TRPGこぼれ話#294~T&Tおぼえがき~

 ウワサのT&Tを遊んできた!
 その感想を大雑把に色々!(記憶違いもかなり多いと思います)

・確かR&Rで書いてあったと思うのだが、「T&Tはプラモデル」という形容はその通りだった(他の製品が既製品ならT&Tはパーツが揃ってる状態、みたいな意味)。
 まあ見方によってはTRPGじたいがユーザそれぞれで組み立てるプラモデルみてぇなもんなのだが、説明書通りに作れば未塗装とか後ハメとか頑張らなくてもそれなりに形になるのがきょうびのシステムかと。
 そんな風に「TRPGはプラモデル」というんだったら、「T&Tは(300円時代の)ガンプラ」となるだろう。1ガンプラという単位(by吼えろペン)が通用する頃のガンプラな! HGはおろか、逆シャアや0080レベルすら望めないクオリティだと思いねえ!(0083の一部なら許容できるかも)
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←0080 →0083のプラモ。えっ?
 当時の技術からすれば相当頑張ってるし、ジャリン子ならまあ満足、あれはあれで味があるのも認めるけどハの字加工とかすると別モンのように輝き出すというか。なんちゅうか、三冊も同梱されてるのになんであんなにふんわりしたルールやねん
・その最たるものはタレント。タレントはロールプレイにこじつけると+3ボーナスが貰える技能みたいなモンなんだけど、何故そういう具体的な数字のボーナスをこじつけで得られるようにするのか。しかもタレントのボーナスを貰わないとそうそう1レベルのセービング・スローにも成功しませんて(能力値は3d6で決定、それに2d6を足して1レベルセービング・スローなら20以上を出さねばならない)。いくらゾロ目で振り足しが出来ると言っても。
 あれはD&Dの技能(4eや5e)みたいにもっとしっかり使える状況を指定すれば取得の指針が生まれるし、能力値の平均値=10~11に+3で13~14、1レベルセービング・スローなら2d6で6~7を振れば成功、とだいぶ安定してくる。
・逆に、初期の能力値が種族によってどえらく高くなるんで、ファンブル以外失敗しないという状況がしょっちゅう生まれる。ドワーフだと体力度が2倍になるため、平均値でも20、既に1レベル体力度セービング・スローはファンブル以外成功。まあ、あのゲーム単独行動すると死ぬ(数の暴力には絶対に勝てない)んで、そうやって役割分担するゲームと言えばそうかなあ。
 あと、種族以外にも能力値決定でゾロ目が出ると振り足せるというキャラクター作成ルールがこれまたヤバイ(この現象をTAROと呼ぶそうな)。っていうか種族による修正以上にヤバイかも。能力値がブレークするのはもちろん、それで取れる「専門家」のボーナスがヤバイっていうか危険物取扱法に抵触するレベル特定の能力値のセービング・スローの出目が2倍になるという
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な特典のせいで、余計に対処できるセービング・スローの差が開いていく(中には別の特典のものもある。例えば魔力度。魔力度の専門家になっていいことなさそうだったんで知性度にした)。 能力値は伸ばそうと思えばガンガン伸ばせるんですが、普通得意な方を尖らせていくだろうしなあー。セービング・スローは誰か一人でも成功すればOK、を多目にしておいた方が難易度設定はしやすいか?
・ちなみに能力値からレベルを割り出す(最も高い能力値÷10がレベル)ので、全部の能力値が素のままの人間は他種族がゲーム開始時から2~3レベルなのに対してTAROがない限り1レベルスタートは免れない(このせいで、なおのこと苦手な能力値を補強する余裕が生まれない)。そこはセービング・スローを常時振り直し可能というクソ特殊能力で耐えるのだ。人間の魔術師で遊んだ筆者の体感からすると、器用度と知性度が高く、早い内から高いレベルで呪文を発動できるエルフが安牌であったろうが、あのセービング・スローに対するクソ抵抗を目にすると人間もかなり捨て難い。
戦士が鬼のように強い。もう口が裂けても「ハイパー・バーサークが生まれたのは戦士にあまりにもいいことがないから」なんて言えません。レベルが上がるごとにヒット算出のダイスが1d6増えていくし、防具の防御点が2倍になるので40点ぐらい負けたとしても戦士が2人いると平気で止めたりする。重戦士雪解けの時代がTRPG界に押し寄せてきている、と筆者はお花目(少女漫画のようなパッチリした目)をキラキラと輝かせて感動しておりました。うう、気持ちわりい。
・盗賊は発動の条件さえ満たしていれば、いきなり2レベル呪文を使えるようになるので、これが最も強力な存在意義かも。っていうか、選択ルールを使わないと魔術師は2レベル以上の呪文を高いカネ積まんと使えない(キャラクター作成時は絶対に買えない額)、そして回復呪文は2レベルからなので、呪文で回復するなら盗賊が一番早い(今回、戦士・盗賊・魔術師しか使わないレギュレーションだったので。拡張ルールにはできる人もいるのかも)。あとはタレントを豊富に取得できるんだけど、前述の通り使い道があやふやなんで、これはハウスルールで具体的な使い方を例示するか、それらしいタレントを作った方がいいんじゃないでしょうか。
・魔術師は呪文の高レベル発動、本当に効果が倍加できていいんですか。パチモンの杖があんなに大量の魔力点がチャージできていいんですか。っていうか敵に《これでもくらえ!》を倍加して使われると、PCは例えヒットで勝っても確実に一人ずつ殺されていくと思います。いやモンスター側も割と死にますけど。っていうか倍加できないと勝てない戦闘も多かった。じゃあいいか(ホントか?)。
・相変わらず大量のダイスをガンガン振る戦闘は六門2Eの元ネタになっただけに健在。六門2Eより対抗や特殊能力の概念が簡素なぶんワカりやすいかと思いきや、悪意ダメージの算出とかMRの低下による変動とか遥かに面倒でびびった。付属の電卓が使いづらいとGMが泣いておりました(板状なんで反応が悪いそうな)。
 どんなにヒットで勝っていても悪意ダメージでジワジワ削られていくシステムは結構好きだ。拮抗する戦闘がなかった(絶対勝てないかまず負けない戦闘しかなかった)けど、もっと押し引きが生まれるとより楽しめそう。
 まあ結局のところ頭数がいれば悪意ダメージの割り振りだって軽減されるし、戦いは数だよ兄上!(T&Tの真理)
経験点が呪文発動やセービング・スローをする度に貰えるので、記録だけでかなり忙しい。回数だけ記録してセッション終了後渡した方が手間はなさそうなんだけど、いつでもこれを消費して能力値を上げられる、っていうかコレがないとかなり死ねるんでそうもいかない。これはチップやカウンターなど、小道具を使ってうまく管理すべきかと。ヒットの計算とコレを合わせて、勝手に処理してくれる&記録が残るオンセ向きだな、と感じた。
・ボックス仕様だけに内容は豪華。大量のd6付属はシステム上納得。前述の通り電卓まで同梱されている
システムは最新版なのにイラストは旧版シャドウランを彷彿とさせる洋ゲーテイスト全開。それはそれで「これがわしの趣味さッ! 悪いか」という信念が感じられて好感触。それでいて表紙に
                                 ,.へ
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 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
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 ト-┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
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   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
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        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
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     | 答 |     コ ロ ン ビ ア       │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
みたいなポーズしてるトロールに挑みかかる冒険者、てな社会思想社版の構図(サタスペのサプリでもパロっていた)を今風にして起用してるのは爆笑。大好き。
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T&Tならこの構図だよこの構図
T&Tに世界設定がある! キャアァー! オレが知らなかっただけだけど、T&Tの世界設定ってHT&Tにあったドラゴン大陸ぐらいのもんだったんじゃありませんのん!? T&Tをやるぞと聞いて「都会では自殺する若者が増えている、だけど今日の問題は世界設定がない」という覚えたてのギャグ(オーケンのパクリ)を披露するつもりだったのに。それがトロール・ワールドなる世界設定が! そのまんまやな。おかげで、「HT&Tにて生まれたドラゴン大陸の設定が公式とじぇんじぇん違うことに」なんて切ない記述がwikiに書かれちまっている。泣くに泣けない。
・トロール・ワールドにはファンタズム・アドベンチャーの惑星モノカン並にいろんな種族があっちこっちから来たらしい。平和なトロールしかいない惑星にエルフがドラゴンを連れてきたんで火種はあの長耳が持ち込んだのか。チッ、これだからあの長耳は、各種システムで優遇されてるからって図々しい奴め。人間は一番後から来たくせにどこでも適応しちゃうので覇権種族。まあ、あのクソセービング・スロー耐性を思えばそれはどこでも生存できるだろう。
トロール・ワールドには群馬県がある。だってこの大陸鶴舞う形じゃん(鳥形はしてるが鶴では、あ、ねい)。
・時間の都合上、いきなり付属シナリオのダンジョンアタックに挑んだのですが、戦士×3、盗賊、魔術師の編成で魔術師が3レベル発動できるぐらいの能力値にしてからの方が妥当じゃないかナーと思いました。実際、もうちょい色々積み上げてからダンジョンに入るのが本筋だったそうで。
 4人パーティでドワーフ3人うち戦士二人という尖らせ方のために初期のレベルが高く、個人修正もかなりのものだったのですが、それでも突入時点ではまず勝てん敵と遭遇しては金を渡して通してもらうことに。終盤はTAROが発生した知性度にモノを言わせた《これでもくらえ!》倍加を軸になんとか突破できるようになった。洋ゲーのシナリオならあんなもんか、という気もしないでもない(D&Dで慣らされ過ぎだろうか)。第一、T&Tのシナリオなのに開始早々その辺にある鐘を鳴らしただけでやってきたドラゴンに襲われて焼死しないだけでも慈悲があるね!(ソロシナリオも付属しているが『傭兵剣士』ではないそうです)
・初プレイということでGM、PLともルールの読み込みや慣れが足りなかったから、今回挙げた点で勘違いも多々あるかもしれない。それを考慮してもハウルスールで補強することを公式が推奨してるぐらいだから回数を重ねて実現していきたい。
●タレントの整理
○専門家のボーナス
●呪文の倍加
 この辺をしっかりさせればかなり遊べるシステムになりそう。っていうか難は感じたけど改造し甲斐がある、かつ組み立てていて面白い良ガンプラの感触はあったので再プレイの機会を是非待ちたいっす。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#275~昔のゲーム・ここが凄いぞ昔は編~

 前回はネガな話寄りになってしまい「大変だったよ話」と小学生レベルのサブタイを付けたが、それだけで終わってしまうとちょっとイメージ悪いので、併せて昔のゲームならではの持ち味の話も。
 整理された今のゲームでは体験できない、昔のゲーム独特の風味……それは何かと問うならば、「変」であることに行き着いた。ハタから見ると明らかにおかしいんだけどそう記載されてないんだから仕方ない、と納得するしかないような珍要素。これだよ。
 魅力と言っていいのか疑わしいところだけれど、ユーザビリティという点では時間をかけてきた最新のシステムに劣るんだから仕方がない。むしろTRPGという遊びが発展途上であったらこそ、
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 てなやみくもな情熱がスパークして生まれた荒削りさを味わえずして、なんで過去の遺物を掘り起こそうかとオレは思う。さもなくばなしてそんなメンド臭いことを。道もない荒れた原野にレールを作るのは苦しいことさってZZガンダムでも言ってたし。
 だって常識的に考えて前世に覚醒した瞬間グローブとボクサーパンツが降ってくるシステムとかおかしいだろ! どうしたらこんな発想が出てくるんだよ! デザイナーは絶対変なクスリとか脱法ハーブとかヤッてたに違いない。メガテンだし。っていうかこの「前世に覚醒したら○○が降ってきた」流しで絶対に笑いが取れる上に、システムの説明になっちゃうところが恐ろしい。この一言でハートを掴まれないTRPGユーザがいようか、いやいまい(反語)。技能や相性ごとの格差が酷いとか難のあるシステムなのはさておいて、「覚醒」というシステムの根幹たる一点でプレイヤーをグワッと引き付けて離さないシステムの魅力を持たせた、というのはこれぞアイデアの勝利。……実は前世の覚醒ってそこまでメガテンでクローズアップされてない(気がする)のに、ここまで重要なシステムに仕立てちゃったというくそ度胸もなかなかのモンである。原理主義者がうるさい今ならどんな評価になったもんだろう。
 D&Dはオリジンだけあって今見ると色々おかしい。よくツッこまれる開始時点はhp1点問題。これで何故冒険者になったのか、という疑問には「冒険者になるしかなかった」という簡潔な回答で済むのだが、そもそもCD&Dのキャラクターは農家の三男坊が鎧を着てるレベルという事実をまず認識すべきだろう。コモナーだと【耐久力】ボーナスなんてまずなかろうし、そこいらの一般人ならhpが1点は当たり前。迷キンの【小鬼】のように常に死にかけているのではない、戦闘において1hpを失うというのは、それだけ致命傷なんだ強引に理解するんだッ! 実際D&Dって攻撃がヒットしなかった時は鎧に弾かれたか、ダメージを与えるほどでもなかったという解釈のようだし。指を切ったとかかすり傷程度はダメージにすらならんのだろう。外見の負傷ってやつな(by番長学園!!)。こういうシステムで生き残っていく喜びというのは、なかなか最近のシステムでは味わえないでしょう……無理して味わいたくもないけれど……5eで2レベルまで生き残ることだって相当嬉しいのに。
 っていうかセーヴィング・スローのくそ高い難易度を見るに、この死にやすさはデザイナーも意図してたんじゃないかなぁ。普通成功しないDCばっかりですやん。
 今となってはこのゲームでしか味わえない、という持ち味があるタイトルは強い。ファンタズム・アドベンチャーなんかは思いっ切りソレ。基本システムからして相当に変なシステムであるのだが、あのズラーッッと並んだ種族のイソパクトの前には霞がちである。メガテン覚醒篇の覚醒システム同様にトレントやマンティコアをプレイヤーで遊べるシステムと聞いて圧倒されぬユーザはいまい、おおさ圧倒されたともよ。しかも未だに最新版が遊べるというんだから恐ろしい。真面目にこういう変なゲームを作ろうという気概が今の国産TRPG市場にあるか? と聞かれたら、残念ながら筆者は首を振らざるを得ない。TRPGがいちコンテンツとして勢力を保っている洋ゲーの市場規模ならではのオンリーワンタイトルです……あれ、でもファンタズム・アドベンチャーってトロイ=クリステンセン先生以外のスタッフの大半が日本人の国産洋ゲーだったような……(クレジットを見ながら)。
 種族数のインパクトにゃあ負けるが技能ごとにクリティカル・ファンブル表が存在する、ダメージ・ダイスの決定がいやに大雑把(ダメージ決定に1d20を使うゲームを俺は他に知らない。だってこう数値の分散とかさあ)など、各方面においてもオンリーワンぶりは健在なのであった。そんな中で発動条件を自身でカスタマイズすることができる呪文ルールは今見てもなかなか風情があって読み応えがある。また胴体限定で装甲を付与する呪文と胴体しか命中部位が無いトレントを組み合わせたGMも「何それつええ」とのけぞるほどの強コンボが生まれたみたいな、システムの全てが相互作用を起こした奇跡レベルの逸話もあるそうで侮れない。
 ファンタズム・アドベンチャーと並んでフォロワーがいない、という点ではT&Tが挙げられる。六門世界2Eのメレー攻撃ダメージが突然合計方式になったのはSNEが何としてもT&Tを世に残そうとしたのではないか、という説にはなんとなく頷けるが、やはり直接的フォロワーというには血筋が薄いと思う。あの味方のヒット合計と敵のヒット合計を比べ合い負けた方が差分を頭割りする侠(おとこ)らしいにも程がある、どう想像力を発揮したって脳筋的戦闘シーンにしかならないグワシャバーッとかバムオッシュとかアストロ球団的擬音が似合いそうな戦闘ルールは、確かにT&T以外に盛り込もうとしたら中途半端なパクリにしかならんだろう。知人氏曰く「一度不利になると巻き返しが非常に難しい」「弱い所からどんどん脱落していく」ところにたまらないリアリティを感じるそうだ(マスタリングにサディストのケがある人物の発言とコッソリ付記しておく)。悪意ダメージなどの細かいカスタマイズはありながらも、第7版までT&Tは元気に活動中。ちなみに第6版は存在しない(HT&Tがそうといえばそう)。第5版以後大きく間が開いたせいか、世間に第6版を名乗るものが出回っており、これらは公式には認めないが海賊版と断定することをせず、「読者のみなさんはこれからもハウスルールを作る権利があるのです」とコメントするに留めているとか。いい話だなぁ(しみじみ)。PFの有志による翻訳への許諾とか、こういう懐の広さは見習うべきだよね。
 未だに版を重ねる現役のタイトルなんで“昔のゲーム”というには不適当かもしれないが、ダブルクロスもd10ゴロゴロ振るシステムはあれもフォロワーが出ないだろうなー、そういや。まさかここまであのシステムを貫き通すとは発売当初思わなかったよ。
 逆にフォロワーは無数に生んだけど、ロールプレイ評価システムを搭載した天羅とかって当時は相当ヘンなシステムだっただろう。ソードワールドに触れ始めた程度のTRPGユーザだったあっしにもありゃあレボリューションだったね。体を夏にして過激に最高。事実異端児過ぎて、天羅零で零システムとして構築されるまでには長い長い試行錯誤と紆余曲折があったようだが。ロールプレイの評価権限がGMに一任されていて、評価のタイミングもリミッターもなく常に与えられるともなれば、そうなろう。GMの裁定ひとつで気力の充実が変わるとか空気を読めないプレイヤーがいるだけで破綻するとか、それはもうLOVEサバイバーな様相を繰り広げていただろうサ。そういう経過と成立を知らず未だにロールプレイ強制システムと穿った認識の人がいてゲンナリするまでワンセット(大体そういう人はFEARゲーというだけで低評価なのもワンセット)。
 そんな零システム成立までの苦節があった一方、楽しければ「いんだよ細けぇことは」とばかりに勢いとノリだけで押し切った番長学園!! みたいなシステムが存在するのを見ていると、天羅零誕生までの苦労は一体何だったんだろうかと思わなくもないが(あのシステムもオンリーワンだろうなぁ……)。まあTRPGなんざ所詮は遊びなんだからみんなでグルーヴできるに越したことはないよね。天羅WARではどうなってるのかしら。
 ソードワールドは戦闘の手順が命中判定→回避判定→ダメージ算出→ダメージ減少算出……と今見ると妙に長いのと【知力】逆順に宣言、【敏捷度】順に行動とかヘンなところはある(レーティング表はデザイナーがメックのミサイル命中表を使いたかっただけだろうと納得した)が、おおむね理解できるシステムだった。そんな中極め付け異端だったのがソーサラー呪文ベンドバー。その効果たるや、棒を曲げる。しかもこれが7レベル呪文。コレだけは今もって何を意図して作られた呪文なのかわからない。相手の武器を曲げるためとか使い道はあるんだろうけど、敵を無力化させるための効果だったら他にもっといいもんが低いレベルの呪文でいくらでもありそうな。それにTRPGで武器を使う敵って大抵三流だからな。鉄柵を曲げたりするんだよとドヤ顔してる人もいたが、局所的な使い道で存在意義を主張されてもなぁ。
 ダイスで必殺技コマンドを入力する拳皇伝説はルールブックをチラ見しただけで詳細を知りません。残念。
 ……と、ここまで昔のゲームならではの持ち味は紹介してきたけれど、絶版のせいでやっぱり遊べないタイトルが多かったり。中古品漁らないと基本ルールブックも手に入らないのでは、ナウなヤングの若者に強く薦めるのはためらわれるのでありますよ。もしも興味が湧いたらサークルの先輩にセッションをねだってみると、きっと嬉々としてポン刀取り出す古物商のように、とっときの珍システムで相手をして下さることでしょう。そうやって新旧の知識と体験を共有していけば、TRPGはもっともっと楽しい遊びになるはずさ!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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