベルとかなり長い。いくら回復リソースがシブく1レベルのhpが低いからと言って、治癒の薬/Healing Draughtで一枠潰してしまうのはもったいない気もする。
 ガンスミスは特殊な武器、“雷鳴の砲/Thunder Cannon”に習熟する。両手で使用し、2d6[刺突]ダメージ、射程150/500のごおっつい雷鳴バズーカじゃ。て、[刺突]なんだから[雷鳴]ぢゃないじゃん。あ、いやいやレベルが上がれば銃から様々な攻撃が飛び出し、[力場]や[電撃]や[火]ダメージを与えるようにもなるのだ。て、やっぱ[雷鳴]ぢゃないじゃん。
 ダメージ種別はさておき“雷鳴の砲/Thunder Cannon”は現状唯一の2d6ダメージの射撃武器。“秘術の弾倉/Arcane Magazine”で40発もの弾薬をセットできるというビックリドッキリメカだ(小休憩ごとに10発補充)。3レベルになると“雷鳴の運び手/Thunder Monger”でダメージが1d6アップ、以後2レベルごとに1d6ずつ上昇していく(最終的に19レベルで+9d6)。急所攻撃つきのローグ並の打撃力は保証されてるってワケだな。
 本官さんのようにバンバン銃をぶっぱなすだけでなく、9レベル(遅ッ!)で“衝撃波/Blast Wave”が使用可能に。15フィートの円錐に向けて衝撃波ぁぁぁっ!(ゴッドマーズ調)を解き放ち、2d6の[力場]ダメージを与えつつ10フィート吹き飛ばす強制移動を生じさせる。……このレベルで2d6(13レベル、17レベルで1d6上昇)というのはかなり寂しいが、そこは強制移動の方を買おうか……あと、珍しい【筋力】セーヴであることも……でも、このレベルへの脅威度を考えるとマッシブな野郎ばかりな気も……。14レベルの“貫きの一射/Piercing Round”は幅5フィート、長さ30フィートの直線状に【敏捷力】セーヴ失敗で4d6の[電撃]ダメージ(19レベルで6d6に)、17レベルの“爆裂の一射/Explosive Round”は“雷鳴の砲/Thunder Cannon”の射程内の半径30フィートに【敏捷力】セーヴ失敗で4d8[火]ダメージ、正直言ってこれらも修得レベルに対してハッキリ言ってしょぼい。セーヴに成功されると半減ダメージすら与えられないのも厳しい。基本的には生“雷鳴の砲/Thunder Cannon”を叩き込み、一体一体撃っていては間に合わない場合やACの高い敵にこれらの特殊攻撃に頼ることになりそうだ。威力はしょぼくても、使用回数の制限のない特殊攻撃であるのだし。言うてもサブ的な攻撃となると、これらのセーヴ難易度に関わる【知力】よりは命中とダメージに関わる【敏捷力】を優先するのも仕方ない……ん? 【知力】型クラス……? あ、それとアーティフィサーは初級呪文を使えないのだが、ガンスミスは“鍛冶の達人/Master Smith”でメンディングを使えるようになる。
 さて、冒頭に“技術家の専門分野/Artificer Specialist”を長々と紹介してしまったが、やっとこさアーティフィサー本体のクラス特徴の話を進められる。
 1レベルでは他にディテクト・マジックアイデンテイファイを儀式発動できる“魔法のアイテム分析/Magic Item Analysis”がある。アイデンテイファイというと物質要素を1レベルでは絶対に用意できない哀愁の呪文だが、
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 使えるんです。
 2レベルになると“道具習熟強化/Tool Expertise”で、習熟している道具類の習熟ボーナスを2倍にできるのは書いた通り。また“驚異の発明/Wondrous Invention”で、なんとなんと魔法のアイテムを作り出し、所持することができる。以後5、10、15、20レベルで新たな魔法のアイテムが作成可能になる。ヘルム・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズで通訳したり、アイズ・オヴ・マイニュート・シーイングで〈捜査〉を強化したり、やや不安のある技能職としての仕事はこれでカバーしたい。魔法のアイテムの効果はDMGを見よと明記されているので、使いたければDMGを買うしかねぇなぁ(商売っ気フンプンの笑みで)。あと、この手の能力を見ると絶対に考える奴がいるだろうが、作り終えて得られるのは指定のレベルに達した時だけ。作ったものを売っ払って小金を得るのは必ずや後悔するんで止めた方がいい。
 3レベルでようやく呪文が解禁。呪文は勿論【知力】で使用、呪文の準備が必要ないタイプで、儀式発動はできない。
 呪文のレパートリーはキュア・ウーンズで回復もできればサンクチュアリシールド・オヴ・フェイスで守る一方、アラームディスガイズ・セルフジャンプで冒険の補助もできる。ダメージを与えることを除いたウィザード+クレリックという感じ。秘術呪文と信仰呪文の複合という点ではバードに似ているが、修得呪文はだいぶ異なる。バードには使えず、かつウィザード呪文リストにあってクレリック呪文リストにない、逆もまた然り、なロープ・トリックプロテクション・フロム・ポイズンがリストに含まれるところが特徴。
 4レベルになると、修得した呪文を“魔法注入/Infuse Magic”で非魔法的なアイテムに込めることができるようになる。呪文は、注入したアイテムを持っている者が発動可能。対象が自身の呪文も、これで他人に使用可能となる。て、これアルケミストのエキスのパクリじゃねっすか。そんなことだからWoCがねこ(以下略)。アーティフィサーの呪文リストを考えると、キュア・ウーンズを込めておいて、クレリックを待たずして自力回復したり、ディスガイズ・セルフで他人を変装させるような使い方がメインとなるだろう。一度に注入できる呪文の数は【知力】ボーナスまで。
5レベルでは“優れた同調/Superior Attunement”によって、通常3つまでの要同調アイテムを4つまで使用可能に。“驚異の発明/Wondrous Invention”で魔法のアイテムに触れる機会の多いアーティフィサーなら、恩恵を得る機会も多いだろう(15レベルで5つに)。
 6レベルにてレンジャーのように“機械仕掛けの下僕/Mechanical Servant”で相棒を得られる……だんだんなんのクラスかよくわからなくなってきました。相棒は脅威度2以下の大型の野獣のデータを持ち、人造なので魅了されず、[毒]と毒状態に完全耐性を持つ。作成者の言語を理解してくれるのも便利(ただし話せない)。最初から独自のイニシアチブを持つと記述されているので、旧ビーストマスターのようなワケのワカらん行動制限に悩まされることもない。アーティフィサーが近接攻撃の対象になった時、アーティフィサーはリアクションで相棒に命じることで、近接攻撃を行ってきた目標をリアクションで攻撃できるオマケつき。
 難点は人造のせいで、キュア・ウーンズヒーリング・ワードといった回復手段が使えないこと。hp修復には手立てを考えておく必要がある。メンディングじゃダメだろうなぁ。死亡した場合は、リヴィヴィファイなどで蘇らせることはできるし、大休憩を終えると1hpでまた動き出す。意外と立ち直り早いな。脅威度2より強くなることはないから、あまりガンガン前に出すのは考えものかもしれない。
 さてはてこんだけ錬金術に気合を入れたフューチャーをしてきたのだから、20レベルでどんな物凄い発明が待っているのかなぁ( ^ω^)ワクワクとしてたら、なんでか“アーティフィサーの魂/Soul of Artifice”はセーヴ強化。思わずズッコケそうになるが、同調しているアイテム一つに付き全てのセーヴに+1( ゚ω゚)!? ……これは確かに目を疑うような物凄い発明だ。
 第二の【知力】型クラスにして盗賊道具に習熟している、あってよさそうなのに無かった立ち位置は満たしている感じ。ローグであっても盗賊道具の習熟ボーナスは“習熟強化”で指定しなければ通常通りであるし、その点アーティフィサーは2レベルで自動的に2倍になるから、罠解除の腕前は(1レベルを除けば)遜色はない。その代わり〈知覚〉や〈隠密〉に習熟しておらず、習熟ボーナスを伸ばせるわけでもないので、技能職としてはやや頼りなく、呪文のサポートに期待したい。
 “技術家の専門分野/Artificer Specialist”は【知力】、個人的にはいっぽんで食っていけるアルケミスト派であるが、こちらは3レベルで錬金術の酸/Alchemical Acidが2d6ダメージを与えられるようになるまでは、戦闘中ダメージでかなり寂しい思いをしそうだ。ダメージが欲しければd8ダメージで【敏捷力】ボーナスの乗るライト・クロスボウを併用すべき。その他の処方も、使用回数の増加が見込めないところが気になる。一方でガンスミスは【知力】と一緒に【敏捷力】を伸ばしていかないといけないのがつらい。
 正式採用に至っては、処方の使用回数の増加(治癒の薬/Healing Draughtをレベルが上がると同時に複数本起動できるとか、1分間に1度のやつは複数回使えるようになるとか)に相棒の強化、それらと共に、7・11・13・19のクラス特徴のなんもない所を埋めてほしいものである。確かにアルケミストにせよガンスミスにせよダメージの伸びるタイミングなのだが、もっと色々仕込めそうなクラスなのに、びみょうにネタ切れ感が漂っているので

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D&D5e余話#165~UAクレ公さわりのさわり~

UAババリソ→また防衛役になってる……
UAバード→あー精神作用だねえ、まあバードだしねえ
UAクレ公→つよい(他に感想がない)

 強過ぎるぐらいでないと誰も使わない不人気職という噂が絶えない(死ぬまでにこの真偽を確かめたい)クレ公であるがUAにおいても相変わらずの優遇措置を受けている。っていうか追加領域の全てが重装鎧に習熟できるというのはチョイやり過ぎ感が否めない。重装鎧に習熟する一番の近道がクレ公をマルチクラスすること(1レベル呪文と領域特典も付けるぜ!)という現状を公式スタッフがどう思っているのか、一度聞いてみたいところである。
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 バーバリアン、バードに続くUAはクレリックとあいなった。前述の通り、追加されたのは新たな領域。そのいずれもがあからさまに強い。クレ公愛好家の方々はほくそ笑みながら、冷遇クラス(誰とは言わない。まあモンクやドルイドや旧レンジャーのことですけど)は嫉妬にクキィーとハンカチを噛みながら読むといいだろう。
 まずしょっぱなの鍛冶の領域/Forge Domainからしてシールドを準備できるという領域呪文にオイラぶったまげたね。重装鎧に習熟する上にシールドとかもうウンザリ。それを1レベルからとか、3レベルまで待たないといけない上に【知力】とのやりくりがしんどいエルドリッチ・ナイトの苦労をなんだと……と思ったけど、回復で呪文スロットが足りなくなることが確定的に明らかなクレリック、しかもHDが低く盾が手放せないことを考えると、そう頻繁にアーケイン白刃取りあらためディヴァイン白刃取りする余裕はないかもしれない。重装鎧を着込むのに【筋力】を気にしなくてよく、攻撃はキャントリップに集中するヒル・ドワーフのクレ公が良さそうだ。モラディン信仰の一環として選択できるのも相性バッチリ。
 ちなみに3レベル領域呪文はヒート・メタル。シヴイ。決まる時は激烈に効くが効かない時はぱったり使わない呪文だけに、功利一辺倒のクソDMがホブゴブリンやドラウを出して来たら嬉々として熱してあげてほしい。脅威度1/4のぶんざいでチェイン・シャツなんか着てるのが悪いのよ
 常に準備しておくかためらわれる、と言えば1レベル領域特典の“鍛冶の祝福/Blessing of the Forge”はマジック・ウェポンの代用として便利。魔法的でない武器への耐性を持っている敵は脅威度の低いうちから結構容赦なく出てくる(最悪なのが完全耐性のジャッカルワー)が、さりとて低レベルの間には立てられる対策もなく、割ける呪文スロットや呪文準備枠もなく……とお嘆きの貴方も、これでPC作成と同時に対抗策を立てられる。これまたスペクターをぶつけて「脅威度1なんだから適正っすよ」とかニヤニヤしてるDM相手に力自慢のファイターを祝福してバンバンブッ叩いてやってほしい。ただ、与えられるボーナスが+1から伸びないのはちょっと残念。
 6レベルではファイターの防御スタイルのように中~重装鎧着用時AC+1を得たり、[火]への抵抗を得たりする。最後の一つは構造物(construct)をブン殴った時に、ダメージクレリック・レベル○ごとに、じゃなく、クレリック・レベルがそのまんま乗る。このconstructが人造クリーチャーを示すのであれば凄くまずい能力になるような気がする。
 お次は本命、墓地の領域/Grave Domain。おどろおどろしい名称とは裏腹に、hpが0まで低下した者を回復呪文で癒す時は出目MAXにしてくれる癒し系。と見せかけて、接触した相手に次のダメージに脆弱性を与える嫌死刑脆弱性て! しかも攻撃が命中した時、でなくダメージを受けた時がトリガーなのが酷過ぎる。セーヴ・半減効果とか浴びた瞬間直撃確定、失敗したら2倍ダメージですやん。複数属性のダメージを与えた時も、全ての属性に脆弱性を与えられるという隙のない布陣。復讐のパラディンさん、有利+パラディン究極神拳どうぞ。その上耐性・完全耐性がある場合はそれらを消去という至れり尽くせり。鍛冶の領域同様、低レベル相手に耐性持ちを出してニヤつくDMのタマキソを縮み上がらせてやろうではありませんか。一番の懸念は正式採用版ではなんか調整が入るんじゃないかってことだな。今んとこテスト版のためか逃れる手段がない(アクションとして接触するだけ)し。
 ちなみに2レベルからマックスハートが訪れる故か、6レベルではクリティカル・ヒットのキャンセル、17レベルでは敵が死亡すると味方を回復する能力、と割とおとなしめ。
 最後は守護の領域/Protection Domain。ウィザードに防御術の学派があればファイターには防衛戦闘スタイルあり、そしてクレリックには守護の領域! これは守護るブームキテル……!
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          {ミ/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ミ}   
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※俗に言う守る守る詐欺
 シールド呪文は守護の領域で使えた方がよかったんじゃないかナ……と思ったけど、味方を守るならOKでも自分だけを守るのはNGということだろうか……それならシールド・オヴ・フェイスとか……とは言え、コンペルド・デュエルというこれまたシヴイレア呪文に、効く時はすごく効く効かない時はぱったり出番ないプロテクション・フロム・イーヴルが準備できるのは利点。特にコンペルド・デュエルが通れば立派に守護ることができよう(通らなかった場合↓)
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          /:::::::::/⌒  ⌒\ ::::::::\    また守護れなかった……
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 領域特典はファイターの防衛スタイルと同じく、5フィート以内の味方が攻撃に晒された際、その攻撃ロールに不利を与えられる。独自の強みは、盾を持っていなくても使用できるところ。とは言え、これで敵の攻撃を自分に引き付けるのなら、やっぱり盾は欲しいな。防衛スタイルは敵の数が多いと機能しづらかったのを、うまくフォローしてあげたい。
 チャネル・ディヴィニティは“輝ける保護/Radiant Defense”。30フィート以内の味方に、敵からの攻撃がヒットした場合反撃で[光輝]ダメージを与える保護を与える。そのダメージが2d10+クレリック・レベルの[光輝]と2レベルにしてはものごっつう数値。……ちょっと待て、2d10も酷いがクレリック・レベルそのまんま? mjd?
 17レベルは常に二種類の抵抗、その気になれば常時[殴打][刺突]とか選択できる凄い事が書いてあるけど、まあ17レベルにも至ればそのぐらいのフカシをこいてもいいんじゃないでしょうか。MMをじっくり読み込んで[殴打][刺突][斬撃]のいずれを外すのが効率がいいか熟慮してみて下さい。また[死霊][光輝]も選べたりするので、敵の情報収集は重要。いくらアーパーで〈調査〉判定が苦手と言ってもリサーチをサボったりしちゃいけません
  斯様にとにかく強いクレ公の追加領域ではありますが、鍛冶の領域や守護の領域にあったように、ファイターの戦闘スタイルに類似した能力を取得できるというのは、なかなか面白い試みだと思う。他のクラスの能力を、形や取得レベルを変えて(勿論、そのクラスの役割を奪わない程度に)行使できるのは、このような追加データを作成するのにイチから考えなくて済む分手間も省ければ、クラスの新しい方向性を示す事にもなるし。それはそれとして墓地の領域の脆弱性プレゼントホーミーや守護の領域の守護り保護など酷いデータはテコ入れにしてもジェットローラーシーソーが如きやり過ぎ感漂う外道特徴。調整の手が入る前に信仰パッワーを見せつけるのだ!

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D&D5e余話#164~UAババリソ&バードさわりのさわり~

 ババリソの深刻な撃破役離れが続いているがバードはどんどんよくわかんない存在になっていく。てなわけで、気付いたらUAにババリソとバードのオプションが一挙掲載ババリソはこっちバードはこっち)。一時期はdocファイルのままアップするとか大丈夫かよオイと心配になったものですが、あれはほんのスーちゃめでいよいよエンジンがかかってきたということか! ちなみにクラス・オプションではシン・レンジャーの前にもドルイドの新しい結社が紹介されたりもしていたのだが、ぶっちゃけいまひとつピンとこず、あんまり使う気になれないというかドルイドというクラス自体がゲゲフソ、というわけでスルーした。気が向いたらそっちも記事にしてみます。
 さて、物理ダメージ抵抗とヤッター“無謀な一撃”で敵の攻撃を一手に引き付ける防衛役へと華麗なるイメチェンに成功、っていうかまるで初代サムスピの王虎と真サムの王虎ぐらい見た目同じで中身別キャラになったバーバリアン。共通点がACの低さぐらいで物理的な硬さ・柔らかさがとても同じクラスとは思えねぇ。まあババリソは4eの時点でバーサーカーという防衛役でもあったけど。でもアレ怒ると防衛役を放棄していたような……。そんなババリソがUAにてますます防衛役色強めに! もう撃破役には帰れない。太陽の牙ダグラム。なんだかいにしえのディフェンダー・オーラっぺえ能力を搭載した諸オプションが登場している。
 例えばアンセストラル・ガーディアンはボーナス・アクションで指定した敵1体に自分以外を攻撃した際に不利を与えたり、30フィート以内の味方に自分と同じく物理ダメージへの抵抗を与えたりする。守護霊と相談して知力】&【判断力】判定にボーナスを得るスピリチュアルなオプションでもあるのだ。
 ストーム・ヘラルドは10フィート以内に砂漠・海・ツンドラの各地形に対応したダメージ・を与えつつ、自身や味方にはそのダメージへの抵抗を与えられるようになる。こっちはパラディンのライチャス・レイディアンスに近い。なお14レベルの特徴名はレイジングストームだがあのやたらとコマンドの長い暗黒街の帝王の超必殺技とは関係ない。私の遊びの邪魔をしおって! と怒りながら使おう。んんんー許さーん!
  最後に、ジーロット(という発音でいいのかな?)は聖なる力を激怒によって呼び込むババリソにしては珍しい信仰系(Zealotは狂信者という意味。コワイ!)。オーラの範囲といい、[光輝]と[死霊]選択式のダメージ属性といい、こちらこそライチャス・レイディアンスの正統後継者と目せるだろう。あと激怒中に失敗したセーヴをリアクションで成功にできるとかなんかとんでもないことまで書いてある。やはりD&D界の宗教は強い。
 ……正直言ってアンセストラル・ガーディアンのような能力なら鎧の厚いファイター、ジーロットならそれこそパラディンに与えてほしい能力ではあるのだが、まあ前者は変なパワーに頼らない技術系、スタンド能力に対する鉄球の回転(ただしエルドリッチ・ナイトは除く)。パラディンはパラディン究極神拳による悪絶対殺すマン。そういう立場を確立しつつあるのに対し、激怒&“無謀な一撃”で敵からの攻撃を集中するババリソの壁役としての持ち味を突き詰めた結果、ここにお鉢が回ってきたんだろう。
 防衛役としてのキャラ付けに着々と精を出すババリソのいっぽう、バードは思い出したように変な事を始める奴だ! 囁きの徳(College of Whispers)はバードらしい毒のある言葉で戦うのかと思いきや、“バードの鼓舞”を消費すると武器に毒ダメージを付与するとかいやそれバードの毒と違うやんけ! ただの毒やんけ! 一応10分間話し込んだ相手をパラノイアに追い込むとか聞いた相手を魅了するとかそれらしい能力もあるんだけどいかんせんこのインパクトには負ける。っていうか殺した相手の姿を奪うザ・ニンジャみたいな能力、これ囁きの徳というか『闇に囁くもの』だな。
 もうひとつの魅惑の徳(College of Glamour)溢れる魅力で仲間に一時的hpを与える。見ただけで2d6も一時的hpが沸き上がる、一度に【魅力】修正値ぶんの人数までという豪気な効果範囲にリアクションで機会攻撃を受けることもなく自分まで引き寄せるんだから、そりゃあもう凄い魅惑なんだろう。全員山田康雄(もしくはクリカン)声でルパンダイブするぐらいに。なんか4eのハマドライアドがこんな能力を持っていた気がする。こちらはごくごくバードっぽいな。1分間の間1ラウンドに1回コマンドを発動(!)それもボーナス・アクションで(!?)、サンクチュアリを発動して敵を遠ざけつつ自身の呪文セーヴに不利を与える抗い難い魅惑、これは普通に最初からバードの徳に混じっていても違和感ない。むしろ勇の徳と比べても、こっちがPHBクラス掲載と言われたら信じそうだ。いや一時的hpを与えた味方がサイリウム振りながらもえええっと近付いてくるとかそんなバカ能力がPHBに載るワケないか。
 かくてUAにて紹介されたババリソ・バードのオプションをザバッと紹介してきた(訳の間違いがあったら許してちゃぼだい)が、ババリソの方は防衛役としての機能を拡張してくれてなかなかE感じだ。特にストーム・ヘラルドは往年の防衛役を髣髴とさせる立ち回りが期待できる。シン・レンジャーともども、アドベンチャー・リーグなどで公式自ら採用されたりして、より多くの人の目に留まるとええですな。一方バードはぬんともかんとも言えない。バードなら個人的にはやはり知の徳が抜きん出て強く、戦法とパーティ構成次第で輝く勇の徳と比べ、実用性の点でどうか。囁きの徳は武器ダメージへの追加ダメージだけど武器習熟のようなフォローがなく、またこれは魅惑の徳と共通で効かない敵も少なくない精神作用タイプなのがネックになりそう。そこは何処に放り込まれてもそれなりの仕事ができる、バードの基本性能でフォローするところか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#295~いやエラッタじゃなくてアップデートです、本当の意味で~

 UAにて公開されていたシン・レンジャーことレンジャーのリバイスド案。どこまで正式に取り込むのか注目していたけど、結局アドベンチャー・リーグではこっちのデータを使っていという裁定らしく、実質これが正しいレンジャーの姿と扱われているとみていいんでないかな。これで晴れてサル山の上からエイプの投石と弓の二十攻撃が行えるわけだ……そんなことするのはオレだけだったりして。理想を言えば、新しくPHBを刷る時にUAのデータに差し替えるのがベストだろうけど……一章まるまる書き換えるって、素人考えでも作業工程も費用もそう簡単に対処できるもんじゃないでしょうからな。しかもディープ・ストーカー狩猟団とか道が1つ増えてるし。
 無料で公開されているUA掲載という時点でガマンしておくのがユーザとしては正しい姿勢だろうか。こんだけネットが生活に密接に関わっている21世紀、ネット利用を前提にしたサポートでもやむを得まい。海外のミニチュア購入のためだけに作るクレジットカードと比べれば、査定とかないぶんずっと楽だよ!
 無料公開という点ではPFのPUも同じであるが、ゲームシステム自体の見直しという大胆な手入れに相変わらず豪華なビジュアルデザインを加えたサプリまるまる一冊というスキのない安定万全の態勢。クラスではローグやモンクで苦戦していた人に朗報のリバイスド版だったでしょう。まあ、なんか色々できるんだけどいずれも有効活用するのが難しかったモンクが、物凄い勢いで殴りつける一方で意志薄弱になったとか強化の方向性として正しいのか悩む面もありましたが。でも3eからこっち苦しいモンクを見続けた身からすれば、強くなったならいいんじゃないかな。サモナーだけは下方修正が加わったがあれは仕方ない、ちょっとやり過ぎた。ババリソはルール的に整理された側面の方が強いかな? 増えたhpが一時的hpになったんでバックファイアで死にづらくなったとか(でも【筋力】【耐久力】が伸びなくなったんで頑健セーヴや【筋力】技能が据え置きとなったのはちょっと残念)。

 4eは時としてパワーの効果そのものが丸ごと変わってしまうという困ったエラッタアップデートに泣かされることが多かった、ホント勘弁してほしいぐらい多かったけど、種族の能力値修正のように、全面的にユーザーフレンドリーな方向で変更を加えられる時もある。恐らくドラゴンボーンの能力値修正に「なんでお前【筋力】と【魅力】固定やねん」と泣いたユーザの声は相当数に上っていたが故の調整と思われる。もっともドラゴンボーンは「なんで【魅力】の方を固定するねん」と再度泣かされることになるのだけれど。使いもしない【魅力】が伸びて8から10になる冒険者ばかりだったのが改善されただけマシとゆうものか……いや、4e当時【魅力】重視のクラスだって弱かなかった、むしろ強かったですけど。その、そんなにイケメン種族ばかり並べられても。
 こんな感じで、いったん公開されたけど、使い勝手や強さがちょっとアレだったので……と調整された例は、他になんかあったかなあ……とそんなに思い当たるタイトルはないんだけど、振り返ってみればちょくちょくありはする。一番上記の例に近いのは、オレの中では六門2Eかな。4つ目のサプリという結構後半(言うてもたった一年後に出たんだけど)のガルシルトにて、基本クラスの特殊能力が大幅に見直された。追加データではなく、これまで掲載されてきた特殊能力をひっくるめてのアップデートとは相当ダイターンな調整である。
 中でも、この調整で恩恵を受けたのがシーフだろう。基本ルールブック掲載の時点でちょっとアレと判断されたのか、ジオテランで既に調整がなされていたが、今回で二度目の調整である。登場初期は投擲がメインとか前衛向けの能力の割に妙に薄いとか、癖が強い玄人向けクラスだったが、二度の強化で癖も強いが効果も劇的な玄人向けクラスになった……気がする。スロット制と致命的にあってない投擲武器は、やはりイバラの道ではないかと思うけれど……。

 メタリックガーディアンではベテランの特技取得が、上級ルールブックにて1レベル時にガーディアン特技から選択可能、レベルアップ時の数が2個、それに自動取得特技がいろいろと追加されるようになった。一見すると地味な調整のようだがなんのなんの、まずガーディアン特技からして、FEARゲーといえば汎用特技に汎用とは思えぬ、ぶっちゃけクラス特技に匹敵する好データが潜んでいるもの。またベテランは機体能力こそイマイチだが特技が胡散臭い強さのものが多数で、レベルアップ時にここから2つ選べるというのは飛躍的な戦力アップ。何よりも嬉しくかつずるいのが自動取得。《一騎当千》というベテランなら是非欲しい特技を埋めつつ、5レベルまで上げると全リンケージ垂涎の《能力解放》が取れるというのがあまりにもずっこい。サンプルキャラの仰っていた「大人には大人の戦い方があるんだ」というセリフの面目躍如である。

 一度公開したデータを調整するというのは「ゲームバランスが間違ってたスマン」と敗北を認めるようで心苦しいかもしれない。けど、直さないより直した方が断然いい、それに強かったものが下方修正を受けるよりは強くする方が反発が少ない、むしろ誰もが喜ぶことなんだから臆せずデザイナーの方々には検討してもらいたいものです。ミスッたものを取り繕おうとして局地的なカードを出し、さらに袋小路に入るMTGみたいな迷走よりは……。出来る事なら後出しジャンケンと言われようとも、再訓練ルールと並んですべてのTRPGにおいて標準化してもらいたい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#157~UAレンジャー・マルチクラス編~

 繰り返し紹介した通りUAにて餓狼伝の川辺さんもオドロキの鍛え直しを見せつけたシン・レンジャー。もう1レベルで何も良い事が無いクラスなんて言わせません。ドルイドが何か言いたそうだが君には必殺のエンタングルがある。
 同時に、1レベルから強いということはマルチクラスの候補にもなるということ。今までは戦闘スタイルやレンジャー呪文などの個性が出るのが2レベルのために、マルチクラスでレンジャーを入れる意義も薄かった。が、“自然の探検家”の爆上げによってオイ1レベルレンジャー噛ませるだけでこんなにメリットを貰えるって本当か!?
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 と無意味に不審げかつうれしそうな顔をしちゃうほどの恩恵が転がり込んでくる。何と言っても、イニシアチブ判定に有利を得るという効果が卑怯臭い。忘れられがちだけど【敏捷力】判定だから有利を乗せようと思えば乗せられるが、インスピレーション以外で乗せにくいイニシアチブに、それもノーコストで有利と来たもんだ。本来なら○○の道で獲得する、それも7レベルとか10レベルとか中盤~後半での能力だと思うぐらい強いんだけど、まあ今までのレンジャー冷遇を思えばまだまだこの程度じゃ借りを返してもらったことにゃなりませんよグヒヒ(アースクェイク笑い)。仮にUAが公式に取り入れられたとして、調整が入らないことを切に願う。しかもこの特徴にガッチリ噛み合う、まだ行動していない敵への有利というローグの先制攻撃モドキまで付与してくれるところがまた素晴らしい。それローグを3レベルまで上げてアサシンの道を選ばないと得られないのに。あと、移動困難地形を無視できるところも1レベルとは思えんほどに強い。
 相性がいいのは当然ローグ。2レベルの“狡猾なアクション”はローグの生命線となるのでまずこれを獲得してからになるだろうが、以後レンジャー1レベルを積むのはいずれかの道にも匹敵するほどのメリットを享受できる、と言っても過言ではないだろう。アサシン以外でも先制攻撃を使えるようになるところが特にナイスだ。機動力が重要なローグにとって、移動困難地形無視も強力な補助となる。地味に技能が1個増えたり、盾と中装鎧に習熟したりと細かい特典も嬉しいところ。2レベルの戦闘スタイルまで進んで弓術二刀流を取るかは各自の判断にお任せします。5レベルの“卓越した回避”は早めに取った方がいいと筆者は考えるが……。
 ローグ以外でもイニシアチブの有利と先制攻撃を活かすのであれば、極端な話どんなクラスでも相性は良い。攻撃回数をマシマシしたファイターが“怒涛のアクション”で初手の攻撃全部に有利を得て殴りかかってくるとかもうたまんない。能力値増加のタイミングが多い分、他のクラスと比べて一本伸ばしを遅らせることのデメリットが少ないのもナイスだ。それに“得意な敵”が乗ったりしたらもうウハウハどころかウッハウッハである。
 実はウィザードやソーサラーなど、秘術呪文使いも相性が良いのではないかと思う。敵より先に動いての撹乱が重要な仕事である秘術呪文使いにとって、このイニシアチブの有利は垂涎の特徴。呪文スロットの拡張と呪文の修得が遅れるのはツライが、中装鎧と盾の習熟によるAC強化も含めて、それだけの価値はあるのではないか。敵への有利は武器攻撃に限らないので、ちゃんと呪文にも乗る。残念ながら“得意な敵”のダメージ・ボーナスは武器による攻撃の場合のみ。
 ただ、レンジャーをマルチクラスしようとすると敏捷力】と【判断力】を同時に求められるのがツライ。【敏捷力】だけならともかく、【判断力】13はファイターなんかだと苦しい場合もあるだろう(というかデフォがあんななのに【敏捷力】と【判断力】が必要だったのかよ、なんて言わないで)。マルチクラスをするなら、途中でスナック気分でつまむのでなく、最初からそれを想定し、かつ何レベルでレンジャーを挟むかまで熟慮したビルドが求められる。
 逆にレンジャーメインで他のクラスをマルチクラスで入れる、というとあんまり良いクラスが無い。20レベルのショボさはあんまり解消されてないんで1レベルぐらい入れても構わないと思うのだが、その多くが1レベルどまりではレンジャーの戦法と合致していない。ファイターだと追加の戦闘スタイルを得られるのは悪くないが、あくまで悪くない程度。“底力”をレンジャーレベル1と引き換えするのは飲めない相談だろう。そこまでやるなら2レベルで“怒涛のアクション”まで狙いたいよな。クレリックの領域特典で重装鎧に習熟しても、〈隠密〉に絡むレンジャーの特徴を思うとそこまで魅力的とは思えない。ウォーロックのヘックスも似たような呪文(ハンターズ・マーク)があるし……。
 結局、強いて入れるというならローグ、それも1レベルで十分かと。“狡猾なアクション”を取るまでもなく、だいぶ先だがボーナス・アクションで疾走も隠れることもできるようになるのだから。キャンペーンの長さによってはこれを先取りするのもひとつの考えだが、レンジャー単品でもいい特徴は多く、“上級得意な敵”が先延ばしになるのはもったいない気がする。
 あと、“得意な敵”は1レベルで取得するなら全レベル帯で遭遇する可能性があるアンデッドが無難ではないかと思う。人型生物や野獣は序盤でこそ重宝するが、高レベルになるとさほど使う機会が無くなりそう(特に野獣)。魔獣も出番こそどのレベル帯でもあるが、異形との区別があいまいなせいか、イメージほど多くはない。高レベルで重宝しそうな竜殺しや巨人殺しはレンジャーを6レベルまで積んだ専門家でなければ通れない狭き門故、かじった程度では名乗れません。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#156~UAレンジャー・射撃ビースト狩猟団編~

 公式自らテコ入れとあらばユーザはそれに乗るしかねえ! 乗りに乗ってるノリノリボーイ、いやさ超ノリノリ(by稲中卓球部)気分で早速UAにて改訂されたレンジャーを作ってみよう、めでたく1~20レベルまで掲載で将来計画も含めて考察できるようになったしな!
 んでどの狩猟団にしようかと考えたが、ここは最も手を入れられたビーストマスター改めビースト狩猟団にすることにした。今回の改訂で以前考えていた戦法が殆どお蔵入りとなってしまった(ジャイアント・ポイゾナス・スネークの退場があまりにも痛い。騎乗+二刀流戦法は健在だが“呪文共有”の削除でパワーダウンは免れない)ので、あらためてイチから動物の相棒との連携を考えてみたい。
 もうひとつ、前回見落としていたこととして、動物の相棒の中には遠隔攻撃を持っている奴がいる。投石攻撃を持つエイプがそれだ。ビースト狩猟団で動物の相棒に出来る野獣の中で遠隔攻撃を持っているのはコイツだけ。キャメルもかつては唾を吐いて相手を不調状態にしていたものだが……ってそれはPFの話だった。まあ見落としていたっつーかこいつ脅威度が1/2でビーストマスターだと相棒に出来なかったから見てなかったのだが。不思議な事にビースト狩猟団になってから仲間入りしたので遠慮なくこれも超ノリノリで乗らせてもらおう。数少ない脅威度1/2とあって相棒の中でも随一のhpを持ち、ステータスも良好であるが攻撃面は平凡。複数回攻撃あっての脅威度1/2ということだろうか。なお、エイプはPHBに掲載されていない。使いたけりゃMMを買うしかねえなあグフフ(邪悪な笑み)。
 なお、ブラック・ベアも脅威度1/2で、エイプと比べるとダメージ・ダイスが2d4、鋭敏嗅覚が付いてくる代わりにダメージの固定値とACが1点低くなる。攻撃ボーナスも2点低くこれは辛い! ただ、このデータ習熟ボーナスの数値が不明(前回触れたけど【筋力】ボーナス+2なのに攻撃ボーナスは+3というイミフな数値)で、レンジャーの物を適用し直すなら話は変わるのだが。
 単純な強さで比較するとエイプとウルフが二強、それにブラック・ベアが続く感じか。ブラック・ベアの脅威度1/2らしいタフさは安心感があるが、ここはパック・タクティクスのウルフの将来性を買った。が、せっかく遠隔攻撃を持つ唯一の相棒が出来たことだし、これを活用してみたい。また遠隔攻撃が可能ということは乱戦に突っ込まなくても良いということで、どうしても脆い面がある動物の相棒にはありがたい。
 エイプの遠隔攻撃の投石はデータを見るに投擲属性を持つ近接武器という扱いのようだ。【敏捷力】ボーナスが+2なのに攻撃ボーナスは+5、ダメージも+3のため。これは【筋力】ボーナスと等しい。それなら石を掴んで近接攻撃をしてもいいような気がするのだが、それをしないのはエイプの拳が石並みのダメージ・ダイス(1d6)のため。鉄拳ならぬ石拳ということか。モンキーパンチ恐るべし。ちなみに1d6を上回る動物の相棒のダメージ・ダイスは2d4しか存在しない。この投擲属性を持つ遠隔攻撃という解釈が、【筋力】だけ上げれば良いのでムチャクチャ助かる。例え敵に接近されたとしても拳にシフトすればいいので遠近共に対応できるのも嬉しい。
 さらにこの投石、単なる過激派のアスファルト剥がしてぶん投げ程度かと思いきや、25フィートと結構射程が長いなんとハンドアックスよりも遠くに飛んでいく。なんという強肩、モンキーパンチも恐ろしいがモンキー投擲も恐ろしい(流石に最大射程は50と短め)。エイプの移動力も30フィートと人並みいやさサル並にあるので、前進→遠隔攻撃→後退のヒット&ウェイを繰り返すのは容易。さらに面白いのは登攀移動速度を持っていること。高所に上って敵の手の届かない地点から石を投げまくり、敵が登ってきたら登攀移動速度で素早く降りて、追ってくる相手が手間取っている間に味方に強襲してもらう、てな具合に見物客にリンゴの芯を投げつけるような悪辣なサル山の大将っぷりを発揮できる。可能ならご主人も一緒に素早く上り下りできると望ましい。スパイダー・クライムの出番だな!
 相棒が頑丈になって《騎乗戦闘/Mounted Combat》などで守る必要がやや低下し、先制攻撃で手数の増加の恩恵が一層大きくなったことであるし、ご主人は人間で《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》を1レベルから取得したい。装備品の入れ替えが認められていないと最初の所持金でハンド・クロスボウを買うのが困難で、1レベルからコレを持っていても意味はやや薄いが、そういう場合はライト・クロスボウを「好きな単純武器2つ」のうち1つで選択しておこう。一応、単純武器×2でライト・クロスボウ×2、それにロングボウを売っ払えば50gpにはなる。
 こうして実行可能になった攻撃は【敏捷力】ボーナス+3と勘定して、本体の攻撃ボーナス+7(習熟ボーナス+【敏捷力】ボーナス+弓術スタイル)/1d6+3[刺突]ダメージが2回にエイプの投石で+5/1d6+5の[殴打]ダメージ。確実性のご主人の攻撃に対して打撃力のエイプという感じか。
 また、技能に関しては【敏捷力】ボーナスが良好ということで〈隠密〉が第一候補、もう一つは〈軽業〉か侮れない【判断力】で〈生存〉〈看破〉といったところか。ただ〈看破〉は言葉が通じないとちょっと困るかもしれない。
 こうして寄せては返す遠隔攻撃の波状攻撃が可能になったワケだが、実は射撃いっぽんで食っていこうとすると、新たなビースト狩猟団の特徴を得るごとにちょくちょく問題が生じる。“連携攻撃”で相棒が行えるリアクションによる攻撃は「近接攻撃」限定だからだ。まあ普通野獣が遠隔攻撃することはあんまり想定してないだろうから……。リアクションを消費するだけなら“上級獣の防衛術”とカブっているので温存しておく意味もあるが、“爪牙の大旋風”もまた近接攻撃限定。完全に腐らせておくのはあまりにももったいない。
 動物の相棒の手数を増やせる機会は“連携攻撃”と“爪牙の大旋風”しかないのでこれを置物にするのはビースト狩猟団のな俺だが……一方でAC敵に脆い動物の相棒が前に出ると集中攻撃を受ける危険性が非常に高い。サル用のバーディングが許可されるなら話は別なのだが(これまたPFの話で恐縮だが、ダイア・エイプがファイター・レベルを獲得する例もあるのであるいは……)。あくまでも“連携攻撃”は動物の相棒への攻撃が手薄になるタイミングを狙って集中攻撃を仕掛ける時のみ機能する、と割り切ってしまってもいいかもしれない。動物の相棒が十分にタフになったら、今度は遠隔攻撃をサブの手段に回して“連携攻撃”“爪牙の大旋風”メインにシフトしてもエイプの性能的にはまったく問題なく対処できるので、それはそれでアリだろう。敵の間合いの外から攻撃できる手段があるというのは、それだけで価値がある。特に前線から距離を取って精神集中してる呪文使いに高所から遮蔽を無視して石を投げてやると、非常に嫌がられるであろうてゲシシ
 残念ながらレンジャー本人はともかく、相棒の遠隔攻撃をサポートする能力というのは今のトコ見当たらないしこれからも無さそう(当たり前だ)なんで、射撃型ビースト狩猟団と言いつつあまり射撃型っぽくないかもしれない(´・ω・`) 真価を見出すとしたら、エイプの登攀移動速度を活かした高所からの狙撃だと思われるので、まずは手頃な高い所を探すことから始めたい。何とかと煙は高い所が好きというがサル知恵使いだって戦術のために高所を探すのだ。
 またレンジャー記事の度に書いているが、精神集中が切れづらいというのは遠隔攻撃主体のPCにとって何度かいても書き足りないほど重要なメリットハンターズ・マークで火力を上げるのもいいが、動物との連携を考えたらここはエンスネアリング・ストライクを推す。拘束状態はそれだけでも相当にヤバイ状態異常であるが、その効果を終了させるためにはアクションで振りほどかないといけないとかなんかおかしな事が書いてある。毎ターン1d6ダメージも地味に嫌らしく、弓術スタイルの攻撃ボーナスを活かしてこいつで次々絡め取ったところにエイプの石拳が飛ぶ(“爪牙の大旋風”が解禁されているならなおよし)のが理想のコンビネーションアタック。大型以上の敵には効きづらいので、そういう相手には素直にハンターズ・マークで攻める。
 恐らくビースト狩猟団のナウい射撃部隊はレンジャーの弓攻撃と獣の奇襲ではなく、本項で考察したように弓攻撃とサルの投石の雨というシュールな姿なんだろう。レンジャーを接近戦タイプに置き換えてもあまり変わらないので、ビースト狩猟団の前衛も軽装~中装の剣士とサルの相棒という男塾の猿宝のような集団になると思われる。

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