TRPGこぼれ話#302~バレンタイン大作戦

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そしてセッション当日
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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#301~クリーチャー識別の重要さ~

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クリーチャー識別失敗

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物理反射

 5eみたいにクリーチャー識別がシステム上存在しない場合はどうするのかって?
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#299~TRPG的に見る0083~

 前回から派生した話。
 迷走ぶりではZガンダムとタメを張れる0083ありゃなんであんなザマになったのか? これもTRPG的に、キャンペーンとして考えてみよう。
 取りあえず意見が一致した点では最初にキャンペーンを始めたGMが引っ越しなどの都合で続けられなくなったので、別のGMがじゃあオレが引き継ぐわとやってみたら、なんか今までの路線と違う方向に行ってしまったという話。まあリアルの事情じゃ仕方ないよなー。きっとPCからも続けたいという要望があったからそうなったんだろうなー。
 そこからは同席した人の意見によると、コウがGMの想定していたシナリオの方向性とすれ違ったせいでああなったという。ニナがガトーを庇うシーン、あそこはコウがニナを説得するロールプレイを期待していたんだけど、コウがそれに乗るようなPLじゃなかったんでガトーがかっさらう結果になったと。まあ確かにコウは如才なく活性剤を用意していたり、巨大MA運用ルールを読み込んでいたりと恋愛ロールプレイよりデータ寄りのPLっぽかったが。戦闘でかち合ったガトーとの因縁ロールプレイは頑張ってたのを見るに、戦闘外で振られるとノれなタイプなんだろう。
 が、オレ的にはあのジオン持ち上げぶりを考えると、GMがNPCのガトーに感情移入して吟遊をカマしたという方がしっくりくるね。先代のGMから引き継いだ設定を踏襲していたら、ガトーを気に入ってしまってPCに見せ場を与えるより全部ぼくのかんがえたすごいNPCのガトーとジオンを持ち上げるための踏み台にしやがったねあのGM。アルビオンが後手後手に回ったのも、PCの出す打開策を悉く後出しジャンケンで潰していったせいだな。都合よくデンドロビウムのIフィールド発生装置が破壊されるとかも、命中部位をマスタースクリーンの裏でいじったから。前のGMが食えない敵役として出したシーマ勢なんてガトーにやらせたくない汚れ仕事の格好のスケープゴート。今時珍しい超正統派の吟遊GMだな!(25年も前の作品な上に筆者の偏見100%)
 一話の反応と齟齬をきたすニナとの関係も、「ヒロインがガトーを前にPC1になびくなんてあり得ない!」とGMが捻じ曲げた結果の矛盾と考えると納得がいく。何故かそこにいるヒロインがPC1よりNPCを庇って銃まで突きつけてきたらそら("゚д゚)ポカーンだわ。え、これ説得するシーンなの? それともヒロインもろとも撃つシーンなの? と
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 こんな苦み走った顔で必死でリアクション考えていたら、「あっそう、止めないならシーン切るね」と宣告されてブチ切れですよ。つまり何を言ってもヒロインはガトーを取ることになるじゃねーか、と察して。
 非難轟轟な最後のニナの笑顔、あれもガトーを退場させて美しく幕引きしたが流石にガトーが持ってき過ぎじゃ、と遅すぎた自制が働いたのと空気の悪さを察して、いやらしくPC1の顔色を窺い「ハイこてんぱんに負けたけど救済はありますよ」という演出故そうなったんだろう。そういう言い訳がましさって何よりプレイヤーの心情逆なでするんだけど。しかも、PC2のキースを登場させて全てを失ったコウに帰る場所がある、みたいなイイ場面で持ち上げておいてな。
 プレイヤー側の被害者はコウばかりではない。PC2のキースも弱気な相棒が成長していく様をだいぶ端折られていた、が、もっと酷い扱いの人がいる。PC3ぐらいで参加したモンシアなんか口うるさいけど面倒見のいい先輩役になるんだな、と思っていたらGM交代により見せ場を奪われ、「あれ? このまんまだとオレただの嫌な奴じゃない?」と不安がっていたら、待っていたのは将来的に破滅確定の組織(ティターンズ)の制服を手渡されるエンディング。キャンペーンのラストがコレですよ。PCの希望ガン無視して一方的に押し付けられたラスト。
 こんなキャンペーンに参加したら、お気に入りNPCを活躍させられて御満悦のGM以外は全員作業の目になって「お疲れ様でした」と棒読みで言った後感想戦もなく解散だな。むしろ解散した後、GM抜きのファミレスに集合のメールが出回り、夕飯を食いながらなあもうアイツ(GM)呼ぶのやめようぜ」「でもアイツ抜きって露骨にやるとカドが立つしなあ」「じゃあ別のサークル立ち上げようよてな会話がコウ・キース・モンシアの間で交わされていたのは想像に難くない。
 泣くに泣けないのは、用意されてるデータとか演出は吟遊であることを抜きにすれば出来が高水準であること。吟遊GMって自分の思い描く世界を再現する能力は往々にしてレベル高いからね。それ故「小説でも書いてろ」と言われるワケだが。
 メカデザ&キャラデザ、作画や演出は本当に超一級なんだけどナー……。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#298~TRPG的に見るZガンダム~

 TRPG的にガンダムを見ると、Zガンダムはなんて恐ろしいキャンペーンなんだという話になった。
 ファーストがPC間の関係(アムロとブライトとセイラとカイって感じ)もつつがなく構築できたし、ライバルNPCとも最終的に和解といういい落としどころで先を想像させる終わり方だった。で、じゃあ前のキャンペーンの強敵がPC側にいたら面白くない? 時代もちょっと進めて、PC1は新顔を据えよう! てなこんなに面白そうで順当な続き物だったのに、PC1のカミーユがとんでもない狂犬だったんでとんでもないキャンペーンと化した
 だってですよ、GMポジでもPCポジでもいいですよ、アイツと同席した場合を想像してみて下さいよ。「名前にコンプレックスを持っている」という設定と聞いて、じゃあライバルNPCとの因縁を持たせるためにコンプレックスを刺激させる発言をさせてみたら、第一声が「じゃあそいつに向かって攻撃ロールします」ですよ。最低でも戦闘に入る前に
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 ぐらいのワンクッションを期待していたGMも他のプレイヤーもΣ(;´゚д゚`)エーッ! という顔になるよ! いるよなこういうGMや他のPLの期待している方向性とまったく逆のロールプレイで周囲を置いてけぼりにする奴! そういう奴に限ってPC1とか重要なポジションに居座ってんの!
 っていうかライバルに殴りかかるならまだしも、PC2のシャアに殴りかかるしなコイツ! 未熟な若者を導いてあげるいい先輩役と思って卓に入ったらなんかよくわかんない絡み方してきやがるんだもん! いくらシャアでも立場わかんなくて右往左往するよ! そのくせ「アンタ前回の重要NPCだからやることあるだろ」とか責任負わせてくるからエゥーゴの代表格やったりハマーンに頭下げたりと重責抱え込む羽目にもなるし。
 始末に負えないのは支離滅裂なロールプレイの癖に出目だけは異常にいい。ライバルNPCだったはずのジェリドは戦闘開始早々カミーユのクリティカル連発、GMのhp誤魔化しすら通じないレベルのダメージを叩き出しやがるもんだから出落ちの情けないイメージを植え付けられて。それでいて、絶対生死判定失敗する致死レベルのダメージを与えておきながら「抵抗すると無駄死にをするだけなのに、なんでわからないんだ!」とか言うですよ! 命中判定の出目を見てからロールプレイするのは許されるけど、ダメージの出目を見せつけた後でそのロールプレイはねえだろ!? しまいにゃみんな感覚麻痺って「何故そうも簡単に人を殺すんだよ!死んでしまえ!」とか言われても「あーそうだねー」ぐらいにしか反応無くなってきてるだろうな。
 出目もそうだがデータ的にもコミュニケーション技能には一切ポイントを振らず、全部〈目星〉と〈キック〉と〈マーシャルアーツ〉と〈操縦〉につぎ込むが如く超マンチ構成。担当するのは【魅力】のパラディン、しかも【魅力】担当がカミーユしかいないから全員が〈交渉〉はお前頼むぞと無言のうちに語ってるのに、技能ランクは〈騎乗〉〈呪文学〉〈知識:宗教〉(アンデッド識別に使うから)〈動物使い〉(〈騎乗〉にボーナス乗るから)ぐらいしか死んでも取らないの。一応〈製作:モビルスーツ〉を取っててキャラ付けかと思いきや、戦闘やアイテム作成で有利になるオプションがあるからという理由で取得してやがる。
 あいつの支離滅裂ぶりから発したキャンペーンの歪みは、最終決戦で物凄く実感できる。コロニーレーザーの攻防、百式VSジ・O&キュベレイ。あの時シャアは「え? なんでオレ前門のピット・フィーンド、後門のバロールみたいな状況になってんの?」と戦場にフィギュアを配置しながら困惑していたに違いない。そこにいるべきはずの最大戦力カミーユがなんか「僕シーンに出ません。出るとこじゃないんで」とか真顔でぬかしやがったせいでな
 意味不明の極めつけは、そのハマーンとシロッコとの関わり方。なんかシナリオのネタになりそうなハマーンとの因縁を結んでおきながら、それをシャアに全部投げておいて(だから前述のシャアが単騎でシロッコとハマーンを迎え撃つ無理ゲーに)、これまでそんなに接触の無かったシロッコに宿敵の因縁を結んで生かしておいちゃいけない奴みたいに噛みついてくるとかもうGMどうしていいのかわかんない。……まあシロッコに関してはGMがラスボスとして顔出しさせてたけど、思ったほどPCとラスボスらしい人間関係にならなかったという誘導ミスも感じるが……。
 そんだけやりたい放題やった挙句、GMがなげやりになって「あーわかったよ、君が見初めたラスボスと決着つけるエンディングにするよ、でもそれだけやったツケは払ってもらうかんな」というフリをしたら、これまでの置いてけぼりがウソのようにわかりきったロールプレイを最期の最期でしやがったこと。あまりにも期待以上にハマり過ぎて参加者全員が「ああーそうだね、そうなるよね。いやーなんかいいキャンペーンだった気がしてくるなー……」と惑わされたせいで、責めるに責められない。これまでの無軌道を全部帳消しにするぐらいのイイロールプレイ。いわゆるジャイアン効果。もしくは炎の転校生の戸影弟理論。
 いいなーこの始末に負えない狂犬PC1ぶり! ますますカミーユが好きになりましたよ!(前も言ったけどガンダムで一番好きな主人公) 密接に関わる立場じゃなければ、同じ卓でその奔放ぶりに呆気にとられつつ、キャンペーン最終回で飲まれるロールプレイを見て恐れ入りたい
 それに比べてジュドーはよくやったよ。実にソツのないPC1ぶりだった。ソツが無さ過ぎて他のPCのビーチャやモンドのアレっぷりが浮き彫りになったが。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#293~がんばれ中学生ゲーマー~

 久しぶりにウヌッこうしてはいられない! と立ち上がってしまうような情報を見たので急遽記事を書くことにした。
 と言ってもTORGの日本語版発売日が決定したとか男を子孫の確保のためだけに捕えておくアマゾネスの秘境が見つかったとかそういうOH! BIG NEWSではない。BIGではないがGOODなニュースだ。なんでも村の噂によるとTRPGを遊んだ中学生が、その楽しさをまとめて文化祭で展示したいとゆうんだよ! 情報源はこちらのツイート
 ナニがGOODって中学生ですよ中学生! JCかどうかはワカらないが中学生即ちヤングだ! こういう年齢からTRPGに触れることができた、というのは
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 いや十分どころか十二分、勝ったも同然の成果ですよ(部外者の分際で無駄にエラそうなツラで)。
 何事もそうだけど、やっぱ若手の参入というのは喜ぶべきことですよ。それも若ければ若い方がいい。だって若者が入ってこないとコンテンツが死ぬし。特にTRPGなんて、これはオレの偏見だけどルサンチマンを抱えたまま高齢化したオッサンが現在のメイン層になっているもんだから、何をやっても文句を言う輩が相当数含まれている(すごい偏見)。こういう連中を相手にしても新しい芽は出ないっちゅうか植えた芽を端から抜かれていくもんだから、そりゃあコンテンツ自体衰退の一途を辿りますわ! 本当にTRPG業界を憂える(オレが憂いても仕方ないけど)なら、業界もユーザもTRPGをまったく知らない方々を引き込み、末永く遊んでもらえる環境を作って維持することに注力すべきだと思うのれす。それに、趣味に没頭できる時間って人生で本当に短い、幼少~ヘタすると高校生ぐらいで終わりを告げる可能性もある(この歳になってTRPG続けてられるのは本当に幸せだなーとつくづく思います)。その期間でガッチリ心を掴んでおくのが、コンテンツを長生きさせることになるんじゃないかな。展示したいと申し出た中学生の皆様には、できるなら末永いTRPGとのお付き合いをしてもらいたい。
 次にすんばらごい(素晴らしい+すごいby千葉トロン)のが、ツイッターに掲載されている画像、TRPGの考察。コレはオラァ心底カンドーしただ。だって、TRPGの面白さを余すところなく、一生懸命伝えてくれようとしてるんだものしかもそれが悉く的確
プレイヤー1人1人が主役」「1人1人の個性を尊重」「ただのゲームはいつか完結してしまう(有限)が、色んな話を考え、自由な行動ができる(無限)」「みんなが笑顔でいられる(コレが筆者は一番(・∀・)イイ!!)」……どれもTRPGのエッセンスじゃないですか。対比物としてコンシューマ・ゲームを置いてその上でTRPGを結論付けている、姿勢としてもよくできてると思います。なんだか読めば読むほどTRPGの潮風に晒されて錆び付いた感性が洗われていくようだ。ピュアな心で見ればTRPGってこんなにハッピーになれる遊びだったんだよなあ。ルールブック未所持問題なんかで喧々諤々の議論を繰り広げてる俺たちがいかに汚れていることか! 自戒の意味も込めて居住まいを正しました。
 ホントにTRPGの楽しさを全部掬い上げてくれてるこの文面は、忘れかけていた大事なモンを掘り起こしてくれたサ。長い経験があればそりゃ嫌なことや腹の立つこと、衝突することもあろうが、TRPGに関わる者なら、TRPGのナニが面白いのか、これはいつまでも見据える心を持たにゃあなりませんよ。その本質をズバリと見抜く眼力は中学生という若さのなせる技か、北斗の拳でレイも言ってたけど子供の純真な目は誰よりも正確なものを見抜くって本当ですね。え? 人助けをするようなツラじゃないって言われてた? そりゃアレだ、子供なんだから見間違いぐらいありますって。
 これがこうしてはいられんと立ち上がっちゃうぐらいの活力をおいどんに与えてくれた次第である。中学生が自分からTRPGの楽しさを見出し、それを伝えようと思ってくれたんですよ? つまりTRPGにはそのぐらい若手を動かすぐらいの力が備わってる、という実証なんですから。散々高齢者のゲームとかオレもディスっていたが、秘めたる可能性というのは否定しちゃあいけませんな。稀なケースと冷笑することはカンタンであるが、実例が一つあるとゆうことは第二第三の例が生じてもおかしくないという説得力でもある。それならオレは説得力を嗤うより信じる方がTRPGファンとして正しい姿勢だと思うね。てか絶対そうだよ。
 さあ、中学生がTRPGの本質を見抜き、その面白さを広めようとしてるんだから、大人の俺たちもうかうかしちゃあいられない。TRPG論の押し付け合いなんてくッだらねえいがみ合いなんてしてる場合じゃないぜ! 第二第三の例が続いていける環境を作って維持していくべきなんじゃねえのかい!?
 ……かといっていちユーザに出来ることというと楽しいセッションをすることと、「TRPGっておもしれー(虚ろな目で)」とタレ流すぐらいしかできることが出てこないんですが、取りあえずディスリ芸は控え目にしていこうと改めて思いました。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#292~七周年~

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ミクダヨーさんのありがたいお言葉。
 七周年と言いつつここ最近更新頻度がとみに落ちていますが、それというのもセッション回数の増加とそれに伴ってリアル生活の多忙に拍車がかかり、嬉しい悲鳴を上げているためです(・3・)ヒィイー まあ、頻度は落ちても行雲流水の心構えでのんべんだらりと続けたいと思ってます。yrsk

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#291~○(好きな数を入れて下さい)人集ネーミングのTRPG的使い方~

 四天王とか三闘神とか五虎将とか十傑集とか八卦衆とか魔導八仙とか好きかい? 俺は大好きだ。

最後が分かったお兄さん、なかなかのマニアだね。
 具体的な人数に適当な字を当てるだけで威厳と強大さと幹部っぽさが出るから日本語って凄いよね例えその実態が将来裏切る棒術使いとお母さん思いで現役復帰のために離脱するボクサーと闘牛士のヒゲホモだったとしても。一番最後はネタキャラ扱いにされた方針転換の犠牲者という気もするが。バッシュやタン先生もそうだけどなんかあの時期からSNKはキャラの扱いがおかしくなり出したような。
 この手のネーミングはTRPGに取り込んでも絵になるもので、PCを前に「我ら○人集!」と幹部級が勢揃いでバァアZ_ンッと名乗りを上げる光景なんかは演出効果抜群、想像しただけでカームエモーションズなマスターも多かろう。しかしこの手法、マスター道を志す者にとっては諸刃の剣であることを自覚せねばならない
 まず具体的な人数が示されているということは、それだけの人数にそれぞれ個性と見せ場を物語中に与えなければならないという縛りがそれ自体に含まれている。実は当たり前のように見えるこの制約がまた問題だ。TRPGとは水物の遊びであり、その話の流れはまさに水流のように如何様にも変化する。PLのオトボケで思いもよらない方向に話が行っちゃうなんてのはまだいい方で、プロでもなければ普通お話はマスター一人が考えるもの。編集者と言う優秀なブレーンがいるのでもなければ第三者の目が介在するのでもない、つまりはアマチュア以前がひねくり出したストーリーなんざぁその方向性はコロコロどころかハイパーコロコロ気分や体調で迷走する危険性があり得る。穴だらけの設定と揶揄される週刊少年漫画以上にその足場は不安定なものとなるだろう(『北斗の拳』を笑えなくなったら君も立派なマスターだ!)。また、参加者の環境によってキャンペーンの長短は変わってくるもので、環境の変化に非常に弱いという点も忘れてはなるまい。
 長期的な構想があるのならともかく、どう物語が動くのが見通しが付かない状態でこういう数字を出してしまうのは非常に危険だ。設定はしたけど何人か十把一絡げで消えていくなんてのはいい方で、結局人数分のキャラクターが思いつかないまんまキャンペーンの終盤まとめて在庫処理とかソードマスターヤマトをリアルにやらかす羽目になるから、ハッタリかますからにはある程度裏で計算しておくのが望ましい。最低でも、キャンペーンの全体像が見えて、残り何話で終わるかの見通しがついてからにすべきだろう。話数が見えれば、あとはそれに人数を割り当てていけばいい。裏テクとしてはこういう集団の存在を匂わせておいて、具体的な人数を出さないという手もある。アニメ的に例えるとマスターシーンでラスボスの前にひれ伏している連中はいるが黒塗りで顔かたちや人数が判別できないみたいな演出だな。そしてネタが思いつきお話にも見通しがついたら順次登場させていく方式。具体的な数字や顔ぶれを先延ばしにしつつ存在を匂わせる手法として便利だ。登場するごとにOPで黒塗りだった奴が次々正体を現していくわけだな!(そして死ぬとOPに出なくなる)

ガンソードは死んだ奴が黒塗りになるんだっけ?
 もうひとつのポイントはあんまり多くの数字を設定しない事。多ければ多いほどキャラクターを設定するのも消化するのも大変になる。何十回も同じメンツで頻繁にセッション出来るような環境なら兎も角(羨ましい)、メンツを揃えるだけでも大変だと一回一回のスパンが開いて、幹部を次々登場させてウケを取るどころではなくなってきて、せっかく出しても「コイツ何人目だっけ? そもそもコイツら何人集団なんだっけ?」なんて非常に切ないアンニュイな反応を受け取ることに。そうでなくてもPLの記憶力はRGガンダムmk-Ⅱの腰バズーカラックぐらいゆるいものと心得るべし。相当きっついキャラクター設定でもしてなきゃ間が空くと平気で忘れられてしまう。幹部集団の人数は可能な限り少なく絞ってインパクトは可能な限り色濃く、を念頭に置きたい。トミチンもエルガイムで十三人衆を持て余していたし、夢枕獏先生も『荒野に獣慟哭す』で「十二人は多過ぎたなあ」と反省しとるんやで。あの中の何人か、結構長い話にも関わらず出番すらなく死んでった奴いるからな(つまり漫画版の因達羅や伐折羅はあれでも見せ場を与えられた方なのである。あれでも)。
 
 そして登場する機会があるなら、可能な限り速やかに消化する=退場させるべし。先の見えないキャンペーンにおいてもったいぶりは最大の敵だ。しかも具体的な数字を提示しちゃったというなら尚更である。一生懸命考えた設定のキャラクターをとっとと抹殺するのはマスターとして心苦しいかもしれないがそれは逆だ愛情を持っているからこそ容赦なく抹殺するのだ! 下手に感情移入してズルズル生を延ばすよりは散るべき時に華々しく散らせることこそ真のマスター的愛! 理想を言うなら数を提示した次の回でその中の一人が死ぬぐらいが望ましい。まあ惜しければゾンビ化なりサイボーグ化なりで延命手段はいくらでもあるんだし。シャドウランでも「憎々しい悪党はそう簡単に死んではならない」と書いてある。あ、双子とかコンビを組ませるのもいい手段だな。一気に二人分数を減らせるからな。
 具体的な数字を提示した集団はプレイヤーに与えるインパクトも強烈なら、それをひねくり出して完走する苦労も並々ならぬものがいる。幹部級がPCにブッ殺されて「ふうこれで肩の荷がまた一つ下りた」とそいつの名前に×を付ける会津七本槍を仕留めた柳生十兵衛よろしくY十Mごっこをするのも、これはこれでなかなかの解放感と愉しみである。お試しあれ。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#285~続編キャンペーン~

続編って始めたはいいけどよく失敗するよね……」とか言われたら、世の作家と呼ばれる方々やヲタクの多くは悶絶すると思うが、TRPGユーザの場合は余さず(偏見)悶絶するであろう
 ちなみに筆者が真っ先に思い浮かべたTRPGの続編モノは旧ソード・ワールドの『アンマント財宝編』だった……うーん。

 TRPGのバヤイは続編というと大体はキャンペーンだと思われる。単発の続編ということで始めたならあまり問題はない、っていうかコレキャンペーンになっていく過程なんであんまり続編モノとしてカウントしたくないな。まあそれはさておいて。
 PL、GM問わずキャンペーンで愛着の湧いたPCでまた続きを! という要望が出る気持ちは
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 ワカり過ぎる程ワカるのだが、にも関わらず世に悲しみと共に流星と消えた失敗した続編キャンペーンは絶えないのか。
 それは何故かと問うならば、媒体がTRPGなのがいけないんじゃないかな……。ミもフタもないけど。
 TRPGは出たとこ勝負、緩急自由自在、行き当たりばったりのドライヴが許されるゲームではあるけど、それだけに迷走やクラッシュなどのアクシンデントが発生しやすい。それも、他の媒体と比べ、格段に関わっている人もまったく意識していない事故が起こりやすい。それでPCが死ぬだけならまだしも、少しもドラマチックでもカッコよくもない死に様でロストされたりしたら、続編と沸き立っていた卓をあげて
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 こんな感じの弱っチングな空気になっても止むを得ない。PCの死は次のシナリオへの強力なヒキとなるけれど、それが単なる事故死だったりすると、ヒキにされた方も困るよね……しかもこのカッコ悪い事故死がTRPGってかなり起きやすかったりする君にも防御判定でファンブルしてダメージ減少を一切適用できず死んでいったファイターとか、振ったダイスがイニシアチブと継続的ダメージへのセーヴと死亡セーヴだけだった英雄級とか覚えがあるだろう? ない? 無ければ君は幸運だ!
 PCが高レベルになってると、こうした事故死の一つや二つ、三つや四つ、いやいや今ならさらにもうひとつ付けても対処できる手段があったりもするが……キャンペーンを経て成長したPCをそのまま使う続編というのも、それはそれで危険である。TRPGって往々にして高レベルは破綻するものだからね。っていうか前述したような、事故死の一つや二つ三つや四つそのまた五つをどうにかできるようなPCを相手にオレあんまりGMしたくないよ! やってる方もやられてる方も何が何だかワケがワカらないドラゴンボール的戦闘を毎度繰り広げるというのは、それが楽しければ一向に構わんのですがちょっと怖いもんがあるな。戦闘に限らず高レベルPCのやることというのは、D&Dの占術みたいにだんだん何をしているのかわからないぐらいに何が何だかわからなくなってくる。コワイ!
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こんな気分になるよね。
 個人的にTRPGで一番面白いのは中堅(できることとできないことのバランスがちょうどいい)と思っているから、高レベルPCによる続編というのは、「このレベルだとこんなことができるのかあ」というお試し程度に収め、せいぜい前・後編ぐらいが安全策ではあるまいか。休みなく続けていたキャンペーンと地続きならよく馴染んでいるだろうからともかく、スパンが空いてからの続編でいきなり高レベルPCとなると、何ができるか把握するまでの間に高レベル帯なら何してもいいと言わんばかりの敵のクソ能力でなんもせん内に即死、とかも十二分にあり得る。
 TRPGで続編というなら、設定だけを引き継いで新キャラスタート……という世代交代が無難と言いたいが、無難と見せかけてこれも難しい。世代交代した続編で成功した例というと、成功した続編モノの中でも特に数が搾られるんじゃなかろうか。それはひとえに前世代のキャラクターの扱い方の難しさで、これをしくじると作品そのものがコケかねない。そしてしくじる要因は無数にあるのがさらにさらに困る。前世代より魅力がない、前世代の退場理由が納得いかない、前世代に現世代が食われる……エトセトラ。
 特に「前世代の退場理由が納得いかない」「前世代に現世代が食われる」は世代交代キャンペーンだと考えておくべき。身近にいる自分たちより遥かに強いPCというのは、社会的立場とか個人的事情とかで出張らないようにする手段でいくらでもあるけど、かといって裏方の仕事だけというのは、PLからするとせっかく自分たちで育てたPCが出てきたのに、と物足りないかもしれない。が、具体的に活躍を描写するとうっかりすると吟遊GM一直線なのが難しいところだ。
 加えてTRPGにおいては、前世代をロールプレイするのが誰か、という問題もある。基本的にはGMが担当することになるだろうが、人によっては自分のPCを他人に借りられる、というのはイヤなことかもしれない。それで不本意なセリフとか喋らされたなら尚更。前世代PCのロールプレイをする際は時々担当PLに「~というようなことを言ってるけど、どうだろう」と確認を取るようにするとあまり気分を害さずに済むでarrow。
 キレイに終わったキャンペーンをまた再開して晩節を汚すようなオチになるのはどーもなぁー、というならスター・ウォーズやドラクエ的に前日譚的なセッティングにするという手もある。この場合は前日譚という縛りにあまり執着せず、ハナっから「ここで起きた事はあのキャンペーンに繋がるが繋がらないこともある」とパラレルワールド宣言しちまう開き直り根性が大切だ。迂闊に若い頃とか親とかPCやNPCで作って死んだりすると単なる続編以上に辻褄合わせに四苦八苦することになる。それがどんだけヒドいことになるか、知りたい人はサタスペリプレイの『アジアンパンク GO! GO!』収録の特別編を読むといいだろう。本編が美しくまとまっているだけにオレは読まない方がいいと思うが

 TRPGでキャンペーンの続編をやる、それも間を空けて、というなら、形態は問わず「続編であることにこだわり過ぎない」のが重要なポイントとなるだろう。熱意というのは何事にも大事なものだけれど、それが過去の遺産に向けられると上滑りしやすい。持つべきはリスペクトしつつも踏み越える向上心と図太さだ!
 筆者としては続編キャンペーンやるならここで語った世代交代型のセッティングを選びたい。終わった話を掘り返すのにあんまり気が進まないのと、どうせやるなら気分を一新して遊びたいので。一つのシステムで何度もキャンペーンをやる機会があんまりないので、いろんなPCをイチから育てる喜びを分かち合いたいのよ。直接PCが世界を変えていくよりも、PCによっていかに世界が変わっていったか……をGM側で語る方がハンドリングしやすいし、フカシもこきやすいという都合もある。
 世代交代型セッティングで良い例というと、ジョジョ四部を挙げたい。承太郎があれだけ完成した元主人公ながら、現主人公の仗助を食わない絶妙なポジションを保っている。杜王町の日常に潜む悪意や殺意がテーマであるため、いかに強キャラであるからといって常に頼るわけにはいかない、という事情も巧みな仕掛けだ。四部のトラブルはなし崩し的に巻き込まれるとか、友達の恋愛騒動だとか、承太郎にわざわざ依頼する理由が薄く、個々人で解決しなければならない題材が多いんである。携帯電話もそんなに普及してなかったから、すぐに連絡をつけることもできないし。
 一方娘の徐倫が主人公の第六部では、ここで指摘しているような続編の難しさを感じさせる、アレな感じの親父っぷりを発揮しちゃってましたが……。
 またスピードワゴンとSPW財団も、筆者が提唱している「存在を匂わせるが大々的に関与しない」という前世代要素のウマい出し方である。スピードワゴン本人が亡くなった後も通してジョースター家を支え続けた影響力は発揮し続け、ジョジョを象徴する名として残り続ける。かつ研究・調査など面倒な裏方仕事を担当し、派手な見せ場は主人公に譲る奥ゆかしさ。見事な年季の入ったバイプレーヤー稼業である。
 人によっては同じキャラクターを版を跨いで遊び続けている(そのシステムで遊ぶ時は決まってそのキャラ)とか、キャンペーン世界だけは引き継いでPCとシステムは変更で長い長い話を続けているとか、続編モノにも色々やり方があるもんだ。後者のような遊び方をしているのが『ヘルシング』『ドリフターズ』の平野耕太さんで、「ゲーム内の時間は50年近く進んでいて、自分のキャラが敵として出てきている」と語っていた時はほおー、と感心しました。思えばRPGマガジンとか魔獣の絆とかでも描いてましたね。
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できるもんなら俺もそんな長尺セッティングをやってみたいもんだ。
 さてここまで長々と語ってきた続編の考察を全てブチ壊しかねない素晴らしいアドヴァイスが4eのDMGに掲載されているので、ここに抜粋しておく。

「キャンペーンがどんな結末を目指して進んでいるかを自覚せよ。そして目指す結末に行き着いたなら、そこで終えるべきである。躊躇なく」
アンドリュー・フィンチ

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#282~この世に自分のダイス目ほど信じられんものがほかにあるか~

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大好きなセリフ。
 横島クンのセリフ、TRPGに限った話じゃありませんが、ことTRPGのダイス目の話程この言葉を実感できるお題はありませんね
 自分のダイス目は良いとは口が裂けても言えないが、実際のところは平均的な方、中の下ぐらいではないかとは思っている。期待はしていないが、そこまで極端に悪い出目が出続けるに決まっていると悲観的な見方をしているわけではない。
 まあ2d6の期待値は5~6だと思っているがね。あとピンゾロと6ゾロの出る確率が同じなんてのも絶対にウソだ。だって俺SW2.0のキャンペーン中、ピンゾロはウンザリするほど目にしたが、6ゾロなんて数えるほどしか見てないもんな。それにダメージ決定時のダイス目でピンゾロが出ることがやたらと多かった。こういうことがあるから「人間以外やる気が起きねー」とかヒューマニスポリクラブのようなことを口走るようになるのだよ。余談だがSW2.0はモンスターレベルが上がると回避・抵抗も直に反映されるという仕様のせいでべらぼうに攻撃が当たりづらい・呪文が通りづらい敵ばかりと戦ってきた記憶があるが、最終的に俺のPCはひたすら固定値に固定値を重ねて「俺の出目も敵の出目も知ったことか」という達成値で殴りかかるプライマルレイジャーと化していた(《ポーションマスター》+デクスタリティポーションが基本動作)。
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ほとんど、っていうかまんまドーピング。
 ちなみに俺はd6を沢山振れば沢山振るほど出目が悪くなる傾向にあるらしい。六門世界で行動値修正を山ほど積み上げて振ったダイスで、何度ファンブル寸前になりかけたことか。
 自分のホーム(と、勝手に思っている)d20でも良くも無いが悪くも無いという感じ。ただ、d20を2つ振って好きな方を選べるという効果とはすこぶる相性が悪い。4e以来この手の能力は目にするごとに取得しているのだが、2つ振って2つともクソな出目という体験は何度したか知れない。ダイス目操作能力に弱者なし、という偏った引け腰な姿勢がいかんのだろうか。
 なお、これはプレイヤーの場合。マスターの時はその昔は「雑魚戦だとやたらと出目がいいがボス戦だとやたら出目が悪い」などと失笑を買っていたものだが、最近はそうでもなくなってきた。ただ、この極端な出目は健在のようで、「このGM5以下か15以上しか振らねえ」とはいまだに言われることがある。
 ここ最近だと、むしろ最も相性が悪いのはd100ではないかと思っている。ウォーハンマーの時も相当よくなかったが、クトゥルフで70以上しか出ないような探索者は一度や二度ではない。だからよく使う技能は80%もなきゃ信用しない。そんで80%にしておくと悉く81とか僅差ですり抜けていったりな(#^ω^)ピキピキ
 数字の上では平等とは理解していても、やはり出目の良い・悪いというのもは厳然として存在していると筆者は信じている。かつてソード・ワールドを遊んだ際、GMのオレと出目が悪いことに定評がある某氏だけでファンブル回数が二ケタに上ったという体験をした身からすれば、なかなか確率の上では同じなんて言葉信じられんものですよ。

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TRPGこぼれ話#281~適正人数の話~

 TRPG業界には「七人病」という言葉があると知った。
 それが何かと問うならば(問うならばー)、GMとプレイヤーで合わせて七人、一卓の人数にしては多過ぎるし、二卓に分けるには少な過ぎる人数を指すスラング……である筈。
 あらためてここ暫く遊んできたシステムを見回してみると、六人捌けるシステムというのは確かに今となっては珍しい。ソード・ワールドぐらいキャラクターが簡素なシステムならともかく、行動にせよデータにせよ拡張された昨今のシステムで六人が一時に集って何かするというのは相当に重い。
 迷キンのようなボドゲ的冒企ゲーなら、という考えもあるが、あれはあれでボドゲ的処理も軽くはないし、それにイベント表やらの演出が付いて回ると思うと案外負担は大きかったりする。クトゥルフの場合は生贄が増えるだけ、という考えは誤ったクトゥルフ観より発した思考なのでいくない。それにあれはほぼ完全な思考ゲーなので人が増えるとそれだけ相談決断の流れは滞りがちになるもんだ。
 6人取り回せるシステムというと、個人的な意見では六門世界2Eなんかが実はいいんじゃないかなあ、と思う。キャラクター作成の手間は少ないし、戦闘システムの抽象具合によって、できる・できないが割とハッキリするようになってるので、人が増えてもそれほど負担にはならないんではなかろうか。ただ、サモナーなどで召喚獣が加わってくるとやはり六人PCというのはちょっとゴチャゴチャし過ぎてくる。召喚獣を担当してもらうという手もあるが、あれはぶっちゃけ「ちょっと弱いPC」なので、その辺のコンセンサスは確認しておく必要があるだろう。あとは、5eもだいぶ軽くなったから、スクエア戦闘を取っ払えば割とイケるか?
 なお筆者が最大で抱えたことがあるプレイヤー人数は七人。D&D3eでやった。とにかく多くの人とD&Dがしたいという熱情に突き動かされて強引に回したんだろう。若かったんだなあ。
 D&D、Pathfinder、SW2.0のようなパーティプレイ前提のシステムは、大体が五人PCがベストではないか、というのが筆者の考え。この手のシステムは四人いれば回せるようになっているが、五人いると余裕もできるし多少の遊びも許されるので。むしろ四人だとキツキツでまったく遊ぶヒマがなかったりすることもしばしば山ドラゴン。逆に多くのFEARゲーのような個々人がピンで見せ場を作っていくシステムでは四人が上限、譲歩して五人か。三人でもできるが、ブレイクスルー要素のあるシステムだとややキツイこともある。
 冒企ゲーは前述の通り各人の行動にイベント表などの演出がヒモ付けられているので、案外四人がスムーズに回すのには適正ではないだろうか。迷キンで五人以上だと能力値がカブり出すのもあるが、人数が増える度に捜索の難易度もいっしょに上がっていくのがまたよろしくない(人が増えると出せるモンスターの数が増えるのはともかく)。もっと言えば迷キンだと四人ぴったりがベストだな。五人では多いがかといって三人に減らすと本当につらい(経験談)のでやめた方がいい。サタスペもかなりつらいな。サイフィクなら三人でも大丈夫かな?
 この「四人ぴったりがベスト」ゲーでは4eも挙げておきたい四職が揃って各人の役割がピタッとハマった時の快感と美しさはゲージツの域に達していたんだなあ、と今にして思う。賛否両論は付いて回る版だったが、狙っていたものを実現したという点では十二分に評価されるべきでしょう。まあ五人にして指揮役二枚の方が安心感は全然違うけどね。もしくは撃破役二枚でぶっ殺しにいくか。っていうか火力が留まることを知らないため、下手にPC人数が多いとラスボスが2ターンで瞬殺される肩透かしな事態が起きたりするから俺は四人を推奨する。
 特異な例として、番長学園!! のようなロールプレイ支援どころかロールプレイがあれば空を飛ぶことだって湖の水を飲み干すことだってできるようなシステムの場合は、私は三人PCが望ましい。疲れるからね。開始から一時間ぐらいは天地を揺るがすような爆笑を轟かせていたのに、終盤になると死にかけの墓荒らしのように気息奄々となったプレイヤー達が黙々と番長力の計算をしてるとか、何度経験したことか。また世の中にはエンゼルギアやルリルラのようにPCひとりひとりにヒロインが存在し、それをすべてGMが演じなければならないという恐ろしいシステムもありましてな。この響きだけでも恐ろしいが、PC作成時に「ボクのヒロインはこんな感じのキャラで……」とセッション開始前にプロモーションしないといけないところがまた恐ろしい。一体こんなシステム何人で遊べと言うんだ。ヒロインをPCに担当してもらえればまだいいが、それでも「俺がGMをするなら二人PCで一人はヒーロー、もう一人がヒロインでカンベンしてほしい」という知人氏の弁に私は黙って頷いたのだった。
 とか言いながらも、オレも知人氏もエンゼルギアでキャンペーンやったりしてんだけどね。

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